Terence Kevin 'Terry' Amthor
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Action on Akaisha Outstation
première édition
Action on Akaisha Outstation Action on Akaisha Station (#9101) est un module d'aventures pour la première édition de Space Master (et compatible avec la seconde). Il poropose trois scénario dans une des dizaines de station de l'espace profond de l'Empire Terran. Située à la limite du Secteur Delta "C" Sector, Akaisha Outstation est à la frontière des provinces Devoniennes. Elle est au carrefour des territoires impériaux, de possessions des Maisons Colos et Jade-London. De part cet emplacement stratégique, l'empereur a jugé bon de "renforcer" le personnel Devonien avec quelques troupes et administrateurs impériaux… ce qui n'est pas sans causer mettre mal à l'aise Lord Devon. L'intérieur de couverture de cet ouvrage présente un schéma de profil de la Station Akaisha ainsi que ces caractéristiques principales. Puis, la première page présente la table des matière ainsi que les crédits. 1.0 Guidelines (2 pages) présente l'ouvrage et l'utilisation qu'en propose les auteurs. Tables de conversions entre systèmes et les diverses abréviations et définitions composent le reste de ce chapitre. 2.0 Player Characters n'est qu'un paragraphe qui présente la table des caractéristiques (sur une pleine page) de 16 personnages pré-tirés. 3.0 Akaisha Outstation : General Information (7 pages) présente avec plusieurs graphiques et plans, les informations principales qui décrivent la station Akaisha, son équipage et son fonctionnement standard. 4.0 Adventure : "Magellan's Folly" [A Pub] est un scénario sur 6 pages. La Station Akaisha dispose de 3 lieux qui permettent de se retrouver, l'un d'eux est le bar Magellan's Folly, le plus mal famé des trois. Les différents PNJ des lieux sont décrits sur 2 pages avec leur tableau de caractéristiques : Ryk Storm le barman, Todd Buck-Hays le musicien, Ariele Aphrodite la serveuse ainsi que deux habitués. Une description et les plans du bar sont ensuite fournis avant que le scénario lui-même soit présenté : aider un agent Devonian à s'échapper en évitant les Replicants Colosian ; les obstacles et rencontres sont décrits, ainsi que des pistes annexes pour utiliser le bar dans d'autres aventures. 5.0 Adventure : Sabotage ! (7 pages) est un scénario, où les personnages devront empêcher le vol d'artefacts de la Vielle Race (the Old Race) entreposés à la Station Akaisha pendant leur transit. Les éléments du background puis les PNJ principaux sont présentés sur 3 pages, puis les lieux principaux sur 2 pages. La mission elle-même, les motivations possibles des PJ et les rencontres possible sont ensuite décrites. 6.0 Adventure : Terrorist Kidnapping (6 pages), qui présente une situation explosive : un officiel Colosian est pris en otage sur la station Devonian lors d'une étape d'un vaisseau Colosian. Les Colosians et Devonians sont des ennemis depuis des décennies. Après la présentation du décor, les PNJ puis les différents lieux sont présentés. Un long paragraphe est dédié à la manière d'impliquer les personnages joueurs dans cette aventure avant de décrire les différentes aides et obstacles possibles. Selon le dénouement du scénario, le paragraphe Aftermath, en décrit les conséquences possibles. 7.0 Encounters est une table qui permet de déterminer de façon aléatoire diverses rencontres dans la station. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour des ouvrages ICE puis la couverture représente une carte stellaire du secteur Delta C, où se situe la Station Akaisha. |
January 1985 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arms Law
quatrième édition révisée
Arms Law Cette nouvelle édition du Arms Law met à jour les règles concernant les armes, les coups critiques, ainsi que les tables correspondantes pour ce qui est considéré comme la troisième édition de Rolemaster. Outre les illustrations remises à jour, les tables critiques sont présentées ici de la même manière que dans le supplément The Armory. Les règles et les méthodes de conversion ont été repensées afin d'être plus ouvertes et plus utilisables (avec, par exemple, le d20 System). Une partie des textes des coups critiques ont été réinjectés dans l'ouvrage. La précédente version avait en effet utilisé des textes un peu plus neutres, en enlevant parfois le côté décalé ou amusant de certains critiques qui faisaient la saveur de la première édition de Rolemaster. Au final, cette quatrième édition est plus courte et condensée que les précédentes. |
June 2004 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arms Law
troisième édition Arms Law Cette édition de Arms Law fait partie du Rolemaster Standard System, appelé aussi 2ème édition (version) de Rolemaster. Il fait partie des 4 ouvrages de base, dont Rolemaster Standard Rules est la pierre angulaire. Mais les changements étant ici mineurs par rapport à l'édition précédente, ce supplément peut être utilisé avec n'importe quelle version de Rolemaster. |
September 1994 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arms Law & Claw Law
quatrième édition
Arms Law & Claw Law Au départ était Arms Law, premier livre édité par ICE. Il a connu 3 éditions, puis il a fusionné avec Claw Law pour donner le présent ouvrage. Il est resté inchangé ensuite (ou peu s'en faut) jusqu'en 1994. Lors de la 2ème édition du système Rolemaster, les règles de combat ont légèrement évolué, et le livre de combat a été remanié en partie. Il est devenu (à nouveau) Arms Law, mais la plus grande partie des tables est restée inchangée. |
January 1984 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Beyond the Veil
première édition
Beyond the Veil Cette troisième version américaine de Kult est publiée par 7ème Cercle, une maison d'édition française. Ce livre de base contient également des informations sur la magie qui étaient autrefois disponibles dans deux autres suppléments : "Beyond the Boundaries" et "Heart, Mind and Soul". Le contenu de ce livre se divise en 3 parties. The Lie "A world in darkness" (4 pages) est une courte introduction présentant en quelques paragraphes le principe du monde de Kult, à savoir que ce que nous tenons pour la réalité n'est en fait qu'un mensonge. "The captivity of man" (4 pages) révèle une grande vérité sur l'humanité : l'être humain est de nature divine, mais il a oublié son pouvoir, enfermé par le Démiurge dans "l'Illusion". Mais le Démiurge a disparu et l'Illusion s'effondre. Les suivants du créateur de notre prison se battent pour en conserver le contrôle, tout en essayant de maîtriser les légions infernales qui veulent étendre leur pouvoir sur notre monde. Il est donc désormais plus facile de se rapprocher de notre nature divine, en brisant les barreaux de notre prison (la folie, la mort, le temps et l'espace, la passion, le rêve), en ouvrant des portes vers ses frontières (Métropolis, Limbo, Inferno, le Labyrinthe). "What is a RPG ?" (4 pages) est l'occasion de présenter le concept du jeu de rôles et de préciser quelques mots et expressions régulièrement utilisés tout au long de l'ouvrage. Un très rapide survol du système de jeu, basé sur un D20, est également effectué. "The heroes of the game" (32 pages) parle de la création des personnages. Neuf archétypes sont décrits pour permettre de faciliter la naissance d'un alter ego. Chacun de ces archétypes donne une liste de choix adaptés pour ce qui est des détails comme les avantages/désavantages, le/les sombres secrets, le niveau de vie, les compétences, ... . Des conseils sont aussi donnés concernant l'historique même. Suit un descriptif des caractéristiques (Agilité, Force, Constitution, Apparence, Ego, Charisme, Perception et Education) et la méthode d'attribution des points. Puis c'est au tour des caractéristiques secondaires (Encombrement, Déplacement, Nombre d'Actions, Initiative, Edurance, ...), des désavantages/avantages possibles et de la balance mentale (équilibre psychologique du personnage). "Skills" (14 pages) permet de complêter le personnage en choississant parmi les quatre-vingt-une compétences disponibles dont l'utilisation est ici précisée dans le détail. "Earthly things" (6 pages) concerne les biens matériels du personnage : ses possessions et ses revenus. Quelques équipements très utiles pour les enquêtes sont décrits en quelques lignes. "Combat" (14 pages) s'attache à présenter ce qui permet de se défendre physiquement et/ou qui peut faire mal. Les compétences de combats y sont détaillées. Il est expliqué comment se déroule un combat (initiative, phases d'action, ...), le tir, le combat à distance et rapproché, les armes et leurs dommages, et les protections "Experience & practice" (3 pages) propose les règles permettant de gérer l'expérience, l'entrainement et les points d'héroïsme du personnage. The Rumors "Beyond humanity" (6 pages) décrit toutes les créatures qui forment les cauchemars récurents des êtres humains moyens. Ce sont des créatures de la nuit, des démons, qui possèdent des pouvoirs magiques qui les rendent effrayants. Les règles pour créer de telles créatures sont donc ici détaillées. "Mental aspects" (8 pages) permet de prendre en compte d'un point de vue technique la confrontation à la terreur et à l'horreur en expliquant les effets qui en résultent sur la santé mentale personnage. Des précisions sont également apportées sur la projection mentale, la possession et l'exorcisme. "Physical aspects" (8 pages) aborde toutes les formes d'accidents qui peuvent blesser l'enveloppe charnelle d'un personnage : incendie, fumée, électricité, chute, faim, soif, froid, chaleur et étouffement. De plus, quelques poisons et drogues sont passés en revue. "Time & travel" (4 pages) parle ici du temps et du mouvement et comment les gérer "Magic" (89 pages) propose bien évidemment les règles pour gérer la magie. Après une présentation des aspects historiques et techniques des Voies de la Magie (lancer un sort, le temple, les accessoires, crier un sort, sorts communs), ce chapitre donne à lire onze archétypes de magiciens, afin de faciliter la création de personnages. Ensuite sont décrites les Voies de la Magie (Mort, Passion, Folie, Rêve, Temps et Espace) en suivant un même canevas : les enseignements de la Voie, ce que sait le conjureur en fonction de son score de compétence, divers courts paragraphes spécifiques à chaque Voie, et enfin la description de 14 à 18 sorts. Les Sciences Occultes sont elles au nombre de sept : Numérologie, Symbolisme, Kabbale, Tarot, Astrologie, Alchimie et Vaudou. Elles correspondent aux sept clefs qui permettraient de détruire l'Illusion. Mais pour cela il faudrait qu'une personne parvienne à toutes les maîtriser, ce qui n'est bien évidemment jamais arrivé. Ces sciences reposent sur l'étude d'un aspect de l'Illusion, afin d'en percer les mystères et rejoindre la Réalité. Ce chapitre les décrits toutes selon un format identique : description de la science, historique (avec quelques noms célèbres), principes généraux, connaissance en fonction du niveau de compétence. Pour finir, quelques exemples d'ouvrages magiques et d'artefacts sont proposés. The truth "Disciples of the dark" (22 pages) présente nos geôliers, qui sont nombreux. Le Démiurge, créateur de notre prison, et son jumeau Astaroth, maître d'Inferno, sont en haut de la cosmogonie de Kult. Le premier a disparu, le second tente d'élargir son domaine en envahissant notre prison. Les Archontes sont les serviteurs du Démiurge, chacun influent sur une facette de notre prison, et ayant des buts antagonistes (par exemple Malkuth veut libérer l'humanité, alors que la plupart des autres archontes sont contre). Quatre d'entre eux ont déjà disparu. Tous comme Astaroth est le double du Démiurge, les Archontes ont de sombres reflets en la personne des Anges de la Mort, les plus proches serviteurs d'Astaroth. Enfin, en bas de l'échelle viennent les Licteurs, serviteurs des Archontes dans notre monde. Il existe également de nombreux cultes ayant une vision plus ou moins déformée de la Vérité. Les différents types de cultes sont décrits, et trois d'entre eux sont détaillés : les Légions des Damnés et les Satanistes, adorant Astaroth; et les Gardiens du Labyrinthe, vénérant une créature qui garde les portes d'Achlys, le néant. "The illusion" (6 pages) et "Beyond the illusion" (20 pages) décrivent les différentes facettes de notre prison. Elysium est le monde tel que nous le connaissons, le coeur de notre prison. Métropolis est la cité originelle, elle est à là frontière de chacune de nos cités, mais tombe en ruine. C'est un lieu de guérilla constante, reflet des plus sombres quartiers de nos centres urbains. C'est aussi le coeur de la machine qui maintiens l'illusion en place. Inferno est le domaine des Anges de la Mort, le reflet des salles de tortures et des prisons de notre monde. C'est là que vont les âmes coupables après la mort. Mais Inferno se vide avec la disparition des croyances. Limbo est le monde du rêve, un univers à part entière, que l'on peut influencer par la maîtrise de l'art du rêve. C'est un lieu à la limite du Vortex, l'origine des rêves, dirigé par les Princes des Rêves. Le Labyrinthe est un lien entre tous ces mondes, les entourant tous de sa présence. Tous ces lieux sont décrits avec des détails sur leurs habitants et leur structures, ainsi que par les particularités de leurs frontières. "Beyond death" (4 pages), "Beyond time & space" (4 pages), "Beyond madness" et "Beyond passion" explicitent les moyens de retrouver notre statut divin. On apprend ainsi comment aller au-delà de la mort, du temps et de l'espace, de la folie et de la passion. Chaque partie est complétée d'exemples permettant de saisir quels sont les moyens de dépasser ces frontières, qui en sont les gardiens, et l'influence de la Balance Mentale sur notre perception de la réalité. "The awakening" (6 pages) dévoile les jalons de notre chemin vers la divinité. La voie des ténèbres et la voie de la lumière sont ici décrites ainsi que deux éveillés : Léonard de Vinci, qui a suivi la voie de la lumière, et Damon Blackraven, éveillé par les ténèbres. "The gamemaster" (10 pages) offre quelques conseils de mise en scène : comment gérer une campagne à Kult, comment distiller l'horreur, et comment gérer les relations des joueurs avec les PNJs. "Frozen moments" (8 pages) est un scénario d'introduction qui implique les personnages dans les plans d'un Licteur de Geburah devenu fou, qu'ils doivent incriminer en aidant un de leurs amis reporter. Ils ont pour cela le soutien d'un Licteur de Tiphareth. L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage en 3 pages. |
January 2004 | Kult | 7ème Cercle |
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Campaign and Adventure Guidebook
deuxième édition
Campaign and Adventure Guidebook Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera aucune adaptation, les règles étant inexistantes, hormis dans la définition de quelques termes du glossaire. Il s'agit du premier supplément décrivant la Terre du Milieu dans sa globalité. Les "Terres Sauvages", c'est-à-dire le sud, le nord et l'est d'Endor (nom elfique de la Terre du Milieu), sont incluses. Autrement dit, les auteurs (particulièrement Peter Fenlon, qui a fait la carte) ont inventé ces terres non décrites par le professeur Tolkien ; mais en s'appuyant sur, et en essayant de rester fidèle aux oeuvres de ce dernier. Comme il s'agit d'une description très globale, elle est assez sommaire, vu la taille de l'ouvrage. On retrouve en introduction (chapitres 1 à 3) les sources utilisées (livres...), ainsi que les termes principaux utilisés - tant ceux qui sont propres au monde (pour l'essentiel) ou au système de jeu de rôle (lancé de dé, jet de résistance...). Vient ensuite la géographie (chapitre 4), où sont décrits les grands ensembles (montagnes, mers, plaines...) avec les quelques éléments utilisés pour la "création" des Terres du sud, du nord et de l'est. Le chapitre 5, très bref, décrit les tendances climatiques. Le chapitre 6 est plus détaillé et comprend un historique du monde, depuis sa création. Les lecteurs ne connaissant pas les événements décrits dans le Silmarillion auront là un résumé synthétique. Le second et le troisième âge sont les plus détaillés : la forme du monde ne change plus, et l'histoire des deux âges est essentiellement marquée par la création des anneaux elfiques et la lutte entre Sauron et les peuples libres. Les habitants de la Terre du Milieu sont décrits en chapitre 7, y compris les serviteurs du mal. Balrogs et nazgûls sont également présents, malgré leur nombre très limité, sans doute vu l'importante influence qu'ils ont eu. Les langues ne sont pas oubliées (chapitre 8), et les amoureux d'écriture elfique cursive (le Tengwar) trouveront un alphabet et la manière de s'en servir. Une brève discussion sur l'utilisation de la magie occupe le chapitre 9, de même qu'une deuxième discussion tout aussi brève (chapitre 10) évoque l'intégration d'une campagne de jeu de rôle dans la Terre du Milieu. L'ouvrage s'achève (chapitre 11) par des cartes thématiques sur les langues, le climat, les routes commerciales et les altitudes... La carte couleur de Pete Fenlon fut éditée également dans Middle-Earth Campaign Guide (1993), et séparément : Poster/map of Middle-Earth (1982) et MERP Poster Maps (1994). |
January 1983 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Champions Universe
première édition
Champions Universe Jusqu’à la sortie de cet ouvrage en 1992, il n’existait pas d’univers officiel de Champions, mais une multitude d’éléments de contexte, apparus au fil des parutions, parfois rattachés les uns aux autres via des allusions (rivalités, haine, etc.). Le but de ce livre est de rassembler ces éléments épars et de les compléter par des informations inédites. L’univers de Champions sera ultérieurement complètement redéfini en 2002, pour la cinquième édition. Après une page de titre et crédits, une page énumère tous les auteurs des ouvrages parus antérieurement dans la gamme, ainsi que les 40 ouvrages ayant servi à élaborer cette compilation, auxquels se rajoutent les magazines Adventurer’s Club. Suivent une page de table des matières et une page d’index des groupes et personnages détaillés dans l’ouvrage. Après une page d’introduction générale à l’ouvrage, trois pages discutent des différences principales entre l’univers de Champions et notre monde. Le principal point abordé est l’impact que l’existence d’êtres supérieurs peut avoir sur la société. 19 pages détaillent la chronologie de l’univers de Champions, de la préhistoire à 1992. Sont particulièrement mis en valeur les groupes dont l’historique est étoffé. Celui de certains court sur plusieurs décennies, tels les Protecteurs de To Serve and Protect, voire sur des siècles comme le Zodiaque de Zodiac Conspiracy, ou même des millénaires comme les Progéniteurs évoqués dans Kingdom of Champions. 10 pages sont ensuite dédiées à des rappels concernant les principales organisations du monde de Champions. Puis suivent 9 pages dédiées à divers sujets concernant cet univers : programmes gouvernementaux, médias, technologie et magie. World Overview est un atlas de 16 pages résumant l’activité super-héroïque de chaque continent du monde, y compris l’Antarctique où gît une terrible créature ici détaillée : Ymir le géant des glaces. The Grand Galactic Survey, en 17 pages, en est le complément extraterrestre, cataloguant les races non-humaines de l’univers. Sont d’abord décrits quatre empires stellaires, puis quarante-sept races extraterrestres, et enfin quatre peuples terriens mais non-humains. Pour chaque race extraterrestre, on trouve une description, des détails sur leur monde d’origine, leurs relations avec les autres peuples, leur niveau de technologie, leur historique, et les différents ouvrages où ils sont cités (y compris Robot Warriors). Superhuman Relations (7 pages) brosse un résumé des relations entre groupes majeurs et super-individus, et les collaborations régulières ou ponctuelles entre ces derniers. Super-Teams (32 pages) présente plusieurs super-groupes avec les caractéristiques complètes de plusieurs personnages : des versions évoluées des Champions issus du livre de base, des révisions de Freedom Squad issu de Voice of Doom et de Deathstroke issu du supplément éponyme. Suivent Solo Villains (5 pages) et Solo Heroes (3 pages) présentant de nouveaux personnages, et enfin Organizations (9 pages) décrivant Aftermath, une société spécialisée dans la réparation des super-dégâts. Other Characters (6 pages) présente d’autres personnages, membres des forces de l’ordre. In the Shadows of Worlds est une campagne de 24 pages mettant en jeu de multiples personnages de la gamme. La campagne est prévue pour se jouer avec quatre groupes de personnages agissant en parallèle, et quatre maîtres du jeu travaillant de concert. Il est possible de simplifier ce déroulement, par exemple en considérant que certaines aventures sont jouées en arrière-plan par des PNJ. L’aventure commence avec l’arrivée accidentelle sur Terre de quatre super-héros issus d’une Terre parallèle, le Monde Anarchique. Chacun de son côté, ils forgent des alliances afin de découvrir un chemin de retour, souvent en semant une certaine pagaille. Parallèlement, ils sont traqués par le tyran de leur monde, le Khan de la Toile, recrutant divers super-vilains dans ce but. Enfin, le très maléfique Tyrannon (issu de Mystic Masters) compte profiter de la situation, et enfin envahir notre monde avec la complicité d’une horde de super-vilains maléfiques. Et bien entendu, de nombreuses organisations se mêlent de cette affaire... Chacune des quatre aventures parallèles se divise en deux actes et se concentre sur l’un des super-intrus et un thème : respectivement action urbaine, intrigue internationale, super-science et aventure mystique. A chaque point de l’aventure, plusieurs personnages sont proposés comme antagonistes ou alliés, issus de Classic Enemies ou autres ouvrages. Une conclusion épique se déroule dans une base secrète en Argentine, autour d’un portail dimensionnel. En fin de chapitre, les quatre super-intrus sont détaillés, ainsi que plusieurs sbires de ces derniers ou de leurs puissants ennemis. Glossary (28 pages) est un dictionnaire de la plupart des personnages et groupes parus pour Champions, chacun décrit par une courte phrase et une indication de l’ouvrage d’origine. L’ouvrage se termine par 2 pages vierges pour prendre des notes, un sondage et des pages de publicité. |
January 1992 | Champions | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Character Law
première édition
Character Law Nous avons ici la première édition des règles de Rolemaster, pour la création, l'évolution d'un personnage et la résolution de ses actions (hors combat et magie). Des règles complémentaires (comme des compétences "secondaires") sont apparues dans Campaign Law, autre supplément séparé. Puis ces deux suppléments ont fusionné en Character Law & Campaign Law, avec la première édition révisée de la boîte de base, en 1985.
Avec la 2ème édition de la boîte de base (illustration d'Angus McBride), le livre ne subit pas de changement majeur. En revanche, avec la 2ème édition du système de règles (couramment appelée "rolemaster 2ème édition"), les actions, création et évolution d'un personnage furent décrits dans un nouveau livre, paru en 1995 : Rolemaster Standart Rules. Après 2 pages d'introduction (définition de termes, résumé du supplément...), la définition d'un personnage est présentée en 10 pages : caractéristiques physiques ou mentales ("stats"), au nombre de 10 ; compétences (ou habiletés) - et leur résolution - divisées en 5 groupes : armures, armes, général, magie, spécial ; et les professions : 19 sont proposées, dont 4 seulement sans lien avec la magie. La création d'un personnage est alors très rapide, et son évolution (expérience) reprend le même schéma : à chaque niveau, un personnage a des points de développement avec lesquels augmenter ses compétences. Reste à l'individualiser (race, histoire...) et à l'équiper : une bourse lui permettra de s'acheter un peu de matériel. Des règles sont fournies pour l'acquisition de points d'expérience, source de l'évolution du personnage. Viennent ensuite de nombreuses règles dites "optionnelles" concernant les compétences, l'évolution, les déplacements, l'encombrement, les blessures... Le supplément s'achève par l'intégralité des tables de jeu, entre autres : |
January 1982 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Cloudlords of Tanara
deuxième édition
Cloudlords of Tanara Ceci est la deuxième version d’un des premiers suppléments consacrés au monde de Kulthea. La première version parlait du monde des Loremasters dont l'ouvrage ne détaillait qu'une petite partie, alors que le terme de Shadow World, et le monde qui allait avec, n'étaient pas finalisés. A l’occasion de la relance de la gamme par le nouvel éditeur The Guild Companion, le livre a fait l’objet d’une refonte partielle : la mise en page est complètement nouvelle et est désormais entièrement en couleurs. La chronologie de la région et du monde est désormais étendue jusqu’en l’an 6056 de la troisième Ere. Enfin, une nouvelle section contenant des idées d’aventure a été ajoutée. L'auteur renvoie souvent au Master Atlas 3e ou 4e édition pour avoir plus d'informations sur certains personnages ou événements à portée mondiale. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une légende (1 page) explique la signification des symboles utilisés pour les cartes du livre. Viennent ensuite 8 cartes en couleurs pleine page montrant la région des Seigneurs des Nuages mais aussi du continent de Jaiman. Part I : Introduction (7 pages) détaille la faune, la flore, la topologie des terres et les habitants. Plusieurs extraits de récits historiques fictifs retracent ensuite la domination de la puissante Kadaena et de sa chute, l’apparition des Maîtres du Savoir (Loremasters) mais aussi de la Non-Vie et d’autres événements majeurs. Part II : Tanara History (8 pages) détaille à l’aide d’une longue chronologie les nombreux événements et faits et gestes des personnages et factions d’importance dans la région. La troisième Ere est bien plus complète que les autres : elle est découpée saison par saison. Le regain d’activité des Seigneurs des Nuages et de La Non-Vie et la menace de Lorgalis sont souvent cités. Part III : Climate and Inhabitants (11 pages) détaille tout d’abord le climat avec une table des précipitations par type de terrain, puis la liste des bêtes sauvages. Ensuite sont présentées les races : les Sulini (demi-elfes) du bord de mer, les secrets Duranaki des forêts et leurs esclaves Myri, et enfin les barbares Yinka qui vénèrent un dieu unique et qui ne fait pas partie des panthéons connus. Part IV : Politics and Power (11 pages) décrit les grandes factions de Tanara en l’an 2500 en grande partie, puis une section traite de l’an 6056. Cela commence par les fameux et fiers Seigneurs des Nuages. Ce peuple en migration, après avoir trouvé une ancienne cité et des troupeaux de chevaux ailés, s’installa sur les hauteurs. Après eux, le conseil qui gouverne la région est décrit (avec arbre généalogique à l’appui), puis les leaders des autres peuples et même les Maîtres du Savoir. Les récentes évolutions de 6056 sont évoquées sur une page. Part V : Holdings of Note (41 pages) décrit minutieusement plusieurs lieux, pièce par pièce, avec plans pleine page à l’appui. Le chapitre se termine par la description de plusieurs objets magiques de la région. Les lieux décrits sont les suivants :
Part VI : Other Powers (2 pages) évoque brièvement la présence ou la menace de personnages très puissants : les maléfiques serviteurs de la Non-Vie et les Maîtres du Savoir par exemple. Part VII : Adventures (9 pages) présente tout d’abord les Navigateurs, cette guilde capable de téléporter des navires et des gens à travers de grandes distances, ainsi que les moyens classiques d’arriver à Tanara. Viennent ensuite une série d’idées de scénarios classées selon les deux périodes couvertes par le supplément et par niveau. Le chapitre se termine sur la description de deux des plus puissants artefacts de Kulthea : deux des Six Couronnes de pouvoir. Part VIII : Stats & Charts (12 pages) livre de nombreuses caractéristiques des personnages, classés par faction. Chacun des groupes d’importance mentionnés dans le livre dispose de plusieurs profils types, variant parfois selon les deux périodes. Les objets magiques et les herbes médicinales sont aussi couvertes. Le livre se termine par un Index (3 pages). |
April 2013 | Rolemaster | Guild Companion Publications (GCP) |
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Cloudlords of Tanara (The)
première édition
Cloudlords of Tanara (The) The Cloudlors of Tanara traite du monde des Loremasters, un continent nommé Jaiman, qu'on retrouvera plus tard dans la gamme Shadow World. Ce qui fait que les vieux suppléments Loremaster, à l'exception de Shade of the Sinking Plain, sont entièrement compatibles avec ceux plus récents de Shadow World. En avril 2006, le supplément a été proposé par l'éditeur sous forme électronique comme ouvrage intégré au monde de Shadow World. Puis il a été réédité par Guild Companion Publications en avril 2013, toujours comme supplément Shadow World. |
January 1984 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Companion
première édition
Companion Vous voulez en savoir plus sur l'Empire, son organisation, son histoire ? Vous aimez la variété, et recherchez des équipements particuliers ou de nouveaux vaisseaux ? Vous êtes attirés par la nouveauté, et la possibilité de jouer des races différentes, d'utiliser des modes de combat spéciaux, d'essayer des compétences nouvelles, ou de lancer des psions inconnus ? |
January 1986 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Court of Ardor (The)
première édition
Court of Ardor (The) Ce sont des grands seigneurs aux multiples pouvoirs, anciens par la naissance mais jeunes de corps. Leurs objectifs sont insondables, mais les conséquences concernent le monde entier. Ils communiquent entre eux par le moyen de cartes de tarot à leur effigie, entre autres choses. Non, vous ne rêvez pas, vous êtes toujours dans la Terre du Milieu et pas dans la saga des princes d'Ambre. Mais manifestement Terry Amthor, l'auteur, est un grand amateur de Zelazny ! Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel. Les liens avec les oeuvres de Tolkien sont ici très ténus. Nous avons là une vaste campagne dans le sud de la Terre du Milieu, dont les territoires ont été entièrement inventés, de même que leur contenu. Ainsi que l'histoire qui s'y déroule : hormis Morgoth et Sauron, les références au mythe de Tolkien sont très faibles. L'action se déroule au début des années 1700 du 3e âge, mais vu le peu de références cela pourrait être n'importe quand après le 1er âge. En plus de la description physique des territoires concernés, nous avons là une unique aventure, une quête de très haut niveau. L'esprit est proche des événements du 1er âge, ou du monde de Shadow World (développé par ICE) ainsi que d'Ambre. Le dépaysement est grand : ce supplément était un "essai" d'ICE, qui ne fut jamais renouvelé, car trop éloigné des standards de Tolkien, et de ceux qui ont les droits de commercialisation. Comme tous les premiers suppléments de la gamme, il commence par plusieurs pages de présentation du monde, du système de jeu, et les liens entre eux. Puis un court chapitre sur l'histoire d'Ardor, essentiel pour la compréhension de la campagne. Viennent ensuite des présentations rapides de la faune et la flore, le climat, les habitants. Le premier gros pavé (16 pages) arrive, sous la forme d'un chapitre consacré à la politique : toute la cour d'Ardor (12 seigneurs et dames) est présentée, de même que d'autres groupes importants. Chaque personnage est décrit en détail, ainsi que son équipement magique, en général conséquent. L'économie est abordée, de même que l'influence de Sauron, et quatre cités sont brièvement présentées. Suit le deuxième gros pavé (16 pages) : la description des multiples forteresses et autres lieux d'importance dans le déroulement de la quête, soit une dizaine au total. Puis arrive un chapitre d'aide au meneur de jeu, pour le déroulement de la quête. Les connaisseurs retrouveront le nom d'Andraax, personnage de Shadow World... Quelques tables de jeu présentent rapidement (2 pages) armées, animaux (5), et une liste d'herbes et de poisons. Puis Ardor est présenté à deux autres périodes du 3e âge. Plus une courte bibliographie pour finir. |
January 1983 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Cyber Hero
première édition
Cyber Hero Supplément de genre appliquant le Hero System au Cyberpunk : Adaptation des règles de création de personnage (dont une quinzaine d'archétypes de personnage), règles concernant la Matrice (appelée ici "the Net"), les équipements nécessaires pour y entrer, le déroulement des combats virtuels et le catalogue de base de programmes disponibles, conseils de maîtrise, liste d'équipements cybernétiques, armes et véhicules. Le dernier tiers, la partie "sourcebook", couvre le monde du futur, les corporations et l'argot et décrit la ville de San Francisco. Un gros scénario, "To Raise a Ghost", les PJ lancés à la recherche d'un de leurs amis disparus aboutiront dans les entrailles d'un projet corporatiste ultra-secret. Un guide de conversion des personnages et suppléments du jeu "Cyberspace" (I.C.E.) dont est tiré l'essentiel de la partie consacrée à l'univers de Cyber Hero, conclut l'ouvrage.
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January 1993 | Hero System | Hero Games |
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Cyberspace
première édition, deuxième impression
Cyberspace Cet ouvrage est strictement identique à la première version du livre de base, hormis la couverture.
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March 1992 | Cyberspace | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Cyberspace
première édition
Cyberspace Le livre de base de Cyberspace contient tout ce qui est nécessaire au jeu : les règles diverses, la création de personnage, le contexte, un scénario et toutes les tables adéquates. La page de garde, les crédits, un texte d'ambiance et la table des matières occupent les cinq premières pages, après lesquelles l'ouvrage se décompose en sept parties.
Preface (4 pages)
The System (46 pages)
Running the World (44 pages)
Technology (68 pages)
Cyberspace (12 pages)
Hot on the Heels of Love (5 pages)
Appendices (20 pages) Deux pages d'index et une liste de produits ICE et Hero Games terminent l'ouvrage. Notons également que deux feuilles imprimées d'hexagones de différentes échelles sont présentées au milieu du livre. |
January 1989 | Cyberspace | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Cygnus Conspiracy (The)
première édition
Cygnus Conspiracy (The) The Cygnus Conspiracy (#9102) est un module de trois scénarios pour la première édition de Space Master (et compatible avec la seconde). Il met en scène une planète industrielle de la province de Kashmere. Sa technologie déclinante, ses millions d'esclaves qui extraient les richesses du sol en empoisonnant leur propre planète pour le compte de le maîtres Cygnans, ses contrebandiers et rebelles, les agents du K.I.N. (Kashmere Intelligence Net), et autres assassins y forment le terreaux de tensions explosives. L'ouvrage s'ouvre sur la table des matières avec les crédits. Puis, la partie 1.0 Guidelines (3 page) regroupe les tableaux de conversion selon le système utilisé, les abréviations et les définitions des termes utilisés dans Space Master et ce scénario. 2.0 Player Characters (2 pages) présente un tableau de 16 personnages pré-tirés et les explications des termes spécifiques. 3.0 KAS:3 III (Tara) (5 pages) décrit la planète Tara et ses environs. Il offre un bref historique de la planète, un résumé du point de vue d'un Observateur Impérial, un court descriptif de la station spatiale en orbite qui est le point de transit, un rapide tableau des forces politiques et industrielles ainsi que certaines point particuliers de la planète. On en retient que la planète a subi une surexploitation industrielle depuis des centaines d'années et se trouve être le lieu d'un florissant marché noir de la technologie. 4.0 Aventure : Rescue in the Mines (4 pages) est le premier sccénario : la fille d'un Baron doit être secourue d'un accident sous-marin lors d'opérations de mines. Deux paragraphes décrivent ce qui aurait pu se passer et ce qui s'est réellement passé avant de fournir la description des différents PNJ. Les lieux sont rapidement brossés ainsi que les éventuelles rencontres. Une double page centrale présente la mappemonde de Tara avec les principaux endroits. 5.0 Adventure : The New Replicants (5 pages) constitue la seconde aventure. Les replicants sont des êtres vivants construits génétiquement pour des tâches spécifiques. Les personnages vont devoir enquêter sur un groupe d'individus qui pourraient être d'une nouvelle génération de réplicants. Après ces éléments de background, les différents PNJ sont décrits avec leurs caractéristiques. Les différents lieux où pourront être amenés à enquêter les personnages sont décrits avec leurs plans, puis la mission elle-même, les aides et obstacles sont décrits ainsi que les éventuelles rencontres. 6.0 Adventure : The Cygnus Conspiracy (8 pages) propose de faire vivre aux personnages les prémisses de la révolution de Tara contre le joug des barons de Cygnus. Différentes alternatives sont discutées dans le paragraphe background, puis les différents PNJ sont décrits avec leurs statistiques, puis les lieux où l'action va se déroulée sont décrits dont les installations de défenses Kiraj avec les différents plans d'ensemble et de détails. L'approche choisie est que les personnages sont membres du KIN, et doivent introduire les forces rebelles pour les rendre ineffectives. L'alternative (les PJ font corps avec la révolution) est ensuite présentée. En un tableau d'1 page, 7.0 Encounters présente au MJ des rencontres aléatoires spécifiques pour Tara. La dernière page de l'ouvrage est la carte astronomique du secteur Cygnus. |
September 1987 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Edge-On
première édition
Edge-On "Edge On" est un recueil de scénarios pour Cyberspace. Sous-titré "Cyberventure Mission File #1", le livret comporte quatre aventures sans aucun lien entre elles. Pour les joueurs paresseux, six personnages pré-tirés de classes différentes sont présentés au début de l'ouvrage.
Pour leur première mission, "Network 69 takes the fall", les PJ entreront de plain pied dans la guerre des médias. Embauchés par Channel 32, leur objectif sera de pénétrer dans la tour de la chaîne concurrente, Network 69, afin d'y dérober les données sur les futurs programmes. La cible est un ordinateur, déconnecté du réseau mondial, situé au 13e étage de la tour. Heureusement pour eux, les personnages bénéficieront de l'aide d'un Net Junkie très compétent, également embauché par Channel 32, qui les aidera à neutraliser le système de sécurité. Dans la deuxième aventure, intitulée "Ward, I'm Worried", le groupe sera embauché par la mégacorporation SMART (Software Manufacture And Research Technology). L'un de leurs scientifiques, Egon Spotswood, a disparu et l'équipe doit le retrouver. Une enquête menée dans les bas-fonds de San Francisco les mettra sur la piste des Fusers, un gang typique exception faite de son chef. Ward, le dirigeant des Fusers, est en fait un programme d'intelligence artificielle qui a récemment développé des problèmes de programme. Spotswood a donc été enlevé pour remédier au problème. Aux PJ de le récupérer par le biais de l'infiltration, de la force ou de la négociation. La trame de fond de "Safety Violation" est une guerre froide entre deux mégacorporations : Okira Corporation et New Edison. Pour affaiblir son ennemi, Okira décide d'envoyer une équipe de saboteurs, déguisés en inspecteurs de la sécurité, sur une plateforme pétrolière appartenant à New Edison. Le groupe devra placer dix charges explosives à divers endroits spécifiques du site. Une mission somme toute relativement tranquille si l'équipe ne se montre pas trop zélée. Mais c'est sans compter sur le destin qui se manifeste toujours au moment le plus inopportun. C'est donc sous la forme d'un tremblement de terre que le sort s'acharnera sur les PJ, leur coupant la retraite alors que les détonateurs sont activés. "Unscheduled Layover", la dernière aventure, promouvra les personnages au poste de convoyeurs pour le compte d'une mégacorporation. Ils devront se rendre à Rio pour prendre possession de puces Orgmolec et les ramener à leur employeur. Rien de bien compliqué là-dedans, jusqu'au crash de la navette des personnages, en pleine jungle amazonienne. La balise de détresse détruite, l'équipage mort, le groupe n'aura plus alors qu'à tenter de survivre et rallier la civilisation. Sur leur chemin se dressera une ancienne citée maya transformée en base secrète, désormais abandonnée mais regorgeant de nombreux secrets. Ce scénario possède la particularité de proposer trois synopsis différents pour expliquer le crash, laissant tout loisir au meneur de s'en servir comme point de départ pour d'autres aventures. |
January 1990 | Cyberspace | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Eidolon, City in the Sky
première édition
Eidolon, City in the Sky Eidolon, la cité volante, flotte dans le ciel au-dessus de la côte nord du continent d'Emer. Cette cité est un lieu de magie et de richesse, peut-être le plus riche de Shadow World. Mais sous cette ville s'étend Sel-kai la ville aux canaux, constituée de douzaines d'îlots reliés par des ponts. La grande majorité du peuple faisant vivre le royaume vit ici, entre les canaux puants et les échoppes des artisans. Tout peut être acheté ou vendu à Sel-kai.
Des tensions existent entre les différentes classes, mais aussi avec les elfes Loari et leur technologie. Plus insidieusement, la Non-vie cherche à dresser toutes les factions les unes contre les autres. Cet ouvrage contient la description de plus de 250 lieux, dont beaucoup avec des plans, des aventures, de nombreuses personnalités, une chronologie détaillée, des informations sur le gouvernement, les skyships, les organisations secrètes... |
January 1992 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Elves
première édition
Elves Voici la description "rôlistique" de la première et plus illustre race créée par Eru. Les plus grands sont tous là, qui ont façonné l'histoire du monde. Voulez-vous en savoir plus sur Galadriel, Elrond ou le roi Thranduil? Mais peut-être préférez-vous savoir à quoi ressemblait Fëanor, qui fabriqua les Silmarils ; ou Celebrimbor son petit-fils, qui fit les anneaux elfiques... Ce supplément décrit tous les grands personnages (elfes) qui interviennent dans le Silmarillion, ainsi que ceux rencontrés dans Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des Anneaux. Mais pour l'essentiel ces personnages appartiennent au 1er âge du monde, un peu au 2ème et au 3ème, mais bien moins. Comment devenir incollable sur les elfes : leur histoire, leur nature et les différents groupes qu'ils forment (Noldor, Sindar, Avari...) sont présentés. Quelqu'un n'ayant pas lu le Silmarillion trouvera là un bon résumé à la création du monde et au développement des guerres avec Morgoth et Sauron. A l'origine, des babioles créées par des elfes : les Silmarils au commencement, ou les anneaux elfiques au 2ème âge. Puis vient un glossaire assez exhaustif, divisé selon les groupes d'elfes. 2 descriptions sont possibles : une première pour les elfes les plus illustres, décrits dans le détail : histoire, caractère, pouvoirs, équipement notable. Et une seconde beaucoup plus sommaire, pour le plus grand nombre. Dans chaque chapitre, des tables de jeu (systèmes MERP, rolemaster et Lord of the Rings Adventure Game) résument les caractéristiques et compétences principales de chaque personnage décrit. Une table à la fin du livre reprend toutes ces données de façon exhaustive. Cet ouvrage est issu du supplément Lords of Middle-Earth Volume I - the Immortals, remanié et scindé en 2 (avec l'ouvrage Valar and Maiar). Les illustrations sont plus nombreuses et la prose est un peu plus complète, mais l'essentiel est inchangé. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Emer and Master Atlas Addendum
première édition
Emer and Master Atlas Addendum Le premier livret de cette boîte "Emer" est un supplément sur le contient du même nom. Il contient une description du continent et des différentes régions, l'histoire des Maîtres d'Emer, des organisations secrètes...
La description d¿Emer en est la suivante : "Des amazones aux peuples des jungles, des riches sky-merchants aux royaumes perdus des terres hantées, Emer est le plus grand continent de Kulthea, une terre riche en histoire et en pouvoir. Les forces obscures sont là aussi : une cabale aussi vieille que l'histoire vient de renaître. Il y en a d'autres : le Seigneur Dragon Voriig Kye, le Culte des Etoiles, et des créatures inimaginables rampent sous les montagnes d'Emer". Le deuxième livret "Atlas Addendum" sert de supplément au Master Atlas. On y trouve un chapitre sur les démons et leur hiérarchie ainsi que sur les Dieux Sombres de Charon. Une chronologie supplémentaire est aussi fourni ainsi que des Artefacts et des lieux de pouvoirs, des technologies perdues, de nouveaux sortilèges, des tables de rencontres, ... |
January 1990 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Emer Book I: Haestra, History of Emerian Empire
première édition
Emer Book I: Haestra, History of Emerian Empire De la côte nord de Danarchis au Glen de Norg au sud, de l'archipel Shinh aux feux du Dragon Rouge de la Dorsale à l'est, s'étend une région qui s'appelle Haestra. Ce livret est le premier d'une série qui fournira des informations très fouillées sur les cultures, les royaumes et les puissances du principal continent de Kulthea : Emer.
Ce livret contient une chronologie détaillée, incluant l'histoire de l'Empire Emerian, de nouvelles informations sur les royaumes d'Haestra, les Changramai, des tables de PNJs. Voici le détail de ce que vous pourrez trouver dans ce livret, chapitre par chapitre :
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January 1998 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Emer Book II : The Northeast
première édition
Emer Book II : The Northeast Le nord-est d'Emer offre un grand contraste avec l'ouest : on y trouve des plaines arides et de longues péninsules, ainsi que de grandes îles. Ce livret est le second d'une série qui fournira des informations très fouillées sur les cultures, les royaumes et les puissances du principal continent de Kulthea : Emer.
Ce livret contient une chronologie détaillée, se focalisant sur la région nord-est, de nouvelles informations sur les Lankan, les Elfes Loari et Nuyan-khôm, certains secrets concernant Ardania et la forêt de Cendre (Ash Forest) sont révélés, des tables de PNJs (pour le système de Rolemaster 2ème Ed.). Voici le détail de ce que vous pourrez trouver dans ce livret, chapitre par chapitre :
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January 1999 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Future Law
première édition
Future Law Voici l'ABC du personnage évoluant dans un monde futuriste, à comprendre dans le sens "technologique". Astronaute, technicien, scientifique ou télépathe, on nous présente toutes les ficelles pour créer et faire évoluer l'avatar de chaque joueur. Qui pourra choisir tout ce dont son personnage est capable, dans certaines limites bien sûr... Nous avons là, avec Tech Law, l'un des 2 livres de base qui forment la 1ère édition de Space Master. Qui cédera la place à la 2ème édition en 1988, avec (entre autres) Space Master : the Role-Playing Game. Ce dernier intégrant les règles du présent supplément en les améliorant et les enrichissant. Pour l'essentiel, Future Law est la transposition (dans un monde futuriste) quasi-conforme de 2 suppléments de la 1ère édition de Rolemaster : En premier sont détaillés les éléments qui caractérisent chaque personnage. Les 10 attributs physiques et mentaux qui le définissent sont présentés ; puis c'est le tour des compétences et la gestion du degré d'expertise pour chaque. A noter que les unités utilisées sont celles du système métrique (mètre, degrés Celsius...) et non les unités anglaises (pied, mile, degrés Farenheit...) comme pour Rolemaster. Après viennent les professions disponibles (au nombre de 13, plus 1 qui peut se combiner à d'autres), l'expérience et l'évolution du personnage, les races et cultures accessibles, les traits particuliers... Ces présentations étant faites, arrive la procédure de création du personnage. Plutôt longue et complexe, elle permet une individualisation assez poussée de chacun. Pour finir cette partie, viennent les règles et tables consacrées à la résolution des compétences (manoeuvres physiques et statiques) ; ainsi que les déplacements, encombrement, fatigue... Les combats ne sont pas couverts ici, pour cela il faudra utiliser l'autre livre de base, Tech Law. Nous arrivons à la partie concernant les pouvoirs psioniques. Comme pour Rolemaster et sa magie, ils sont divisés en différents domaines. L'acquisition se fait également liste de pouvoirs par liste de pouvoirs, et non individuellement. La résolution de leurs effets est passée en revue, avec les tables appropriées (jets de résistance, critiques (blessures)...). On passe ensuite à la description de chaque "psion". La dernière partie s'adresse au meneur de jeu. Le monde y est présenté : histoire, économie, technologie... Des règles sont fournies pour la création de systèmes solaires ou de planètes. Enfin un petit scénario d'introduction est présenté. L'ouvrage s'achève avec quelques tables (poisons, programmes) et fiches vierges diverses (personnage, planète, ordinateur), un glossaire et un index. |
January 1985 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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GM Screen
première édition
GM Screen L'ecran est composé de trois volets en papier cartonné glacé ; du côté joueur on retrouve l'illustration figurant sur le livre de base de l'édition Ludis ; du côté du meneur on retrouve les tables classiques (résultat des actions, succès et échecs critiques, modifications de l'EGO, changements physiques, durée/action, table des armures, effets des blessures et règles spéciales...). Le livret commence par un scénario (17 pages) "Unto Death : the father, the son and the unclean spirit" : prévu pour deux à quatre joueurs expérimentés, l'action se déroule à New-York lorsque deux des joueurs reçoivent une lettre anonyme leur demandant de rejoindre l'expéditeur au Big Apple Café ; ce scénario leur permettra d'entrer en contact très étroit avec l'une des plus grandes déités. Le livret se poursuit avec une nouvelle feuille de personnage en 7 feuillets, puis se termine par 4 pages de tableaux (armes à projectiles, armes de mêlée et de jet, armes lourdes, accidents, poisons et drogues).
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August 1994 | Kult | Metropolis Ltd |
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Haalkitaine And the Imperial Court of Rhakhaan
première édition
Haalkitaine And the Imperial Court of Rhakhaan Ce supplément traite de la capitale de l'Empire Rhakhaan et de la plus puissante cité sur le continent de Jaiman. Haalkitaine est une ville ancienne, au passé chargé d'histoire. Taillée dans le granit, elle se dresse sur les premiers contreforts des Montagnes Grise. La paix est revenue après les événements récents (voir la chronologie). Mais d'autres forces sont à l'¿uvre cherchant à détruire Haalkitaine de l'intérieur par des intrigues qui minent la Cour.
Ce livret contient une chronologie détaillée, des détails sur la noblesse, de nouvelles informations sur certains mystères et sur les égouts qui courent sous la ville et bien d'autres choses, des tables de PNJs (pour le système Rolemaster 2ème Ed.). Voici le détail de ce que vous pourrez trouver dans ce livret, chapitre par chapitre :
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January 1998 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Iron Wind (The)
deuxième édition
Iron Wind (The) Ce supplément est écrit comme les chroniques d' "Elor Once Dark". Il décrit son voyage dans ce petit groupe d'îles nordiques. On y parle de demi-elfes, les ky'taari, des demi-nains, les Fustir, des syrkakar, des Udahir mais aussi de prêtres maléfiques, de démons, de Seigneur Dragon...
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January 1984 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Jaiman, Land of Twilight
première édition
Jaiman, Land of Twilight Le continent de Jaiman a toujours été au coeur du conflit entre la Non-Vie et les serviteurs des Seigneurs de l'Essence au fil des âges. Au début de la Troisième Ere, le fameux forgeron Tethior créa six Couronnes Magiques pour les six monarques des six Royaumes de Jaiman. Puis ce fut la chute, alors que les hommes succombaient aux malveillances de la Non-Vie, à la peste et aux tremblements de terre. Maintenant en 6050 TE, une grande quête commence pour retrouver les Couronnes. De puissants sorciers et leurs immondes serviteurs partent également à leur recherche.
Ce supplément contient 8 aventures dont 4 sont liées pour former une quête. Ces aventures offrent une description de toutes les cultures, groupes et races du continent, des plans et des descriptions de forteresses comme la citadelle d'un Seigneur Dragon. A noter que ces aventures sont compatibles avec le système Fantasy Hero. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Land of Xa-ar (The)
première édition
Land of Xa-ar (The) Ce supplément régional détaille les terres de Xa-ar, situées au nord-ouest du continent de Jaiman. Xa-ar est la proie de nombreux conflits et abrite plusieurs organisations secrètes très actives. La région est relativement isolée des politiques et des influences du reste de Jaiman. Des informations importantes qui se trouvent dans The Grand Campaign (une campagne disponible gratuitement sur le site de l’éditeur) ne sont pas reprises ici. Enfin, la connaissance du Master Atlas et de Powers of Light and Darkness est quasi indispensable au vu des nombreuses références à des personnages et factions de l’univers. Le livre commence par une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire. Puis il est divisé en trois parties : la première décrit les terres de Xa-ar tandis que la deuxième fournit des trames scénaristiques situées dans cette région, et la troisième représente les appendices et index. La première partie, The Setting, débute par une Introduction (1 page) qui présente le contenu de l’ouvrage. La section 1, History (11 pages), détaille l'histoire de la région. Il est dit notamment que les mystérieux Earthwardens avaient installé plusieurs sites technomagiques dans les temps anciens. Une chronologie très détaillée complète la section et informe des conflits et actions secrètes des différentes puissances locales, comme par exemple les faits et gestes d’un magicien s’étant transformé en dragon bleu grâce à un puissant anneau ; ou encore la menace du puissant seigneur Lorgalis, membre de l’Ahrenreth présenté dans Powers of Light and Darkness. La section 2, The Lands (2 pages), décrit la topologie des terres (avec un nombre important d’îles et d’archipels) ainsi que le climat tempéré malgré la situation nordique, la flore et les peuples qui y vivent. La section 3, Civilizations (6 pages), détaille par un gros paragraphe chaque cité de la région. Une carte pleine page complète le tout. La section 4, Places of Interest (4 pages), détaille les lieux remarquables, comme un complexe souterrain et sous-marin hérité d’une navette spatiale écrasée, une entrée des Routes du Corail ou encore de puissants Foci, ouvrant la voie aux autres dimensions. La section 5, Powers of Note (10 pages), parle des pouvoirs en place, notamment de l’alliance incertaine du Vent de Fer (Iron Wind) avec les forces de Lorgalis, mais aussi de l’Ordre de la Lumière d’Hiver, protecteur des terres et des peuples de Xa-ar. L’auteur présente aussi les puissances économiques dans Economic Powers (2 pages). La deuxième partie, Adventures, Débute par une page de titre. Puis vient la section 7, General Adventures Notes (10 pages). Elle présente les différentes trames présentées plus loin et détaille également les profils de personnage les plus adaptés à cette région, ainsi que plusieurs objets magiques d’importance, comme les artefacts technomagiques des Earthwardens. Pour chaque section suivante, l’auteur donne de nombreux détails sur le décor et les factions mises en scène. La section 8, Rapata Adventures (8 pages), propose des synopsis de scénario se déroulant dans la cité de Rapata. Une carte de la ville est fournie. La section 9, Travel Adventures (14 pages), fait de même mais propose des synopsis sur le thème de l’exploration ; on y trouve surtout des souterrains et forteresses à explorer. La section 9, Of Ice and Fire and the Sea (25 pages), présente un synopsis plus développé se déroulant dans l’archipel mystérieux des Aargirpiri. Chaque île est décrite, avec des ruines elfes de la Première Ere et des ruines Earthwardens. Ces dernières sont décrites avec beaucoup de détails et l’auteur propose de les explorer tels des "donjons" technomagiques : l’un d’entre eux est par exemple constitué de sphères étranges contenant des ecosystèmes. La vérité sur les Earthwardens, qui créèrent les fameuses Routes Coraliennes, est détaillée ici. Plusieurs cartes et illustrations complètent la section. La onzième section, The Absence of Life (8 pages), décrit une forteresse gardée par des moines de la Non-Vie, influencés par un puissant artefact, l’Orbe de la Non-Vie. Le lieu est également la propriété d’un Seigneur Dragon. Deux cartes complètent le tout. La dernière partie, Stats, Index & Appendices (22 pages), livre sur 19 pages les nombreuses caractéristiques des protagonistes et factions évoqués dans le supplément, à la fois pour Rolemaster Seconde Edition mais aussi pour la version dite Classic. Elle se termine par un Index de 3 pages. |
June 2008 | Rolemaster | Guild Companion Publications (GCP) |
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League of Merchants
première édition
League of Merchants League of Merchants, Lords of the Imperial Underworld (#9700) est un supplément qui présente la "League of Merchants" (Ligue des Marchands), une organisation criminelle qui occupe tout l'espace de l'Empire et les différentes Zones de la Frontière pour la deuxième édition de Space Master (compatible avec la première édition). Ce sont cinq aventures qui trouvent leurs sources avec cette organisation criminelle. Après la table des matières et les crédits en première page, le chapitre 1.0 Guidelines (5 pages) introduit la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes du marché (D100- D20 etc.), les abréviations et les définitions des différents termes et expressions utilisées, ainsi que une chronologie regroupant les évènements importants pour l'Humanité et pour la League of Merchants. 2.0 Introduction (3 pages) commence par une petite nouvelle, puis trois histoires des fondateurs de la League of Merchants. 3.0 League of Merchants (3 pages). Cette partie de l'ouvrage présente la Ligue des marchands en elle-même avec sa hiérarchie, ses opérations qui regroupe les Vices, l'Information, les opérations paramilitaires ainsi que les opérations de transport. Un paragraphe est dédié aux expressions et à l'argot de la League of Merchants. 4.0 The League: Personalities (6 pages). Les différents leaders de la League of Merchants et plusieurs de ses opérationnels sont décrits avec leur contexte et leurs motivations. Le chapitre se conclut avec un tableau récapitulatif des caractéristiques des PNJ. 5.0 The League: Facilities Listing (13 pages). Ce chapitre décrit en détails le QG de la League of Merchants, Starhaven, avec ses plans, sur 10 pages. Puis différents vaisseaux détenus par la Ligue ainsi que Epsilon Pi, une lune en orbite autour d'une géante gazeuse à Aldebaran. Enfin The Pleasure Dome (le dôme du plaisir) et Xantha. Les caractéristiques de différents PNJ de ces différents endroits sont données dans un tableau. 6.0 Adventure: Fun and Games (7 pages). Ce scénario propose aux personnages d'effectuer une mission de courrier après laquelle ils seront invités, par le réceptionnaire, à un match de Power Raking qui sera le lieu d'une lutte sanglantes entre "Marchands". Après une courte introduction, les éléments de contexte sont fournis ainsi que les différentes options qui s'offrent au personnages dans cette situation. Puis les différents PNJ que peuvent rencontrer les personnages sont décrits et présentés avec leurs motivations. Ensuite, les différents lieux sont décrits, puis les auteurs passent à la description de la mission proprement dite, les façons d'embarquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses. Les différents lieux que les personnages sont susceptibles de visiter sont décrits ainsi que les caractéristiques des différents PNJ résumés dans un tableau. 7.0 Adventure: A Trip to Starhaven (1 page). Présenté comme la suite de Fun and Games, ce scénario va permettre aux personnages de visiter le QG de la League of Merchants. Il faut que les personnages enquêtent sur qui était derrière les évènements du scénario précédent. Après un court paragraphe sur le contexte, le scénario se base sur les descriptions précédentes de Starhaven. Puis la mission proprement dite, les façons d'embarquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses sont rapidement brossés avant de donner les rencontres possibles. 8.0 Adventure: Ennemy Within (6 pages). Les personnages sortent d'hyperespace avec une erreur de trajet et captent un signal de détresse provenant d'un sarcophage une place. Les éléments de contexte sont fournis ainsi que les différents PNJ que peuvent rencontrer les personnages qui sont décrits et présentés avec leurs motivations. Ensuite, les différents lieux sont décrits, puis les auteurs passent à la description de la mission proprement dite, les façons d'embarquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses. Les différents lieux que les personnages sont susceptibles de visiter sont détaillés ainsi que les caractéristiques des différents PNJ résumés dans un tableau. 9.0 Adventure: The Ultimate Stardrive (7 pages). Un rapport secret vers Starhaven fait état d'un artefact (un vaisseau spatial) qui aurait été découvert sur un astéroïde. Les éléments de contexte sont décrits, en particulier les membres de l'Institut Impériale d'Archéologie qui ont trouvé le vaisseau, le vaisseau lui-même et l'occupant de celui-ci. Les différents PNJs que peuvent rencontrer les personnages sont décrits et présentés avec leurs motivations. Les lieux sont ensuite décrits : l'astéroïde, la base où le vaisseau est posé et le vaisseau lui-même. Puis la mission proprement dite, les façons d'embarquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses sont rapidement brossés avant de donner les rencontres possibles et un tableau qui regroupe les caractéristiques des différents PNJ. 10.0 Adventure: The Prisms of Hestus V (3 pages). De nouveaux cristaux ont été découverts, qui sont des Psion Prisms (des Prismes pour entités avec des pouvoirs psioniques). Est-ce que les personnages seront capable de passer au travers du blocus pour revendre ces Prismes une fortune ? La description du contexte expose les différents éléments nécessaires au scénario. Les différents PNJ que peuvent rencontrer les personnages sont décrits et présentés avec leurs motivations. Le lieu : Hestus V est ensuite évoqué avant que la mission proprement dite, les façons d'embarquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses soient présentés. Les différentes rencontres que les personnages sont susceptibles de faire sont décrites ainsi que les caractéristiques des différents PNJ dans un tableau. 11.0 GM Material (8 pages). Cette section démarre avec quelques germes de scénarios avant de présenter les différentes relations possibles des personnages avec la League of Merchants. Une table des rencontres aléatoire à Starhaven est fournie puis plusieurs fichiers de descriptions de Corporations sous contrôle de la Ligue sont reproduits. Les cartes astronomiques des secteurs Impériaux Arctarus et Jade-London sont proposées sur 2 pages avant de conclure l'ouvrage sur une page de publicité pour la gamme Space Master. |
January 1988 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Lords of Middle-Earth Vol. I - the Immortals
première édition
Lords of Middle-Earth Vol. I - the Immortals Voici la description "rôlistique" de tous les grands êtres qui ont façonné les Terres du Milieu (et au-delà) ou son histoire. Voulez-vous rencontrer la Reine de la Terre (Yavanna) ou celle des étoiles (Elbereth) ? Ce qui serait mieux que de confronter Morgoth, le noir ennemi du monde, ou son lieutenant Sauron. Ou bien faire un concours de ronds de fumée avec Gandalf ou Saroumane ? Mais peut-être préférez-vous savoir à quoi ressemblait Fëanor, qui fabriqua les Silmarils ; ou Celebrimbor son petit-fils, qui fit les anneaux elfiques? Ce supplément décrit tous les grands personnages immortels qui interviennent dans le Silmarillion, ainsi que ceux rencontrés dans Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des Anneaux, comme Elrond ou Galadriel. Mais pour l'essentiel ces personnages appartiennent au premier Âge du monde, un peu au deuxième et au troisième, mais bien moins. Le livre est divisé en trois parties. La première est un guide pour l'utilisation du supplément : définition des termes de jeu ou deq mots liés au mythe de Tolkien, abréviations, etc. La deuxième concerne la description des immortels, Elfes, Maiars et Valars. La troisième partie, très brève, est une aide de jeu pour l'emploi des personnages de haut niveau. La description des immortels comprend 4 chapitres : le premier parle des Valars, au nombre de 14, qui ont façonné Arda, le monde dans lequel reposent les Terres du Milieu. Un résumé succinct des événements décrits dans le Silmarillion explique quel fut et est encore leur rôle. Leur nature et leurs pouvoirs généraux sont expliqués, puis chacun est détaillé : caractéristiques de jeu, pouvoirs particuliers, et équipement. Le deuxième chapitre concerne les Maiars, des "aides" des Valars, exécutants plutôt que créateurs. Il est traité comme le précédent, avec un ajout pour préciser la nature des Istaris, les magiciens que sont Gandalf, Saroumane et Radagast, et deux autres. Ce sont des Maiars à qui on a confié un rôle bien particulier au cours du troisième âge, mais on trouve également les Balrogs, Maiars séduits par le mal, dont celui de Moria n'est qu'un des derniers existants, et pas le plus grand de cette lignée. Le troisième chapitre est dédié aux elfes, les plus nombreux. Leur histoire, leur nature et les différents groupes qu'ils forment (Noldor, Sindar, Avari, ...) sont présentés. Le glossaire est divisé en deux parties : une première pour les elfes les plus illustres, décrits dans le détail. Et une seconde où la description est beaucoup plus sommaire. Le quatrième chapitre parle de trois êtres particuliers : Ungoliant, grande araignée-démon, mère d'Arachné (Shelob) ; Morgoth, Vala déchu, le noir ennemi du monde ; et Sauron, son lieutenant, Maia comme Gandalf et ancien serviteur du Vala Aulë (le forgeron, créateur des nains). Sauron a beaucoup évolué, aussi est-il décrit à différentes époques. Dans chaque chapitre, à la fin voire au milieu des glossaires, des tables de jeu résument les caractéristiques et compétences principales de chaque personnage décrit. Une table à la fin du livre reprend toutes ces données de façon exhaustive. Ce supplément a par la suite été révisé et scindé en deux ouvrages : Valar and Maiar (1993) et Elves (1994). Les données ont été complétées et réorganisées, mais la principale différence vient des illustrations, plus nombreuses. |
January 1986 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Lords of Middle-Earth Vol. III
première édition
Lords of Middle-Earth Vol. III Souhaitez-vous vous arrêter chez Bilbon ou Frodon, à Cul-de-sac? En suivant les traces du premier vous pourriez tomber sur les statues de Bert et ses frères, trolls de pierre de leur état. Pour finir par la Montagne Solitaire, voir Gimli qui vous parlera du père et fondateur des nains de sa Maison, Durin ? A moins qu'un petit détour par Fangorn, voir Sylvebarbe ? Pour les courageux qui iraient jusqu'à Cirith Ungol, ils pourraient faire la connaissance de Shagrat : l'Uruk qui rapporta la cotte de mailles de mithril de Frodon à son maître Sauron. Ce supplément décrit tous les Orcs, Trolls, Hobbits, Nains et Ents, que l'on rencontre à travers le Silmarillion, Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des Anneaux. Pour l'essentiel ils vivent au troisième âge, beaucoup au moment de la guerre de l'Anneau. Une partie est entièrement inventée, personnages juste issus d'anciens suppléments de l'éditeur et non des oeuvres de Tolkien ; ils sont indiqués par un astérisque à côté de leur nom. Après une page rassemblant table des matières (Contents), crédits et avant-propos (Foreword), le livre est divisé en trois parties. La première (Part One, 6 pages) commence par une introduction d'un peu plus d'une vingtaine de lignes présentant l'ouvrage. Le reste est un guide pour l'utilisation du supplément : définition de termes de jeu ou de mots liés au mythe de Tolkien, abréviations, règles de conversion, etc. La deuxième partie (Part Two, 100 pages) représente l'essentiel du supplément. Elle comprend la description des personnages des différentes races présentées ici : Hobbits, Nains, Ents, Orcs et Trolls. Chaque race est d'abord présentée de manière générale : origine, histoire, caractéristiques physiques ou autres. Puis un glossaire décrit chaque personnage. Il est parfois divisé en deux parties : une liste bien détaillée, et une autre avec une description plus sommaire. Au fur et à mesure des descriptions parfois entrecoupées d'illustrations, des tables de jeu résument les caractéristiques et compétences principales de chaque personnage décrit. Les premiers à venir sont les Hobbits (28 pages), dont Gollum, Bilbon, Frodon, Sam, Merry et Pippin. Puis viennent les Nains (Dwarves, 41 pages), qui ont droit à un traitement particulier : le chapitre est divisé entre Nains "classiques", avec par exemple Gimli mais aussi Thorin Ecu-de-Chêne et toute la troupe qui accompagna Bilbon ; les "Petits-Nains" rencontrés par Turin dans le Silmarillion, comme Mîm ; et les Umli. Ces derniers sont des espèces de demi-nains vivant dans le grand Nord, complètement inventés par l'éditeur. Après quoi c'est ensuite au tour des Ents (7 pages) d'être décrits, sans oublier un passage sur les Ents-femmes et un autre sur leurs fameuses boissons. Les individus détaillés comprennent par exemple Sylvebarbe (Treebeard), Fimbrethil ou Vifsorbier (Quickbeam). Puis viennent les Orcs (18 pages) avec des individus comme Bolg (tué par Beorn), Golfimbul (occis par le hobbit Brandobras Touque) ou Shagrat. C'est enfin au tour des Trolls (6 pages) comme Bert, Tom et William, tous trois transformés en pierre grâce aux talents de Gandalf. La troisième partie (Part Three, 3 pages) comprend une aide de jeu pour l'emploi de personnages de haut niveau et des tables de conversion. L'ouvrage se termine par une page vierge pour prendre des notes et une page de publicités pour des produits de l'éditeur. |
January 1989 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Lorien
première édition
Lorien Ah, Lothlorien, "fleur de rêve"... où le temps est insaisissable, où tout semble tellement parfait... Et où l'on peut rencontrer la dame Galadriel, sans doute la plus ancienne et la plus noble (voire la plus belle !) de tous les elfes restant en Terre du Milieu. Mais elle n'y a pas toujours été, en Lorien : auparavant, elle avait fondé un royaume, Eregion, où s'était développé la guilde des forgerons elfiques ; à sa tête, Celebrimbor, petit-fils de Fëanor. Comme son grand-père, qui avait créé les Silmarils, il allait forger des objets qui allaient entraîner bien des guerres et d'autres souffrances : les anneaux elfiques, avec l'aide d'Annatar, Sauron déguisé. Qu'on ne s'y trompe pas : si Lorien est mis en avant sur la couverture, le bois enchanté est moins décrit que la forteresse des elfes, Ost-in-Edhil, au second Âge. L'ensemble de l'ouvrage s'articule autour de ces deux sites encadrant les Monts Brumeux ; et autour de Galadriel, qui a bien marqué les deux. Après l'habituelle définition de termes (du monde, du jeu de rôle...), on passe à une structure bien établie : petit historique des événements du deuxième et du troisième Âge, description des terres (Lorien à l'Est, Eregion à l'Ouest) - climat / faune / flore ; puis, un chapitre sur les elfes et les forgerons elfiques, y compris leurs techniques et matériaux utilisés. Puis deux chapitres sont consacrés à la politique, un pour chacun des deux royaumes, Eregion et Lorien. Y sont décrits des personnages comme Galadriel, Celebrimbor... ou Sauron. On notera aussi de nombreux objets magiques, dont Nenya, l'anneau elfique porté par la Dame. Les relations entre personnages sont bien détaillés et permettent de se faire une très bonne idée de ce qui s'est passé... et de la manière dont Sauron sait manoeuvrer ! La partie consacrée aux descriptions physiques (forges et autres bâtiments, la Cité des Arbres...) est elle aussi divisée en deux : 22 pages côté Eregion, principalement centré sur Ost-in-Edhil, avec de nombreux plans des forges, plusieurs villas, et une demi-page pour Lorien. Arrive la partie des aventures : neuf sont proposées, 6 en Eregion et 3 en Lorien ; 4 au second Âge, les autres à différentes périodes du troisième Âge. Enfin, quelques tables de jeu (armées, personnages, herbes, rencontres, animaux et monstres) et une liste des runes utilisées par elfes et nains, les Angerthas, terminent l'ouvrage. Elles sont suivies de deux pages de conversion avec d'autres jeux, et deux pages de publicité (catalogue). |
January 1986 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Lost Telepaths
première édition
Lost Telepaths Lost Telepaths, The Secret of House Kashmere (numéro 9400) est un module de huit aventures pour la première édition de Space Master (compatible avec la seconde édition). Ce supplément présente la Province de la Maison Kashmere (House Kashmere), sa place dans l'Empire Stellaire et plusieurs aventures qui peuvent s'enchaîner. Quatre d'entre elles sont "réservées" à des agents du KIN (Kashmere Intelligence Net). Après la table des matières et les crédits en première page, le chapitre 1.0 Guidelines for using this module (3 pages) présente la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes du marché (D100- D20, etc.), les abréviations et les définitions des différents termes et expressions utilisées. 2.0 Man in Space Master (3 pages) fournit un résumé de l'histoire de l'Humanité depuis les Grecs jusqu'à l'établissement de l'Empire humain stellaire. 3.0 The Stellar Empire (5 pages). Les différentes étapes politiques qui ont mené à la formation de l'Empire sont rapidement décrites, puis la structure de l'Imperium et des Provinces ainsi que les différentes organisations indépendantes telles que VEGA et The League of Merchants (la Ligue des Marchands). La façon dont les Telepaths (Télépathes), les Androids (Androïdes), Replicants (Réplicants) et Transhumans (Transhumains) sont perçus au travers de l'Imperium et celle dont ils sont perçus au sein de la Province Kashmere. 4.0 The Kashmere Commonwealth (17 pages). Les Kashmere sont des humains qui ont été séparés des Terriens et Humains depuis si longtemps qu'ils sont considérés presque comme une race à part, culturellement certainement. Ce chapitre commence par des éléments de background et d'Histoire qui expliquent a formation des Kashmeriens. Une rapide liste des Corporations importantes de la Province sont données ainsi que les figures historiques et les leaders actuels (titres et caractéristiques). Quelques expressions typiques, de l'argot et des insultes sont donnés ainsi que les races et cultures présents dans la Province. Ensuite, c'est au tour des structures politiques et économiques, militaires et KIN (Kashmere Intelligence Net) d'être décrits avant de passer à la liste des différents systèmes (au nombre de onze) qui composent la Province Kahshmere. 5.0 Adventure: Armsdealing for the Hyperians (5 pages). Les personnages ont pour mission de se rendre sur la planète Sparta, d'y récupérer une cargaison hautement illégale et de la passer en contrebande jusqu'à Hyperion IV. Après un paragraphe de background où est donné le contexte dans lequel va se dérouler l'aventure entre Hyperion IV et Sparta, les différents PNJ avec qui vont interagir les personnages sont décrits, avec leurs différentes motivations. Les plans des lieux que vont traverser les PJs sont ensuite présentés et illustrés : le vaisseau "Mutara Clipper" avec lequel ils effectueront le transport et le Club "The Spurious Sovereign" près du port Spatial de Antaris. La mission en elle-même ainsi que les possibles motivations pour le groupe de personnages, les aides, obstacles et récompenses sont décrits. Les différentes rencontres, par lieu ou évènement sont enfin fournies. 6.0 Adventure: The Heart of K'Taviir (7 pages). Les personnages vont devenir des assistants archéologistes avec les légendes des Sianetic Harbingers, les fameux Old Ones (Grands Anciens). Selon comment se déroulent les découvertes, ils devront fuir plus ou moins rapidement. Des information de background sont tout d'abord données par l'auteur puis, les différents PNJ sont décrits avec leurs motivations et les plans du vaisseau "The Mare Imbrium". Le Temple du K'Taviir est ensuite détaillé, sur quatre niveaux (et 2 pleines pages de plans) avant de présenter la mission, les aides et obstacles, les récompenses. 7.0 Adventure: Marooned on Delphi (6 pages). Suite idéale de The Heart of K'Taviir, cette aventure va emmener, contre leur gré, les personnages sur la lune Delphi et, en plus des découvertes qu'ils vont y faire, ils vont devoir trouver les ressources nécessaires à leur fuite, à nouveau. Le contexte autour des rumeurs qui courent sur cette lune, ainsi que les évènements qui ont donnés le résultat actuel, sont décrits dans le premier paragraphe. Les personnages non-joueurs et leurs motivations sont ensuite décrits. Suivent les descriptions des différents lieux que les personnages seront amenés à visiter : la surface de la lune Delphi et les différents bâtiments (avec leurs plans). Différentes alternatives pour démarrer le scénario sont données avec les aides, obstacles et rencontres. 8.0 Adventure: to Steal the Prometheus (5 pages). Comme son titre l'indique, les personnages vont voler le vaisseau Prometheus, dernier-né des vaisseaux Cygnan. Après un court paragraphe de contexte, les PNJ et leurs activités sont décrits avant que les lieux de l'action eux-mêmes le soient : le chantier spatial et le vaisseau Prometheus. La mission et les différentes façons d'embarquer les PJ dans cette aventure sont détaillés, avec les aides, obstacles et récompenses. Un paragraphe dédié aux rencontres, y compris spatiales, clôt le scénario. 9.0 Adventure: Umasking a Conspiracy (2 pages). Les personnages sont idéalement des espions contre la Maison Kashmere, mais des alternatives sont proposées afin de permettre tout type de rôle aux personnages. Après un premier paragraphe qui donne les informations de contexte, les trois PNJ qui forment la "Troika" sont décrits avec leurs motivations. Puis, la mission en elle-même est donnée, avec différentes manières de commencer selon les origines et professions des PJ, le tout suivi des aides, obstacles et récompenses. 10.0 Adventures for Kin Agents (3 pages) expose comment utiliser la matière des scénarios précédents pour des personnages qui font partie du Kashmere Intelligence Net (KIN), le réseau d'espionnage de la Maison Kashmere. La récupération du Prometheus, la destin de l'Oracle sur la Lune Delphi sont les deux premières accroches. Puis, plusieurs autres germes de scénarios sont proposés :
11.0 Gamesmaster Aids (3 pages). De nouveaux équipements sont décrits, ainsi que la description et les règles pour de nouvelles capacités spéciales pour les personnages et une liste de langages d'ordinateurs. Plusieurs pages de cartes astronomiques sont proposées avant que les règles de "race" pour les Transhumans soient fournies, du type I and type XII des transhumains. Les trois dernières pages de l'ouvrage sont les tables des PNJ avec leurs caractéristiques pour les différents scénarios. |
January 1986 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Master Atlas
première édition
Master Atlas Shadow World est un monde se jouant avec les règles de Rolemaster, deuxième édition. L'histoire du monde s'étend sur environ 120 000 ans. Elle est également liée à la première édition de Spacemaster, les deux jeux se déroulant à la même époque. Kulthea, la planète décrite dans Shadow World, subit de profonds changements au cours des âges. Après être sortis de l'Âge des cavernes, les habitants évoluèrent vers une civilisation hautement technologique pour finalement partir à la conquête des étoiles. Mais Kulthea est la seule planète possédant de cette étrange énergie que certains peuvent maîtriser et que l'on appelle l'Essænce, la magie primaire. S'ensuivra une terrible guerre qui dévastera la planète annihilant presque toute trace de vie. Cent mille ans plus tard, les êtres qui servaient les anciens maîtres, maintenant disparus, ont formé leur propre civilisation, de type médiéval, oubliant tout des anciennes technologies et du passé de la planète. Aujourd'hui, de nombreux pays existent allant d'un niveau technologie proche du néant aux premières découvertes du principe de la vapeur, le tout baignant dans une magie parfois difficile à maîtriser. Des groupes secrets très puissants tentent de contrôler la destinée des populations humaines, elfes ou autres, afin d'atteindre des buts qui leur sont propres : le pouvoir ou la destruction de toutes formes de vie. Quelques reliques et personnages d'un lointain passé resurgissent au risque de détruire le monde en faisant appel à des connaissances depuis longtemps oubliées. Les puissants s'affrontent en secret, le mal gagnant toujours plus de nouveaux adeptes. Face à eux, des hommes et des femmes tentent d'instaurer un semblant d'ordre, ce sont les Maîtres de la Connaissance. Ils tentent de conserver et guider les peuples vers la lumière de la connaissance mais ils sont bien peu nombreux et leur tâche est immense. Cet ouvrage comprend 2 livret. Le premier, The Inhabitants Guide détaille les principales races de Kulthea, les bêtes, les monstres et les plantes ainsi que les organisations importantes du monde. Le second, The World Guide, contient une description sommaire des continents, du système solaire, des lunes, du climat et des flux d'Essence. Il inclut aussi la description des Seigneurs de l'Essence, des mystérieux Seigneurs Dragons, des êtres divins de la grande lune, et de l'Histoire... Toutes les caractéristiques sont données pour Rolemaster et Fantasy Hero. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Master Atlas
deuxième édition
Master Atlas Vous utilisez Rolemaster, et vous cherchez un monde développé pour ce système ? Vous connaissez un peu Shadow World, et vous souhaiteriez avoir une vue globale et synthétique de la planète, et tous ceux qui tournent autour (dans tous les sens du terme) ? Vous voulez faire jouer dans un monde riche en magie et en personnages illustres ? Ce supplément présente une description complète de Kulthea (du moins son hémisphère ouest) et de ceux qui y interagissent. Les éléments de la 1ère édition (boîte) sont réorganisés et complétés (+ 80 pages). Les règles utilisées sont celles de la première édition/version du système de Rolemaster, mais des règles de conversion sont fournies pour d'autres systèmes. L'introduction passée (abréviations, système, règles de conversion...), on entre dans le vif du sujet : un premier chapitre nous détaille le monde (physique) de Kulthea, ainsi que tout le système solaire. Et un second chapitre nous décrit ce qui fait la particularité de ce monde : l'Essænce. De par la position de la planète, au carrefour de deux univers, cette énergie imprègne le monde et peut être à l'origine de pouvoirs divers, dont la magie. Suivent plusieurs chapitres décrivant la vie ou l'intelligence que l'on peut trouver dans, sur ou autour de Shadow World : Les 3 chapitres suivants dépeignent les moteurs qui font avancer tout ce beau monde. On y trouvera des définitions du Bien, du Mal, de la Non-Vie... entre autres choses. Mais aussi un historique du monde, le niveau technologique, le calendrier, les langues.... Et pour finir, les groupes ou individus particuliers qui ont une profonde influence sur la planète et son avenir. 3 chapitres nous présentent ensuite des continents importants de Shadow World : Jaiman, Emer, tous deux théâtres de nombreux conflits et luttes d'influence ; et Folenn, où la magie coule de manière particulière. Le voyage à travers Kulthea a droit à son chapitre, tant les moyens sont variés : traditionnels, portails, Essænce ou Navigateurs. Certains voyages peuvent même conduire à d'autres mondes, dont il est brièvement fait question dans un court chapitre. Enfin viennent les appendices, comprenant de nouvelles listes de sorts, tables d'attaques magiques et de critiques, dictionnaires.... L'ouvrage s'achève avec un index, un questionnaire et une page de publicité (autres suppléments Shadow World). |
May 1992 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Master Atlas
troisième édition
Master Atlas Cette 3ème édition de l'Atlas de Shadow World reprend l'intégralité des informations des précédentes éditions, et fait le point sur de nombreux éléments nouveaux. Toujours adapté à Rolemaster (Seconde Edition), il reprend un certain nombre de points de règles en plus de décrire le monde. Ce livre rassemble les données de base nécessaires à la compréhension du monde, d'autres extensions se chargeant de fournir des détails plus précis. Le Shadow World Atlas se décompose en 18 chapitres et appendices : - Chapitre I : Introduction - Regroupe l'ensemble des abréviations rencontrées dans les extensions de Shadow World. On y trouve également divers points de règles concernant les caractéristiques des monstres et animaux comme les Tables de niveau, de déplacement ou les codes de critiques et de rencontre mais également un guide de conversion pour utiliser d'autres systèmes de jeux. - Chapitre II : The Heavens - Pour tout connaître du système solaire de Kulthea, des 15 planètes qui y orbitent et de leurs lunes. Les principaux corps célestes (planètes et lunes) reçoivent un petit descriptif (taille, révolution, distance du soleil...). Les deux principales lunes de la planète, Orhan et Charón, sont les plus détaillées. Les éclipses, comètes et pluies de météores sont également évoquées. - Chapitre III : Weather & Climate - Ce chapitre donne toutes les informations concernant les différents types de climats et de précipitations du monde. Quelques paragraphes décrivent les océans, les marées, les grands fonds, les récifs, les tourbillons et les icebergs. Le dernier paragraphe concerne la météo proprement dite avec des tables indiquant les précipitations et les températures par climat et en fonction de la saison. Sont évoquées les tempêtes et l'influence de l'Essaence sur le climat. - Chapitre IV : The Lands - Après quelques informations sur les niveaux technologiques, les structures politiques et les types d'agriculture possibles ainsi que le volcanisme, les îles et les "Ash Lairs" et les "Coral Roads", 17 paragraphes décrivent les continents (Mulira, Agyra, Thuul, Mythenis, Jaiman, Emer, Iyxia, Falias, Kelestia, Gaalt, Govon, Murlis, Palia, Folenn, les régions polaires Nord et Sud) de la planète. Pour chacun, on trouvera une carte indiquant des régions (climat, race, type d'économie et niveau technologique) et des lieux particuliers. Pour la première fois, l'hémisphère Est et ce qui s'y passe est évoqué. - Chapitre V : Minerals, gems, metals - Ce chapitre décrit les différents matériaux que l'on peut rencontrer sur Kulthea, leur valeur et leur pouvoir. - Chapitre VI : Plantlife - Une description complète des herbes médicinales et des plantes dangereuses, enchantées. Les poisons et venins, et leurs effets terminent le chapitre. - Chapitre VII : Creatures - Contient les descriptions et les caractéristiques des arthropodes, des monstres marins, des reptiles, des mammifères, des créatures volantes et des dragons. - Chapitre VIII : The Undead - Ce chapitre est entièrement consacré aux morts-vivants. - Chapitre IX : Artificial beings - Kaeden, Sentinelles, Gogor, Shards, golems, Elémentaires sont quelques-unes des créatures artificielles décrites dans ce chapitre. - Chapitre X : Demons of the Essaence - Les démons ont également leur chapitre, qu'il s'agisse des démons élémentaires, thématiques ou singuliers. - Chapitre XI : Demons of the Void - Les plans (et au-delà) sont infestés de démons et de créatures. Vous trouverez leurs caractéristiques dans ce chapitre. - Chapitre XII : Peoples of Kulthea - Les différentes races (mortelles ou non) et peuples sont passés en revue avec leurs caractéristiques ainsi que les bonus applicables à chaque race (bonus aux caractéristiques, aux RR, pts de background, ...). - Chapitre XIII : Kulthean Gods - Les puissances divines (de Orhan et de Charón), leurs apparences, leurs pouvoirs, leurs alliances, leurs esprits serviteurs sont décrits dans ce chapitre. - Chapitre XIV : Good & Evil - Le combat entre le bien et le mal est évoqué ici, ainsi que leurs représentants (Dragonlords, Dark Gods...) ou leurs manifestations (Unlife, Essaence Maléfique...). - Chapitre XV : Essaence & sorts - L'essaence, cette énergie qui baigne la planète, se manifeste et interfère avec le monde de nombreuses manières (barrières d'essaence, Focus, Flow-Storms), chacune étant décrite ainsi que ses effets. La magie est également une donnée essentielle de Kulthea. Des paragraphes sur les royaumes de magies, leur manifestation, leurs couleurs, les langues magiques, l'apprentissage des sortilèges terminent le chapitre. - Chapitre XVII : History - Quelques notes sur la datation, les saisons, mois, semaines et heures précèdent la chronologie de la planète jusqu'en Eté 6054. - Chapitre XVIII : Groups of note - Shadow World ne serait ce qu'il est sans les nombreux groupes et cabales qui cherchent à dominer la planète ou au contraire à la protéger. Les Loremasters, les Navigateurs ou le Jerak Ahrenreth en sont les principaux. Certains de leurs membres sont également décrits. - Appendices - regroupe une liste des langues vivantes, mortes et magiques, un glossaire (Erlin/Iruaric/Ky'taari/Loariki/Kugor/Anglais), une liste d'armes spécifiques au monde et leurs modificateurs, des tables de coups critiques (plasma, stress...), un index et 8 pages de cartes en couleur de l'hémisphère ouest. |
March 2001 | Rolemaster | Eidolon Studio |
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Master Atlas
quatrième édition
Master Atlas Ce livre est la quatrième version du guide de Kulthea. Il offre une vue globale du monde, en décrivant son histoire, ses peuples, ses terres, ses dieux et ses organisations. L’auteur présente un univers dont les éléments magiques peuvent être expliqués par des éléments de science-fiction équivalents, et n’hésite pas à faire un lien fort avec l’univers de la première édition de Spacemaster. Enfin, cet ouvrage livre de nombreux secrets de l’univers, contrairement au Player Guide paru en 2010. Par rapport à la troisième édition de cet Atlas, de nombreux éléments ont changé :
Après une illustration pleine page (celle de la couverture sans titre), une page de titre et une page de sommaire, le livre commence par une Introduction (5 pages). Ce premier chapitre présente brièvement les particularités de l’univers et fournit un lexique ainsi qu’une table de correspondance des compétences entre les deux éditions de Rolemaster et celles de Spacemaster : Privateers. History & civilization (35 pages) débute par le calendrier, très dépendant des cinq lunes qui orbitent autour de la planète. Mais ce chapitre comporte surtout une chronologie très détaillée courant sur plus de 150 000 ans. Celle-ci est développée sur les trois grandes Ères :
Peoples of Kulthea (30 pages) détaille les différentes races et civilisations existantes, mais aussi passées. On dénombre 40 races humanoîdes “mortelles”, cinq ethnies de Tai-Lairi (Demi-Elfes), une dizaine d’ethnies de Géants, et sept ethnies de Trolls. Viennent ensuite les races immortelles : on compte cinq ethnies d’Elfes, les Faunes, les K’ta’viir, les Lennai (le peuple des forêts), et les Titans, une race de géants immortels ayant conquis un empire dans le passé. Trois races alien (comme des homme-insectes) précèdent trois races éteintes. Chaque ethnie est brièvement détaillée sur quelques paragraphes (avec parfois une illustration) avec ses capacités spéciales, son espérance de vie et la description de son aspect physique et de son comportement. Le tout est complété par plusieurs tables pleine page qui détaillent pour les deux éditions de Rolemaster leurs caractéristiques. Toutes sont techniquement jouables, même si certaines sont déconseillées par l'auteur. Character Creation (3 pages) permet, en neuf étapes, de créer un personnage natif de Kulthea à l’aide des règles des deux éditions de Rolemaster. Chaque étape est identique au processus du Character Law mais les auteurs montrent en quoi tel ou tel choix correspond mieux à cet univers. Les différences sont cependant minimes, étant donné que Kulthea avait été créé pour le système de Rolemaster ou inversement. The Lands, an Atlas of Kulthea (32 pages) commence par décrire les différents niveaux de technologie et les différentes structures politiques et économiques. Après avoir évoqué les lieux particuliers, le chapitre décrit l’hémisphère Ouest, étant donné que l’hémisphère Est est fermé par une barrière magique. Quinze continents sont passés brièvement en revue. Pour chaque continent les auteurs évoquent une dizaine de pays en un paragraphe : le climat, la géographie, le niveau technologique et le type de gouvernement. Enfin, quelques lieux remarquables complètent le tout. Les deux pôles sont également décrits. Le chapitre fournit une carte sur une demi-page pour chaque continent. Enfin, l'auteur traite de l’hémisphère Est sur une page, dévoilant ses grands secrets, dont la création du Pilier des Dieux, le réveil de puissances technomagiques mais aussi la raison d’être de la barrière et son lien avec les Maîtres du Savoir. The Bay of Izar (18 pages) décrit plus précisément une région du monde afin de fournir quelques lieux de départ pour une campagne. Après une description de la géographie et du climat de la Baie d’Izar, les auteurs passent en revue une vingtaine de cités importantes, comme la capitale, Sarnak, dirigée par un conseil composé uniquement de femmes. Une trentaine de fortifications, fonctionnelles ou en ruines, sont ensuite décrites sur un paragraphe. Le chapitre se termine sur une carte de la région. Essaence & Spells (13 pages) détaille les particularités magiques de Kulthea : barrières magiques et tempêtes d’Essaence dévastatrices ; de nombreux types et effets possibles de tels phénomènes sont détaillés. L'auteur décrit ensuite comment apparaissent visuellement les différents types de sorts et en quoi certains sont légèrement différents de ceux proposés dans Spell Law. Kulthean Gods and Immortal Spirits (15 pages) décrit les grandes puissances de cet univers : les deux panthéons opposés d’Orhan et de Charon, ainsi que les Nymphes et autres esprits immortels. Après avoir décrit les panthéons d’une manière générale (pouvoirs communs, leur habitat, leurs coutumes et la vie sur leur lune), chaque dieu est développé sur deux ou trois paragraphes. On apprend ainsi leurs forces et leurs faiblesses ainsi que l’activité passée ou actuelle de leurs avatars sur la planète. Une quarantaine de dieux et d’esprits sont ainsi passés en revue. Good & Evil, Order & Chaos (4 pages) traite brièvement de la Non-Vie, seule puissance à être considérée comme réellement et universellement maléfique. Groups of Note (17 pages) décrit les organisations influentes de cet univers : Les Maîtres du Savoir, les Navigateurs (magiciens spécialisés dans le transport par téléportation), les Jerakh Arenreth (puissant ordre secret affaibli), les Seigneurs Dragons, les Messagers de la Nuit, des serviteurs de la Non-Vie. Pour terminer, trois personnalités centrales de Kulthea sont décrites, tel Ondoval, un Seigneur de l’Essaence corrompu, ou encore Andraax le Maître du Savoir. Pour chaque faction les caractéristiques de leurs membres typiques sont données dans les deux éditions de Rolemaster, qui prennent la majorité de la place par rapport au texte. Le livre renvoie au supplément Powers of Light and Darkness pour plus d’informations. Creatures (8 pages) est un bestiaire d’une trentaine de créatures communes ou magiques. On y trouve des dragons, des poissons géants, des reptiles carnivores ou encore des licornes. Une table des caractéristiques est fournie pour chaque catégorie de créature. The Undead (4 pages) complète le précédent chapitre avec les mort-vivants animés par la Non-Vie ou par des sorts d’invocation de la liste de nécromancie du clerc maléfique. Une liste très synthétique est fournie pour adapter les monstres décrits dans Creatures and Monsters de Rolemaster. Artifical Beings (10 pages) décrit des monstruosités technomagiques telles que les Kaeden insectoïdes, les Sentinelles faites pour garder les portes, les Gogor, sortes de gargouilles créées par la Reine du Mal, les terrifiants Shards (déjà décrits dans Creatures and Monsters), les Neng, hybrides de démons et d’humains, et enfin les Golems et les Elémentaux. Une table des caractéristiques conclut le chapitre. Demons of the Essence (6 pages) décrit les trois types de démons : les démons élémentaux provenant d’une énergie unique, les démons thématiques possédant un lieu particulier et agissant dans les rêves, et enfin les démons singuliers, némesis des Nymphes, des créatures errantes et prisonnières de Kulthea. Une table des caractéristiques conclut le chapitre. Demons of the Void (5 pages) décrit les démons d’autres dimensions pénétrant dans Kulthea. La planète étant le centre d’énergies interdimensionelles puissantes, beaucoup de portes s’ouvrent sur d’autres mondes infernaux. Ces créatures sont brièvement décrites selon leur plan de provenance. Une table des caractéristiques conclut le chapitre. Appendices (14 pages) livre de nombreux tableaux synthétiques : climats, pluies, vents, herbes médicinales, règles de poisons et venins, maladies, et, enfin, caractéristiques des armes spécifiques à Kulthea. Le livre se termine par une feuille vierge. |
January 2003 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Middle-Earth Role Playing
deuxième édition
Middle-Earth Role Playing Cet ouvrage présente le même contenu que la deuxième édition à couverture rigide, si ce n'est l'ISBN et la couverture souple. |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Middle-Earth Role Playing
deuxième édition
Middle-Earth Role Playing Il s'agit du livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. Le livre est divisé en plusieurs parties afin de faciliter son utilisation. Il remplace la première édition parue en 1984 et la première édition, révisée parue en 1986. Tout d'abord une introduction (Part I) présente le jeu de rôle en soi, ainsi que le monde inventé par le professeur Tolkien, la "Terre du Milieu", et la manière de jouer dedans. Un résumé succinct de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux est présenté. Deux parties (II et V) sont consacrées aux personnages : comment ils sont définis par des caractéristiques physiques et mentales, leur culture, leur race, leur profession, leurs habiletés, mais aussi leur rôle, et comment ils évoluent grâce à l'expérience. La manière de créer un personnage est également expliquée, depuis le tirage des caractéristiques jusqu'à l'équipement. On peut jouer toutes les races et cultures connues de la Terre du Milieu, même un orc ou un troll, et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. Les différentes actions des personnages, qu'il s'agisse d'attaque, de sortilège ou de manoeuvre, et la manière de les résoudre, sont décrites dans une autre partie (III). Le principe est toujours le même : on effectue un lancer de dé de pourcentage (D100) dit "ouvert" : les résultats extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustrait le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Quant à la magie, l'effet dépend de la nature de chaque sort, décrit dans les appendices. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs, et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation. Deux parties concernent particulièrement le meneur de jeu : l'une (IV) décrit son rôle et la manière de gérer le monde, le jeu et certains de ses mécanismes comme les dangers liés à la magie. L'autre (VI) donne quelques exemples succincts de sites ou d'aventures. Une avant-dernière partie (VII) comprend les appendices composés de multiples listes : description des races, des professions, des sorts, personnages pré-tirés, créatures... Il y a également l'ensemble des tables utilisées précédemment dans le livre : attaques, blessures critiques, création de personnage, manoeuvres, etc. La fin (Part VIII) est constituée par un index. En anglais, une autre version de cet ouvrage fut éditée sous couverture souple. |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Player Guide - The World
première édition
Player Guide - The World Ce livre a pour but de faire découvrir le monde de Shadow World à de nouveaux joueurs et de relancer la gamme. Il ne contient aucune caractéristique de jeu et a été publié par The Guild Companion, le nouvel éditeur de Rolemaster, HARP et des autres licences de l’éditeur historique Iron Crown Enterprises. Les illustrations sont toutes des images 3D réalisées par ordinateur. Enfin, pour chaque chapitre, l’auteur fournit un petit tableau énumérant les différents niveaux de connaissance pour chaque sujet, à destination des personnages-joueurs. Après une page de titre et de crédits, une page de sommaire, Section 1 : Introduction (3 pages) présente les objectifs de l’ouvrage et l’utilisation des tables de connaissance. Section 2 : Overview (4 pages) présente la temporalité de l’univers : l’auteur fournit un calendrier détaillé (avec phases des deux grandes lunes) ainsi qu’une discussion sur les rythmes des saisons, mois et semaines. Section 3 : The Heavens (3 pages) présente les données astronomiques. On apprend ainsi que Kulthéa a cinq lunes, la plus grande (Orhan) abritant un premier panthéon et l’autre, Châron, un deuxième panthéon opposé. Une carte du ciel détaillée est fournie. Section 4 : The Essaence (4 pages) traite de la magie. Il passe brièvement en revue les rivières de magie, divisées en trois domaines : l’Essence, le Channeling et le Mentalism. Les tempêtes de magie, la nature des sorts et les foci sont également traités. Un schéma des catégories de magie est fourni. Section 5 : Geography (11 pages) décrit la géologie, le climat, les continents et les mers. Les deux hémisphères Est et Ouest sont séparés par une barrière magique infranchissable. Un schéma détaillé de la biosphère avec les créatures présentes est fourni, ainsi qu’un planisphère de Kulthéa. Puis sont présentés sur un paragraphe chacun une dizaine de lieux remarquables, tels que Eidolon, la cité céleste, ou encore le Pilier des Dieux, une colonne de cristal et de métal montant jusqu’aux cieux. Section 6 : Gods and Religions (6 pages) décrit les deux panthéons existants, alignés entre l’Ordre et le Chaos (avec schémas des relations entre eux à l’appui) ainsi qu’une dizaine de cultes. Un schéma conseillant les liens entre les professions et ces divinités complète le tout. Section 7 : Races (4 pages) présente les peuples de Kulthea : les races originales telles que les Ghark (hommes-singes), les nombreuses lignées humaines mais aussi les nains, les semi-elfes et les elfes immortels. Un schéma généalogique montre l’évolution de ces peuples. Section 8 : History (2 pages) passe en revue les trois grandes ères du monde, depuis les guerres entre les Seigneurs de l’Essence, en passant par les conflits entre les deux panthéons, jusqu’à la période actuelle. Section 9 : Powers of Note (2 pages) présente les Maîtres du Savoir (Loremasters, ayant guidé les civilisations) et les Navigateurs, magiciens de l’Essence capables de téléporter marchandises et voyageurs à travers le monde. Section 10 : Languages (3 pages) dresse la liste des nombreuses langues utilisées mondialement, principalement elfes. Deux dictionnaires d’une page sont fournis. Section 11 : Appendix (6 pages) recueille diverses informations : minéraux précieux, mais aussi niveaux de technologie, de gouvernement et de culture existants. Le livre se termine par un Index (1 page) ainsi qu’un calendrier lunaire (1 page). |
September 2010 | Rolemaster | Guild Companion Publications (GCP) |
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Poster Maps of Middle-Earth
première édition Poster Maps of Middle-Earth De Cul-de-Sac à Erebor, la Montagne Solitaire, en passant par Fondcombe, Gobelinville, le Carrock, la Forêt Noire, le palais de Thranduil, la Ville sur le Lac, et Dale, ça fait une trotte. Et de Cul-de-Sac à Orodruin, la Montagne du Destin, au coeur de Mordor : d'après vous, c'est plus court ou plus long? Et ailleurs, comment est-ce? La carte originelle du nord-ouest d'Endor (la Terre du Milieu) fut dessinée par Christopher Tolkien et incluse dans l'oeuvre de son père, le Seigneur des Anneaux. Par la suite nombreux furent ceux qui la redessinèrent. Nous avons là 2 interprétations : la première est celle de Pete Fenlon, qui a inventé et dessiné également toutes les terres à l'est, au nord et au sud de la partie "connue". Et nous avons aussi la carte dessinée par Eric Hotz, qui se concentre sur une région familière, le nord-ouest de la Terre du Milieu. La carte de Pete Fenlon est en concordance avec l'invention de JRR Tolkien, et particulièrement son esprit. Les éléments qui ont participé à la création des terres inconnues sont tirés de mécanismes réels : de même que la partie connue s'appuie sur des terres réelles (l'Angleterre entre autres), la partie inventée s'appuie sur des notions de géologie ou d'écologie propres à notre monde. Si la carte dessinée par Pete Fenlon couvre toute la Terre du Milieu, celle d'Eric Hotz se concentre sur la zone la plus détaillée par Tolkien : l'ouest et le nord-ouest de la Terre du Milieu. Un lecteur des oeuvres du Professeur sera en terrain familier et reconnaîtra facilement les différentes étapes qu'ont suivi Bilbo, Gandalf et les nains, puis Frodon et la compagnie de l'Anneau. Ces 2 cartes ont déjà été publiées avec d'autres suppléments : Campaign and Adventure Guidebook (1982) ou Middle-Earth Campaign Guide (1993) contiennent la carte de Pete Fenlon, qui fut aussi publiée séparément (Poster/map of Middle-Earth - 1982) ; alors que celle d'Eric Hotz est incluse dans Middle-Earth Adventure Guidebook II (1989). |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Poster/Map of Middle-Earth
première édition Poster/Map of Middle-Earth La Terre du Milieu, c'est bien beau d'en parler, mais à quoi ressemble-t-elle? Dans les romans de Tolkien, on nous parle de régions particulières, on dispose de quelques cartes ou dessins ; mais qu'y a-t-il au-delà? Toutes ces tribus qui viennent du sud, de l'est - orientaux et suderons sous la houlette de Sauron - comment est-ce par chez eux ? Ce supplément est sorti, comme d'autres également, avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des suppléments sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. Ce supplément étant purement graphique - sans système lié - il peut donc être utilisé tel quel, aucune adaptation n'est nécessaire. Par Tolkien nous avons quelques cartes du nord-ouest de la Terre du Milieu, où se déroulent les événements décrits dans le Seigneur des Anneaux ou Bilbo le Hobbit. ICE a repris tous ces éléments pour faire une nouvelle carte. Mais en plus, les régions à l'est, au nord et au sud ont été inventées et dessinées. Dans la mesure du possible, les auteurs ont essayé de garder la carte en concordance avec l'invention de JRR Tolkien (prolongée par son fils Christopher, qui dessina une carte) ; et particulièrement son esprit. Les éléments qui ont participé à la création des terres inconnues sont tirés de mécanismes réels : de même que la partie connue s'appuie sur des terres réelles (l'Angleterre entre autres), la partie inventée s'appuie sur des notions de géologie ou d'écologie propres à notre monde. Cette carte a été également publiée avec certains suppléments, comme Campaign and Adventure Guidebook (1982) ou Middle-Earth Campaign Guide (1993). |
January 1982 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Powers of Light and Darkness
première édition
Powers of Light and Darkness Powers of Light and Darkness décrit les grandes puissances de Kulthea, depuis les dieux jusqu’aux organisation secrètes. Il complète le chapitre correspondant du Master Atlas 4e édition. Il met à jour de nombreuses informations auparavant disséminées dans la gamme, notamment dans le guide d’Emer. Le livre contient uniquement les caractéristiques pour Rolemaster Fantasy Role Playing. Les caractéristiques pour la première version sont disponibles gratuitement sur le site de l’éditeur.
Chapter V : History of the Ahrenreth (14 pages) explique l’objectif et la riche histoire du Cercle Secret, fondé par Andraax alors que Kulthea était encore jeune. Le Cercle souhaite établir un nouvel ordre pour les civilsations en manipulant de nombreux serviteurs secrets. Il est actuellement en lutte contre l’un de ses anciens membres, Ondoval. Mais ce dernier n’est pas le seul à avoir basculé dans le côté sombre. Lorgalis, par exemple, souhaite conquérir Jaiman et crée des troupes de Lugroki (gobelins). Chacun des huit très puissants dirigeants du Cercle sont décrits (à l’exception d’Andraax, déjà détaillé dans le précédent chapitre) avec histoire, objectifs actuels et statistiques. La deuxième partie du chapitre décrit les huit tours de garde construites autour de la planète, qui servent aux réunions du Cercle ou de laboratoire à ses membres. On trouve par exemple la forteresse Ahrenryak, dans les terres glacées d’Ordia, qui renferme le corps décapité, en stase, de l’Impératrice maléfique des K’t’varii. Le chapitre se termine par la description sommaire des douze membres secondaires.
Chapter VII : Loremasters (8 pages) détaille les fameux Maîtres du Savoir, des sages souhaitant guider les peuples de Kulthea vers un meilleur avenir et leur enseigner de nombreuses choses. Andraax est un de ses membres fondateurs. Cet ordre reste très discret et ne souhaite pas intervenir plus que nécessaire dans les affaires du monde, du moment qu’aucune force réellement maléfique ne menace. Leur île refuge est décrite brièvement. |
August 2003 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rivendell
première édition
Rivendell Comme les Cavaliers Noirs s'en sont bien rendu compte, Fondcombe est un havre de paix bien protégé. Et Elrond est un des plus grands guérisseurs de la Terre du Milieu, ce dont Frodon a bien profité! Dans ce cadre privilégié se tiennent des réunions importantes, comme le conseil d'Elrond, où sont prises des décisions qui mettent en jeu l'avenir de la Terre du Milieu entière ; comme la destruction de l'Anneau Unique dans la Montagne du Destin... Fondcombe (Imladris) était un refuge fondé au milieu du 2e âge, vers 1697. C'était l'époque de la guerre contre Sauron, qui avait détruit Eregion et tué Celebrimbor pour trouver les anneaux elfiques mis en sécurité. Plus tard, Gil-Galad, porteur de Vilya, le plus puissant, le donna à maître Elrond. Ce dernier put s'en servir librement à la chute de Sauron, à la fin de la Guerre de la Dernière Alliance. C'est pourquoi Fondcombe fut aussi bien préservée du mal. Lorsque l'Anneau Unique fut détruit, les porteurs des anneaux elfiques (dont Elrond) partirent pour le Lointain Ouest. L'ouvrage commence par 2 pages de définitions de termes et conversions. Puis viennent une introduction et un historique détaillé, et ensuite géographie, flore, faune de la région alentour (Rhudaur), assez courts. Les habitants de Rhudaur sont plus détaillés : elfes bien sûr, mais aussi Dúnedain, Hommes des Collines, Dunéens, trolls... Dans le chapitre sur la politique, les principaux individus de la demeure d'Elrond sont présentés : Elrond lui-même (et l'anneau elfique Vilya), ses enfants Arwen, Elladan et Elrohir, Glorfindel, Gildor, et d'autres. La place de Fondcombe dans l'histoire, et le Conseil Blanc, sont détaillés. Imladris est ensuite décrite dans le détail, pièce par pièce, y compris les forges, où fut refaite Narsil, l'épée d'Aragorn - une partie des réfugiés Noldor étaient des forgerons elfiques. Soit plus de 12 pages de plans et descriptions. La section consacrée aux aventures est particulièrement brève : moins de 2 pages. Trois aventures très légères sont proposées, sans cadre précis, qui se déroulent dans la région avoisinante. Dans la première sont définies quelques règles pour trouver Fondcombe, qui est protégée magiquement. Les habituelles tables de jeu clôturent le tout : animaux et monstres, herbes et poisons, personnages non-joueurs. |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rolemaster
première édition révisée
Rolemaster Cette boîte de base est décomposée en trois livrets qui décrivent le système de jeu de Rolemaster ainsi qu'un quatrième livret, qui est un supplément de contexte pour l'univers de Shadow World. Le premier livret, appelé Character Law/Campaign Law décrit en deux grandes parties tout ce qu'il faut savoir pour créer et faire évoluer son personnage dans un monde médiéval fantastique. Le deuxième livret, appelé Spell Law, contient les règles de lancement de sort et les milliers de sortilèges répartis entre les trois royaumes de puissance : Théurgie, Essence et Mentalisme. Le troisième livret, appelé Arms Law/Claw Law décrit les mécanismes pour résoudre les combats. Le quatrième livret, appelé The World of Vog Mur est le premier module de la série "Loremaster" à l'origine du monde de Shadow World. |
January 1985 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rolemaster
première édition
Rolemaster Voici la toute première édition de la boîte de base. Le tirage fut limité, car elle laissa vite la place à une édition révisée (1985) incluant Campaign Law, entre autres. Quelques temps après elle fut remplacée par une deuxième édition sans grand changement (illustrations d'Angus McBride). Enfin, à la sortie des nouvelles règles (2ème édition du système, 1994-1995), les livres furent changés à nouveau pour intégrer les nouveautés, profondes cette fois. Ce module de Shadow World n'est pas présent dans les premières versions de cette boîte. Mais en 1984, lorsque ce module sort en livret, il est inclus avec les trois autres livres et l'arrière de la boîte est modifiée pour en faire mention. |
January 1982 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Space Master
première édition
Space Master Voici l'adaptation de Rolemaster à un monde futuriste. Vous pourrez jouer des explorateurs sur des mondes vierges ; des ambassadeurs auprès de races ou cultures plus ou moins bienveillantes ; des chercheurs ou techniciens développant les capacités de votre équipement - en particulier votre vaisseau ou vos armes. Ou, simplement, des mercenaires, contrebandiers ou pirates, habitués aux conflits les plus divers, motivés par une bonne cause... ou l'argent. Le système de jeu est celui de Rolemaster (1ère édition), adapté aux technologies du futur et à un cadre de jeu interstellaire. Un principe de base régit l'ensemble du jeu : toute action nécessite le lancé d'un dé de pourcentage (D100). Les résultats extrêmes entraînent le lancé d'un nouveau jet, qui est retranché (jet de 01-05) ou ajouté (jet de 96-100) au précédent, éventuellement plusieurs fois de suite. Après application d'un score de compétence et de modificateurs de situation, le résultat est lu sur une table spécifique. Comme pour Rolemaster, les règles permettent une simulation poussée, et sont donc adaptées à un style de jeu "réaliste". Cela est renforcé avec la description de l'univers : les éléments scientifiques ne manquent pas, jusqu'à la carte stellaire qui est celle de notre univers. Future Law décrit la création de personnage et la résolution des actions qu'ils entreprennent. Plusieurs races sont disponibles, humaines ou non, ainsi qu'une palette variée de professions. Selon cette dernière, certains apprentissages sont plus faciles, mais aucun n'est exclusif. Chaque personnage est défini par 10 caractéristiques qui peuvent évoluer avec l'expérience, elle-même traduite sous forme de niveaux. Ce livre est la transposition assez fidèle de deux suppléments de Rolemaster, Character Law et Spell Law, les pouvoirs psioniques remplaçant les sorts. Tech Law comprend trois parties principales. La première est la description d'équipement varié, allant des armes individuelles aux vaisseaux spatiaux, sans oublier micro-organismes, ordinateurs et bien d'autres. La seconde nous parle de la manière de construire ce beau matériel, le réparer, voire de l'améliorer ou d'en inventer. La 3e partie comprend les tables d'attaques et de critiques (blessures) pour les combats personnels ou de véhicules (vaisseaux). Le livret supplémentaire contient des plans de vaisseaux utilisables, entre autres, dans le petit scénario d'introduction présent dans Future Law. On trouve aussi des fiches vierges pour meneur de jeu, pour les compétences des joueurs, le combat, l'expérience... Est également fournie une table d'acquisition des compétences (coûts) intégrée Rolemaster/Space Master. Et, enfin, une table stellaire comportant coordonnées et distances des principales étoiles de notre secteur. Avec le Space Master Companion, cette 1re édition de Space Master a par la suite été refondue, améliorée et remplacée par trois suppléments (boîtes de base), qui forment la 2e édition : Space Master : the Role-Playing Game, Armored Assault et Star Strike. |
January 1985 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Space Master
première édition
Space Master Voici l'adaptation de Rolemaster à un monde futuriste. Les joueurs pourront personnaliser des explorateurs sur des mondes vierges ; des ambassadeurs auprès de races ou cultures plus ou moins bienveillantes ; des chercheurs ou techniciens développant les capacités de leur équipement - en particulier le vaisseau ou les armes ! Ou simplement, des mercenaires, contrebandiers ou pirates, habitués aux conflits les plus divers, motivés par une bonne cause... ou l'argent. Le système de jeu est celui de Rolemaster, adapté aux technologies du futur et à un cadre de jeu interstellaire. Un principe de base régit l'ensemble du jeu : toute action nécessite le lancer d'un dé de pourcentage (D100). Les résultats extrêmes entraînent le lancer d'un nouveau jet, qui est retranché (jet de 01-05) ou ajouté (jet de 96-100) au précédent, éventuellement plusieurs fois de suite. Après application d'un score de compétence et de modificateurs de situation, le résultat est lu sur une table spécifique. Comme pour Rolemaster, les règles permettent une simulation poussée, et sont donc adaptées à un style de jeu "réaliste". Cela est renforcé avec la description de l'univers : les éléments scientifiques ne manquent pas (astrophysique par exemple), jusqu'à la carte stellaire qui est celle de notre univers. Le livre du joueur (Player Book) décrit la création de personnage, et la résolution des actions qu'ils entreprennent. Plusieurs races sont disponibles, humaines ou non, ainsi qu'une palette variée de professions. Selon cette dernière, certains apprentissages sont plus faciles, mais aucun n'est exclusif. Chaque personnage est défini par dix caractéristiques qui peuvent évoluer avec l'expérience, elle-même traduite sous forme de niveaux. Le livre de l'équipement (Tech Book) comprend trois parties. La première est une liste d'ustensiles variés, allant des armes aux vaisseaux spatiaux, sans oublier micro-organismes, ordinateurs et bien d'autres. La seconde parle des dysfonctionnements de ce beau matériel, et la manière de le réparer, voire de l'améliorer ou d'en inventer. La 3e partie comprend les tables d'attaque et de critique (blessures) pour les combats personnels (avec des équipements portés, non montés/installés). Le livre du meneur de jeu (GM Book) a lui aussi trois parties distinctes. L'univers et les lois naturelles qui le régissent sont présentés dans la 1re. L'histoire de l'Empire, son origine, et la situation politique actuelle, sont décortiqués ensuite ; y compris les races non humaines et leur place. Un scénario d'introduction d'une dizaine de pages achève le tout. A noter que les combats "lourds" sont décrits dans deux autres suppléments : Armored Assault et Star Strike. Avec le présent supplément, ces trois boîtes remplacent la 1re édition de Space Master, ainsi que la majeure partie du Space Master Companion. |
January 1988 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Spell Law
troisième édition
Spell Law Deuxième à paraître après Arms Law (3ème édition), voici l'un des livres de base du Rolemaster Standart System, dont Rolemaster Standart Rules (paru juste après) constitue la pierre angulaire. Ces livres marquent le début de la "2ème édition" de Rolemaster, qui se poursuivra encore avec le Rolemaster Fantasy Role Playing.... |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Spell Law
deuxième édition
Spell Law Gros recueil de magie en tout genre, Spell Law détaille plus de 2000 sorts. Il a connu plusieurs éditions successives, sans grand changement : pour l'essentiel, les listes de sorts étaient complétées là où des trous existaient. Jusqu'en 1995, avec la 2ème édition du système rolemaster : les professions de magie ont été modifiées, certaines rajoutées et d'autres écartées. L'acquisition et l'utilisation de la magie ont également changé. |
January 1984 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Sprawlgangs & Megacorps
première édition
Sprawlgangs & Megacorps Ce supplément pour Cyberspace à pour but de présenter quelques organisations et personnages propres au monde du jeu.
La première partie du livret décrit 20 gangs aux noms évocateurs, comme les Cyberpunks, les Stalines, les Skaterboys et bien d'autres encore. Chacun d'entre eux est identifié par son chef, le nombre de membres, les règles vestimentaires, les alliances, les ennemis et une demi-douzaine d'autres données. Cette fiche signalétique est accompagnée d'un commentaire, d'un bloc d'information sur l'influence du gang à San Francisco et du profil d'un membre type. Que serait le monde de Cyberspace sans ses megacorps ? Dans ce supplément, 16 sociétés différentes sont passées en revue. Les informations sont regroupées en trois parties. La première est un résumé de la structure de la megacorp : champ d'opération, valeur, nombre d'employés, PDG, etc. La seconde est une rapide description des défenses informatiques présentes sur le réseau de la société. La troisième n'est autre que l'histoire de la megacorp allant en générale de sa création à nos jours. Il est à noter que le logo de chaque société est également représenté. La visite se poursuit avec la présentation de cinq organisations. Basée sur le modèle des gangs, chaque fiche comprend un rapide aperçu (activité, équipement, attitude, etc), quelques commentaires et les caractéristiques de deux membres : classique et élite. Les joueurs pourront désormais faire connaissance avec les "Corps Cops" - les membres de la sécurité des corporations, les "Enforcers - des policier détachés dans les zones sensibles, les "Exterminators" - les nettoyeurs utilisés en cas de soulèvement civils, les "Mother Theresas" - des humanitaires terroristes, et les "Roads Patrol" - qui chassent les gangs routiers. La dernière partie se compose de sept fiches de personnage. Ces PNJ prêts à l'emploi peuvent servir selon les cas d'employeur, d'ennemi, de source d'information, etc. Chaque fiche est fournie avec son bloc de caractéristiques et le background du personnage. L'encart central reprend certaines illustrations du livret. On y trouve ainsi douze logos de société et douze membres de gangs représentés en couleurs sur papier glacé. |
January 1990 | Cyberspace | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Tech Law
première édition
Tech Law Amateurs de technologie futuriste, ce supplément est fait pour vous. On y trouve tout ce qu'il faut pour transformer la vie de vos personnages : les éléments indésirables (organiques ou non) peuvent être réduits à l'état de souvenirs plus ou moins fumants ; de nouveaux éléments (équipement, robots, vaisseaux...) peuvent être construits ou achetés ; et on peut voir si l'utilisateur est à la hauteur. Y a-t-il un pilote dans le vaisseau ? |
January 1985 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Teeth of Mordor
première édition
Teeth of Mordor Les "Dents" de Mordor sont les deux grandes tours qui gardent la principale entrée en Mordor. Elles s'appellent aussi Carchost (Fort de la Dent) et Narchost (Fort du Feu). Avec le rempart et portail de fer qui les séparent, elles forment le Morannon, la Porte Noire. Frodon, Sam, et Gollum, étaient arrivés devant après la traversée des Marais des Morts, avant de se diriger vers une autre entrée dans Mordor, Cirith Ungol. Ces fortifications ont en fait été créées par les hommes de Gondor après la chute de Sauron, au début du 3ème âge. Le but était d'empêcher le mal d'y rentrer à nouveau, après la "purge" de la Guerre de la Dernière Alliance. Les Dents de Mordor n'étaient qu'une des nombreuses fortifications élevées dans ce but, dont la construction pris plus de 5 siècles. Elles ont été occupées et entretenues par Gondor jusqu'à la Grande Peste de 1636-1637. Le contact fut alors rompu avec plusieurs forteresses (dont les Dents), et ce fut l'abandon... C'est le deuxième supplément de la courte série des forteresses. Le but est de décrire minutieusement des fortifications notables. La description physique est donc l'objectif principal, et ce livre n'y déroge pas. Le livre comprend 5 chapitres. L'introduction d'une page laisse la place à une présentation synthétique de l'histoire des Dents et des alentours : de la Guerre de la Dernière Alliance (fin 2ème âge) à l'après-guerre de l'Anneau (début 4ème). Puis vient la description physique des tours, coeur de l'ouvrage. Chaque bâtiment, chaque pièce est bien décrit, avec des plans à grande échelle, et parfois des dessins. La Porte Noire, le portail d'entrée, est également décrite brièvement. Un rapide chapitre (4 pages) parle de l'occupation de la forteresse à travers le temps, y compris par les animaux (corbeau, chauve-souris, ...). Trois personnes notables sont présentées, dont l'un des Nazgûl et la Bouche de Sauron. Le dernier chapitre, d'une page, est consacré aux aventures : plusieurs suggestions sont proposées, très sommaires. Une table de jeu (table des garnisons) clôt l'ouvrage. |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Treasures of Middle-Earth
deuxième édition
Treasures of Middle-Earth Vous êtes-vous déjà imaginés l'Anneau Unique au doigt, ou l'épée d'Aragorn ou le bâton de Gandalf à la main? Ou en train de boire les breuvages des Ents, tout en portant une cotte de mailles de mithril comme celle de Frodon? Vous êtes-vous déjà vu maître forgeron, à fabriquer les épées des rois, ou simplement rôdeur, à rechercher des herbes médicinales comme de l'Athelas ?
Ce supplément permet d'apporter des réponses à de telles questions : il couvre tous les types de possessions un peu particulières que les personnages peuvent souhaiter avoir, rencontrer ou fabriquer. De nombreux objets sont tirés des récits de Tolkien, mais la plupart ont été inventés dans des suppléments de jeu de rôle précédents. Le livre est composé de trois parties. La première, très brève, est principalement un guide d'utilisation : conseils, abréviations, conversion de données de jeu de rôle. La dernière partie, tout aussi courte, est un chapitre de création aléatoire de trésors. Mais l'essentiel comprend les descriptions elles-mêmes, divisées en trois chapitres. Le premier, et de très loin le plus gros, concerne les objets proprement dit : artefacts ou simples possessions, remarquables par leur histoire et/ou leur qualité. Armes, armures, anneaux magiques ou objets de voyance (Palantiri, miroir de Galadriel...), la liste est exhaustive. Chacun est décrit par son apparence et en terme de jeu de rôle (pouvoirs, bonus...). En second, un chapitre sur les créateurs. Les différentes races (elfes, nains...) ainsi que les grandes puissances (Valar, Sauron...) sont passées en revue : goûts, objectifs, manières de travailler... Il s'agit plus d'une discussion sur la philosophie des créateurs que d'une description de leurs techniques ou organisation. En troisième nous est présenté un chapitre sur les matériaux. Les métaux précieux y côtoient les herbes médicinales, des cristaux, vrais ou inventés, des pierres, bois spéciaux, et même quelques indications sur des matériaux particuliers comme le sang de dragon, par exemple. Les dix dernières pages du livre donnent des tables de création aléatoire de trésors. Cet ouvrage est la réédition de Treasures of Middle-Earth, paru en 1989. Principales nouveautés : plus d'illustrations et des tables pour Lord of the Rings Adventure Game (uniquement dans la VO). A noter que la partie consacrée aux plantes a été enrichie et améliorée, dans un autre (et dernier) supplément sur la Terre du Milieu : Hands of the Healer. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Fallen Angels
première édition
Fallen Angels Les Anges Déchus est une campagne en trois gros scénarios se déroulant à New York.
Elle est centrée sur le personnage d'Elizabeth Barkley, amie d'enfance des joueurs, qui les convie après des années de silence a la première d'une pièce qu'elle met en scène dans son théâtre. Mais la soirée tourne mal, les joueurs succombent aux drogues et à l'alcool, pour se réveiller couvert de sang dans un hôtel minable sans aucun souvenir de la fin de la soirée... Cette campagne guide lentement les personnages vers les failles de l'Illusion, leur faisant peu à peu découvrir les aspects occultes de la ville. Celle-ci est sommairement décrite dans la première partie de l'ouvrage. Suit l'histoire détaillée d'Elizabeth Barkley. |
January 1994 | Kult | Metropolis Ltd |
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Kult
première édition
Kult Le livre de base de la première édition américaine de Kult est divisé en quatre grosses parties : The Lie (Le Mensonge), The Madness (La Folie), The Truth (La Vérité) et Appendices, chaque partie étant découpée en chapitres. The Lie (74 pages) concerne tout ce qui est nécessaire pour créer un personnage-joueur. Trois courts chapitres (A World in Darkness, The Heroes of the Game, The Archetypes) donnent une explication du jeu de rôle, définissent les termes de règles les plus importants du jeu et expliquent quels personnages les joueurs peuvent incarner dans Kult. The Abilities donne plusieurs méthodes pour générer les caractéristiques principales d'un personnage (Agilité, Force, Constitution, Beauté, Ego, Charisme, Perception, Éducation) ainsi que ses secondaires (Capacité de transport, Mouvement, Actions, Bonus d'Initiative, Bonus aux Dommages, Résistance aux Dommages, Endurance). Dark Secrets explicite les secrets qui peuvent avoir fait d'un personnage ce qu'il est au début du jeu, l'origine de tous ses problèmes, comme "Pacte avec des puissances surnaturelles", "Coupable de crime", "Secret de famille", "Victime d'un crime", etc. Dans ce chapitre sont intercalés 16 pages en couleurs décrivant chacune un archétype de personnage : Gangster, Vengeur, Dealer, Femme fatale, Détective privé, Vétéran, Agent secret, Cadre carriériste, Étudiant, Scientifique dérangé, Samurai des villes, Paparazzi ("Muckraker", fouille-merde), Flic en civil, Artiste, Rocker, Marginal. Advantages & Disadvantages permet de donner à un personnage... des avantages et des désavantages divers, et introduit le concept d'Équilibre Mental (Mental Balance). Dans Skills se trouvent toutes les compétences du jeu, classées en trois groupes ("Basic", "General " et "Academic"), ainsi que les règles s'y rapportant. Viennent ensuite trois chapitres qui complétent la création de personnage en permettant de déterminer son train de vie (Living Standard ), l'équipement qu'il peut s'offrir - une longue liste d'armes et de matériel "spécial" est incluse (Equipment ) et la façon de gérer sa progression (Experience & Practice). Enfin, Beyond Humanity décrit certains Pouvoirs et Limitations (formes très exacerbées d'Avantages et de Désavantages) qui peuvent être possédés par certaines créatures surnaturelles, comme les Enfants de la Nuit. The Madness (90 pages) décrit, elle, ce que les personnages-joueurs peuvent faire et ce qui peut leur arriver. Cette partie est essentiellement faite de règles. Combat, Weapons & Armor et Martial Arts sont bien ce que leurs titres indiquent : des chapitres consacrés à la violence. Notons 6 pages de dessins (avec caractéristiques techniques) d'armes de poing, de pistolets-mitrailleurs et de fusils d'assaut. Wounds, Healing & Infections et Accidents se consacrent respectivement aux effets des dommages (et comment les réparer) et aux divers dangers qui menacent la vie des PJ (poisons, noyade...). Time and Travel discute brièvement des diverses échelles de temps du jeu (pour le voyage, le combat...) et Car Chases & Air Combat donne les règles nécessaires pour gérer les poursuites et affrontements tant terrestres qu'aériens. Magic contient les règles de magie de Kult, et présente deux autres archétypes : l'Occultiste cramé et le Païen New-Age. Les règles pour gérer les sortilèges sont données ; ceux-ci sont divisés en "Savoirs" (Lores), ceux de la Folie, du Temps et de l'Espace, des Rêves, de la Mort, de la Passion. Les traditions occultes (Alchimie, Cabbale, etc.) sont brièvement évoquées. Enfin, cette partie se conclut par une discussion sur le rôle du Meneur de Jeu (The Gamemaster Function). The Truth (88 pages) dévoile le background du jeu. Dans The False World sont exposés les concepts de base du jeu : la réalité est un mensonge. La captivité de l'Homme, le Démiurge et ses serviteurs (Licteurs, Archons), Astaroth et les Anges de la Mort sont présentés et discutés. The Illusion Shatters discute brièvement les moyens d'entrapercevoir la vérité. The City est un chapitre sur les villes, divers endroits bizarres (à Paris, Berlin...) et sur le Labyrinthe. Metropolis présente la Ville, certains endroits notables, ses habitants. Beyond Death explique le sort de l'Homme après la mort, et présente Inferno ainsi que les Purgatoires. Beyond the Dream présente le royaume des rêves, ses dangers et ses habitants. Beyond Madness explique ce qui se passe quand décidément, l'Équilibre Mental devient trop bas, discute les institutions psychiatriques et présente un groupe organisé de malades mentaux. Beyond Passion discute la nature et la puissance des pulsions sexuelles de l'Homme, et fournit un exemple de secte orgiaque. Dans Beyond Time and Space est expliqué que le Temps et l'Espace sont également des illusions, ainsi que leurs relations avec l'Equilibre Mental. The Cults donne des pistes au Meneur de Jeu pour créer des groupes occultes divers, et fournit des exemples. Non-Player Characters & Creatures et Adventures & Campaign sont deux courts chapitres destinés à aider le Meneur de Jeu à mettre en place ses scénarios. On trouve dans les Appendices un index de 4 pages et une feuille de personnage recto-verso. |
June 1993 | Kult | Metropolis Ltd |
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Kult
troisième édition
Kult Ce livre correspond à la seconde édition américaine, différente de la seconde édition suédoise. Ce serait donc en fait une troisième édition. Elle est divisée en quatre sections distinctes, permettant une découverte progressive du jeu. Elle a été enrichie d'informations provenant de suppléments, et le système de règles a été peaufiné. "The Lie" : "The Rumors" : "The Truth" : "The Beginning" : |
January 1997 | Kult | Metropolis Ltd |
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Legions of Darkness
première édition
Legions of Darkness Ce supplément contient nombre d'informations supplémentaires sur l'Illusion qui retient les humains prisonniers, sur la réalité qui entoure le monde tel que nous le percevons, et sur les crétures et les cultes qui s'emploient à garder l'humanité captive. Ce supplément fut publié à l'origine pour la première édition suédoise. Ludis ayant choisi de traduire la seconde édition suédoise, a intégré certains passages de la version suédoise de "Légions des Ténèbres" au livre de règles. En conséquence de quoi, certains passages redondants ont été supprimés de cette version du supplément. Celui-ci se compose de trois parties : - "la Toile des Illusions", après une courte introduction, présente tous les Anges de la Mort, serviteurs d'Astaroth. Pour chacun, on a la description de l'Ange et du concept qu'il représente, la description et les caractéristiques de son incarnation et de ses serviteurs, et quelques mots sur son "quartier général" sur Terre, s'il y a lieu. - "le Pouvoir sur les Illusions" comprend un chapitre sur les Licteurs, un autre sur les Divinités Oubliées (3 sont décrites, avec leurs cultes associés), et un autre sur les Eveillés (Là aussi, 3 sont présentés, avec leur secte). - "Les Fissures dans les Illusions" présente la magie noire et quatre sectes, les humains en marge de la société (Lorelei et Chacals), et un autre aspect de la Réalité : Gaïa, la Terre Vivante. Cet aspect de la réalité est décrit en détail, avec ses Portes, ses Gardiens, etc...). Le chapitre se conclut sur la description de Pazuzu, le Seigneur des Insectes, et de ses cultes associés. - "Les clefs de l'Illusion", la dernière partie, est en fait un index. Comme d'habitude pour tout ouvrage de Kult, le supplément est abondamment illustré, et les pages sont émaillées de courtes nouvelles d'ambiances. Et comme d'habitude toujours, textes et images ne sont pas à mettre entre toutes les mains... |
August 1993 | Kult | Metropolis Ltd |
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Taroticum
première édition
Taroticum Taroticum est une campagne qui entraîne les joueurs au-delà des limites de l'illusion. Elle commence a Londres en 1895 avec des personnages pré-tirés travaillant tous dans le pénitencier de Sandburn. Cent ans plus tard, les personnages-joueurs, réincarnations des précédents, poursuivent l'aventure à la recherche du Taroticum, un jeu de cartes offrant un contrôle sur la réalité et l'illusion. Le supplément commence donc par un descriptif de la Tarotica, du Londres de Kult, et enfin du pénitencier / hôpital psychiatrique de Sandburn. Suit la campagne en elle-même, découpée en 7 chapitres. Enfin, les appendices délivrent de nouvelles faiblesses, ainsi que les règles de magie rituelle de la première édition, complémentaires avec celles de l'Art Ténébreux. Des cartes détaillées de Londres, de sa banlieue, et du métro viennent finir l'ouvrage. |
June 1994 | Kult | Metropolis Ltd |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cyberspace
première édition, deuxième impression
Cyberspace Cet ouvrage est strictement identique à la première version du livre de base, hormis la couverture.
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March 1992 | Cyberspace | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Land of Xa-ar (The)
première édition
Land of Xa-ar (The) Ce supplément régional détaille les terres de Xa-ar, situées au nord-ouest du continent de Jaiman. Xa-ar est la proie de nombreux conflits et abrite plusieurs organisations secrètes très actives. La région est relativement isolée des politiques et des influences du reste de Jaiman. Des informations importantes qui se trouvent dans The Grand Campaign (une campagne disponible gratuitement sur le site de l’éditeur) ne sont pas reprises ici. Enfin, la connaissance du Master Atlas et de Powers of Light and Darkness est quasi indispensable au vu des nombreuses références à des personnages et factions de l’univers. Le livre commence par une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire. Puis il est divisé en trois parties : la première décrit les terres de Xa-ar tandis que la deuxième fournit des trames scénaristiques situées dans cette région, et la troisième représente les appendices et index. La première partie, The Setting, débute par une Introduction (1 page) qui présente le contenu de l’ouvrage. La section 1, History (11 pages), détaille l'histoire de la région. Il est dit notamment que les mystérieux Earthwardens avaient installé plusieurs sites technomagiques dans les temps anciens. Une chronologie très détaillée complète la section et informe des conflits et actions secrètes des différentes puissances locales, comme par exemple les faits et gestes d’un magicien s’étant transformé en dragon bleu grâce à un puissant anneau ; ou encore la menace du puissant seigneur Lorgalis, membre de l’Ahrenreth présenté dans Powers of Light and Darkness. La section 2, The Lands (2 pages), décrit la topologie des terres (avec un nombre important d’îles et d’archipels) ainsi que le climat tempéré malgré la situation nordique, la flore et les peuples qui y vivent. La section 3, Civilizations (6 pages), détaille par un gros paragraphe chaque cité de la région. Une carte pleine page complète le tout. La section 4, Places of Interest (4 pages), détaille les lieux remarquables, comme un complexe souterrain et sous-marin hérité d’une navette spatiale écrasée, une entrée des Routes du Corail ou encore de puissants Foci, ouvrant la voie aux autres dimensions. La section 5, Powers of Note (10 pages), parle des pouvoirs en place, notamment de l’alliance incertaine du Vent de Fer (Iron Wind) avec les forces de Lorgalis, mais aussi de l’Ordre de la Lumière d’Hiver, protecteur des terres et des peuples de Xa-ar. L’auteur présente aussi les puissances économiques dans Economic Powers (2 pages). La deuxième partie, Adventures, Débute par une page de titre. Puis vient la section 7, General Adventures Notes (10 pages). Elle présente les différentes trames présentées plus loin et détaille également les profils de personnage les plus adaptés à cette région, ainsi que plusieurs objets magiques d’importance, comme les artefacts technomagiques des Earthwardens. Pour chaque section suivante, l’auteur donne de nombreux détails sur le décor et les factions mises en scène. La section 8, Rapata Adventures (8 pages), propose des synopsis de scénario se déroulant dans la cité de Rapata. Une carte de la ville est fournie. La section 9, Travel Adventures (14 pages), fait de même mais propose des synopsis sur le thème de l’exploration ; on y trouve surtout des souterrains et forteresses à explorer. La section 9, Of Ice and Fire and the Sea (25 pages), présente un synopsis plus développé se déroulant dans l’archipel mystérieux des Aargirpiri. Chaque île est décrite, avec des ruines elfes de la Première Ere et des ruines Earthwardens. Ces dernières sont décrites avec beaucoup de détails et l’auteur propose de les explorer tels des "donjons" technomagiques : l’un d’entre eux est par exemple constitué de sphères étranges contenant des ecosystèmes. La vérité sur les Earthwardens, qui créèrent les fameuses Routes Coraliennes, est détaillée ici. Plusieurs cartes et illustrations complètent la section. La onzième section, The Absence of Life (8 pages), décrit une forteresse gardée par des moines de la Non-Vie, influencés par un puissant artefact, l’Orbe de la Non-Vie. Le lieu est également la propriété d’un Seigneur Dragon. Deux cartes complètent le tout. La dernière partie, Stats, Index & Appendices (22 pages), livre sur 19 pages les nombreuses caractéristiques des protagonistes et factions évoqués dans le supplément, à la fois pour Rolemaster Seconde Edition mais aussi pour la version dite Classic. Elle se termine par un Index de 3 pages. |
June 2008 | Rolemaster | Guild Companion Publications (GCP) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Action on Akaisha Outstation
première édition
Action on Akaisha Outstation Action on Akaisha Station (#9101) est un module d'aventures pour la première édition de Space Master (et compatible avec la seconde). Il poropose trois scénario dans une des dizaines de station de l'espace profond de l'Empire Terran. Située à la limite du Secteur Delta "C" Sector, Akaisha Outstation est à la frontière des provinces Devoniennes. Elle est au carrefour des territoires impériaux, de possessions des Maisons Colos et Jade-London. De part cet emplacement stratégique, l'empereur a jugé bon de "renforcer" le personnel Devonien avec quelques troupes et administrateurs impériaux… ce qui n'est pas sans causer mettre mal à l'aise Lord Devon. L'intérieur de couverture de cet ouvrage présente un schéma de profil de la Station Akaisha ainsi que ces caractéristiques principales. Puis, la première page présente la table des matière ainsi que les crédits. 1.0 Guidelines (2 pages) présente l'ouvrage et l'utilisation qu'en propose les auteurs. Tables de conversions entre systèmes et les diverses abréviations et définitions composent le reste de ce chapitre. 2.0 Player Characters n'est qu'un paragraphe qui présente la table des caractéristiques (sur une pleine page) de 16 personnages pré-tirés. 3.0 Akaisha Outstation : General Information (7 pages) présente avec plusieurs graphiques et plans, les informations principales qui décrivent la station Akaisha, son équipage et son fonctionnement standard. 4.0 Adventure : "Magellan's Folly" [A Pub] est un scénario sur 6 pages. La Station Akaisha dispose de 3 lieux qui permettent de se retrouver, l'un d'eux est le bar Magellan's Folly, le plus mal famé des trois. Les différents PNJ des lieux sont décrits sur 2 pages avec leur tableau de caractéristiques : Ryk Storm le barman, Todd Buck-Hays le musicien, Ariele Aphrodite la serveuse ainsi que deux habitués. Une description et les plans du bar sont ensuite fournis avant que le scénario lui-même soit présenté : aider un agent Devonian à s'échapper en évitant les Replicants Colosian ; les obstacles et rencontres sont décrits, ainsi que des pistes annexes pour utiliser le bar dans d'autres aventures. 5.0 Adventure : Sabotage ! (7 pages) est un scénario, où les personnages devront empêcher le vol d'artefacts de la Vielle Race (the Old Race) entreposés à la Station Akaisha pendant leur transit. Les éléments du background puis les PNJ principaux sont présentés sur 3 pages, puis les lieux principaux sur 2 pages. La mission elle-même, les motivations possibles des PJ et les rencontres possible sont ensuite décrites. 6.0 Adventure : Terrorist Kidnapping (6 pages), qui présente une situation explosive : un officiel Colosian est pris en otage sur la station Devonian lors d'une étape d'un vaisseau Colosian. Les Colosians et Devonians sont des ennemis depuis des décennies. Après la présentation du décor, les PNJ puis les différents lieux sont présentés. Un long paragraphe est dédié à la manière d'impliquer les personnages joueurs dans cette aventure avant de décrire les différentes aides et obstacles possibles. Selon le dénouement du scénario, le paragraphe Aftermath, en décrit les conséquences possibles. 7.0 Encounters est une table qui permet de déterminer de façon aléatoire diverses rencontres dans la station. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour des ouvrages ICE puis la couverture représente une carte stellaire du secteur Delta C, où se situe la Station Akaisha. |
January 1985 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arms Law & Claw Law
quatrième édition
Arms Law & Claw Law Au départ était Arms Law, premier livre édité par ICE. Il a connu 3 éditions, puis il a fusionné avec Claw Law pour donner le présent ouvrage. Il est resté inchangé ensuite (ou peu s'en faut) jusqu'en 1994. Lors de la 2ème édition du système Rolemaster, les règles de combat ont légèrement évolué, et le livre de combat a été remanié en partie. Il est devenu (à nouveau) Arms Law, mais la plus grande partie des tables est restée inchangée. |
January 1984 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Campaign and Adventure Guidebook
deuxième édition
Campaign and Adventure Guidebook Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera aucune adaptation, les règles étant inexistantes, hormis dans la définition de quelques termes du glossaire. Il s'agit du premier supplément décrivant la Terre du Milieu dans sa globalité. Les "Terres Sauvages", c'est-à-dire le sud, le nord et l'est d'Endor (nom elfique de la Terre du Milieu), sont incluses. Autrement dit, les auteurs (particulièrement Peter Fenlon, qui a fait la carte) ont inventé ces terres non décrites par le professeur Tolkien ; mais en s'appuyant sur, et en essayant de rester fidèle aux oeuvres de ce dernier. Comme il s'agit d'une description très globale, elle est assez sommaire, vu la taille de l'ouvrage. On retrouve en introduction (chapitres 1 à 3) les sources utilisées (livres...), ainsi que les termes principaux utilisés - tant ceux qui sont propres au monde (pour l'essentiel) ou au système de jeu de rôle (lancé de dé, jet de résistance...). Vient ensuite la géographie (chapitre 4), où sont décrits les grands ensembles (montagnes, mers, plaines...) avec les quelques éléments utilisés pour la "création" des Terres du sud, du nord et de l'est. Le chapitre 5, très bref, décrit les tendances climatiques. Le chapitre 6 est plus détaillé et comprend un historique du monde, depuis sa création. Les lecteurs ne connaissant pas les événements décrits dans le Silmarillion auront là un résumé synthétique. Le second et le troisième âge sont les plus détaillés : la forme du monde ne change plus, et l'histoire des deux âges est essentiellement marquée par la création des anneaux elfiques et la lutte entre Sauron et les peuples libres. Les habitants de la Terre du Milieu sont décrits en chapitre 7, y compris les serviteurs du mal. Balrogs et nazgûls sont également présents, malgré leur nombre très limité, sans doute vu l'importante influence qu'ils ont eu. Les langues ne sont pas oubliées (chapitre 8), et les amoureux d'écriture elfique cursive (le Tengwar) trouveront un alphabet et la manière de s'en servir. Une brève discussion sur l'utilisation de la magie occupe le chapitre 9, de même qu'une deuxième discussion tout aussi brève (chapitre 10) évoque l'intégration d'une campagne de jeu de rôle dans la Terre du Milieu. L'ouvrage s'achève (chapitre 11) par des cartes thématiques sur les langues, le climat, les routes commerciales et les altitudes... La carte couleur de Pete Fenlon fut éditée également dans Middle-Earth Campaign Guide (1993), et séparément : Poster/map of Middle-Earth (1982) et MERP Poster Maps (1994). |
January 1983 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Campaign Law
première édition
Campaign Law Ce supplément n'est rien moins qu'un guide à la création d'un monde fantastique. Toutes les étapes sont données et des aides sont fournies pour engendrer un monde riche et cohérent, qui fasse plus que "décor de carton-pâte". Enfin un exemple de mini-campagne est présenté, le monde de Vog Mur, premier d'une série de livres sur ce qui allait devenir le Monde de l'Ombre. L'ouvrage a été édité peu après les autres livres de base de la première édition de Rolemaster. Il n'a pas été inclus tel quel dans la première boîte de base, mais la mini-campagne "le monde de Vog Mur" en fit partie dans un livret à part. Ce livret se retrouva dans la version suivante de la boîte de base, tandis que la partie "règles" de Campaign Law sera complétée et intégrée à Character Law ; pour donner le nouveau supplément Character Law & Campaign Law. Dans une brève introduction sont définis l'organisation/utilisation du livre, une série de termes de jeu, et le résumé de l'ouvrage ; soit, toute la procédure à suivre pour la création d'un monde et d'une campagne de jeu dans le cadre ainsi créé. A noter que la grande majorité des suppléments de contexte édités par ICE (gammes MERP et Rolemaster/Shadow World essentiellement) suivront un tel schéma dans leur conception/description. Après l'introduction, on passe - en 8-9 pages - à la création du cadre d'une campagne de jeu fantastique : monde et divinités, continents, géographie, climats, flore, faune, peuples et cultures... et bien d'autres détails. Quelques tables de jeu sont fournies pour aider à cette vaste tâche et rendre le monde plus crédible. Après quoi, sur 11 pages, on s'attaque aux conseils de création et déroulement d'une campagne de jeu. Des outils sont fournis au meneur de jeu pour les interactions entre son monde et les aventuriers ; en particulier, de nombreuses tables économiques sont présentées (équipement varié, achat/vente...). Des règles sont données pour personnaliser plus les personnages de joueurs, et on voit apparaître pour la première fois une liste de compétences "secondaires". Arrive le gros morceau du supplément : la description du monde de Vog Mur. Sur ces trois îles à l'est d'Emer, sur le Monde de l'Ombre (comme il s'appellera plus tard), sont réunis de nombreux éléments propres à occuper des aventuriers de niveau d'expérience varié, tout en introduisant les bases d'un monde plus vaste. Aucun scénario véritable n'est fourni, mais les idées viennent d'elles-mêmes. De plus, le meneur est guidé par des conseils en marge du texte principal, marge également très utile pour insérer ses notes personnelles. En fin d'ouvrage, après quelques listes/aides de jeu pour la mini-campagne de Vog Mur, une page réunit une bibliographie et une liste de produits d'ICE pour MERP et Rolemaster. |
January 1984 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Character Law & Campaign Law
première édition, troisième impression
Character Law & Campaign Law Nous avons ici la seconde version du Character Law correspondant à la première édition révisée des règles de Rolemaster, pour la création, l'évolution d'un personnage et la résolution de ses actions (hors combat et magie). Les règles complémentaires (comme des compétences "secondaires") de Campaign Law sont intégrées.
Après 2 pages d'introduction (définition de termes, résumé du supplément...), l'ouvrage embraie curieusement sur des règles de blessures, de guérison, de maladies, de poison, d'encombrement, des tables de prix d'équipement, d'herbes et de poison ainsi qu'une grille hexagonale à photocopier. Ce sont en fait les renseignements auquel le maître de jeu aura recours en cours de partie. La définition d'un personnage est présentée en 19 pages : caractéristiques physiques ou mentales ("stats"), au nombre de 10 ; compétences (ou habiletés) - et leur résolution - divisées en 5 groupes : armures, armes, général, magie, spécial ; et les professions : 19 sont proposées, dont 4 seulement (presque) sans lien avec la magie. On trouve ensuite : Commence alors la partie dite Campaign Law : - 14 pages de conseils et de tables pour générer un monde : de la géographie, des habitants, de la politique, de la végétation... |
August 1987 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Cloudlords of Tanara (The)
première édition
Cloudlords of Tanara (The) The Cloudlors of Tanara traite du monde des Loremasters, un continent nommé Jaiman, qu'on retrouvera plus tard dans la gamme Shadow World. Ce qui fait que les vieux suppléments Loremaster, à l'exception de Shade of the Sinking Plain, sont entièrement compatibles avec ceux plus récents de Shadow World. En avril 2006, le supplément a été proposé par l'éditeur sous forme électronique comme ouvrage intégré au monde de Shadow World. Puis il a été réédité par Guild Companion Publications en avril 2013, toujours comme supplément Shadow World. |
January 1984 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Companion
première édition
Companion Vous voulez en savoir plus sur l'Empire, son organisation, son histoire ? Vous aimez la variété, et recherchez des équipements particuliers ou de nouveaux vaisseaux ? Vous êtes attirés par la nouveauté, et la possibilité de jouer des races différentes, d'utiliser des modes de combat spéciaux, d'essayer des compétences nouvelles, ou de lancer des psions inconnus ? |
January 1986 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Emer Book I: Haestra, History of Emerian Empire
première édition
Emer Book I: Haestra, History of Emerian Empire De la côte nord de Danarchis au Glen de Norg au sud, de l'archipel Shinh aux feux du Dragon Rouge de la Dorsale à l'est, s'étend une région qui s'appelle Haestra. Ce livret est le premier d'une série qui fournira des informations très fouillées sur les cultures, les royaumes et les puissances du principal continent de Kulthea : Emer.
Ce livret contient une chronologie détaillée, incluant l'histoire de l'Empire Emerian, de nouvelles informations sur les royaumes d'Haestra, les Changramai, des tables de PNJs. Voici le détail de ce que vous pourrez trouver dans ce livret, chapitre par chapitre :
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January 1998 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Emer Book II : The Northeast
première édition
Emer Book II : The Northeast Le nord-est d'Emer offre un grand contraste avec l'ouest : on y trouve des plaines arides et de longues péninsules, ainsi que de grandes îles. Ce livret est le second d'une série qui fournira des informations très fouillées sur les cultures, les royaumes et les puissances du principal continent de Kulthea : Emer.
Ce livret contient une chronologie détaillée, se focalisant sur la région nord-est, de nouvelles informations sur les Lankan, les Elfes Loari et Nuyan-khôm, certains secrets concernant Ardania et la forêt de Cendre (Ash Forest) sont révélés, des tables de PNJs (pour le système de Rolemaster 2ème Ed.). Voici le détail de ce que vous pourrez trouver dans ce livret, chapitre par chapitre :
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January 1999 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Future Law
première édition
Future Law Voici l'ABC du personnage évoluant dans un monde futuriste, à comprendre dans le sens "technologique". Astronaute, technicien, scientifique ou télépathe, on nous présente toutes les ficelles pour créer et faire évoluer l'avatar de chaque joueur. Qui pourra choisir tout ce dont son personnage est capable, dans certaines limites bien sûr... Nous avons là, avec Tech Law, l'un des 2 livres de base qui forment la 1ère édition de Space Master. Qui cédera la place à la 2ème édition en 1988, avec (entre autres) Space Master : the Role-Playing Game. Ce dernier intégrant les règles du présent supplément en les améliorant et les enrichissant. Pour l'essentiel, Future Law est la transposition (dans un monde futuriste) quasi-conforme de 2 suppléments de la 1ère édition de Rolemaster : En premier sont détaillés les éléments qui caractérisent chaque personnage. Les 10 attributs physiques et mentaux qui le définissent sont présentés ; puis c'est le tour des compétences et la gestion du degré d'expertise pour chaque. A noter que les unités utilisées sont celles du système métrique (mètre, degrés Celsius...) et non les unités anglaises (pied, mile, degrés Farenheit...) comme pour Rolemaster. Après viennent les professions disponibles (au nombre de 13, plus 1 qui peut se combiner à d'autres), l'expérience et l'évolution du personnage, les races et cultures accessibles, les traits particuliers... Ces présentations étant faites, arrive la procédure de création du personnage. Plutôt longue et complexe, elle permet une individualisation assez poussée de chacun. Pour finir cette partie, viennent les règles et tables consacrées à la résolution des compétences (manoeuvres physiques et statiques) ; ainsi que les déplacements, encombrement, fatigue... Les combats ne sont pas couverts ici, pour cela il faudra utiliser l'autre livre de base, Tech Law. Nous arrivons à la partie concernant les pouvoirs psioniques. Comme pour Rolemaster et sa magie, ils sont divisés en différents domaines. L'acquisition se fait également liste de pouvoirs par liste de pouvoirs, et non individuellement. La résolution de leurs effets est passée en revue, avec les tables appropriées (jets de résistance, critiques (blessures)...). On passe ensuite à la description de chaque "psion". La dernière partie s'adresse au meneur de jeu. Le monde y est présenté : histoire, économie, technologie... Des règles sont fournies pour la création de systèmes solaires ou de planètes. Enfin un petit scénario d'introduction est présenté. L'ouvrage s'achève avec quelques tables (poisons, programmes) et fiches vierges diverses (personnage, planète, ordinateur), un glossaire et un index. |
January 1985 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Guide des Terres du Milieu (Le)
première édition
Guide des Terres du Milieu (Le) Le Gazetteer décrit le nord-ouest de la Terre du Milieu, c'est-à-dire la partie de la Terre du Milieu où se déroule la quête de l'Anneau (comme décrit dans le Seigneur des Anneaux et Bilbo le Hobbit) et la plupart des suppléments de la gamme. L'époque de description correspond au milieu du Troisième Age ; vers l'année 1640, après la Grande Peste. Cela commence par une brève introduction présentant l'ouvrage comme s'il avait été fait dans la Terre du Milieu elle-même. Ce serait une compilation de plusieurs auteurs fictifs, dont on retrouve certains dans d'autres suppléments, ce qui rend l'ouvrage plus vivant. Des aires ou secteurs géographiques sont d'abord définis : chaînes de montagnes, mers, bassins, plateaux, vallées... Ils serviront de référence aux différents sites naturels ou non décrits plus loin. Puis vient une description des royaumes du nord-ouest de la Terre du Milieu. Par "royaume" il faut entendre "organisation politique". Certains sont effectivement des royaumes, comme Moria (Khazad-Dûm), Gondor ou Arthedain, dont chaque province est décrite en détail. Mais d'autres ne sont que des regroupements de tribus (Lossoth, Woses, Dunéens...), dictatures (Dol Guldur, Angmar) ou autres. Des races, cultures ou groupes particuliers sont également présentés brièvement : aigles, magiciens (Istari), morts-vivants... Puis vient l'essentiel de l'ouvrage : des sites spécifiques sont décrits, sous forme de deux listes alphabétiques. La première correspond aux sites "civilisés", ayant pour origine une race ou culture donnée. Chacun est présenté par des données telles que coordonnées (sur la carte), habitants, symbole, origine... et une courte description. La deuxième liste se présente sous un format similaire, et rassemble les sites naturels, souvent décrits plus brièvement. Vient ensuite la liste des principales routes commerciales : en plus d'une description détaillée (apparence, trafic, péages...), chacune est divisée en sections dont la longueur (en miles - 1,6 km) et le niveau de sécurité (de "sûre" à "très dangereuse") sont précisés. L'ouvrage s'achève sur des appendices : quelques textes sur l'histoire, la politique, le commerce.... Ainsi que des cartes thématiques qui présentent visuellement les secteurs géographiques, centres urbains ou forteresses, routes, géologie, climat ; ou encore les migrations ou les royaumes/influences à différentes époques de la Terre du Milieu. A noter que l'édition française ne possède pas les cartes couleur et N&B. |
January 1998 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Haalkitaine And the Imperial Court of Rhakhaan
première édition
Haalkitaine And the Imperial Court of Rhakhaan Ce supplément traite de la capitale de l'Empire Rhakhaan et de la plus puissante cité sur le continent de Jaiman. Haalkitaine est une ville ancienne, au passé chargé d'histoire. Taillée dans le granit, elle se dresse sur les premiers contreforts des Montagnes Grise. La paix est revenue après les événements récents (voir la chronologie). Mais d'autres forces sont à l'¿uvre cherchant à détruire Haalkitaine de l'intérieur par des intrigues qui minent la Cour.
Ce livret contient une chronologie détaillée, des détails sur la noblesse, de nouvelles informations sur certains mystères et sur les égouts qui courent sous la ville et bien d'autres choses, des tables de PNJs (pour le système Rolemaster 2ème Ed.). Voici le détail de ce que vous pourrez trouver dans ce livret, chapitre par chapitre :
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January 1998 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Iron Wind (The)
deuxième édition
Iron Wind (The) Ce supplément est écrit comme les chroniques d' "Elor Once Dark". Il décrit son voyage dans ce petit groupe d'îles nordiques. On y parle de demi-elfes, les ky'taari, des demi-nains, les Fustir, des syrkakar, des Udahir mais aussi de prêtres maléfiques, de démons, de Seigneur Dragon...
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January 1984 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Land of Xa-ar (The)
première édition
Land of Xa-ar (The) Ce supplément régional détaille les terres de Xa-ar, situées au nord-ouest du continent de Jaiman. Xa-ar est la proie de nombreux conflits et abrite plusieurs organisations secrètes très actives. La région est relativement isolée des politiques et des influences du reste de Jaiman. Des informations importantes qui se trouvent dans The Grand Campaign (une campagne disponible gratuitement sur le site de l’éditeur) ne sont pas reprises ici. Enfin, la connaissance du Master Atlas et de Powers of Light and Darkness est quasi indispensable au vu des nombreuses références à des personnages et factions de l’univers. Le livre commence par une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire. Puis il est divisé en trois parties : la première décrit les terres de Xa-ar tandis que la deuxième fournit des trames scénaristiques situées dans cette région, et la troisième représente les appendices et index. La première partie, The Setting, débute par une Introduction (1 page) qui présente le contenu de l’ouvrage. La section 1, History (11 pages), détaille l'histoire de la région. Il est dit notamment que les mystérieux Earthwardens avaient installé plusieurs sites technomagiques dans les temps anciens. Une chronologie très détaillée complète la section et informe des conflits et actions secrètes des différentes puissances locales, comme par exemple les faits et gestes d’un magicien s’étant transformé en dragon bleu grâce à un puissant anneau ; ou encore la menace du puissant seigneur Lorgalis, membre de l’Ahrenreth présenté dans Powers of Light and Darkness. La section 2, The Lands (2 pages), décrit la topologie des terres (avec un nombre important d’îles et d’archipels) ainsi que le climat tempéré malgré la situation nordique, la flore et les peuples qui y vivent. La section 3, Civilizations (6 pages), détaille par un gros paragraphe chaque cité de la région. Une carte pleine page complète le tout. La section 4, Places of Interest (4 pages), détaille les lieux remarquables, comme un complexe souterrain et sous-marin hérité d’une navette spatiale écrasée, une entrée des Routes du Corail ou encore de puissants Foci, ouvrant la voie aux autres dimensions. La section 5, Powers of Note (10 pages), parle des pouvoirs en place, notamment de l’alliance incertaine du Vent de Fer (Iron Wind) avec les forces de Lorgalis, mais aussi de l’Ordre de la Lumière d’Hiver, protecteur des terres et des peuples de Xa-ar. L’auteur présente aussi les puissances économiques dans Economic Powers (2 pages). La deuxième partie, Adventures, Débute par une page de titre. Puis vient la section 7, General Adventures Notes (10 pages). Elle présente les différentes trames présentées plus loin et détaille également les profils de personnage les plus adaptés à cette région, ainsi que plusieurs objets magiques d’importance, comme les artefacts technomagiques des Earthwardens. Pour chaque section suivante, l’auteur donne de nombreux détails sur le décor et les factions mises en scène. La section 8, Rapata Adventures (8 pages), propose des synopsis de scénario se déroulant dans la cité de Rapata. Une carte de la ville est fournie. La section 9, Travel Adventures (14 pages), fait de même mais propose des synopsis sur le thème de l’exploration ; on y trouve surtout des souterrains et forteresses à explorer. La section 9, Of Ice and Fire and the Sea (25 pages), présente un synopsis plus développé se déroulant dans l’archipel mystérieux des Aargirpiri. Chaque île est décrite, avec des ruines elfes de la Première Ere et des ruines Earthwardens. Ces dernières sont décrites avec beaucoup de détails et l’auteur propose de les explorer tels des "donjons" technomagiques : l’un d’entre eux est par exemple constitué de sphères étranges contenant des ecosystèmes. La vérité sur les Earthwardens, qui créèrent les fameuses Routes Coraliennes, est détaillée ici. Plusieurs cartes et illustrations complètent la section. La onzième section, The Absence of Life (8 pages), décrit une forteresse gardée par des moines de la Non-Vie, influencés par un puissant artefact, l’Orbe de la Non-Vie. Le lieu est également la propriété d’un Seigneur Dragon. Deux cartes complètent le tout. La dernière partie, Stats, Index & Appendices (22 pages), livre sur 19 pages les nombreuses caractéristiques des protagonistes et factions évoqués dans le supplément, à la fois pour Rolemaster Seconde Edition mais aussi pour la version dite Classic. Elle se termine par un Index de 3 pages. |
June 2008 | Rolemaster | Guild Companion Publications (GCP) |
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Master Atlas
troisième édition
Master Atlas Cette 3ème édition de l'Atlas de Shadow World reprend l'intégralité des informations des précédentes éditions, et fait le point sur de nombreux éléments nouveaux. Toujours adapté à Rolemaster (Seconde Edition), il reprend un certain nombre de points de règles en plus de décrire le monde. Ce livre rassemble les données de base nécessaires à la compréhension du monde, d'autres extensions se chargeant de fournir des détails plus précis. Le Shadow World Atlas se décompose en 18 chapitres et appendices : - Chapitre I : Introduction - Regroupe l'ensemble des abréviations rencontrées dans les extensions de Shadow World. On y trouve également divers points de règles concernant les caractéristiques des monstres et animaux comme les Tables de niveau, de déplacement ou les codes de critiques et de rencontre mais également un guide de conversion pour utiliser d'autres systèmes de jeux. - Chapitre II : The Heavens - Pour tout connaître du système solaire de Kulthea, des 15 planètes qui y orbitent et de leurs lunes. Les principaux corps célestes (planètes et lunes) reçoivent un petit descriptif (taille, révolution, distance du soleil...). Les deux principales lunes de la planète, Orhan et Charón, sont les plus détaillées. Les éclipses, comètes et pluies de météores sont également évoquées. - Chapitre III : Weather & Climate - Ce chapitre donne toutes les informations concernant les différents types de climats et de précipitations du monde. Quelques paragraphes décrivent les océans, les marées, les grands fonds, les récifs, les tourbillons et les icebergs. Le dernier paragraphe concerne la météo proprement dite avec des tables indiquant les précipitations et les températures par climat et en fonction de la saison. Sont évoquées les tempêtes et l'influence de l'Essaence sur le climat. - Chapitre IV : The Lands - Après quelques informations sur les niveaux technologiques, les structures politiques et les types d'agriculture possibles ainsi que le volcanisme, les îles et les "Ash Lairs" et les "Coral Roads", 17 paragraphes décrivent les continents (Mulira, Agyra, Thuul, Mythenis, Jaiman, Emer, Iyxia, Falias, Kelestia, Gaalt, Govon, Murlis, Palia, Folenn, les régions polaires Nord et Sud) de la planète. Pour chacun, on trouvera une carte indiquant des régions (climat, race, type d'économie et niveau technologique) et des lieux particuliers. Pour la première fois, l'hémisphère Est et ce qui s'y passe est évoqué. - Chapitre V : Minerals, gems, metals - Ce chapitre décrit les différents matériaux que l'on peut rencontrer sur Kulthea, leur valeur et leur pouvoir. - Chapitre VI : Plantlife - Une description complète des herbes médicinales et des plantes dangereuses, enchantées. Les poisons et venins, et leurs effets terminent le chapitre. - Chapitre VII : Creatures - Contient les descriptions et les caractéristiques des arthropodes, des monstres marins, des reptiles, des mammifères, des créatures volantes et des dragons. - Chapitre VIII : The Undead - Ce chapitre est entièrement consacré aux morts-vivants. - Chapitre IX : Artificial beings - Kaeden, Sentinelles, Gogor, Shards, golems, Elémentaires sont quelques-unes des créatures artificielles décrites dans ce chapitre. - Chapitre X : Demons of the Essaence - Les démons ont également leur chapitre, qu'il s'agisse des démons élémentaires, thématiques ou singuliers. - Chapitre XI : Demons of the Void - Les plans (et au-delà) sont infestés de démons et de créatures. Vous trouverez leurs caractéristiques dans ce chapitre. - Chapitre XII : Peoples of Kulthea - Les différentes races (mortelles ou non) et peuples sont passés en revue avec leurs caractéristiques ainsi que les bonus applicables à chaque race (bonus aux caractéristiques, aux RR, pts de background, ...). - Chapitre XIII : Kulthean Gods - Les puissances divines (de Orhan et de Charón), leurs apparences, leurs pouvoirs, leurs alliances, leurs esprits serviteurs sont décrits dans ce chapitre. - Chapitre XIV : Good & Evil - Le combat entre le bien et le mal est évoqué ici, ainsi que leurs représentants (Dragonlords, Dark Gods...) ou leurs manifestations (Unlife, Essaence Maléfique...). - Chapitre XV : Essaence & sorts - L'essaence, cette énergie qui baigne la planète, se manifeste et interfère avec le monde de nombreuses manières (barrières d'essaence, Focus, Flow-Storms), chacune étant décrite ainsi que ses effets. La magie est également une donnée essentielle de Kulthea. Des paragraphes sur les royaumes de magies, leur manifestation, leurs couleurs, les langues magiques, l'apprentissage des sortilèges terminent le chapitre. - Chapitre XVII : History - Quelques notes sur la datation, les saisons, mois, semaines et heures précèdent la chronologie de la planète jusqu'en Eté 6054. - Chapitre XVIII : Groups of note - Shadow World ne serait ce qu'il est sans les nombreux groupes et cabales qui cherchent à dominer la planète ou au contraire à la protéger. Les Loremasters, les Navigateurs ou le Jerak Ahrenreth en sont les principaux. Certains de leurs membres sont également décrits. - Appendices - regroupe une liste des langues vivantes, mortes et magiques, un glossaire (Erlin/Iruaric/Ky'taari/Loariki/Kugor/Anglais), une liste d'armes spécifiques au monde et leurs modificateurs, des tables de coups critiques (plasma, stress...), un index et 8 pages de cartes en couleur de l'hémisphère ouest. |
March 2001 | Rolemaster | Eidolon Studio |
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Moria
première édition Moria "Parlez, ami, et entrez". Vous voulez voir les portes de Durin de plus près ? Ou ce qu'il y a à l'intérieur ? Un labyrinthe de passages défiant la raison ; des richesses et merveilles infinies ; la découverte, le défi ; ou simplement... l'aventure. Sur les traces de nombreux nains, de la communauté de l'anneau, vous pouvez même rencontrer le maître des lieux : selon l'époque, le roi des nains, ou... vous avez dit Balrog? Khazad-Dûm ("demeure des nains" dans leur langue) est plus connu sous le nom de Moria ("puits noir", en langue elfique). La plus grande et plus belle (et plus riche) citadelle jamais faite par la race naine ; demeure de la plus noble des 7 tribus naines. Mais la mentalité naine fut à l'origine de sa perte : toujours plus de richesses, toujours plus profond... jusqu'à d'anciens chemins créés par Morgoth (dont Sauron n'était que le lieutenant), où demeurait un de ses plus puissants serviteurs, un Balrog. Une fois de plus, la description est centrée sur la période centrale du troisième Âge (1640). Mais vu la richesse des événements à la fin de l'Âge, de nombreuses descriptions et aventures permettent d'y jouer également. Les plans (principaux) de la cité, la culture naine, leur organisation, puis celle des armées commandées par le Balrog, rien n'est oublié. L'introduction (définitions, jeu de rôle) est plus rapide qu'à l'accoutumée, et on passe tout de suite après à une présentation de Moria et des environs proches : géographie, climat, écologie... plantes et animaux intéressants sont détaillés. Un paragraphe étendu résume l'histoire des nains et de Moria, du premier Âge au début du quatrième. Puis vient un chapitre sur les nains de Moria : apparence, culture, langue... et technologie. Leurs outils et machines sont décrits, que ce soit à la guerre, dans les mines ou aux forges ; le commerce n'est pas oublié. Lien logique avec la forge et l'architecture, la structure de la cité est aussi détaillée : eau, éclairage, aération... et minéraux. Les pierres et métaux, précieux ou non, sont alors présentés dans le détail, y compris le fameux mithril qui fut la richesse et la perte des nains. De même que les portes extérieures, et tous les ouvrages classiques : ponts, voies variées, logements, cryptes, pièces multiples... et pièges. Un court chapitre décrit les habitants de Moria une fois les nains chassés de chez eux. Le Balrog en est le centre, mais il est en bonne compagnie. Puis vient la description des souterrains principaux et pièces remarquables : 15 pages, 13 niveaux principaux, beaucoup de plans. Une table est donnée pour aider à développer des plans détaillés. Six aventures sont proposées, du milieu du troisième Âge au début du quatrième. Des tables de jeu (armées, personnages, monstres, rencontres) achèvent l'ouvrage, avec un court glossaire. Ce supplément a été réédité en 1994 et bien enrichi (168 pages), toujours sous le nom de Moria. |
April 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Moria
première édition
Moria "Parlez, ami, et entrez". Vous voulez voir les portes de Durin de plus près ? Ou ce qu'il y a à l'intérieur ? Un labyrinthe de passages défiant la raison ; des richesses et merveilles infinies ; la découverte, le défi ; ou simplement... l'aventure. Sur les traces de nombreux nains, de la communauté de l'anneau, vous pouvez même rencontrer le maître des lieux : selon l'époque, le roi des nains, ou... vous avez dit Balrog? Khazad-Dûm ("demeure des nains" dans leur langue) est plus connu sous le nom de Moria ("puits noir", en langue elfique). La plus grande et plus belle (et plus riche) citadelle jamais faite par la race naine ; demeure de la plus noble des 7 tribus naines. Mais la mentalité naine fut à l'origine de sa perte : toujours plus de richesses, toujours plus profond... jusqu'à d'anciens chemins créés par Morgoth (dont Sauron n'était que le lieutenant), où demeurait un de ses plus puissants serviteurs, un Balrog. Une fois de plus, la description est centrée sur la période centrale du troisième Âge (1640). Mais vu la richesse des événements à la fin de l'Âge, de nombreuses descriptions et aventures permettent d'y jouer également. Les plans (principaux) de la cité, la culture naine, leur organisation, puis celle des armées commandées par le Balrog, rien n'est oublié. L'introduction (définitions, jeu de rôle) est plus rapide qu'à l'accoutumée, et on passe tout de suite après à une présentation de Moria et des environs proches : géographie, climat, écologie... plantes et animaux intéressants sont détaillés. Un paragraphe étendu résume l'histoire des nains et de Moria, du premier Âge au début du quatrième. Puis vient un chapitre sur les nains de Moria : apparence, culture, langue... et technologie. Leurs outils et machines sont décrits, que ce soit à la guerre, dans les mines ou aux forges ; le commerce n'est pas oublié. Lien logique avec la forge et l'architecture, la structure de la cité est aussi détaillée : eau, éclairage, aération... et minéraux. Les pierres et métaux, précieux ou non, sont alors présentés dans le détail, y compris le fameux mithril qui fut la richesse et la perte des nains. De même que les portes extérieures, et tous les ouvrages classiques : ponts, voies variées, logements, cryptes, pièces multiples... et pièges. Un court chapitre décrit les habitants de Moria une fois les nains chassés de chez eux. Le Balrog en est le centre, mais il est en bonne compagnie. Puis vient la description des souterrains principaux et pièces remarquables : 15 pages, 13 niveaux principaux, beaucoup de plans. Une table est donnée pour aider à développer des plans détaillés. Six aventures sont proposées, du milieu du troisième Âge au début du quatrième. Des tables de jeu (armées, personnages, monstres, rencontres) achèvent l'ouvrage, avec un court glossaire. Ce supplément a été réédité en 1994 et bien enrichi (168 pages), toujours sous le nom de Moria. |
January 1984 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Moria
première édition
Moria "Parlez, ami, et entrez". Vous voulez voir les portes de Durin de plus près ? Ou ce qu'il y a à l'intérieur ? Un labyrinthe de passages défiant la raison ; des richesses et merveilles infinies ; la découverte, le défi ; ou simplement... l'aventure. Sur les traces de nombreux nains, de la communauté de l'anneau, vous pouvez même rencontrer le maître des lieux : selon l'époque, le roi des nains, ou... vous avez dit Balrog? Khazad-Dûm ("demeure des nains" dans leur langue) est plus connu sous le nom de Moria ("puits noir", en langue elfique). La plus grande et plus belle (et plus riche) citadelle jamais faite par la race naine ; demeure de la plus noble des 7 tribus naines. Mais la mentalité naine fut à l'origine de sa perte : toujours plus de richesses, toujours plus profond... jusqu'à d'anciens chemins créés par Morgoth (dont Sauron n'était que le lieutenant), où demeurait un de ses plus puissants serviteurs, un Balrog. Une fois de plus, la description est centrée sur la période centrale du troisième Âge (1640). Mais vu la richesse des événements à la fin de l'Âge, de nombreuses descriptions et aventures permettent d'y jouer également. Les plans (principaux) de la cité, la culture naine, leur organisation, puis celle des armées commandées par le Balrog, rien n'est oublié. L'introduction (définitions, jeu de rôle) est plus rapide qu'à l'accoutumée, et on passe tout de suite après à une présentation de Moria et des environs proches : géographie, climat, écologie... plantes et animaux intéressants sont détaillés. Un paragraphe étendu résume l'histoire des nains et de Moria, du premier Âge au début du quatrième. Puis vient un chapitre sur les nains de Moria : apparence, culture, langue... et technologie. Leurs outils et machines sont décrits, que ce soit à la guerre, dans les mines ou aux forges ; le commerce n'est pas oublié. Lien logique avec la forge et l'architecture, la structure de la cité est aussi détaillée : eau, éclairage, aération... et minéraux. Les pierres et métaux, précieux ou non, sont alors présentés dans le détail, y compris le fameux mithril qui fut la richesse et la perte des nains. De même que les portes extérieures, et tous les ouvrages classiques : ponts, voies variées, logements, cryptes, pièces multiples... et pièges. Un court chapitre décrit les habitants de Moria une fois les nains chassés de chez eux. Le Balrog en est le centre, mais il est en bonne compagnie. Puis vient la description des souterrains principaux et pièces remarquables : 15 pages, 13 niveaux principaux, beaucoup de plans. Une table est donnée pour aider à développer des plans détaillés. Six aventures sont proposées, du milieu du troisième Âge au début du quatrième. Des tables de jeu (armées, personnages, monstres, rencontres) achèvent l'ouvrage, avec un court glossaire. Ce supplément a été réédité en 1994 et bien enrichi (168 pages), toujours sous le nom de Moria. |
February 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Rolemaster
première édition révisée
Rolemaster Cette boîte de base est décomposée en trois livrets qui décrivent le système de jeu de Rolemaster ainsi qu'un quatrième livret, qui est un supplément de contexte pour l'univers de Shadow World. Le premier livret, appelé Character Law/Campaign Law décrit en deux grandes parties tout ce qu'il faut savoir pour créer et faire évoluer son personnage dans un monde médiéval fantastique. Le deuxième livret, appelé Spell Law, contient les règles de lancement de sort et les milliers de sortilèges répartis entre les trois royaumes de puissance : Théurgie, Essence et Mentalisme. Le troisième livret, appelé Arms Law/Claw Law décrit les mécanismes pour résoudre les combats. Le quatrième livret, appelé The World of Vog Mur est le premier module de la série "Loremaster" à l'origine du monde de Shadow World. |
January 1985 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rolemaster
première édition
Rolemaster Voici la toute première édition de la boîte de base. Le tirage fut limité, car elle laissa vite la place à une édition révisée (1985) incluant Campaign Law, entre autres. Quelques temps après elle fut remplacée par une deuxième édition sans grand changement (illustrations d'Angus McBride). Enfin, à la sortie des nouvelles règles (2ème édition du système, 1994-1995), les livres furent changés à nouveau pour intégrer les nouveautés, profondes cette fois. Ce module de Shadow World n'est pas présent dans les premières versions de cette boîte. Mais en 1984, lorsque ce module sort en livret, il est inclus avec les trois autres livres et l'arrière de la boîte est modifiée pour en faire mention. |
January 1982 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Southern Mirkwood
première édition
Southern Mirkwood Dans le sud de Rhovanion, les mamans, pour faire peur aux enfants, doivent certainement leur dire qu'ils iront chez le Nécromancien s'ils ne sont pas sages. Ou peut-être qu'elles ne le disent pas, car cela pourrait bien arriver ! En tout cas, que vous soyez Hommes des bois, Beijabar (Béornides), ou hommes nordiques ancêtres des Rohirrim, il faut être prudent... Heureusement certains savent qu'ils ont un allié en la personne de Radagast le Brun, cet ermite magicien. Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la license Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel. Le sud de Mirkwood (la Forêt Noire, ou Sombre) n'est qu'une partie du Rhovanion, vaste étendue de terres sauvages. Ce supplément, en plus du sud de la forêt, décrit également les zones adjacentes à l'ouest (vallée de l'Anduin) et à l'est et au sud (plaines de Talath Harroch). Le premier chapitre introduit les oeuvres de Tolkien, Rolemaster, et l'utilisation du supplément ; à noter la carte régionale reprise en noir et blanc, au format plus petit, et complétée : peuples, animaux, végétation sylvestre, endroits notables... Le sud de Rhovanion est présenté, dans le détail : géographie, climat, faune et flore... toutes les bêtes ou plantes les plus courantes ou les plus notables sont décrites. Viennent deux chapitres consacrés aux habitants, et au ménage, bon ou moins bon, qu'ils font ensemble. Beijabar, Éothraim (futurs Rohirrim), hommes des bois, orientaux, et bien d'autres, occupent ces vastes espaces. Elfes et nains sont à peine évoqués, car peu présents, en tous cas moins que les orcs. De nombreux seigneurs dirigent des tribus, voire des clans entiers, mais Gondor est également présent. C'est quand même le Nécromancien qui a la plus forte influence, même si elle est atténuée par la présence discrète de Radagast. Nous arrivons à la description physique des lieux les plus importants. Dol Guldur est le plus gros morceau, et de loin, avec les caractéristiques de Sauron, en prime. Mais les autres ne sont pas oubliés : description des habitats types, des villes importantes ou autres sites. Les voyageurs peuvent venir, le meneur de jeu a de quoi les recevoir. Suivent les aides au meneur de jeu, justement : origines possibles de joueurs, suggestions d'aventures, liste de plantes utiles ou d'objets magiques, et autres tables de jeu (personnages, armées, bêtes). Un nouveau chapitre présente cette partie de la Terre du Milieu à travers le temps, essentiellement au 3ème âge. On notera un historique pratique, et l'évocation des femmes Ent, autrefois installées entre Mordor et Mirkwood. Mais rien n'est dit sur leur état, à charge au meneur de jeu d'inventer ce qui lui convient... Avec Northern Mirkwood, ce supplément a été repris et révisé dans un ouvrage appelé Mirkwood, the Wilds of Rhovanion (1988) ; lui-même réédité pour la série des royaumes ("realms") en 1995, sous le nom de Mirkwood. Hormis la partie consacrée à Dol Guldur, qui elle a été reprise et considérablement enrichie dans le supplément Dol Guldur (1995). |
January 1983 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Space Master
première édition
Space Master Voici l'adaptation de Rolemaster à un monde futuriste. Vous pourrez jouer des explorateurs sur des mondes vierges ; des ambassadeurs auprès de races ou cultures plus ou moins bienveillantes ; des chercheurs ou techniciens développant les capacités de votre équipement - en particulier votre vaisseau ou vos armes. Ou, simplement, des mercenaires, contrebandiers ou pirates, habitués aux conflits les plus divers, motivés par une bonne cause... ou l'argent. Le système de jeu est celui de Rolemaster (1ère édition), adapté aux technologies du futur et à un cadre de jeu interstellaire. Un principe de base régit l'ensemble du jeu : toute action nécessite le lancé d'un dé de pourcentage (D100). Les résultats extrêmes entraînent le lancé d'un nouveau jet, qui est retranché (jet de 01-05) ou ajouté (jet de 96-100) au précédent, éventuellement plusieurs fois de suite. Après application d'un score de compétence et de modificateurs de situation, le résultat est lu sur une table spécifique. Comme pour Rolemaster, les règles permettent une simulation poussée, et sont donc adaptées à un style de jeu "réaliste". Cela est renforcé avec la description de l'univers : les éléments scientifiques ne manquent pas, jusqu'à la carte stellaire qui est celle de notre univers. Future Law décrit la création de personnage et la résolution des actions qu'ils entreprennent. Plusieurs races sont disponibles, humaines ou non, ainsi qu'une palette variée de professions. Selon cette dernière, certains apprentissages sont plus faciles, mais aucun n'est exclusif. Chaque personnage est défini par 10 caractéristiques qui peuvent évoluer avec l'expérience, elle-même traduite sous forme de niveaux. Ce livre est la transposition assez fidèle de deux suppléments de Rolemaster, Character Law et Spell Law, les pouvoirs psioniques remplaçant les sorts. Tech Law comprend trois parties principales. La première est la description d'équipement varié, allant des armes individuelles aux vaisseaux spatiaux, sans oublier micro-organismes, ordinateurs et bien d'autres. La seconde nous parle de la manière de construire ce beau matériel, le réparer, voire de l'améliorer ou d'en inventer. La 3e partie comprend les tables d'attaques et de critiques (blessures) pour les combats personnels ou de véhicules (vaisseaux). Le livret supplémentaire contient des plans de vaisseaux utilisables, entre autres, dans le petit scénario d'introduction présent dans Future Law. On trouve aussi des fiches vierges pour meneur de jeu, pour les compétences des joueurs, le combat, l'expérience... Est également fournie une table d'acquisition des compétences (coûts) intégrée Rolemaster/Space Master. Et, enfin, une table stellaire comportant coordonnées et distances des principales étoiles de notre secteur. Avec le Space Master Companion, cette 1re édition de Space Master a par la suite été refondue, améliorée et remplacée par trois suppléments (boîtes de base), qui forment la 2e édition : Space Master : the Role-Playing Game, Armored Assault et Star Strike. |
January 1985 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Spell Law
deuxième édition
Spell Law Gros recueil de magie en tout genre, Spell Law détaille plus de 2000 sorts. Il a connu plusieurs éditions successives, sans grand changement : pour l'essentiel, les listes de sorts étaient complétées là où des trous existaient. Jusqu'en 1995, avec la 2ème édition du système rolemaster : les professions de magie ont été modifiées, certaines rajoutées et d'autres écartées. L'acquisition et l'utilisation de la magie ont également changé. |
January 1984 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Tech Law
première édition
Tech Law Amateurs de technologie futuriste, ce supplément est fait pour vous. On y trouve tout ce qu'il faut pour transformer la vie de vos personnages : les éléments indésirables (organiques ou non) peuvent être réduits à l'état de souvenirs plus ou moins fumants ; de nouveaux éléments (équipement, robots, vaisseaux...) peuvent être construits ou achetés ; et on peut voir si l'utilisateur est à la hauteur. Y a-t-il un pilote dans le vaisseau ? |
January 1985 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Umbar
première édition
Umbar Umbar, grande cité navale, demeure des Corsaires qui attaquent sans relâche les côtes de Gondor - dont certains sont issus! Riche de ses raids, du commerce vers le sud, ville belle et fière... et dangereuse. A l'image de ses fondateurs, c'est une cité le plus souvent divisée, commandée par 6 capitaines avec des intérêts pas toujours convergents - pour le plus grand bien de Gondor! La période décrite est le début des années 1600 du 3e âge, mais cela peut être transposé à une période voisine sans grande difficulté. Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel. Dans le genre frères ennemis, on ne peut trouver mieux que Gondor et Umbar : ces deux pays ont la même origine : Numenor, ancienne patrie des Dúnedain. Lorsque le royaume commença à installer des colonies sur la Terre du Milieu, elle était la plus grande, la plus belle... et la plus fière. Sauron y trouva une oreille attentive, et les habitants furent connus comme Numenoréens Noirs. Ensuite les combats ne cessèrent jamais vraiment ; parfois Gondor capturait la ville... un temps. L'inimitié fut encore renforcée lors de la Lutte Fratricide (1432-1447), quand le royaume fut libéré par son roi légitime, Eldacar. Tous les opposants (alliés de -feu- Castamir l'Usurpateur) partirent alors pour Umbar. L'ouvrage commence par une longue introduction : définition de termes, présentation de rolemaster, etc. Puis vient un petit historique (1 page), et l'on passe tout de suite à une présentation de la ville. Et pour commencer, la structure politique avec les capitaines et leurs chefs. Ensuite les peuples et cultures, l'écologie, le commerce, le tout de façon concise. L'essentiel est dit, sans longueur. Enfin une présentation de la ville (4 pages), avec les plans de quelques endroits typiques. Les tours urbaines des six capitaines d'Angmar sont ensuite rapidement décrites (6 pages). Viennent après différentes informations sur l'organisation de la ville : "poids" de chaque capitaine, guildes diverses, garde, religion "autorisée"... ainsi qu'une description des différents bateaux et des gens qui s'en servent. Puis vient un chapitre sur la religion noire (pro-Sauron) et son organisation, et un autre chapitre sur les châteaux (fiefs) des 6 capitaines. Le reste fait figure d'annexes, assez courtes : description d'un village typique, tables de jeu (animaux, prix, herbes, personnages, armées) ; et des aides pour le meneur de jeu : origine possible de personnages joueurs, suggestions d'aventures, glossaire. Enfin la ville est présentée à d'autres époques, en 935 et fin du 3e âge. Pour finir par une courte bibliographie. |
January 1982 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Angmar
deuxième édition
Angmar Voici en pleine lumière un des plus grands pays de l'ombre : le royaume qu'a dirigé le roi-sorcier d'Angmar, premier des Nazgûls et principal serviteur de Sauron, au milieu du 3ème âge (entre 1300 et 1975). C'est ce royaume qui a été à la fin d'Arthedain, c'est le roi-sorcier qui poignarda Frodon et tua Théoden, et bien d'autres choses... Ce supplément est une réédition Angmar, Land of the Witch-King première campagne éditée par ICE, reprise et enrichie dans Empire of the Witch-King. Tout le contenu de l'ancienne édition se retrouve ici, à quelques détails près. Mais deux parties (principalement) ont été remaniées et approfondies : les dirigeants d'Angmar et son ordre religieux. D'autres choses ont été rajoutées, comme la description de certains sites ou tribus d'orcs. Pour schématiser, Angmar est une dictature dans ce qu'elle a de plus extrême ; tant sur le plan physique (ordre militaire incontournable) que sur le plan psychique (ordre religieux omniprésent). C'est avant tout une formidable machine de guerre dont le principal but est la destruction des Dúnedain du nord. Ce qui définit bien l'ambiance du supplément : Angmar est présenté comme un adversaire à infiltrer ou saboter, mais impossible à supprimer. Les principaux attraits de ce suppléments sont : d'une part une description physique/culturelle de la région. Géographie, climat, faune (y compris trolls, géants et dragons) et flore (dont un herbier) ; les peuples et cultures présents, autochtones ou amenés par Angmar pour renforcer sa puissance militaire ; et bien sûr les plans des villes ou forteresses. Tout est toujours vu d'un point de vue militaire, et l'art de la guerre bénéficie d'un chapitre distinct. En second lieu l'ordre religieux est bien détaillé, et Angmar sait aussi écraser les gens par les idées... et la magie. Cette région est peut-être celle qui forme le plus de "magiciens", la magie étant ici très liée à Sauron. Ce qui explique que du point de vue des peuples libres humains, la magie soit bien liée au mal, à la sorcellerie. La description des principaux dirigeants, dont le roi-sorcier lui-même, laisse à penser que ce supplément pourra parfaitement convenir à des personnages du style "grosse pointure". Enfin la partie consacrée aux aventures est particulière. Quelques suggestions sommaires sont faites, même pas détaillées. Mais par contre des aides sont proposées pour créer un personnage (pro-Sauron) issu de ce milieu, et tout son environnement : poste militaire et son organisation par exemple. L'intégration d'Angmar au sein d'une campagne en est facilitée, et les joueurs qui seraient tentés par un personnage du "mauvais côté" peuvent aisément franchir le pas. |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arnor
première édition
Arnor Arnor (plus tard scindé entre Arnor : the People et Arnor : the Land) est la compilation/révision des suppléments suivants, déjà publiés par ICE :
Arnor était le royaume créé par Elendil, alors que ses fils fondaient Gondor. Il couvrait pratiquement tout Eriador, c'est-à-dire presque toutes les terres à l'ouest des Monts Brumeux. Mais au 9ème siècle du troisième âge, le royaume fut divisé entre trois fils, ce qui donna Arthedain, Cardolan et Rhudaur. Cette division se retrouve dans presque tout le livre, car chaque Etat a ses propres caractéristiques et personnalité. En effet l'ouvrage est centré sur l'année 1643 du 3e âge. Une fois les introductions passées, le premier chapitre décrit l'histoire de la région. C'est un passage long mais qui permet de bien comprendre la mentalité des différents habitants. Puis, comme à l'accoutumée, on retrouve des chapitres sur la géographie et la flore et la faune. A noter que c'est un des premiers suppléments où est fait mention des "sous-profonds" (Under-Deeps), sorte de royaume souterrain hérité de Morgoth, dont on trouve parfois des références dans les oeuvres de Tolkien. Les habitants (cultures et races) sont ensuite passés en revue, sans oublier les créatures de l'ombre. Puis vient la politique et les rapports de force. Un nouveau chapitre décrit les sociétés et ses particularités : rang social, langues, commerce, guildes, cultes et autres groupes particuliers comme le conseil des voyants d'Arthedain. Beaucoup d'éléments présents ici sont nouveaux, et ne sont pas juste une transposition d'anciens suppléments. Suit un chapitre sur l'art et l'organisation militaires, tant cette région est le théâtre de nombreux conflits. Vient une (longue) liste de personnalités de 70 pages. On y retrouve également des grandes figures des oeuvres de Tolkien comme Aragorn ou son ancêtre Elendil le Grand. Puis un guide du voyageur à peine moins long (69 pages), sorte de glossaire / descriptif des principaux lieux à visiter. Mais la description détaillée de certains centres urbains vient après, dans un chapitre consacré aux villes et cités. Puis un autre dédié aux châteaux. Et un dernier chapitre sur d'autres sites dignes d'intérêt, comme les Galgals ou la bibliothèque royale d'Annúminas. Le reste est plus directement lié au jeu de rôle : description d'objets magiques puissants (dont Narya, anneau elfique porté par Gandalf) tout d'abord, puis deux chapitres proposants diverses aventures en plusieurs époques, depuis la fin du 2e âge jusqu'en 1643 du 3e. Enfin, un chapitre entier est consacré aux rôdeurs du nord, héritiers du royaume d'Arthedain après sa destruction par Angmar en 1974. Et des indications sont données pour créer et jouer un tel rôdeur... La fin du livre comprend les tables et appendices, dont une liste d'herbes médicinales et des cartes thématiques. Toute cette oeuvre est complétée par des cartes (toutes déjà publiées) de la région ou de certains centres urbains. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arnor : the Land
première édition
Arnor : the Land De Cul-de-Sac à Fondcombe, cela fait une trotte... que vous pourrez facilement visualiser : la Vieille Forêt, accolée aux Galgals, dont les hobbits se souviennent bien ; Bree et le Poney Fringant, où vous pourrez séjourner ; l'attaque des Cavaliers Noirs sur Amon Sûl, puis au gué de Bruinen... Et de l'autre côté, la route qui mène aux Havres Gris, où s'embarquèrent Frodon, Gandalf , Elrond, Galadriel... Arnor : the Land est issu (avec Arnor : the People) de la division en deux de Arnor (1994), lui-même la compilation/révision des suppléments suivants, déjà publiés par ICE : Arnor était le royaume créé par Elendil, alors que ses fils fondaient Gondor. Il couvrait pratiquement tout Eriador, c'est-à-dire presque toutes les terres à l'ouest des Monts Brumeux. Mais au 9e siècle du troisième âge, le royaume fut divisé entre trois fils - Aragorn est le descendant direct de l'aîné - ce qui donna Arthedain, Cardolan et Rhudaur. Une fois les introductions passées, on retrouve des chapitres sur géographie, climat, flore et faune. Rapidement on passe au gros morceau du supplément : le répertoire géographique (gazetier). Tous les noms de lieux sont réunis là, sous forme de liste alphabétique. Chaque nom est traduit et décrit en profondeur. Viennent ensuite les descriptions des principales villes et forteresses, comme Tharbad, Fornost Erain (le Nordchâteau des rois), Cameth Brin - les trois capitales - Bree... ainsi que d'autres sites dignes d'intérêt, comme les Galgals ou la bibliothèque royale d'Annuminas... En guise d'aventure, une campagne à la fin du 2e âge, au moment des préparatifs de la guerre de la Dernière Alliance : il s'agit justement de montrer l'union des peuples contre Sauron, qui va tout faire - à sa manière - pour fair échouer la mission. L'ouvrage s'achève par quelques tables de jeu : animaux et monstres, personnages non-joueurs, sans oublier une liste d'herbes médicinales. |
January 1997 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Cavaliers du Rohan (Les)
première édition
Cavaliers du Rohan (Les) Amateur de grands galops à travers les plaines, au moins en imagination ? Ou êtes-vous attiré par le peuple des Rohirrim, et des figures comme Théoden, Eomer ou sa sœur Eowyn ? En tous cas leurs ancêtres utilisent les chevaux depuis longtemps, et ils ont beaucoup servi : sans être nomades, les futurs alliés du Gondor ont connu trois régions différentes où développer leur culture. Les Rohirrim, race d'hommes nordiques, se sont d'abord appelés Eothraim, et ils vivaient dans les grandes plaines du Rhovanion, à l'est et au sud de Mirkwood. Puis, poussés par des guerres, ils se sont installés dans les vallées centrales de l'Anduin, puis plus au nord ; et l'un d'eux, Fram, réussit l'exploit de tuer Scatha le Ver. Le nom de ces réfugiés était Eothéod. Avant de venir au secours de Gondor, et se voir offrir la verte province, Calenardhon, qu'ils nommèrent Rohan. Ils devinrent alors les Rohirrims. Une fois n'est pas coutume, ce supplément s'attache à une culture plutôt qu'à un lieu donné. Et comme cette culture a beaucoup bougé, l'ouvrage est très varié dans les descriptions, tant dans le temps que l'espace. Aussi le livre adopte-t-il une structure chronologique. Après l'introduction habituelle (termes, mécanismes de jeu), l'histoire des Seigneurs Cavaliers est résumée. Le reste du supplément est partagé entre les étapes historiques de cette culture. Première étape, les Eothraims, première moitié du troisième âge (jusqu'en 1857). Sont décrits leur région d'occupation (Rhovanion), la structure (clans, art militaire), la société (langue, habitudes...) et ses valeurs. Viennent alors la présentation des alliés et ennemis, les figures notables, et trois lieux d'intérêt, dont un village fortifié (capitale d'un des clans), et une ville de Sagaths (orientaux). Deux aventures sont ensuite proposées. Deuxième étape, l'Eothéod. Après le rappel des causes de la migration (la guerre avec les orientaux), la suite est similaire au chapitre précédent, en plus bref. Région, culture, deux lieux notables et deux aventures. Troisième étape, les Rohirrims, à partir de l'an 2510. L'origine de Rohan est rappelée : la bataille de Parth Celebrant, où Eorl et les siens sauvèrent l'armée gondorienne. Puis, les descriptions reprennent la même structure, bien détaillée cette fois : géographie, écologie, culture, société, rapports avec amis et ennemis (elfes, Ents, Dunéens, Druedain ou Woses, orientaux, orcs...). Ensuite, les personnes remarquables comme Théoden, Grima, Eowyn ; la description de plusieurs villes (dont Edoras) et d'autres sites variés ; et trois aventures détaillées, deux d'entre elles se déroulant au début du quatrième âge, après la guerre de l'anneau. Les tables de jeu, plutôt fournies (7 pages) achèvent l'ouvrage : armées, personnages, table de rencontre et animaux et monstres. La deuxième édition de cet ouvrage (1987) comporte une nouvelle carte régionale, mais rien d'autre ne change. |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Cloudlords of Tanara
deuxième édition
Cloudlords of Tanara Ceci est la deuxième version d’un des premiers suppléments consacrés au monde de Kulthea. La première version parlait du monde des Loremasters dont l'ouvrage ne détaillait qu'une petite partie, alors que le terme de Shadow World, et le monde qui allait avec, n'étaient pas finalisés. A l’occasion de la relance de la gamme par le nouvel éditeur The Guild Companion, le livre a fait l’objet d’une refonte partielle : la mise en page est complètement nouvelle et est désormais entièrement en couleurs. La chronologie de la région et du monde est désormais étendue jusqu’en l’an 6056 de la troisième Ere. Enfin, une nouvelle section contenant des idées d’aventure a été ajoutée. L'auteur renvoie souvent au Master Atlas 3e ou 4e édition pour avoir plus d'informations sur certains personnages ou événements à portée mondiale. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une légende (1 page) explique la signification des symboles utilisés pour les cartes du livre. Viennent ensuite 8 cartes en couleurs pleine page montrant la région des Seigneurs des Nuages mais aussi du continent de Jaiman. Part I : Introduction (7 pages) détaille la faune, la flore, la topologie des terres et les habitants. Plusieurs extraits de récits historiques fictifs retracent ensuite la domination de la puissante Kadaena et de sa chute, l’apparition des Maîtres du Savoir (Loremasters) mais aussi de la Non-Vie et d’autres événements majeurs. Part II : Tanara History (8 pages) détaille à l’aide d’une longue chronologie les nombreux événements et faits et gestes des personnages et factions d’importance dans la région. La troisième Ere est bien plus complète que les autres : elle est découpée saison par saison. Le regain d’activité des Seigneurs des Nuages et de La Non-Vie et la menace de Lorgalis sont souvent cités. Part III : Climate and Inhabitants (11 pages) détaille tout d’abord le climat avec une table des précipitations par type de terrain, puis la liste des bêtes sauvages. Ensuite sont présentées les races : les Sulini (demi-elfes) du bord de mer, les secrets Duranaki des forêts et leurs esclaves Myri, et enfin les barbares Yinka qui vénèrent un dieu unique et qui ne fait pas partie des panthéons connus. Part IV : Politics and Power (11 pages) décrit les grandes factions de Tanara en l’an 2500 en grande partie, puis une section traite de l’an 6056. Cela commence par les fameux et fiers Seigneurs des Nuages. Ce peuple en migration, après avoir trouvé une ancienne cité et des troupeaux de chevaux ailés, s’installa sur les hauteurs. Après eux, le conseil qui gouverne la région est décrit (avec arbre généalogique à l’appui), puis les leaders des autres peuples et même les Maîtres du Savoir. Les récentes évolutions de 6056 sont évoquées sur une page. Part V : Holdings of Note (41 pages) décrit minutieusement plusieurs lieux, pièce par pièce, avec plans pleine page à l’appui. Le chapitre se termine par la description de plusieurs objets magiques de la région. Les lieux décrits sont les suivants :
Part VI : Other Powers (2 pages) évoque brièvement la présence ou la menace de personnages très puissants : les maléfiques serviteurs de la Non-Vie et les Maîtres du Savoir par exemple. Part VII : Adventures (9 pages) présente tout d’abord les Navigateurs, cette guilde capable de téléporter des navires et des gens à travers de grandes distances, ainsi que les moyens classiques d’arriver à Tanara. Viennent ensuite une série d’idées de scénarios classées selon les deux périodes couvertes par le supplément et par niveau. Le chapitre se termine sur la description de deux des plus puissants artefacts de Kulthea : deux des Six Couronnes de pouvoir. Part VIII : Stats & Charts (12 pages) livre de nombreuses caractéristiques des personnages, classés par faction. Chacun des groupes d’importance mentionnés dans le livre dispose de plusieurs profils types, variant parfois selon les deux périodes. Les objets magiques et les herbes médicinales sont aussi couvertes. Le livre se termine par un Index (3 pages). |
April 2013 | Rolemaster | Guild Companion Publications (GCP) |
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Fantasma de la Marca del Norte (El)
première édition Fantasma de la Marca del Norte (El) Nous sommes en Rhudaur, royaume issu de la division d'Arnor, et passé sous la coupe d'Angmar avec le temps. C'est un pays sauvage fait de bois et collines, peu habité. On s'attend bien à y trouver elfes, rôdeurs, trolls (Bilbo en sait quelque chose), ou autres. Mais des hommes simples y vivent aussi, dont certains ancêtres furent des héros. Et malgré le caractère très rural de la région, on trouve parfois une magie ancienne et encore active... Dans le nord du Rhudaur se trouve un village, Nothva Rhaglaw, assez prospère. Il fut défendu autrefois par un héros du nom de Gerse, auquel les habitants vouent un culte, disant qu'il continue à protéger la ville. Effectivement, celle-ci semble bien épargnée par les orcs d'Angmar ou les trolls (et autres) trop fréquents dans la région. Du moins jusqu'à présent. Deuxième de la série des "prêt-à-jouer", on retrouve la même structure que dans le premier : quelques conseils d'utilisation des aventures, une table de conversion et des personnages pré-tirés, le tout sur deux pages, puis la description des trois aventures et une table de rencontres en fin d'ouvrage. Le cadre temporel est le milieu du troisième âge (1640), après la Grande Peste. La première aventure s'adresse à des débutants, et comporte une bonne dose d'exploration. Des disparitions, des lumières viennent troubler la tranquillité des habitants. Il s'agit d'en trouver l'origine et de régler tout problème ou menace envers la ville. Les personnages rencontreront tous types d'obstacles sur leur chemin, comme bêtes sauvages, pièges et même magie. Après cela la ville et ses environs sont encore troublés, mais par une origine plus certaine, du genre de celles qui laissent des traces de pas plus grandes et plus profondes que celles d'un troll. Pour personnages un peu plus expérimentés, mais pas forcément pour amateurs d'action : réflexion et relationnel peuvent parfois être plus utiles que les armes. Par contre ces dernières ont de fortes chances de servir à la dernière aventure : un dragon, bien que jeune et petit, est en maraude et menace la ville et ses habitants. Malgré les légendes comme quoi le héros Gerse va protéger la ville, un coup de main de la part des personnages n'est pas de refus. Pour niveaux moyens (au moins), qui pourront obtenir une aide pas vraiment inattendue. La région est plus décrite dans les ouvrages Arnor (et sa subdivision : the People/the Land) et Hillmen of the Trollshaws ; on a aussi dans le même secteur : Dark Mage of Rhudaur, et Trolls of the Misty Mountains. |
February 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Imperial Crisis : House Devon in Turmoil
première édition
Imperial Crisis : House Devon in Turmoil Imperial Crisis: House Devon in Turmoil (issue #9300) est une campagne pour la première édition de Space Master (compatible avec la seconde édition) qui met en scène la Famille Royale de la Maison Devon et les différentes influences à l'œuvre. Quatre scénarios reliés au cours desquels les personnages devront d'abord convoyé une cargaison d'armes, puis une opération de sauvetage pour ramener des otages loyalistes au bercail, la troisième aventure les emmène sur la terrible planète sauvage CerilSeven pour y récupérer la mission d'exploration et enfin récupérer une mystérieuse Box sur la station spatiale Rahayna avant les autres groupes. L'intérieur de la couverture est utilisé pour la carte astronomique en couleur de la Province Devon. Puis la table des matière et les crédits présentent l'ouvrage en première page. Le chapitre 1.0 Guidelines (3 pages) présente la manière d'utiliser cet ouvrage, les abréviations utilisées et les définitions des termes spécifiques à l'univers de Space Master, ainsi que des notions autour du jeu de rôle et les niveaux de difficultés. 2.0 Introduction do the Space Master Universe (3 pages). Le Temps impérial est défini ainsi que les classifications des différentes planètes de la galaxie connue, puis la définition d'êtres intelligents extra-terrestres (Xeno-Sentients). 3.0 History and Structure of the Empire (4 pages). Cette section démarre avec une rapide chronologie de l'Empire Terrien ainsi qu'un extrait des Cosmic Discussions vol II qui expose les raisons du succès de l'Empire, son pouvoir militaire et la propagande sur laquelle il s'appuie pour justifier de son hégémonie. La structure politique de l'Empire avec les différentes Provinces et Maisons conlut le chapitre. 4.0 Life and the Universe (4 pages) présente un certain nombre d'éléments de la société humaine globale, les changements qui lui ont été imposés et comment les humains se sont adaptés (extra-terrestres, cyborgs, intelligence artificielle...) ainsi que celle plus spécifiques de la culture Devon. 5.0 The Royal Family and the Province of Devon (12 pages). Des éléments de background sur la Maison Devon sont tout d'abord présentés, puis les grandes sociétés de cette maison ainsi que les différentes figures historiques et les leaders contemporains. Des expressions typiques et de l'argot sont ensuite décrits avant de présenter rapidement l'économie, la contrebande et les forces armées. Les principaux systèmes colonisés du secteur sont tous décrits avec leurs différentes caractéristiques, à commencer par ceux du clan Devon, puis ceux des clans mineurs et enfin, les systèmes ayant un statut spécial au sein de la Province Devon. 6.0 Adventures during Imp. 470-480 (22 pages). Plusieurs conflits ouverts ou larvés se déroulent actuellement dans la Province Devon, et l'Empereur s'impatiente de ce qu'aucun résultat ne soit achevé par la Maison Devon. On nous présente tout d'abord un mouvement séparatiste : The Confederation Mouvement (5 pages), secrètement établi par deux clans. Un background spécifique à la mission de transport d'armes est également détaillé, suivi de la mission elle-même.viennent ensuite les PNJ alliés, neutres et les adversaires. Enfin, Les lieux où se dérouleront les différentes scènes terminent ce chapitre, plans à l'appui : le port spatial de départ (Exloda port sur le planétoïde Moussen) et le vaisseau Azure Omenicron.
7.0 Chance Encounters (3 pages). Cette partie de l'ouvrage décrit différentes rencontres possibles à ajouter aux aventures des personnages selon différents environnements : bar, espace, port spatial... avec une table de rencontre aléatoire. 8.0 Gamemaster Aids (11 pages). Cette partie ajoute des éléments de règles et de contexte pour que le MJ puisse mieux immerger les joueurs. De nouveaux équipements, avec description et prix, sont fournis. Des règles additionnelles pour l'utilisation de certaines armes sont détaillées : armes avec aire d'effet et Plasma en particulier. De nouvelles options de background pour les personnages joueurs sont aussi proposées puis, un tableau des caractéristiques des microbes et bio-toxines, avant le tableau résumé des caractéristiques des différents PNJ. Une page de publicité pour les produits ICE et une carte astronomique couleur (pleine page, couverture) du Secteur Delta C concluent l'ouvrage. |
January 1985 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Jinetes de Rohan (Los)
première édition
Jinetes de Rohan (Los) Amateur de grands galops à travers les plaines, au moins en imagination ? Ou êtes-vous attiré par le peuple des Rohirrim, et des figures comme Théoden, Eomer ou sa sœur Eowyn ? En tous cas leurs ancêtres utilisent les chevaux depuis longtemps, et ils ont beaucoup servi : sans être nomades, les futurs alliés du Gondor ont connu trois régions différentes où développer leur culture. Les Rohirrim, race d'hommes nordiques, se sont d'abord appelés Eothraim, et ils vivaient dans les grandes plaines du Rhovanion, à l'est et au sud de Mirkwood. Puis, poussés par des guerres, ils se sont installés dans les vallées centrales de l'Anduin, puis plus au nord ; et l'un d'eux, Fram, réussit l'exploit de tuer Scatha le Ver. Le nom de ces réfugiés était Eothéod. Avant de venir au secours de Gondor, et se voir offrir la verte province, Calenardhon, qu'ils nommèrent Rohan. Ils devinrent alors les Rohirrims. Une fois n'est pas coutume, ce supplément s'attache à une culture plutôt qu'à un lieu donné. Et comme cette culture a beaucoup bougé, l'ouvrage est très varié dans les descriptions, tant dans le temps que l'espace. Aussi le livre adopte-t-il une structure chronologique. Après l'introduction habituelle (termes, mécanismes de jeu), l'histoire des Seigneurs Cavaliers est résumée. Le reste du supplément est partagé entre les étapes historiques de cette culture. Première étape, les Eothraims, première moitié du troisième âge (jusqu'en 1857). Sont décrits leur région d'occupation (Rhovanion), la structure (clans, art militaire), la société (langue, habitudes...) et ses valeurs. Viennent alors la présentation des alliés et ennemis, les figures notables, et trois lieux d'intérêt, dont un village fortifié (capitale d'un des clans), et une ville de Sagaths (orientaux). Deux aventures sont ensuite proposées. Deuxième étape, l'Eothéod. Après le rappel des causes de la migration (la guerre avec les orientaux), la suite est similaire au chapitre précédent, en plus bref. Région, culture, deux lieux notables et deux aventures. Troisième étape, les Rohirrims, à partir de l'an 2510. L'origine de Rohan est rappelée : la bataille de Parth Celebrant, où Eorl et les siens sauvèrent l'armée gondorienne. Puis, les descriptions reprennent la même structure, bien détaillée cette fois : géographie, écologie, culture, société, rapports avec amis et ennemis (elfes, Ents, Dunéens, Druedain ou Woses, orientaux, orcs...). Ensuite, les personnes remarquables comme Théoden, Grima, Eowyn ; la description de plusieurs villes (dont Edoras) et d'autres sites variés ; et trois aventures détaillées, deux d'entre elles se déroulant au début du quatrième âge, après la guerre de l'anneau. Les tables de jeu, plutôt fournies (7 pages) achèvent l'ouvrage : armées, personnages, table de rencontre et animaux et monstres. La deuxième édition de cet ouvrage (1987) comporte une nouvelle carte régionale, mais rien d'autre ne change. |
June 1991 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Lost Telepaths
première édition
Lost Telepaths Lost Telepaths, The Secret of House Kashmere (numéro 9400) est un module de huit aventures pour la première édition de Space Master (compatible avec la seconde édition). Ce supplément présente la Province de la Maison Kashmere (House Kashmere), sa place dans l'Empire Stellaire et plusieurs aventures qui peuvent s'enchaîner. Quatre d'entre elles sont "réservées" à des agents du KIN (Kashmere Intelligence Net). Après la table des matières et les crédits en première page, le chapitre 1.0 Guidelines for using this module (3 pages) présente la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes du marché (D100- D20, etc.), les abréviations et les définitions des différents termes et expressions utilisées. 2.0 Man in Space Master (3 pages) fournit un résumé de l'histoire de l'Humanité depuis les Grecs jusqu'à l'établissement de l'Empire humain stellaire. 3.0 The Stellar Empire (5 pages). Les différentes étapes politiques qui ont mené à la formation de l'Empire sont rapidement décrites, puis la structure de l'Imperium et des Provinces ainsi que les différentes organisations indépendantes telles que VEGA et The League of Merchants (la Ligue des Marchands). La façon dont les Telepaths (Télépathes), les Androids (Androïdes), Replicants (Réplicants) et Transhumans (Transhumains) sont perçus au travers de l'Imperium et celle dont ils sont perçus au sein de la Province Kashmere. 4.0 The Kashmere Commonwealth (17 pages). Les Kashmere sont des humains qui ont été séparés des Terriens et Humains depuis si longtemps qu'ils sont considérés presque comme une race à part, culturellement certainement. Ce chapitre commence par des éléments de background et d'Histoire qui expliquent a formation des Kashmeriens. Une rapide liste des Corporations importantes de la Province sont données ainsi que les figures historiques et les leaders actuels (titres et caractéristiques). Quelques expressions typiques, de l'argot et des insultes sont donnés ainsi que les races et cultures présents dans la Province. Ensuite, c'est au tour des structures politiques et économiques, militaires et KIN (Kashmere Intelligence Net) d'être décrits avant de passer à la liste des différents systèmes (au nombre de onze) qui composent la Province Kahshmere. 5.0 Adventure: Armsdealing for the Hyperians (5 pages). Les personnages ont pour mission de se rendre sur la planète Sparta, d'y récupérer une cargaison hautement illégale et de la passer en contrebande jusqu'à Hyperion IV. Après un paragraphe de background où est donné le contexte dans lequel va se dérouler l'aventure entre Hyperion IV et Sparta, les différents PNJ avec qui vont interagir les personnages sont décrits, avec leurs différentes motivations. Les plans des lieux que vont traverser les PJs sont ensuite présentés et illustrés : le vaisseau "Mutara Clipper" avec lequel ils effectueront le transport et le Club "The Spurious Sovereign" près du port Spatial de Antaris. La mission en elle-même ainsi que les possibles motivations pour le groupe de personnages, les aides, obstacles et récompenses sont décrits. Les différentes rencontres, par lieu ou évènement sont enfin fournies. 6.0 Adventure: The Heart of K'Taviir (7 pages). Les personnages vont devenir des assistants archéologistes avec les légendes des Sianetic Harbingers, les fameux Old Ones (Grands Anciens). Selon comment se déroulent les découvertes, ils devront fuir plus ou moins rapidement. Des information de background sont tout d'abord données par l'auteur puis, les différents PNJ sont décrits avec leurs motivations et les plans du vaisseau "The Mare Imbrium". Le Temple du K'Taviir est ensuite détaillé, sur quatre niveaux (et 2 pleines pages de plans) avant de présenter la mission, les aides et obstacles, les récompenses. 7.0 Adventure: Marooned on Delphi (6 pages). Suite idéale de The Heart of K'Taviir, cette aventure va emmener, contre leur gré, les personnages sur la lune Delphi et, en plus des découvertes qu'ils vont y faire, ils vont devoir trouver les ressources nécessaires à leur fuite, à nouveau. Le contexte autour des rumeurs qui courent sur cette lune, ainsi que les évènements qui ont donnés le résultat actuel, sont décrits dans le premier paragraphe. Les personnages non-joueurs et leurs motivations sont ensuite décrits. Suivent les descriptions des différents lieux que les personnages seront amenés à visiter : la surface de la lune Delphi et les différents bâtiments (avec leurs plans). Différentes alternatives pour démarrer le scénario sont données avec les aides, obstacles et rencontres. 8.0 Adventure: to Steal the Prometheus (5 pages). Comme son titre l'indique, les personnages vont voler le vaisseau Prometheus, dernier-né des vaisseaux Cygnan. Après un court paragraphe de contexte, les PNJ et leurs activités sont décrits avant que les lieux de l'action eux-mêmes le soient : le chantier spatial et le vaisseau Prometheus. La mission et les différentes façons d'embarquer les PJ dans cette aventure sont détaillés, avec les aides, obstacles et récompenses. Un paragraphe dédié aux rencontres, y compris spatiales, clôt le scénario. 9.0 Adventure: Umasking a Conspiracy (2 pages). Les personnages sont idéalement des espions contre la Maison Kashmere, mais des alternatives sont proposées afin de permettre tout type de rôle aux personnages. Après un premier paragraphe qui donne les informations de contexte, les trois PNJ qui forment la "Troika" sont décrits avec leurs motivations. Puis, la mission en elle-même est donnée, avec différentes manières de commencer selon les origines et professions des PJ, le tout suivi des aides, obstacles et récompenses. 10.0 Adventures for Kin Agents (3 pages) expose comment utiliser la matière des scénarios précédents pour des personnages qui font partie du Kashmere Intelligence Net (KIN), le réseau d'espionnage de la Maison Kashmere. La récupération du Prometheus, la destin de l'Oracle sur la Lune Delphi sont les deux premières accroches. Puis, plusieurs autres germes de scénarios sont proposés :
11.0 Gamesmaster Aids (3 pages). De nouveaux équipements sont décrits, ainsi que la description et les règles pour de nouvelles capacités spéciales pour les personnages et une liste de langages d'ordinateurs. Plusieurs pages de cartes astronomiques sont proposées avant que les règles de "race" pour les Transhumans soient fournies, du type I and type XII des transhumains. Les trois dernières pages de l'ouvrage sont les tables des PNJ avec leurs caractéristiques pour les différents scénarios. |
January 1986 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Mirkwood
deuxième édition
Mirkwood Réédition d'ouvrages précédemment publiés, Mirkwood est une description physique et politique de cette vaste forêt. Mais cela déborde aussi sur les Montagnes Grises au nord, la vallée de l'Anduin à l'ouest et les plaines de Rhovanion au sud et à l'est. Aucune véritable aventure n'est fournie, mais plutôt des idées et sites d'aventures. C'est donc un supplément avant tout descriptif, centré sur le milieu du troisième âge (TA 1640). Le début du supplément suit la formule éprouvée, chère à ICE : introduction sur le jeu de rôle et l'intégration de cet ouvrage ; introduction sur cette région ; puis un chapitre sur l'histoire, la géographie (the land), le climat. Une innovation avec un court chapitre sur l'écologie (au sens large), puis deux autres sur la flore, et la faune. Ce qui donne un aperçu assez complet de ces vastes terres, pour la partie "naturelle". Sans oublier les deux cartes (échelle 1 pouce (2,54 cm) = 20 miles (32 km)) qui invitent au voyage et à l'aventure. Viennent des éléments plus politiques : cela commence par les créatures de l'ombre, araignées, dragons et bien d'autres entités qui peuplent Mirkwood ou ses environs (Montagnes Grises en particulier). Les routes et voies fluviales viennent ensuite, suivies par les peuples et cultures - six sont détaillés. Un dernier chapitre décrit les rapports entre toutes ces cultures, et l'équilibre des forces. Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à la description des différents sites de civilisation, classés par culture. Tous les éléments rencontrés au hasard des pages de Bilbo le Hobbit ou du Seigneur des Anneaux sont détaillés ici : la demeure du roi des elfes sylvestres, la Montagne Solitaire, la maison de Beorn ou celle de Radagast ; seul Dol Guldur fait exception, car la demeure du Nécromancien est décrite dans un autre supplément. De nombreux autres sites, certains entièrement inventés par ICE, donnent aux aventuriers largement de quoi voyager et explorer. Les personnages importants sont passés en revue, qui ont modelé l'histoire de la région : divers elfes, nains, d'illustres ancêtres des Rohirrim, le Nécromancien (Sauron) lui-même, et beaucoup d'autres. Sans oublier des personnages centraux des oeuvres de Tolkien, comme Gimli ou Legolas - pour ne citer qu'eux. Des suggestions d'aventures ou des sites à explorer sont proposés à la fin, mais rien qui ne demande un minimum de préparation de la part du meneur de jeu. Le supplément se termine par les tables et appendices habituels : prix des marchandises, caractéristiques principales des personnages décrits, des armées, etc., pour les systèmes de MERP/Rolemaster et de Lord of the Ring Adventure Game (LoR). |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Phantom of the Northern Marches
première édition
Phantom of the Northern Marches Nous sommes en Rhudaur, royaume issu de la division d'Arnor, et passé sous la coupe d'Angmar avec le temps. C'est un pays sauvage fait de bois et collines, peu habité. On s'attend bien à y trouver elfes, rôdeurs, trolls (Bilbo en sait quelque chose), ou autres. Mais des hommes simples y vivent aussi, dont certains ancêtres furent des héros. Et malgré le caractère très rural de la région, on trouve parfois une magie ancienne et encore active... Dans le nord du Rhudaur se trouve un village, Nothva Rhaglaw, assez prospère. Il fut défendu autrefois par un héros du nom de Gerse, auquel les habitants vouent un culte, disant qu'il continue à protéger la ville. Effectivement, celle-ci semble bien épargnée par les orcs d'Angmar ou les trolls (et autres) trop fréquents dans la région. Du moins jusqu'à présent. Deuxième de la série des "prêt-à-jouer", on retrouve la même structure que dans le premier : quelques conseils d'utilisation des aventures, une table de conversion et des personnages pré-tirés, le tout sur deux pages, puis la description des trois aventures et une table de rencontres en fin d'ouvrage. Le cadre temporel est le milieu du troisième âge (1640), après la Grande Peste. La première aventure s'adresse à des débutants, et comporte une bonne dose d'exploration. Des disparitions, des lumières viennent troubler la tranquillité des habitants. Il s'agit d'en trouver l'origine et de régler tout problème ou menace envers la ville. Les personnages rencontreront tous types d'obstacles sur leur chemin, comme bêtes sauvages, pièges et même magie. Après cela la ville et ses environs sont encore troublés, mais par une origine plus certaine, du genre de celles qui laissent des traces de pas plus grandes et plus profondes que celles d'un troll. Pour personnages un peu plus expérimentés, mais pas forcément pour amateurs d'action : réflexion et relationnel peuvent parfois être plus utiles que les armes. Par contre ces dernières ont de fortes chances de servir à la dernière aventure : un dragon, bien que jeune et petit, est en maraude et menace la ville et ses habitants. Malgré les légendes comme quoi le héros Gerse va protéger la ville, un coup de main de la part des personnages n'est pas de refus. Pour niveaux moyens (au moins), qui pourront obtenir une aide pas vraiment inattendue. La région est plus décrite dans les ouvrages Arnor (et sa subdivision : the People/the Land) et Hillmen of the Trollshaws ; on a aussi dans le même secteur : Dark Mage of Rhudaur, et Trolls of the Misty Mountains. |
January 1986 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Poster Maps of Middle-Earth
première édition Poster Maps of Middle-Earth De Cul-de-Sac à Erebor, la Montagne Solitaire, en passant par Fondcombe, Gobelinville, le Carrock, la Forêt Noire, le palais de Thranduil, la Ville sur le Lac, et Dale, ça fait une trotte. Et de Cul-de-Sac à Orodruin, la Montagne du Destin, au coeur de Mordor : d'après vous, c'est plus court ou plus long? Et ailleurs, comment est-ce? La carte originelle du nord-ouest d'Endor (la Terre du Milieu) fut dessinée par Christopher Tolkien et incluse dans l'oeuvre de son père, le Seigneur des Anneaux. Par la suite nombreux furent ceux qui la redessinèrent. Nous avons là 2 interprétations : la première est celle de Pete Fenlon, qui a inventé et dessiné également toutes les terres à l'est, au nord et au sud de la partie "connue". Et nous avons aussi la carte dessinée par Eric Hotz, qui se concentre sur une région familière, le nord-ouest de la Terre du Milieu. La carte de Pete Fenlon est en concordance avec l'invention de JRR Tolkien, et particulièrement son esprit. Les éléments qui ont participé à la création des terres inconnues sont tirés de mécanismes réels : de même que la partie connue s'appuie sur des terres réelles (l'Angleterre entre autres), la partie inventée s'appuie sur des notions de géologie ou d'écologie propres à notre monde. Si la carte dessinée par Pete Fenlon couvre toute la Terre du Milieu, celle d'Eric Hotz se concentre sur la zone la plus détaillée par Tolkien : l'ouest et le nord-ouest de la Terre du Milieu. Un lecteur des oeuvres du Professeur sera en terrain familier et reconnaîtra facilement les différentes étapes qu'ont suivi Bilbo, Gandalf et les nains, puis Frodon et la compagnie de l'Anneau. Ces 2 cartes ont déjà été publiées avec d'autres suppléments : Campaign and Adventure Guidebook (1982) ou Middle-Earth Campaign Guide (1993) contiennent la carte de Pete Fenlon, qui fut aussi publiée séparément (Poster/map of Middle-Earth - 1982) ; alors que celle d'Eric Hotz est incluse dans Middle-Earth Adventure Guidebook II (1989). |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Riders of Rohan
première édition
Riders of Rohan Amateur de grands galops à travers les plaines, au moins en imagination ? Ou êtes-vous attiré par le peuple des Rohirrim, et des figures comme Théoden, Eomer ou sa sœur Eowyn ? En tous cas leurs ancêtres utilisent les chevaux depuis longtemps, et ils ont beaucoup servi : sans être nomades, les futurs alliés du Gondor ont connu trois régions différentes où développer leur culture. Les Rohirrim, race d'hommes nordiques, se sont d'abord appelés Eothraim, et ils vivaient dans les grandes plaines du Rhovanion, à l'est et au sud de Mirkwood. Puis, poussés par des guerres, ils se sont installés dans les vallées centrales de l'Anduin, puis plus au nord ; et l'un d'eux, Fram, réussit l'exploit de tuer Scatha le Ver. Le nom de ces réfugiés était Eothéod. Avant de venir au secours de Gondor, et se voir offrir la verte province, Calenardhon, qu'ils nommèrent Rohan. Ils devinrent alors les Rohirrims. Une fois n'est pas coutume, ce supplément s'attache à une culture plutôt qu'à un lieu donné. Et comme cette culture a beaucoup bougé, l'ouvrage est très varié dans les descriptions, tant dans le temps que l'espace. Aussi le livre adopte-t-il une structure chronologique. Après l'introduction habituelle (termes, mécanismes de jeu), l'histoire des Seigneurs Cavaliers est résumée. Le reste du supplément est partagé entre les étapes historiques de cette culture. Première étape, les Eothraims, première moitié du troisième âge (jusqu'en 1857). Sont décrits leur région d'occupation (Rhovanion), la structure (clans, art militaire), la société (langue, habitudes...) et ses valeurs. Viennent alors la présentation des alliés et ennemis, les figures notables, et trois lieux d'intérêt, dont un village fortifié (capitale d'un des clans), et une ville de Sagaths (orientaux). Deux aventures sont ensuite proposées. Deuxième étape, l'Eothéod. Après le rappel des causes de la migration (la guerre avec les orientaux), la suite est similaire au chapitre précédent, en plus bref. Région, culture, deux lieux notables et deux aventures. Troisième étape, les Rohirrims, à partir de l'an 2510. L'origine de Rohan est rappelée : la bataille de Parth Celebrant, où Eorl et les siens sauvèrent l'armée gondorienne. Puis, les descriptions reprennent la même structure, bien détaillée cette fois : géographie, écologie, culture, société, rapports avec amis et ennemis (elfes, Ents, Dunéens, Druedain ou Woses, orientaux, orcs...). Ensuite, les personnes remarquables comme Théoden, Grima, Eowyn ; la description de plusieurs villes (dont Edoras) et d'autres sites variés ; et trois aventures détaillées, deux d'entre elles se déroulant au début du quatrième âge, après la guerre de l'anneau. Les tables de jeu, plutôt fournies (7 pages) achèvent l'ouvrage : armées, personnages, table de rencontre et animaux et monstres. La deuxième édition de cet ouvrage (1987) comporte une nouvelle carte régionale, mais rien d'autre ne change. |
January 1985 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |