Thomas Deeny
Thomas est un graphiste qui se spécialise dans la mise en page et le graphisme. On peut trouver ses travaux de mise en page dans la gamme de JdR Firefly de Margaret Weis Productions, le JdR Chill de Growling Door Games, les gammes Nightfall et Tempest d'Alderac Entertainment Group, et divers suppléments de Tasty Minstrel Games. C'est un évangéliste du loisir ludique, et il a aidé à organiser la communauté de jeu du sud de l'Arizona, en travaillant avec les fabricants, les distributeurs et les jeux pour développer dans le loisir un sens de communauté.
Il a commencé à jouer aux jeux de rôle à l'âge de 14 ans et Donjons & Dragons venait avec un paquet de jetons à tirer d'un bol au cas où vous ne trouviez pas de boutique qui vendait des dés polyhédriques. Avec les années, ses goûts pour les jeux de rôle sont passés des systèmes de règles complexes à des jeux aux règles légères qui demandent peu de préparation au meneur de jeu, comme Apocalypse World et Primetime Adventures. Thomas maîtrise plus de parties qu'il ne joue des personnages.
En 2015, deux des jeux qui comprenaient son graphisme et sa mise en page ont obtenu les ENies des "coups de projecteurs des juges". Les deux médailles sont juste à côté des écrans d'ordinateur où les produits ont pris forme.
Vous pouvez voir son portfolio à http://denaghdesign.com, le suivre sur Twitter à @denaghdesign, et le voir sur Google+ à +ThomasDeeny.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Things Don't Go Smooth
première édition
Things Don't Go Smooth Things Don't Go Smooth est un supplément pour Firefly présentant des adversaires à opposer à un groupe de PJ. L'ouvrage s'ouvre sur les titres crédits, sommaire et deux index, des PNJ et des vaisseaux présentés dans ses pages (5 pages pour le tout dont une illustration pleine page). Après quoi Introducin’ Heaps Of Trouble (6 pages) présente le supplément en explorant la question de ce qui définit un Antagoniste, avant de dresser un récapitulatif des chapitres suivants. Les trois chapitres suivants présentent donc des PNJ dont les objectifs vont se dresser en travers de ceux des PJ. Chacun d'eux est présenté avec son historique, sa fiche technique, des PNJ secondaires qui lui sont rattachés, son quartier général et des idées de scénarios à développer. Spies and Crime Bosses (28 pages) s'ouvre sur un survol des comportements standards pour arriver à une position dominante (Taking Command, 4 pages) avant de présenter cinq personnes sur quatre pages chacune :
Deux pages de Ressources (Signature Assets) et cinq idées de scénarios terminent ce chapitre. Après les individus, Rival Crews and Gangs (24 pages) présente des groupes plus ou moins similaires à un équipage de PJ. Après une présentation de comment mettre en scène ce genre d'adversaires, on découvre ainsi :
Le chapitre se termine sur une table pour générer rapidement un nom de gang et une demi-douzaine d'idées de scénarios. Après des adversaires "classiques", The Unexplained And Other Varmints (28 pages) présente quelques antagonistes moins communs :
Après quelques Ressources supplémentaires, six pages sont consacrées aux Reavers et à la façon de les utiliser. Le chapitre suivant, Enemy Boats (30 pages) propose les descriptions et fiches de nouveaux vaisseaux. Il s'ouvre sur de nouvelles Distinctions dont 13 classes de vaisseaux, mais aussi d'autres liées à leur histoire ou aux customisations pratiquées dessus. De la même manière de nouveaux types de ressources (Signature Assets) sont proposés. Neuf vaisseaux des antagonistes présentés dans les chapitres précédents sont alors décrits sur une page chacun. Enfin des règles permettent aux MJ de créer leurs propres Distinctions ainsi qu'un guide sur les conséquences d'utiliser les vaisseaux des adversaires. Scheming And Narratin’ (37 pages) est destiné au MJ et apporte des conseils sur la façon de jouer les antagonistes (8 pages dont un exemple de 2 pages). La gestion des combats est le sujet suivant avec plusieurs exemples mettant en scène les Antagonistes présentés dans le supplément (12 pages). Six pages sont dédiées à la création de nouveaux repaires adverses et deux aux aspects des scènes jouées auxquels les PJ peuvent avoir recours. Enfin un système de génération d'épisodes, d'antagonistes et d'intrigues clôt ce chapitre (9 pages). Les chapitres suivants sont constitués de deux scénarios : Dans Merciless (30 pages), les PJ sont recrutés pour dérober un vase provenant de la Terre, au cours d'une exposition dans un musée. Le scénario s'ouvre sur 7 pages résumant l'histoire, détaillant les PNJ et les lieux avec les triggers susceptibles d'être activés. Le déroulement du scénario suit ensuite, en cinq scènes, depuis le prologue jusqu'à la fin du braquage, avec pour chaque séquence un guide des pools de dés et effets possibles pour le MJ. Thieves in Heaven (37 pages) prend place sur la planète en terraformation Angel, dans la ville de Heaven City, un astroport spécialisé dans la construction et réparation de vaisseaux où les PJ doivent se poser suite à une avarie. Tandis que leur vaisseau est en cours d'entretien, l'endroit où il est réparé se trouve être centre d'intérêt de divers éléments extérieurs. Les PJ pourront remonter la piste pour comprendre ce qui se passe réellement à Heaven City. Le scénario s'ouvre sur 13 pages survolant l'histoire et décrivant les PNJ et divers lieux importants de Heaven City, suivies de cinq scènes couvrant le déroulement du scénario avec les indications pour le MJ des pools en jeu et des effets possibles. L'ouvrage se termine sur des Appendices (15 pages dont une de titre) :
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October 2014 | Firefly | Margaret Weis Productions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chill
troisième édition
Chill Cet ouvrage est la véritable troisième édition de Chill, après l’abandon d’une tentative précédente en 2007. Après les pages de titres, crédits et table des matières, un préambule de Ray Winniger résume en 2 pages l’histoire de Chill sur sa trentaine d’années d’existence ; il est suivi d’un récit de 10 pages en bande dessinée racontant une courte mission d’une équipe de la SAVE, agrémentées d’analepses concernant les motivations de plusieurs personnages. Enfin, une introduction de 6 pages explique le jeu de rôle en général, puis résume les grands principes du système de jeu, et notamment l’usage des jetons. Création d'un Émissaire (Envoy Creation and Traits, 53 pages) propose d’abord 20 fiches de personnages prêts-à-jouer, sur une page chacun ; sept de ces personnages étaient déjà présents dans la deuxième édition, ou du moins une version parallèle de ces personnages, qui n’ont pas vieilli en 25 ans d’existence ! Suivent une dizaine d’archétypes à compléter, puis les règles permettant de créer complètement son personnage, par répartition de points dans les attributs, les compétences et éventuelles spécialisations, les disciplines de l’Art, les avantages et défauts… La création de personnage se termine par la définition de l’historique du personnage et notamment sa motivation (drive) et ses acquis (takeaways), résumant ses précédentes rencontres avec l’Inconnu. Ces données ont de l’importance, puisqu’elles peuvent permettre de remplacer le sacrifice d’un jeton. La fin du chapitre est consacrée à décrire précisément les règles et les utilisations de chaque attribut, compétence, avantage et défaut. Histoire de la SAVE (History of SAVE, 74 pages) est un chapitre de pur contexte. Comme son nom l’indique, il brosse une histoire détaillée de l’organisation pour laquelle les personnages des joueurs travaillent. Depuis la période de la deuxième édition, l’organisation pensait avoir retrouvé un âge d’or à la fin des années 1990, avec notamment une progression dans l’étude des disciplines de l’Art, mais dans les années 2000 plusieurs crises et trahisons ont morcelé l’organisation, aujourd’hui très décentralisée quelques années après avoir failli disparaître. Après cet historique détaillé, une grande partie du chapitre est consacrée à détailler les différentes parties du monde, expliquant l’organisation locale de la SAVE et des événements surnaturels notables. La fin du chapitre est consacrée à des conseils afin de concevoir la base des personnages des joueurs : le quartier-général local de la SAVE… L'Art (The Art, 24 pages) est consacré aux disciplines de l’Art, ces pouvoirs psychiques utiles pour s’opposer à l’Inconnu. Après les règles générales, chaque discipline est décrite, avec les règles correspondantes, indiquant notamment les effets selon les trois niveaux de connaissance et les différents niveaux de succès. La discipline Sense the Unknown est possédée par tous les personnages, les autres doivent être acquises et sont classées par école (Communicative, Incorporeal, Kinetic, Protective, Restorative, Sensing) incluant quatre disciplines chacune. Le Système de Jeu (Game Systems, 21 pages) détaille les règles concernant des situations spécifiques : information, blessures, combat, soins... Le Meneur de Jeu (The Chill Master, 33 pages) recueille des conseils aux Maîtres des Frissons. Le chapitre inclut une étude des différents types d’horreur, agrémentés de citations de films et récits et de synopsis d’aventures. L’essentiel du chapitre est cependant consacré à l’élaboration de missions typiques pour la SAVE, et inclut plusieurs aides de jeu concrètes, comme les caractéristiques techniques de personnages non-joueurs et d’animaux. Les Créatures de l'Inconnu (Creatures of the Unknown, 58 pages, 56 en VF) est un catalogue de créatures surnaturelles. Après un catalogue des pouvoirs maléfiques (La Voie Maudite / Evil Way) dont le fonctionnement est basé sur l’usage des jetons, et des Aspects qui sont des capacités spéciales, le reste du chapitre détaille une trentaine de créatures, puisant dans le répertoire classique de l’horreur (Vampires, Loup-Garous, Fantômes…) mais également dans les créatures originales du jeu (Maître des Zombies Majeur, Mystificateur…). L'ouvrage se termine avec :
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April 2015 | Chill | Growling Door Games |
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Chill
troisième édition limitée
Chill Cette version en boîte de la troisième édition de Chill, disponible uniquement lors de la campagne de souscription, se présente sous la forme d'une boîte-étui contenant :
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August 2015 | Chill | Growling Door Games |
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Chill
troisième édition
Chill Cet ouvrage est la véritable troisième édition de Chill, après l’abandon d’une tentative précédente en 2007. Après les pages de titres, crédits et table des matières, un préambule de Ray Winniger résume en 2 pages l’histoire de Chill sur sa trentaine d’années d’existence ; il est suivi d’un récit de 10 pages en bande dessinée racontant une courte mission d’une équipe de la SAVE, agrémentées d’analepses concernant les motivations de plusieurs personnages. Enfin, une introduction de 6 pages explique le jeu de rôle en général, puis résume les grands principes du système de jeu, et notamment l’usage des jetons. Création d'un Émissaire (Envoy Creation and Traits, 53 pages) propose d’abord 20 fiches de personnages prêts-à-jouer, sur une page chacun ; sept de ces personnages étaient déjà présents dans la deuxième édition, ou du moins une version parallèle de ces personnages, qui n’ont pas vieilli en 25 ans d’existence ! Suivent une dizaine d’archétypes à compléter, puis les règles permettant de créer complètement son personnage, par répartition de points dans les attributs, les compétences et éventuelles spécialisations, les disciplines de l’Art, les avantages et défauts… La création de personnage se termine par la définition de l’historique du personnage et notamment sa motivation (drive) et ses acquis (takeaways), résumant ses précédentes rencontres avec l’Inconnu. Ces données ont de l’importance, puisqu’elles peuvent permettre de remplacer le sacrifice d’un jeton. La fin du chapitre est consacrée à décrire précisément les règles et les utilisations de chaque attribut, compétence, avantage et défaut. Histoire de la SAVE (History of SAVE, 74 pages) est un chapitre de pur contexte. Comme son nom l’indique, il brosse une histoire détaillée de l’organisation pour laquelle les personnages des joueurs travaillent. Depuis la période de la deuxième édition, l’organisation pensait avoir retrouvé un âge d’or à la fin des années 1990, avec notamment une progression dans l’étude des disciplines de l’Art, mais dans les années 2000 plusieurs crises et trahisons ont morcelé l’organisation, aujourd’hui très décentralisée quelques années après avoir failli disparaître. Après cet historique détaillé, une grande partie du chapitre est consacrée à détailler les différentes parties du monde, expliquant l’organisation locale de la SAVE et des événements surnaturels notables. La fin du chapitre est consacrée à des conseils afin de concevoir la base des personnages des joueurs : le quartier-général local de la SAVE… L'Art (The Art, 24 pages) est consacré aux disciplines de l’Art, ces pouvoirs psychiques utiles pour s’opposer à l’Inconnu. Après les règles générales, chaque discipline est décrite, avec les règles correspondantes, indiquant notamment les effets selon les trois niveaux de connaissance et les différents niveaux de succès. La discipline Sense the Unknown est possédée par tous les personnages, les autres doivent être acquises et sont classées par école (Communicative, Incorporeal, Kinetic, Protective, Restorative, Sensing) incluant quatre disciplines chacune. Le Système de Jeu (Game Systems, 21 pages) détaille les règles concernant des situations spécifiques : information, blessures, combat, soins... Le Meneur de Jeu (The Chill Master, 33 pages) recueille des conseils aux Maîtres des Frissons. Le chapitre inclut une étude des différents types d’horreur, agrémentés de citations de films et récits et de synopsis d’aventures. L’essentiel du chapitre est cependant consacré à l’élaboration de missions typiques pour la SAVE, et inclut plusieurs aides de jeu concrètes, comme les caractéristiques techniques de personnages non-joueurs et d’animaux. Les Créatures de l'Inconnu (Creatures of the Unknown, 58 pages, 56 en VF) est un catalogue de créatures surnaturelles. Après un catalogue des pouvoirs maléfiques (La Voie Maudite / Evil Way) dont le fonctionnement est basé sur l’usage des jetons, et des Aspects qui sont des capacités spéciales, le reste du chapitre détaille une trentaine de créatures, puisant dans le répertoire classique de l’horreur (Vampires, Loup-Garous, Fantômes…) mais également dans les créatures originales du jeu (Maître des Zombies Majeur, Mystificateur…). L'ouvrage se termine avec :
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November 2017 | Chill | A.K.A. Games |
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Guide de la SAVE
première édition
Guide de la SAVE SAVE The Eternal Society est un supplément pour la troisième édition de Chill, la Societae Argenti Viae Eternitata (Société Éternelle de la Voie d'Argent), présentée dès la première édition du jeu comme chapeautant les émissaires (Envoys en VO). Elle envoie ces derniers enquêter sur les affaires mystérieuses indiquant l'implication de l'Inconnu. Après les titre, crédits, sommaire (3 pages), Introduction (10 pages) explique ce qu'est la SAVE, son utilité en tant que cadre de jeu, et comment s'en passer pour une campagne de Chill. Puis une bande dessinée de huit pages mettant en scène un groupe d'émissaires complète cette partie. La SAVE de nos jours (SAVE Today, 40 pages) présente l'organisation telle qu'elle se présente aujourd'hui après la destruction de son quartier général de Dublin à la fin du siècle dernier. Un fossé s'est creusé entre les traditionalistes et les adeptes de méthodes moins orthodoxes. Les premiers se désignent sous les appellations de SAVE ou de la Pyramide à cause de leur organisation hiérarchisée. Ils sont décrits avec leurs modes de fonctionnement, de recrutement et de gestion des affaires sur lesquelles les émissaires vont travailler, la situation dans le monde et leurs principaux bureaux. Le tout s'étend sur 24 pages dont 16 de documents papier, transcriptions ou logs de discussions informatiques. Douze pages (dont sept de documents) sont ensuite consacrées à la branche moderne, organisée en cellules séparées pour éviter un nouveau Dublin. Enfin quatre pages sont consacrées aux QG perdus de l'organisation, avec des suggestions pour les utiliser et les descriptions d'une demi-douzaine d'entre eux. Emissaires (Envoys, 36 pages, 35 en VF) est consacré aux agents de l'organisation, en commençant par ce qui les y a amenés et comment ils sont recrutés. Les différentes façons d'y terminer sa carrière, que ce soit par la mort ou par un départ en retraite, sont couvertes, ainsi que la place des handicapés parmi eux. Enfin viennent les fiches d'une douzaine d'émissaires de la SAVE. Le Meneur de Jeu (The Chill Master, 28 pages, 26 en VF) s'adresse lui au MJ. Il propose successivement quatre nouveaux Avantages et autant de Désavantages, des règles pour la mise en place d'un quartier général de l'organisation, et comment utiliser la SAVE comme une ressource pour les PJ. Enfin, les règles pour gérer les Infiltrations (comme celle qui aboutit à la destruction du central de Dublin) terminent ce chapitre. Affaires (Cases, 28 pages, 26 en VF) présente ensuite plusieurs scénarios de longueurs à peu près égales :
Enfin Créatures de l'Inconnu (Creatures Of The Unknown, 10 pages, 11 en VF) présente les fiches d'une dizaine de créatures que les émissaires pourront rencontrer, et une page pour lister les souscripteurs de l'ouvrage termine celui-ci (en VO, page blanche en VF). |
December 2017 | Chill | A.K.A. Games |
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Monsters
première édition
Monsters Monsters est un recueil d'antagonistes pour Chill dans sa 3e édition. Il s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages) puis l'Introduction présente brièvement l'ouvrage avant qu'une bande dessinée de 8 pages ne mette le lecteur dans l'ambiance. Ici Il Y a des Monstres (Here There Be Monsters, 7 pages) présente ensuite une étude de feue Ruby Garrett, une scientifique de la SAVE, détaillant ce qui définit un monstre de l’Inconnu et donnant des conseils aux émissaires de l’organisation pour les trouver et les chasser. Viennent ensuite les dossiers consacrés par le Dr Garrett à divers types de monstres, avec pour chacun d'eux une présentation de ces créatures, des indications sur la façon de les combattre et un exemple de cas, avec des pistes pour en faire un scénario. Ces pages ne comportent aucune information techniques de jeu.
Le texte poursuit en présentant avec leurs données techniques une quinzaine de créatures en exemple de ces différents types de monstres, dans Créatures de l'Inconnu (16 pages). Puis vient Section du Meneur de Jeu (Chill Master's Section, 8 pages) qui donne des conseils sur la façon d'utiliser ces diverses sortes de créatures, et présente ensuite quatre nouveaux Avantages (Edges) et autant de Désavantages (Drawbacks). Enfin les fiches d'une dizaine d'émissaires de la SAVE, à employer comme PJ ou PNJ (10 pages), et la liste des soutiens de la campagne Kickstarter (1 page, en VO, blanche en VF) terminent ce volume. |
April 2017 | Chill | Growling Door Games |
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Monstres
première édition
Monstres Monsters est un recueil d'antagonistes pour Chill dans sa 3e édition. Il s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages) puis l'Introduction présente brièvement l'ouvrage avant qu'une bande dessinée de 8 pages ne mette le lecteur dans l'ambiance. Ici Il Y a des Monstres (Here There Be Monsters, 7 pages) présente ensuite une étude de feue Ruby Garrett, une scientifique de la SAVE, détaillant ce qui définit un monstre de l’Inconnu et donnant des conseils aux émissaires de l’organisation pour les trouver et les chasser. Viennent ensuite les dossiers consacrés par le Dr Garrett à divers types de monstres, avec pour chacun d'eux une présentation de ces créatures, des indications sur la façon de les combattre et un exemple de cas, avec des pistes pour en faire un scénario. Ces pages ne comportent aucune information techniques de jeu.
Le texte poursuit en présentant avec leurs données techniques une quinzaine de créatures en exemple de ces différents types de monstres, dans Créatures de l'Inconnu (16 pages). Puis vient Section du Meneur de Jeu (Chill Master's Section, 8 pages) qui donne des conseils sur la façon d'utiliser ces diverses sortes de créatures, et présente ensuite quatre nouveaux Avantages (Edges) et autant de Désavantages (Drawbacks). Enfin les fiches d'une dizaine d'émissaires de la SAVE, à employer comme PJ ou PNJ (10 pages), et la liste des soutiens de la campagne Kickstarter (1 page, en VO, blanche en VF) terminent ce volume. |
December 2017 | Chill | A.K.A. Games |
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SAVE
première édition
SAVE SAVE The Eternal Society est un supplément pour la troisième édition de Chill, la Societae Argenti Viae Eternitata (Société Éternelle de la Voie d'Argent), présentée dès la première édition du jeu comme chapeautant les émissaires (Envoys en VO). Elle envoie ces derniers enquêter sur les affaires mystérieuses indiquant l'implication de l'Inconnu. Après les titre, crédits, sommaire (3 pages), Introduction (10 pages) explique ce qu'est la SAVE, son utilité en tant que cadre de jeu, et comment s'en passer pour une campagne de Chill. Puis une bande dessinée de huit pages mettant en scène un groupe d'émissaires complète cette partie. La SAVE de nos jours (SAVE Today, 40 pages) présente l'organisation telle qu'elle se présente aujourd'hui après la destruction de son quartier général de Dublin à la fin du siècle dernier. Un fossé s'est creusé entre les traditionalistes et les adeptes de méthodes moins orthodoxes. Les premiers se désignent sous les appellations de SAVE ou de la Pyramide à cause de leur organisation hiérarchisée. Ils sont décrits avec leurs modes de fonctionnement, de recrutement et de gestion des affaires sur lesquelles les émissaires vont travailler, la situation dans le monde et leurs principaux bureaux. Le tout s'étend sur 24 pages dont 16 de documents papier, transcriptions ou logs de discussions informatiques. Douze pages (dont sept de documents) sont ensuite consacrées à la branche moderne, organisée en cellules séparées pour éviter un nouveau Dublin. Enfin quatre pages sont consacrées aux QG perdus de l'organisation, avec des suggestions pour les utiliser et les descriptions d'une demi-douzaine d'entre eux. Emissaires (Envoys, 36 pages, 35 en VF) est consacré aux agents de l'organisation, en commençant par ce qui les y a amenés et comment ils sont recrutés. Les différentes façons d'y terminer sa carrière, que ce soit par la mort ou par un départ en retraite, sont couvertes, ainsi que la place des handicapés parmi eux. Enfin viennent les fiches d'une douzaine d'émissaires de la SAVE. Le Meneur de Jeu (The Chill Master, 28 pages, 26 en VF) s'adresse lui au MJ. Il propose successivement quatre nouveaux Avantages et autant de Désavantages, des règles pour la mise en place d'un quartier général de l'organisation, et comment utiliser la SAVE comme une ressource pour les PJ. Enfin, les règles pour gérer les Infiltrations (comme celle qui aboutit à la destruction du central de Dublin) terminent ce chapitre. Affaires (Cases, 28 pages, 26 en VF) présente ensuite plusieurs scénarios de longueurs à peu près égales :
Enfin Créatures de l'Inconnu (Creatures Of The Unknown, 10 pages, 11 en VF) présente les fiches d'une dizaine de créatures que les émissaires pourront rencontrer, et une page pour lister les souscripteurs de l'ouvrage termine celui-ci (en VO, page blanche en VF). |
June 2016 | Chill | Growling Door Games |
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Things Don't Go Smooth
première édition
Things Don't Go Smooth Things Don't Go Smooth est un supplément pour Firefly présentant des adversaires à opposer à un groupe de PJ. L'ouvrage s'ouvre sur les titres crédits, sommaire et deux index, des PNJ et des vaisseaux présentés dans ses pages (5 pages pour le tout dont une illustration pleine page). Après quoi Introducin’ Heaps Of Trouble (6 pages) présente le supplément en explorant la question de ce qui définit un Antagoniste, avant de dresser un récapitulatif des chapitres suivants. Les trois chapitres suivants présentent donc des PNJ dont les objectifs vont se dresser en travers de ceux des PJ. Chacun d'eux est présenté avec son historique, sa fiche technique, des PNJ secondaires qui lui sont rattachés, son quartier général et des idées de scénarios à développer. Spies and Crime Bosses (28 pages) s'ouvre sur un survol des comportements standards pour arriver à une position dominante (Taking Command, 4 pages) avant de présenter cinq personnes sur quatre pages chacune :
Deux pages de Ressources (Signature Assets) et cinq idées de scénarios terminent ce chapitre. Après les individus, Rival Crews and Gangs (24 pages) présente des groupes plus ou moins similaires à un équipage de PJ. Après une présentation de comment mettre en scène ce genre d'adversaires, on découvre ainsi :
Le chapitre se termine sur une table pour générer rapidement un nom de gang et une demi-douzaine d'idées de scénarios. Après des adversaires "classiques", The Unexplained And Other Varmints (28 pages) présente quelques antagonistes moins communs :
Après quelques Ressources supplémentaires, six pages sont consacrées aux Reavers et à la façon de les utiliser. Le chapitre suivant, Enemy Boats (30 pages) propose les descriptions et fiches de nouveaux vaisseaux. Il s'ouvre sur de nouvelles Distinctions dont 13 classes de vaisseaux, mais aussi d'autres liées à leur histoire ou aux customisations pratiquées dessus. De la même manière de nouveaux types de ressources (Signature Assets) sont proposés. Neuf vaisseaux des antagonistes présentés dans les chapitres précédents sont alors décrits sur une page chacun. Enfin des règles permettent aux MJ de créer leurs propres Distinctions ainsi qu'un guide sur les conséquences d'utiliser les vaisseaux des adversaires. Scheming And Narratin’ (37 pages) est destiné au MJ et apporte des conseils sur la façon de jouer les antagonistes (8 pages dont un exemple de 2 pages). La gestion des combats est le sujet suivant avec plusieurs exemples mettant en scène les Antagonistes présentés dans le supplément (12 pages). Six pages sont dédiées à la création de nouveaux repaires adverses et deux aux aspects des scènes jouées auxquels les PJ peuvent avoir recours. Enfin un système de génération d'épisodes, d'antagonistes et d'intrigues clôt ce chapitre (9 pages). Les chapitres suivants sont constitués de deux scénarios : Dans Merciless (30 pages), les PJ sont recrutés pour dérober un vase provenant de la Terre, au cours d'une exposition dans un musée. Le scénario s'ouvre sur 7 pages résumant l'histoire, détaillant les PNJ et les lieux avec les triggers susceptibles d'être activés. Le déroulement du scénario suit ensuite, en cinq scènes, depuis le prologue jusqu'à la fin du braquage, avec pour chaque séquence un guide des pools de dés et effets possibles pour le MJ. Thieves in Heaven (37 pages) prend place sur la planète en terraformation Angel, dans la ville de Heaven City, un astroport spécialisé dans la construction et réparation de vaisseaux où les PJ doivent se poser suite à une avarie. Tandis que leur vaisseau est en cours d'entretien, l'endroit où il est réparé se trouve être centre d'intérêt de divers éléments extérieurs. Les PJ pourront remonter la piste pour comprendre ce qui se passe réellement à Heaven City. Le scénario s'ouvre sur 13 pages survolant l'histoire et décrivant les PNJ et divers lieux importants de Heaven City, suivies de cinq scènes couvrant le déroulement du scénario avec les indications pour le MJ des pools en jeu et des effets possibles. L'ouvrage se termine sur des Appendices (15 pages dont une de titre) :
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October 2014 | Firefly | Margaret Weis Productions |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Nations de Théah - Volume 2
première édition, version de luxe
Nations de Théah - Volume 2 Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate doré) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nation de Théah - volume 2 que par cette couverture alternative. |
April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Nations de Théah - Volume 2
première édition limitée
Nations de Théah - Volume 2 Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate doré) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawain" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nation de Théah - volume 2 que par cette couverture alternative. |
April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Nations de Théah - Volume 2
première édition
Nations de Théah - Volume 2 Les deux volumes de Nations de Théah sont des panoramas des peuples et royaumes du vieux continent. Ils viennent en complément des renseignements donnés dans le livre de base de la seconde édition. Ce second volume aborde les 4 nations orientales, à savoir l’Eisen, la Fédération Sarmatienne, l’Ussura et le Vodacce. Après la page de garde et crédits, les avant-propos, remerciements et table des matières (3 pages pour le tout), l’ouvrage débute sur Restez près de la route (en VO Keep Close to the Road, 6 pages), une nouvelle relatant une étrange rencontre à l’orée d’un bois de Sarmatie. Lui suit une Introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, la situation actuelle globale au sein des pays de l’Est et la structure du livre. Ce dernier est principalement composé de quatre chapitres, un par nation orientale. Chacun est structuré comme suit : une illustration double page en guise de page de garde, suivie d’un résumé d’une ou deux pages et demie sur l’histoire récente et la situation présente des nations respectives. Vient ensuite une présentation de personnages majeurs (Reine, Empereur, nobles, ministres...), les rumeurs courants sur eux, des conseils pour les interpréter et, pour chacun, une à deux pistes d’intrigue les concernant. Puis les institutions d’importance sont passées en revue, ainsi que les sociétés secrètes internationales (Société des Explorateurs, Die Kreuzritter, la Fraternité de la Côte, le Collège Invisible, les Chevaliers de la Rose et la Croix, Los Vagabundos, Močiutės Skara, les Rilasciare…) et, pour chaque Nation, une société secrète particulière avec les règles pour l’obtention et l’usage de ses Faveurs. De même que les personnages notables, des lieux notables (capitales, sous-régions…) sont tour à tour décrits. La forme locale de magie (Hexenwerk, Sanderis, Dar Matushki, et la Sorte) prend ensuite quatre à six pages, avant les duels et écoles de duellistes sur deux pages, qui incluent un bonus de style spécifique. Enfin chacun des chapitres se conclut sur quatre à cinq pages consacrées aux légendes et mythes locaux. Tout d’abord, le Chapitre 1 : L’Eisen (Chapter 1 : Eisen, 44 pages) se penche sur cette Nation qui, plus que les autres, a subi de plein fouet la Guerre de la Croix. Sont d’abord présentés les sept Eisenfürsten, et certaines de leurs aides de camp, le Drachenblut et sa cheffe Rosamund Roth, la Garde de fer divisée entre les septs Eisenfürsten, Perchta – Sidhe ayant fondé un havre dans l’Angenehme Wald – et quelques autres personnages comme un chevalier-inquisiteur, un pirate ou le porte parole de la communauté yachidi. S'ensuivent les 3 pages de sociétés secrètes, incluant les Kinders von Morgen, groupe proches des Rilasciares dans ses objectifs. Les Lieux notables (15 pages) recouvrent des lieux aussi divers que la capitale Freiburg, les montagnes de Dracheneisen, l’incontournable mais dangereuse forêt peuplée de monstres connue sous le nom des Wälders, et le havre de l’Angenehme Wald qui se cache en son sein, protégé par un Sidhe, le quartier général des Drachenblutz au Burg Wachesherz, la ville de Starkbrunn à la frontière de la Castille, les ruines de l’Ausgeglichene Platz immergées sous les terres marécageuses du Salzsumpf, l’île du Rücken et sa ville de Gottkirchen, protégées des monstres par un pacte sanglant, et la cité de Heimstatt, proche de la frontière d’Ussura. L’Hexenwerk présente sur 3 pages cette sorcellerie du désespoir qui fait usage des morts pour créer des Onguents. Cette partie se penche notamment sur le cas des Apostats qui refusent de se faire connaître, des Hexenjäger qui les traquent, la pratique de cette sorcellerie en elle-même et se termine sur quatre Onguents Majeurs. Les 2 pages des Duels évoquent le Conseil des Epées qui regroupe les guildes de duellistes, les trois types de Duellistes (adels, söldners et waisens) et le style Kummerholt, désespéré, dont est tirée le Glas funeste. Legenden (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les morts-vivants, tels que zombies, revenants, les terrible Liebewerke, les buveurs de sang. Mais aussi d’autres horreurs telles que les werewölfe et les grundylows, et des créatures plus positives, telles que les petits génies domestiques et les immortelles Weise Frauen Chapitre 2 : La Fédération Sarmatienne (Chapter 2 : The Sarmatian Commonwealth, 48 pages) présente ensuite cette nation issue de l’unification de la Rzeczpospolita et la Curonie. Ce royaume vit son roi actuel réagir aux multiples atteintes à son pouvoir de la part de la noblesse en édictant la Liberté Dorée. Cette dernière fit gagner le titre de noble à l’ensemble de la population. Le chapitre s’ouvre donc sur 3 pages de présentation générale du royaume, ses courants politiques (et aussi la prononciation de Rzeplitain aux caractères inhabituels). Suit la présentations des personnages tels le roi Stanisław Ier, le prince Stanisław II, son épouse vodaccéenne Domenica Vespucci, Landon Cross (un demi-Sidhe avalonnien qui s’intéresse aux dievas), la préceptrice du Prince et compagne du Roi Rugilé Savickė, la reine Małgorzata Domagała, Ugnė Urbnė (femme politique influente), Azucena Esquivel ( une castillane membre de Los Vagabundos), Deux juristes rivaux, un noble isolé, et une amie du Prince. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont le très noble et vénérable ordre des Lettres, messagers et cartographes. Les Lieux notables (15 pages) brosse d’abord les lieux d’intérêt de la Rzeczpospolita comme Szablewo, cité universitaire où règne la Reine consort, et Budorigum, la capitale. Puis vient la Curonie avec Saulės Mūšis, ancienne capitale aujourd’hui en ruines, la forêt de Sanderas, fortement liée aux losejai et aux dievai, Voruta, cité au cœur de la forêt, ainsi que Złotogóra, surnommée la Petite Ussura, et Memel, cité de la diaspora anachid ayant fuit l’Empire du Croissant. Le Sanderis est ensuite présenté sur 5 pages. Cet art des losejai consistant à passer des marchés avec les dievai est sérieusement surveillé et encadré par le Ratas pour éviter que le septième marché ne soit passé. Les 2 pages des Duels évoquent le Saint Ordre de la Fleur de Cerisier, un des ordres de chevaleresque de la Fédération, le style de combat du Szybowanie qui profite des positions dominantes équestres et autres, dont est tirée le Plongeon de l’aigle. Legendy (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les dievai, dont trois parmi les plus dangereux. Mais aussi les Chevaliers d’Argent, des superstitions comme le fait de trinquer à l’eau ou l’arbre aux pendus, et la Semaine des rusałki qui fait étouffer tout habitant de Szablewo qui ne porterait pas de masque. Chapitre 3 : L’Ussura (Chapter 3 : Ussura, 48 pages) est dédié à ce royaume tiraillé entre deux prétendants au titre de czar, le traditionaliste fils cadet du défunt Czar, ou la veuve plus orientée vers la modernité. Ce royaume est une terre de mélange où se côtoient les Boyards blonds et clairs, les Moujiks halés aux cheveux noirs, les Khazaris nomades, les Croissantins, et les nomades Tamatama. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages de présentation générale du royaume, ses classes et ethnies. Suit la présentations des personnages tels Ilya Sladivgorod Nikolovich, cadet du Czar défunt, Ketheryna Fischler Dimitritova, veuve du Czar, Altai Khatoum, descendant d’un khanat khazari, quelques nobles et gens du peuple, et le sinistre Général Hiver. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont les Ushkuiniks, cousins fluviaux de la Fraternité de la Côte. Les Lieux notables (14 pages) brosse les lieux d’intérêt province par province : Rurik, cœur de l’Ussura, Veche, à la frontière samartienne où s’est installé le Général Hiver, Somojez, à la frontière de l’Eisen et cœur de l’Orthodoxie ussurane, Gallenia où règne la puissante Matushka mère de l’Ussura (inspirée de Baba Yaga), et Molhynia, immense province de steppes. Dar Matushki est ensuite présenté sur 2 pages. Ces Leçons infligées par Matushkas offrent des Dons et Restriction. Puis, le Toucher de Tură (3 pages) offrent une alternative moins cruelle mais plus responsable aux leçons de Matushkas. Les 2 pages des Duels évoquent le combat à mains nues sous les formes de perestrelka (axé sur l’esquive) ou du porovoti (axé sur l’encaissement et la parade), le style de combat du kulachiniy boi (pugilat). Legendi (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les Leshiye,mais aussi Mrtitel le croque-mitaine, les rusalki et vodyanoi qui rendent les rivières dangereuses, l’upir (forme locale de mort vivant), ou la légendaire Strannikqui hante les montagnes. Chapitre 4 : La Vodacce (Chapter 4 : Vodacce, 48 pages) présente cette nation qui subit le Grand Jeu de ses sept Princes et leur cruel et pragmatique usage des Strega. Une nation où les femmes peuvent êtres détentrices d’un immense pouvoir sur le Destin, mais où les hommes se sont bien assurés qu’elles ne peuvent pas être libres du leur. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages de présentation générale de cette nation, le Grand Jeu, les Streghe et les femmes en général. Suit la présentations des personnages tels le prince Alcide Mondavi, Anacleto di Rinscita, gardien de la bibliothèque de l’Edifico, Desiderata, maîtresse courtisane, Marcelo, un vieux fou de Potenza, le célèbre hors-la-loi Ippolito Malandrino, la mère supérieure de sainte-Dorothée Suppliciée, le chevaleresque Orlando Rabbioso, un vieux flibustier, un duelliste inish, et l’assassin en chef du prince Vincenzo Caligani. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont les Philosophi sanguinis, une branche du Collège Invisible moins regardante sur l’éthique. Les Lieux notables (15 pages) brosse les lieux d’intérêt pour les terres de chaque Prince et présente les princes en question : Bernouilli, Falisci, Villanova, Caligari, Lucani, Mondavi, et Vestini. La dernière page évoque deux lieux indépendants. Sorte aborde ensuite sur 4 pages cette magie du destin, les sorcières de la Destinée qui la pratiquent, leur statut social, et le travail des Filles de Sophies. La quatrième page est consacrée aux règles de la Sorte sans formation. Les 2 pages des Duels évoquent la guilde des Duellistes, le style de duel acrobatique du Strade. Leggende (7 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les contes. Enfin, Annexes (7 pages) s’ouvre sur 1 illustration pleine page avant d’offrir quatre nouveaux historiques par Nation de cet ouvrage, une quinzaine d’Avantages, et un Index |
April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Nations of Théah - Volume 2
première édition
Nations of Théah - Volume 2 Les deux volumes de Nations de Théah sont des panoramas des peuples et royaumes du vieux continent. Ils viennent en complément des renseignements donnés dans le livre de base de la seconde édition. Ce second volume aborde les 4 nations orientales, à savoir l’Eisen, la Fédération Sarmatienne, l’Ussura et le Vodacce. Après la page de garde et crédits, les avant-propos, remerciements et table des matières (3 pages pour le tout), l’ouvrage débute sur Restez près de la route (en VO Keep Close to the Road, 6 pages), une nouvelle relatant une étrange rencontre à l’orée d’un bois de Sarmatie. Lui suit une Introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, la situation actuelle globale au sein des pays de l’Est et la structure du livre. Ce dernier est principalement composé de quatre chapitres, un par nation orientale. Chacun est structuré comme suit : une illustration double page en guise de page de garde, suivie d’un résumé d’une ou deux pages et demie sur l’histoire récente et la situation présente des nations respectives. Vient ensuite une présentation de personnages majeurs (Reine, Empereur, nobles, ministres...), les rumeurs courants sur eux, des conseils pour les interpréter et, pour chacun, une à deux pistes d’intrigue les concernant. Puis les institutions d’importance sont passées en revue, ainsi que les sociétés secrètes internationales (Société des Explorateurs, Die Kreuzritter, la Fraternité de la Côte, le Collège Invisible, les Chevaliers de la Rose et la Croix, Los Vagabundos, Močiutės Skara, les Rilasciare…) et, pour chaque Nation, une société secrète particulière avec les règles pour l’obtention et l’usage de ses Faveurs. De même que les personnages notables, des lieux notables (capitales, sous-régions…) sont tour à tour décrits. La forme locale de magie (Hexenwerk, Sanderis, Dar Matushki, et la Sorte) prend ensuite quatre à six pages, avant les duels et écoles de duellistes sur deux pages, qui incluent un bonus de style spécifique. Enfin chacun des chapitres se conclut sur quatre à cinq pages consacrées aux légendes et mythes locaux. Tout d’abord, le Chapitre 1 : L’Eisen (Chapter 1 : Eisen, 44 pages) se penche sur cette Nation qui, plus que les autres, a subi de plein fouet la Guerre de la Croix. Sont d’abord présentés les sept Eisenfürsten, et certaines de leurs aides de camp, le Drachenblut et sa cheffe Rosamund Roth, la Garde de fer divisée entre les septs Eisenfürsten, Perchta – Sidhe ayant fondé un havre dans l’Angenehme Wald – et quelques autres personnages comme un chevalier-inquisiteur, un pirate ou le porte parole de la communauté yachidi. S'ensuivent les 3 pages de sociétés secrètes, incluant les Kinders von Morgen, groupe proches des Rilasciares dans ses objectifs. Les Lieux notables (15 pages) recouvrent des lieux aussi divers que la capitale Freiburg, les montagnes de Dracheneisen, l’incontournable mais dangereuse forêt peuplée de monstres connue sous le nom des Wälders, et le havre de l’Angenehme Wald qui se cache en son sein, protégé par un Sidhe, le quartier général des Drachenblutz au Burg Wachesherz, la ville de Starkbrunn à la frontière de la Castille, les ruines de l’Ausgeglichene Platz immergées sous les terres marécageuses du Salzsumpf, l’île du Rücken et sa ville de Gottkirchen, protégées des monstres par un pacte sanglant, et la cité de Heimstatt, proche de la frontière d’Ussura. L’Hexenwerk présente sur 3 pages cette sorcellerie du désespoir qui fait usage des morts pour créer des Onguents. Cette partie se penche notamment sur le cas des Apostats qui refusent de se faire connaître, des Hexenjäger qui les traquent, la pratique de cette sorcellerie en elle-même et se termine sur quatre Onguents Majeurs. Les 2 pages des Duels évoquent le Conseil des Epées qui regroupe les guildes de duellistes, les trois types de Duellistes (adels, söldners et waisens) et le style Kummerholt, désespéré, dont est tirée le Glas funeste. Legenden (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les morts-vivants, tels que zombies, revenants, les terrible Liebewerke, les buveurs de sang. Mais aussi d’autres horreurs telles que les werewölfe et les grundylows, et des créatures plus positives, telles que les petits génies domestiques et les immortelles Weise Frauen Chapitre 2 : La Fédération Sarmatienne (Chapter 2 : The Sarmatian Commonwealth, 48 pages) présente ensuite cette nation issue de l’unification de la Rzeczpospolita et la Curonie. Ce royaume vit son roi actuel réagir aux multiples atteintes à son pouvoir de la part de la noblesse en édictant la Liberté Dorée. Cette dernière fit gagner le titre de noble à l’ensemble de la population. Le chapitre s’ouvre donc sur 3 pages de présentation générale du royaume, ses courants politiques (et aussi la prononciation de Rzeplitain aux caractères inhabituels). Suit la présentations des personnages tels le roi Stanisław Ier, le prince Stanisław II, son épouse vodaccéenne Domenica Vespucci, Landon Cross (un demi-Sidhe avalonnien qui s’intéresse aux dievas), la préceptrice du Prince et compagne du Roi Rugilé Savickė, la reine Małgorzata Domagała, Ugnė Urbnė (femme politique influente), Azucena Esquivel ( une castillane membre de Los Vagabundos), Deux juristes rivaux, un noble isolé, et une amie du Prince. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont le très noble et vénérable ordre des Lettres, messagers et cartographes. Les Lieux notables (15 pages) brosse d’abord les lieux d’intérêt de la Rzeczpospolita comme Szablewo, cité universitaire où règne la Reine consort, et Budorigum, la capitale. Puis vient la Curonie avec Saulės Mūšis, ancienne capitale aujourd’hui en ruines, la forêt de Sanderas, fortement liée aux losejai et aux dievai, Voruta, cité au cœur de la forêt, ainsi que Złotogóra, surnommée la Petite Ussura, et Memel, cité de la diaspora anachid ayant fuit l’Empire du Croissant. Le Sanderis est ensuite présenté sur 5 pages. Cet art des losejai consistant à passer des marchés avec les dievai est sérieusement surveillé et encadré par le Ratas pour éviter que le septième marché ne soit passé. Les 2 pages des Duels évoquent le Saint Ordre de la Fleur de Cerisier, un des ordres de chevaleresque de la Fédération, le style de combat du Szybowanie qui profite des positions dominantes équestres et autres, dont est tirée le Plongeon de l’aigle. Legendy (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les dievai, dont trois parmi les plus dangereux. Mais aussi les Chevaliers d’Argent, des superstitions comme le fait de trinquer à l’eau ou l’arbre aux pendus, et la Semaine des rusałki qui fait étouffer tout habitant de Szablewo qui ne porterait pas de masque. Chapitre 3 : L’Ussura (Chapter 3 : Ussura, 48 pages) est dédié à ce royaume tiraillé entre deux prétendants au titre de czar, le traditionaliste fils cadet du défunt Czar, ou la veuve plus orientée vers la modernité. Ce royaume est une terre de mélange où se côtoient les Boyards blonds et clairs, les Moujiks halés aux cheveux noirs, les Khazaris nomades, les Croissantins, et les nomades Tamatama. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages de présentation générale du royaume, ses classes et ethnies. Suit la présentations des personnages tels Ilya Sladivgorod Nikolovich, cadet du Czar défunt, Ketheryna Fischler Dimitritova, veuve du Czar, Altai Khatoum, descendant d’un khanat khazari, quelques nobles et gens du peuple, et le sinistre Général Hiver. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont les Ushkuiniks, cousins fluviaux de la Fraternité de la Côte. Les Lieux notables (14 pages) brosse les lieux d’intérêt province par province : Rurik, cœur de l’Ussura, Veche, à la frontière samartienne où s’est installé le Général Hiver, Somojez, à la frontière de l’Eisen et cœur de l’Orthodoxie ussurane, Gallenia où règne la puissante Matushka mère de l’Ussura (inspirée de Baba Yaga), et Molhynia, immense province de steppes. Dar Matushki est ensuite présenté sur 2 pages. Ces Leçons infligées par Matushkas offrent des Dons et Restriction. Puis, le Toucher de Tură (3 pages) offrent une alternative moins cruelle mais plus responsable aux leçons de Matushkas. Les 2 pages des Duels évoquent le combat à mains nues sous les formes de perestrelka (axé sur l’esquive) ou du porovoti (axé sur l’encaissement et la parade), le style de combat du kulachiniy boi (pugilat). Legendi (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les Leshiye,mais aussi Mrtitel le croque-mitaine, les rusalki et vodyanoi qui rendent les rivières dangereuses, l’upir (forme locale de mort vivant), ou la légendaire Strannikqui hante les montagnes. Chapitre 4 : La Vodacce (Chapter 4 : Vodacce, 48 pages) présente cette nation qui subit le Grand Jeu de ses sept Princes et leur cruel et pragmatique usage des Strega. Une nation où les femmes peuvent êtres détentrices d’un immense pouvoir sur le Destin, mais où les hommes se sont bien assurés qu’elles ne peuvent pas être libres du leur. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages de présentation générale de cette nation, le Grand Jeu, les Streghe et les femmes en général. Suit la présentations des personnages tels le prince Alcide Mondavi, Anacleto di Rinscita, gardien de la bibliothèque de l’Edifico, Desiderata, maîtresse courtisane, Marcelo, un vieux fou de Potenza, le célèbre hors-la-loi Ippolito Malandrino, la mère supérieure de sainte-Dorothée Suppliciée, le chevaleresque Orlando Rabbioso, un vieux flibustier, un duelliste inish, et l’assassin en chef du prince Vincenzo Caligani. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont les Philosophi sanguinis, une branche du Collège Invisible moins regardante sur l’éthique. Les Lieux notables (15 pages) brosse les lieux d’intérêt pour les terres de chaque Prince et présente les princes en question : Bernouilli, Falisci, Villanova, Caligari, Lucani, Mondavi, et Vestini. La dernière page évoque deux lieux indépendants. Sorte aborde ensuite sur 4 pages cette magie du destin, les sorcières de la Destinée qui la pratiquent, leur statut social, et le travail des Filles de Sophies. La quatrième page est consacrée aux règles de la Sorte sans formation. Les 2 pages des Duels évoquent la guilde des Duellistes, le style de duel acrobatique du Strade. Leggende (7 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les contes. Enfin, Annexes (7 pages) s’ouvre sur 1 illustration pleine page avant d’offrir quatre nouveaux historiques par Nation de cet ouvrage, une quinzaine d’Avantages, et un Index |
June 2017 | 7e Mer | John Wick Presents |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cathay
première édition, version électronique
Cathay Cette version électronique du livre de base de 7e Mer – Cathay reprend le contenu de sa version papier. Elle n'en diffère que par son format électronique et son ISBN. |
May 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cathay
première édition limitée
Cathay Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de 7e Mer – Cathay, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Mikado (en blanc avec un symbole d'éventail vert) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Gustavo Rodrigues Pelissari) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard que par cette couverture alternative.
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October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cathay
première édition, version de luxe
Cathay Cette version de luxe du livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer - Cathay) ne diffère de la version standard que par sa couverture en simili cuir ornée d'un éventail vert, et son prix (250$). La version française a opté pour une couverture cartonnée au rendu toilé, reprenant le motif vert, et un prix nettement moins élevé. Elle n'a été tirée qu'à 250 exemplaires. |
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cathay
première édition
Cathay Le livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer – Cathay) couvre à la fois la présentation de cette partie du monde de 7e Mer, les règles de création de personnages en étant issus, et les règles de jeu. L’ordre des chapitres de la version française diffère de la version originale, et 7 pages y ont également été ajoutées pour la gestion du navire des Héros. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits et mentions légales, et celles de table des matières (3 pages pour le tout). Chapter One: Welcome to Khitai (Chapitre un : Bienvenue au Cathay, 94 pages) présente le contexte de jeu, à commencer par ses principaux concepts : l’analogie entre les Nations du Cathay et les cultures de notre monde, la notion d’Appel de l’aventure qui pousse les Héros du Cathay à accomplir leurs destins en voyageant, les concepts de Grande roue et de Chant du monde qui sont la base de la philosophie du Cathay, les trois formes de spiritualité de cet Orient. S’ensuit un rapide panorama de la société du Cathay, avec ses savoirs et technologies, la grande route commerciale de Torgo Zam, la répartition des richesses dans la société et les classes sociales, la piraterie, les sociétés secrètes, et les créatures merveilleuses. Viennent alors les présentations respectives des six grandes Nations de Cathay : L’Agnivarsie (12 pages), le Fusio (16 pages), le Han (14 pages), le Khazari (14 pages), la Nagaja (12 pages), et la Shenzou (11 pages). Chacune de ces Nations est décrite avec son histoire, sa population et des noms typiques, sa culture, sa géographie, sa politique, sa gestion des crimes et de la justice, sa puissance armée, son économie, sa ou ses religions, ses relations actuelles avec les autres acteurs du Cathay, et quelques figures notables. Chapter Two: Making a Khitai Hero (Chapitre deux : Conception d’un héros du Cathay, 36 pages, 38 pages en VF) couvre les neuf étapes de création de personnage, du concept de base (avec un jeu des vingt questions) aux touches finales. On y trouve ainsi le choix d’une des six Nations ; celui de deux historiques parmi trente-six historiques de base, et quatre pour chacune des six Nations ; le choix de cinq caractéristiques parmi les sept ; le choix des Avantages parmi cent dix-huit ; le choix des compétences parmi les seize ; le choix d’un des douze signes astrologiques ; la construction d’une Histoire ; et le choix d’une Destinée. Chapter Three: Action and Drama (Chapitre trois : Action et péripéties, 30 pages) se consacre au système de résolution des actions. Le chapitre s’ouvre tout d’abord sur 2 pages expliquant les différentes caractéristiques et compétences. Puis il couvre les concepts de Scène et de Séquence rythmant les scénarios ; la résolution des Risques et le gain de dés de Brio ; la définition ainsi que l’usage des Zones ; les points d’Héroïsme et de Danger ; les Blessures et leur guérison. Le chapitre se poursuit sur les différentes étapes d’une Séquence d’Action et celles d’une Séquence Dramatique avec un exemple de 3 pages pour chacune. Puis, vient la partie du chapitre consacrée aux antagonistes, à commencer par les Scélérats. Elle décrit comment sont gérés ces méchants, comment les affronter, contrecarrer leurs plans et les vaincre en s’opposant à leur Puissance pour une confrontation directe ou leur Influence pour leur Machinations. Suivent les descriptions des Sbires et des Escouades de Brutes, la création de monstres, et la gestion des obstacles. Le chapitre se conclut sur la construction des histoires du point de vue du Maître du jeu. Chapter Four: Game Mastering Khitai (Chapitre sept : Le Maître du jeu au Cathay, 28 pages, 26 pages en VF) accompagne le rôle particulier de ce joueur. Après une introduction et des conseils de base sur le jeu et sa préparation, le chapitre développe les trois casquettes du Maître du jeu. La première, celle d’auteur, est aidée par des conseils sur les modes narratifs, la mise en place de situations dramatiques (soutenues par onze situations génériques et des exemples), et la construction de l’intrigue. La seconde casquette, celle d’arbitre, demande de l’arbitrage des règles, le choix des conséquences, let la gestion du rythme malgré tout. La troisième, celle de narrateur, est soutenue par des techniques, dont celle des cinq questions, et celle des cinq sens, en plus d’outils comme la narration, la voix, et la posture du corps. Le chapitre se poursuit avec l’évaluation de la partie après coup et se conclut sur la construction des Scélérats (Villain). Chapter Five: Magic in Khitai (Chapitre quatre : La sorcellerie au Cathay, 16 pages) aborde la question de la magie au Cathay. Chaque pratique est ainsi passée en revue avec ses généralités, son fonctionnement, une douzaine de pouvoirs génériques, ainsi que deux pouvoirs spécifiques pour chacune des cinq nations. Lesdites pratiques sont : l’alchimie, qui couvre la science de concevoir des potions aux effets surnaturels ; le chamanisme, dont les rites cherchent l’équilibre entre la fureur et la tranquillité des esprits ; les héritages des Scions, des individus ayant une ascendance surnaturelle dont ils tirent des pouvoirs en accumulant ou dépensant de la Discorde, reflet du conflit entre ses natures humaine et surnaturelle ; et les savoirs interdits, qui couvre l’utilisation des arts sombres et de la Souillure qu’elle engendre chez ses pratiquants. Chapter Six: Secret Societies (Chapitre six : Les sociétés secrètes, 12 pages), après 1½ page sur comment joindre une société secrète, ainsi que le gain et l’usage des Faveurs, présente cinq sociétés secrètes : Les 108, des voleurs qui s’en prennent principalement aux richesses des Scélérats trop puissants ; l’Institut d’argent, un réseau de marchand de toutes les nations ayant pignon sur rue ; Shambhala, l’antique et mythique Cité éternelle qui ne connaît que la paix ; la Société Tongyi, un syndicat du crime tentaculaire ; et l’Ünen Dain, une école martiale qui a su étendre ses Maisons de épreuves Chapter Seven: The Art of War (Chapitre cinq : L’art de la guerre, 8 pages) aborde les arts martiaux développés dans les académies de Duellistes, avec les Manœuvres qu’elles procurent, et les bonus des différents styles de Duel. Huit Styles de Duel sont ainsi décrits, avec leurs bonus de style et de maîtrise respectifs. Les annexes (12 pages en VO, 19 pages en VF) incluent :
2 pages de publicité pour la collection Cathay Aventures et la seconde édition de 7e Mer (uniquement en VF) concluent l'ouvrage. |
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Épée-Qui-Donne-la-Vie et l’Épée-qui-Donne-la-Mort (L')
première édition
Épée-Qui-Donne-la-Vie et l’Épée-qui-Donne-la-Mort (L') Khitai Quickstart (L’Épée-Qui-Donne-la-Vie et l’Épée-qui-Donne-la-Mort) est un livret de découverte du spin off de 7e Mer qu’est Cathay. Il propose les bases du système, de l’univers, et le scénario d’introduction éponyme. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, crédit et ours, et une illustration pleine page. Puis What is 7th Sea: Kithai? (Qu’est-ce que 7è Mer : Cathay ?, 2 pages) présente brièvement l’esprit de ce jeu et la nation qui occupe cette partie de Terra. Action & Drama (Action & Drame, 8 pages) traite ensuite du système de résolution des actions, listant tout d’abord les sept caractéristiques et les seize compétences, avant de décomposer les différentes étapes de la résolution des Risques, l’usage des points d’Héroïsme, et la réserve de Danger. Le chapitre se poursuit ensuite sur la distinction entre les séquences d’action et les séquences dramatiques, et détaille les différentes étapes qui les composent. Enfin, viennent les notion de Blessures et Blessures Dramatiques, la gestion des Escouades de Brutes, et les règles de Duel. Kamuyryu (Kamuyru, 3 pages) aborde le mysticisme du Fuso sur lequel se repose le Kamuyru qu’utilisera l’un des prétirés du scénario. Les prêtre du Kamuyru sont en effet capables de communiquer avec les kamuy, des esprits de la nature, des ancêtres, … et ansi utiliser, voire créer des shintai, talismans abritant l’un de ces kamuy. Life-Giving Sword, Death-Giving Sword (L’Épée-Qui-Donne-la-Vie et l’Épée-qui-donne-la-Mort, 15 pages) est le scénario en lui-même. Il met en scène les lames Yamakazi, deux puissants shintai, qu’un complot sordide a fait sortir de leur cachette. Les Héros y sont mêlés par hasard, alors qu’il assistent à l’incendie d’un monastère et tentent d’aider un jeune magistrat inexpérimenté à déterminer qui a pu perpétrer ce crime et pourquoi. Leur enquête les mènera vers une affaire de meurtre sordide, de peine de cœur, de lutte de pouvoir, et une vengeance qui peut encore être évitée… Life-Giving Sword, Death-Giving Sword PCs (Personnages Prétirés, 6 pages) regroupe les 5 personnages proposés pour le scénario sur une page chacun avec : une illustration en plan à l’américaine, les caractéristiques et compétences, et un encadré présentant le dit personnage sur la première colonne. La seconde colonne regroupe tous les avantages, vertus, travers et coups d’éclat du personnage avec leurs explications. Les seconde et troisième de couverture de la version imprimée présentent une publicité pour la gamme 7e Mer. |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Khitai
première édition, version de luxe
Khitai Cette version de luxe du livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer - Cathay) ne diffère de la version standard que par sa couverture en simili cuir ornée d'un éventail vert, et son prix (250$). La version française a opté pour une couverture cartonnée au rendu toilé, reprenant le motif vert, et un prix nettement moins élevé. Elle n'a été tirée qu'à 250 exemplaires. |
January 2024 | 7e Mer | Chaosium |
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Khitai
première édition
Khitai Le livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer – Cathay) couvre à la fois la présentation de cette partie du monde de 7e Mer, les règles de création de personnages en étant issus, et les règles de jeu. L’ordre des chapitres de la version française diffère de la version originale, et 7 pages y ont également été ajoutées pour la gestion du navire des Héros. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits et mentions légales, et celles de table des matières (3 pages pour le tout). Chapter One: Welcome to Khitai (Chapitre un : Bienvenue au Cathay, 94 pages) présente le contexte de jeu, à commencer par ses principaux concepts : l’analogie entre les Nations du Cathay et les cultures de notre monde, la notion d’Appel de l’aventure qui pousse les Héros du Cathay à accomplir leurs destins en voyageant, les concepts de Grande roue et de Chant du monde qui sont la base de la philosophie du Cathay, les trois formes de spiritualité de cet Orient. S’ensuit un rapide panorama de la société du Cathay, avec ses savoirs et technologies, la grande route commerciale de Torgo Zam, la répartition des richesses dans la société et les classes sociales, la piraterie, les sociétés secrètes, et les créatures merveilleuses. Viennent alors les présentations respectives des six grandes Nations de Cathay : L’Agnivarsie (12 pages), le Fusio (16 pages), le Han (14 pages), le Khazari (14 pages), la Nagaja (12 pages), et la Shenzou (11 pages). Chacune de ces Nations est décrite avec son histoire, sa population et des noms typiques, sa culture, sa géographie, sa politique, sa gestion des crimes et de la justice, sa puissance armée, son économie, sa ou ses religions, ses relations actuelles avec les autres acteurs du Cathay, et quelques figures notables. Chapter Two: Making a Khitai Hero (Chapitre deux : Conception d’un héros du Cathay, 36 pages, 38 pages en VF) couvre les neuf étapes de création de personnage, du concept de base (avec un jeu des vingt questions) aux touches finales. On y trouve ainsi le choix d’une des six Nations ; celui de deux historiques parmi trente-six historiques de base, et quatre pour chacune des six Nations ; le choix de cinq caractéristiques parmi les sept ; le choix des Avantages parmi cent dix-huit ; le choix des compétences parmi les seize ; le choix d’un des douze signes astrologiques ; la construction d’une Histoire ; et le choix d’une Destinée. Chapter Three: Action and Drama (Chapitre trois : Action et péripéties, 30 pages) se consacre au système de résolution des actions. Le chapitre s’ouvre tout d’abord sur 2 pages expliquant les différentes caractéristiques et compétences. Puis il couvre les concepts de Scène et de Séquence rythmant les scénarios ; la résolution des Risques et le gain de dés de Brio ; la définition ainsi que l’usage des Zones ; les points d’Héroïsme et de Danger ; les Blessures et leur guérison. Le chapitre se poursuit sur les différentes étapes d’une Séquence d’Action et celles d’une Séquence Dramatique avec un exemple de 3 pages pour chacune. Puis, vient la partie du chapitre consacrée aux antagonistes, à commencer par les Scélérats. Elle décrit comment sont gérés ces méchants, comment les affronter, contrecarrer leurs plans et les vaincre en s’opposant à leur Puissance pour une confrontation directe ou leur Influence pour leur Machinations. Suivent les descriptions des Sbires et des Escouades de Brutes, la création de monstres, et la gestion des obstacles. Le chapitre se conclut sur la construction des histoires du point de vue du Maître du jeu. Chapter Four: Game Mastering Khitai (Chapitre sept : Le Maître du jeu au Cathay, 28 pages, 26 pages en VF) accompagne le rôle particulier de ce joueur. Après une introduction et des conseils de base sur le jeu et sa préparation, le chapitre développe les trois casquettes du Maître du jeu. La première, celle d’auteur, est aidée par des conseils sur les modes narratifs, la mise en place de situations dramatiques (soutenues par onze situations génériques et des exemples), et la construction de l’intrigue. La seconde casquette, celle d’arbitre, demande de l’arbitrage des règles, le choix des conséquences, let la gestion du rythme malgré tout. La troisième, celle de narrateur, est soutenue par des techniques, dont celle des cinq questions, et celle des cinq sens, en plus d’outils comme la narration, la voix, et la posture du corps. Le chapitre se poursuit avec l’évaluation de la partie après coup et se conclut sur la construction des Scélérats (Villain). Chapter Five: Magic in Khitai (Chapitre quatre : La sorcellerie au Cathay, 16 pages) aborde la question de la magie au Cathay. Chaque pratique est ainsi passée en revue avec ses généralités, son fonctionnement, une douzaine de pouvoirs génériques, ainsi que deux pouvoirs spécifiques pour chacune des cinq nations. Lesdites pratiques sont : l’alchimie, qui couvre la science de concevoir des potions aux effets surnaturels ; le chamanisme, dont les rites cherchent l’équilibre entre la fureur et la tranquillité des esprits ; les héritages des Scions, des individus ayant une ascendance surnaturelle dont ils tirent des pouvoirs en accumulant ou dépensant de la Discorde, reflet du conflit entre ses natures humaine et surnaturelle ; et les savoirs interdits, qui couvre l’utilisation des arts sombres et de la Souillure qu’elle engendre chez ses pratiquants. Chapter Six: Secret Societies (Chapitre six : Les sociétés secrètes, 12 pages), après 1½ page sur comment joindre une société secrète, ainsi que le gain et l’usage des Faveurs, présente cinq sociétés secrètes : Les 108, des voleurs qui s’en prennent principalement aux richesses des Scélérats trop puissants ; l’Institut d’argent, un réseau de marchand de toutes les nations ayant pignon sur rue ; Shambhala, l’antique et mythique Cité éternelle qui ne connaît que la paix ; la Société Tongyi, un syndicat du crime tentaculaire ; et l’Ünen Dain, une école martiale qui a su étendre ses Maisons de épreuves Chapter Seven: The Art of War (Chapitre cinq : L’art de la guerre, 8 pages) aborde les arts martiaux développés dans les académies de Duellistes, avec les Manœuvres qu’elles procurent, et les bonus des différents styles de Duel. Huit Styles de Duel sont ainsi décrits, avec leurs bonus de style et de maîtrise respectifs. Les annexes (12 pages en VO, 19 pages en VF) incluent :
2 pages de publicité pour la collection Cathay Aventures et la seconde édition de 7e Mer (uniquement en VF) concluent l'ouvrage. |
December 2022 | 7e Mer | Chaosium |
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Khitai Quickstart
première édition
Khitai Quickstart Khitai Quickstart (L’Épée-Qui-Donne-la-Vie et l’Épée-qui-Donne-la-Mort) est un livret de découverte du spin off de 7e Mer qu’est Cathay. Il propose les bases du système, de l’univers, et le scénario d’introduction éponyme. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, crédit et ours, et une illustration pleine page. Puis What is 7th Sea: Kithai? (Qu’est-ce que 7è Mer : Cathay ?, 2 pages) présente brièvement l’esprit de ce jeu et la nation qui occupe cette partie de Terra. Action & Drama (Action & Drame, 8 pages) traite ensuite du système de résolution des actions, listant tout d’abord les sept caractéristiques et les seize compétences, avant de décomposer les différentes étapes de la résolution des Risques, l’usage des points d’Héroïsme, et la réserve de Danger. Le chapitre se poursuit ensuite sur la distinction entre les séquences d’action et les séquences dramatiques, et détaille les différentes étapes qui les composent. Enfin, viennent les notion de Blessures et Blessures Dramatiques, la gestion des Escouades de Brutes, et les règles de Duel. Kamuyryu (Kamuyru, 3 pages) aborde le mysticisme du Fuso sur lequel se repose le Kamuyru qu’utilisera l’un des prétirés du scénario. Les prêtre du Kamuyru sont en effet capables de communiquer avec les kamuy, des esprits de la nature, des ancêtres, … et ansi utiliser, voire créer des shintai, talismans abritant l’un de ces kamuy. Life-Giving Sword, Death-Giving Sword (L’Épée-Qui-Donne-la-Vie et l’Épée-qui-donne-la-Mort, 15 pages) est le scénario en lui-même. Il met en scène les lames Yamakazi, deux puissants shintai, qu’un complot sordide a fait sortir de leur cachette. Les Héros y sont mêlés par hasard, alors qu’il assistent à l’incendie d’un monastère et tentent d’aider un jeune magistrat inexpérimenté à déterminer qui a pu perpétrer ce crime et pourquoi. Leur enquête les mènera vers une affaire de meurtre sordide, de peine de cœur, de lutte de pouvoir, et une vengeance qui peut encore être évitée… Life-Giving Sword, Death-Giving Sword PCs (Personnages Prétirés, 6 pages) regroupe les 5 personnages proposés pour le scénario sur une page chacun avec : une illustration en plan à l’américaine, les caractéristiques et compétences, et un encadré présentant le dit personnage sur la première colonne. La seconde colonne regroupe tous les avantages, vertus, travers et coups d’éclat du personnage avec leurs explications. Les seconde et troisième de couverture de la version imprimée présentent une publicité pour la gamme 7e Mer. |
October 2017 | 7e Mer | John Wick Presents |
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Lands of Gold and Fire
première édition
Lands of Gold and Fire Au sud du continent de Théah, s’étend un continent bien plus vaste que les autres, aussi grand que Théah et le Nouveau Monde réunis : l’Ifri, une terre contrastée que se partagent 5 royaumes. Il est dit qu’au commencement, des esprits connus sous le nom de joks offrirent aux souverains de 5 grandes contrées cinq sika’dwas, ou trônes. Ces derniers sont depuis devenus le symbole de la grandeur des Ifriens. Mais aujourd’hui, les Terres d’Or et de Feu sont menacées par l’influence démoniaque du Bonsam (l’équivalent de Légion) qui a déjà fait tomber le royaume de Mbei sous sa coupe. Ce supplément décrit les nations d’Ifri pour la seconde édition de 7ème Mer. L’Ifri est une transposition sur Terra de l’Afrique, proposant les éléments nécessaires pour jouer des personnages, de la sorcellerie, et des sociétés secrètes issus de ces royaumes. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et crédits illustrée, un mot de l’auteur, les remerciements, et la table des matières (3 pages pour le tout). Puis The Journal of Karlas Osuna (Journal de Karlas Osuna en VF, 4 pages) est une nouvelle de contexte, mettant en scène les notes d’un prêtre castillan de l’Église des Prophètes en mission d’exploration et d’information dans le royaume de Mbey. Introduction (4 pages), après une illustration pleine page, présente l’Ifri dans sa globalité, les enjeux des aventures qui peuvent spécifiquement s’y dérouler, et offre un lexique de termes et concepts récurrents. Comme tous les chapitres qui suivent, Chapter 1: An Overview of Ifri (Chapitre 1 : Panorama de l’Ifri,16 pages) s’ouvre sur une double page de titre illustrée. Ce chapitre dresse un rapide portrait de ce Continent, insistant d’emblée que la différence culturelle, et l’apparente simplicité de certaines traditions, n’impliquent pas une société inférieure, mais juste des ambitions et réalités différentes. Les principales forces d’influence en présence sont ensuite passées en revue, à savoir les croyances dans les divinités bien palpables de l’Ifri, le puissant et maléfique Bonsam, les joks qui s’opposent à ce dernier pour protéger l’humanité, et la Compagnie commerciale atabéenne pratiquement aussi néfaste que le Bonsam. Des précisions concernant l’esclavage, volontaire ou forcé suivent. Puis, une présentation du mythe ifrien de la création précède une description globale de la géographie du Continent, principalement au travers de ses quatre fleuves cardinaux : l’Itéru, le Kwara, le Berbera, et la Joliba. Ces derniers partagent la même source : Iu-Neserer, l’île de la Flamme, entourée des dangereuses eaux du Mokele-Mbembe. Enfin, vient sur 6 pages, un bestiaire ifrien recouvrant les principales entités et créatures de ce Continent : les joks, le Bonsam et les multiples formes que peuvent prendre ses agents, les abonsams, etc. Les chapitres suivants couvrent successivement les 5 grandes puissances d’Ifri. Chacun des chapitres suit une structure similaire à celle des autres suppléments des contextes géographiques de la gamme. Ils abordent en premier lieu leur histoire, suivie par une description de la structure de leur société. Suit alors un aperçu de ses spécificités culturelles et coutumes, ainsi que la place de la ou les religions. Le pouvoir en place et gouvernement sont ensuite détaillés, puis quelques lieux avec régulièrement des accroches scénaristiques associées, de même pour les créatures spécifiques qui suivent. Puis vient une page couvrant les relations actuelles de la puissance avec les quatre autres puissances, ifriennes ou étrangères comme la Compagnie commerciale atabéenne, l’Empire du Croissant, la Ligue de Vendel, voire la Montaigne. Chacun de ces chapitres se termine sur 4 pages présentant autant de PNJ (2 Héros et 2 Scélérats), tous accompagnés d’accroches scénaristiques. Chapter 2: The Manden Kurufaba (Chapitre 2 : La Karufaba Mandéniane, 28 pages) est la nation la plus riche de l’Ifri et du monde. Une fédération de royaumes aux atouts complémentaires : l’Awkar au solide réseau commercial, la Xweda et ses forêts facilement défendables, l’Igodomigodo organisé et à l’armée puissante, et le Manden aux importantes richesses et à l’origine de la Kurufaba. Ses terres sont gorgées de richesses. Malheureusement de telles richesses attirent les convoitises et la corruption. Chapter 3: The Kingdom of Mbey (Chapitre 3 : Royaume de Mbey, 28 pages) était autrefois une nation florissante. Mais elle est actuellement l’ombre d’elle-même. En effet, ce royaume a perdu son sika’dwa, le trône sacré offert par les joks, et est aux prises avec deux des plus grandes menaces de l’Ifri : Le Bonsam et la Compagnie Commerciale atabéenne. Chapter 4: The Kingdom of Maghreb (Chapitre 4 : Le Maghreb, 26 pages) est un royaume plus stable sous le règne de la la Reine Bleue. Son territoire se partage entre un désert protéiforme parsemé d’oasis éclatantes , ses côtes aux ports cosmopolites, et des savanes où abondent fermes et élevages. Sa position au sud de la Mer Veuve le met en première ligne des contacts avec les puissances de la Théah et même de l’Empire du Croissant qui sont désireux de profiter de ses routes commerciales. Chapter 5: The Kingdom of Aksum (Chapitre 5 : L’Empire Aksoumite, 32 pages) est considéré comme le premier royaume à avoir été créé, et l’Humanité est sensé être née là. Son expansion s’est faite par l’assimilation des peuples et des cultures. Son peuple est sage, docte, et pacifique. Le royaume se détourne des anciennes traditions depuis qu’il suit la doctrine de l’Église ãnidi hibiri tefet’iro inspirée par l’arrivée du Second Prophète. La dite religion a d’ailleurs récemment rompu avec sa tradition de tolérance et son fonctionnement ressemble de plus en plus à celui de l’Église vaticine. Pendant des années, l’Empire a été en guerre avec la Kurufaba mandéniane, mais une nouvelle paix, fragile, vient d’être signée entre les deux puissances. Chapter 6: The Kingdom of Khemet (Chapitre 6 : Le Khémet, 28 pages), d’inspiration égyptienne, fut autrefois la puissance dominante d’Ifri. En des temps plus ancien que l’Ancien Empire de Numa, ses terres étaient couvertes de ténèbres. Puis 9 joks, les ennéades, offrirent des obélisques aux peuples, et le soleil s’y leva pour la première fois et chassa les ténèbres. Depuis, le Royaume a connu grandeur et décadence. La rupture entre le peuple et la noblesse s’agrandit de plus en plus. Les ténèbres menacent à nouveau le Khémet (les journées y sont plus courtes), d’autant plus depuis que le Prince héritier a été isolé par sa mère dans un palais où personne ne pourrait lui nuire. Le culte des innéades y côtoie celui de l’Église ãnidi hibiri tefet’iro de l’Empire Aksoum. Chapter 7: Adventuring in Ifri (Chapitre 7 : Aventures dans les Terres d’Or et de Feu, 36 pages) apporte le matériel nécessaire pour jouer un Héros ifrien dans cette édition de 7è Mer, élargissant ainsi le choix proposé par le livre de base. Ainsi le chapitre s’ouvre sur une création de personnage en 8 étapes, proposant cinq nations jouables, vingt-quatre historiques et vingt avantages. Quatre nouvelles sociétés secrètes sont aussi accessibles. Ces dernières sont ensuite présentées plus amplement (histoire et faveurs) sur 5 pages :
S’ensuit les règles de la sorcellerie spécifique à l’Ifrit (17 pages) :
2 pages sont ensuite consacrées aux Dés d’Infamie. Ces derniers sont issus de l’aide qu’un personnage accepterait d’un abonsam, apportant de plus en plus de dés supplémentaires… et autant de points de Corruption. Et, enfin, 3 pages se consacrent aux Styles de Duels comme le Chaka utilisant deux bâtons et un petit bouclier, l’Awaj Thmani mélangeant danse et usage du khépesh à la lame courbe, et le Omuhelo se pratiquant avec seulement ses mains et ses pieds. Appendix (Annexe, 2 pages) Les pages de garde présentent les cartes des Nations d’Ifri de la Mer de la Veuve jusqu’aux déserts méridionaux. |
May 2018 | 7e Mer | Chaosium |
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Nations de Théah - Volume 2
première édition, version de luxe
Nations de Théah - Volume 2 Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate doré) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nation de Théah - volume 2 que par cette couverture alternative. |
April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Nations de Théah - Volume 2
première édition limitée
Nations de Théah - Volume 2 Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate doré) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawain" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nation de Théah - volume 2 que par cette couverture alternative. |
April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Nations de Théah - Volume 2
première édition
Nations de Théah - Volume 2 Les deux volumes de Nations de Théah sont des panoramas des peuples et royaumes du vieux continent. Ils viennent en complément des renseignements donnés dans le livre de base de la seconde édition. Ce second volume aborde les 4 nations orientales, à savoir l’Eisen, la Fédération Sarmatienne, l’Ussura et le Vodacce. Après la page de garde et crédits, les avant-propos, remerciements et table des matières (3 pages pour le tout), l’ouvrage débute sur Restez près de la route (en VO Keep Close to the Road, 6 pages), une nouvelle relatant une étrange rencontre à l’orée d’un bois de Sarmatie. Lui suit une Introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, la situation actuelle globale au sein des pays de l’Est et la structure du livre. Ce dernier est principalement composé de quatre chapitres, un par nation orientale. Chacun est structuré comme suit : une illustration double page en guise de page de garde, suivie d’un résumé d’une ou deux pages et demie sur l’histoire récente et la situation présente des nations respectives. Vient ensuite une présentation de personnages majeurs (Reine, Empereur, nobles, ministres...), les rumeurs courants sur eux, des conseils pour les interpréter et, pour chacun, une à deux pistes d’intrigue les concernant. Puis les institutions d’importance sont passées en revue, ainsi que les sociétés secrètes internationales (Société des Explorateurs, Die Kreuzritter, la Fraternité de la Côte, le Collège Invisible, les Chevaliers de la Rose et la Croix, Los Vagabundos, Močiutės Skara, les Rilasciare…) et, pour chaque Nation, une société secrète particulière avec les règles pour l’obtention et l’usage de ses Faveurs. De même que les personnages notables, des lieux notables (capitales, sous-régions…) sont tour à tour décrits. La forme locale de magie (Hexenwerk, Sanderis, Dar Matushki, et la Sorte) prend ensuite quatre à six pages, avant les duels et écoles de duellistes sur deux pages, qui incluent un bonus de style spécifique. Enfin chacun des chapitres se conclut sur quatre à cinq pages consacrées aux légendes et mythes locaux. Tout d’abord, le Chapitre 1 : L’Eisen (Chapter 1 : Eisen, 44 pages) se penche sur cette Nation qui, plus que les autres, a subi de plein fouet la Guerre de la Croix. Sont d’abord présentés les sept Eisenfürsten, et certaines de leurs aides de camp, le Drachenblut et sa cheffe Rosamund Roth, la Garde de fer divisée entre les septs Eisenfürsten, Perchta – Sidhe ayant fondé un havre dans l’Angenehme Wald – et quelques autres personnages comme un chevalier-inquisiteur, un pirate ou le porte parole de la communauté yachidi. S'ensuivent les 3 pages de sociétés secrètes, incluant les Kinders von Morgen, groupe proches des Rilasciares dans ses objectifs. Les Lieux notables (15 pages) recouvrent des lieux aussi divers que la capitale Freiburg, les montagnes de Dracheneisen, l’incontournable mais dangereuse forêt peuplée de monstres connue sous le nom des Wälders, et le havre de l’Angenehme Wald qui se cache en son sein, protégé par un Sidhe, le quartier général des Drachenblutz au Burg Wachesherz, la ville de Starkbrunn à la frontière de la Castille, les ruines de l’Ausgeglichene Platz immergées sous les terres marécageuses du Salzsumpf, l’île du Rücken et sa ville de Gottkirchen, protégées des monstres par un pacte sanglant, et la cité de Heimstatt, proche de la frontière d’Ussura. L’Hexenwerk présente sur 3 pages cette sorcellerie du désespoir qui fait usage des morts pour créer des Onguents. Cette partie se penche notamment sur le cas des Apostats qui refusent de se faire connaître, des Hexenjäger qui les traquent, la pratique de cette sorcellerie en elle-même et se termine sur quatre Onguents Majeurs. Les 2 pages des Duels évoquent le Conseil des Epées qui regroupe les guildes de duellistes, les trois types de Duellistes (adels, söldners et waisens) et le style Kummerholt, désespéré, dont est tirée le Glas funeste. Legenden (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les morts-vivants, tels que zombies, revenants, les terrible Liebewerke, les buveurs de sang. Mais aussi d’autres horreurs telles que les werewölfe et les grundylows, et des créatures plus positives, telles que les petits génies domestiques et les immortelles Weise Frauen Chapitre 2 : La Fédération Sarmatienne (Chapter 2 : The Sarmatian Commonwealth, 48 pages) présente ensuite cette nation issue de l’unification de la Rzeczpospolita et la Curonie. Ce royaume vit son roi actuel réagir aux multiples atteintes à son pouvoir de la part de la noblesse en édictant la Liberté Dorée. Cette dernière fit gagner le titre de noble à l’ensemble de la population. Le chapitre s’ouvre donc sur 3 pages de présentation générale du royaume, ses courants politiques (et aussi la prononciation de Rzeplitain aux caractères inhabituels). Suit la présentations des personnages tels le roi Stanisław Ier, le prince Stanisław II, son épouse vodaccéenne Domenica Vespucci, Landon Cross (un demi-Sidhe avalonnien qui s’intéresse aux dievas), la préceptrice du Prince et compagne du Roi Rugilé Savickė, la reine Małgorzata Domagała, Ugnė Urbnė (femme politique influente), Azucena Esquivel ( une castillane membre de Los Vagabundos), Deux juristes rivaux, un noble isolé, et une amie du Prince. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont le très noble et vénérable ordre des Lettres, messagers et cartographes. Les Lieux notables (15 pages) brosse d’abord les lieux d’intérêt de la Rzeczpospolita comme Szablewo, cité universitaire où règne la Reine consort, et Budorigum, la capitale. Puis vient la Curonie avec Saulės Mūšis, ancienne capitale aujourd’hui en ruines, la forêt de Sanderas, fortement liée aux losejai et aux dievai, Voruta, cité au cœur de la forêt, ainsi que Złotogóra, surnommée la Petite Ussura, et Memel, cité de la diaspora anachid ayant fuit l’Empire du Croissant. Le Sanderis est ensuite présenté sur 5 pages. Cet art des losejai consistant à passer des marchés avec les dievai est sérieusement surveillé et encadré par le Ratas pour éviter que le septième marché ne soit passé. Les 2 pages des Duels évoquent le Saint Ordre de la Fleur de Cerisier, un des ordres de chevaleresque de la Fédération, le style de combat du Szybowanie qui profite des positions dominantes équestres et autres, dont est tirée le Plongeon de l’aigle. Legendy (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les dievai, dont trois parmi les plus dangereux. Mais aussi les Chevaliers d’Argent, des superstitions comme le fait de trinquer à l’eau ou l’arbre aux pendus, et la Semaine des rusałki qui fait étouffer tout habitant de Szablewo qui ne porterait pas de masque. Chapitre 3 : L’Ussura (Chapter 3 : Ussura, 48 pages) est dédié à ce royaume tiraillé entre deux prétendants au titre de czar, le traditionaliste fils cadet du défunt Czar, ou la veuve plus orientée vers la modernité. Ce royaume est une terre de mélange où se côtoient les Boyards blonds et clairs, les Moujiks halés aux cheveux noirs, les Khazaris nomades, les Croissantins, et les nomades Tamatama. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages de présentation générale du royaume, ses classes et ethnies. Suit la présentations des personnages tels Ilya Sladivgorod Nikolovich, cadet du Czar défunt, Ketheryna Fischler Dimitritova, veuve du Czar, Altai Khatoum, descendant d’un khanat khazari, quelques nobles et gens du peuple, et le sinistre Général Hiver. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont les Ushkuiniks, cousins fluviaux de la Fraternité de la Côte. Les Lieux notables (14 pages) brosse les lieux d’intérêt province par province : Rurik, cœur de l’Ussura, Veche, à la frontière samartienne où s’est installé le Général Hiver, Somojez, à la frontière de l’Eisen et cœur de l’Orthodoxie ussurane, Gallenia où règne la puissante Matushka mère de l’Ussura (inspirée de Baba Yaga), et Molhynia, immense province de steppes. Dar Matushki est ensuite présenté sur 2 pages. Ces Leçons infligées par Matushkas offrent des Dons et Restriction. Puis, le Toucher de Tură (3 pages) offrent une alternative moins cruelle mais plus responsable aux leçons de Matushkas. Les 2 pages des Duels évoquent le combat à mains nues sous les formes de perestrelka (axé sur l’esquive) ou du porovoti (axé sur l’encaissement et la parade), le style de combat du kulachiniy boi (pugilat). Legendi (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les Leshiye,mais aussi Mrtitel le croque-mitaine, les rusalki et vodyanoi qui rendent les rivières dangereuses, l’upir (forme locale de mort vivant), ou la légendaire Strannikqui hante les montagnes. Chapitre 4 : La Vodacce (Chapter 4 : Vodacce, 48 pages) présente cette nation qui subit le Grand Jeu de ses sept Princes et leur cruel et pragmatique usage des Strega. Une nation où les femmes peuvent êtres détentrices d’un immense pouvoir sur le Destin, mais où les hommes se sont bien assurés qu’elles ne peuvent pas être libres du leur. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages de présentation générale de cette nation, le Grand Jeu, les Streghe et les femmes en général. Suit la présentations des personnages tels le prince Alcide Mondavi, Anacleto di Rinscita, gardien de la bibliothèque de l’Edifico, Desiderata, maîtresse courtisane, Marcelo, un vieux fou de Potenza, le célèbre hors-la-loi Ippolito Malandrino, la mère supérieure de sainte-Dorothée Suppliciée, le chevaleresque Orlando Rabbioso, un vieux flibustier, un duelliste inish, et l’assassin en chef du prince Vincenzo Caligani. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont les Philosophi sanguinis, une branche du Collège Invisible moins regardante sur l’éthique. Les Lieux notables (15 pages) brosse les lieux d’intérêt pour les terres de chaque Prince et présente les princes en question : Bernouilli, Falisci, Villanova, Caligari, Lucani, Mondavi, et Vestini. La dernière page évoque deux lieux indépendants. Sorte aborde ensuite sur 4 pages cette magie du destin, les sorcières de la Destinée qui la pratiquent, leur statut social, et le travail des Filles de Sophies. La quatrième page est consacrée aux règles de la Sorte sans formation. Les 2 pages des Duels évoquent la guilde des Duellistes, le style de duel acrobatique du Strade. Leggende (7 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les contes. Enfin, Annexes (7 pages) s’ouvre sur 1 illustration pleine page avant d’offrir quatre nouveaux historiques par Nation de cet ouvrage, une quinzaine d’Avantages, et un Index |
April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Terres d'Or et de Feu (Les)
première édition, version de luxe
Terres d'Or et de Feu (Les) Lors de la souscription ayant permis le financement des Terres d'or et de Feu, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les version standard, Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate. Elle ne diffère de la version standard des Terres d'Or et de Feu que par cette couverture alternative.
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September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Terres d'Or et de Feu (Les)
première édition limitée
Terres d'Or et de Feu (Les) Lors de la souscription ayant permis le financement des Terres d'or et de Feu, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard, Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne. Elle ne diffère de la version standard des Terres d'Or et de Feu que par cette couverture alternative.
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September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Terres d'Or et de Feu (Les)
première édition
Terres d'Or et de Feu (Les) Au sud du continent de Théah, s’étend un continent bien plus vaste que les autres, aussi grand que Théah et le Nouveau Monde réunis : l’Ifri, une terre contrastée que se partagent 5 royaumes. Il est dit qu’au commencement, des esprits connus sous le nom de joks offrirent aux souverains de 5 grandes contrées cinq sika’dwas, ou trônes. Ces derniers sont depuis devenus le symbole de la grandeur des Ifriens. Mais aujourd’hui, les Terres d’Or et de Feu sont menacées par l’influence démoniaque du Bonsam (l’équivalent de Légion) qui a déjà fait tomber le royaume de Mbei sous sa coupe. Ce supplément décrit les nations d’Ifri pour la seconde édition de 7ème Mer. L’Ifri est une transposition sur Terra de l’Afrique, proposant les éléments nécessaires pour jouer des personnages, de la sorcellerie, et des sociétés secrètes issus de ces royaumes. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et crédits illustrée, un mot de l’auteur, les remerciements, et la table des matières (3 pages pour le tout). Puis The Journal of Karlas Osuna (Journal de Karlas Osuna en VF, 4 pages) est une nouvelle de contexte, mettant en scène les notes d’un prêtre castillan de l’Église des Prophètes en mission d’exploration et d’information dans le royaume de Mbey. Introduction (4 pages), après une illustration pleine page, présente l’Ifri dans sa globalité, les enjeux des aventures qui peuvent spécifiquement s’y dérouler, et offre un lexique de termes et concepts récurrents. Comme tous les chapitres qui suivent, Chapter 1: An Overview of Ifri (Chapitre 1 : Panorama de l’Ifri,16 pages) s’ouvre sur une double page de titre illustrée. Ce chapitre dresse un rapide portrait de ce Continent, insistant d’emblée que la différence culturelle, et l’apparente simplicité de certaines traditions, n’impliquent pas une société inférieure, mais juste des ambitions et réalités différentes. Les principales forces d’influence en présence sont ensuite passées en revue, à savoir les croyances dans les divinités bien palpables de l’Ifri, le puissant et maléfique Bonsam, les joks qui s’opposent à ce dernier pour protéger l’humanité, et la Compagnie commerciale atabéenne pratiquement aussi néfaste que le Bonsam. Des précisions concernant l’esclavage, volontaire ou forcé suivent. Puis, une présentation du mythe ifrien de la création précède une description globale de la géographie du Continent, principalement au travers de ses quatre fleuves cardinaux : l’Itéru, le Kwara, le Berbera, et la Joliba. Ces derniers partagent la même source : Iu-Neserer, l’île de la Flamme, entourée des dangereuses eaux du Mokele-Mbembe. Enfin, vient sur 6 pages, un bestiaire ifrien recouvrant les principales entités et créatures de ce Continent : les joks, le Bonsam et les multiples formes que peuvent prendre ses agents, les abonsams, etc. Les chapitres suivants couvrent successivement les 5 grandes puissances d’Ifri. Chacun des chapitres suit une structure similaire à celle des autres suppléments des contextes géographiques de la gamme. Ils abordent en premier lieu leur histoire, suivie par une description de la structure de leur société. Suit alors un aperçu de ses spécificités culturelles et coutumes, ainsi que la place de la ou les religions. Le pouvoir en place et gouvernement sont ensuite détaillés, puis quelques lieux avec régulièrement des accroches scénaristiques associées, de même pour les créatures spécifiques qui suivent. Puis vient une page couvrant les relations actuelles de la puissance avec les quatre autres puissances, ifriennes ou étrangères comme la Compagnie commerciale atabéenne, l’Empire du Croissant, la Ligue de Vendel, voire la Montaigne. Chacun de ces chapitres se termine sur 4 pages présentant autant de PNJ (2 Héros et 2 Scélérats), tous accompagnés d’accroches scénaristiques. Chapter 2: The Manden Kurufaba (Chapitre 2 : La Karufaba Mandéniane, 28 pages) est la nation la plus riche de l’Ifri et du monde. Une fédération de royaumes aux atouts complémentaires : l’Awkar au solide réseau commercial, la Xweda et ses forêts facilement défendables, l’Igodomigodo organisé et à l’armée puissante, et le Manden aux importantes richesses et à l’origine de la Kurufaba. Ses terres sont gorgées de richesses. Malheureusement de telles richesses attirent les convoitises et la corruption. Chapter 3: The Kingdom of Mbey (Chapitre 3 : Royaume de Mbey, 28 pages) était autrefois une nation florissante. Mais elle est actuellement l’ombre d’elle-même. En effet, ce royaume a perdu son sika’dwa, le trône sacré offert par les joks, et est aux prises avec deux des plus grandes menaces de l’Ifri : Le Bonsam et la Compagnie Commerciale atabéenne. Chapter 4: The Kingdom of Maghreb (Chapitre 4 : Le Maghreb, 26 pages) est un royaume plus stable sous le règne de la la Reine Bleue. Son territoire se partage entre un désert protéiforme parsemé d’oasis éclatantes , ses côtes aux ports cosmopolites, et des savanes où abondent fermes et élevages. Sa position au sud de la Mer Veuve le met en première ligne des contacts avec les puissances de la Théah et même de l’Empire du Croissant qui sont désireux de profiter de ses routes commerciales. Chapter 5: The Kingdom of Aksum (Chapitre 5 : L’Empire Aksoumite, 32 pages) est considéré comme le premier royaume à avoir été créé, et l’Humanité est sensé être née là. Son expansion s’est faite par l’assimilation des peuples et des cultures. Son peuple est sage, docte, et pacifique. Le royaume se détourne des anciennes traditions depuis qu’il suit la doctrine de l’Église ãnidi hibiri tefet’iro inspirée par l’arrivée du Second Prophète. La dite religion a d’ailleurs récemment rompu avec sa tradition de tolérance et son fonctionnement ressemble de plus en plus à celui de l’Église vaticine. Pendant des années, l’Empire a été en guerre avec la Kurufaba mandéniane, mais une nouvelle paix, fragile, vient d’être signée entre les deux puissances. Chapter 6: The Kingdom of Khemet (Chapitre 6 : Le Khémet, 28 pages), d’inspiration égyptienne, fut autrefois la puissance dominante d’Ifri. En des temps plus ancien que l’Ancien Empire de Numa, ses terres étaient couvertes de ténèbres. Puis 9 joks, les ennéades, offrirent des obélisques aux peuples, et le soleil s’y leva pour la première fois et chassa les ténèbres. Depuis, le Royaume a connu grandeur et décadence. La rupture entre le peuple et la noblesse s’agrandit de plus en plus. Les ténèbres menacent à nouveau le Khémet (les journées y sont plus courtes), d’autant plus depuis que le Prince héritier a été isolé par sa mère dans un palais où personne ne pourrait lui nuire. Le culte des innéades y côtoie celui de l’Église ãnidi hibiri tefet’iro de l’Empire Aksoum. Chapter 7: Adventuring in Ifri (Chapitre 7 : Aventures dans les Terres d’Or et de Feu, 36 pages) apporte le matériel nécessaire pour jouer un Héros ifrien dans cette édition de 7è Mer, élargissant ainsi le choix proposé par le livre de base. Ainsi le chapitre s’ouvre sur une création de personnage en 8 étapes, proposant cinq nations jouables, vingt-quatre historiques et vingt avantages. Quatre nouvelles sociétés secrètes sont aussi accessibles. Ces dernières sont ensuite présentées plus amplement (histoire et faveurs) sur 5 pages :
S’ensuit les règles de la sorcellerie spécifique à l’Ifrit (17 pages) :
2 pages sont ensuite consacrées aux Dés d’Infamie. Ces derniers sont issus de l’aide qu’un personnage accepterait d’un abonsam, apportant de plus en plus de dés supplémentaires… et autant de points de Corruption. Et, enfin, 3 pages se consacrent aux Styles de Duels comme le Chaka utilisant deux bâtons et un petit bouclier, l’Awaj Thmani mélangeant danse et usage du khépesh à la lame courbe, et le Omuhelo se pratiquant avec seulement ses mains et ses pieds. Appendix (Annexe, 2 pages) Les pages de garde présentent les cartes des Nations d’Ifri de la Mer de la Veuve jusqu’aux déserts méridionaux. |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Culteurgy : Bodybuilding Magick
première édition
Culteurgy : Bodybuilding Magick Après sa couverture (1 page), Culteurgy Bodybuilding Magick for Unknown Armies introduit cette nouvelle voie pour les Adeptes en quelques paragraphes, les méthodes pour générer les différentes charges, le tabou, son domaine de magie aléatoire, et les origines de ce pouvoir (1 page). Viennent ensuite les sorts formulés et les effets de charge majeure (2 pages). La fin de ce document est consacrée aux mentions légales (1 page). |
June 2021 | Unknown Armies | Auto-édition |
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Khitai
première édition, version de luxe
Khitai Cette version de luxe du livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer - Cathay) ne diffère de la version standard que par sa couverture en simili cuir ornée d'un éventail vert, et son prix (250$). La version française a opté pour une couverture cartonnée au rendu toilé, reprenant le motif vert, et un prix nettement moins élevé. Elle n'a été tirée qu'à 250 exemplaires. |
January 2024 | 7e Mer | Chaosium |
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Khitai
première édition
Khitai Le livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer – Cathay) couvre à la fois la présentation de cette partie du monde de 7e Mer, les règles de création de personnages en étant issus, et les règles de jeu. L’ordre des chapitres de la version française diffère de la version originale, et 7 pages y ont également été ajoutées pour la gestion du navire des Héros. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits et mentions légales, et celles de table des matières (3 pages pour le tout). Chapter One: Welcome to Khitai (Chapitre un : Bienvenue au Cathay, 94 pages) présente le contexte de jeu, à commencer par ses principaux concepts : l’analogie entre les Nations du Cathay et les cultures de notre monde, la notion d’Appel de l’aventure qui pousse les Héros du Cathay à accomplir leurs destins en voyageant, les concepts de Grande roue et de Chant du monde qui sont la base de la philosophie du Cathay, les trois formes de spiritualité de cet Orient. S’ensuit un rapide panorama de la société du Cathay, avec ses savoirs et technologies, la grande route commerciale de Torgo Zam, la répartition des richesses dans la société et les classes sociales, la piraterie, les sociétés secrètes, et les créatures merveilleuses. Viennent alors les présentations respectives des six grandes Nations de Cathay : L’Agnivarsie (12 pages), le Fusio (16 pages), le Han (14 pages), le Khazari (14 pages), la Nagaja (12 pages), et la Shenzou (11 pages). Chacune de ces Nations est décrite avec son histoire, sa population et des noms typiques, sa culture, sa géographie, sa politique, sa gestion des crimes et de la justice, sa puissance armée, son économie, sa ou ses religions, ses relations actuelles avec les autres acteurs du Cathay, et quelques figures notables. Chapter Two: Making a Khitai Hero (Chapitre deux : Conception d’un héros du Cathay, 36 pages, 38 pages en VF) couvre les neuf étapes de création de personnage, du concept de base (avec un jeu des vingt questions) aux touches finales. On y trouve ainsi le choix d’une des six Nations ; celui de deux historiques parmi trente-six historiques de base, et quatre pour chacune des six Nations ; le choix de cinq caractéristiques parmi les sept ; le choix des Avantages parmi cent dix-huit ; le choix des compétences parmi les seize ; le choix d’un des douze signes astrologiques ; la construction d’une Histoire ; et le choix d’une Destinée. Chapter Three: Action and Drama (Chapitre trois : Action et péripéties, 30 pages) se consacre au système de résolution des actions. Le chapitre s’ouvre tout d’abord sur 2 pages expliquant les différentes caractéristiques et compétences. Puis il couvre les concepts de Scène et de Séquence rythmant les scénarios ; la résolution des Risques et le gain de dés de Brio ; la définition ainsi que l’usage des Zones ; les points d’Héroïsme et de Danger ; les Blessures et leur guérison. Le chapitre se poursuit sur les différentes étapes d’une Séquence d’Action et celles d’une Séquence Dramatique avec un exemple de 3 pages pour chacune. Puis, vient la partie du chapitre consacrée aux antagonistes, à commencer par les Scélérats. Elle décrit comment sont gérés ces méchants, comment les affronter, contrecarrer leurs plans et les vaincre en s’opposant à leur Puissance pour une confrontation directe ou leur Influence pour leur Machinations. Suivent les descriptions des Sbires et des Escouades de Brutes, la création de monstres, et la gestion des obstacles. Le chapitre se conclut sur la construction des histoires du point de vue du Maître du jeu. Chapter Four: Game Mastering Khitai (Chapitre sept : Le Maître du jeu au Cathay, 28 pages, 26 pages en VF) accompagne le rôle particulier de ce joueur. Après une introduction et des conseils de base sur le jeu et sa préparation, le chapitre développe les trois casquettes du Maître du jeu. La première, celle d’auteur, est aidée par des conseils sur les modes narratifs, la mise en place de situations dramatiques (soutenues par onze situations génériques et des exemples), et la construction de l’intrigue. La seconde casquette, celle d’arbitre, demande de l’arbitrage des règles, le choix des conséquences, let la gestion du rythme malgré tout. La troisième, celle de narrateur, est soutenue par des techniques, dont celle des cinq questions, et celle des cinq sens, en plus d’outils comme la narration, la voix, et la posture du corps. Le chapitre se poursuit avec l’évaluation de la partie après coup et se conclut sur la construction des Scélérats (Villain). Chapter Five: Magic in Khitai (Chapitre quatre : La sorcellerie au Cathay, 16 pages) aborde la question de la magie au Cathay. Chaque pratique est ainsi passée en revue avec ses généralités, son fonctionnement, une douzaine de pouvoirs génériques, ainsi que deux pouvoirs spécifiques pour chacune des cinq nations. Lesdites pratiques sont : l’alchimie, qui couvre la science de concevoir des potions aux effets surnaturels ; le chamanisme, dont les rites cherchent l’équilibre entre la fureur et la tranquillité des esprits ; les héritages des Scions, des individus ayant une ascendance surnaturelle dont ils tirent des pouvoirs en accumulant ou dépensant de la Discorde, reflet du conflit entre ses natures humaine et surnaturelle ; et les savoirs interdits, qui couvre l’utilisation des arts sombres et de la Souillure qu’elle engendre chez ses pratiquants. Chapter Six: Secret Societies (Chapitre six : Les sociétés secrètes, 12 pages), après 1½ page sur comment joindre une société secrète, ainsi que le gain et l’usage des Faveurs, présente cinq sociétés secrètes : Les 108, des voleurs qui s’en prennent principalement aux richesses des Scélérats trop puissants ; l’Institut d’argent, un réseau de marchand de toutes les nations ayant pignon sur rue ; Shambhala, l’antique et mythique Cité éternelle qui ne connaît que la paix ; la Société Tongyi, un syndicat du crime tentaculaire ; et l’Ünen Dain, une école martiale qui a su étendre ses Maisons de épreuves Chapter Seven: The Art of War (Chapitre cinq : L’art de la guerre, 8 pages) aborde les arts martiaux développés dans les académies de Duellistes, avec les Manœuvres qu’elles procurent, et les bonus des différents styles de Duel. Huit Styles de Duel sont ainsi décrits, avec leurs bonus de style et de maîtrise respectifs. Les annexes (12 pages en VO, 19 pages en VF) incluent :
2 pages de publicité pour la collection Cathay Aventures et la seconde édition de 7e Mer (uniquement en VF) concluent l'ouvrage. |
December 2022 | 7e Mer | Chaosium |
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Khitai Quickstart
première édition
Khitai Quickstart Khitai Quickstart (L’Épée-Qui-Donne-la-Vie et l’Épée-qui-Donne-la-Mort) est un livret de découverte du spin off de 7e Mer qu’est Cathay. Il propose les bases du système, de l’univers, et le scénario d’introduction éponyme. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, crédit et ours, et une illustration pleine page. Puis What is 7th Sea: Kithai? (Qu’est-ce que 7è Mer : Cathay ?, 2 pages) présente brièvement l’esprit de ce jeu et la nation qui occupe cette partie de Terra. Action & Drama (Action & Drame, 8 pages) traite ensuite du système de résolution des actions, listant tout d’abord les sept caractéristiques et les seize compétences, avant de décomposer les différentes étapes de la résolution des Risques, l’usage des points d’Héroïsme, et la réserve de Danger. Le chapitre se poursuit ensuite sur la distinction entre les séquences d’action et les séquences dramatiques, et détaille les différentes étapes qui les composent. Enfin, viennent les notion de Blessures et Blessures Dramatiques, la gestion des Escouades de Brutes, et les règles de Duel. Kamuyryu (Kamuyru, 3 pages) aborde le mysticisme du Fuso sur lequel se repose le Kamuyru qu’utilisera l’un des prétirés du scénario. Les prêtre du Kamuyru sont en effet capables de communiquer avec les kamuy, des esprits de la nature, des ancêtres, … et ansi utiliser, voire créer des shintai, talismans abritant l’un de ces kamuy. Life-Giving Sword, Death-Giving Sword (L’Épée-Qui-Donne-la-Vie et l’Épée-qui-donne-la-Mort, 15 pages) est le scénario en lui-même. Il met en scène les lames Yamakazi, deux puissants shintai, qu’un complot sordide a fait sortir de leur cachette. Les Héros y sont mêlés par hasard, alors qu’il assistent à l’incendie d’un monastère et tentent d’aider un jeune magistrat inexpérimenté à déterminer qui a pu perpétrer ce crime et pourquoi. Leur enquête les mènera vers une affaire de meurtre sordide, de peine de cœur, de lutte de pouvoir, et une vengeance qui peut encore être évitée… Life-Giving Sword, Death-Giving Sword PCs (Personnages Prétirés, 6 pages) regroupe les 5 personnages proposés pour le scénario sur une page chacun avec : une illustration en plan à l’américaine, les caractéristiques et compétences, et un encadré présentant le dit personnage sur la première colonne. La seconde colonne regroupe tous les avantages, vertus, travers et coups d’éclat du personnage avec leurs explications. Les seconde et troisième de couverture de la version imprimée présentent une publicité pour la gamme 7e Mer. |
October 2017 | 7e Mer | John Wick Presents |
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Lands of Gold and Fire
première édition
Lands of Gold and Fire Au sud du continent de Théah, s’étend un continent bien plus vaste que les autres, aussi grand que Théah et le Nouveau Monde réunis : l’Ifri, une terre contrastée que se partagent 5 royaumes. Il est dit qu’au commencement, des esprits connus sous le nom de joks offrirent aux souverains de 5 grandes contrées cinq sika’dwas, ou trônes. Ces derniers sont depuis devenus le symbole de la grandeur des Ifriens. Mais aujourd’hui, les Terres d’Or et de Feu sont menacées par l’influence démoniaque du Bonsam (l’équivalent de Légion) qui a déjà fait tomber le royaume de Mbei sous sa coupe. Ce supplément décrit les nations d’Ifri pour la seconde édition de 7ème Mer. L’Ifri est une transposition sur Terra de l’Afrique, proposant les éléments nécessaires pour jouer des personnages, de la sorcellerie, et des sociétés secrètes issus de ces royaumes. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et crédits illustrée, un mot de l’auteur, les remerciements, et la table des matières (3 pages pour le tout). Puis The Journal of Karlas Osuna (Journal de Karlas Osuna en VF, 4 pages) est une nouvelle de contexte, mettant en scène les notes d’un prêtre castillan de l’Église des Prophètes en mission d’exploration et d’information dans le royaume de Mbey. Introduction (4 pages), après une illustration pleine page, présente l’Ifri dans sa globalité, les enjeux des aventures qui peuvent spécifiquement s’y dérouler, et offre un lexique de termes et concepts récurrents. Comme tous les chapitres qui suivent, Chapter 1: An Overview of Ifri (Chapitre 1 : Panorama de l’Ifri,16 pages) s’ouvre sur une double page de titre illustrée. Ce chapitre dresse un rapide portrait de ce Continent, insistant d’emblée que la différence culturelle, et l’apparente simplicité de certaines traditions, n’impliquent pas une société inférieure, mais juste des ambitions et réalités différentes. Les principales forces d’influence en présence sont ensuite passées en revue, à savoir les croyances dans les divinités bien palpables de l’Ifri, le puissant et maléfique Bonsam, les joks qui s’opposent à ce dernier pour protéger l’humanité, et la Compagnie commerciale atabéenne pratiquement aussi néfaste que le Bonsam. Des précisions concernant l’esclavage, volontaire ou forcé suivent. Puis, une présentation du mythe ifrien de la création précède une description globale de la géographie du Continent, principalement au travers de ses quatre fleuves cardinaux : l’Itéru, le Kwara, le Berbera, et la Joliba. Ces derniers partagent la même source : Iu-Neserer, l’île de la Flamme, entourée des dangereuses eaux du Mokele-Mbembe. Enfin, vient sur 6 pages, un bestiaire ifrien recouvrant les principales entités et créatures de ce Continent : les joks, le Bonsam et les multiples formes que peuvent prendre ses agents, les abonsams, etc. Les chapitres suivants couvrent successivement les 5 grandes puissances d’Ifri. Chacun des chapitres suit une structure similaire à celle des autres suppléments des contextes géographiques de la gamme. Ils abordent en premier lieu leur histoire, suivie par une description de la structure de leur société. Suit alors un aperçu de ses spécificités culturelles et coutumes, ainsi que la place de la ou les religions. Le pouvoir en place et gouvernement sont ensuite détaillés, puis quelques lieux avec régulièrement des accroches scénaristiques associées, de même pour les créatures spécifiques qui suivent. Puis vient une page couvrant les relations actuelles de la puissance avec les quatre autres puissances, ifriennes ou étrangères comme la Compagnie commerciale atabéenne, l’Empire du Croissant, la Ligue de Vendel, voire la Montaigne. Chacun de ces chapitres se termine sur 4 pages présentant autant de PNJ (2 Héros et 2 Scélérats), tous accompagnés d’accroches scénaristiques. Chapter 2: The Manden Kurufaba (Chapitre 2 : La Karufaba Mandéniane, 28 pages) est la nation la plus riche de l’Ifri et du monde. Une fédération de royaumes aux atouts complémentaires : l’Awkar au solide réseau commercial, la Xweda et ses forêts facilement défendables, l’Igodomigodo organisé et à l’armée puissante, et le Manden aux importantes richesses et à l’origine de la Kurufaba. Ses terres sont gorgées de richesses. Malheureusement de telles richesses attirent les convoitises et la corruption. Chapter 3: The Kingdom of Mbey (Chapitre 3 : Royaume de Mbey, 28 pages) était autrefois une nation florissante. Mais elle est actuellement l’ombre d’elle-même. En effet, ce royaume a perdu son sika’dwa, le trône sacré offert par les joks, et est aux prises avec deux des plus grandes menaces de l’Ifri : Le Bonsam et la Compagnie Commerciale atabéenne. Chapter 4: The Kingdom of Maghreb (Chapitre 4 : Le Maghreb, 26 pages) est un royaume plus stable sous le règne de la la Reine Bleue. Son territoire se partage entre un désert protéiforme parsemé d’oasis éclatantes , ses côtes aux ports cosmopolites, et des savanes où abondent fermes et élevages. Sa position au sud de la Mer Veuve le met en première ligne des contacts avec les puissances de la Théah et même de l’Empire du Croissant qui sont désireux de profiter de ses routes commerciales. Chapter 5: The Kingdom of Aksum (Chapitre 5 : L’Empire Aksoumite, 32 pages) est considéré comme le premier royaume à avoir été créé, et l’Humanité est sensé être née là. Son expansion s’est faite par l’assimilation des peuples et des cultures. Son peuple est sage, docte, et pacifique. Le royaume se détourne des anciennes traditions depuis qu’il suit la doctrine de l’Église ãnidi hibiri tefet’iro inspirée par l’arrivée du Second Prophète. La dite religion a d’ailleurs récemment rompu avec sa tradition de tolérance et son fonctionnement ressemble de plus en plus à celui de l’Église vaticine. Pendant des années, l’Empire a été en guerre avec la Kurufaba mandéniane, mais une nouvelle paix, fragile, vient d’être signée entre les deux puissances. Chapter 6: The Kingdom of Khemet (Chapitre 6 : Le Khémet, 28 pages), d’inspiration égyptienne, fut autrefois la puissance dominante d’Ifri. En des temps plus ancien que l’Ancien Empire de Numa, ses terres étaient couvertes de ténèbres. Puis 9 joks, les ennéades, offrirent des obélisques aux peuples, et le soleil s’y leva pour la première fois et chassa les ténèbres. Depuis, le Royaume a connu grandeur et décadence. La rupture entre le peuple et la noblesse s’agrandit de plus en plus. Les ténèbres menacent à nouveau le Khémet (les journées y sont plus courtes), d’autant plus depuis que le Prince héritier a été isolé par sa mère dans un palais où personne ne pourrait lui nuire. Le culte des innéades y côtoie celui de l’Église ãnidi hibiri tefet’iro de l’Empire Aksoum. Chapter 7: Adventuring in Ifri (Chapitre 7 : Aventures dans les Terres d’Or et de Feu, 36 pages) apporte le matériel nécessaire pour jouer un Héros ifrien dans cette édition de 7è Mer, élargissant ainsi le choix proposé par le livre de base. Ainsi le chapitre s’ouvre sur une création de personnage en 8 étapes, proposant cinq nations jouables, vingt-quatre historiques et vingt avantages. Quatre nouvelles sociétés secrètes sont aussi accessibles. Ces dernières sont ensuite présentées plus amplement (histoire et faveurs) sur 5 pages :
S’ensuit les règles de la sorcellerie spécifique à l’Ifrit (17 pages) :
2 pages sont ensuite consacrées aux Dés d’Infamie. Ces derniers sont issus de l’aide qu’un personnage accepterait d’un abonsam, apportant de plus en plus de dés supplémentaires… et autant de points de Corruption. Et, enfin, 3 pages se consacrent aux Styles de Duels comme le Chaka utilisant deux bâtons et un petit bouclier, l’Awaj Thmani mélangeant danse et usage du khépesh à la lame courbe, et le Omuhelo se pratiquant avec seulement ses mains et ses pieds. Appendix (Annexe, 2 pages) Les pages de garde présentent les cartes des Nations d’Ifri de la Mer de la Veuve jusqu’aux déserts méridionaux. |
May 2018 | 7e Mer | Chaosium |
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Mechanomancy Redux
première édition
Mechanomancy Redux Après sa couverture (1 page), Mechanomancy Redux reprend une école présente en première et deuxième édition et les règles d’automate personnage joueur de Postmodern Magick. Mechanomancy (4 pages) contient quelques paragraphes de présentation, un historique, les méthodes pour générer les différentes charges, le tabou, son domaine de magie aléatoire, une note sur les spécificités de cette école, les effets des différentes charges, et quatre exemples d’automates. Automata as Player Characters (1 page) présente la création de ce type de personnage joueur, les contraintes motrices de son Power Train, et sa version instable motorisée à l’énergie libre. La fin de ce document est consacrée aux mentions légales (1 page). |
September 2018 | Unknown Armies | Auto-édition |
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Nations of Théah - Volume 2
première édition
Nations of Théah - Volume 2 Les deux volumes de Nations de Théah sont des panoramas des peuples et royaumes du vieux continent. Ils viennent en complément des renseignements donnés dans le livre de base de la seconde édition. Ce second volume aborde les 4 nations orientales, à savoir l’Eisen, la Fédération Sarmatienne, l’Ussura et le Vodacce. Après la page de garde et crédits, les avant-propos, remerciements et table des matières (3 pages pour le tout), l’ouvrage débute sur Restez près de la route (en VO Keep Close to the Road, 6 pages), une nouvelle relatant une étrange rencontre à l’orée d’un bois de Sarmatie. Lui suit une Introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, la situation actuelle globale au sein des pays de l’Est et la structure du livre. Ce dernier est principalement composé de quatre chapitres, un par nation orientale. Chacun est structuré comme suit : une illustration double page en guise de page de garde, suivie d’un résumé d’une ou deux pages et demie sur l’histoire récente et la situation présente des nations respectives. Vient ensuite une présentation de personnages majeurs (Reine, Empereur, nobles, ministres...), les rumeurs courants sur eux, des conseils pour les interpréter et, pour chacun, une à deux pistes d’intrigue les concernant. Puis les institutions d’importance sont passées en revue, ainsi que les sociétés secrètes internationales (Société des Explorateurs, Die Kreuzritter, la Fraternité de la Côte, le Collège Invisible, les Chevaliers de la Rose et la Croix, Los Vagabundos, Močiutės Skara, les Rilasciare…) et, pour chaque Nation, une société secrète particulière avec les règles pour l’obtention et l’usage de ses Faveurs. De même que les personnages notables, des lieux notables (capitales, sous-régions…) sont tour à tour décrits. La forme locale de magie (Hexenwerk, Sanderis, Dar Matushki, et la Sorte) prend ensuite quatre à six pages, avant les duels et écoles de duellistes sur deux pages, qui incluent un bonus de style spécifique. Enfin chacun des chapitres se conclut sur quatre à cinq pages consacrées aux légendes et mythes locaux. Tout d’abord, le Chapitre 1 : L’Eisen (Chapter 1 : Eisen, 44 pages) se penche sur cette Nation qui, plus que les autres, a subi de plein fouet la Guerre de la Croix. Sont d’abord présentés les sept Eisenfürsten, et certaines de leurs aides de camp, le Drachenblut et sa cheffe Rosamund Roth, la Garde de fer divisée entre les septs Eisenfürsten, Perchta – Sidhe ayant fondé un havre dans l’Angenehme Wald – et quelques autres personnages comme un chevalier-inquisiteur, un pirate ou le porte parole de la communauté yachidi. S'ensuivent les 3 pages de sociétés secrètes, incluant les Kinders von Morgen, groupe proches des Rilasciares dans ses objectifs. Les Lieux notables (15 pages) recouvrent des lieux aussi divers que la capitale Freiburg, les montagnes de Dracheneisen, l’incontournable mais dangereuse forêt peuplée de monstres connue sous le nom des Wälders, et le havre de l’Angenehme Wald qui se cache en son sein, protégé par un Sidhe, le quartier général des Drachenblutz au Burg Wachesherz, la ville de Starkbrunn à la frontière de la Castille, les ruines de l’Ausgeglichene Platz immergées sous les terres marécageuses du Salzsumpf, l’île du Rücken et sa ville de Gottkirchen, protégées des monstres par un pacte sanglant, et la cité de Heimstatt, proche de la frontière d’Ussura. L’Hexenwerk présente sur 3 pages cette sorcellerie du désespoir qui fait usage des morts pour créer des Onguents. Cette partie se penche notamment sur le cas des Apostats qui refusent de se faire connaître, des Hexenjäger qui les traquent, la pratique de cette sorcellerie en elle-même et se termine sur quatre Onguents Majeurs. Les 2 pages des Duels évoquent le Conseil des Epées qui regroupe les guildes de duellistes, les trois types de Duellistes (adels, söldners et waisens) et le style Kummerholt, désespéré, dont est tirée le Glas funeste. Legenden (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les morts-vivants, tels que zombies, revenants, les terrible Liebewerke, les buveurs de sang. Mais aussi d’autres horreurs telles que les werewölfe et les grundylows, et des créatures plus positives, telles que les petits génies domestiques et les immortelles Weise Frauen Chapitre 2 : La Fédération Sarmatienne (Chapter 2 : The Sarmatian Commonwealth, 48 pages) présente ensuite cette nation issue de l’unification de la Rzeczpospolita et la Curonie. Ce royaume vit son roi actuel réagir aux multiples atteintes à son pouvoir de la part de la noblesse en édictant la Liberté Dorée. Cette dernière fit gagner le titre de noble à l’ensemble de la population. Le chapitre s’ouvre donc sur 3 pages de présentation générale du royaume, ses courants politiques (et aussi la prononciation de Rzeplitain aux caractères inhabituels). Suit la présentations des personnages tels le roi Stanisław Ier, le prince Stanisław II, son épouse vodaccéenne Domenica Vespucci, Landon Cross (un demi-Sidhe avalonnien qui s’intéresse aux dievas), la préceptrice du Prince et compagne du Roi Rugilé Savickė, la reine Małgorzata Domagała, Ugnė Urbnė (femme politique influente), Azucena Esquivel ( une castillane membre de Los Vagabundos), Deux juristes rivaux, un noble isolé, et une amie du Prince. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont le très noble et vénérable ordre des Lettres, messagers et cartographes. Les Lieux notables (15 pages) brosse d’abord les lieux d’intérêt de la Rzeczpospolita comme Szablewo, cité universitaire où règne la Reine consort, et Budorigum, la capitale. Puis vient la Curonie avec Saulės Mūšis, ancienne capitale aujourd’hui en ruines, la forêt de Sanderas, fortement liée aux losejai et aux dievai, Voruta, cité au cœur de la forêt, ainsi que Złotogóra, surnommée la Petite Ussura, et Memel, cité de la diaspora anachid ayant fuit l’Empire du Croissant. Le Sanderis est ensuite présenté sur 5 pages. Cet art des losejai consistant à passer des marchés avec les dievai est sérieusement surveillé et encadré par le Ratas pour éviter que le septième marché ne soit passé. Les 2 pages des Duels évoquent le Saint Ordre de la Fleur de Cerisier, un des ordres de chevaleresque de la Fédération, le style de combat du Szybowanie qui profite des positions dominantes équestres et autres, dont est tirée le Plongeon de l’aigle. Legendy (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les dievai, dont trois parmi les plus dangereux. Mais aussi les Chevaliers d’Argent, des superstitions comme le fait de trinquer à l’eau ou l’arbre aux pendus, et la Semaine des rusałki qui fait étouffer tout habitant de Szablewo qui ne porterait pas de masque. Chapitre 3 : L’Ussura (Chapter 3 : Ussura, 48 pages) est dédié à ce royaume tiraillé entre deux prétendants au titre de czar, le traditionaliste fils cadet du défunt Czar, ou la veuve plus orientée vers la modernité. Ce royaume est une terre de mélange où se côtoient les Boyards blonds et clairs, les Moujiks halés aux cheveux noirs, les Khazaris nomades, les Croissantins, et les nomades Tamatama. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages de présentation générale du royaume, ses classes et ethnies. Suit la présentations des personnages tels Ilya Sladivgorod Nikolovich, cadet du Czar défunt, Ketheryna Fischler Dimitritova, veuve du Czar, Altai Khatoum, descendant d’un khanat khazari, quelques nobles et gens du peuple, et le sinistre Général Hiver. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont les Ushkuiniks, cousins fluviaux de la Fraternité de la Côte. Les Lieux notables (14 pages) brosse les lieux d’intérêt province par province : Rurik, cœur de l’Ussura, Veche, à la frontière samartienne où s’est installé le Général Hiver, Somojez, à la frontière de l’Eisen et cœur de l’Orthodoxie ussurane, Gallenia où règne la puissante Matushka mère de l’Ussura (inspirée de Baba Yaga), et Molhynia, immense province de steppes. Dar Matushki est ensuite présenté sur 2 pages. Ces Leçons infligées par Matushkas offrent des Dons et Restriction. Puis, le Toucher de Tură (3 pages) offrent une alternative moins cruelle mais plus responsable aux leçons de Matushkas. Les 2 pages des Duels évoquent le combat à mains nues sous les formes de perestrelka (axé sur l’esquive) ou du porovoti (axé sur l’encaissement et la parade), le style de combat du kulachiniy boi (pugilat). Legendi (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les Leshiye,mais aussi Mrtitel le croque-mitaine, les rusalki et vodyanoi qui rendent les rivières dangereuses, l’upir (forme locale de mort vivant), ou la légendaire Strannikqui hante les montagnes. Chapitre 4 : La Vodacce (Chapter 4 : Vodacce, 48 pages) présente cette nation qui subit le Grand Jeu de ses sept Princes et leur cruel et pragmatique usage des Strega. Une nation où les femmes peuvent êtres détentrices d’un immense pouvoir sur le Destin, mais où les hommes se sont bien assurés qu’elles ne peuvent pas être libres du leur. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages de présentation générale de cette nation, le Grand Jeu, les Streghe et les femmes en général. Suit la présentations des personnages tels le prince Alcide Mondavi, Anacleto di Rinscita, gardien de la bibliothèque de l’Edifico, Desiderata, maîtresse courtisane, Marcelo, un vieux fou de Potenza, le célèbre hors-la-loi Ippolito Malandrino, la mère supérieure de sainte-Dorothée Suppliciée, le chevaleresque Orlando Rabbioso, un vieux flibustier, un duelliste inish, et l’assassin en chef du prince Vincenzo Caligani. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont les Philosophi sanguinis, une branche du Collège Invisible moins regardante sur l’éthique. Les Lieux notables (15 pages) brosse les lieux d’intérêt pour les terres de chaque Prince et présente les princes en question : Bernouilli, Falisci, Villanova, Caligari, Lucani, Mondavi, et Vestini. La dernière page évoque deux lieux indépendants. Sorte aborde ensuite sur 4 pages cette magie du destin, les sorcières de la Destinée qui la pratiquent, leur statut social, et le travail des Filles de Sophies. La quatrième page est consacrée aux règles de la Sorte sans formation. Les 2 pages des Duels évoquent la guilde des Duellistes, le style de duel acrobatique du Strade. Leggende (7 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les contes. Enfin, Annexes (7 pages) s’ouvre sur 1 illustration pleine page avant d’offrir quatre nouveaux historiques par Nation de cet ouvrage, une quinzaine d’Avantages, et un Index |
June 2017 | 7e Mer | John Wick Presents |