Steve Dempsey
Je pense que ce fut vraiment à cause de ma maman. C'était l'été 1972. C'était ce que tous les parents redoutent. Les enfants avaient quitté l'école depuis seulement deux semaines et déjà résonnait le terrible refrain "je m'ennuie".
J'avais sept ans à l'époque. Ma maman venait juste de nous lire Bilbo le Hobbit avant de nous coucher, ce qui explique probablement beaucoup de ce qui suivit. Elle mit ma soeur de un an dans une chaise haute et décréta qu'elle était la belle princesse qui avait été enlevée par elle-même, la terrifiante - bien que pas forcément hideuse - sorcière. Mon frère et moi devions être les fringants héros partis en quête pour sauver la princesse.
Il y avait un hic, néanmoins. Si la sorcière nous voyait, nous aurions été capturés et mis dans une marmite pour lui servir de souper. Tout ce que nous avions était un indice écrit sur un minuscule parchemin indiquant l'emplacement d'une cape magique d'invisibilité. Nous avons suivi les indices, faisant d'audacieuses incursions dans la cuisine de la sorcière. Nous sommes quelquefois tombés, victimes de ses terribles machinations, mais nous nous sommes sauvés l'un l'autre et à la fin, après plusieurs jours de jeu, nous avons trouvé la cape et ramené la princesse à la maison à temps pour le dîner.
Je me souviens encore de cette courte période avec une grande affection. Vous vous souvenez de vos sensations la première fois que vous avez joué au jdr ? L'émerveillement de voir votre voleur maigrichon premier niveau s'introduire subrepticement dans un bâtiment dans la noirceur de la nuit et vraiment voler quelque chose ! L'effroi que vous avez ressenti quand vous avez rencontré votre premier Orque, tout en sachant que vous pouviez vraiment mourir ! Tout ceci tend à disparaître au fur et à mesure que l'environnement vous devient plus familier. Vous commencez à exiger autre chose de vos parties que le simple émerveillement de jouer. Mais durant l'été 72, c'était magique. La sorcière ne pouvait vraiment pas nous voir sous la cape et il y avait vraiment une princesse à sauver.
Bien que ce fût le seul JdR Grandeur-Nature que ma mère organisa jamais, elle nous encouragea à écrire nos propres jeux. Nous avons atterri dans notre bibliothèque d'à côté et avons emprunté tous les livres que nous pouvions trouver sur les wargames. Il n'y avait rien sur le jeu de rôles mais nous pensions que le wargame serait le meilleur second choix. Nous découvrîmes les portées des armes et les vitesses de déplacement des chars, et nous écrivîmes nos propres règles. Nous pensâmes que puisque nos petits soldats mesuraient 2,5 cm de haut, l'échelle 2,5 cm correspond à 1 m 80 devait aussi s'appliquer à la direction verticale. Étant donné une portée efficace de 300 m pour un pistolet, cela impliquait un plateau de jeu de 4 mètres de long ! Nos batailles entre deux escouades de 6 soldats chacune occupaient toute l'arrière-cour. Les parties duraient des heures et généralement, il ne se passait pas grand chose. Nous passions la plupart du temps à plonger à couvert jusqu'à ce que quelqu'un en ait marre et tente le tout pour le tout, et alors le carnage pouvait commencer. Je suppose que nous avions réinventé la guerre de tranchée.
Nous avons aussi écrit des règles pour les duels de biplans, utilisant des briques de Lego pour représenter les différences de hauteur. Cela amena des tas de complications pour calculer la distance entre les avions et comme mon frère n'a jamais pu piger Pythagore, les parties se finissaient souvent dans les pleurs.
En 1976, nous déménageâmes pour la campagne française [plus exactement, à Ribérac en Dordogne] et cela mit fin à notre recherche. Nous étions à 50 km de la bibliothèque la plus proche ! Aucun de nos nouveaux amis n'était intéressé et ce ne fut donc qu'en 1980, en vacances en Grande-Bretagne que je découvris 'The Fantasy Trip' [premier jdR de Steve Jackson]. Il y avait deux livres de règles, Melee et Wizard. Chacun contenait les règles de base pour des duels entre guerriers ou entre sorciers. En conséquence, ils ne prévoyaient que trois sortes de parties : combat à mort, combat d'arène (jusqu'à la reddition) et entraînement ! La meilleure partie de chaque livre était néanmoins dans l'introduction. C'était un petit morceau de Pulp Fantasy que nous pouvions revivre grâce à ce jeu ! C'était tellement excitant : je voulais être Flavius Marcellus, le plus jeune centurion de la légion, en patrouille dans la Germanie barbare. Mon frère et moi fîmes beaucoup de duels mais ce fut finalement frustrant car nous nous connaissions tous les deux trop bien et ce n'était pas vraiment un jeu de rôles.
Il y avait toutefois ces formidables petites quêtes solo qui s'en rapprochaient. Et si vous les finissiez, elles pouvaient vous mener réellement à retrouver un vrai dragon en argent enterré aux USA ! Apparemment, le lieu était le mont Palomar mais je ne suis jamais arrivé jusque là. Par la suite, Metagaming sortit un supplément jdr prêt à utiliser, qui introduisait les concepts de maîtrise de partie et de talents de Héros. Mais à ce moment là j'avais trouvé une autre manière de satisfaire mon désir d'aventure.
L'année suivante, quand nous sommes allés en Angleterre, je découvris un magasin sur Oxford Street qui avait quelques-uns de ces jeux solo dans la cave. Sur les mêmes étagères se trouvait une boîte de Donjons et Dragons...
A l'intérieur il y avait l'aventure classique (synonyme de mauvaise mais remémorée avec affection), B2 : le château fort aux confins du pays. Mon frère et moi pensions que c'était juste comme une quête solo, donc nous n'avions pas de MD. Nous avions juste trois personnages chacun et lisions les encadrés lorsque nous les rencontrions dans le texte, et nous occupions des monstres en conséquence. Mais oubliez-vous vraiment la première fois où vous entendez ces mots : "vous entrez dans une pièce, elle fait 3 m sur 3, il y a un coffre contre le mur du fond, gardé par ce qui semble être un Orque" ?
Ca n'était pas aussi amusant que les quêtes en solo de TFT, parce que le texte ne s'accordait pas très bien au reste. Alors j'ai fait le grand plongeon et ai lu toutes les règles. Lorsque nous avons joué la fois suivante, j'étais MD et mon frère avait six personnages. Ce n'était toujours pas du jeu de rôles mais c'était un début.
Ce que je voulais c'était des personnages aux différences bien marquées qui n'étaient pas d'accord les uns avec les autres, mais atteignaient un but commun malgré ces problèmes. Je voulais Fafhrd et le Souricier Gris, je voulais la Communauté de l'Anneau. Ce que nous avions c'était une entité combattante polycéphale avec un guerrier (infanterie), un magicien (artillerie), un clerc (toubib) et un voleur (aide de camp). Avec seulement un joueur, ça ressemblait toujours beaucoup à du wargame, le seul but étant de détruire l'ennemi plutôt que d'apprécier le voyage.
Je compris que pour obtenir ce que je voulais du jeu, je devais écrire mes propres aventures. Mais pour ça, j'avais besoin de plus de ressources. Ce Noël-là, j'amenai mes grand-parents à m'acheter le kit complet : le Guide du Joueur, le Manuel des Monstres et le Guide du Maître. Il les lurent bien sûr, pour être sûrs qu'ils conviennent et furent surpris que je veuille un livre contenant une table de rencontre des prostituées ! On ne peut plus vraiment trouver une telle qualité dans les JdR d'aujourd'hui. Heureusement, Maman le déclara convenable. Et ainsi, encore une fois, tout ça était vraiment de sa faute.
Nous avons joué aux premiers jeux TSR et nous sommes débrouillés pour intéresser quelques autres joueurs mais il manquait toujours quelque chose à ces jeux. Je pris conscience que ce que je n'aimais pas dans les aventures TSR était qu'elles étaient toujours écrites pour un certain niveau de personnage. Vous ne pouviez pas vous éloigner des sentiers battus et vous acoquiner avec quelques bandits ni simplement vous enfuir, parce que cela mettait fin à l'histoire. Je décidais de créer mon propre monde, où ce genre de choses pourrait arriver.
J'écrivis mon plus grand cadre de campagne jusqu'ici : Xilba, une cité à la Lankhmar, infestée par l'habituel melting pot med-fan de voleurs, de sorciers, de fantômes et de dieux. Mais j'ai aussi ajouté des choses raisonnables : il y avait des paysans qui cultivaient la terre, des seigneurs qui dirigeaient et des prêtres qui priaient. Puis j'ai écrit une chronologie, une histoire future de ce que les PNJ feraient, et ajouté plein d'amorces d'intrigues. De mystérieux châteaux en ruine, des contrées sauvages inexplorées avec des trésors cachés, des problèmes dans les mines naines et des inimités avec la Guilde des Voleurs. Enfin, nous créâmes quelques personnages qui s'accordaient avec le décor.
J'avais à peine besoin d'écrire un scénario. Les PJ avaient déjà des buts, des peurs et des espoirs. Ils savaient qu'ils n'allaient pas simplement rencontrer des kobolds s'ils allaient se promener au fond de la forêt. Ils savaient que puisqu'il n'y avait pas d'aventure linéaire à suivre, leurs actions pouvaient affecter le monde tout entier. Ils en vinrent à respecter la cité en découvrant ses forces et ses faiblesses et en firent bientôt partie.
Durant les quatre années suivantes, je maîtrisai la campagne de Xilba deux fois, une fois en France et une fois en Angleterre. Cela devint plus qu'un jeu, d'une certaine façon cela acquit une existence propre. Je peux vous donner le nom du nain magnat du transport qui dirigeait la distillerie clandestine dans les bois du nord de Xilba, lequel de ses fils avait accumulé de grosses dettes de jeu. Et si les PJ n'avaient pas recouvré la dette, vous pouviez être sûrs que quelqu'un d'autre l'aurait fait.
C'est en cela que le jeu de rôles est intéressant pour moi. Ce n'est pas seulement des joueurs ou des personnages mais aussi des Univers. Ces endroits que nous créons devraient avoir leurs propres mécanismes, indépendants des actions des joueurs. Cela donne aux PJ l'impression que le monde est vivant et n'existe pas seulement autour d'eux, et cela fait bien plus marcher l'imagination, ce que j'ai toujours recherché dans mes parties. Plus je joue, moins je me soucie des règles et des mécanismes de jeu, parce qu'elles me semblent seulement interférer avec le vrai but du jeu, qui est de recréer ce premier émerveillement que j'ai ressenti, il y a 26 ans, dans la cuisine de ma mère.
Reproduit d'après le site de "Places to Go, People to Be", avec l'aimable autorisation de l'auteur et celle de Steve Darlington (pour le site de PTBPTB").
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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101 Lifeforms
première édition
101 Lifeforms Cet ouvrage est un recueil de 102 créatures pour Traveller. Bien que la couverture indique que ce supplément soit pour Marc Miller's Traveller (T4), il utilise son propre système de notation universel compatible avec les versions antérieures du jeu (à quelques adaptations près). Comme expliqué dans l'introduction du livre, chaque créature est présentée de façon standardisée, suivant le schéma adopté depuis la version classique du jeu :
- nom de l'animal, - lieu d'habitation et fréquence, - type d'animal (selon son mode d'alimentation), - poids, - comportement (chances d'attaquer, de fuir, et vitesse), - armure, - résistance (seuil d'inconscience et seuil de mort), - types de dégâts infligés. Ces caractéristiques sont résumées dans un cartouche en entête de la description de chaque animal, et suivies de trois paragraphes respectivement consacrés à la description physique, à des notes pour l'arbitre et à des commentaires sur l'habitat de la créature. Outre les explications de nomenclature, l'introduction du livre donne également quelques règles optionnelles : choix de compétences pour certains animaux, détermination des scores de combat, création de variantes selon le milieu naturel (gravité différente, atmosphère différente, température différente, etc.). La suite du livre se divise en chapitres présentant les créatures classifiées par types généraux : animaux terrestres (1 à 47), amphibies (48 à 56), aquatiques (57 à 64), aériennes (65 à 76), et végétales (76 à 96). Les dernières créatures (97 à 102) sont des formes de vie particulières, comme les parasites et les créatures minérales. Certaines descriptions sont illustrées. Le livre se termine par |
January 1997 | Traveller | British Isles Traveller Support (BITS) |
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Armitage Files (The)
première édition
Armitage Files (The) L'Affaire Armitage est une campagne pour Cthulhu qui se distingue des scénarios standards par son format. Le Gardien ne trouvera pas ici une histoire découpée en scènes à faire découvrir à ses joueurs mais un ensemble d'éléments propices à l'improvisation des scénarios selon les actions des Investigateurs. Ces investigations peuvent être jouées à la suite les unes des autres ou entre d'autres scénarios d'une campagne en cours. La trame de base suppose l'utilisation du Groupe Armitage, présenté dans les Trames de Campagnes du livre de base. L'histoire commence lorsque le Docteur Armitage entre en possession d'un message écrit de sa main, qu'il n'a aucun souvenir d'avoir jamais écrit. Neuf autres documents tomberont les uns après les autres aux mains des Investigateurs du Groupe qui devront y trouver le moyen de prévenir des événements à venir. Après les crédits et la table des matières, arrive le premier chapitre Ces Terribles Pages (12 pages). Il détaille brièvement l'objet de la campagne, le contenu de l'ouvrage, la façon d'utiliser le livre , de gérer l'arrivée des documents ultérieurs et les éléments clés de chacun des documents, renvoyant à un PNJ, un lieu ou un objet décrit dans le supplément. Il discute également divers éléments entrant en jeu au cours de l'histoire, dont une affection liée au Temps et la gestion des problèmes temporels, et donne sur 4 pages, des conseils d'improvisation au MJ. Un court chapitre (4 pages), repris d'un webzine de Pelgrane Press consacré au jeu (écrit par Steve Dempsey), détaille plus avant la manière d'Improviser avec Gumshoe. L'ouvrage nous présente ensuite des Personnages Non Joueurs (27 pages) : 43 personnages, répartis en onze catégories distinctes (Universitaires, Citadins, Haute Société, Ouvriers, Marins, Soldats, etc.), tous présentés sous trois aspects différents (Néfaste, Neutre, Allié) que le Gardien pourra choisir selon la vision qu'il a des PNJ. Chaque PNJ peut être réutilisé en utilisant un des noms alternatifs prévus. Chaque fiche indique également le ou les documents qui font référence à ce PNJ. Douze Organisations sont ensuite présentées (5 pages) de la même façon (Néfaste, Neutre, Allié) appartenant à divers milieux (Universitaire, ethnique, politique, criminel). Suivent des Lieux (22 lieux sur 5 pages) avec pour chacun un petit texte de présentation pour les montrer sous un jour Neutre ou Sinistre. Ils sont suivis de sept Grimoires et Artefacts et de deux sortilèges (Grimoires et Magie, 5 pages) présentés eux en tant qu'objets majeurs, mineurs ou faux, au choix là encore du Gardien, avec leur historique et là encore, comme pour les PNJ, les organisations et les lieux, les documents qui y font référence. Structures et Scénarios (7 pages) présente plusieurs manières de tisser un scénario à partir des Documents Armitage, trois variante à partir du premier document et une pour trois des documents ultérieurs. Le lecteur arrive alors à la section principale de l'ouvrage, Documents (54 pages), qui regroupe les dix documents écrits de la main d'Armitage qui arriveront successivement entre les mains des Investigateurs. Chaque document est présenté en tant qu'aide de jeu à donner aux joueurs, sous forme de manuscrit de trois à cinq pages comportant parfois des dessins et très fréquemment des taches diverses, et également sur une page sous forme de texte imprimé, plus clair à lire pour le Gardien. |
February 2010 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Book of the Smoke (The)
première édition
Book of the Smoke (The) The Book of the Smoke est sous-titré An Investigator's Guide to Occult London. C'est un guide de Londres (The Smoke est un surnom de la ville en argot londonien) dans les années 1930, sous l'angle de l'ésotérisme. Il est présenté comme un ouvrage écrit et compilé par Augustus Darcy (1895-1934) et édité par son exécuteur testamentaire après le décès mystérieux par noyade de celui-ci. Darcy était membre d'une confrérie restée innommée dans son texte, dans laquelle il était connu comme Frater Vigilo. Cette confrérie, mise sur un pied comparable aux Francs-Maçons dans le cours du texte, lui avait demandé de rédiger un guide à l'usage de leurs frères visitant la capitale anglaise. Il est présenté comme un supplément pour le Gardien, pour les Investigateurs. Après les titres et crédits, un prologue de l'ami et exécuteur testamentaire de Darcy présente l'histoire de l'ouvrage (3 pages) et le lien de Darcy avec la Confrérie sous forme d'une lettre laissée dans le manuscrit (2 pages). Une table des matières de 5 pages détaille le contenu de l'ouvrage. Ces pages sont numérotées de 1 à 11 en chiffres romains (les références à cet ouvrage sur divers sites et jusques sur celui de Pelgrane Press indiquent seulement 145 pages, celles décrites ci-dessous numérotées normalement, sans tenir compte de cette section). La description d'endroits particuliers de Londres, répartis quartier par quartier (La City, Seven Dials, le West End, Kensington, etc.), occupe ensuite 109 pages. Ces 106 endroits sont présentés en quelques lignes avec l'information de leur importance ésotérique. Leur présence dans le guide peut être liée à une particularité architecturale ou historique (la station de métro Bank située sous la crypte d'une chapelle, ou le martyr de protestants dans le secteur de Smithfields, le carillon de St Mary Le Bow), à des événements passés (les fantômes de la Banque d'Angleterre) ou à une expérience personnelle de Darcy (sa visite au cimetière de Bunhill et à la tombe d'une sorcière du XVIIIème siècle). Ces rubriques mêlent éléments historiques et ajouts des auteurs et ne donnent pas d'explications claires, laissant la possibilité de les utiliser dans des enquêtes personnalisées. Quelques notices supplémentaires sont consacrées à des récits de phénomènes occultes tels que des apparitions de dragons et de vampires. Sept pages sont dévolues à six endroits situés en dehors de Londres. Enfin, 29 pages sont consacrées à des notices concernant 22 personnes réelles (Aleister Crowley, Margaret Murray) ou légendaires (Spring-Heeled Jack) et organisations (dont la Golden Dawn). Quelques pages blanches terminent l'ouvrage. Cet ouvrage a connu une version limitée en couverture rigide avec jaquette, uniquement incluse dans l'édition collector de Bookhounds of London. La couverture comme la jaquette arboraient toutes deux le titre en latin, Liber Fumo. The Book of the Smoke est proposé sur le site de l'éditeur avec une version électronique en supplément. Cette version électronique contient la couverture de la version limitée. |
July 2011 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Bookhounds of London
première édition limitée
Bookhounds of London L'édition limitée de Bookhounds of London se présente dans une musette de l'armée anglaise, marquée sur le rabat du nom de son propriétaire, Darcy, et au dos d'un signe cabalistique. Son contenu inclut :
Les livres anciens et memorabilia ont été répartis semi-aléatoirement entre les exemplaires à partir d'une réserve unique. Un acheteur français a vu ainsi un livre français plutôt qu'anglais dans son paquet. Les memorabilia sont supposés receler des indices quant à la mort de Augustus Darcy, l'auteur du Liber Fumo, que leurs détenteurs étaient invités à se communiquer les uns aux autres pour tenter de trouver "l'explication la plus satisfaisante" à ce mystère. Un fil de discussion sur le forum du site yog-sothoth.com permettait aux détenteurs de comparer les éléments dont ils disposaient pour en tirer leurs conclusions. |
July 2011 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Bookhounds of London
première édition
Bookhounds of London Les Mystères de Londres (Bookhounds of London) est un guide de la capitale anglaise pour Cthulhu développant un des cadres de campagne proposés dans le livre de règles. Les investigateurs y sont des érudits étudiant et recherchant des ouvrages consacrés à l'horreur et l'étrange. Impliqués dans la mouvance occulte londonienne, ils se trouvent confrontés aux adorateurs du Mythe comme aux bibliophiles avertis. Dans une campagne basique de Chasseurs de Livres, les personnages sont tous attachés à une librairie, boutique spécialisée dans la recherche et la revente d'ouvrages anciens. Il se trouve un personnage d'un type un peu similaire comme protagoniste du roman Club Dumas et du film qui en a été tiré, la Neuvième Porte, le roman étant reconnu dans la bibliographie comme inspiration première pour ce supplément. Les différences de pagination entre la VO et la VF sont essentiellement dues à des différences de maquette. Les premières pages (6 en VO, 3 en VF) regroupent les titres, crédits, table de matières et Introduction présentant ce supplément. La première partie (Chasseurs de Livre, 13 pages en VO, 12 en VF) est consacrée à la création de personnages adaptés au contexte. Elle détaille les limites que les joueurs devront prendre en compte pour leurs personnages et leurs professions. Parmi celles-ci se comptent cinq nouvelles, dérivées de professions classiques du livre de règles, telles libraire, bouquiniste, etc. Les motivations des personnages suivent, dont une nouvelle, la Cupidité (Greed). Enfin des nouvelles compétences (Contrefaçon, Bibliologie, Analyse de Documents, Analyse de Texte, la Patente -la connaissance de Londres nécessaire aux taxis londoniens-) complètent la définition des personnages. Ces compétences sont au nombre de six en anglais et cinq en français (la compétence Enchères n'a pas été reprise). Librairies (6 pages) détaille ensuite la procédure de création de la librairie à laquelle ils sont liés. Les joueurs doivent en particulier définir les points de Fonds (Stock en VO) de la boutique, qu'il sera possible de convertir durant les aventures en points de recherche. Des règles pour faire évoluer ce Fonds sont fournies dans les pages qui suivent, ainsi qu'une règle sur les Pièces Rares et le Crédit de la boutique. La deuxième partie, La Chasse aux Livres Obscurs (20 pages en VO, 19 en VF), s'intéresse au commerce des livres en tant qu'activité. Il décrit ce métier et les diverses sources d'ouvrages ou d'informations comme la vente aux enchères et bibliothèques. Des encadrés détaillent la monnaie anglaise de l'époque et le vocabulaire spécifique de la profession. Une liste des dix plus grandes bibliothèques de Londres est fournie avec une petite description pour chacune. Les Livres Eux-Mêmes (2 pages) donne quelques pistes pour individualiser les incunables manipulés par les Investigateurs. Livres Occultes (4 pages en VO, 3 en VF) fait de même pour les ouvrages ésotériques, liste les domaines auxquels ils peuvent se rattacher et présente une dizaine d'ouvrages occultes réels. Enfin Livres du Mythe (2 pages) donne des précisions sur sept ouvrages de cette catégorie particulière. Le Londres des Années Trente (20 pages en VO, 21 en VF) présente ensuite la ville elle-même. Deux pages présentent les section qui suivent, chacune d'entre elles décrivant un secteur de Londres et donnant une liste de contacts potentiels et de rumeurs susceptibles de parvenir aux oreilles des Investigateurs. Sont ainsi décrits la City, le secteur de Westminster, le West End et l'East End, le Nord et le Sud de Londres. Plusieurs encadrés décrivent le Londres légendaire, le sous-sol, les Clubs et les cimetières de la ville. Londres et le Mythe (20 pages en VO, 17 en VF) couvre d'abord les sectes présentes dans la ville dans les années 30 (5 pages). Celles-ci peuvent provenir du livre de base, mais également la Confrérie du Pharaon Noir, la secte d'origine chinoise du Hsieh-Tzu Fan et les Keirecheires. Un encadré d'une page est consacré à la divinité Rhan-Tegoth, décrite selon le format du livre de base. Huit créatures liées à Londres ou aux livres occultes sont ensuite passées en revue (9/8 pages) avec un encadré listant celles décrites dans le livre de base les plus susceptibles de convenir à une campagne londonienne. Enfin est abordée une nouvelle forme de magie, laMegapolisomancie, basée sur la ville (compétence d'utilisation, méthodes et effets ; 4 pages en VO, 3 en VF). Building a Bookhounds Campaign (14 pages en VO, 12 en VF) s'adresse au Gardien désireux de mener dans un tel cadre. L'auteur commence par couvrir les styles de jeu (2 pages), en proposant de remplacer Puriste/Pulp qu'il ne juge pas assez spécifiques, par Abracadabrantesque (Arabesqueen VO), Sordide et Technicolor. Sept pages (six en VF) sont ensuite dédiées aux PNJ en présentant quelques archétypes adaptés (rivaux, collectionneurs,...). Scenarios décrit sur trois pages (deux en VF) une structure classique d'intrigue collant au thème du supplément, et Aventures Inspirées par les Joueurs (2 pages) donne des conseils pour improviser une histoire en fonction des activités des libraires. Un scénario de 20 pages (19 en VF) suit, Lettre Noire à Whitechapel. Un collectionneur fait appel aux Investigateurs pour rechercher un certain ouvrage. Au cours de leurs recherches, ils sont amenés à découvrir que celui-ci a été la propriété d'un personnage important de l'histoire de Londres, dont les activités avaient un tour particulier que les Investigateurs ont l'occasion d'apercevoir. Une série d'annexes suit :
La version collector pour les pré-commandes était présentée sous la forme d'une sacoche de type gibecière, en toile verte de l'armée anglaise, marquée du nom Darcy (l'auteur supposé du Guide Occulte). La sacoche contenait : un livre relié simili-cuir, accompagné d'un exemplaire relié (couverture rigide avec jaquette) du Guide Occulte de Londres, d'un livre ancien et de quelques objets d'époque -pièces, cartes postales, livres, etc. Bookhounds était signé par l'auteur, accompagné non pas d'un numéro mais d'un adjectif lovecraftien. Les objets d'époque comme l'adjectif utilisé étaient différents d'un kit à l'autre. |
February 2010 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Cold City
première édition révisée
Cold City Cette édition révisée est connue sous le nom de version one point one (v1.1). Elle incorpore tout le texte de la première édition, avec un chapitrage légèrement différent, ainsi que celui du Companion. L'ouvrage de Cold City débute par le logo de la RPA (Reserve Police Agency). Une page de crédits et une page de sommaire précèdent une lettre de bienvenue adressée aux nouveaux agents de la RPA, signée par les cinq responsables de l'agence. Le Chapitre 1 : Introduction (16 pages) s'ouvre sur une nouvelle de trois pages, intitulée Opération Slantwise. Elle sert à poser l'ambiance avant qu'une présentation du jeu en bonne et due forme n'ait lieu, accompagnée des avertissements de rigueur. L'époque du jeu et la mise en scène d'éléments liés au nazisme et au stalinisme peuvent choquer ou gêner certains joueurs non avertis. Puis viennent trois sections introduisant le coeur du jeu :
Le Chapitre 2 : Jeu et création de personnages (30 pages) explique les différentes étapes de la création de la partie, puis des personnages. Création de la partie (9 pages) donne des pistes au maître de jeu pour créer sa partie, pour qu'il envisage les retombées des actes de personnages, pour qu'il sache s'il va mener une partie ouverte (objectifs des personnages connus de tous) ou fermée. La fin de cette section est dédiée à la création collaborative des parties, ce qui permet de jouer à Cold City sans préparation. Les joueurs et le maître de jeu sont invités à réfléchir au type d'ambiance qu'ils désirent trouver dans la partie, des inspirations cinématographiques sont données, ainsi que des réflexions sur le type de personnage à créer pour coller à l'ambiance. Puis, collégialement, la table choisit l'antagoniste et quelques scènes que les joueurs aimeraient faire vivre à leurs personnages. Dans la Création de personnages (14 pages), l'accent est mis sur la nationalité et donc la culture, ses incidences sur le jeu et le personnage. Evidemment, chacun aura des buts secrets, qu'ils soient personnels ou liés à son pays d'origine. Les règles concernant la confiance entre les personnages et les stéréotypes nationaux sont en particulier expliquées dans ce chapitre. Enfin, est détaillée la mise en place des scènes d'implication qui permettent de finaliser la création de personnage comme dans un générique de série. Pour finir, on trouve quatre pages de personnages pré-tirés servant d'exemple. Le Chapitre 3 : Jouer à Cold City (26 pages) détaille le système de jeu, axé sur la narration plutôt que la simulation. La résolution de "conflits" et les combats sont abordés avec des exemples en encadré pour faciliter la compréhension. Scènes et cadrage (2 pages) détaille la façon de mettre en place les scènes et le type de scènes à faire jouer. Mettre en jeu les objectifs secrets (2 pages) insiste sur l'utilité des objectifs secrets et la façon de les impliquer dans la partie. Résoudre les conflits (14 pages) développe le système de jeu. De nombreux exemples appuient chacun des points de règle détaillés. Cette partie du chapitre se termine par les points de non-retour, qui mettent fin à l'implication d'un personnage dans la partie. Enfin, concluant ce chapitre, on trouve une page de règle additionnelle dédiée à l'utilisation des traits négatifs, puis quatre pages listant des personnages non-joueurs (PNJ) génériques. Le Chapitre 4 : Berlin 1950 : The Cold City (64 pages) pose le cadre de jeu : le Berlin de l'après-guerre, une ville en ruines, découpée en quatre secteurs, sous le contrôle respectif des britanniques, français, soviétiques et américains, et en proie à une guerre froide féroce. Deux cartes permettent d'avoir un aperçu du découpage en secteurs et des principales rues avec les endroits notables de la ville. Les différents lieux de la ville (le marché noir, les égouts, la gare, des tours de défense aérienne, etc.) ainsi que les organisations importantes (services de renseignement, services militaires, services de police) qu'on y trouve sont présentés en quatorze pages. Puis vient une galerie des PNJ notables de neuf pages : le comité directeur de la RPA est livré en intégralité, background et profil. Cette partie du chapitre se conclut par six pages dédiées aux ennemis de la RPA, ceux qu'ils pourchassent ou par qui ils sont pourchassés sont présentés... et qui n'ont souvent pas grand-chose d'humain. On y trouve les Altérés et les intrus notamment. Au-delà de Berlin est une succession de lieux situés hors de Berlin. Dans ces huit pages sont décrits des lieux, des personnages et des possibilités narratives qui y sont liés. La fin du chapitre est consacrée à des exemples d'aventures. Une page d'introduction présente l'aventure et les pistes d'aventures. L'aventure d'introduction Le huitième prisonnier (14 pages) permet aux joueurs de découvrir toute l'horreur des secrets que recèle encore Berlin à cette époque à travers une enquête sur la mort plus que suspecte d'un photographe. Les trois Pistes d'Aventures (6 pages), sont des idées de scénarios qui donnent aux maîtres de jeu des occasions de mettre en avant un aperçu des différentes facettes du jeu aux joueurs : mort-vivant, lycanthropie, possession. Le Chapitre 5 : Appendices conclut l'ouvrage par un lot d'appendices :
Enfin, une fiche de personnage vierge et deux pages d'index terminent l'ouvrage. A noter que chaque chapitre est agrémenté d'illustrations pleine page qui servent à illustrer des passages du livre ou à inspirer les maîtres de jeu. |
July 2008 | Cold City | Contested Ground Studios |
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Cold City
première édition
Cold City Cold City débute par une lettre de bienvenue adressée aux nouveaux agents de la RPA par les cinq responsables de l'agence. Suite aux crédits et au sommaire, c'est une nouvelle "Comrades..." qui ouvre le premier chapitre (8 pages) servant à poser l'ambiance avant qu'une présentation du jeu en bonne et due forme n'ait lieu, accompagnée des avertissements de rigueur. En effet, l'époque du jeu et la mise en scène d'éléments liés au nazisme et au stalinisme peuvent être choquants pour certains. "Twisted Technology & the Reserve Police Agency" (10 pages) présente la RPA, sa juridiction et ses ennemis, les reliquats des expériences de nazis dérangés. Les différents intérêts nationaux dans la RPA sont également résumés. "Character Creation" (18 pages) explique les différentes étapes de la création de personnages, l'accent étant mis sur la nationalité et donc la culture, ses incidences sur le jeu et le personnage. Evidemment, chacun aura des buts secrets qu'ils soient personnels ou liés à son pays d'origine. Les règles concernant la confiance et les stéréotypes nationaux sont en particulier expliquées dans ce chapitre. Pour finir, on trouve quatre pages de personnages prétirés servant d'exemple. "The System" (18 pages) détaille le système de jeu, axé sur la narration plutôt que la simulation. La résolution de "conflits" et les combats sont abordés avec des exemples en encadré pour faciliter la compréhension. "The Cold City : Berlin 1950" (28 pages) pose le cadre de jeu : le Berlin de l'après-guerre, une ville en ruines, découpée en quatre secteurs, sous le contrôle respectif des britanniques, français, soviétiques et américains, et en proie à une guerre froide féroce. Deux cartes permettent d'avoir un aperçu du découpage en secteurs et des principales rues avec les endroits notables de la ville. Les différents lieux de la ville ainsi que les organisations importantes sont présentés. Le reste du chapitre est une galerie de PNJ : le comité directeur de la RPA est livré en intégralité, background et profil. Enfin, les ennemis de la RPA, ceux qu'ils pourchassent ou par qui ils sont pourchassés sont présentés... et n'ont souvent pas grand-chose d'humain. "Running Cold City" (26 pages) propose divers conseils pour créer des aventures pour Cold City et mettre en place tous les éléments nécessaires à leur bon déroulement. Cela passe notamment par une série de questions destinées à aider le MJ à prévoir à l'avance tous les détails qui rendent le jeu crédible : qui fait les briefings et quelles sont ses motivations propres, les diverses situations mettant en avant des conflits moraux, etc. Le chapitre contient une aventure d'introduction "Prisoner #8" (14 pages) qui permettra aux joueurs de découvrir toute l'horreur des secrets que recèle encore Berlin à cette époque à travers une enquête sur la mort plus que suspecte d'un photographe. Le chapitre termine sur trois "adventure seeds", des idées de scénarios qui n'ont pas été développées sur plus d'une page chacune. L'ouvrage se conclut sur un lot d'appendices. Le premier est un glossaire des termes techniques du jeu. Le deuxième est une chronologie des évènements majeurs de la guerre froide, de 1946 à 1950. Le troisième décrit les armes et pièces d'équipement usuellement en dotation au sein de la RPA. Le quatrième fournit une liste de toutes les sources d'inspiration du jeu : jeux, films, sites internet. Le cinquième est une conclusion des auteurs. Enfin, une fiche de personnage vierge et quelques pages de publicité terminent l'ouvrage. |
August 2006 | Cold City | Contested Ground Studios |
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Cugel's Compendium of Indispensable Advantages
première édition
Cugel's Compendium of Indispensable Advantages Comme son nom l'indique, l'ouvrage est donc un recueil d'avantages, d'objets, et de gadgets. Ce supplément s'adresse principalement aux joueurs, et notamment ceux qui incarnent des personnages de niveau "Cugel". Les auteurs, qui ne cachent pas leurs visées commerciales, espèrent néanmoins que les MJ l'achèteront également, ne serait-ce que dans le seul but de ne pas se laisser surprendre par leurs joueurs. Le livre se compose des chapitres suivants : "Accessoires Esotériques à l'Utilité Manifeste" (Arcane Adjuncts of Obvious Utility) "Guise, Gadgets et Gandins" (Fashions, Fripperies, and Fops) "Tours Madrés à l'Usage du Gredin Industrieux" (Clever Cantraps for the Resourceful Rogue) "Farragos, Feintes et Fustigations" (Farragoes, Feints, and Flailings) "L'Art Subtil de la Négociation" (The Fine Art of Negociation) est un essai sur la persuasion et la négociation, notamment avec les créatures dangereuses, destiné à aider les joueurs à se mettre dans l'esprit du jeu, et à affuter leurs techniques de baratin. "Générateur Aléatoire de Costumes" (The Random Costume Generator) Dans les dernières pages de l'ouvrage, on trouve un index, et une feuille de personnage révisée, incluant un espace pour les Amendements. Avant de finir, un mot sur les deux séries d'encarts disséminés dans l'ouvrage au fil des pages :
Enfin, précisons que la VF de l'ouvrage inclut les errata de l'original, une carte en fin d'ouvrage, et suit une charte graphique différente de la VO. |
January 2002 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |
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Dark Streets
première édition
Dark Streets Dark Streets est un supplément pour Urban Shadows qui était initialement un bonus pour les souscripteurs. Il est paru un peu plus tard que le livre de base. Après la couverture, une page de garde, une page de crédits et une page de remerciements se trouve la page de sommaire. Essays (20 pages) propose de nouvelles options de jeu. Ancient shadows fournit quelques modifications aux moves et aux livrets pour jouer dans les deux siècles précédents au sein de villes moins vastes, et avec des pressions sociales différentes. Writing arch2types donne des pistes pour créer de nouveaux livrets, ou simplement adapter des livrets existants. Playbooks (34 pages) propose 4 nouveaux archétypes suivis des conseils au MC pour les intégrer efficacement dans une campagne.
City Guides (85 pages) propose plusieurs grandes villes, chacune sur 6 à 8 pages, avec leurs cartes, une thématique, une description des factions et de leurs membres importants, une menace, des adversaires et des actions adaptées à la thématique. Ces villes sont :
Plusieurs quartiers de New York sont également décrits :
La dernière page est une publicité pour deux suppléments pour Dungeon World Les livrets de personnage sont aussi présents sous la forme d’un pdf séparé de 8 pages avec les 4 nouveaux archétypes. |
March 2017 | Urban Shadows | Magpie Games |
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Dreamhounds of Paris
première édition, version de luxe
Dreamhounds of Paris Tirée à 100 exemplaires, cette version de Dreamhounds of Paris est identique à la version normale, en dehors de sa couverture simili-cuir avec dorures. Elle contient un ex-libris sur papier auto-collant, numéroté et signé par les auteurs, que les possesseurs peuvent apposer sur la page de garde. |
February 2017 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Dreamhounds of Paris
première édition
Dreamhounds of Paris Dreamhounds of Paris est un cadre de campagne pour le jeu Cthulhu se déroulant à Paris dans le milieu des surréalistes, de la même façon que Bookhounds of London prenait pour cadre le milieu des bibliophiles londoniens. Le mouvement surréaliste est apparu à la suite du mouvement dadaïste pour tenter de changer l'ordre des choses par le biais de l'art. Les membres de ce mouvement mené par André Breton ont cependant fini par avoir en commun, de par leur imagination et leurs esprits ouverts, des incursions fréquentes dans les Contrées du Rêve que leurs personnalités leur ont permis de modifier de façon importante. Cela va leur donner l'occasion de tenter de modifier le monde en influant sur la conscience collective par le biais des rêves. Bien sûr comme tout mouvement politico-artistique, les désaccords et rivalités internes ne vont pas faciliter les choses à ses membres. Et il y a toujours le risque d'aller trop loin avec des conséquences fort regrettables. Cette campagne devrait être portée par les décisions des joueurs et les actions des personnages plutôt que par une suite de scénarios fixée d'avance. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (5 pages), puis Ce n'est pas une Préface (1 page) présente son contenu. Les titres des chapitres, comme le précédent, sont en français dans le texte. Chiens de Rêve (54 pages) présente d'abord le milieu des surréalistes. Après un survol rapide (A Surrealist Nutshell), cinq pages présentent une chronologie du mouvement tel qu'il apparaît dans cette campagne, avec notamment les dates des premières incursions de chacun des surréalistes dans le domaine du Rêve. Au cours de ces pages des encadrés présentent les précurseurs du mouvement surréaliste (dont Apollinaire, Sade, Poe et Lautréamont) et divers points de repère aidant à en situer les grandes périodes. Une page donne ensuite des conseils sur la façon de jouer un membre du mouvement. A la base, ce cadre de campagne a été conçu pour y jouer des personnages adaptés, à savoir les personnalités historiques tournant autour du groupe surréaliste. Une vingtaine de ces personnalités sont donc présentées sur les 39 pages suivantes. Il s'agit de description à la seconde personne de leurs histoires (embellies de touches liées au jeu comme la rencontre de certains d'entre eux avec un certain Randolph Carter ou un dénommé Charles Ward). Chaque PJ potentiel est présenté avec donc son histoire mais aussi son statut vis-à-vis du groupe, le ou les motifs principaux qui parcourent son oeuvre et les indications de sa présence ou non à Paris au fil du temps. Ces personnalités incluent Antonin Artaud, Jean Cocteau, Man Ray, Robert Desnos, René Magritte, Salvador Dali, Gala, Kiki, Bunuel, Ernst ou Picasso. Les descriptions sont entrecoupées d'encadrés précisant divers points comme la vision des surréalistes sur l'homosexualité, les raisons de leur inimitié avec Cocteau, le tirage des cartes ou les facultés de médium. Le chapitre se termine sur les descriptions de deux PNJ, Breton et Aragon, et des informations récapitulatives sur les périodes où chacun d'eux était à Paris. Cela permet au Gardien de déterminer la date du début de sa campagne en fonction des personnages choisis par les joueurs. Si l'optique du supplément est de jouer les surréalistes historiques, les auteurs laissent aux joueurs la possibilité d'en créer de nouveaux, fictifs, justifiant la présence du chapitre suivant, Votre Avant-Gardiste (9 pages). Le lecteur trouve donc ici les règles d'utilisation des personnages pré-tirés comme de création de nouveaux artistes. Quatre nouvelles compétences d'investigation sont ensuite présentées (Charme, Dream Lore, Littérature, Séduction) ainsi que deux compétences générales (Art-Making, qui remplace la compétence d'investigation Art, et Dreamscaping qui indique l'aptitude à influer sur le Rêve). Enfin, une capacité, Instabilité, est ajoutée, qui décrit l'aptitude à l'automatisme psychique gouvernant la possibilité de créativité inconsciente chère aux surréalistes (écriture automatique, cadavre exquis, etc.), aux côté de la Santé et de la Stabilité. En cas de perte importante dans cette capacité, la part Rêve de l'artiste peut finir par mourir, coupant ce dernier du domaine du Rêve et tarissant son inspiration. Ensuite est présenté sur deux pages un système permettant de déterminer l'effet des oeuvres créées par les PJ. Puis trois pages détaillent les risques pris en visitant les Contrées du Rêve et les variations de l'Instabilité des personnages. Les Rues de Paris (23 pages) présente ensuite la capitale française en commençant par deux pages sur son histoire et son ambiance. Les pages suivantes présentent en un ou deux paragraphe divers endroits importants de Paris (du point de vue de cette campagne) : bars, théâtres, musées (etc.) de Montmartre et de Montparnasse principalement (6 pages à eux deux), du Quartier Latin (2 pages) et du reste de Paris (3 pages). Enfin, les adresses de diverses personnalités tournant autour du groupe surréaliste sont données sur les deux dernières pages. Huit illustrations pleine page couleur dans le ton de peintures surréalistes sont intercalées au milieu de ce chapitre. De la même manière que le chapitre précédent, Paris Occulte (11 pages) décrit le côté souterrain de Paris, en commençant par une page resituant quelques éléments fameux de son histoire. A Brief and Secret History of Paris revient en quatre pages sur les groupes qui ont influé sur l'histoire de Paris, depuis les druides jusqu'à la Golden Dawn en passant par les Templiers, la Compagnie du Saint-Sacrement et les Francs-Maçons, entre autres, avant de présenter de façon un peu plus détaillée cinq sociétés secrètes. Mythos Paris détaille en cinq pages la présence dans la cadre de cette campagne d'une demi-douzaine de groupes occultes présentés dans le livre de base (Ahnenerbe, Fraternité du Signe Jaune, cultes de Cthulhu ou des sorcières et agents de Yith) ou les Mystères de Londres (Keirecheires), ainsi que quatre nouveaux groupes occultes. La dernière page de ce chapitre propose des informations sur les sources bibliophiliques parisiennes pour mêler les Bookhounds des Mystères de Londres au présent cadre de campagne. Rue de Rêve (22 pages) se penche ensuite sur les règles régissant le Monde du Rêve : comment y accéder, comment y entrer physiquement, comment influer sur le tissu du Rêve et comment s'y déplacer. Une section est consacrée à la façon de rejoindre Paris en passant par le Monde du Rêve et aux conséquences d'une mort dans le Rêve. Ensuite, Oneirography présente sur 11 pages la façon dont apparaîtront aux rêveurs 42 sites notables du monde du Rêve (dont Dylath-Leen, la Lune, Inganok, Celephais, Kadath, Oonai ou la plateau de Leng) avant et après l'irruption des surréalistes dans le Rêve. Des encadrés présentent quelques personnalités comme le roi Kuranes. Enfin, cinq pages proposent les descriptions de 14 créatures des Contrées, telles qu'elles apparaissent après que l'influence des surréalistes se soit fait sentir (pour celles déjà présentées dans le livre de base) ou avec la distinction avant/après pour celles présentées ici pour la première fois. Kadath aujourd’hui, demain le monde (10 pages) s'adresse plutôt au Gardien afin de lui donner des guides pour mener cette campagne. Pour cela, Dreamhounds of Paris apporte le principe d'une campagne basée sur un arc narratif en trois parties avec des points pivots permettant au Gardien de déterminer le passage de l'une à l'autre. Le chapitre reprend donc le principe de cet arc narratif, de la façon d'insérer des vignettes plus personnelles au milieu de l'histoire principale. Suivent des conseils pour gérer les saillies humoristiques classiques des joueurs, le fait de jouer des personnages historiques, ainsi que la mise en oeuvre des principes d'investigation du système Gumshoe, en particulier dans les Contrées du Rêve. Le chapitre se termine en expliquant l'utilisation du livre compagnon du présent ouvrage, Book of Ants, et en proposant des alternatives quant à l'utilisation de Dreamhounds of Paris : utilisation au cours d'une campagne classique, PJ opposés aux surréalistes, etc., jusqu'à la possibilité d'une campagne qui ferait suite à celle-ci en suivant les surréalistes restés en France sous l'occupation. La Forteresse de Maldoror (16 pages) est un scénario d'entrée dans la campagne. Lors d'une rencontre, les autres participants se trouvent brusquement tous avoir un air différent. Il sera vite apparent à ceux qui ont déjà visité le Rêve que leur faculté de l'influencer a été touchée par une affection de nature inconnue. Leur expérience dans le Monde du Rêve va les mettre en présence d'une évocation d'une figure importante de la "mythologie" des surréalistes, Maldoror, héros d'un récit du Comte de Lautréamont, opposé à un mystérieux adversaire. Tenter de retrouver des informations dans cet ouvrage va les mener à un poète de l'entourage de Lautréamont qui pourra leur apporter des informations. Pris entre les risques que représente la présence de Maldoror et son antagoniste, les personnages pourront remonter la piste jusqu'à une rencontre qui leur apprendra beaucoup sur leurs aptitudes à interférer avec le Rêve. Enfin, divers appendices terminent l'ouvrage :
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November 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Dying Earth
première édition
Dying Earth Le livre commence par une introduction au jeu de rôle et aux concepts utilisés dans le cadre de Dying Earth. Vient ensuite le chapitre consacré à la création des personnages (talents, santé, possessions, serviteurs, résistance aux tentations, etc...), divisée en quatorze étapes. Les règles essentielles du jeu, qui décrivent le mécanisme de base commun à tous les tests de dés, sont présentées dans le chapitre suivant. Cette section est suivie du chapitre détaillant l'utilisation de tous les talents et abilités, (persuasion, combat, santé), ainsi que celle des talents secondaires (pédanterie, séduction, survie, artisanat, etc...). Ce chapitre permet de voir quels sont les accomodements au système général du chapitre précédent. Les deux chapitres suivants sont dédiés à la magie : le premier présente le système de règles, le second propose un grimoire de sortilèges. Vient ensuite une liste d'équipement usuel de la Terre Mourante. Les joueurs devant avoir un comportement différent de celui en vigueur dans d'autres jeux, les pages suivantes sont destinées à les aider à appréhender les particularités de Dying Earth. C'est ensuite au tour du MJ de se voir épaulé : règles d'expérience, conseils de création de scénarios, variantes de règles, etc. La partie consacrée au contexte du jeu contient une liste de lieux et places d'intérêt du monde de la Terre Mourante, une galerie de personnages de Vance (Cugel l'Astucieux, Rhialto le Merveilleux, Chun l'Inévitable, etc.), et un bestiaire. Enfin, le livre propose une aventure d'introduction, "Les délices du Cuirniff" ("the Cooks of Cuirnif"), qui se déroule lors d'une compétition de cuisine. L'ouvrage se termine sur les traditionnels index et feuille de personnages. Le texte principal est émaillé de nombreux encarts proposant de courts récits, des précisions sur des points de règles, ou des phrases typiquement "vanciennes". La version française est différente de la VO sur plusieurs points : nouvelle maquette, correctifs de règles et exemples éclaircis, règles additionnelles officielles (comme "le bâton de feu") et une carte en double page destinée à être facilement photocopiable sans abîmer l'ouvrage. |
April 2001 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |
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Fearful Symetries
première édition
Fearful Symetries Fearful Symetries est un supplément pour Trail of Cthulhu proposant de jouer un groupe de magiciens dans l'Angleterre des années 1920-1930. Le pays a longtemps été uni au niveau mystique, jusqu'à l'appel de Cthulhu en 1925, quand les ondes de l'esprit du Grand Ancien ont balayé le monde, brisant l'unité d'Albion, l'esprit de l'Angleterre, en plusieurs domaines appelés Zoas, et injectant de l'énergie dans les Ley Lines qui la parcourent, opérant ainsi une résurgence de la magie dans le pays. L'idée de base, que les joueurs ne sont pas obligés de suivre, est que les magiciens vont œuvrer à restaurer l'unité d'Albion. Le supplément est largement inspiré des œuvres du poète et peintre William Blake (1757-1827). Il s'ouvre sur le titre, les crédits, des remerciements aux playtesters, et dédicace, et 2 pages de sommaire, suivies de la reproduction d'une des peintures de Blake (6 pages pour le tout). Après quoi 1 page d'Introduction présente l'esprit du supplément. Un portrait du peintre fait le lien avec le chapitre suivant, WIllIam Blake (14 pages), qui présente la vie et les travaux de celui-ci, avec une analyse de ses peintures les plus connues, un survol de ses œuvres littéraires, sa pensée et les entités qui peuplent ses textes, puis les thèmes qui sous-tendent son œuvre. Enfin les liens avec Lovecraft sont abordés sur 1 page. La deuxième partie présente des reproductions de 8 de ses peintures, sur une page chacune. StartIng the CampaIgn (8 pages) présente les éléments à régler pour le démarrage d'une campagne, avec d'abord quelques "règles maisons" fixant la façon dont les joueurs préfèrent le déroulement de leurs parties, le niveau de magie de la campagne, le niveau de mortalité des personnages, et enfin quelques spécificités du groupe de magiciens, à commencer par le type de magie qu'ils pratiquent parmi 4 proposés (Alchemy, Spiritualism, Magick, Witchcraft), les règles auxquelles se soumettent les magiciens concernant leur impact sur le monde autour d'eux, sur le secret des informations concernant la magie, ainsi que sur les aspects plus personnels du nom du groupe, son siège, son but (par défaut : restaurer l'unité d'Albion), ses membres... RunnIng the Game (28 pages) est plutôt prévu à destination du MJ. Il commence par présenter deux aides pour celui-ci pour générer du contenu pour la campagne, le Folklore Engine (5 pages), qui déconstruit les éléments récurrents des contes du folklore et présente des guides pour les recombiner en nouveaux états auxquels confronter les PJ, en particulier en recourant au Livre de la Nouvelle Jerusalem, et le History Engine (2 pages), qui présente des suggestions sur la façon de lier divers éléments historiques pour former une ligne d'investigation que pourront suivre les investigateurs. Il y ajoute des cartes (discutées ici mais regroupées en fin de volume), des bases sur l'utilisation des cartes relationnelles et l'utilisation des tables chronologiques, avec un récapitulatif de quelques dates annuelles liées à la pratique magique, ainsi qu'un récapitulatif des phases de la Lune en 1933 et 1934. Suivent alors des conseils pour établir la structure d'une campagne, comment y intégrer le Mythe et les thèmes lovecraftiens classiques. Ensuite il suggère quelques variantes au schéma classique présenté jusqu'ici, comme un affrontement en toile de fond entre deux entités du Mythe aux objectifs moyennement compatibles. Le texte discute ensuite des variations entre campagne, série et épisodes, les types d'épisodes possibles (entre Investigation et Dramatique) avec quelques guides pour chaque type. Enfin sont discutés divers aspects comme les ennemis et alliés des PJ, la mort de ceux-ci et la création des PNJ, pour finir avec des conseils sur l'improvisation des histoires et la maîtrise des scénarios, entre souci des joueurs, maintien du rythme, etc. The Arts of Magic (36 pages) présente la magie que vont pratiquer les PJ, en commençant par les sources de magie (au premier rang desquelles les Ley Lines parcourant le pays), les règles présidant à l'utilisation des sortilèges, Incantations ou Rituels, et la création de nouveaux sorts, la faculté de voir la Magie (Mystic Vision), 3 nouveaux Rituels (Initiation, Attunement, Opening and Closing). Medieval Metaphysics revient sur les lois de la magie comme les affinités et correspondance, les conséquences de son utilisation et les traces laissées sur le monde, et enfin comment la magie transforme celui qui la pratique (avec des informations sur cet effet sur diverses espèces liées au Mythe : Profonds, Hommes serpents, Ghoules...). Le texte discute ensuite l'existence et l'effet des objets magiques, la façon dont la puissance croissante des mages peut impacter Albion et comment ils peuvent en venir à incarner certains des aspects de l'Albion de Blake.
Quelques voies alternatives (Magie des Sceaux, magie de l'électricité, la Goëtia et son commerce avec les démons) sont également évoquées sur 1 page. Un survol de langages associés aux magiciens (Enochian, Aklo) vient terminer le chapitre. Fearful Symmetries (16 pages) trace le contour d'une campagne à titre d'exemple. Elle met en scène un groupe de magiciens dirigé par Crispina Wyberg, au cours des années 1933-34. Le texte présente d'abord les postulats de la campagne (cadre, antagonistes, thèmes...), puis viennent les informations sur la toile de fond de l'histoire, et les événements des dernières semaines ayant mené au départ de la campagne. Le texte propose deux séries intégrées dans la campagne. La première (5 pages) va tourner autour des tentatives de comprendre ce qui est arrivé à Crispina durant les jours précédant le début de l'histoire, tandis que la seconde (8 pages) va être axée sur la découverte d'une grande conspiration visant à affecter Londres dans son entièreté. 1930s England (16 pages) sert de guide sur le pays à cette époque. Il commence avec un point sur sa géographie, avant d'aborder la description de la société anglaise (noms courants, accents des divers comtés, système de classes sociales et étiquette, les vêtements et aliments, la situation des jeunes gens, au niveau éducation notamment. La religion, la politique (avec les partis classiques mais aussi l'irruption des groupes fascistes et communistes, voire anarchistes), et l'organisation du crime dans le pays. Le travail et les divers loisirs proposés aux anglais de l'époque sont abordés, ainsi que l'état des communications — avec la situation du service postal , du télégraphe, et des organes d'information (radio, journaux). Les descriptions d'une dizaine de groupes versés dans l'occultisme, et donc potentiellement en interaction avec les PJ, à travers la pays viennent ensuite (4 pages), puis plusieurs groupes plus distants, dont les premiers enquêteurs axés sur le paranormal, et un organisme gouvernemental (1 page) pour terminer le chapitre. British Antiquities (19 pages) discute ensuite les entités habitant l'Angleterre au côté des humains, avec le Glamour, regroupant les différents artifices dont ils disposent. Une quinzaine de types de créatures sont ainsi décrits, incluant les Chiens Noirs, Dragons, Nains et Goblins, Elfes et Faëris, Hommes verts, Redcaps, Revenants... (les vampires, garous,... issus plutôt de la littérature edwardienne voire victorienne, que du folklore, sont laissés de côté). Quelques objets magiques, incluant des pierres mystiques, un solvant universel, un Golem, ou le Lait de la Mère, suivent, ainsi que l'histoire de deux ouvrages, le Dragon Rouge (1521) et les Newton Papers, rassemblés par le susdit. Albion’s Lovely Land (54 pages) s'attache alors à décrire des endroits marquants du pays, Oxford au premier chef (lieu de résidence de Crispina Wyberg, avec quelques personnalités de la région, puis la région au sud (Berkshire, Wiltshire, Hampshire), la région des Cotswold, entre bristol et Stratford upon Avon, avec le culte de Bradbury Grove (3 pages), la région orientale couvrant Cambridgeshire, Suffolk et Norfolk, puis la région sud-ouest, Somerset, Dorset, Devon, Cornouailles, avec le temple des Pêcheurs, et enfin la région plus au nord, Lancashire, Derbyshire, Yorkshire, jusqu'au mur d'Hadrien, à chaque fois avec les repères les plus marquants, quelques idées à explorer et quelques PNJ. Une Bibliography (1 page) d'ouvrages sur le folklore, l'Angleterre de l'époque, l'histoire de la magie... vient faire le lien avec les annexes (Appendices, 16 pages) :
L'ouvrage se termine avec un recueil de cartes (Ley Line Maps, 10 pages) montrant les tracés des Leys lines d'abord sur toute l'Angleterre, puis région par région. |
March 2022 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Folklore Bestiary (A)
première édition
Folklore Bestiary (A) A Folklore Bestiary est un bestiaire d’animaux et créatures étranges inspirés des folklores de diverses régions du monde. L'ouvrage est paru en simultané pour la 5e édition de D&D, et pour Old School Essential. Chacune de ces créatures et personnages est décrit par :
C’est un schéma général, de nombreuses fiches présentent des variations mineures. L’ouvrage s’ouvre par une page comportant les 3 profils des personnages de la couverture (Gnome niveau 2, Paladin niveau 3 et Voleur niveau 4), prêts à l’usage, avec caractéristiques, équipement et des accroches. Suit un sommaire et 1 page de Crédits. Viennent ensuite les 38 monstres et créatures :
L’ouvrage se termine sur le texte de l’Open Game Licence et une page comportant les 3 profils des personnages de la couverture de la version 5e (Ranger niveau 3, Magicienne niveau 3 et Nain niveau 3), prêts à l’usage avec caractéristiques, équipements et des accroches. |
October 2022 | Old School Essentials | Merry Mushmen (The) |
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Folklore Bestiary (A)
première édition
Folklore Bestiary (A) A Folklore Bestiary est un bestiaire d’animaux et créatures étranges inspirés des folklores de diverses régions du monde. L'ouvrage est paru en simultané pour la 5e édition de D&D et pour Old School Essentials. Chaque créature ou personnage est décrit par :
C’est un schéma général, de nombreuses fiches présentent des variations mineures. L’ouvrage s’ouvre par une page comportant les 3 profils des personnages de la couverture (Ranger niveau 3, Magicienne niveau 3, et Nain niveau 3), prêts à l’usage, avec caractéristiques, équipement et des accroches. Suit un sommaire et 1 page de Crédits. Viennent ensuite les 38 monstres et créatures :
L’ouvrage se termine sur le texte de l’Open Game Licence et 1 page comportant 3 profils de la couverture de la version Old School Essentials (Gnome niveau 2, Paladin niveau 3 et Voleur niveau 4), prêts à l’usages avec caractéristiques, équipement, et des accroches. |
October 2022 | 5e compatible | Merry Mushmen (The) |
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London
première édition
London Cthulhu Britannica London, publié par Cubicle 7 dans la foulée de leur série Britannica, se veut un successeur du vieux Guide de Londres publié par Chaosium au milieu des années 90, voire du Green and Pleasant Land de Games Workshop. Il se décompose en trois parties et quelques accessoires en complément. Le premier livret, An Investigator's Guide to London, ne contient pas d'informations liées au Mythe et est destiné aux joueurs pour informer sur le Londres des années 1920. Il s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages). Tout au long de l'ouvrage, des encadrés apportent des précisions sur un point ou un autre, pas forcément rattaché au sujet du chapitre où il se trouve. London in the 20s (14 pages) présente rapidement la cité, avec l'effet de la Grande Guerre sur sa population, ce qu'elle représente dans le cadre de l'empire britannique et les tensions qui y apparaissent (troubles politiques, syndicats, communisme et fascisme, immigrants). Un des encadrés de ce chapitre récapitule l'état du système monétaire à base de pence/shillings/livres. Après quoi The Twenties Year by Year (6 pages) passe en revue les événements intéressants ou marquants de 120 à 1929. Getting to London (7 pages) détaille les divers moyens de transport pouvant amener un investigateur à Londres, selon sa provenance (Amérique, Europe continentale...) en dressant par exemple la liste des diverses gares londoniennes en regard du réseau qu'elles desservent. Ce chapitre rappelle aussi le climat londonien et fournit un guide des types d'hôtel avec un ou deux exemples pour chaque. Getting Around London (7 pages) présente les divers moyens de déplacement à l'intérieur de la ville, particuliers (voitures, taxi) ou en commun (bus, tram et métro). The People of London (30 pages) revient sur le système de classes de la société britannique, la place des femmes et des minorités. 21 professions nouvelles ou modifiées par rapport au livre de base sont présentées, ainsi que trois compétences. Pour clore le chapitre, 33 personnalités londoniennes sont fournies, incluant par exemple Coco Chanel, Agatha Christie, Conan Doyle, Hitchcock, Lawrence Olivier ou Virginia Woolf. Des encadrés dans ce chapitre fournissent des précisions sur le Spiritualisme, la croyance en l'esprit des morts pour lesquels on utilise le spiritisme comme moyen de communication. Shopping in London (12 pages) revient sur l'économie et la monnaie, la mode, avant de passer en revue quelques magasins ou quartiers fameux en ce domaine : Coco Chanel, Harrod's, Saville Row, Selfridges... Une section est dévolue aux salles d'enchères (un encadré précise comment en jouer une) et la seconde moitié du chapitre est consacrée à une liste de prix divers. Cinq pages sont ensuite dédiées à la technologie, les communications et l'information, de la naissance de la BBC aux principaux journaux de Fleet Street, en passant par les moyens d'envoyer un message à quelqu'un dans Londres. Puis Entertainment in London (16 pages) passe en revue les distractions : sports, spectacles, clubs, vie nocturne. Enfin, Law and Order (12 pages) présente la police londonienne, Scotland Yard, un résumé du système judiciaire anglais, les criminels opérant dans la ville et les prisons qui se proposent de les accueillir. Une carte double page termine cette première partie du livret pour ouvrir la voie à la seconde. Cette seconde partie passe en revue chaque section de Londres, quartier par quartier, avec pour chaque un plan, un descriptif d'endroits importants, parfois accompagné d'un plan comme pour la Tour de Londres ou la Maison du parlement, et des encadrés apportant des précisions comme les principaux libraires de Charing Cross Road, ou quelques trésors du British Museum. On parcourt ainsi Central London (25 pages), West London (5 pages), North London (2 pages), L'East End et les Docks (7 pages), South London (4 pages) et South West London (5 pages). Expanding London (3 pages) survole les avancées que permet le métro vers les bourgs environnant la ville. Enfin, quelques aspects de la ville sont décrits comme les palais et bâtiments royaux (1 page), l'université de Londres (3 pages dont une brève présentation de quelques sommités comme Alexander Fleming ou H.G. Wells), les hôpitaux et asiles (5 pages), cimetières (1 page), la Tamise (1 page) et les égouts (2 pages). Le livret se termine sur un mot de fin (1 page), une liste d'ouvrages de référence (1 page) et un index. Le deuxième livret, A Keeper's Guide To London, présente les dessous de la ville et s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages), une nouvelle d'ambiance (3 pages) et une Introduction (1 page). Bringing Mythos London to Life (12 pages) explique l'atmosphère générale de Londres à cette époque, les thèmes que la ville partage avec les mythes lovecraftiens (importance du passé enfoui, caché, etc.), les créatures du Mythe que l'on peut raisonnablement s'attendre à rencontrer à Londres et l'influence que peuvent avoir les grands Anciens et autres divinités cthulhiennes sur la capitale anglaise. A Keeper's History of London (17 pages) parcourt l'histoire de Londres, depuis la Londinium romaine jusqu'au début du vingtième siècle, et fournit une chronologie des événements liés au Mythe. Seize personnalités (dont Aleister Crowley, John Dee ou Mme Blavstaky) sont décrites ainsi qu'une chronologie d'événements Fortéens. Unusual Locations (15 pages) présente quelques endroits mystérieux de Londres. Après ses réseaux souterrains (rivières, égouts, catacombes, etc.), sont présentés quelques lieux particuliers comme la rue Dorset, près de laquelle sévit Jack l'Eventreur, les demeures de Crowley et Dee, le musée impérial de la guerre, Whitehall ou les charniers de la Peste Noire. The People of London (31 pages) présente divers partis avec lesquels les investigateurs pourront interagir. Cela commence par une douzaine d'organisations allant de la Golden Dawn au Hellfire Club en passant par des groupes aussi divers que les Amis de Mrs Attwood, la Société Théosophique ou la Société de Recherche Psychique. Deux encadrés donnent des indications sur les possibles groupes occultes basés sur la magie chinoise ou sur la Kabbale. Suivent dix-neuf individus susceptibles de devenir des contacts ou des alliés des Investigateurs. Enfin vient la description d'un club très particulier, le Club Dédale, regroupant des personnes intéressées par les énigmes : auteurs de romans policiers, explorateurs, cryptographes, etc. Le club peut servir de base à une campagne en donnant une base de départ justifiant des liens entre les investigateurs, d'une part, et en fournissant un moyen commode d'amener des remplaçants en jeu, d'autre part. L'organisation du club est décrite ainsi que quelques secrets de son histoire. Après les alliés, viennent les adversaires avec Mythos Threats (29 pages). Il commence par décrire huit sectes liées de près ou de loin au Mythe (l'Armée de Baudicca, les Frères du Dragon, les Ghoules de Londres...) avec leurs dirigeants. Deux pages sont consacrées à des entités oubliées du passé de Londres : Bran, Herne et Tamesis. Enfin, la seconde moitié du chapitre est dédiée à la description d'une association qui pourrait devenir soit un allié soit la Nemesis des Investigateurs, la Society of London for the Exploration and Development of the Esoteric Sciences. Sont ainsi discutées son histoire et son utilisation, les diverses recherches auxquelles se livrent ses membres dans des domaines variés (médecine, botanique, psychanalyse, chimie, etc.) et trois personnalités de ses rangs. Quatre idées de scénario la mettant en scène sont fournies. Puis Mythos Spells and Tomes (8 pages) présente neuf ouvrages occultes, cinq sortilèges et un artefact à amener dans un scénario. Un appendice de 6 pages présente les fiches techniques pour la 6ème édition des règles et un index termine l'ouvrage. Adventures In Mythos London présente trois scénarios se déroulant dans la capitale britannique et s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages). Ces scénarios sont prévus pour la 7e édition des règles de l'Appel de Cthulhu. Terror on the Thames (40 pages) se divise en deux moitiés, de pagination égale. La première moitié présente le scénario proprement dit. Celui-ci commence avec la participation des personnages (PJ) à une croisière sur la Tamise, à bord d'un ancien bateau à aube du Mississippi. Lors du dîner ils sont drogués, et lorsqu'ils se réveillent le bateau est vide d'occupants. En quittant le bord, ils peuvent gagner une île proche, dans l'embouchure de la Tamise, où ils ont une chance de découvrir pourquoi ils ont été drogués et d'empêcher un sombre plan d'aboutir. Le texte prévoit des pistes pour justifier la présence des Investigateurs selon leur profession, et une description détaillée du bateau tel que les investigateurs le trouvent à leur réveil (13 pages pour le tout). La deuxième moitié présente trente-trois personnages non-joueurs (PNJ), sans compter les membres lambda de l'équipage, la répartition dans les cabines et trois pages de documents pour les joueurs. Dans Those Poor Souls Who Dwell in Light (22 pages), les investigateurs sont engagés pour enquêter sur le décès de la nièce de leur client, apparemment d'une fausse couche. Leur enquête auprès de diverses connaissances de la jeune fille et de son voisinage, les amène à découvrir d'autres décès dans le même quartier, culminant avec l'agression mortelle d'un jeune prêtre nouvellement arrivé. Ils peuvent découvrir qu'un résident a appris à utiliser un certain objet à ses fins, avec un but qui pourrait s'avérer d'autant plus redoutable qu'il ne l'atteindra pas ! The Non-Euclidean Gate (16 pages) va mener les investigateurs au contact du milieu des négociants en livres occultes rares lorsqu'ils sont contactés par un libraire chargé de vérifier l'authenticité d'un folio de quelques pages qui viennent d'être découvertes, et que l'on attribuerait au fameux John Dee. Ces pages ont été dérobées et les investigateurs sont engagés pour les retrouver. Ils découvrent vite que ces feuillets intéressent nombre de gens parfois redoutables et dénués de scrupules. Il faut aussi compter avec le fait que le contenu desdits feuillets, bien (ou mal) utilisé, pourrait amener des conséquences fâcheuses que les Investigateurs vont devoir écarter. Le livret se termine sur un appendice donnant les fiches techniques des divers PNJ des trois scénarios selon les règles de la 6ème édition de l'Appel de Cthulhu (8 pages), une liste des contributeurs de la campagne de souscription (4 pages) et un index. |
January 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Cubicle 7 |
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Magnus Liber Rerum
première édition
Magnus Liber Rerum Ce livret a été publié dans le cadre d'une levée de fonds pour la convention britannique Continuum 2004, une convention essentiellement axée sur les jeux utilisant le système Basic Role Playing, RuneQuest, HeroQuest ou encore l’Appel de Cthulhu. L’ouvrage commence par la présentation, suivie de la table des matières et de l’ours (1 page chacun), puis d’un éditorial (2 pages). La première partie comprend des articles disparates sur Glorantha, la plupart en rapport avec l’empire lunaire : The Taming of Pent (2 pages) explique ainsi comment cette puissante nation nomade été vaincue. The Mystery of Charg (5 pages) décrit un ancien royaume remontant à l’époque du premier Age et actuellement sous l’emprise du ban des syndics. E Stereore Durulzo (2 pages) est un article humoristique sur les canards de Glorantha, tandis que The Imperial Durulz Constabulary (5 pages) est une unité de Durulz agissant pour l’empire lunaire. Giant Beaver (2 pages) décrit un castor géant de la Passe du Dragon. The Ugulz: the dreaded cannibal pygmy ducks of Errinoru (5 pages) présente, sous le format “Homeland”, une race de canards cannibales. City of 10,000 Magicians (8 pages) est une ville maudite de l’empire lunaire qui a pour surnom Little Dorastor. Two Tales from the City of Serris (4 pages) expose l’histoire d’une ville du Dara Happa, cadre d’un scénario du livret. Kallyrkala Fragment (1 page) est une chanson consacrée à la rébellion de Kallyr Starbrow. The Duel (5 pages) est une fiction consacrée à un maître humakti et son élève. The Four Queens of Nature (5 pages) décrit une quête héroïque de Fonrit. Warrior at the Gates of Dawn (14 pages) relate une histoire du multivers, contée par Ranyart Finn et mettant en scène le mercenaire Von Bek, aux ordres d’Hawkmoon et le comte Brass. La seconde partie est consacrée aux aventures, utilisant le système HeroQuest : Achec’s Tomb (12 pages) est une aventure urbaine dans la ville de Serris (présentée ci-dessus) opposant les joueurs à plusieurs factions, dont une dédiée au chaos. Cruel is the Snow (2 pages) est un synopsis d’aventure. Lebchi and the Tree Lady Heroquest (12 pages) est une quête héroïque pour les forgerons. A Hound it Was (11 pages), pour le jeu Victoriana, mais avec les règles pour HeroQuest, est une enquête inspirée du Chien des Baskervilles de Conan Doyle. The Trumpton Riots (16 pages) est une aventure pour Delta Green (Cthulhu) mais jouée dans le contexte de la célèbre série britannique pour enfants Trumpton. How Long Are My Tentacles (2 pages) est un article consacré à l'orientation du jeu l'Appel de Cthulhu. Le livret se termine par The Magnus Liber Herum Colouring page (1 page), une page à colorier avec des zones à points et s’achève par une page vierge. |
January 2004 | HeroQuest | Unspoken Word (The) |
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Scaum Valley Gazetteer (The)
première édition
Scaum Valley Gazetteer (The) Qui n'a jamais rêvé de descendre la Scaum, du petit village d'Osier où elle devient naviguable, à la blanche cité de Kaiin ? Cette rivière, qui traverse Almery et Ascolais, est la plus célèbre de la Terre Mourante. Voir Azenomai, rendre visite à Rhialto le Merveilleux à Falu, ou visiter Pergolo, le manoir de Iocounu le magicien rieur, ou tenter de traverser la mortelle Grande Forêt Da, ne sont que quelques unes des possibilités qui s'offrent au voyageur... Grâce à ce supplément, le MJ n'ignorera plus rien de la riante vallée de la Scaum et de ses pittoresques riverains. En fait, le livre couvre davantage que la seule vallée, puisque dans un souci d'exhaustivité les auteurs ont également couvert les affluents de la Scaum, et les routes marchandes importantes comme celle qui conduit à Val Ombrio. Les chapitres couvrent, dans le sens du courant, les régions d'Osier à Kaiin, et chaque section permet de découvrir une plaisante bourgade ou lieu-dit, dont les habitants seront certainement ravis d'accueillir la horde de va-nu-pieds retors et malhonnêtes que compose tout groupe de PJ de niveau "Cugel". Bien sûr, la région regorge également de temples oubliés, ruines infréquentables, et autres endroits sauvages où l'on ne s'aventure que si l'on est suicidaire ou désespéré. Outre la description du lieu, de ses habitants (avec leurs caractéristiques), et autres détails non dénués d'importance (tels que nouveaux sorts, objets magiques, cartes locales, etc.), on trouvera une suggestion d'aventure, qui, jointe à celle des autres chapitres, permettra de pimenter le voyage des PJ de manière à le rendre fertile en événements. La Scaum étant une rivière fréquemment mentionnée dans les ouvrages de Jack Vance, on rencontrera au détour des pages nombre de lieux et de personnages connus des lecteurs de ses cycles. |
December 2002 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |
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Turjan's Tome of Beauty and Horror
première édition
Turjan's Tome of Beauty and Horror Turjan, l'un des héros de "Un Monde Magique", le premier recueil d'histoires dans l'univers de la Vieille Terre à avoir été publié, est emblématique de cette période, et à ce titre donne son nom au niveau de puissance intermédiaire du jeu. Magicien aventurier, Turjan est prêt à braver tous les dangers dans sa quête de puissance et de savoir. Kandive, Ulan Dhor, et Mazirian sont d'autres exemples d'un autre style de jeu que celui du niveau Cugel, auquel les règles de base et des suppléments comme le Compendium se prêtent plus facilement. Ce supplément a donc pour objet de permettre une autre façon de jouer à Dying Earth, plus adaptée à l'ambiance de "Un Monde Magique" : les personnages, de puissants magiciens ou d'ambitieux aventuriers, affrontent au cours d'expéditions audacieuses de terribles dangers et des ennemis mortels. Moins humoristique et plus sombre que le niveau "Cugel", le niveau "Turjan" offre un type de défi bien différent aux joueurs. Le premier chapitre du livre est consacré à la création de personnages. Plutôt que des nouvelles règles, il propose des accomodements et des variantes à la méthode originelle, afin de créer des aventuriers qui correspondent au style d'aventures "Turjan". L'emphase est mise sur la puissance brute, la magie, et les capacités défensives, au détriment de la verve qui est l'apanage des "Dabblers" de niveau "Cugel". Le second chapitre est destiné au MJ, et explique quels sont les éléments et les particularités des aventures de niveau "Turjan". Il reprend la structure utilisée pour le chapitre équivalent (le 9ème) du livre de base. Le chapitre trois traite des objets magiques, souvent le but des efforts des personnages. Pour ce faire, chacun est décrit avec les rumeurs quant à son emplacement probable. Des adaptations aux règles des points de possession sont en outre fournies. Le quatrième chapitre fournit des "Tweaks" adaptés à la dignité et au courage des personnages de niveau "Turjan". Ces traits de personnage ont été introduits pour la première fois dans le Compendium de Cugel. Le cinquième chapitre fournit quantité de sorts aux intrépides magiciens, qui disposeront d'un arsenal varié mais pas toujours sûr : ces sortilèges ne font pas partie du corpus officiel des 100 sorts... En outre, ce chapitre propose des règles d'utilisation de cuves magiques indispensables aux magiciens désirant fabriquer des créatures vivantes. Le chapitre suivant est une galerie de PNJ pouvant servir d'alliés ou d'ennemis aux personnages de niveau "Turjan". Le septième chapitre offre une compilation de rumeurs d'intérêt : ces histoires mystérieuses en tout genre sont à destination des joueurs, qui peuvent ainsi, selon le principe introduit par le guide de Kaiin, piocher dedans pour proposer au MJ des aventures. Turjan et les autres magiciens ne limitent pas leurs pérégrinations à la Vieille Terre. Ils voyagent souvent dans des dimensions et des univers surprenants, dont on trouve la description dans le huitième chapitre. Enfin, le chapitre neuf propose un grand nombre de nouveaux "Taglines" adaptés au niveau "Turjan". L'ouvrage s'achève par un index des objets magiques, sorts et "tweaks" proposés dans le supplément. |
December 2003 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dying Earth Map (The)
première édition
Dying Earth Map (The) Version signée et numérotée de la carte de la Terre Mourante.
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January 2002 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |
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Fearful Symetries
première édition
Fearful Symetries Fearful Symetries est un supplément pour Trail of Cthulhu proposant de jouer un groupe de magiciens dans l'Angleterre des années 1920-1930. Le pays a longtemps été uni au niveau mystique, jusqu'à l'appel de Cthulhu en 1925, quand les ondes de l'esprit du Grand Ancien ont balayé le monde, brisant l'unité d'Albion, l'esprit de l'Angleterre, en plusieurs domaines appelés Zoas, et injectant de l'énergie dans les Ley Lines qui la parcourent, opérant ainsi une résurgence de la magie dans le pays. L'idée de base, que les joueurs ne sont pas obligés de suivre, est que les magiciens vont œuvrer à restaurer l'unité d'Albion. Le supplément est largement inspiré des œuvres du poète et peintre William Blake (1757-1827). Il s'ouvre sur le titre, les crédits, des remerciements aux playtesters, et dédicace, et 2 pages de sommaire, suivies de la reproduction d'une des peintures de Blake (6 pages pour le tout). Après quoi 1 page d'Introduction présente l'esprit du supplément. Un portrait du peintre fait le lien avec le chapitre suivant, WIllIam Blake (14 pages), qui présente la vie et les travaux de celui-ci, avec une analyse de ses peintures les plus connues, un survol de ses œuvres littéraires, sa pensée et les entités qui peuplent ses textes, puis les thèmes qui sous-tendent son œuvre. Enfin les liens avec Lovecraft sont abordés sur 1 page. La deuxième partie présente des reproductions de 8 de ses peintures, sur une page chacune. StartIng the CampaIgn (8 pages) présente les éléments à régler pour le démarrage d'une campagne, avec d'abord quelques "règles maisons" fixant la façon dont les joueurs préfèrent le déroulement de leurs parties, le niveau de magie de la campagne, le niveau de mortalité des personnages, et enfin quelques spécificités du groupe de magiciens, à commencer par le type de magie qu'ils pratiquent parmi 4 proposés (Alchemy, Spiritualism, Magick, Witchcraft), les règles auxquelles se soumettent les magiciens concernant leur impact sur le monde autour d'eux, sur le secret des informations concernant la magie, ainsi que sur les aspects plus personnels du nom du groupe, son siège, son but (par défaut : restaurer l'unité d'Albion), ses membres... RunnIng the Game (28 pages) est plutôt prévu à destination du MJ. Il commence par présenter deux aides pour celui-ci pour générer du contenu pour la campagne, le Folklore Engine (5 pages), qui déconstruit les éléments récurrents des contes du folklore et présente des guides pour les recombiner en nouveaux états auxquels confronter les PJ, en particulier en recourant au Livre de la Nouvelle Jerusalem, et le History Engine (2 pages), qui présente des suggestions sur la façon de lier divers éléments historiques pour former une ligne d'investigation que pourront suivre les investigateurs. Il y ajoute des cartes (discutées ici mais regroupées en fin de volume), des bases sur l'utilisation des cartes relationnelles et l'utilisation des tables chronologiques, avec un récapitulatif de quelques dates annuelles liées à la pratique magique, ainsi qu'un récapitulatif des phases de la Lune en 1933 et 1934. Suivent alors des conseils pour établir la structure d'une campagne, comment y intégrer le Mythe et les thèmes lovecraftiens classiques. Ensuite il suggère quelques variantes au schéma classique présenté jusqu'ici, comme un affrontement en toile de fond entre deux entités du Mythe aux objectifs moyennement compatibles. Le texte discute ensuite des variations entre campagne, série et épisodes, les types d'épisodes possibles (entre Investigation et Dramatique) avec quelques guides pour chaque type. Enfin sont discutés divers aspects comme les ennemis et alliés des PJ, la mort de ceux-ci et la création des PNJ, pour finir avec des conseils sur l'improvisation des histoires et la maîtrise des scénarios, entre souci des joueurs, maintien du rythme, etc. The Arts of Magic (36 pages) présente la magie que vont pratiquer les PJ, en commençant par les sources de magie (au premier rang desquelles les Ley Lines parcourant le pays), les règles présidant à l'utilisation des sortilèges, Incantations ou Rituels, et la création de nouveaux sorts, la faculté de voir la Magie (Mystic Vision), 3 nouveaux Rituels (Initiation, Attunement, Opening and Closing). Medieval Metaphysics revient sur les lois de la magie comme les affinités et correspondance, les conséquences de son utilisation et les traces laissées sur le monde, et enfin comment la magie transforme celui qui la pratique (avec des informations sur cet effet sur diverses espèces liées au Mythe : Profonds, Hommes serpents, Ghoules...). Le texte discute ensuite l'existence et l'effet des objets magiques, la façon dont la puissance croissante des mages peut impacter Albion et comment ils peuvent en venir à incarner certains des aspects de l'Albion de Blake.
Quelques voies alternatives (Magie des Sceaux, magie de l'électricité, la Goëtia et son commerce avec les démons) sont également évoquées sur 1 page. Un survol de langages associés aux magiciens (Enochian, Aklo) vient terminer le chapitre. Fearful Symmetries (16 pages) trace le contour d'une campagne à titre d'exemple. Elle met en scène un groupe de magiciens dirigé par Crispina Wyberg, au cours des années 1933-34. Le texte présente d'abord les postulats de la campagne (cadre, antagonistes, thèmes...), puis viennent les informations sur la toile de fond de l'histoire, et les événements des dernières semaines ayant mené au départ de la campagne. Le texte propose deux séries intégrées dans la campagne. La première (5 pages) va tourner autour des tentatives de comprendre ce qui est arrivé à Crispina durant les jours précédant le début de l'histoire, tandis que la seconde (8 pages) va être axée sur la découverte d'une grande conspiration visant à affecter Londres dans son entièreté. 1930s England (16 pages) sert de guide sur le pays à cette époque. Il commence avec un point sur sa géographie, avant d'aborder la description de la société anglaise (noms courants, accents des divers comtés, système de classes sociales et étiquette, les vêtements et aliments, la situation des jeunes gens, au niveau éducation notamment. La religion, la politique (avec les partis classiques mais aussi l'irruption des groupes fascistes et communistes, voire anarchistes), et l'organisation du crime dans le pays. Le travail et les divers loisirs proposés aux anglais de l'époque sont abordés, ainsi que l'état des communications — avec la situation du service postal , du télégraphe, et des organes d'information (radio, journaux). Les descriptions d'une dizaine de groupes versés dans l'occultisme, et donc potentiellement en interaction avec les PJ, à travers la pays viennent ensuite (4 pages), puis plusieurs groupes plus distants, dont les premiers enquêteurs axés sur le paranormal, et un organisme gouvernemental (1 page) pour terminer le chapitre. British Antiquities (19 pages) discute ensuite les entités habitant l'Angleterre au côté des humains, avec le Glamour, regroupant les différents artifices dont ils disposent. Une quinzaine de types de créatures sont ainsi décrits, incluant les Chiens Noirs, Dragons, Nains et Goblins, Elfes et Faëris, Hommes verts, Redcaps, Revenants... (les vampires, garous,... issus plutôt de la littérature edwardienne voire victorienne, que du folklore, sont laissés de côté). Quelques objets magiques, incluant des pierres mystiques, un solvant universel, un Golem, ou le Lait de la Mère, suivent, ainsi que l'histoire de deux ouvrages, le Dragon Rouge (1521) et les Newton Papers, rassemblés par le susdit. Albion’s Lovely Land (54 pages) s'attache alors à décrire des endroits marquants du pays, Oxford au premier chef (lieu de résidence de Crispina Wyberg, avec quelques personnalités de la région, puis la région au sud (Berkshire, Wiltshire, Hampshire), la région des Cotswold, entre bristol et Stratford upon Avon, avec le culte de Bradbury Grove (3 pages), la région orientale couvrant Cambridgeshire, Suffolk et Norfolk, puis la région sud-ouest, Somerset, Dorset, Devon, Cornouailles, avec le temple des Pêcheurs, et enfin la région plus au nord, Lancashire, Derbyshire, Yorkshire, jusqu'au mur d'Hadrien, à chaque fois avec les repères les plus marquants, quelques idées à explorer et quelques PNJ. Une Bibliography (1 page) d'ouvrages sur le folklore, l'Angleterre de l'époque, l'histoire de la magie... vient faire le lien avec les annexes (Appendices, 16 pages) :
L'ouvrage se termine avec un recueil de cartes (Ley Line Maps, 10 pages) montrant les tracés des Leys lines d'abord sur toute l'Angleterre, puis région par région. |
March 2022 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Kaiin Map (The)
première édition |
January 2002 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |
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Map Collection (The)
première édition
Map Collection (The) Cet ensemble rassemble dans un tube les trois cartes précédemment disponibles en version limitée : Scaum Valley Map, Dying Earth Map et Kaiin Map.
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January 2003 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |
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Scaum Valley Map (The)
première édition |
January 2003 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |