Thomas Berjoan
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Artbook
première édition
Artbook Cet Artbook a été débloqué lors du financement de la gamme Héros & Dragons. Il fait partie de la gamme mais ne propose pas d'éléments ludiques. Après une page de crédits et une page reprenant un Work in Progress, le livre débute avec une première partie, Making Off (30 pages), qui reprend de nombreuses interviews des différentes personnes impliquées sur ce projet : éditeurs, auteurs, graphiste, illustrateurs et illustratrices. Les unes et les autres expliquent leur démarche et intentions dans le cadre de ce nouveau jeu, et les orientations prises pour lui donner une personnalité propre. La seconde partie est l’Artbook en tant que tel (88 pages) qui reprend de très nombreuses illustrations extraites des livres de base et des suppléments, ainsi que des visuels de travail. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Boîte 30e Anniversaire
première édition limitée
Boîte 30e Anniversaire Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition limitée 30e anniversaire de Laelith qui consiste en 12 livrets reprenant à l'identique le contenu de l'édition standard. Seul le découpage des chapitres change légèrement. La boîte contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation La Boîte d'Initiation H&D s'adresse aux parfaits néophytes et autodidactes au sens où elle permet une entrée progressive dans l'univers du jeu de rôle : En débutant par une histoire contée, en poursuivant par des aventures sur le principe du livre dont vous êtes le héros – seul puis à plusieurs – et enfin en introduisant les mécanismes du jeu de rôle classique – comportant un MJ et des joueurs – exploitant les règles de bases de Héros & Dragons pour prolonger l'expérience via les deux scénarios proposés, et servir de tremplin à la création de ses propres aventures. Le livret 1, Un Jeu dont on est le héros (24 pages), est destiné à un joueur seul. Après 6 pages de présentation succincte du jeu de rôle en général, de Héros & Dragons et du contenu de la boite l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle où l'on suit les pérégrinations de Beric, jeune homme quittant pour la première fois son village pour devenir apprenti forgeron. La transition vers les mécanismes ludiques se fait lorsque Beric, séjournant à l'auberge, est confronté à des voleurs. À partir d'ici le reste du livret se présente sous la forme d'un livre dont vous êtes le héros : Beric explore une tour délabrée pour confronter le chef des brigands locaux et récupérer des biens volés. Tous les tests requis se basent sur une version simplifiée du système d20. Le livret 2, Le Livre des héros (24 pages), propose de poursuivre l'aventure avec des amis. Toujours sur le principe du LDVELH, chacun des joueurs dispose désormais de sa propre feuille de personnage. Beric, accompagné de trois autres compagnons d'armes, doit retrouver le fils d'un ami nain, kidnappé par des bandits puis récupéré par des gobelins en maraude. Ils devront explorer une mine naine abandonnée et se hâter avant que l'enfant ne serve de repas au reste de la tribu ... Les règles de combat sont plus détaillées que pour le premier livret, les deux dernières pages introduisant notamment les notions d'initiative, d'actions, de magie et de repos. Le livret 3, Le Livre des règles (48 pages), présente les règles de jeu pour mener ses propres parties. Ces règles sont identiques à celle du livre de base H&D, mais épurées pour n'en garder que les composantes nécessaires aux premières parties. Après une introduction au jeu de rôle d'un point de vue mécanismes ludiques et organisationnel, le livret s'ouvre sur les règles concernant les jets de dés, poursuit par une description des différentes caractéristiques, des règles liées à l'aventure comme les déplacements et la lumière, enchaine sur les listes d'équipements et se termine par les règles de combat puis de magie (avec la description d'une quarantaine de sorts). À noter que cette boite de présente pas les règles de création de personnages, et que l'évolution des prétirés est, en pratique, limitée au niveau 4. Le livret 4, Le Grimoire du meneur de jeu (48 pages), s'adresse comme son nom l'indique au MJ. Après 10 pages de conseils au meneur et d'explication sur la manière de lire un bloc de statistiques le livret poursuit sur un premier scénario, Et la caravane passe ... (15 pages), où le groupe d'aventuriers profite d'un contrat de protection d'une caravane pour rejoindre Haute-Bannière en sécurité, où ils pourront rendre l'enfant à ses parents. Le voyage ne se déroule pas comme prévu, et les PJ devront défendre la caravane contre des orcs et des mercenaires bien décidés à s'emparer de ce qui est caché dans le charriot de tête. Le second scénario, Le Traître de la cité de pierre (14 pages), emmène les PJ dans la ville naine de Kralachdig pour recevoir leur récompense suite à leur remarquable efficacité lors du précédent scénario. Ils devront participer à une bataille contre une armée d'orque, démasquer un complot religieux, et sauver le chef et sa fille. Les 7 pages suivantes proposent 10 nouveaux monstres – issus du bestiaire H&D – ainsi que des objets magiques. Le livret se termine par une publicité pour la gamme H&D (une demi-page) et un rappel de l'OGL (une demi-page). Les quatre fiches de prétirés comprennent une magicienne elfe (Selmays), un guerrier humain (Beric), un roublard halfelin (Frilo) et une clerc naine (Rhingann). En plus de la liste des caractéristiques et capacités spéciales, le verso de la feuille indique les pouvoirs et capacités gagnées au passage de niveau. L'écran de la boite est très similaire à l'écran H&D – seul les tables du volet de gauche varient légèrement, l'illustration étant identique – mais est proposé ici en version souple. |
November 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Boîte d'Initiation - Rôle 'n Play
première édition limitée
Boîte d'Initiation - Rôle 'n Play La Boîte d'Initiation RnP reprend et étend le contenu de l'édition standard précédemment publiée en y intégrant du matériel de jeu supplémentaire (pions cartonnés, battlemap et cartes de sorts) et en intégrant les profils des héros de l'émission Rôle 'N Play sous forme de prétirés. |
December 2019 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Boîte Roi-Dieu
première édition
Boîte Roi-Dieu Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition Roi-Dieu (édition standard) ou Lithoracle (édition collector) de Laelith. Elle contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Cadre de Campagne
première édition
Cadre de Campagne Cadre de campagne - Conseils au MJ & Alarian est la boîte à outils du meneur de jeu pour Héros & Dragons. Il compile divers conseils de maîtrise sur la manière de créer un scénario, une campagne ou un univers, sur la gestion des trésors et des objets magiques. Enfin, il propose un cadre de jeu complet, Alarian, initialement édité dans les pages du magasine Casus Belli. Après une page de crédits et quatre pages de sommaire, l'ouvrage débute sur une Introduction (2 pages) présentant les différents rôles du meneur de jeu et détaillant le contenu de l'ouvrage. Puis le premier chapitre, Créer sa table de jeu (12 pages), donne des conseils de maîtrise élémentaires sur la préparation de la table de jeu et du matériel, sur la gestion des joueurs selon leurs affinités et l'établissement du contrat social pour le groupe de jeu. La suite, c'est le second chapitre, Créer son aventure (26 pages), qui présente tout d'abord les différents types de scénarios : Linéaire, semi-linéaire, ouvert et bac à sable, avec les spécificités de jeu et de conception pour chacun, leurs contraintes et leurs avantages. La deuxième section du chapitre propose différentes tables pour créer l'ossature d'un scénario : la situation initiale, l'accroche, l'objectif, l'adversaire, le lieu etc., jusqu'au final. Ensemble elles forment un système de génération de scénario, aléatoire ou non. Deux synopsis complets crées à l'aide des précédentes tables sont par ailleurs proposés. La dernière section détaille la manière de créer des PNJs marquants, avec différentes tables aléatoires pour définir leur caractéristiques principales. Le troisième chapitre, Créer son environnement (46 pages), s'intéresse plus spécifiquement au lieu dans lequel faire vivre son aventure. En fonction du type de lieu (en donjon, en ville ou en pleine nature) de nombreuses tables permettent de générer des environnements hauts en couleurs. Des exemples sont proposés pour chaque type d'environnement, dont un donjon clef en main. La gestion des événements climatiques, des rencontres aléatoires et des spécificités de chaque type d'environnement est également traitée. Puis le quatrième chapitre, Créer son monde (30 pages), commence par décrire la notion de campagne, fournit des astuces pour s'approprier une campagne du commerce ou la créer de toutes pièces et développer son histoire. La seconde partie du chapitre expose les méthodes pour créer un groupe soudé, gérer sa dynamique, ses problèmes et ses rivalités. La partie suivante est consacrée aux interludes entre les aventures, qu'ils soient consacrés à l’entraînement, à la recherche d'objets magiques à acheter ou simplement à festoyer. Les deux dernières parties sont respectivement consacrées à la création d'un univers de jeu et à la gestion du multivers et des différents plans d'existence. C'est le cinquième chapitre, Les Trésors (70 pages), qui aide à gérer les récompenses de la vie d'aventuriers. Différentes tables permettent ainsi de créer un trésor de manière aléatoire. Les gros du chapitre est consacré à la description des objets magiques : armes, armures, parchemins, baguettes, potions, etc. Chacun de ces objets devant rester rare et mystérieux, il est à noter qu'aucune méthode de création d'objets magiques n'est proposée : l'art de l'enchantement des objets est l'apanage de peuples éteints depuis longtemps ou de mages extrêmement puissants. Le sixième chapitre, Secrets de maîtrise (12 pages), fournit quelques conseils supplémentaires au meneur de jeu, notamment sur les jets cachés, les points d'expérience et l'intégration des nouveaux joueurs. Enfin l'ultime chapitre, Alarian (120 pages), consiste en un cadre de jeu médiéval-fantastique complet pour Héros & Dragons. Le royaume d'Alarian est décrit exhaustivement des points de vues géographique, historique et politique. De nombreuses accroches de scénarios sont proposées tout au long du chapitre. Le royaume d'Alarian est une contrée agitée, marquée par une colonisation et une unification récente, et dont la légitimité en tant que nation est contestée par le royaume du Rhagarron au sud. Des menaces monstrueuses rôdent à la lisière de la civilisation et le spectre d'un ancien empire de puissants sorciers plane toujours sur ces terres. Le travail ne manque pas pour les aventuriers. L'ouvrage se conclut sur un rappel de l'OGL (1 page). |
March 2017 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Cadre de Campagne
première édition limitée
Cadre de Campagne Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Cadre de Campagne
édition de poche
Cadre de Campagne Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Cartes de Voies
première édition Cartes de Voies Les Cartes de Voies constituent une aide de jeu pour Les Terres d'Arran. Le paquet comprend 21 cartes de Voies culturelles et de peuples, 35 cartes de Voies de profil et 31 cartes de Voies de prestige (plus 1 carte rappelant l'OGL). Chaque carte reprend la description complète d'une Voie du Livre du Joueur. Certaines voies s'étendent sur deux cartes. |
February 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Contemporain
première édition limitée
Chroniques Oubliées Contemporain L'édition collector des Chroniques Oubliées - thème "Contemporain" - est identique à sa version deluxe, si ce n'est la couverture noir à vernis sélectif et inscriptions fluorescentes. Elle est vendue à l'intérieur d'un sac plastique jaune de type traitement des déchets à risque infectieux (symbole "danger biologique", instructions "incinérer sans ouvrir" etc.). |
March 2019 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Contemporain
première édition
Chroniques Oubliées Contemporain L'édition standard des Chroniques Oubliées - thème "Contemporain" - est identique à sa version deluxe, si ce n'est la couverture : elle est souple et reprend le visuel classique du magazine Casus Belli. Le contenu est rigoureusement le même entre les deux versions. |
March 2019 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Contemporain
première édition, version de luxe
Chroniques Oubliées Contemporain Chroniques Oubliées Contemporain (COC) est le dérivé moderne de Chroniques Oubliées Fantasy (COF), adapté pour des campagnes se déroulant entre les années 1900 et 2100 environ. Les deux gammes partagent le même système de résolution et d'évolution. Cependant contrairement à COF qui est construit autour des standards de la fantasy (elfes, nains, magiciens ...) COC adopte une approche plus modulaire pour couvrir des styles de jeu variés comme la fiction pulp, l'épouvante, l'espionnage, les surhumains (mutants ou créatures féériques) ou encore le cyberpunk. Une partie du contenu de cet ouvrage a été auparavant publié au travers des pages du magazine Casus Belli. Après la page de crédits et celle de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos d'une page et une introduction au jeu de rôle de 3 pages. Vient ensuite la description des voies (19 au total). Chaque voie est construite sur 5 rangs correspondant chacun à une nouvelle capacité. Par exemple la voie de l'investigation offre un bonus aux tests de recherche d'indices dès le rang 1, et la capacité "Mémoire eidétique" acquise au rang 4 permet au joueur de demander au MJ de lui rappeler tous les détails relatifs à un lieu que son personnage à visité. Pour chaque voie correspond une liste d'équipement – une lampe torche et une loupe dans cet exemple – que le personnage obtient automatiquement. Cet équipement est décrit dans la section suivante. Enfin le système est décrit sur 21 pages, du mécanisme de résolution des actions aux règles sur les armes à feu ou la recherche d'indices en passant par les règles de poursuite et de gestion des véhicules. La dernière section du chapitre propose quelques règles avancées concernant le tirage des caractéristiques, la création de nouveaux profils ou la possibilité de débuter avec des personnages professionnels. La chapitre deux, Devenir MJ (14 pages), donne des conseils aux meneurs de jeu débutants. La première section concerne la préparation de la partie – lecture des règles et du scénario, gestion du matériel de jeu comme les plans ou les figurines etc. – et la seconde est une aide à la création d'aventures. Enfin le chapitre introduit la notion de règles de genre qu'on va retrouver dans les chapitres ultérieurs. Le chapitre suivant, L'Épouvante (10 pages), propose des options pour rendre le jeu plus éprouvant pour les personnages, qu'ils s'agissent d'enquêteurs confrontés à l'horreur ordinaire des milieux criminels ou d'investigateurs de l'occulte sur la piste d'un culte indicible. Sont notamment exposées des règles de gestion de la folie (les points de choc remplacant les points de chance et constituant un jauge de santé mentale), de blessures sévères et de séquelles ou encore de magie occulte. Le mythe de Cthulhu est rapidement abordé comme archétype du genre horrifique. Le chapitre quatre, Le Pulp (18 pages), permet au contraire d'incarner des personnages bigger than life prenant part à des aventures extraordinaires tels Indiana Jones ou Tarzan. Les règles vont dans le sens des personnages qui disposent de caractéristiques supérieures, de points de récupération pour enchainer les scènes d'action holliwoodiennes et d'une voie supplémentaire, la voie du héros pulp. Les règles de magie fantastique y sont introduites via la gestion de la mana ainsi que 13 nouvelles voies dédiées à la magie. Le chapitre cinq, Z comme ... zombis ! (18 pages), propose de jouer des survivants d'une apocalypse zombie. Chaque personnage se choisit une voie de survivant en plus de ses voies de base : Chercheur, Eclaireur, Fossoyeur, Leader, Protecteur ou Profiteur. La gestion des ressources (provisions, munitions et transports) est au cœur d'un nouveau système, de même que les possibilités de contamination. Le chapitre contient le profil de quatre types de zombis et présente de nouvelles armes et équipements à exploiter dans sa lutte pour la survie, dont la fameuse tronçonneuse. Le chapitre suivant, L'Espionnage (34 pages), traite comme son nom l'indique de ce genre majeur de la fiction contemporaine. Un espion est un personnage expérimenté (niveau 5 minimum) dont les capacités lui permettent de progresser dans une voie spécialisée : Caméléon, Fixeur, Infiltrateur, Limier, Nettoyeur, Super-soldat, Stratège ou Transporteur. Il dispose de matériel de pointe – dont la description figure dans la section suivante – et d'un éventuel point faible – phobie, dépendance ou faiblesse morale – contribuant à forger un personnage haut en couleur. Le gros du chapitre est cependant consacré aux défis, un mécanisme ludique visant à résoudre les scènes classiques du cinéma d'espionnage – infiltration, poursuite, renseignement (interrogatoire) ou séduction – via un système de mise de risque et de tests opposés entre deux camps.
Le chapitre suivant, Cyperpunk (64 pages), prend place dans un futur proche et pessimiste où la technologie et la finance prennent l'ascendant sur les nations et les citoyens. C'est le cadre de films d'anticipations comme Blade Runner ou encore du jeu de rôle éponyme. Ce genre impose des modifications de règles plus importantes : les points de chance deviennent des points de cash, qu'il est nécessaire d'acheter avant chaque mission et les passages de niveau deviennent payant, plaçant ainsi l'argent au centre des préoccupations. L'initiative varie d'un tour à l'autre et les personnages les plus vifs auront l'occasion de jouer plusieurs fois dans le même tour. Cinq profils cyberpunks spécifiques sont proposés, avec pour chacun trois voies dédiées : Le Chromé (Samouraï des rues bardé d'augmentation cybernétiques), le Fixer (négociateur du groupe), le Ganger (zonard survivant), le Hacker et le Rigger (spécialiste des drones et des véhicules). Le monde virtuel est ensuite décrit ainsi que les règles concernant le piratage et la recherche d'infos sur la matrice. La section suivante présente des nouveaux équipements adaptés à un contexte futuriste. Le chapitre propose ensuite de mélanger les genres en intégrant le fantastique à ce contexte, à la manière d'un Shadowrun. De nouvelles races et des profils de personnages éveillés (L'Adepte spécialiste du corps à corps, le Mage et le Shaman) sont présentés, de même qu'une opposition adaptée sous forme de créatures cybernétiques ou magiques. Enfin la section sur les règles avancées propose une gestion plus étendue des implants – désormais ouverts à tous les profils – et de la cyberlose, des voies de background, des voies de prestige et une magie complète liée au monde astral. L'avant dernier chapitre, Créatures et Rencontres (22 pages), donne les méthodes pour générer une rencontre équilibrée, lire un profil technique et concevoir de nouvelles créatures. Le bestiaire comprend trois pages de PNJ, quatre pages d'animaux et deux pages de créatures fantastiques. |
September 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Cthulhu
première édition
Chroniques Oubliées Cthulhu La boîte Chroniques Oubliées Cthulhu est prévue pour l'initiation à Chroniques Oubliées Contemporain, et a été financée lors de la campagne de foulancement de celui-ci. Les personnages y sont définis par un profil (Archéologie, Aventurier, Journaliste, Militaire, Pilote, Thérapeute), chaque profil ouvrant vers 3 Voies, lesquelles donnent chacune accès à un jeu de compétences donné. Le premier livret, Règles du Jeu (32 pages), commence, après une page de crédits, par une présentation du matériel et du mythe de Cthulhu (1 page), une présentation du jeu de rôle sous forme de bande dessinée (1 page) et de texte (2 pages). La création des personnages est ensuite l'objet de 4 pages, dont une d'exemple. Les mécanismes de résolution sont ensuite couverts (Règles, 7 pages), soit les tests d'action et de recherches d'indices, les combats et la gestion des points de Choc mesurant l'état mental du personnage. Equipements (3 pages) donne quelques informations sur les caractéristiques des armes, une liste de prix, et des règles concernant le pilotage d'un véhicule et les poursuites. Puis Profils et Voies (9 pages), décrit les différents Profils ouverts aux personnages (Archéologie, Aventurier, Journaliste, Militaire, Pilote, Thérapeute). Chaque profil s'ouvre vers 3 Voies, lesquelles donnent chacune accès à un jeu de capacités donné. Les 18 voies ainsi que leurs capacités associées sont détaillés à la suite. Le livret se termine sur des Conseils au MJ (1 page) et des informations de base sur les années 1920 (1 page). Le livret suivant, Septembre Rouge (48 pages) est une campagne d'initiation en 4 épisodes, débutant à New York en 1920.
De Si Beaux Esprits (20 pages) est un scénario d'introduction au Mythe par Maxime Chattam. Il se déroule dans les années 1920. Les PJ sont tous des passagers d'un bus en direction de Buffalo, NY. Lorsque le bus tombe en panne au moment où une tempête de neige menace, ils n’ont d'autre choix que de se réfugier dans une maison proche pour s'abriter. Il va cependant s'avérer que ce refuge providentiel n'est pas aussi salvateur qu'espéré ... Le reste de la boîte comprend :
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June 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Commando Barbare
première édition
Commando Barbare Le livre de base de Commando Barbare s'ouvre sur deux pages d'illustrations, le sommaire et les crédits, et une Préface de Joann Sfar présentant le projet (5 pages pour le tout). Après quoi Introduction: Qu’est-ce que le Jeu de Rôle? (4 pages) présente ce type de jeu, le matériel nécessaire, les rôles des joueurs et du meneur, et la composition de la feuille de personnage. Comme les premiers volumes de la série BD et de romans prennent pour héros des nains, ce volume couvre les Nains de cet univers uniquement et leurs royaumes, notamment la Litvakie. La Création de Personnages (4 pages) aborde les personnages, leurs caractéristiques principales et secondaires; la culture des nains (Litvaks, ritaliens ou cavernicoles) et leurs classes (ici toutes guerrières). Les Voies Culturelles (4 pages) présente alors les Voies permettant d'affiner le profil des personnages, avec d'abord celles liées aux cultures naines (Litvaks, Ritaliens, ou Cavernicoles), pour lesquelles sont proposées 4 Rangs chacune. Les Profils (10 pages) vient ensuite décrire les 5 Profils proposés dans ce livre de base, avec leurs règles spéciales et deux Voies pour chaque profil, avec 4 Rangs chacune :
L’Équipement (4 pages) vient ensuite présenter les caractéristiques et les prix de diverses armes et armures, puis les prix de divers objets usuels, ainsi que les règles concernant certains objets spécifiques (Carbonéotypeuse, ballon filoguidé,...). Le Système de Jeu (8 pages) aborde alors les mécaniques de résolution des actions, avec exemple de test et de résolution, les réussites et échecs critiques, tests en opposition ou coopération, et enfin les divers dangers naturels (feu, chutes...) et la guérison des dommages. Le chapitre suivant s'occupe alors d'un danger non naturel, Le Combat (8 pages), avec pour commencer la gestion de l'initiative, les attaques et dommages. Une série de règles optionnelles destinées à pimenter les combats est proposée ensuite (Passes d'armes, gestion de PdV pour une troupe d'adversaires, blessures plus graphiques). La Progression des Personnages (6 pages) couvre les procédures d'évolution des personnages, avec leurs effets (ajout de points de vie, bonus, nouvelles capacités de Voies), et les effets plus détaillés en fonction de si cela se produit au cours d'un combat ou non. L’Univers de Commando Barbare (4 pages) voit les auteurs expliquer l'esprit du jeu, puis un survol de l'histoire, d'un peu de la géographie et des divinités du monde. Enfin Le Bestiaire (14 pages) présente les descriptions et fiches techniques de 43 créatures diverses (araignées et dragons, elfes et trolls, gobelins, loups, et gob-loups,...). Le deuxième partie de l'ouvrage est composée d'une campagne en 5 scénarios, prenant place après le premier forfait dans la cité naine en presque 100 ans (raconté dans le premier album de la BD). Les autorités lancent à la poursuite du perpétrateur Burrato un groupe de mercenaires, le Commando Barbare, sous la guidance du vieux sage nain Albrochtas. Introduction de la Campagne (2 pages) détaille le déroulement de ce qui va suivre, avec un synopsis détaillé.
L'ouvrage se termine sur 2 pages pour une fiche de personnage et le texte de la licence OGL. |
June 2022 | Commando Barbare | Black Book Editions |
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Commando Barbare
première édition, version électronique
Commando Barbare En dehors du format et de l'ISBN, cet ouvrage reprend directement le contenu de la version papier. |
March 2022 | Commando Barbare | Black Book Editions |
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Commando Barbare
première édition limitée Commando Barbare En dehors de la couverture et de l'ISBN, cette version collector reprend directement le contenu de la version standard. |
June 2022 | Commando Barbare | Black Book Editions |
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Compagnon
première édition
Compagnon Le Compagnon est le premier supplément consacré aux règles pour la gamme Chroniques Oubliées Fantasy. Il étend les options de jeu pour les joueurs et les MJs, en proposant notamment de nouvelles races, profils, voies de prestige et créatures mais aussi en introduisant des alternatives aux mécanismes du jeu tels que les règles "Old School Revival" (plus conforme aux précédentes éditions de Donjons et Dragons) ou encore les règles de gestion de domaines.
Les descriptions de dix nouvelles voies de prestige forment la dernière partie du chapitre (8 pages), parmi lesquelles la voie de l'Arme Liée qui permet de forger un lien spirituel avec son arme favorite ou encore la voie de la Mana qui offre la possibilité de modifier la structure et les effets de ses sorts. Un rappel de l'OGL apparait sur la dernière page. |
July 2017 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Créatures & Oppositions
édition de poche
Créatures & Oppositions Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Créatures & Oppositions
première édition limitée
Créatures & Oppositions Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Créatures & Oppositions
première édition
Créatures & Oppositions Créatures et opposition compile en un ouvrage tout ce que le meneur de jeu peut opposer aux PJ : monstres, mais aussi PNJ hostiles ou non, pièges, maladies, poisons, etc. Après 1 page de crédits et 4 pages de sommaire, l'Introduction (11 pages) détaille le contenu de l'ouvrage et fournit les explications pour comprendre le profil technique des monstres. Y est notamment introduite la notion de créatures légendaires, servant typiquement de boss, possédant un antre aux effets particuliers et capables d'accomplir certaines actions en dehors de son tour de jeu. Le premier chapitre, Les Monstres (274 pages) occupe la majeure partie de l'ouvrage et donne la description physique, l'écologie, les tactiques de combat et enfin les profils techniques de plus de 200 créatures. Les monstres décrits vont du classique gobelin au puissant dragon rouge en passant par l'énigmatique dévoreur arcanique. Le profil des créatures, plus simple que celui des personnages joueurs, ne comporte que les informations nécessaires à une confrontation : un bloc de statistiques donne la classe d'armure, les points de vie, les valeurs de caractéristiques, les éventuelles résistance et immunités et la dangerosité de la créature. Un second paragraphe liste ses capacités spéciales et un dernier détaille l'ensemble de ses actions possibles en combat. Le second chapitre, Animaux, Vermines et Créatures Diverses (34 pages) fournit les profils des créatures les moins fantastiques (Araignée, Chien, Ours, etc.) dans un format plus condensé. Le chapitre suivant, Personnages Non Joueurs (34 pages) détaille les profils d'une vingtaine de PNJs typiques et fournit les clefs pour les personnaliser : modification de l'équipement, de la race, etc. Il comporte également les profils complets de dix-neuf personnages uniques utilisables en tant que PJs ou PNJs. Le chapitre quatre, Inventer un Monstre ou un PNJ (12 pages) propose une méthode complète pour créer un monstre ou un PNJ à partir de l'indice de dangerosité visé. Le dernier chapitre, Autres Oppositions (12 pages) fournit des exemples de pièges, de maladies et de poisons auxquels pourraient être confrontés les personnages, les règles concernant la destruction des objets ainsi que des règles de gestion de la folie. L'ouvrage se conclut par un rappel de l'OGL sur une demi-page. |
March 2017 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Le Dossier de personnage constitue une feuille de personnage étendue pour Les Terres d'Arran. |
March 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Ce dossier de personnage se présente comme une version étendue de la feuille de personnage. La seconde de couverture reprend des tables utiles au personnage telles que la table d'expérience, la liste des dons ou le tableau des tailles et poids en fonction de la race du personnage. La première page indique le nom du personnage, de son joueur ainsi que ceux de ses compagnons et permet de lister les aventures jouées et de donner la date et les circonstances de sa mort le cas échéant. Les deux pages suivantes fournissent des informations générales sur le PJ telles que sa description physique, son alignement, ses relations et les éléments notables de son passé. La quatrième page permet de lister les PNJs rencontrés par l'aventurier, tandis que la cinquième laisse la place aux prises de notes et au dessin du quartier général du groupe de PJs. Les deux pages qui suivent listent l'équipement transporté par le personnage et leur emplacement sur son corps ainsi que l'équipement en réserve et les richesses pécuniaires. Les pages huit et neuf comportent les mêmes informations que le recto de la feuille de personnage (caractéristiques, PV, défense, attaque, dons, aptitudes, traits et compétences) en plus détaillé ainsi qu'une liste des actions courantes en combat. Ce sont les deux pages centrales sur lesquelles va s'ouvrir naturellement le livret, donnant immédiatement accès aux informations de jeu courantes. La page dix est prévue pour les lanceurs de sorts et comporte notamment les tableaux de sorts journaliers, la liste des sorts préparés ainsi que les éventuels domaines divins, cercles druidiques, serments sacrés ou pouvoirs de lignée. Les deux pages suivante permettent de lister les sorts connus ou inscrits au grimoire. La page treize permet le suivi de l'expérience et de la montée en niveaux. Les pages quatorze et quinze reprennent les tables de références des armes et armures ainsi que les règles concernant les créatures de différentes tailles, le temps requis pour enfiler ou ôter une armure, les rythmes de déplacement et les règles d'abri ou de luminosité. La dernière page est consacrée aux crédits et au rappel de l'OGL. La troisième de couverture reproduit la carte des Terres d'Alarian telles que décrites dans le Cadre de Campagne. |
November 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Dossier de Personnage - Rôle 'n Play
première édition limitée
Dossier de Personnage - Rôle 'n Play Ce dossier de personnage a été édité en association avec la série d'Actual-Play Rôle 'n Play, également gérée par l'éditeur Black Book Editions et dont la campagne utilise le système de jeu de Héros & Dragons. Les 15 premières pages de l'ouvrage ainsi que la seconde de couverture reprennent à l'identique le contenu de l'édition classique. Après une page vierge, le livret s'ouvre sur la section Bienvenue dans l'Empire Minéen (7 pages) qui fournit des informations de contexte sur l'univers de Pangée où se déroule la campagne Rôle 'n Play : présentation de l'Empire, description succincte des provinces impériales, des protectorats, et, enfin, des religions dominantes. La dernière page est consacrée aux crédits et au rappel de l'OGL. La troisième de couverture reproduit la carte de l'Empire Minéen. |
December 2019 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Elfes
première édition
Elfes Elfe, Initiation au jeu d'aventures contient tout le nécessaire à un MJ néophyte pour démarrer une partie dans l'univers des Terres d'Arran : règles, dés, écran, feuilles de personnages et pions pour représenter les personnages et leurs adversaires. Le livret de règles s'ouvre sur la carte des Terres d'Arran en seconde de couverture, une illustration pleine page, une page de publicité pour la série de BD et les crédits (1 page), suivis des remerciements de l'auteur et le sommaire (2 pages pour le tout). L'Avant-propos (2 pages) décrit ensuite le contenu de la boite et les ressources de base. Puis, une section Qu'est ce que le jeu de rôle (2 pages) décrit les concepts de Meneur de Jeu, de personnages et le matériel nécessaire pour jouer. La partie suivante est consacrée à la création de personnage et aux règles du jeu. La Création de Personnages (4 pages) permet soit de sélectionner parmi les cinq prétirés, soit de créer son personnage elfe avec ses valeurs de caractéristiques, ses capacités et ses valeurs offensives ou défensives. Les Règles du Jeu (3 pages) sont ensuites explicitées, des mécanismes de tests aux règles de combat. Elles sont identiques à celles du Livre du Joueur. Vient ensuite 1 page d'Equipement. La troisième partie présente les profils de personnages jouables ainsi que les capacités de voies. Les profils tiennent en 6 pages et comportent chacun deux voies spécifiques. Puis sont décrites les voies culturelles des elfes et de l'humain nordique (2 pages). S'ensuivent 2 pages de Conseils au MJ puis une description succinte des Terres d'Arran (2 pages). L'avant-dernière partie constitue une campagne en quatre aventures où les PJ cherchent le moyen de vaincre la terrifiante nécromancienne Lah'saa. Dans L'Evadée d'An'Roaken (10 pages) les personnages sont missionnés par le roi elfe Aamnon pour pénétrer dans une ancienne prison naine et y interroger une prisonnière atypique ... qui se révèlera une maîtresse des arts noirs ! Suite à la libération accidentelle de cette dernière, le groupe enchaine sur La Malédiction de Vive-Source (10 pages) : Dans l'espoir de retrouver la sorcière Yvell, les PJ enquêtent dans un village humain soumis à une étrange affliction. Dans Les Catacombes Elfiques (10 pages) le groupe localise la source de la maladie sous un manoir, découvrant le repaire d'Yvell. Après avoir exploré les souterrains, ils devront confronter la sorcière pour l'obliger à leur révéler ses secrets de nécromancie. Désormais en possession des informations requises, et soumis à un puissant effet de téléportation, les personnages se mettent en quête de la reine sylvaine Ora pour lui dévoiler le moyen de mettre un terme à la menace de Lah'saa. Mais pour celà, ils devront traverser au pas de course une région infestée de goules lors du scénario Une Lueur d'Espoir (10 pages). La dernière partie est un Bestiaire (10 pages) fournissant la description et les statistiques de jeu pour une vingtaine de créatures, de la strige au dragon rouge. Le livret se termine par des publicités pour les gammes Chroniques Oubliées et Terres d'Arran (2 pages dont la troisième de couverture). L'intérieur de l'écran rappelle les règles de jeu essentielles, l'équipement ainsi que l'ensemble des capacités des cinq prétirés. Les aides de jeu se composent des éléments suivants :
Chaque prétiré dispose de sa feuille de personnage pré-remplie. Un bloc de 50 feuilles de personnages vierges est également fourni. La boite contient également une surface de jeu non quadrillée, compatible avec les feutres effaçables à sec, dont le recto représente le plan des souterrains de la troisième aventure et le verso un terrain herbeux. Une série de pions cartonnés permet de représenter les combats. |
February 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Fiches de Monstres et de PNJ
première édition Fiches de Monstres et de PNJ Ces fiches reprennent les profils des PNJ et créatures présentées dans le Livre du Joueur des Terres d'Arran. Le pack contient 16 fiches de PNJ (5 fiches de combattants, 5 fiches d'aventuriers et 6 fiches de mystiques) classés du NC le plus faible au plus élevé et 31 fiches de monstres classés par ordre alphabétique. |
February 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Guide du Joueur est un supplément à destination du groupe de jeu qui regroupe les informations de contexte de base ainsi que les règles suplémentaires pour jouer dans Laelith. Il reprend certaines sections de l'ouvrage de base et du supplément Règles. Après la page de titre et de crédits l'ouvrage s'ouvre sur le chapitre Univers (6 pages) qui fournit une description générale de la ville, de ses environs et de son histoire. Le chapitre Règles (17 pages) reprend les options de création du supplément de Règles : deux nouvelles races jouables, une variante de l'humain et cinq nouveaux archétypes/voies adaptés à COF et H&D. Un renvoi vers les Règles est effectué en ce qui concerne les variantes de prêtres liés aux Temples de la cité. Les seconde et troisième de couverture proposent un plan de Laelith et une vue isométrique de la ville. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Héritage Greenberg (L')
première édition
Héritage Greenberg (L') L'Héritage Greenberg est une campagne en six scénarios motorisée par Chroniques Oubliées Contemporain. Initialement publiée dans les pages du magazine Casus Belli première version (Hors-série n°20), elle se voit reprise, actualisée et additionnée de deux scénarios inédits. Prenant place principalement à la Nouvelle-Orléans, elle confronte de jeunes recrues fraîchement émoulues du FBI à la violence des gangs, à des familles dégénérées, à des disparitions inexpliquées ainsi qu'à des rituels impies...
Le livre se termine sur 3 pages de publicité pour les gammes Chroniques Oubliées et Casus Belli ainsi qu'un rappel de l'OGL. |
February 2019 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Initiation au Jeu d'Aventures
première édition
Initiation au Jeu d'Aventures La Boîte d'Initiation Rôle'n Play s'adresse aux nouveaux venus dans l'univers du jeu de rôle - et plus particulièrement dans celui de l'Actual Play éponyme - au sens où elle permet une entrée progressive dans le loisir : en débutant par une histoire contée, en poursuivant par des aventures sur le principe du livre dont vous êtes le héros - seul puis à plusieurs - et enfin en introduisant les mécanismes du jeu de rôle classique - un MJ et des joueurs - exploitant les règles de bases de Rôle'n Play pour prolonger l'expérience via les deux scénarios, et servir de tramplin à la création de ses propres aventures. A noter que le contenu de cette boîte est identique, à quelques détails mineurs près (épaisseur des cahiers, maquette et pagination), à la boîte estampillée Role'n Play publiée au sein de la gamme Héros & Dragons par le même éditeur. Le livret 1, Un jeu dont on est le héros (24 pages), est destiné à un joueur seul. Après 4 pages de présentation succinte du jeu de rôle en général, de Rôle'n Play et du contenu de la boîte l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle où l'on suit les pérégrinations de Beric, jeune homme quittant pour la première fois son village pour devenir apprenti forgeron. La transition vers les mécanismes ludiques se fait lorsque Beric, séjournant à l'auberge, est confronté à des voleurs. A partir d'ici le reste du livret se présente sous la forme d'un livre dont vous êtes le héros : Beric explore une tour mystérieuse pour confronter le chef des brigands locaux et récupérer des biens volés. Tous les tests requis se basent sur une version simplifiée du système d20. Le livret 2, Le livre des héros (24 pages), propose de poursuivre l'aventure avec des amis. Toujours sur le principe du LDVELH, chacun des joueurs dispose désormais de sa propre feuille de personnage. Beric, accompagné de trois autres compagnons d'armes, doit retrouver l'enfant d'un ami nain, kidnappé par des bandits puis récupéré par des gobelins en maraude. Ils devront explorer une mine naine abandonnée et se hâter avant que l'enfant ne serve de repas au reste de la tribu ... Les règles de combat sont plus détaillées que pour le premier livret, les deux dernières pages introduisant notamment les notions d'initiative, d'actions, de magie et de repos. Le livret 3, Le livre des règles (56 pages), présente les règles de jeu pour mener ses propres parties. Ces règles sont identiques à celle du livre de base Rôle'n Play, mais épurées pour n'en garder que les composantes nécessaires aux premières parties. Après une introduction du jeu de rôle d'un point de vue mécanismes ludiques et organisationnel, le livret s'ouvre sur les règles sur les jets de dés, poursuit par une description des différentes caractéristiques, des règles liées à l'aventure comme les déplacements et la lumière, enchaîne sur les listes d'équipements et se termine par les règles de combat puis de magie (avec la description d'une quarantaine de sorts). A noter que cette boite ne présente pas les règles de création de personnages, et que l'évolution des prétirés est en pratique limitée au niveau 4. Le livret 4, Le grimoire de la meneuse (48 pages), s'adresse comme son nom l'indique au MJ. Après 10 pages de conseils à la meneuse et d'explications sur la manière de lire un bloc d'attributs le livret poursuit sur un premier scénario, Et la caravane passe ... (15 pages), où le groupe d'aventuriers profite d'un contrat de protection d'une caravane pour rejoindre Haute-Banière en sécurité, où ils pourront rendre l'enfant à ses parents. Le voyage ne se déroule pas comme prévu, et les PJ devront défendre la caravane contre des orcs et des mercenaires bien décidés à s'emparer de ce qui est caché dans le chariot de tête. Le second scénario, Le Traître de la Cité de Pierre (14 pages), emmène les PJ dans la ville naine de Kralachdig pour recevoir leur récompense suite à leur remarquable efficacité lors du précédent scénario. Ils devront participer à une bataille contre une armée d'orcs, démasquer un complot religieux, et sauver le chef et sa fille. Les 7 pages suivantes proposent 10 nouveaux monstres - issus du livre du joueur Role'n Play - ainsi que des objets magiques. Le livret se termine par une publicité pour la gamme (une page). Les dix fiches de prétirés comportent une magicienne elfe (Selmays), un guerrier humain (Beric), un roublard felys (Siam) et une clerc naine (Rhingann) ainsi que les six personnages de la série Role 'N Play : Ilzaach le paladin drakh, Leowen la rôdeuse demi-elfe, Darkna la druidesse demi-orque, Ozyias l'ensorceleur gnome, Galefrin le roublard halfelin et Malathor le paladin humain. En plus de la liste des caractéristiques et capacités spéciales le verso de la feuille indique les pouvoirs et capacités gagnées au passage de niveau. L'écran de la boîte est similaire à l'Ecran de la Meneuse mais est proposé ici en version souple. Un plateau de jeu quadrillé recto-verso souple est également fourni : il est revêtu d'un film plastifié adapté aux marqueurs effaçables à sec ou à l'eau et présente côté recto un verdoyante plaine forestière et côté verso un sol de caverne. Les pions cartonnés fournis représentent les différents personnages prétirés, PNJ et créatures des scénarios et du bestiaire. Ils s'accompagnent de socles en plastique et sont à l'échelle des plateaux de jeu quadrillés du même type que celui fourni dans cette boîte. Enfin, les cartes de sorts compilent les sortilèges de niveau 0 à 2 accessibles aux classes dotées de facultés d'incantation : paladin (7 cartes), rôdeur (5 cartes), ensorceleur (27 cartes), ombrelame (5 cartes), clerc (20 cartes), druide (23 cartes) et magicien (23 cartes). |
December 2021 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Initiation au Jeu d'Aventures - Vengeance
première édition
Initiation au Jeu d'Aventures - Vengeance Vengeance - Initiation au Jeu d'Aventure constitue la première extension à la Boite d'Initiation pour Chroniques Oubliées Fantasy. Son usage requiert la possession de cette première boite (ou du Livre de base), toutes les règles n'y étant pas rappelées. |
February 2020 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Laelith
troisième édition, version de luxe
Laelith Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir, embossage à chaud et dorures. Les changements internes à l'ouvrage sont purement cosmétiques et incluent deux signets dorés ainsi qu'un papier d'art au toucher mat (Munken Print White). |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelith
édition de poche
Laelith Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelith
troisième édition
Laelith Laelith est l'ouvrage principal de la gamme éponyme et décrit dans le détail la cité sainte et ses environs, son histoire, ses habitants et ses secrets. Plusieurs scénarios sont également proposés au fil des chapitres, de même que de nombreuses pistes d'aventures ou synopsis ébauchés. Cet ouvrage ne fournit pas de profils chiffrés pour ses habitants ou ses créatures, le supplément de Règles les proposant néanmoins pour Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons. Après une page de titre, le mot de l'éditeur (1 page) et une illustration pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une note du principal rédacteur (2 pages) puis enchaine sur une Table des Matières de 6 pages. Vient ensuite un Mode d'Emploi (2 pages) de la gamme puis une carte isométrique de la cité (2 pages et 1 page vierge). Le premier chapitre propose une Présentation Générale (64 pages) de Laelith en commençant — après une page de titre— par un court récit de voyageurs arrivant à la ville sainte (2 ages), les usages possibles de la ville pour un groupe de jeu (2 pages), et un historique résumé (3 pages) depuis son apparition en tant que hameau barbare, son développement en tant que Tanith-Lenath, le châtiment qui a ravagé la région et jusqu'au couronnement de l'actuel Roi-Dieu Nin 1er. Laelith, Aujourd'hui (5 pages) donne ensuite un aperçu de la ville du point de vue géographique, climatique, de ses différents quartiers, des ressources produites et importées. Fonctionnement et Rouages (6 pages) aborde le sujet de la gouvernance de la ville, du haut de l'échelle avec le Roi-Dieu jusqu'aux différentes institutions religieuses, judiciaires et militaires. 3 pages viennent ensuite poursuivre le récit des voyageurs puis les chemins d'accès principaux (3 pages) sont abordés, la vie au quotidien pour les habitants (2 pages) ainsi que les particularités topographique (la ville étant construite sur un relief escarpé où toutes les rues sont en pentes et coupées en deux par la Faille, 3 pages). Les 9 pages suivantes sont consacrées à la vie quotidienne : comment y travailler, où se restaurer, où trouver à loger, et comment se divertir, se tenir au courant des nouvelles, voire s'habiller à la dernière mode. 16 pages sont ensuites dédiées au Roi-Dieu, à l'Histoire de ses prédecesseurs, ses prérogatives, sa cérémonie mortuaire ainsi que les événements découpant l'une de ses journées typiques. Enfin le chapitre se termine sur une section concernant le Lithoracle et les Lithos (9 pages), ces étranges monolithes de pierre vivante dont bien peu sont au courant de l'existence mais qui sont pourtant les anticorps de la Cité sainte. Les sept chapitres suivants (48 pages chacun) s'attachent à décrire chacune des terrasses de Laelith et sont organisés de manière identique : Une page de garde, le récit d'un résident ou visiteur du quartier, une carte présentant les lieux d'intérêt, une vue d'ensemble, la présentation d'un ou plusieurs lieux, d'une ou plusieurs organisations, de figures locales, de légendes, de fêtes ou encore d'objets extraordinaires liés à la terrasse. Chaque chapitre se termine ensuite par un scénario en lien avec les intrigues de la terrasse, puis par une vue isométrique du quartier :
Le chapitre suivant, Les Temples (48 pages), est consacré aux quatre édifices religieux de la cité (un cinquième, le temple de la Taupe, dédié aux divinités les plus maléfiques, serait situé dans le Cloaque). Après une page de titre, le récit d'un professeur d'université (2 pages), une explication sur le syncrétisme laelithien (3 pages) et une exposition des coutumes mortuaires (1 page) viennent les descriptions des temples, sur 10 pages chacun : le temple du Crâne dédié aux divinités de la terre, le Nuage dédié aux dieux de l'air, l'Oiseau de feu pour les dieux du feu, et le Poisson d'argent pour les divinités de l'eau. À chaque temple son histoire, son architecture, son plan illustré, sa hiérarchie, et ses différents ordres. Une page vierge vient clore le chapitre. Les Hors-Ville (48 pages) détaille ensuite les environs de la ville sainte. Après une page de titre et un récit de marins (2 pages) s'ouvre la section concernant le Hors-Ville Proche (10 pages), à proximité immédiate de la ville : l'Inlam, la falaise de Vorn et le village utruz. Le Hors-Ville Voisin (24 pages) concerne les communautés sises autour du lac d'Altalith et le lac en lui-même, ainsi que la divine écluse, chef d'œuvre d'ingénierie séparant le lac supérieur du lac inférieur. Enfin le Hors-Ville Lointain (10 pages) se compose de Six Provinces indépendantes, du Matriarcat d'Olizya au belliqueux Grand-Duché d'Agramor, en passant par l'étrange Baronnie de Kaoca. Une page vierge vient clore le chapitre. Enfin Secrets (24 pages) révèle les mystères de la cité-sainte : Le Roi-Dieu et son rapport avec le Lithoracle, l'origine des Lithos, puis les secrets de chacune des terrasses. Le dernier chapitre, Derniers Mots (16 pages), est une intervention des différents auteurs du projet qui se termine par la liste des crédits et les remerciements aux contributeurs et participants au financement participatif. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelithulhu
première édition
Laelithulhu Laelithulhu est un supplément permettant d'introduire le mythe de Cthulhu dans Laelith. Il fournit des méthodes d'adaptation, des éléments de contexte alternatifs et quelques règles supplémentaires. Après une page de titres et de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) où d'éminents prêtres du Lazaret s'interrogent sur un patient à la condition bien étrange. Une Toile de Fond (3 pages) propose ensuite une cosmogonie alternative pour Laelith, où les Grands Anciens sont fortement liés au châtiment et à ses suites. Les Utruz et les Félys, eux non plus, ne sont pas ce qu'ils semblent être. Viennent ensuite 2 pages de Conseils de maîtrise qui proposent des règles de gestion de la santé mentale et une adaptation du background de Laelith pour renforcer la présence du mythe (pas de races high-fantasy, magie plus rare, etc.). Le chapitre suivant (11 pages) propose divers éléments pour introduire le mythe dans ses scénarios : quatre nouvelles organisations, quatre PNJ, quatre lieux imprégnés de la présence des Grands Anciens et trois synopsis de scénarios. Le dernier chapitre (5 pages) est un bestiaire proposant des créatures classiques — et plus exotiques — du mythe, des maigres bêtes de la nuit au puissant Dagon. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur constitue le livre de base de la gamme Les Terres d'Arran et contient à ce titre le système de jeu, la procédure de création de personnage et l'équipement, mais également un aperçu de l'univers tiré des BD ainsi que plusieurs scénarios d'initiation. Après une illustration pleine page, une carte du monde (1 page) et les crédits, remerciements de l'auteur et le sommaire (3 pages pour le tout) l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (6 pages) présentant le jeu de rôle en général, l'univers des Terres d'Arran et le matériel de jeu. Le chapitre 1, C'est Vous le Héros (28 pages) propose ensuite deux scénarios d'introduction sous forme de livres dont vous êtes le héros. l'Aventure 1 - Aelyn est un scénario solo tandis que l'Aventure 2 - Captifs est prévue pour être jouée à jusqu'à quatre joueurs. Le second chapitre, La Création de Personnage (30 pages) détaille toutes les étapes de la création, de la détermination des caractéristiques au choix d'un peuple et d'un profil qui accordent respectivement deux et trois voies de personnage. Après la détermination des attributs annexes — formations martiales, talents magiques, points de magie et de récupération — vient la liste des profils, regroupés en trois familles : Combattants, Aventuriers et Mystiques. Le chapitre se termine sur la progression des personnages via la montée en niveaux. Le troisième chapitre, Les Peuples d'Arran (28 pages), présente les quatres espèces jouables que sont les elfes, nains, humains et peaux vertes. Les membres d'une même espèce partagent la même voie de peuple et sont subdivisés en plusieurs cultures : bleus, sylvains, blancs ou noirs pour les elfes ; Ordres de la Forge, du Talion, du Bouclier, du Temple ou des Errants pour les nains ; Cultures des ruines nordiques, du mitan, des empires austraux ou des terres orientales pour les humains et Ogres, Orcs et Gobelins pour les peaux vertes. À chaque culture est associée une voie, les sangs-mélés devant choisir entre les voies de ses deux parents (ou ont la possibilité de progresser dans les deux voies, mais en se limitant au rang 3). Le chapitre 4 , Le Système de Jeu (20 pages), traite des mécanismes du systèmes de Chroniques Oubliées : Actions et système de résolution, combat, soins, poursuites, manœuvres etc. S'ensuit les règles concernant la magie — les sorts se présentant sous forme de capacités de voies nécessitant la dépense de points de magie — puis celles sur l'aventure et les explorations : Voyage, effets environnementaux ou encore pièges. Le chapitre 5, Compendium des Voies (38 pages), compile l'ensemble des voies de profil disponibles dès la création mais aussi des voies de prestige accessibles au niveau 8. Vient ensuite le chapitre 6, Équipement (8 pages), qui liste les armes et armures mais aussi le matériel d'aventurier, les montures et autres biens et services. Le chapitre suivant, Les Terres d'Arran (32 pages), présente une chonologie de l'univers de jeu et lie chaque événement ou période majeure de l'histoire aux BD correspondantes des cycles Elfes et Nains. Le dernier chapitre, Scénario (34 pages) se présente sous la forme d'une courte aventure au format classique (un MJ pour 4 à 6 joueurs) se déroulant en parallèle des événements du tome 13 du cycle Elfes : Les PJ prendront part — peut être malgré eux — à une bataille emblématique contre la nécromancienne Lah'saa et ses goules et tenteront de sauver la ville d'Adelessen de l'armée maudite de l'elfe noire. Dix personnages prétirés sont ensuite proposés. L'ouvrage se termine sur un glossaire (2 pages), un index (2 pages), une illustration pleine page accompagnée d'un rappel de l'OGL et la feuille de personnage (2 pages). |
March 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Monstres – Le Livre du Joueur présente les informations nécessaires aux joueurs pour le bon déroulement d’une partie de Monstres. Y sont fournis les éléments pour créer un personnage, les mécaniques de jeu et quelques éléments d'introduction à l’univers. L’ouvrage s’ouvre sur deux illustrations pleine page résumant la proposition de jeu. Suivent 1 page de titre, la Table des matières et les Crédits (1 page) et enfin une illustration pleine page. L'Avant-propos (6 pages) permet à Joann Sfar de présenter ses intentions quant au jeu. Plusieurs illustrations dont 2 pleines page parsèment le chapitre. L'Introduction (4 pages) donne des éléments sur l’univers de Monstre et sur ce qu’est le jeu de rôle. Chapitre 1 – C’est Vous le Monstre ! (32 pages) propose deux mini-aventures au format "Livre dont vous êtes le héros". L’objectif étant de faire découvrir l'univers ainsi que certaines des mécaniques du jeu. Chapitre 2 – Création de Personnages (20 pages) présente les informations nécessaires pour créer un personnage. Chapitre 3 – Espèces (66 pages) liste 24 espèces jouables pour les personnages. Pour chaque classe sont présentés : avantages, défauts, équipement spécial, caractéristiques et voies spécifiques. Chapitre 4 – Classes et Voies (26 pages), détaille 12 classes pour les personnages ainsi que la classe du « Lien privilégié ». Chaque classe propose 2 voies, elles-mêmes décomposées en 5 niveaux. Chapitre 5 – Système de Jeu (20 pages) explique les éléments de mécaniques utilisés dans le jeu. Sont présentés les tests de réussite, les tests de caractéristique, ainsi qu'une variante à ce dernier, le fonctionnement des points d'humanité et de ceux de pulsion, des conseils pour les phases d'enquêtes, pour les combats, et et conclut sur des règles liées aux poursuites. Chapitre 6 – Équipement (6 pages) donne des informations des objets que les personnages pourront acquérir. Le chapitre commence par des règles supplémentaires sur les armes à feu, puis liste quelques équipements, et conclut sur quelques véhicules et des règles supplémentaires liées aux poursuites. Chapitre 7 – Exploration et Dangers (4 pages), présente des règles régissant les interactions entre les monstres incarnés par les PJ et les périls auxquels ils s’exposent dans le monde. Les sujets mentionnés sont les voyages, les obstacles en tout genre, les poisons, des informations sur les structures, et enfin sur les pièges. Chapitre 8 – Scénario Aventure 1 : Les Bouchers (23 pages), propose un scénario d’introduction en trois actes, pour de nouveaux personnages, orienté enquête et combat. Annexe : Personnages Prétirés (15 pages), comment par une illustration pleine page puis met à met à disposition 6 personnages pré-tirés. L’ouvrage se termine sur une présentation de la gamme Monstres (2 pages), 1 illustration pleine page, 1 illustration accompagnant le texte de l’Open Game Licence version 1.0a et une dernière illustration pleine page. |
December 2020 | Monstres | Black Book Editions |
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Livre du Joueur
première édition, version électronique
Livre du Joueur Cette version électronique de l'ouvrage reprend le même contenu que la version papier, avec un ISBN différent. |
December 2020 | Monstres | Black Book Editions |
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Livre du Joueur
première édition limitée
Livre du Joueur Le contenu de cet ouvrage est identique à l'édition standard mis à part la couverture vert-gris avec embossage argenté. |
March 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Livre du Meneur
première édition, version électronique
Livre du Meneur Cette version électronique de l'ouvrage reprend le même contenu que la version papier , avec un ISBN différent. |
January 2021 | Monstres | Black Book Editions |
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Livre du Meneur
première édition limitée
Livre du Meneur Le contenu de cet ouvrage est identique à l'édition standard mis à part la couverture vert-gris avec embossage argenté. |
March 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Livre du Meneur
première édition
Livre du Meneur Le Livre du Meneur des Terres d'Arran est le compagnon du meneur de jeu. Il consiste en des conseils aux MJ débutants, un bestiaire, une liste d'objets magiques et deux scénarios. Après une illustration pleine page, une carte du monde (1 page) et les crédits, remerciements de l'auteur et le sommaire (3 pages pour le tout) l'ouvrage s'ouvre sur le premier chapitre, Conseils au Meneur de Jeu (14 pages). Celui-ci explique comment exploiter chacun des livres, comment mener sa première partie et fourni une procédure pour créer un scénario de A à Z. Le second chapitre, Secrets des Terres d'Arran (42 pages) consiste ensuite en un atlas du monde connu : des terres nordiques de Borduria aux Empires du sud, chaque région, ville ou lieu-dit d'importance est décrit suivant les événements des tomes de la BD. Le chapitre 3, Le Bestiaire des Terres d'Arran (54 pages) fournit les profils d'une centaine de créatures non-humanoïdes, de l'aigle au surpuissant Fléau. Un guide permet également d'adapter les créatures pour modifier leur niveau d'adversité ou encore de construire une rencontre adaptée au niveau des personnages. Le chapitre 4, Humanoïdes des Terres d'Arran (66 pages) propose quand à lui une liste de PNJ typiques classés par niveau de puissance et regroupés suivant trois catégories : Combattants, aventuriers et mystiques. À partir du NC 3, chaque profil de PNJ propose trois variantes qui permettent de typer un adversaire et s'accompagnant chacune d'une voie de PNJ lui accordant des capacités spéciales : Un combattant peut être une brute, un champion ou un conquérant ; un aventurier serait un assassin, un maître d'armes ou un tireur ; un mystique se spécialiserait en arcaniste, en guérisseur ou en nécromancien. Les profils de vingt héros de la bande dessinée sont ensuite fournis au format PNJ. Le cinquième chapitre, Les Objets de Tradition et Légendaires (10 pages) se consacre aux objets magiques. Chaque peuple des Terres d'Arran développe sa propre tradition magique (sauf les humains qui s'accordent sur la tradition d'une autre espèce) qui lui permet de maitriser des objets de pouvoirs particuliers. Les objets de tradition sont ensuite scindés en niveau de qualité qui témoignent de leur puissance. Ainsi, une arme forgée dans la tradition elfique accorde des bonus aux jets d'attaque, une autre de tradition naine confère des bonus aux dommages alors qu'une arme de conception orc augmente la marge de coup critique. D'autres enchantements d'objets peuvent être ajoutés quelle que soit la tradition — armes acérées, armure de résistance, etc. — mais seuls les objets légendaires, dont les secrets sont le plus souvent perdus, dépassent le cinquième niveau de magie. On compte parmi eux les objets de pouvoirs reproduisant des sorts et les enchantements de puissance améliorant les caractéristiques. Le dernier chapitre, Les Martyrs de Liz'lenn (40 pages) forme une campagne de deux scénarios faisant suite aux deux aventures dont vous êtes le héros du Livre du Joueur : Libérés de la geole où ils ont été drogués, les héros n'ont que peu de temps pour se débarasser de la malédiction de goules qui leur a été innoculée. Un elfe bien mystérieux les oriente vers une source magiques située loin dans les terres du sud et les entraîne dans un voyage aussi dangereux qu'éprouvant. Mais si le groupe parvient jusqu'au bout de sa quête, il découvrira que le monde est fait de nuances de lumière et d'obscurité. L'ouvrage se termine sur 4 pages d'annexe comportant une table des rencontres et un index, l'OGL, 2 illustrations pleines pages et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
March 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Livre du Meneur
première édition
Livre du Meneur Monstres – Le Livre du Meneur, donne des informations utiles au meneur de jeu pour animer des parties de Monstres. Le livre contient des conseils, des règles avancées, un bestiaire, des équipements et 3 scénarios. Le livre commence par une illustration pleine page, une page blanche et une page de titre. Le Sommaire et les Crédits sont ensuite réunis en une page, suivis par une illustration pleine page. L’Avant-propos – Spoiler, Ami Joueur, Referme ce Livre (2 pages) explique ce qui se trouve, et ne se trouve pas, dans le livre, et est suivi d’une illustration pleine page. Chapitre 1 – Devenir Meneur de Jeu (18 pages) donne des conseils pour mener des parties telles que les auteurs du jeu l’ont conçu. Les conseils portent sur comment rendre l’univers et l'ambiance de jeu, la préparation à la première partie, le démarrage d'une partie, les différents types de scènes que les personnages peuvent être amenés à jouer, quoi faire à la fin de la partie, les différents styles de jeu et comment concevoir son premier scénario. Chapitre 2 – Le Grand Bestiaire (112 pages) présente les créatures que les personnages vont être amenés à rencontrer. Après quelques éléments sur la façon dont sont construites les créatures, sont présentées des caractéristiques pour des humains (civils, militaires et membres de sectes), des animaux et animaux géants, des monstres, des créatures monstrueuses et enfin quelques personnalités de l’univers de Montres. Chapitre 3 – Règles Avancées (14 pages) fournit des informations pour modifier les créatures et Personnages Non Joueurs (PNJ) proposés dans le bestiaire. Le chapitre explique des éléments d’équilibrage en fonction des Personnages-Joueurs et de leurs niveaux, comment importer une créature de Chroniques Oubliées Fantasy ou en créer de nouvelles, une méthode pour définir le niveau de difficulté de créatures déjà imaginées, et enfin des voies spécifiques aux créatures et PNJ. Chapitre 4 – Objets Magiques (14 pages) liste des armes anciennes aux propriétés étranges et puissantes. Chapitre 5 – Scénarios (2 pages) explique comment utiliser les scénarios proposés par après, selon qui les personnages aient joué ou non les histoires proposées dans la boite d’initiation. Aventure 2 : Petits Monstres (28 pages) propose une aventure de type enquête et combat pour des PJ de niveau 2 à 5 qui devront résoudre un conflit de voisinage. Aventure 3 : Docteur Broke & Mister Providence (18 pages) est un scénario de type filature pour 4-5 personnages de niveau 3 à 6 pris dans une séance chez le psy qui tourne mal. Aventure 4 : La Villa Providence (30 pages) met en scène une aventure de type infiltration/exfiltration pour 4-5 personnages de niveau 3 à 6 qui vont devoir investir le repaire d’une créature très puissante. Le livre se termine par la présentation de la gamme Monstres (2 pages), de la série de bandes-dessinées Aspirine et se termine sur 1 illustration accompagnant le texte de l’Open Game Licence version 1.0a. |
January 2021 | Monstres | Black Book Editions |
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Manuel des Règles
première édition
Manuel des Règles Le Manuel des Règles compile l'ensemble du matériel nécessaire pour créer un personnage, le jouer ou encore devenir meneur de jeu à Héros & Dragons. Il présente le système de jeu, les règles de création de personnages, l'équipement ainsi que les règles liées à la magie. Après une page de crédits, deux pages de sommaire et une préface de l'équipe Casus Belli, l'ouvrage débute sur une Introduction (12 pages) présentant le jeu de rôle aux débutants puis les bases du système de jeu de H&D. Un exemple de partie termine cette section. Le premier chapitre, Création de personnages (14 pages) est un manuel en sept étapes sur la manière de construire son personnage dans H&D. Il présente les six caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme) et propose trois méthodes pour les déterminer à la création. La table d'évolution des personnages est présente en fin de chapitre, avec le seuil d'expérience à atteindre pour chaque niveau d'expérience et l'évolution du bonus de maîtrise. Le second chapitre, Races (38 pages) décrit les sept races de base (Demi-elfe, Demi-orc, Elfe, Gnome, Halfelin, Humain et Nain) du point de vue des règles et du contexte. La plupart d'entre elles sont proposées en plusieurs variantes aux bonus raciaux différents. Par exemple le Gnome des roches fait preuve d'une plus grande robustesse que le Gnome des fées, plus agile. Six races exotiques sont ensuite présentées suivant le même format : L'Aasimar -planaire d'essence divine-, Le Demi-ogre, Le Félys -humanoïde félin-, L'Homme-serpent, Le Sangdragon et le Tieffelin -d'essence démoniaque-. Le chapitre suivant, Personnalité & Historique (38 pages) propose de construire la personnalité de son personnage et de lui associer un des neuf alignements. Les différentes langues utilisées en jeu sont ensuite listées. Un mécanisme d'inspiration est également proposé : celui ci permet au MJ de récompenser les joueurs ayant bien interprêté leur personnage par un avantage sur un test. Le coeur du chapitre est cependant constitué de seize historiques de personnages, indépendants d'un choix de classe, avec pour chacun deux variantes. Ces historiques permettent d'étoffer le background des PJs tout en offrant des bonus chiffrés : Par exemple l'Explorateur maîtrise les compétences d'Athlétisme et de Survie, sait utiliser les véhicules terrestes, parle une langue supplémentaire, commence le jeu avec de l'équipement de voyage et est capable de déterminer la meilleure route à suivre pour aller d'un point à un autre. Le troisième chapitre, Classes (110 pages) présente les douze classes de personnage qui forment la base du système de progression sur vingt niveaux. Pour chacune une spécialisation, à choisir au troisième niveau, permet d'orienter l'évolution de son personnage dans une direction ou une autre :
Le chapitre quatre, Equipement (20 pages) est consacré aux ressources matérielles accessibles aux personnages : le système monétaire y est décrit, de même que les différentes armes, armures, outils et autres accessoires d'aventuriers. Le sixième chapitre, Options de personnalisation (16 pages) propose des règles pour gérer le multiclassage (permettant de jouer un personnage progressant dans plusieurs classes) et les dons, qui permettent d'abandonner une évolution de caractéristiques en échange d'un talent spécial, comme Ambidextre qui favorise le combat à deux armes. Le chapitre suivant, Utiliser les caractéristiques (12 pages) décrit en détail le mécanisme autour des six caractéristiques : comparaison entre le total du résultat d'un dé à 20 faces auquel s'ajoutent des modificateurs de caractéristiques et de maîtrise, avec un seuil de difficulté. Pour chaque caractéristique plusieurs situations découlant en un test sont décrites, de même que les compétences dérivées. La dernière page détaille les règles concernant les jets de sauvegarde. Le chapitre huit, Partir à l'aventure (14 pages) est consacré à la gestion de l'écoulement du temps et des déplacements sur de longues distances, aux effets de l'environnement sur les personnages et aux intermèdes entre deux aventures. Le neuvième chapitre, Combattre (14 pages) développe le mécanisme de combat : Initiative, actions possibles lors d'un tour de combat, placement et positions sont abordés, de même que les règles pour porter des attaques de différents types et infliger des dégâts. Le chapitre traite également des règles situationnelles concernant les abris, le combat monté ou encore le combat en milieu aquatique. L'avant dernier chapitre, Gérer la santé (8 pages) traite des effets des dégâts sur les personnages, des méthodes de guérison, de la fatigue et des états préjudiciables. Enfin l'ultime chapitre, Lancer des sorts (109 pages) aborde les règles concernant la magie, les sorts et les rituels avant de fournir les listes de sortilèges pour chacune des classes lanceuses de sorts : le barde, le clerc, le druide, l'ensorceleur, le magicien, le paladin, le rôdeur et le sorcier. Le chapitre se termine par le descriptif de chaque sort, classés par ordre alphabétique. L'ouvrage se conclut sur deux annexes :
L'index, la feuille de personnage et un rappel de l'Open Game License clotûrent le manuel. |
December 2016 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Manuel des Règles
édition de poche
Manuel des Règles Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Manuel des Règles
première édition limitée
Manuel des Règles Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Maudit
première édition
Maudit Maudit, Le martyr de Copper Creek est une campagne en trois scénarios pour Chroniques Oubliées Contemporain prenant place à notre époque en Lousiane. La campagne propose d'incarner des policiers et inspecteurs en nuances de gris confrontés à un étrange enlèvement sur fond de tensions sociales, de lutte entre groupuscules occultes, et de phénomènes paranormaux. Les scénarios abordent des thèmes comme la torture, le racisme ou l'intégrisme religieux et sont donc réservés à un public averti. Après les crédits (1 page) et un avant-propos sur une page également l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (11 pages) présentant le contexte social en Lousiane en juillet 1998 – des tensions raciales exacerbées par une bavure policière – ainsi que la légende des Kirottu – de jeunes filles prétendument affublées du don de sorcellerie – autour de laquelle s'affrontent deux sociétés secrètes aux objectifs opposés. Le chapitre introduit ensuite les six personnages joueurs prétirés dont l'historique est adapté à cette campagne, avec pour chacun leur bloc de statistiques. Le premier scénario, 2400 Copper Creek Drive (12 pages), entraine les personnages à enquêter sur un pavillon de banlieue délabré d'où ont été entendus des appels au secours. Assiégés par des émeutiers, ils devront se défendre tant bien que mal tout en explorant la planque d'un chirurgien détraqué et en découvrant les supplices auxquels à été soumise une petite fille albinos. Dans le dernier scénario, L'Hymne des Anges (22 pages), les PJ se retrouvent en mauvaise posture après avoir été capturés par les Pure Knights. Une attaque des Porteurs du Saint Hymne leur donnera cependant l'occasion de s'échapper, et ils devront former des alliances contre-nature pour retrouver la trace d'Alicia et stopper un rituel impliquant son sacrifice alors que la tempête fait rage en Lousiane. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour la boite d'initiation Chroniques Oubliées Cthulhu. |
September 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Monstres
première édition
Monstres La boîte Monstres - Initiation au jeu d'Aventures dans l'univers de Joann Sfar est prévue pour l'initiation au jeu éponyme et a été financée lors de la campagne de foulancement de celui-ci. Les personnages y sont définis par un profil et des voies dans la continuité du système Chroniques Oubliées qui sert de socle de règles au jeu. Dans un monde où les monstres existent, ces derniers ne sont pas dotés de super-pouvoirs même s'ils sont très puissants. Ils ont par contre beaucoup de difficultés à s'intégrer au monde moderne et sont confrontés à des problématiques réalistes. Le Livret I, Les Règles du jeu (52 pages), commence par une illustration pleine page (1 page), une page de titre (1 page), un Avant-propos de Joann Sfar (2 page) qui inclut les Sommaire et Crédits sur 1 page. Dans Bienvenue (2 pages) on peut lire une description du contenu de la boîte et de l'univers de Monstres. Vient ensuite Qu'est ce que le jeu de rôle ? (2 pages) qui propose une définition du jeu de rôle, un lexique et une présentation des éléments utilisé pour le jeu de rôle Monstres. La Création de Personnage (18 pages dont 1 illustration pleine page) présente les principales informations utiles pour créer un personnage puis les règles de jeu qui détaillent la mécanique de résolution d'action, la gestion points d'humanité et celle des pulsions, les enquêtes et les règles de combats. Les Équipements (4 pages dont 1 illustration pleine page) liste les différents types d'armes et d'objets utilisables avec leurs caractéristiques. Viennent ensuite la description des Espèces de monstres (10 pages) qui présente les créatures jouables (Créature du lagon, Invisible, Loup-garou, Recousu et Vampire) et Les Voies (5 pages) qui peuvent être choisies par les joueurs (Artiste, Brute, Cerveau, Crapule, Spadassin). Le livret se termine sur une voie spéciale : La Voie du Lien Privilégié (1 page) et les informations sur les changements de niveaux (2 pages). Une dernière page présente les informations légales (OGL et auteurs).
Le livret se conclut sur 1 illustration pleine page, 1 page dédiée au texte légal de l'Open Game Licence et 1 page de présentation de la gamme. Les 5 fiches de prétirés proposent les informations pour jouer Alexei (Recousu - Brute), Aminata (Invisible - Cerveau), Blaise (Loup-garou - Crapule), Bulot (Créature du lagon - Artiste) et Elsebeth (Vampire - Spadassin) ainsi qu'une Fiche récapitulative de leur caractéristiques pour le MJ. Le recto de l’Écran présente une illustration en 4 volets. Le verso indique des éléments sur la Création de personnages, Gagner un niveau, les Règles de résolution d'une action, les Règles de combat, les Points de représailles, ce qu'il se passe pour un PJ à 0 PV, les Points d'humanité, les Points de pulsion et les caractéristiques de quelques Équipements. Les 25 cartes de caractéristiques sont composées au verso d'une illustration et au recto du rappel du texte des capacités pour les voies et ceci pour chaque espèce de monstre ainsi que pour la voie du lien privilégié. |
December 2020 | Monstres | Black Book Editions |
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Mythic Battles Pantheon
première édition
Mythic Battles Pantheon Ce livre de base a été édité par Black Book Editions en collaboration avec l’éditeur du jeu de figurines éponyme édité pour sa part par Mythic Games & Monolith. Il s'agissait au départ d'une option d’achat lors de la campagne de souscription du jeu de figurine. Les gardes couleur avant et arrière présentent toutes deux la même carte de la Grèce, de la mer Égée, de la Crête et de la Thrace qui servent de cadre au jeu. L’ouvrage est régulièrement ponctué d’illustrations légendées représentant divers héros antiques. Après une page de titre et crédits, et deux autres de table des matières, l’ouvrage s’ouvre sur Les Cornes du Malheur (4 pages, The Horns of Misfortune en VA), une nouvelle d’ambiance relatant l’attaque d’un village par un rejeton du Minotaure, contrecarrée par un groupe de héros au rang duquel se trouvent Andromède, Ajax, Orphée et Hyppolite. Introduction brosse ensuite brièvement sur 2 pages l’univers de jeu et sa proposition ludique avant l'ouverture de la première section du livre. Le Manuel du Joueur (Player's Handbook, 64 pages) est consacré aux règles du jeu en lui-même. La section commence d’emblée sur la conception des personnages avec Créer et Faire Évoluer un Héros (Creating a Hero and Developping His Skills, 20 pages). Cela commence par cinq pages sur le concept global du personnage, le rapport privilégié qu’il a avec deux divinités et le destin qui l’attend, avant de poursuivre sur dix pages décrivant les caractéristiques plus mesurables telles que les Traits, Compétences, Attributs Héroïques, et les caractéristiques secondaires que sont la Vitalité, la Défense, et l’Initiative, pour terminer sur trois pages abordant la réserve de points d’Excellence et son usage, ainsi que et l’évolution des personnage au travers des points de Quintessence. Une dernière page évoque l’équipement de départ avant qu’un chapitre entier ne s’y attarde. Ce chapitre, L’Équipement (Equipment, 18 pages) débute sur deux pages décrivant le système de Valeurs qui gère les échanges et trocs qui ont court dans la Grèce de l’Âge de l’Espérance. Le chapitre se poursuit sur six pages d’explication et de description des armes, armures, et boucliers qui font office à la fois d’arme et armure. Viennent par après les quatre pages du pharmakon qui se penchent autant sur l’élaboration de la pharmacopée que sur six types de préparations concernées (fortifiant, guérison, protection, poison, antidote et anesthésique). Enfin, deux pages de tableaux et encarts s’attachent à fournir la liste des biens et services dans la Grèce de l’Âge de l’Espérance ainsi que leur coût. Troisième et dernier chapitre de cette section, Les Règles du Jeu (The Rules of the Game, 24 pages), est très logiquement dévolu aux règles de résolution des actions. Il commence par cinq pages sur la base du système et les jets de dés, leur interprétation et les difficultés. Quatre pages suivent sur l’impact des trois types d’attributs héroïques sur les jets de dés et se terminent sur la règle de l’utilisation de l’Excellence. S’ensuivent quatre pages décrivant le système de combat et de gestion des tours, avec un rappel des règles régissant les armes, armures et bouclier et une cinquième se charge de décrire comment gérer la Vitalité, que ce soit les conditions de mort d’un PJ, les sources de dégâts ne provenant pas des armes et la manière de récupérer de la vitalité. Enfin, les cinq dernières pages s’attachent à la gestion des PNJ, leur conception en fonction de leur catégorie (héros, protagoniste majeur, figurant, piétaille ou monstre) et les règles qui leurs sont propres (comme la gestion de l’effectif de la piétaille). Le Manuel du Meneur (Game Master's Handbook, 126 pages) pour sa part se penche davantage sur le cadre de jeu et les enjeux qui lui sont propres. Portrait de la Grèce (Portrait of Greece, 46 pages) y présente tout d’abord sur trois page l’histoire de la Grèce telle qu’elle est relatées dans les légendes jusqu’à la paix qui suivit sa victoire lors des Guerres médiques. L’histoire se poursuit, différemment de celle traditionnellement acceptée, par le Cataclysme engendré par l’ouverture des portes du Tartare et le début de la seconde Titanomachie qui détruisit l’Olympe et le monde tel qu’il était connu. Succède alors à l’Âge des Hommes, celui de l’Espérance, rapidement décrit sur trois pages avant de passer sur huit pages au portrait général de cette Grèce défigurée, ses paysages, ses dangers et, surtout, sur le reste du chapitre, aux diverses civilisations qui y subsistent (Athènes, Sparte, Thèbes, Corinthe, Argos et Mycènes, Delphes, Larissa). Ces dernières voient leur population estimée, leur histoire contée, leur noyau urbain et leur région décrits, leur organisation politique expliquée, leurs ambitions évoquées et leurs factions et personnalités présentées. Les plus petites cités et régions (Olympie, l’Arcadie, l’Eubée, Ithaque, les Cyclades ou le royaume Centaure) sont, cependant décrites plus succinctement sur deux à trois paragraphes chacune en fin de chapitre, avant l’évocation des contrées perdues (comme Troie, la Colchide ou Themiscyre). De petits encarts de synopsis attachés à chaque lieu décrit, parsèment également le chapitre, de même que d’autres s’attardant sur quelques spécificités. Après la description de cadre du jeu, c’est au tour de ses acteurs les plus influents d’être dépeints. Les Dieux et leurs Desseins (The Gods and Their Purposes, 38 pages) revient donc sur le devenir des divinités de la Grèce antique. Tout d’abord, sur trois pages, sur leur nature et son changement après le Cataclysme, ainsi que sur leur profil technique (les dieux ayant cessé d’être immortels) et leur usage narratif. Viennent ensuite trente pages présentant dix-huit dieux ayant survécu au Cataclysme. Chacun d'eux est décrit par sa genèse, son histoire, et ses attributs, par ses domaines divins, son apparence, ses desseins, les repaires où l’on a le plus de chance de le trouver, les grâces divines qu’il peut accorder et les alliés sur qui il peut compter. La liste n’est cependant pas forcément exhaustive. Deux pages présentent ensuite les Enfers et leur organisation, avant que les deux dernières pages ne présentent succinctement six Titans ayant certainement survécu au Cataclysme. Vient ensuite Monstres et Créatures Fabuleuses (Monsters and Fantastical Creatures, 30 pages) qui offre un bestiaire de cinquante-deux créatures arpentant la Grèce de l’Âge de l’Espérance, d’Acamas, le Cyclope, à Tityos, colosse de pierre engendré par Zeus et élevé par Gaïa, en passant par les Amazones, la Chimère, les Centaures, Géryon, l’Hydre de Lerne ou le Phénix. Chacune de ces créatures se voit attribuer, en plus de sa description, son histoire et ses caractéristiques, un niveau de dangerosité allant de 1 à 5. Pour finir, le Scénario : Sifflent les Serpents (Adventure : The Hissing of the Snakes, 10 pages) offre une aventure en trois actes pour des personnages débutants. Dans le premier acte, sur le trajet qui les mène au site des Jeux pythiques, les héros des joueurs se verront demander par le village qui les accueille de traquer et vaincre le monstre qui ravage les alentours : un taureau de Colchide. Une fois la créature vaincue, les personnages poursuivront leur voyage vers Delphes où, dans le second acte, ils pourront tenter de démontrer leur valeur au cours des épreuves des Jeux pythiques. Mais, outre les jeux en eux-mêmes, il n’est pas impossible que les personnages soient impliqués dans des intrigues divines ou humaines. Ce second acte est assez libre ; et, pour les trois types d’événements (épreuves, intrigue divines et intrigues mortelles), le meneur trouvera trois options qu’il pourra choisir en fonction des intérêts de ses joueurs. Le troisième acte, pour sa part, aura lieu après une tentative d’assassinat du prince de Thèbes dont les résultats de l’enquête la concernant pourraient avoir un impact géopolitique important. L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage (1 page). |
September 2017 | Mythic Battles Pantheon | Black Book Editions |
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Nains
première édition
Nains Cette boîte d'initiation contient tout le nécessaire à un MJ néophyte pour démarrer une partie dans l'univers des Terres d'Arran : règles, dés, écran, feuilles de personnage et pions pour représenter les personnages et leurs adversaires. Elle est indépendante de la première boîte d'initiation proposée pour la gamme et propose cette fois-ci d'incarner une troupe de nains.
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September 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Pour une Poignée de Dés
première édition
Pour une Poignée de Dés Pour une Poignée de Dés est une aventure indépendante pour Laelith. Après une page de titres et de crédits l'ouvrage s'ouvre sur le scénario, Pour une Poignée de Dés (18 pages). Se réveillant d'une soirée trop arrosée à la Maison des mille fleurs, on fait comprendre aux personnages qu'ils doivent une somme colossale à la célèbre maison de plaisir. Rapidement, ils comprendront qu'ils ont été trompés par un insaisisable individu qu'ils n'auront de cesse de retrouver avant qu'une malédiction ne s'abatte sur eux. Même s'ils parviennent à l'appréhender, il est peu probable que la somme qu'il détienne suffise à couvrir leur dette. Ils n'auront certainement d'autre choix que de se tourner vers un cambriolage à haut risque pour acquérir des fonds en un temps très réduit. L'ouvrage se termine par 5 pages d'annexes listant les profils des PNJ rencontrés au format Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons. Les troisième et quatrième de couverture proposent une vue isométrique de Laelith ainsi que le plan de la Maison des mille fleurs. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Recueil d'Aides de Jeu
première édition Recueil d'Aides de Jeu Ce pack d'aides de jeu comprend une grande carte des Terres d'Arran, 28 plans des zones explorées dans les scénarios du Livre du Joueur et du Livre du Meneur ainsi que les profils de 30 héros de la série de bandes dessinées (Ceux-ci sont présentés au format PNJ dans le Livre du Meneur. Ils sont ici proposés en tant que PJ prétirés). |
February 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de Scénarios compile 9 aventures jouables en une séance – parfois en une ou deux heures – pour Chroniques Oubliées Contemporain. Les scénarios proposés explorent les différents univers de jeu illustrés dans le livre de base, allant ainsi de l'horreur lovecraftienne au cyberpunk.
L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le magasine Casus Belli. |
October 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios d'Initiation
première édition
Recueil de Scénarios d'Initiation Le recueil de scénarios d'initiation pour Chroniques Oubliées Fantasy est une compilation de 11 aventures jouables en une courte séance (90 mn à 3h) ne nécessitant la possession que de la Boîte d'Initiation. Certains scénarios font appel à des règles provenant de la version complète du jeu, mais celles-ci sont alors explicitées en marge. Les scénarios proposés sont destinés à des personnages de faible niveau (niveau 1 pour la plupart) et à des joueurs et MJ débutants.
L'ouvrage se termine sur une page vierge. |
March 2020 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios de Denis Beck
première édition
Recueil de Scénarios de Denis Beck Le Recueil de Scénarios de Denis Beck reprend tous les scénarios publiés dans Casus Belli par l’auteur qui était un contributeur régulier de la revue, notamment sur la gamme Advanced Dungeons & Dragons. Grâce à ses écrits, Denis Beck a ainsi considérablement développé Laelith et ses alentours, après le n°35 de Casus Belli qui introduisait cette ville imaginaire. Le Recueil reprend tous les scénarios d’époque sans les transformer : ceux-ci sont donc conformes au décor d’origine de Laelith, et non pas à la réécriture de celle-ci avec sa reprise par Black Book Editions. Cependant, si on trouvera les données chiffrées telles que publiées avec le système AD&D, les profils des PNJ et des monstres sont aussi donnés avec les systèmes de Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons. Après une page comportant les crédits puis une page contenant la table des matières, le recueil débute avec un Avant-propos d’une page signé par Denis Beck, replongeant dans le contexte de l’époque et ses choix d’auteur concernant la production d’origine. Tous les scénarios qui suivent ensuite sont résumés par des encadrés comprenant des indications techniques (type, degré d’action et d’ambiance) et un récapitulatif de l’intrigue. Le premier scénario, Le Temple des Grands Appels (8 pages), se déroule en dehors de Laelith. Les personnages des joueurs sont sollicités pour escorter un membre de l’Ordre des Conjurateurs de Laelith pour remonter le fleuve Najoni qui s’écoule dans une contrée sauvage et inexplorée. Après de nombreuses péripéties, les aventuriers parviendront au temple cité dans le titre, où après avoir affronté ses dangers, ils pourront en percer l’énigme, et revenir enfin à Laelith. Le second scénario, L’Almenivar (10 pages), va aussi faire voyager les personnages en dehors de Laelith pour aller affronter un donjon. Celui-ci, bien que très classique avec ses salles, ses pièges et ses monstres, recèle un subterfuge que le MJ pourra habilement utiliser avec l’introduction optionnelle proposée. Le troisième scénario, Duel au Pinceau (6 pages), se déroule pour sa part dans Laelith, et plus particulièrement au sein de la communauté des artistes de la cité. Sur fond de peinture et de tableau, les aventuriers devront résoudre une affaire impliquant certaines hautes autorités de la ville. Le quatrième scénario, Huis Clos en Enfer (8 pages), se veut un scénario horrifique, explicitement déconseillé aux âmes sensibles par l’auteur car le MJ est poussé pour le rendre le plus terrifiant possible. Il prendra là aussi place dans la région environnante de Laelith. Le cinquième scénario, Le Rachat (6 pages), se déroule lui aussi en dehors de Laelith. Il s’agit d’une aventure assez classique sur fond de trahison et de mage maléfique, qu’il faudra vaincre dans sa caverne. Le sixième scénario, Le Masque Utruz (6 pages), est localisé à Laelith et s’intéresse plus particulièrement au peuple Utruz et à ses mystères. Ceux-ci viendront en effet mélanger des réalités très distinctes où les aventuriers viendront en aide à un étrange voyageur. L’intrigue ne sera en effet pas sans rappeler des inspirations qu’on pourra retrouver et développer avec le supplément Laelithulhu. Le septième scénario, L’Héritage (10 pages), s’éloigne de Laelith à nouveau : suite à un malentendu heureux, les joueurs se retrouvent propriétaires d’une mine. Mais ceci n’est que le début d’une quête pour réparer une injustice. Le huitième scénario, L’Enfant des Sables (6 pages), est un court scénario en extérieur destiné à faire passer une succession d’épreuves aux personnages pour dévoiler un commanditaire pour le moins inattendu et particulièrement puissant. Le neuvième scénario, L’Ambassadeur (8 pages), revient à Laelith et met les personnages dans une posture fâcheuse, mais qui leur permettra d’apprécier plusieurs endroits de la ville, dont le Cloaque. Le scénario est directement repris de la version publiée dans Casus Belli, y subsistent donc des renvois vers la première édition. Le dixième scénario, L’Enfant qui Croyait aux Légendes (10 pages), démarre à Laelith et comporte deux parties : une première qu’on pourrait qualifier de ludique, mais qui va déboucher sur des révélations graves, qui pourra amener la seconde partie qui permettra aux personnages de ne pas seulement être les acteurs d’un livre dont vous êtes le héros… Le onzième scénario, Le Marchand des Étoiles (8 pages), va emmener les aventuriers, loin, très loin de Laelith pour venir en aide à un marchand très spécial ! Le douzième scénario, La Nuit de l’Empereur-Démon (10 pages), ramène à des considérations bien plus terre-à-terre, voire souterraines. Il s’agit d’un grand jeu de piste urbain qui exploite à fond le contexte de Laelith pour mettre les joueurs à la poursuite d’une némésis récurrente : le fameux Empereur-Démon ! Le treizième scénario, Le Maître des Nuages (8 pages) va plonger les personnages dans une enquête tortueuse, en exploitant à fond l’aspect mystique et magique qui caractérise Laelith, et en mettant à nouveau en scène l’Empereur-Démon. Le quatorzième scénario, Les Ombres du Passé (8 pages), va explorer une autre facette de Laelith en se déroulant autour de son lac voisin, le lac d’Althalith, avec une intrigue d’inspiration pirate. Après avoir été confrontés à la redoutable capitaine Tourre l’Eventreuse, les PJ devront déjouer les manigances en coulisse de l’Empereur-Démon. Le quinzième scénario, La chasse sanglante (34 pages), est en réalité une mini-campagne en 4 épisodes. Après s’être mis dans de beaux draps et avoir fait un petit détour par le Cloaque dans la première partie, les joueurs vont se livrer à une enquête complexe dans la seconde partie, qui les emmènera ensuite à voguer sur le lac d’Altalith dans la troisième partie, à destination d’une île qu’ils iront explorer. La quatrième partie, le final, prendra la forme d’une quête pour mettre la main sur des reliques, et enfin dénouer les nœuds de l’intrigue dans laquelle ils sont tombés. Le seizième scénario, Le Retour de l’Empereur-Démon (8 pages), revient à un format plus réduit et peut être joué comme une suite de La nuit de l’Empereur-Démon, même si leur némésis a revêtu une toute autre nature. Les joueurs devront donc explorer d’antiques secrets grâce à l’aide des Utruz, et attaquer le mal… par le mal. Le dix-septième scénario, L’Empereur-Démon se Marie (10 pages) se veut humoristique. Il met en scène comme son titre l‘indique l’Empereur-Démon mais nécessite de ne pas avoir joué auparavant les scénarios l'impliquant. Il permet au contraire, via un scénario pour le moins décalé, de donner une épaisseur supplémentaire à cette némésis dont les amis et les alliés se retrouveront ici pour des circonstances pour le moins réjouissantes. Le dix-huitième, et dernier, scénario issu de la production historique de Denis Beck, Les Traces du Châtiment (6 pages), propose en guise de conclusion une histoire aux relents apocalyptique dont l’issue pourrait détruire Laelith - Cloaque inclus - si les joueurs ne parviennent pas à l’en empêcher. Le dix-neuvième scénario, Un Pont Trop Loin (19 pages), est donc le seul scénario inédit de ce recueil. On y retrouvera le personnage de l’Empereur-Démon qui cherche à utiliser un sortilège retrouvé et extrêmement puissant pour abattre le Roi-Dieu. Les personnages devront remuer passé et présent pour sauver le Roi-Dieu… et leurs vies !
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Règles
première édition
Règles Règles est le complément de l'ouvrage de base de Laelith. Il propose les profils techniques des créatures et PNJ du livre de base au format Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons et propose également de nouvelles options de création à destination des joueurs pour ces systèmes. Après 1 page de titre et de crédits puis 2 pages de Table des Matières l'ouvrage s'ouvre sur le premier chapitre, Règles Spécifiques à Laelith (28 pages). Deux nouvelles races jouables sont proposées : le Gopneldaun, sang-mélé aux origines indéfinissables ; et l'Utruz, homme-poisson longtemps réduit en esclavage par les habitants de Laelith. Viennent ensuite de nouveaux archétypes de classe (de nouvelles voies pour COF) :
S'ensuite de nouvelles options pour les prêtres affiliés aux temples de Laelith, de nouvelles variantes culturelles pour les humains natifs ou adoptés de la ville mystique, et enfin une liste d'équipements (magiques ou non) qu'on peut trouver uniquement dans la région de Laelith. Le second chapitre, Bestiaire et PNJ (97 pages) forme le gros de l'ouvrage et liste par ordre alphabétique — l'ensemble des créatures, personnalités et PNJ typiques du livre de base ainsi que quelques créatures datant des anciennes publications : Du simple gros-bras au Roi-Dieu lui-même en passant par les créatures du cloaque et le fameux Empereur-Démon Trévélian. Leurs profils sont systématiquement déclinés dans les deux systèmes. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Ultime Châtiment (L')
première édition
Ultime Châtiment (L') L’Ultime Châtiment est une campagne originale prenant place à Laelith et dans ses environs, suite à la relance de la gamme par BBE. Divisée en six parties, elle permettra aux joueurs d’explorer le passé lointain de la Cité Sainte et de terminer sur un final à grand spectacle, aux options très ouvertes, concernant le devenir de Laelith. Chaque scénario est résumé de façon très brève en introduction, avec notamment une fiche technique récapitulant leur ambiance générale. On pourra trouver aussi dans les scénarios de multiples encarts "Papy Donjon" destinés à donner des conseils complémentaires pour les jouer. Après une page contenant les crédits puis le sommaire présenté sur deux pages, on trouve une introduction, L’Ultime Châtiment (6 pages), qui présente de façon très méthodique :
Quelques conseils techniques concernant les correspondances entre les systèmes de Chroniques Oubliées Fantasy (COF) et celui de Héros & Dragons (H&D) sont aussi abordés. On débute ensuite sur le premier scénario, Le Grand Assèchement (20 pages), qui s’ouvre avec le projet du Roi-Dieu d’assécher à des fins de célébration le lit de l’Inlam. Cet événement, et les préparations qu’il requière, va mettre les joueurs sur la piste d’étranges objets très anciens, et de manigances beaucoup plus récentes. L’auteur propose par ailleurs d’étoffer ce premier chapitre avec des mini-aventures supplémentaires sous forme de missions annexes ou de rencontres. Le second scénario, Le Collier Trilobé (22 pages), propose d’explorer les différentes pistes ouvertes dans le scénario précédent, afin de progresser dans l’intrigue. C'est un scénario ouvert en fonction des directions que prendront les joueurs, pour arriver finalement sur la trace d’un mystérieux voleur et engager sa poursuite, malgré les dangers ambiants. À nouveau, si les aventuriers s’en sortent saufs, ils devraient avoir à ce stade encore plus de questions que de réponses. Dans le troisième scénario, Les Ruines de Tanith-Lenath (26 pages), les joueurs poursuivent leur quête. La première partie se déroule dans le Cloaque, où ils devront faire leurs preuves face à des adversaires particulièrement puissants. La seconde partie les amène dans la cité disparue de Tanith-Lenath, celle qui a précédé Laelith, qui sera pour eux l’occasion d’un voyage dans le temps, au propre comme au figuré ! Le quatrième scénario, Un Châtiment en Enfer (22 pages), ramène nos aventuriers à Laelith mais avec un léger décalage lié au scénario précédent. Ici, les événements se sont précipités alors que les joueurs reviennent avec des révélations de premier plan, mais aussi de graves blessures à soigner. Les agissements de leurs personnages sont désormais connus et les complots visant à les contrer se mettent en mouvement. Il faudra donc jouer serré entre des ennemis bien décidés à les éliminer et leur état de santé leur faisant courir un péril mortel. En déjouant ces dangers, ils en découvriront davantage sur les protagonistes principaux et comment dénouer les intrigues à venir. Le cinquième scénario, En Eaux Profondes (26 pages), est particulièrement copieux car il va enfin permettre aux joueurs de démêler les nœuds principaux de ce qui s’est tramé en coulisse. De fait, ce scénario est ouvert et ses trois parties peuvent être jouées dans n’importe quel ordre. La première partie permet de mieux deviner les intentions de la cité rivale de Laelith, Souleÿna. Dans la seconde partie, les personnages découvrent enfin les vraies origines des Utruz. La troisième partie permet d’accomplir la quête initiée lorsque les joueurs ont arpenté Tanith-Lenath. Le sixième scénario, La Bataille de Laelith (24 pages), est donc le grand final. Tout au long des cinq épisodes précédents, les joueurs auront pu se faire des alliés et des ennemis. Après une séance d’explications avec les plus hautes sommités de la ville, celle-ci est abrégée par l’assaut des Kas. La suite du scénario consiste donc au déroulement de cette bataille de grande ampleur, en s’appuyant sur les règles de combat de masse COF qui sont rappelées pour l’occasion et adaptables pour H&D. On trouvera donc les forces en présence, le déroulement prévu des batailles et toutes les possibilités pour les joueurs de faire pencher la balance, et de ramener les chances de leur côté ou non. Quelle que soit l’issue, le scénario se conclut avec la suite à venir en fonction que Laelith ait remporté une victoire ou subi une défaite. Le supplément se termine avec 2 pages d’annexe qui contient en aide de jeu la feuille de route de la bataille du dernier scénario, et 1 page de couverture intérieure qui reprend le symbole de la couverture de l’Ultime Châtiment.
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
Traduction
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Couronne de l'Ombre (La)
première édition
Couronne de l'Ombre (La) La Couronne de l'Ombre est une campagne conçue pour présenter à des joueurs qui ne le connaîtraient pas encore l'univers de Midnight. Prévue pour un groupe de quatre à six personnages de niveau 1, elle les emmènera jusqu'au niveau 5 en leur donnant l'occasion de voyager des montagnes des Kaladrunes à l'est, jusqu'au Bois aux Murmures, au coeur de la forêt d'Erethor. Leur objectif sera d'apporter à la reine-sorcière des Elfes, la puissante Aradil, un savoir qui pourrait changer bien des choses dans la lutte contre l'Ombre du Nord. Les races féeriques sont isolées dans leur lutte contre l'ennemi, et les PJ vont avoir l'occasion d'opérer un rapprochement entre elfes et nains. Mais un long voyage pendant lequel ils seront mis à mal par l'ennemi et les privations de toute sorte les attend...
Intrinsèquement, La Couronne de l'Ombre est un voyage composé de rencontres, destinées à permettre aux PJ de voir du pays et de comprendre les spécificités d'Eredane : les spécificités culturelles variées, l'isolement géographique des peuples, leurs relations basées sur la méfiance et l'ignorance, et l'omniprésente influence maléfique d'Izrador. L'aventure sera également l'occasion pour les PJ d'apprendre à surmonter la méfiance instinctive qu'ils peuvent éprouver les uns envers les autres, pour former ensemble un groupe de héros capable d'agir contre l'oppression. Chaque chapitre présente une région traversée par le groupe, et fournit ainsi quelques informations de contexte supplémentaires par rapport au livre de base. Le texte est également émaillé de conseils au MJ tirés des séances de test de l'aventure. En plus de l'aventure elle-même, une introduction présente la trame de l'histoire, et des appendices fournissent cartes, plans, et moyens d'adapter l'aventure à des aventuriers plus expérimentés que prévu. |
March 2005 | Midnight | Black Book Editions |
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Midnight
deuxième édition
Midnight Ceci est la deuxième édition du livre de base de Midnight. Il rassemble des données provenant de la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, et adapte le contenu technique à l'édition 3.5 de D&D. A noter que tous les suppléments après Adversaires de l'Ombre restent valides et utilisables avec cette édition. L'ouvrage est organisé en trois sections : la section du joueur, la section du cadre de campagne et la section du meneur de jeu. Le cahier en couleurs ouvrant l'ouvrage rassemble les crédits, la table des matières, une courte introduction et une présentation générale de l'univers de Midnight. Celle-ci est par morceaux identiques à la présentation correspondante dans la première édition, mais certaines parties ont été ajoutées. La carte en couleur ne figure plus dans ce cahier. A la place, les intérieurs de couverture contiennent une nouvelle version de cette carte, dont l'une avec la répartition des districts régionaux établis par les forces d'Izrador. Le cahier couleur propose aussi une chronologie détaillée. Les nouvelles émaillant ce texte d'introduction sont inédites. La section du joueur rassemble les six premiers chapitres, traitant respectivement des races jouables, des voies héroïques, des classes, des classes de prestiges, des options pour les personnages et de généralités sur l'univers de Midnight et le continent d'Eredane. Les races proposées sont identiques et peu modifiées. Les voies héroïques proviennent la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, mais ont été laissées de côté : Elementalborn, Hunter, Juggernaut, Mentalist, Mystic et Philosopher. De plus, les pouvoirs accordés varient parfois par rapport à l'édition précédente. La classe de légat ne figure plus parmi les classes jouables, et est devenue une classe de PNJ, proposée dans la section du meneur. Les autres classes restent les mêmes, mais ont été adaptées. Le chapitre traitant des classes propose aussi des informations et de légères modifications concernant les classes de base du Manuel des Joueurs utilisables dans une partie de Midnight : le barbare, le guerrier, et le roublard. En ce qui concerne les classes de prestiges, les quatre classes provenant du livre de base sont conservées, de même que la plupart des classes provenant de Adversaires de l'Ombre, à l'exception de l'Herboriste ("Herbalist") et du Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"). Les options pour les personnages rassemblent la plupart des nouveaux dons, compétences et sorts de ces deux ouvrages, ainsi que des informations sur la magie qui se trouvaient dans le chapitre idoine du livre de base, les informations sur les charmes, là encore tirées du chapitre sur la magie du livre de base, et d'informations sur l'herboristerie, résumées en deux pages à partir du chapitre correspondant dans Adversaires de l'Ombre. Le sixième et dernier chapitre de cette section rassemble des informations utiles aux joueurs et que leurs personnages connaissent a priori : lois imposées par Izrador, serviteurs du mal, les conditions de vie sous l'occupation, les bastions de résistance, les terres sauvages ou occupées, les biens et le commerce sous l'occupation et les différentes langues utilisées. Une grande partie de ces informations provient du livre de base. La deuxième section rassemble trois chapitres décrivant l'ensemble du continent d'Eredane accessible aux personnages : l'Eren ("Erenland"), la forêt d'Erethor à l'ouest, et les Kaladrunes et la côte orientale. La place occupée et le contenu sont sensiblement les mêmes que la première édition, qui répartissait cette description en six chapitres, dont quatre pour l'Eren. La troisième section, destinée aux meneurs de jeu, rassemble les chapitres consacrés plus spécifiquement à l'Ombre et à ses serviteurs. Cette partie a été considérablement étendue, avec près d'une centaine de pages supplémentaires pour les trois chapitres ("Age of Shadow", "Servants of Shadow" et "Running Midnight"). "Age of Shadow" traite en quatorze pages des territoires nordiques d'où sont originaires les orques, des différents clans orques, des autres peuples gobelinoïdes, ainsi que des territoires occupées. Trois pages traitent en outre des plans d'offensive des forces d'Izrador, résumant en cela une partie des informations provenant de La Colère de l'Ombre. "Servants of Shadow" occupe vingt-sept pages et traite principalement des Seigneurs des Ténèbres, des légats et de l'armée d'Izrador, basée principalement sur les tribus orques. "Running Midnight" est le principal chapitre de cette section et comptabilise soixante-quatorze pages. Il rassemble des informations provenant des chapitre sur la magie, sur les objets magiques, sur les nexus de pouvoir et sur les monstres du livre de base, ainsi que des informations supplémentaires tirées de Adversaires de l'Ombre, sans oublier les conseils aux meneurs de jeu. Quelques pages concluent le chapitre et la section en listant quelques possibilités de trame d'aventure, avec à chaque fois une référence à un supplément traitant de ce genre de trame : la découverte de l'univers avec La Couronne de l'Ombre, les alliés et ennemis avec Les Créatures de l'Ombre, l'infiltration avec La Cité de l'Ombre, la quête mystique avec Ombre et Magie, l'intrigue avec Under the Shadow, l'espionnage avec Forge of Shadow, la guerre avec La Colère de l'Ombre et les légendes guerrières avec Steel and Shadow. A chaque fois, une page résume les tenants et les aboutissants habituels du type de scénarios proposé, et une autre page présente la couverture du supplément correspondant. En appendices, se trouvent un scénario d'introduction inédit de dix pages ("The Well of Rebellion"), un atlas de sept pages regroupant des zooms sur certaines cartes régionales et des tables de rencontres, des exemples de caractéristiques de PNJ, la liste de sorts d'Arcaniste, une table de génération aléatoire de charmes et un index. La version française, en plus d'intégrer les erratas de la version originale, intègre le scénario La Couronne de l'Ombre dans son intégralité. |
April 2007 | Midnight | Black Book Editions |
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Recueil du Joueur (Le)
première édition
Recueil du Joueur (Le) Cet ouvrage compile, avec le Recueil du Maître de Jeu, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche exposera la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. La nouvelle d'introduction est conservée. Suit le chapitre concernant les concepts du jeu, qui vient dans cette édition avant l'historique du monde. Les concepts comprennent certaines informations qui se trouvaient dans le livret accompagnant l'écran. L'historique est légèrement étendu, tout d'abord par des tables chronologiques résumant les grands événements au fil du texte, et ensuite par un peu plus de deux pages consacrées aux événements de Prelude to War. Les trois chapitres suivants sont conservés mais considérablement étendus : description des races, création des personnages et description des disciplines. La description des donneurs de nom comprend maintenant des conseils d'interprétation et des informations sur les disciplines les plus courantes au sein des différents peuples. La phase de création de personnages est décrite plus en détails, avec notamment des conseils pour créer des personnages expérimentés. Le chapitre a aussi été écrit afin d'éviter les renvois vers d'autres chapitres et il contient donc certaines informations présentes aussi dans les descriptions des disciplines, par exemple. A ce niveau, l'un des principaux changements concerne les compétences : les personnages commencent avec un nombre plus élevé de compétences de départ, qu'ils ont à répartir entre compétences générales, langues, connaissances et artisanat. La description des disciplines comprend maintenant de nombreuses informations issues entre autres du supplément Adept's Way : considérations générales sur les adeptes, notions de "talent crisis" et de "half-magic", vision personnelle de chaque discipline par un de ses représentants. De plus, les disciplines présentées comprennent Air Sailor et Scout, et sont développées jusqu'au cercle 15, informations provenant du Companion. Suivent les chapitres sur les compétences et les talents, entre lesquels s'intercale un chapitre sur les Talent Knacks. Ces derniers étaient introduits dans le supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les listes présentées comprennent en outre tous les talents et knacks du livre de base, du Companion, du Adept's Way, de Magic ou de Arcane Mysteries of Barsaive. Le chapitre sur les compétences est lui aussi étendu, notamment sur des considérations concernant l'emploi des différents types de compétences. La description des compétences comprend maintenant aussi les talents qui peuvent être appris comme de simples compétences. Les chapitres suivants concernent la magie, et outre le livre de base, de nombreuses données proviennent du Companion, de Magic et de Arcane Mysteries of Barsaive. La magie du sang, la magie des filaments et l'enchantement sont donc détaillés, avec les différentes possibilités présentées auparavant dans ces divers suppléments. Suivent les listes de sorts, classées par type de magie (illusionnisme, élementalisme, nécromancie et sorcellerie) et comprenant tous les sorts jusqu'au quinzième niveau. Le chapitre sur les combats reste relativement peu modifié. Toutefois, cette nouvelle édition propose de nombreuses règles optionnelles ou simplifications, qui apparaissent dans des cadres distincts du texte principal et qui sont clairement identifiées. Vient ensuite le chapitre sur la progression des personnages. Là encore, des règles optionnelles sont proposées, permettant par exemple d'apprendre par avance des talents de cercle plus élevé, ou de modifier l'usage de la versatilité et de la durabilité. Des informations provenant du Game Master Pack ou du Companion sont aussi incluses. Suit le chapitre sur les biens et équipements, lui aussi assez peu modifié. Quelques équipements courants décrits dans les suppléments sont tout de même ajoutés, comme certains charmes de sang et autres objets magiques provenant du Arcane Mysteries of Barsaive ou certaines montures provenant de Adept's Way. Le chapitre sur les passions est considérablement étendu, notamment avec les informations du Companion concernant les questeurs. Dévotions, rangs et pouvoirs de questeurs sont donc détaillés. Enfin, le dernier chapitre décrit de manière assez générale l'univers de Barsaive. Par rapport à la première édition, cette description reste toutefois plus complète, avec des paragraphes sur pratiquement chaque endroit notable de la province. La carte de Barsaive fournie provient de Serpent River et contient certaines informations supplémentaires. Près de quarante pages sont consacrées en fin d'ouvrage à des appendices : liste des talents, des knacks, des compétences, des pouvoirs de questeurs, listes complètes des sorts et de leurs caractéristiques, résumé de la création de personnages, table des caractéristiques, niveaux de réussite, feuille de référence destinée aux combats, liste des règles optionnelles, calendrier throalique, journal de campagne, feuilles de personnages. Un index détaillé de sept pages conclut l'ouvrage. A noter que cet ouvrage fut mis à disposition dans sa version originale en format d'impression à la demande, avec couverture souple ou rigide. La version française propose quant à elle une version collector. De plus, il inclut, dans un livret séparé, le Concepteur de Discipline. |
September 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |
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Recueil du Joueur (Le)
première édition limitée
Recueil du Joueur (Le) Le contenu de cette version collector numérotée et éditée à 200 exemplaires est le même que la version traditionnelle. Seule la couverture diffère entre les deux ouvrages. |
September 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |