Stephen Crane
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Acute Paranoia
première édition
Acute Paranoia Ce supplément pour la première édition de Paranoia porte le leitmotiv du jeu "Peur et Ignorance" vers de nouveaux sommets. Avant d'entrer dans le détail, mentionnons que l'ouvrage contient un encart détachable de six pages qui explique aux joueurs comment incarner un robot. Coup de chance, ce document est d'accréditation ROUGE : les règles de construction, de matos, de software sont expliquées (ainsi que les dysfonctionnement possibles) avec la personnalité des robots, les lois de la Robotique d'Asimov - Nouvelle Version (Un robot ne peut abimer l'Ordinateur, ni, par ses actions, ...).
Tout le reste du supplément est d'accréditation ULTRAVIOLETTE.
Commençons par les aides de jeu : grâce à l'Ordinateur, vous saurez comment "réguler" l'humeur des citoyens du Complexe Alpha au moyen des fantastiques drogues sortant directement des usines de PDH et CM ("Cette Chimie qui Facilite la Vie", 4 pages) : "Encore un peu d'Humour Glacé, citoyen ?". Attention toutefois aux mélanges... et aux sabotages des traîtres commies. En parlant de traîtres, un nouveau moyen de repérer les éléments perturbateurs ("Etre heureux est un devoir, citoyen!") est développé sur trois pages : les merveilleux "Psychotests". Enfin, si vous êtes lassés de tous ces clarificateurs lèches-bottes de la PECP ou que vous vouliez compliquer à loisir les intrigues de ces traîtres, 9 nouvelles Sociétés Secrètes sont présentées en 4 pages : toutes sont stupides, certaines sont délirantes, voire même effrayantes... Le reste de Paranoia Aigue est constitué de scénarios : "Un Mégalo pour Mon Gala, Mark IV" est le plat de résistance. Dans ce gros scénario de 21 pages + 4 pages d'aides de jeu, les sympathiques Clarificateurs se voient enjoindre de protéger la toute nouvelle arme de l'Ordinateur, le Guerbot Modèle 425 Mark IV, avant la séance de démonstration "officielle". Heureusement, Markie est autonome (bien que pas très futé) et peut résister à une explosion thermonucléaire de surface. Les Clarificateurs, en revanche... Magouilles, coups tordus, négociations difficiles, matériel délirant, et attaque des Communistes eux-mêmes, tous les ingrédients d'un scénario de Paranoia sont réunis : la nuit sera très longue... "Botbusters" est une mini-aventure de 7 pages : les joueurs incarnent de bêtes robots domestiques soudainement convoqués par l'Ordinateur pour enquêter dans le couloir JA / secteur CBK. Il se trouve qu'aucun Clarificateur ne peut y aller... pris entre des ordres contradictoires, on peut leur souhaiter bonne chance s'ils veulent éviter la désactivation. Dans "Les Guerriers des Ténèbres" (4 pages), les Clarificateurs sont convoqués en Salle de Briefing NIN-3054826JA, où l'INDIGO Bush-I-DOE leur intimera d'enquêter sur le meurtre du Grand Programmeur Sam-U-RAI par de mystérieux Infrarouges... "The Harder They Clone" est une mission facile et sans dangers en 4 pages. Les Clarificateurs, au cours du briefing avec Doc-J-KYL, reçoivent de l'Ordinateur l'ordre de localiser et éliminer le traître Pat-2-BOL, atteint d'une nouvelle philosophie virale, le "Nexestensialisme-4 JPS". Clooooned to be wi-i-i-i-ild... L'ouvrage se termine par la fameuse section "Code 7", encore appelée "Scénarios concentrés à l'usage du joyeux petit bricoleur paranoiaque". Conçus pour exiger sept clones par Clarificateur, ces 7 scénarios ne sont développés que sur une ou deux pages : "Les Nuit Fiévreuses du ARD", "l'Eternel Retour", "Plus Blanc, tu meurs", "Parousie", "L'Apprenti Plombier", "Lasers à Miami", "Délices de clones paranoiaques à la sauce Vautour". Note : les célèbres Escadrons Vautours sont les unités militaires les plus redoutées du Complexe Alpha... |
January 1986 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Adventure Journal 4
première édition
Adventure Journal 4 Les Star Wars Adventure Journal sont des publications trimestrielles éditées par West End Games entre 1994 et 1997. Ce prozine propose des critiques de suppléments parus ou à paraître, des nouvelles qui prennent pour cadre l'univers étendu de La Guerre des Étoiles, des interviews de personnalités importantes de la littérature de cet univers, des scénarios et aides de jeu, ainsi que de fausses actualités galactiques, à la manière des fausses publicités ou de l'annonce de recrutement pour être un soldat de l'Empire dans le livre de base. Ce numéro propose les articles suivants :
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November 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Bloodshadows
première édition
Bloodshadows Ce livre est l'adaptation de Bloodshadows, contexte mêlant fantasy post-apocalyptique et film noir gothique, au système D6 dans sa version D6 Adventure. Le passage du système Masterbook au système D6 n'a pas changé le fonctionnement du monde. La seule différence notable se situe au niveau de la magie, Masterbook divisait celle-ci en cinq compétences (Altération, Conjuration, Transport, Invocation, Divination) : D6 Adventure a éliminé l'Invocation pour la fusionner avec le Transport. Quelques changements mineurs sont également intervenus dans la description des races surnaturelles, pour les équilibrer en fonction du nouveau système ou les rendre plus jouables, ainsi, les Barghests ne sont plus strictement anthropophages.
Après une brève introduction à l'ouvrage, le premier chapitre est nommé "Marl" et décrit la géographie connue et l'histoire générale du monde. Plusieurs particularités de ce monde sont décrites plus longuement : les cités fortifiées et isolées, le Wilderness peuplé de monstres issus des guerres divines, la cohabitation de la technologie et de la magie, l'existence de créatures surnaturelles et enfin les multiples cultes vénérant les dieux de l'Ordre, les dieux du Chaos ou les démons. Le deuxième chapitre intitulé "The Godwar" s'intéresse plus particulièrement à la Guerre Divine entre l'Ordre et le Chaos et ses conséquences. La précédente Guerre Divine, il y a presque mille ans, avait mis le monde de Marl à feu et à sang : il ne s'en est jamais vraiment remis. Aujourd'hui, certaines factions pensent relancer une nouvelle guerre. Le chapitre s'intéresse ensuite aux trois factions de la Guerre : l'Ordre, le Chaos et les Parjures (refusant ce conflit). Le troisième chapitre est titré "Galitia", et décrit cette ville en détails. Le contenu est un condensé en vingt-huit pages du guide de cette ville paru dans la gamme originelle, avec force plans et exemples détaillés de PNJ. Le quatrième chapitre est estampillé "Denizens of Marl" : en une vingtaine de pages, il décrit de nombreux archétypes raciaux de personnages. Les humains entament le bal, suivis de divers hybrides artificiels : les Barghests qui sont des hommes-chiens, les Hugors qui sont des demi-ogres, les Skitter-Rats qui sont des hommes-rats, les Elkists qui sont des demi-démons partiellement intangibles et les Gris qui sont des créatures alchimiques musclées. Les métamorphes sont ensuite détaillés : les Abeskimas qui sont des polymorphes sans forme originelle, et les Loups-Garous. Les morts-vivants suivent : les Goules et leurs cousins les Orris polymorphes qui mangent des os, les Pretas qui sont des fantômes possesseurs, les Vampires et les Zuvembies qui sont des zombies disposant du libre arbitre. Enfin, certains races de démons sont également jouables : les Relkazars ailés et cornus, les Skeths très rapides et flous, et les Succubes / Incubes. Le chapitre se termine par quatre exemples de créatures du Wilderness. Le cinquième chapitre est consacré à la création de personnage, comme l'indique son nom ("Character Creation"). Il est de dimension réduite (quatre pages), car le processus suit scrupuleusement les règles de D6 Adventure. La seule particularité, qui est amplement détaillée, est celle de l'alignement des personnages. Celui-ci est une valeur chiffrée qui mesure le dévouement du personnage envers l'une des quatre causes de ce monde : l'Ordre, le Chaos, les Parjures de l'Ordre et les Parjuresdu Chaos. Un personnage peut également rester neutre. Le chapitre donne également des conseils divers sur : la soif de sang des vampires, le défaut "Ennemi" dans le cadre des Guerres Divines et les bonus que les alignements offrent aux polymorphes. Le sixième chapitre, "Magic", est dédié à la pratique magique. Les quatre compétences magiques sont rappelées (Altération, Transport, Conjuration et Divination) puis le chapitre détaille les particularités de la magie sur Marl. Les compétences magiques doivent être spécialisées selon plusieurs écoles au choix : Alchimie, Chronomancie, Elémentalisme, Pérégrination (voyages entre dimensions), Photomancie, Somniomancie (sommeil et rêves), Technomancie, Vitomancie et Sorcellerie (magie de la magie). Les Savoirs Arcanes, quant à eux, sont des avantages qu'un personnage peut acheter afin de se spécialiser sur une cible donnée : air, animaux terrestres, animaux aquatiques, animaux volants, ténèbres, mort, dimensions, rêves, terre, enchantements, entités étrangères, feu, personnes, forces, lumière, magie, métal, plantes, temps et eau. Enfin, l'alignement des personnages influe fortement sur leurs capacités magiques : la valeur chiffrée de l'alignement sert de bonus aux sorts, si le Savoir Arcane associé est associé à l'alignement (par exemple, le feu est lié au Chaos, la terre aux Parjures de l'Ordre, etc.). La magie de Marl a également d'autres spécificités, détaillées dans le chapitre : méthodes d'apprentissage ou de création de sorts, effets spéciaux des échecs de sorts, étapes du lancement d'un sort ... La plus grande partie de ce long chapitre est consacrée à lister une soixantaine de sorts détaillés, ainsi qu'un tableau d'adaptation d'une vingtaine de sorts de D6 Adventure au système des Ecoles, des Savoirs Arcanes et des Alignements. Le septième chapitre, "Equipment", décrit divers équipements pour le monde de Bloodshadows, y compris les objets enchantés, des composants et des préparations alchimiques. La fin du chapitre résume les coûts des équipements sur deux pages de tableaux, exprimés à la fois en ven (monnaie de Galitia) et en difficulté du jet de Richesses si le MJ utilise ce système abstrait décrit dans D6 Adventure. Le huitième chapitre, "Bloodshadows Adventures", recueille des conseils de jeu destiné au maître de jeu afin de concevoir des aventures et y instiller l'ambiance particulière de ce monde. La fin du livre présente six archétypes de personnages à compléter : Alchimiste, Vampire Tueur, Détective Privé, Sentinelle, Chanteuse de Rue, Guide Loup-Garou, ainsi qu'un index général du livre. Le contenu de l'ouvrage est essentiellement tiré des ouvrages World of Bloodshadows, Mean Streets (surtout pour le huitième chapitre) et Galitia Citybook (surtout pour le quatrième chapitre) qui fonctionnaient avec le système Masterbook. Le scénario inclus dans la version Masterbook n'a pas été repris dans l'ouvrage, mais il est disponible séparément. |
December 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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Bloodshadows
troisième édition
Bloodshadows Après une version sous Masterbook et une version sous système D6, la troisième édition de Bloodshadows est basée sur le système Genre Diversion dans son incarnation 3E. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (2 pages), suivie d'une Introduction (10 pages) essentiellement constituée d'une nouvelle d'ambiance. Puis trois pages présentent le jeu et le genre abordé, avec un encadré de designer's notes de l'auteur principal. The World Of Marl décrit ensuite en dix pages le monde, son histoire, sa civilisation, et la guerre des dieux. Une carte présente le continent d'Eln et des encadrés donnent un aperçu de l'argot des romans noirs et de Marl. Puis Characters (42 pages) détaille la construction d'un personnage avec la détermination de ses caractéristiques (Fitness, Awareness, Creativity, Reasoning, Influence), ses compétences : 55 Pursuits, réparties entre les cinq caractéristiques et l'utilisation de la magie, et ses Gimmicks : 115 entre Gimmicks liés aux caractéristiques, Gimmicks de civilisation et capacités particulières. La description des 16 races possibles pour les personnages, chacune apportant son lot de Gimmicks spécifiques, l'alignement qui dénote une prise de position d'un personnage lors de la guerre des dieux, et les rôles possibles pour les personnages : une dizaine dont détective privé, newscribe, truands, jeteurs de sorts ou marchands, chacun apportant des Pursuits spécifiques, poursuivent ce chapitre. Enfin sept pages détaillent le processus de création des personnages et deux pages récapitulent les informations essentielles du chapitre. Vient alors Basic Rules qui détaille en 18 pages le processus de résolution des actions, avec la détermination du total dés/caractéristique/modificateurs éventuels et de la difficulté en regard, les différents types d'actions, et leurs résultats possibles. Une section est consacrée aux dommages subis par les personnages, au système d'expérience et aux Exploits, les résultats lors d'actions particulièrement réussies. Conflict (16 pages) applique ensuite ces règles au cas particulier des combats, rapproché, à distance ou combat social, avec les règles de mouvements et les poursuites. Le chapitre se termine sur les Gimmicks des armes et Exploits en combat. C'est Equipment (8 pages) qui décrit ensuite ce dont disposent les personnages : équipement standard, protections, armes, moyens de transports et accessoires pour la magie. La magie est d'ailleurs le sujet du chapitre suivant (Magic, 48 pages) qui présente les neuf compétences associées (Chronomancie, Elémentalisme, Nécromancie, etc.), les règles de lancers de sortilèges, les Exploits liés à ceux-ci. Viennent ensuite les descriptions de 154 sortilèges appartenant aux différents types de magie. Neuf pages présentent pour finir les règles de création de nouveaux sortilèges. Directing Stories (36 pages) présente des informations et conseils pour le meneur, en commençant avec les manières d'approfondir les personnages, la gestion des PNJ, des conseils sur les aventures possibles selon les endroits de Marl, des conseils pour créer et mener les scénarios de Bloodshadows, et les descriptions de sept lieux standards : troquet, bureau du Privé, night-club, etc. Quatre pages terminent ce chapitre en proposant des guides de conversion d'autres jeux motorisés par Genre Diversion, de la version Masterbook de Bloodshadows, ou des jeux Pacesetter. The Unnaturals (16 pages) commence par les règles génériques de gestion des monstres, avant de décrire 43 créatures de divers types (hybrides, démons, créatures sauvages, change-formes, morts-vivants, etc.). La suite, c'est The City Of Selastos qui décrit la ville éponyme qui se situe au cœur d'un désert. Ces 10 pages présentent la ville sous plusieurs aspects : géographie, histoire, politique, carte et présentation des quartiers et des cultes. Suivent alors, après une page de titre, deux scénarios :
Après une page de titre, les Appendices suivent pour terminer ce volume :
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September 2016 | Bloodshadows | Precis Intermedia |
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Cracken's Rebel Operatives
première édition
Cracken's Rebel Operatives Ce supplément présente une série de personnalités remarquables de l'Alliance Rebelle, principalement des agents de terrains affiliés d'une façon ou d'une autre au général Cracken. Il s'agit d'un recueil de PNJ pour étoffer les parties ou suggérer de nouvelles aventures. Après une page d'introduction, et une page de commentaires du général, les agents sont répartis en cinq catégories :
Chaque personnage est décrit en une à quatre pages, avec son historique, son portrait, ses caractéristiques, éventuellement celles de son équipement, un commentaire de Cracken, et parfois un article destiné au MJ ou des informations supplémentaires sur le réseau auquel appartient l'agent. |
January 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Crash Course Manual
première édition
Crash Course Manual
Ce livre décrit la situation du Complexe Alpha après un événement des plus importants : la mort de l'Ordinateur, et la descente du Complexe dans le plus grand chaos. Après une première page contenant la table des matières et l'ours, le chapitre 1, Introduction (3 pages) présente la nouvelle situation du Complexe Alpha à un clone récemment réveillé, ainsi que des notes sur l'organisation du livre. Le deuxième chapitre, Life in a Brave New World (8 pages), présente des théories sur l'origine du Crash, et des récits sur des clones s'adaptant à la nouvelle (dés)organisation. Ensuite, le chapitre 3, Some New Concepts (10 pages), présente différents types de Simplexes (les secteurs du Complexe s'étant séparés en nations indépendantes avec la disparition de l'Ordinateur), l'adaptation de certains groupes de services du Complexe, et une première présentation des Dormeurs (des clones qui, à la suite d'un bug, peuvent accéder à des données aléatoires dans les banques de données du Complexe). Le chapitre 4, Old Concepts Revisited (16 pages), se concentre sur les concepts centraux de l'ancienne organisation, et leur adaptation à la situation après le Crash : accréditation, Clarificateurs, sociétés secrètes, groupes de services et trahison. Puis le chapitre 5, Actual New Rules (10 pages), présente des règles en adéquation avec la nouvelle situation du Complexe Alpha : création de personnages, dormeurs, mutations, mises à jour des sociétés secrètes, et pour finir R&D et matériel expérimental. Le chapitre suivant, Adventures and Campaigns (4 pages), donne des pistes pour écrire des scénarios et des campagnes dans ce nouveau Complexe. Il est immédiatement suivi par un scénario, A Passage to NDA Sector (15 pages), confrontant les PJ à la fin de l'ancien Complexe Alpha, et des trames de courts scénarios dans Adventure Hooks (15 pages). Enfin, 101 Uses For The Dead Computer (14 pages) est présenté comme un document compilé par des membres des sociétés secrètes, présentant les usages des pièces détachées de l'Ordinateur après sa mort. |
January 1989 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Gamemaster Screen
deuxième édition révisée Gamemaster Screen L'écran représente Boba Fett sur l'un de ses 4 volets. Le reste, à l'intérieur comme à l'extérieur, comporte des tableaux récapitulatifs des règles du jeu. Le livret commence avec 15 pages d'archétypes de personnages pré-tirés, venant compléter ceux du livre de base, suivies d'un résumé des compétences et des pouvoirs de la Force. Les 20 pages suivantes sont consacrées aux vaisseaux spatiaux et terrestres (plans, caractéristiques), là aussi directement issus du livre de base. Le reste de l'ouvrage est un ensemble de données utilisables pour créer une planète jouable (nature, population, etc.) |
January 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Imperial Sourcebook
deuxième édition
Imperial Sourcebook Cet ouvrage est identique à la première édition si ce n'est que les données techniques ont été mises à jour afin de correspondre à la deuxième édition de Star Wars. |
January 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Imperial Sourcebook
première édition
Imperial Sourcebook Ce supplément pour la première édition de Star Wars n'est pas un guide exhaustif du maléfique Empire Galactique, mais se consacre à l'énorme machine de guerre impériale. Présenté comme le résultat d'une mission d'enquête Rebelle, il est divisé en douze chapitres. Plusieurs encarts donnent les caractéristiques techniques correspondant aux descriptions : PNJ, armes, vaisseaux... Plusieurs encadrés contiennent également de brèves fictions d'ambiance. Après deux courtes sections introductives (Introduction et Prologue), le premier chapitre se consacre à une Présentation Générale de l'Empire, où on trouvera un résumé de la transition Ancienne République / Empire et un autre de la structure interne de l'Empire. Les caractéristiques des Gardes Impériaux et de l'Empereur s'y trouvent également. Le COMPORN : le second chapitre détaille par le menu l'organisation interne du Comité pour la Préservation de l'Ordre Nouveau (COMPORN), une institution à mi-chemin entre le Parti unique et la police politique. Elle s'occupe également de contrôle politique (sur l'art par exemple) et d'endoctrinement, et fournit des troupes parfaitement endoctrinées (la CompForce) distinctes de la Marine et de l'Armée. La section de police politique s'appelle le BSI (Bureau de la Sécurité Impériale). Les Renseignements Impériaux : grands rivaux du BSI, les agents des Renseignements Impériaux sont des espions au sens classique. Tout l'organigramme, le fonctionnement et les méthodes de ces "services" sont décrits dans ce chapitre. À l'exception du dernier, tous les chapitres suivants sont dédiés aux diverses composantes de l'armée impériale.
Les pages en quadrichromie qui parsèment l'ouvrage présentent tantôt des images d'ambiance (dont certaines tirées des films), tantôt donnent des informations comme la description des galons de la Marine et de l'Armée, les différentes armures des troupes de choc... |
January 1989 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Imperial Sourcebook
première édition
Imperial Sourcebook Il s'agit d'une version identique à l'Imperial Sourcebook, mais en couverture souple et sous un ISBN différent. |
January 1989 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Infiniverse : Campaign Update Vol. 2
première édition
Infiniverse : Campaign Update Vol. 2 Le monde de Torg consiste en une série d'univers parallèles ayant divergé au cours de l'histoire. En un sens, chacune des campagnes menées par tous les meneurs de jeu du monde entier décrit un de ces univers parallèles. Mais il existe des dominantes : dans la plupart des mondes, une même évolution s'est produite. C'est en compilant le feedback (courrier, puisqu'internet n'était pas assez développé à l'époque) des meneurs de jeu que ces livrets d'évolution de la campagne de Torg ont été publiés. Ce second livret décrit la quatrième année de l'invasion de la Terre, royaume par royaume, y compris les nouveaux. Aysle est marquée par une recrudescence d'atrocités depuis que le guerrier de l'obscurité a pris la succession d'Uthorion. Et encore, il n'a pas encore la maîtrise complète de son obscurificateur. Excellent tacticien, celui-ci a réussi à planter des stelae jusqu'à St Petersbourg. Mais surtout le nombre de régions où la lumière domine s'est réduit à une peau de chagrin. La Cyberpapauté étend son influence au Québec mais débarque aussi en Afrique, espérant par là contrer quelques plans de l'Empire du Nil. Du côté du Réseau Divin, peu d'éclaircissements, il semble que de mystérieuses entités en contrôlent des régions. La Terre Vivante a été entièrement annihilée à l'est des Etats-Unis par l'irruption de la "Terre du dessous" (une poche de réalité barbare), et il ne reste que la partie ouest des Etats-Unis encore sous les axiomes primitifs. La bataille y fait rage contre les hérétiques adorateurs de choses mortes du culte de Rek Stalek. Les Akashans ont aidé des Eidenos à s'installer pacifiquement en Amérique du Sud, affaiblissant d'autant Baruk Kaah. Côté Terre Pure, le conseil de Delphes est mis en difficulté par l'élection d'un nouveau président qui ne lui est pas favorable. L'Empire du Nil est en pleine guerre avec le cyberpape au niveau de la Yougoslavie. Sa conquête de la Grèce a réveillé des dieux grecs, et certains commencent à s'allier avec Moebius. Le seigneur du Japon technologique a réussi quelques coups fumeux contre les autres seigneurs, mais se retrouve entouré d'ennemis. Il a confirmé son emprise sur San Francisco pour en faire une tête de pont de sa lutte contre les autres seigneurs sur le nouveau monde. Mais sa façade de normalité commence à s'éroder dangereusement. Orrorsh commence à être reprise en main avec le retour du Décharné. Une zone mixte autour de la nouvelle Orléans permet grâce au vaudou d'asseoir l'influence d'Orrorsh en Amérique. Une règle est proposée pour incarner des vampires. Le royaume des Akashans s'enrichit de quelques horreurs, ennemis et objets technologiques, mais il a peu évolué. Tharkold a envahi Los Angeles et Thratchen a reconquis sa place de prince démon. Un second pont sur Berlin a été partiellement corrompu par Moebius et a abouti à une zone mixte avec l'Empire du Nil. Sont ensuite proposés des royaumes de poche, de faible importance : l'empire Aztèque, l'Atlantide, Avalon, le monde des Toons... Après 4 pages de rumeurs et 3 pages de courrier des lecteurs, on trouve cinq fiches de personnages : le missionnaire, le vampire, le noble victorien, le majordome victorien et le moine taoïste. Hell on Earth est une mini-aventure en neuf scènes, créée pour la GenCon 1992. On trouve également une table avec un résumé des axiomes des différents cosms, ainsi qu'un formulaire à renvoyer avec ses résultats de campagne. |
January 1993 | Torg | West End Games (WEG) |
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Mean Streets
première édition
Mean Streets Ce livre est un recueil de conseils au maître de jeu pour jouer dans le style "Fantasy Noir" de Bloodshadows, mêlant fantasy moderne, horreur gothique et polar. Un scénario détaillé conclut l'ouvrage. Après la page de crédits et une brève table des matières, l'introduction du livre porte en exergue la phrase extraite de "l'Art Tout Simple d'Assassiner" de Raymond Chandler, d'où est tirée l'expression "Mean Streets" : "Down these mean streets a man must walk who is not himself mean, who is neither tarnished nor afraid ..." (Dans ces rues cruelles, se trouvera toujours un homme ni cruel, ni corrompu, ni effrayé ...). Elle est essentiellement dédiée à présenter le contenu de l'ouvrage. "Setting the Tone", le premier chapitre, donne quelques pistes aux maîtres du jeu pour inspirer leurs campagnes. Il commence par étudier les inspirations majeures : les romans de Dashiel Hammet et de Raymond Chandler, ainsi qu'un certain nombre de films noirs, le téléfilm fantastique "Cast a Deadly Spell" (1991, de Martin Campbell avec Julianne Moore), ou des séries comme "Les Incorruptibles". D'autres oeuvres sont suggérés, présentant des sociétés de monstres vivant parmi les hommes : le film "Cabal" (Nightbreed) ou la série dessinée "Nightstalkers". Outre ces conseils d'inspirations et des avis généraux, le chapitre présente également quelques mots d'argot authentiques ou inventés pour la gamme. "Defining Characters", le second chapitre, est un ensemble de suggestions pour les joueurs afin de mieux interpréter leur personnage dans le style cynique du jeu. Des conseils sont également donnés pour les personnages monstrueux, ou pour ceux qui veulent s'impliquer dans la Guerre Divine opposant l'Ordre et le Chaos. Pour la conception des PNJ, le chapitre détaille une méthodologie permettant de les construire en se posant les bonnes questions. Quelques conseils sont ensuite donnés sur la manière de jouer et de s'exprimer lors d'une partie, pour rester dans l'ambiance. Enfin, le chapitre traite de l'évolution des personnages et des campagnes, grâce aux interactions des PJ et PNJ. "Locations", le troisième chapitre, compile plusieurs exemples de lieux à employer en scénarios. Les lieux ainsi examinés en 23 pages sont : un bar à gin, une salle de jeu, le bureau d'un détective, le repaire souterrain d'un culte maléfique, un commissariat, une boutique d'antiquités et un Night Club. Outre des plans détaillés et commentés, chaque description de lieu offre aussi des PNJ avec leurs caractéristiques et des suggestions d'utilisation. "Adventures", le quatrième chapitre, recueille des conseils de construction de campagnes et de scénarios. La genèse d'un scénario est expliquée en utilisant la métaphore du cinéma, puis le chapitre examine la façon d'introduire les particularités du monde, l'horreur et la magie, ainsi que l'ambiance sombre et incertaine. Le chapitre revient ensuite sur des conseils pour exploiter au mieux les aléas d'un scénario, y compris les échecs des protagonistes. Le chapitre se termine par quelques synopsis très basiques. "Albredura", le cinquième chapitre, présente une cité du monde de Marl. Ayant échappé à l'ancienne Guerre Divine, Albredura en a néanmoins subi les contrecoups : attaquée régulièrement par les créatures du Wilderness, la ville est beaucoup moins étendue qu'autrefois, et ses quartiers périphériques ne sont plus que des ruines hantées. Le chapitre présente la ville en 18 pages, commençant par une présentation historique, puis une description de la ville actuelle et des personnages importants avec leurs caractéristiques, puis quelques pistes de campagnes autour de la résurgence de la Guerre Divine, et enfin la description de chaque quartier de la ville et d'un plan général. "The Tarnished Heart", le sixième chapitre, est un scénario de 22 pages. Les PJ, recrutés par la maire d'Albredura pour retrouver sa fille kidnappée, feront face à une guerre des gangs, une secte fanatique et une race souterraine. Au centre de l'ouvrage, des pages cartonnées peuvent se détacher et être utilisées pour construire un écran à quatre volets présentant de nombreux tableaux utiles au jeu. |
January 1994 | Bloodshadows | West End Games (WEG) |
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Player's Guide (The)
première édition
Player's Guide (The) Ce livre constitue l'un des trois manuels présents dans la boîte de base du jeu, édités de manière indépendante par ailleurs. Le Player's Guide débute par les règles de génération des personnages. Deux méthodes sont proposées : l'une simple et rapide, qui passe par le choix d'un profil puis à son utilisation directe après le choix d'un nom, d'un historique et d'une description ; l'autre plus complète et complexe, qui consiste à créer son propre profil. Dix profils sont proposés dans le Player's Guide. Créer son propre profil revient à créer un concept de personnage puis à choisir ses compétences, ses attributs, ses défauts et avantages, etc.
Un chapitre du guide décrit en détail les attributs et compétences ainsi que les possibilités de spécialisations et d'entraînement. Sur vingt pages, chaque compétence est décrite en détail : entraînement, spécialisations, utilisation, facteurs de difficulté, etc. Au total, une soixantaine de compétences allant des classiques Esquive, Pilotage, Arme à Energie jusqu'à des compétences plus originales, comme la Foi, la Manipulation Psionique ou la Provocation. Ensuite vient un chapitre concernant les options d'historiques : principalement les avantages et désavantages. Chaque personnage peut choisir jusqu'à dix points d'avantages qui doivent être compensés par le même nombre de points de désavantages. Chaque type d'avantage (capacités alien, contacts, secrets, culture, équipement, cybernétique, ressources, etc.) et de désavantage (âge, mutations alien, limitation d'avantage, handicaps, phobies, réputation, etc.) donne lieu à un tableau résumant les niveaux existant pour chacun et la valeur en points associée. Ainsi, pour un personnage ayant le désavantage "poursuivi", le joueur peut choisir de 1 à 5 points de désavantage : un point correspondra à un personnage poursuivi pour une offense mineure ou une dette de faible envergure qui ne lui attirera vraisemblablement que des désagréments mineurs ; pour cinq points, le personnage a la garantie de mourir s'il rencontre son poursuivant ("No appeal, no bargaining, no nothing"). Les deux chapitres suivants ("Player Information" et "The Basic Rules") réunissent les informations et règles concernant l'évolution des personnages dans le monde de Shatterzone : règles de mouvement, de blessures, de guérison, règles des "valeurs" : toute valeur est représentée sur une échelle abstraite sans unité de mesure, qu'il s'agisse de distances, de poids, de vitesse, de temps, etc. A noter que les règles de dégâts font la distinction entre dégâts psychiques et physiques, étourdissement, KO, mise à terre et blessures. C'est aussi dans ces chapitres que sont décrites les règles de base de résolution d'une action et l'utilisation des cartes lors des parties. Ces règles sont reprises et détaillées dans le Rule Book. Le dernier chapitre ("Psionics", 10 pages) est entièrement consacré aux pouvoirs psioniques : les deux compétences psioniques (Manipulation et Résistance) et leur utilisation sont décrites plus en détail. On y trouve aussi des exemples de pouvoirs tels que Image astrale, Transe de guérison, Influence, Pyrokinésie, etc. et les règles qui s'appliquent aux pouvoirs existants ou pour des pouvoirs créés par le meneur ou les joueurs. |
January 1993 | Shatterzone | West End Games (WEG) |
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Rule Book (The)
première édition
Rule Book (The) Ce livre constitue l'un des trois manuels présents dans la boîte de base du jeu, édités de manière indépendante par ailleurs. Le Rule Book, comme son nom l'indique, contient les règles dans leur intégralité, plus quelques conseils destinés aux meneurs de jeu. C'est d'ailleurs sur ces conseils que débute le manuel, avec les classiques "Qu'est-ce qu'un meneur de jeu ?", distinction entre scénario et campagne, et relativité des règles.
Le chapitre suivant décrit le coeur du système de règles : la résolution des actions. Tout se fait par le lancer de deux dés à 10 faces sur une table de résolution (présente sur chaque feuille de personnage). La table de résolution indique un bonus à ajouter à la somme de l'attribut et la compétence concernés. Si le résultat est supérieur à une difficulté dépendant de l'action, c'est une réussite sinon, c'est un échec. De plus, la marge de réussite est déterminée selon le nombre de points entre le résultat et le niveau de difficulté (la marge peut être minimale, moyenne, bonne ou supérieure) Les deux chapitres suivants ("Interaction and Combat" et "Advanced Interaction and Combat") décrivent avec deux niveaux de détails les règles d'interactions (combats, persuasion, intimidation, discrétion, pistage, etc.). Les règles avancées sont optionnelles et peuvent être ignorées dans un premier temps : il s'agit en fait principalement de tableaux détaillés de modificateurs de situation, classés par type d'interaction.
Un chapitre distinct est consacré à la gestion des cartes et à leur utilisation pendant le jeu. Les usages de ces cartes sont multiples : Vient ensuite un chapitre de dix pages ("Designing and Running Adventures") proposant des conseils aux meneurs de jeu pour créer et gérer des scénarios et des campagnes. Un exemple de création d'un scénario ("The Lost Amulet") vient illustrer le chapitre au fur et à mesure des conseils proposés. Les deux derniers chapitres détaillent les navires et le combat spatial. Les caractéristiques de neuf navires différents sont proposées, depuis le vaisseau éclaireur jusqu'au croiseur de bataille, en passant par les plus classiques chasseurs et navires marchands. Masse, coût de maintenance, équipage, capacité de fret, armement, coque, moteurs, manoeuvrabilité, capacités de l'ordinateur de bord, etc. sont autant de caractéristiques détaillées pour chaque navire. Le combat spatial se déroule en plusieurs phases : initiative, détermination de la portée, manoeuvres de combat, résolution des incidents de bords, résolution des attaques. Les règles d'utilisation des cartes pendant les combats spatiaux et celles de création des navires sont aussi présentes. |
January 1993 | Shatterzone | West End Games (WEG) |
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Shatterzone
première édition
Shatterzone Il s'agit là de la boîte de base pour Shatterzone, contenant tout ce qu'il faut pour commencer à jouer à ce jeu. Les trois livrets rassemblent toutes les informations nécessaire pour cela : le Player's Guide décrit la création et la gestion des personnages, ainsi que les règles de base destinées aux joueurs ; le Rule Book fait le détail des règles à destination du meneur de jeu ; enfin le Universe Guide décrit en détail l'univers et les peuples qui l'habitent.
En sus de ces manuels, la boîte contient le jeu de cartes nécessaire pour jouer, des dés, ainsi qu'un exemplaire d'introduction de la gazette concernant l'univers de Shatterzone (le Shatterzone Quarterly), qui propose notamment six profils supplémentaires de personnages. Les trois livrets contenus dans la boîte ont aussi été édités séparément. |
January 1993 | Shatterzone | West End Games (WEG) |
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Star Wars
deuxième édition
Star Wars Ce livre de base constitue la deuxième édition du jeu, et remplace en cela le livre de base de la première édition. Cette édition introduit de nombreuses modifications au système, sans pour autant le bouleverser, et étend la période de jeu aux années qui suivent la chute de l'Empire, période dite de la Nouvelle République. La séparation en trois sections propre à la première édition disparaît, au profit d'un chapitrage traditionnel. Ce livre de base intègre de nombreuses données qui étaient présentes dans le Guide de la première édition, notamment les caractéristiques de certains véhicules, certaines armes ou certains extra-terrestres. Après une introduction de deux pages, le premier chapitre traite de la création de personnages. Soit par le biais d'un des archétypes présentés en fin d'ouvrage - seize archétypes sont ainsi proposés dans le livre de base - soit en créant un personnage avancé, dont on fixe les scores d'attribut en fonction d'un minimum et d'un maximum raciaux. La création de personnages se déroule par répartition d'un certain nombre de dés entre attributs et compétences, ce qui est inchangé par rapport à l'édition précédente. Toutefois, dans cette édition, tous les personnages ne disposent pas forcément des mêmes compétences. Celles-ci sont toujours réparties par attributs et certaines font leur apparition. Au niveau des archétypes, ils sont moins nombreux. Certains archétypes comme le bien connu Jedi Exalté disparaissent, et on voit apparaître certains archétypes propres à la période qui suit la chute de l'Empire, comme le Jeune Jedi ou le Bureaucrate de la Nouvelle République. Toutes les compétences et leur utilisation sont détaillées plus tard, dans le quatrième chapitre. L'équipement se trouve quant à lui dans le huitième chapitre. Le deuxième chapitre introduit les concepts du jeu de rôles et de la maîtrise d'une partie de Star Wars. Les concepts de base sont aussi explicités : scènes, rounds, initiative, actions, etc. La conception d'une aventure de Star Wars, les conseils de maîtrise et les bonnes pratiques viennent ensuite, avant une liste de quelques synopsis d'exemple. Le troisième chapitre aborde le système de jeu. Par rapport à la première édition, le système n'est pas fondamentalement modifié. Apparaît la notion de dé libre, qui est relancé lorsqu'il fait 6, et produit un incident lorsqu'il fait 1. Les personnages peuvent maintenant être insensibles à la Force, ce qui les rend moins vulnérables au Côté Obscur, mais leur confère un point de Force en moins à la création. Deux autres modifications de taille sont introduites : la possibilité d'actions combinées, qui implique l'utilisation de la compétence Commandement, et surtout la notion d'échelles. Une table d'échelles permet de comparer les actions que des joueurs peuvent mener à différentes échelles du jeu : celle de leurs personnages, celle de véhicules, de grands véhicules, de chasseurs ou de vaisseaux de guerre. Cette notion d'échelle fonctionne globalement par une limitation des scores possibles sur les dés lorsque l'échelle de deux protagonistes est différente. Ainsi, un chasseur touchera aisément un vaisseau de guerre, mais ses dégâts seront limités. Après le quatrième chapitre et la liste des compétences, le cinquième chapitre traite des déplacements : voyages, véhicules et poursuites. Le système de poursuite introduit le concept de manoeuvres et de difficulté du terrain. Chaque pilote, en fonction de ses actions, doit réussir un jet de pilotage approprié ou risquer un crash. Les caractéristiques des principaux véhicules de la trilogie de l'Empire sont fournies : landspeeder, moto-jets, bipodes et quadripodes impériaux, ou même les fonceurs, les esquifs et les barges à voile. Le sixième chapitre étend ce système au combat spatial. L'essence reste la même (manoeuvre, pilotage, affrontement), mais certains systèmes supplémentaires interviennent lors d'un combat spatial : celui-ci se déroule en 3D, les écrans neutralisent les armes laser, etc. L'astrogation, ainsi que les différents systèmes d'un vaisseau spatial sont détaillés : senseurs, systèmes de communication, propulsion. Les caractéristiques de quelques vaisseaux sont fournies : chasseurs rebelles ou impériaux, destroyer stellaire, croiseur Mon Calamari, Faucon Millenium, etc. Le septième chapitre explore l'univers de la Guerre des Etoiles, et étend les données de la première édition avec ce qui concerne la Nouvelle République. C'est aussi dans ce chapitre que se trouvent les caractéristiques des extraterrestres ou les règles d'utilisation de la Force, qui utilise toujours les compétences Contrôle, Sens et Altération. Les appendices présentent les principes de base du jeu de rôle, et les règles de conversion entre la première et la deuxième édition. Deux pages résument l'ensemble des tables, reprises dans l'écran de jeu. Après l'ensemble des archétypes prêts-à-jouer, une feuille de personnage vierge et générique conclut l'ouvrage. |
January 1992 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Twin Stars of Kira
première édition
Twin Stars of Kira Ce supplément est un recueil de courtes aventures prenant place dans le système de Kira et ses alentours proches, point de passage permettant de relier deux routes commerciales majeures de la Galaxie : le Corridor Commercial d'Harrin et la Route d'Enarc. De par son placement au carrefour de ces deux voies, le système Kira est devenu le théâtre souvent dangereux d'intrigues et de menaces inconnues que les PJ sont invités à découvrir ou à affronter. Bien que conçues pour des personnages de types négociants interstellaires ou contrebandiers, les aventures peuvent être adaptées à d'autres profils de personnages. Le livret est parsemé de fiches de descriptions plus ou moins détaillées concernant les principales planètes du secteur. L'Introduction (3 pages) présente le système de Kira avec son histoire et l'explication du terme "Etoiles Jumelles", qualifiant les deux astres Lazerian et Ropagi qui délimitent les extrémités de l'itinéraire transitant par Kira. De plus, une carte spatiale du secteur concerné est proposée, afin de situer les principaux systèmes stellaires cités dans le recueil, ainsi que les tracés des voies hyperspatiales commerciales d'Harrin et d'Enarc. Cette introduction précise par ailleurs que les aventures proposées se situent chronologiquement après la bataille d'Endor et la chute de l'Empire. La cargaison (6 pages) est une aventure conçue pour des personnages contrebandiers et des joueurs peu expérimentés. La trame, assez classique, conduit les PJ à prendre possession d'une mystérieuse cargaison qu'ils doivent transporter d'un système à un autre. Ils s'apercevront rapidement que la dite cargaison est convoitée par plusieurs personnes plutôt mal intentionnées, et se trouveront confrontés à une situation embarrassante en découvrant le contenu illégal des caisses à transporter. De leurs choix dépendra le dénouement de l'aventure. Lazerian IV (9 pages) présente de façon détaillée la planète principale du système Lazerian, l'un des points d'entrée sur la passe hyperspatiale de Kira. Une première partie décrit la société lazerianne, de type monarchique et toujours acquise à l'Empire déchu. Puis est abordée la description du monde de Lazerian IV, fiche descriptive et cartes des hémisphères à l'appui. Un petit historique de la planète explique le parcours des lazerians et leur société. La question de la résistance républicaine est abordée de façon succincte, de même que la description des défenses lazeriannes. Puis vient une section présentant Lazeria, capitale de la planète, ainsi que certains sites remarquables. Enfin, le chapitre se termine sur l'introduction d'une race aquatique autochtone de Lazerian IV : les Akwins, suivie de quelques synopsis d'aventures ayant pour cadre cette planète. Le nid d'espions (19 pages) débute par une présentation du système Kalinda, et plus particulièrement de la planète Kirima où auront lieu les pérégrinations des PJ. Sur cette planète neutre refusant de se soumettre à une quelconque puissance externe, ils vont se trouver impliqués bien malgré eux dans un conflit opposant Impériaux, Secteur Corporatiste et Nouvelle République qui tentent, via leurs réseaux d'espionnage respectifs, de faire pencher la balance Kalindanne vers leur camp. De nombreuses fiches de PNJ jalonnent le scénario, décrivant les individus que les personnages seront amenés à côtoyer. Pour quelques kilotonnes de plus (11 pages) propose aux PJ d'accomplir un convoyage de cristaux nova, pierres précieuses hautement instables et explosives à l'état brut, pour le compte de la compagnie Mon Tondievz qui extrait ces joyaux des sous-sols de la planète Krann. Mais ce qui devait être un transport quelque peu risqué en camion-speeder à travers les jungles de Krann se transforme rapidement en une mission de survie bien plus dangereuse que prévue, durant laquelle les PJ iront de révélation en révélation sur leur employeur. L'aventure propose une petite fiche descriptive de la planète Krann, ainsi que les profils des principaux PNJ et la présentation d'une nouvelle espèce indigène : les Kluzoots. Ropagi II (10 pages) propose un descriptif détaillé de Ropagi II, planète du système Ropagi diamétralement opposé au système Lazerian par rapport à Kira. Un historique de la planète et de sa population est dévoilé ainsi qu'un ensemble de données géographiques illustrées par des cartes. Ce monde est peuplé de philosophes et d'intellectuels pacifistes qui sont répartis entre deux espèces autochtones intelligentes : les Ropagus et les Kalduus, toutes deux présentées en détails. Le fonctionnement de la société Ropaguë est décrite, et l'une des principales villes de la planète est présentée : l'atypique "Quartier des Etrangers" dont le nom trompeur fait bien référence à une cité à part entière. Plusieurs sites remarquables de la ville sont mis en avant, de même qu'un PNJ d'importance, la responsable de la sécurité de la ville. Le chapitre se conclut sur l'introduction d'un groupe de pirates renommés du système Ropagi, et quelques idées d'aventures pouvant se dérouler sur Ropagi II. Chasse au trésor (9 pages) lance les PJ sur la piste d'un vaisseau perdu aux alentours de la planète Plagen, dans le système Pax. Une rumeur raconte que les soutes de cet astronef seraient emplies de joyaux précieux, ce que semble confirmer un indigène qui dit avoir trouvé l'épave au coeur d'un champ d'astéroïdes. Cependant, nombreux sont les individus en quête du vaisseau perdu, et les PJ seront rapidement lancés dans une course contre la montre à laquelle participeront également des PNJ machiavéliques et une bande de pirates sans foi ni loi. Les fiches de l'ensemble des protagonistes sont proposées tout au long de l'aventure, de même qu'un plan de l'Or des Fous, le vaisseau disparu. Opération : exposition animalière (6 pages) met en scène une opération quelque peu inhabituelle à laquelle prennent part les PJ. Elle consiste à discréditer le gouverneur impérial de la planète Ruten vis-à-vis de la population, celui-ci étant connu pour sa dureté et ses agissements corrompus. L'objectif des aventuriers est d'infiltrer la réserve animalière du gouverneur, féru d'espèces animales exotiques, et de dérober sa pièce maitresse afin de la remplacer par une autre créature bien moins docile juste avant la grande exposition animalière de Ruten. Les héros devront faire preuve d'ingéniosité et de discrétion pour parvenir à leurs fins. Dans L'apprentissage de la liberté (12 pages), débarrassée du joug impérial, la planète forestière de Seltos tente de repartir de l'avant en instituant un gouvernement de type républicain avec l'aide de la Nouvelle République. Mais la présence supposée d'une taupe impériale au sein de ce nouveau gouvernement pousse les services secrets néo-républicains à envoyer un groupe d'agents sur Seltos afin d'enquêter et de démasquer cet espion, s'il existe bien. Les PJ sont invités à interpréter le groupe d'enquêteurs dans cette mission qui fera appel à leur perspicacité et à leur sens de l'investigation. Lors du déroulement du Facteur Iskallon (9 pages), un contrat d'affrètement des plus banals conclu avec un escroc amènera les PJ à devenir prisonniers d'êtres étranges en provenance des régions inconnues de la galaxie : les Iskallons. Ces êtres froids et dépourvus d'émotions, fascinés par la cybernétique et la biotechnologie, tenteront de transformer les aventuriers en cobayes pour leurs expériences sur certains agents mutagènes. Une description détaillée des Iskallons, ainsi que leurs caractéristiques moyennes, figurent dans le scénario. |
January 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Universe Guide (The)
première édition
Universe Guide (The) Ce livre constitue l'un des trois manuels présents dans la boîte de base du jeu, édités de manière indépendante par ailleurs. Le Universe Guide donne une description relativement détaillée de l'univers de jeu. Le premier chapitre ("The Universe") débute par une nouvelle d'une page, puis présente succinctement chaque secteur de l'univers et ses grandes tendances. Ensuite, certains facteurs de la vie courante dans l'univers de Shatterzone sont abordés : niveau technologique général, médecine, culture, language, justice, citoyenneté, habillement sont autant d'aspects présentés brièvement (en paragraphes d'un quart à une demi page chacun).
Le chapitre suivant ("The Shatterzone") détaille le secteur de la shatterzone, très particulier. Les mouvements religieux s'y rapportant, les "bolters" (races extraterrestres fuyant l'univers extérieur et cherchant refuge à l'intérieur de la zone), les exploitations minières sont décrites dans les grandes largeurs sur six pages. Ensuite, la principale organisation militaire est présentée dans un chapitre de dix pages ("The Fleet") : histoire, structure, corps d'armée, hiérarchie sont décrits. Un paragraphe est aussi consacré à la manière d'utiliser au mieux l'organisation dans les scénarios et au cours du jeu. Le chapitre suivant ("The Megacorps") décrit globalement le système corporatiste humain et présente quelques corporations majeures : NetWorlds, Randall Hollings, Centauran Wolf, Furtherman Arms et Brodie. Puis vient un chapitre de onze pages ("Species") traitant des principales races peuplant l'univers de Shatterzone : les Humains, les Glahns, les Ishantras et les redoutés Armagons. Mais on voit aussi apparaître ici d'autres races: les Yithras (des extraterrestres massifs et violents ayant la particularité de produire du froid là où les autres races produisent de la chaleur), les Kestarians (une race primitive d'humanoïdes à quatre bras dont la société est matriarcale), les Rednas (des humanoïdes reptiliens dont la société n'a pas encore atteint le stade spatiopérégrin mais qui sont connus pour leurs faculté à travailler le métal), les Veronians (une race de changeformes humanoïdes sans planète d'origine connue) et les Reavers (une race d'humanoïdes belliqueux et très aggressifs). Le chapitre suivant ("Planets") décrit la méthode de classification des planètes selon les règles du Consortium. Plusieurs exemples de planètes sont fournis: Haven (une planète ravagée par une guerre civile en proie aux contrebandiers et aux mercenaires), Bartonrealm (une planète corporatiste sous la domination de la BartonCorp), Ral Sikkim (un monde frontière violent de type désertique servant de refuge à de nombreuses confréries pirates), Centaurus (la planète la plus peuplée du noyau, l'un des centres de la civilisation), Delera (un monde peuplé par des colons technophobes), Mandamus (une planète dont la principale source de revenus est l'exploitation de l'orielium, un minéral utilisé dans les technologies de contrôle du climat), Vantage Point (une ancienne planète corporatiste conquise par des colons fanatiques) et Aureus (une planète relativement aride peuplée par des illuminés ne croyant pas le voyage spatial possible). L'avant-dernier chapitre ("Xenos Sector") décrit plus en détail un secteur particulier : le secteur Xenos. Situé à proximité de la Shatterzone, encore peu exploré, il abrite plusieurs systèmes stellaires habitables. Les différents mondes du secteur sont présentés. Puis une aventure de deux pages située dans le secteur Xenos termine ce chapitre. Enfin, le dernier chapitre ("Equipment") présente un catalogue restreint aux principaux types d'équipements : armes, armures, cyberware, drogues, véhicules, matériel alien, etc. Un "Shatterzone Universe Guide" de 128 pages a aussi été distribué sous la forme d'un fichier pdf en téléchargement payant. Il reprend les pages du présent ouvrage, auxquelles ont été rajoutées des règles de base du d6 System version Space Opera, ainsi que des notes de conversion du matériel Shatterzone. |
January 1993 | Shatterzone | West End Games (WEG) |
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World of Tank Girl (The)
première édition
World of Tank Girl (The) Après une page d'introduction, The World of Tank Girl est divisé en sept chapitres, illustrés par des photos du film et des illustrations tirées du comics. "The World of 2029" (15 pages) décrit comment le monde fut ravagé par une comète et a continué de survivre par la suite, avec la montée de "Big Business" (BB). Le chapitre se termine sur une description succincte des locaux de BB et du désert (Wastelands). En commençant par Tank Girl, Booga, JetGirl et SubGirl, "Tank Girl And Friends" (16 pages) fournit la description et les caractéristiques des personnages principaux, bons ou méchants, du comics et du film, illustrés par des photos ou des dessins. "Character Creation" (12 pages) détaille les règles supplémentaires pour créer un personnage spécifique à l'univers de Tank Girl : quelques compétences supplémentaires et le concept de compétences inutiles, qui ne coûtent pas cher à la création, mais qui portent bien leur nom. Il s'agit de compétences telles que "peut faire tenir une cuillère sur son nez" ou "peut vomir à volonté", une table aléatoire permet de ne pas chercher à en inventer. Les deux chapitres suivants, "Combat" (10 pages) et "Vehicle Combat" (28 pages), complètent les règles génériques de Masterbook afin de traiter le cas des armes futuristes et les tanks ou autres véhicules armés de cet univers au parfum de Mad Max. Le chapitre sur les véhicules propose en plus une planche de pions et un gabarit de virage à découper pour utiliser ces règles additionnelles. "Gear" (16 pages) est un catalogue d'équipement et de matériel divers. Du cyberbras à la bière en passant par tout un tas de grenades et le cybervisage, qui n'est autre qu'un jeu d'écrans greffés sur l'avant de la tête et diffusant un visage électronique en remplacement de l'ancien. "Mini-adventure : The Lost Convenience Store" (29 pages) est un scénario où les personnages, après avoir glandé un moment dans un bar sordide, vont récupérer une carte au trésor menant, peut-être, sûrement, à une grande réserve d'eau. L'ouvrage se termine sur les feuilles de 16 personnages prétirés et une feuille de personnage vierge. |
February 1995 | World of Tank Girl (The) | West End Games (WEG) |
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World of Tank Girl (The)
première édition
World of Tank Girl (The) Comme beaucoup d'univers de cette gamme, le jeu a été vendu sous la forme du livre d'univers seul (ou worldbook) et d'une boîte contenant le livre univers, un exemplaire du Masterbook et un exemplaire du MasterDeck.
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February 1995 | World of Tank Girl (The) | West End Games (WEG) |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Gamemaster Screen
deuxième édition révisée Gamemaster Screen L'écran représente Boba Fett sur l'un de ses 4 volets. Le reste, à l'intérieur comme à l'extérieur, comporte des tableaux récapitulatifs des règles du jeu. Le livret commence avec 15 pages d'archétypes de personnages pré-tirés, venant compléter ceux du livre de base, suivies d'un résumé des compétences et des pouvoirs de la Force. Les 20 pages suivantes sont consacrées aux vaisseaux spatiaux et terrestres (plans, caractéristiques), là aussi directement issus du livre de base. Le reste de l'ouvrage est un ensemble de données utilisables pour créer une planète jouable (nature, population, etc.) |
January 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Han Solo and the Corporate Sector Sourcebook
première édition
Han Solo and the Corporate Sector Sourcebook Ce supplément est consacré au Secteur Corporatif. Il ne s'agit pas d'une part de l'économie, mais d'une région de l'Empire dont la gestion a été confiée à un consortium privé. C'est aussi le cadre de deux des premiers romans de l'univers de Star Wars : Han Solo at Stars' End et Han Solo's Revenge, tous deux situés quelques années avant l'épisode IV. L'ouvrage est composé d'une courte introduction (2 pages) et de quatorze chapitres thématiques, selon le modèle classique de la gamme, présentant les principaux aspects et spécificités du Secteur Corporatif à travers ses habitants, ses organisations et ses matériels. Les deux premiers chapitres concernent l'histoire. Le premier (12 pages) comporte deux interviews du général Solo, de son épouse et de Chewbacca, sur la période de leur vie concernée par les deux romans. Il est complété par les caractéristiques et descriptions des deux associés à cette époque. Le second (6 pages) raconte comment le secteur, initialement supervisé par la Vieille République, s'est transformé avec le temps, et l'association avec Palpatine, en un cauchemar où le profit est la seule règle et où la vie est sans valeur. Les grandes lignes de son organisation sont également données. Les deux chapitres suivant ont pour thème l'orgisation gérant le secteur. The Corporate Sector (17 pages) la présente, avec son personnel, son fonctionnement et ses ambitions, et développe l'Autorité du Secteur Corporatif (CSA), consortium privé et seul maître de la région, de son économie et de ses habitants. Security division (10 pages) aborde plus en détails la filiale du Secteur Corporatif que les personnages sont le plus susceptibles de cotoyer : sa division de sécurité, à la fois police, armée et services secrets. Des données concernant les activités moins officielles du secteur sont également fournies. Dans Stars' End (9 pages) est décrit ce qui était un des projets phares de l'Autorité du Secteur Corporatif : une prison révolutionnaire, dans laquelle les détenus étaient "stockés" en hibernation. Mais le passage de Solo et de ses associés montrèrent les limites du système. Ce chapitre décrit l'histoire, les installations et le fonctionnement de Stars'End avant sa fermeture. The fringe (10 pages), quant à lui, décrit les principales activités illégales alimentant l'économie souterraine du secteur, en les illustrant par six descriptions de personnages. Enfin plusieurs chapitres sont des catalogues. Ainsi sont traités six des personnages clés du CSA apparaissant dans les romans (10 pages), dix personnalités plus indépendantes (10 pages), quatorze navires et appareils, génériques ou particuliers, y compris une version moins aboutie du Millenium Falcon (14 pages), quatorze véhicules planétaires typiques du secteur (9 pages), de nouveaux équipements personnels et quelques unes des technologies propres au secteur (9 pages), neuf modèles de droïds, génériques ou spécifiques (9 pages), neuf nouvelles espèces presque humaines ou extra-terrestres (9 pages) et cinq nouvelles créatures (3 pages). |
November 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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MasterBook
première édition
MasterBook Ce livre de règles a été distribué de deux façons différentes. En effet, s'il était inclus dans chaque boîte de base des jeux Masterbook, il était également vendu séparément dans les boutiques de jeu de rôle. Ce livre contient les règles génériques du système Masterbook. Il est divisé en huit chapitres qui sont précédés par un aperçu complet de ces règles de base (Basic Rule Overview) de 15 pages. Les chapitres un et deux sont consacrés à la création des personnages et à leur historique. Les personnages sont définis par huit attributs principaux, par une série de compétences qui dépendent chacune d'un des attributs, et par des avantages et des désavantages (appelés ici "compensations"). Le chapitre trois contient les règles proprement dites. Les jets de dés se font avec 2d10, dont le résultat est comparé à une "table de bonus" afin de déterminer un modificateur qui peut aller de -10 à +15. Ce bonus (ou malus) est additionné à la caractéristique et la compétence appropriée. Le tout est comparé à un niveau de difficulté pour déterminer le succès, ou l'échec, de l'action entreprise. Les règles de combat fonctionnent sur le même modèle, mais cette fois, ce sont les caractéristiques et les compétences du défenseur qui sont utilisées pour déterminer la difficulté d'une attaque déterminée. Des règles sont fournies pour couvrir les effets des blessures, le mouvement, l'interaction avec les PNJ, les chutes, etc. Le chapitre quatre couvre les compétences et leur utilisation. Certaines compétences sont génériques, et le personnage devra leur choisir un "focus". Ainsi, par exemple, si un personnage a la compétence "Art Martial", il devra choisir de quelle forme de combat il s'agit : Boxe, Judo, Karate, etc. S'il souhaite connaître plusieurs arts martiaux, il devra acheter la compétence plusieurs fois. Le chapitre cinq est consacré au jeu de cartes "Master Deck". Il s'agit d'un paquet de cartes spéciales fournies dans les boîtes de base de la série Masterbook, mais qui peut également être acheté séparément. Ces cartes peuvent être utilisées en cours de partie aussi bien par le MJ que par les joueurs, qui peuvent également se les échanger entre eux. Elles accordent des bonus divers, mais peuvent ausse affecter l'histoire. Ainsi, par exemple, la carte "idée" permet à un joueur de poser une question au MJ sur le développement du scénario. Le chapitre six est consacré aux effets spéciaux : il s'agit d'un nom générique pour la magie, les pouvoirs psis, la super-science, etc. Dans ce chapitre, on trouve les règles d'utilisation et de création des effets spéciaux, mais aucune liste de sorts, ou de pouvoirs : ce sera aux joueurs ou aux MJ de suivre la procédure de création pour chaque effet spécial qu'ils souhaitent développer. Le chapitre sept est consacré à l'équipement. On y trouve les tables de dommage pour les armes les plus courantes, de même que leur portée. Enfin, le chapitre huit est consacré à la maîtrise du jeu, et contient quelques lignes directrices concernant la création de mondes et de scénarios. |
January 1994 | MasterBook | West End Games (WEG) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aysle
première édition
Aysle Aysle est un royaume magique de type médiéval fantastique dont le Seigneur des réalités, Uthorion, a envoyé un pont abyssal sur l'Angleterre et la Scandinavie avant d'être lui même renversé par des chevaliers des tempêtes (décrit dans le tome 3 de la trilogie Torg, le cauchemar). Le royaume lui même est divisé entre ombre et lumière puisque Uthorion a semé la zizanie en possédant le corps de Dame Pella Ardinay de la lumière pour mener en secret son oeuvre de corruption. A présent qu'il a été chassé de son corps et que Dame Pella Ardinay a repris ses esprits, elle tente de rétablir le règne de la lumière sur Aysle et de gérer au mieux cette invasion. L'Angleterre est donc maintenant confrontée à un envahisseur qui n'est pas un pillard des possibilités mais quelqu'un de relativement bienveillant, si tant est que son histoire soit digne de confiance. On trouvera donc dans ce livret la description du monde d'Aysle (objet du chapitre 2), un monde plat, rempli de créatures fantastiques et dont les domaines appartiennent à des maisons inféodées à la lumière ou aux ténèbres, et vénérant des dieux de l'honneur, de la corruption ou de l'équilibre. L'Angleterre (chapitre 3) est plutôt envahie par les grandes maisons nobles d'Aysle ou des maisons des nains, tandis que la Scandinavie est plutôt confrontée aux géants et aux Vikings. Les relations politiques entre les différentes maisons sont complexes, plus complexes à cause de la corruption engendrée par Uthorion et se sont encore compliquées du fait de la part que chacune a pris à l'invasion. Les lois du monde (chapitre 4) traduisent cet état de fait : en Aysle, on a bonne raison de croire ce que l'on voit (le Soleil se couche réellement, le monde est plat), la magie imprègne les habitants comme le pays, l'honneur ou la corruption font partie intégrante des lieux et des gens au point d'avoir des effets sur l'environnement ou les relations sociales. La magie Ayslienne est extrêmement sophistiquée et sa théorie peut en rebuter plus d'un (chapitre 5), elle permet toutefois de créer des sorts à volonté et d'évaluer leur puissance en fonction des motifs utilisés. Pour ceux qui veulent se contenter des règles de magie du livre de base, des extraits du grimoire pratique de Pixaud (chapitre 6) décrivent un grand nombre de nouveaux sortilèges. Les miracles ne sont pas en reste (chapitre 7) et fidèles à l'esprit des sorts de clerc des grands classiques. Les races, les créatures et l'équipement se voient dignement traités dans les chapitres 8 à 10 comme il se doit dans un monde médiéval fantastique et une règle alternative de création de personnage est proposée dans le chapitre 11. Dix personnages pré-tirés (du chevalier au voleur en passant par le mage, le prêtre et le viking) terminent l'ouvrage. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Aysle
première édition
Aysle Aysle est un royaume magique de type médiéval fantastique dont le Seigneur des réalités, Uthorion, a envoyé un pont abyssal sur l'Angleterre et la Scandinavie avant d'être lui même renversé par des chevaliers des tempêtes (décrit dans le tome 3 de la trilogie Torg, le cauchemar). Le royaume lui même est divisé entre ombre et lumière puisque Uthorion a semé la zizanie en possédant le corps de Dame Pella Ardinay de la lumière pour mener en secret son oeuvre de corruption. A présent qu'il a été chassé de son corps et que Dame Pella Ardinay a repris ses esprits, elle tente de rétablir le règne de la lumière sur Aysle et de gérer au mieux cette invasion. L'Angleterre est donc maintenant confrontée à un envahisseur qui n'est pas un pillard des possibilités mais quelqu'un de relativement bienveillant, si tant est que son histoire soit digne de confiance. On trouvera donc dans ce livret la description du monde d'Aysle (objet du chapitre 2), un monde plat, rempli de créatures fantastiques et dont les domaines appartiennent à des maisons inféodées à la lumière ou aux ténèbres, et vénérant des dieux de l'honneur, de la corruption ou de l'équilibre. L'Angleterre (chapitre 3) est plutôt envahie par les grandes maisons nobles d'Aysle ou des maisons des nains, tandis que la Scandinavie est plutôt confrontée aux géants et aux Vikings. Les relations politiques entre les différentes maisons sont complexes, plus complexes à cause de la corruption engendrée par Uthorion et se sont encore compliquées du fait de la part que chacune a pris à l'invasion. Les lois du monde (chapitre 4) traduisent cet état de fait : en Aysle, on a bonne raison de croire ce que l'on voit (le Soleil se couche réellement, le monde est plat), la magie imprègne les habitants comme le pays, l'honneur ou la corruption font partie intégrante des lieux et des gens au point d'avoir des effets sur l'environnement ou les relations sociales. La magie Ayslienne est extrêmement sophistiquée et sa théorie peut en rebuter plus d'un (chapitre 5), elle permet toutefois de créer des sorts à volonté et d'évaluer leur puissance en fonction des motifs utilisés. Pour ceux qui veulent se contenter des règles de magie du livre de base, des extraits du grimoire pratique de Pixaud (chapitre 6) décrivent un grand nombre de nouveaux sortilèges. Les miracles ne sont pas en reste (chapitre 7) et fidèles à l'esprit des sorts de clerc des grands classiques. Les races, les créatures et l'équipement se voient dignement traités dans les chapitres 8 à 10 comme il se doit dans un monde médiéval fantastique et une règle alternative de création de personnage est proposée dans le chapitre 11. Dix personnages pré-tirés (du chevalier au voleur en passant par le mage, le prêtre et le viking) terminent l'ouvrage. |
January 1992 | Torg | Descartes Editeur |
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Best of Adventure Journal Issues 1-4 (The)
première édition
Best of Adventure Journal Issues 1-4 (The) A l'origine, l'Adventure Journal est un prozine regroupant les créations de fans de Star Wars et de professionnels, publié trimestriellement par West End Games entre 1994 et 1997. On y trouve des critiques de suppléments parus ou à paraître, des nouvelles qui prennent pour cadre l'univers étendu de La Guerre des Étoiles, des interviews de personnalités importantes de la littérature de cet univers, des scénarios et aides de jeu, ainsi que de fausses actualités galactiques, à la manière des fausses publicités ou de l'annonce de recrutement pour être un soldat de l'Empire dans le livre de base. Ce supplément est une compilation des meilleurs articles parus dans les quatre premiers numéros. Les pages en couleurs sur papier glacé placées au début du supplément présentent 11 dessins de Chris Gossett. First Contact (AJ #1) est une nouvelle de Timothy Zahn de 10 pages. Elle est complétée par les différents profils techniques des protagonistes de l'histoire et par deux très courtes idées d'aventure. Il s'ensuit une interview de 4 pages de Timothy Zahn par Ilene Rosenberg sous forme de questions/réponses. Tinian on Trial (AJ #4) est une nouvelle de 11 pages de Kathy Tyers. Divers profils, descriptions et plans rendent possible son adaptation en partie de jeu de rôle. Un interview de 3 pages de Kathy Tyers par Ilene Rosenberg vient conclure cette première partie du supplément. The Free-Trader's guide to Sevarcos (AJ #2) est une description en 14 pages du système Sevarcos. Elle contient toutes les données techniques pour servir de cadre à une aventure. The Spira Regatta (AJ #1) est une aventure de 13 pages par Paul Sudlow où les PJ devront partir sur une planète aquatique afin de récupérer un précieux chargement pour le compte de la Rébellion. A Glimmer of Hope (AJ #1) est une nouvelle de Charlene Newcomb livrée avec les habituelles données techniques pour le jeu de rôle. Recon et Report : the journey to Coruscant (AJ #2) est un texte de Peter Schweighofer qui donne des précisions sur ce qu'il s'est passé entre la bataille d'Endor et le début de la trilogie de Timothy Zahn. The final exit (AJ #4) est une nouvelle de 16 pages de Patricia A. Jackson avec tout ce qu'il faut pour qu'un MJ puisse utiliser cela un samedi soir autour d'une table. Rebel Privateers ! (AJ #2) de Timothy O'Brien donne en 12 pages de quoi incarner des corsaires, des pirates engagés par la Rébellion afin de piller les vaisseaux de l'Empire. Enfin, The Void Terror (AJ #3) est une courte "aventure dont vous êtes le héros" de Peter Schweighofer. Sur 58 paragraphes, le lecteur y incarne une jeune ex-sénatrice. Après chaque nouvelle, scénario ou texte, l'auteur parle de son travail sur une page et évoque son attirance pour l'univers de Star Wars avant de signer la page en question. |
March 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Bloodshadows
première édition
Bloodshadows Ce livre est l'adaptation de Bloodshadows, contexte mêlant fantasy post-apocalyptique et film noir gothique, au système D6 dans sa version D6 Adventure. Le passage du système Masterbook au système D6 n'a pas changé le fonctionnement du monde. La seule différence notable se situe au niveau de la magie, Masterbook divisait celle-ci en cinq compétences (Altération, Conjuration, Transport, Invocation, Divination) : D6 Adventure a éliminé l'Invocation pour la fusionner avec le Transport. Quelques changements mineurs sont également intervenus dans la description des races surnaturelles, pour les équilibrer en fonction du nouveau système ou les rendre plus jouables, ainsi, les Barghests ne sont plus strictement anthropophages.
Après une brève introduction à l'ouvrage, le premier chapitre est nommé "Marl" et décrit la géographie connue et l'histoire générale du monde. Plusieurs particularités de ce monde sont décrites plus longuement : les cités fortifiées et isolées, le Wilderness peuplé de monstres issus des guerres divines, la cohabitation de la technologie et de la magie, l'existence de créatures surnaturelles et enfin les multiples cultes vénérant les dieux de l'Ordre, les dieux du Chaos ou les démons. Le deuxième chapitre intitulé "The Godwar" s'intéresse plus particulièrement à la Guerre Divine entre l'Ordre et le Chaos et ses conséquences. La précédente Guerre Divine, il y a presque mille ans, avait mis le monde de Marl à feu et à sang : il ne s'en est jamais vraiment remis. Aujourd'hui, certaines factions pensent relancer une nouvelle guerre. Le chapitre s'intéresse ensuite aux trois factions de la Guerre : l'Ordre, le Chaos et les Parjures (refusant ce conflit). Le troisième chapitre est titré "Galitia", et décrit cette ville en détails. Le contenu est un condensé en vingt-huit pages du guide de cette ville paru dans la gamme originelle, avec force plans et exemples détaillés de PNJ. Le quatrième chapitre est estampillé "Denizens of Marl" : en une vingtaine de pages, il décrit de nombreux archétypes raciaux de personnages. Les humains entament le bal, suivis de divers hybrides artificiels : les Barghests qui sont des hommes-chiens, les Hugors qui sont des demi-ogres, les Skitter-Rats qui sont des hommes-rats, les Elkists qui sont des demi-démons partiellement intangibles et les Gris qui sont des créatures alchimiques musclées. Les métamorphes sont ensuite détaillés : les Abeskimas qui sont des polymorphes sans forme originelle, et les Loups-Garous. Les morts-vivants suivent : les Goules et leurs cousins les Orris polymorphes qui mangent des os, les Pretas qui sont des fantômes possesseurs, les Vampires et les Zuvembies qui sont des zombies disposant du libre arbitre. Enfin, certains races de démons sont également jouables : les Relkazars ailés et cornus, les Skeths très rapides et flous, et les Succubes / Incubes. Le chapitre se termine par quatre exemples de créatures du Wilderness. Le cinquième chapitre est consacré à la création de personnage, comme l'indique son nom ("Character Creation"). Il est de dimension réduite (quatre pages), car le processus suit scrupuleusement les règles de D6 Adventure. La seule particularité, qui est amplement détaillée, est celle de l'alignement des personnages. Celui-ci est une valeur chiffrée qui mesure le dévouement du personnage envers l'une des quatre causes de ce monde : l'Ordre, le Chaos, les Parjures de l'Ordre et les Parjuresdu Chaos. Un personnage peut également rester neutre. Le chapitre donne également des conseils divers sur : la soif de sang des vampires, le défaut "Ennemi" dans le cadre des Guerres Divines et les bonus que les alignements offrent aux polymorphes. Le sixième chapitre, "Magic", est dédié à la pratique magique. Les quatre compétences magiques sont rappelées (Altération, Transport, Conjuration et Divination) puis le chapitre détaille les particularités de la magie sur Marl. Les compétences magiques doivent être spécialisées selon plusieurs écoles au choix : Alchimie, Chronomancie, Elémentalisme, Pérégrination (voyages entre dimensions), Photomancie, Somniomancie (sommeil et rêves), Technomancie, Vitomancie et Sorcellerie (magie de la magie). Les Savoirs Arcanes, quant à eux, sont des avantages qu'un personnage peut acheter afin de se spécialiser sur une cible donnée : air, animaux terrestres, animaux aquatiques, animaux volants, ténèbres, mort, dimensions, rêves, terre, enchantements, entités étrangères, feu, personnes, forces, lumière, magie, métal, plantes, temps et eau. Enfin, l'alignement des personnages influe fortement sur leurs capacités magiques : la valeur chiffrée de l'alignement sert de bonus aux sorts, si le Savoir Arcane associé est associé à l'alignement (par exemple, le feu est lié au Chaos, la terre aux Parjures de l'Ordre, etc.). La magie de Marl a également d'autres spécificités, détaillées dans le chapitre : méthodes d'apprentissage ou de création de sorts, effets spéciaux des échecs de sorts, étapes du lancement d'un sort ... La plus grande partie de ce long chapitre est consacrée à lister une soixantaine de sorts détaillés, ainsi qu'un tableau d'adaptation d'une vingtaine de sorts de D6 Adventure au système des Ecoles, des Savoirs Arcanes et des Alignements. Le septième chapitre, "Equipment", décrit divers équipements pour le monde de Bloodshadows, y compris les objets enchantés, des composants et des préparations alchimiques. La fin du chapitre résume les coûts des équipements sur deux pages de tableaux, exprimés à la fois en ven (monnaie de Galitia) et en difficulté du jet de Richesses si le MJ utilise ce système abstrait décrit dans D6 Adventure. Le huitième chapitre, "Bloodshadows Adventures", recueille des conseils de jeu destiné au maître de jeu afin de concevoir des aventures et y instiller l'ambiance particulière de ce monde. La fin du livre présente six archétypes de personnages à compléter : Alchimiste, Vampire Tueur, Détective Privé, Sentinelle, Chanteuse de Rue, Guide Loup-Garou, ainsi qu'un index général du livre. Le contenu de l'ouvrage est essentiellement tiré des ouvrages World of Bloodshadows, Mean Streets (surtout pour le huitième chapitre) et Galitia Citybook (surtout pour le quatrième chapitre) qui fonctionnaient avec le système Masterbook. Le scénario inclus dans la version Masterbook n'a pas été repris dans l'ouvrage, mais il est disponible séparément. |
December 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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Bloodshadows
troisième édition
Bloodshadows Après une version sous Masterbook et une version sous système D6, la troisième édition de Bloodshadows est basée sur le système Genre Diversion dans son incarnation 3E. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (2 pages), suivie d'une Introduction (10 pages) essentiellement constituée d'une nouvelle d'ambiance. Puis trois pages présentent le jeu et le genre abordé, avec un encadré de designer's notes de l'auteur principal. The World Of Marl décrit ensuite en dix pages le monde, son histoire, sa civilisation, et la guerre des dieux. Une carte présente le continent d'Eln et des encadrés donnent un aperçu de l'argot des romans noirs et de Marl. Puis Characters (42 pages) détaille la construction d'un personnage avec la détermination de ses caractéristiques (Fitness, Awareness, Creativity, Reasoning, Influence), ses compétences : 55 Pursuits, réparties entre les cinq caractéristiques et l'utilisation de la magie, et ses Gimmicks : 115 entre Gimmicks liés aux caractéristiques, Gimmicks de civilisation et capacités particulières. La description des 16 races possibles pour les personnages, chacune apportant son lot de Gimmicks spécifiques, l'alignement qui dénote une prise de position d'un personnage lors de la guerre des dieux, et les rôles possibles pour les personnages : une dizaine dont détective privé, newscribe, truands, jeteurs de sorts ou marchands, chacun apportant des Pursuits spécifiques, poursuivent ce chapitre. Enfin sept pages détaillent le processus de création des personnages et deux pages récapitulent les informations essentielles du chapitre. Vient alors Basic Rules qui détaille en 18 pages le processus de résolution des actions, avec la détermination du total dés/caractéristique/modificateurs éventuels et de la difficulté en regard, les différents types d'actions, et leurs résultats possibles. Une section est consacrée aux dommages subis par les personnages, au système d'expérience et aux Exploits, les résultats lors d'actions particulièrement réussies. Conflict (16 pages) applique ensuite ces règles au cas particulier des combats, rapproché, à distance ou combat social, avec les règles de mouvements et les poursuites. Le chapitre se termine sur les Gimmicks des armes et Exploits en combat. C'est Equipment (8 pages) qui décrit ensuite ce dont disposent les personnages : équipement standard, protections, armes, moyens de transports et accessoires pour la magie. La magie est d'ailleurs le sujet du chapitre suivant (Magic, 48 pages) qui présente les neuf compétences associées (Chronomancie, Elémentalisme, Nécromancie, etc.), les règles de lancers de sortilèges, les Exploits liés à ceux-ci. Viennent ensuite les descriptions de 154 sortilèges appartenant aux différents types de magie. Neuf pages présentent pour finir les règles de création de nouveaux sortilèges. Directing Stories (36 pages) présente des informations et conseils pour le meneur, en commençant avec les manières d'approfondir les personnages, la gestion des PNJ, des conseils sur les aventures possibles selon les endroits de Marl, des conseils pour créer et mener les scénarios de Bloodshadows, et les descriptions de sept lieux standards : troquet, bureau du Privé, night-club, etc. Quatre pages terminent ce chapitre en proposant des guides de conversion d'autres jeux motorisés par Genre Diversion, de la version Masterbook de Bloodshadows, ou des jeux Pacesetter. The Unnaturals (16 pages) commence par les règles génériques de gestion des monstres, avant de décrire 43 créatures de divers types (hybrides, démons, créatures sauvages, change-formes, morts-vivants, etc.). La suite, c'est The City Of Selastos qui décrit la ville éponyme qui se situe au cœur d'un désert. Ces 10 pages présentent la ville sous plusieurs aspects : géographie, histoire, politique, carte et présentation des quartiers et des cultes. Suivent alors, après une page de titre, deux scénarios :
Après une page de titre, les Appendices suivent pour terminer ce volume :
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September 2016 | Bloodshadows | Precis Intermedia |
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Carte de la Destinée (La)
première édition
Carte de la Destinée (La) Première partie de la trilogie des Reliques du Pouvoir, et écrite dans un style "indiana jones" ce scénario propose essentiellement des courses poursuites et des éléments d'enquête : pourquoi la cyberpapauté, l'empire du Nil et le Japon technologique se battent-ils pour des fragments de carte, que cache cette carte ? Le scenario est bâti à la mode Torg avec des méchants bien pulp qui ressurgissent au plus mauvais moment. Il prend aussi en compte les éléments nouveaux que peuvent introduire certaines cartes spéciales jouées par les joueurs. Les quatre actes devraient occuper 4 à 6 joueurs pour 2 à 3 séances. NB : l'ouvrage en VO contient un écran qui était vendu séparément en France. |
November 1990 | Torg | Descartes Editeur |
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Central Valley Gate
première édition
Central Valley Gate Central Valley Gate est une campagne en quatre actes pour Torg se déroulant en Californie au coeur de la région disputée par la Terre Vivante, le Japon Technologique et Tharkold. Les événements de cette campagne sont précipités par l'arrivée d'un monstre d'Orrorsh et le thème général est celui des horreurs qui peuvent arriver dans un petit village paumé d'Amérique avec ses citoyens dépassés par les événements et son gang de motards. Les personnages sont en route vers une petite usine d'armement qui recrute des agents de sécurité quand ils ont l'occasion de sauver une jeune femme en détresse. Ce sera l'occasion pour eux de rencontrer une troupe de Victoriens arrivés par une porte dimensionnelle à la recherche d'un monstre qui aurait pu traverser cette porte. Fraterniser avec les Victoriens leur donnera une chance de défendre la ville contre une attaque massive d'Eidenos, mais il leur faudra quand même aller en Terre Vivante pour sauver les villageois enlevés. Ce sera l'occasion pour eux de découvrir via une faction rivale le terrible secret de l'usine d'armement, qui est en fait encore plus terrible que cela puisqu'une entité d'Orrorsh en a pris possession entre temps. Ils auront donc l'occasion d'affronter un certain nombre d'horreurs dont cette entité qui n'a bien sûr que peu de points faibles mais beaucoup d'alliés. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Classic Adventures Vol. 2
première édition
Classic Adventures Vol. 2 Ce supplément est une compilation de deux scénarios publiés à l'origine sous la forme de livrets indépendants : Graveyard of Alderaan et Domain of Evil. Hormis les deux pages d'introduction qui précisent l'origine de ces aventures et donnent quelques conseils sur leur utilisation, la trame de chacune d'elles demeure inchangée, malgré les caractéristiques techniques mises à jour pour correspondre à la deuxième édition de Star Wars. |
January 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Coordonnées d'Isis (Les)
première édition
Coordonnées d'Isis (Les) Cette aventure va mettre aux prises les joueurs avec le Corps Impérial d'Exploration, une section qui au sein de la bureaucratie impériale est chargée de répertorier tous les mondes encore inexplorés, et qui risque de fait tôt ou tard de découvrir ainsi une base de l’Alliance Rebelle... Après une page de couverture intérieure et une introduction au dos sous forme de générique d’ouverture, le supplément débute avec une page contenant les crédits. Il est ensuite divisé en six épisodes plus une introduction. L'introduction (3 pages) présente les grandes lignes du scénario et plus particulièrement le système stellaire Isis où va débuter l'aventure et qui est actuellement sous le contrôle de l'Alliance Rebelle. Dans l'Episode Un (Découverte !, 7 pages), envoyés en mission sur Isis pour protéger un convoi rempli de matériel médical, les Personnages Joueurs se retrouvent confrontés avec les Impériaux en mission d'exploration et arrivés inopinément dans le secteur Rebelle. Le système Isis est en effet inconnu des cartes de l'Empire. Il est à noter que l'Episode Un contient le traditionnel script de démarrage à lire éventuellement à haute voix avec les joueurs pour lancer directement l'aventure. L'Episode Deux (Les Guerriers de Cristal, 8 pages) va se dérouler sur la surface de la planète Isis après l'accrochage ayant eu lieu lors de l'Episode Un. Les joueurs vont être confrontés au peuple d'origine de la planète, les Gutretees (des êtres de cristal), et vont devoir passer une épreuve pour qu'ils deviennent leurs alliés et leur portent assistance. L'Episode Trois (La poursuite, 6 pages) lance les joueurs aux trousses des Impériaux qu'ils ont affrontés lors de l'Episode Un afin de les empêcher de quitter la planète Isis et d'appeler des renforts. L'Episode Quatre (Obstructions désespérées, 14 pages) est la suite immédiate de l'épisode précédent. Après avoir échoué à les empêcher de quitter la planète, les PJ se retrouvent à bord du même vaisseau que les Impériaux qui tentent de passer dans l'hyperespace. Piégés dans la navette, les joueurs vont devoir protéger la cargaison médicale rebelle et tenter de reprendre le contrôle du vaisseau. Dans cet épisode est fourni le plan de la Corvette Corellienne où va se dérouler l’affrontement, ainsi qu’une énigme pour simuler la prise de contrôle d’une partie des systèmes du vaisseau. Lors de l'Episode Cinq (Capturés, 9 pages), le saut en hyperespace a eu lieu et la navette rejoint une flotte Impériale positionnée près de Bespin (qu'on voit dans l'épisode V - L'Empire Contre-Attaque dans la saga de Star Wars mais qui reste utilisée uniquement en toile de fond dans le cadre de ce scénario). Face à un destroyer stellaire, les joueurs n'ont pas la moindre chance de parvenir à s'échapper et sont faits prisonniers. Ils vont être soumis ensuite à un interrogatoire musclé afin de leur faire avouer les coordonnées du système Isis et mettre en danger toute la Rébellion.. Dans l'Episode Six (Manœuvres Finales, pages), les joueurs bénéficient d'une complicité inattendue pour parvenir à s'évader. L'objectif et le final de cet épisode sera d'empêcher l'assaut du système Isis par les Impériaux alors que les manœuvres d'attaque se préparent. Une énigme similaire à celle de l’épisode Quatre est fournie pour les scènes se déroulant dans le destroyer stellaire. Le supplément se termine par les fiches des PNJ rencontrés (2 pages), une publicité pour le magazine interne de Descartes Editeur (Le Supplément) sur une page, et enfin une page vierge de Notes. |
January 1993 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Cracken's Rebel Field Guide
première édition
Cracken's Rebel Field Guide Ce supplément pour la première édition de Star Wars est essentiellement un catalogue de matériels divers, destiné aussi bien au Meneur de Jeu qu'aux joueurs. Chaque objet est décrit sur une page, avec une présentation, une illustration, ses caractéristiques et des "conseils d'utilisation". Une introduction de 5 pages donne des règles sur le bricolage du matériel, les prothèses cybernétiques et les fichiers informatiques dans le jeu. Le reste du Manuel est divisé en 7 sections : Le Général Airen Cracken est une section introductive. La section Ordinateurs présente les ordinateurs portables, comment dissimuler des données dans un blaster et des "piques" informatiques (logiciels de hacking). Dans Equipement se voient décrits les bio-traqueurs impériaux, des sérums de vérité, un nouveau modèle de medpac, les boulons d'entrave pour droïdes (et comment les désactiver), un senseur thermique d'alarme impérial, un détecteur de mouvement, une alarme à pression et un appareil de pistage individuel. La section Bricolage donne des "trucs" permettant de réaliser divers montages bien pratiques, tels qu'un émetteur de voix falsifiée, un générateur holo-bit, un passe-partout simple, un électropasse, un désactivateur de verrouillage magnétique, un "mouchard", et une description du scanner radio d'un soldat de choc. Les règles de construction sont données pour chaque item. Dans la section Prothèses, on trouve les prothèses de remplacement (telle la main cybernétique de Luke Skywalker), les "faisceaux messagers" (appareils de stockage de données), un dispositif "borg" (celui de Lobot dans "L'Empire Contre-Attaque"), des interfaces cyborg/ordinateur et cyborg/droïde, des cartouches mémorielles, des prothèses d'amélioration musculaire et nerveuse, une interface kinesthésique (pour le combat spatial), un kit sensoriel, des yeux artificiels et des mains à neuro-chocs ou "répulsives". La section Véhicules comporte divers appareils : un disque à répulseurs, un propulseur ascensionnel individuel, un fonceur aérien impérial, un submersible explorateur, une capsule de sauvetage, un plot de sécurité pour monture animale. On y trouve également des montages pour modifier les ailerons d'un airspeeder ou lui ajouter un booster à postcombustion, pour améliorer des voitures des nuages (employées sur Bespin), des landspeeders, des esquifs et des moto-speeders. Suivent quelques pages sur les codes transpondeurs des vaisseaux spatiaux : leur origine, leur nature, et comment les modifier. La description d'un traqueur hyperspatial impérial termine cette section. La partie Armes se consacre à la description du fonctionnement des blasters et à divers moyens plus ou moins risqués de les trafiquer : monter un diviseur de rayon ou un viseur laser, s'en servir pour créer un piège, accroître la puissance ou la cadence des tirs. On y trouve aussi un diffuseur anti-blaster, des projectiles explosifs, un lance-grenade, un fusil ionisant jawa, un pistolet anti-émeute, une micro-charge explosive, deux bombes artisanales (à base de packs énergétiques de blasters et de coupleurs de puissance) et trois types de mines. |
January 1991 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Creatures of Aysle
première édition
Creatures of Aysle Ce recueil établi par les gardiens du bestiaire, des spécialistes au service de Dame Pella, décrit soixante-deux nouveaux monstres pour l'univers d'Aysle. Chacune des créatures a droit à deux pages comprenant la description de la créature, ses caractéristiques, une illustration et une carte représentant son implantation principale dans les deux niveaux d'Aysle et dans sa zone d'influence sur Terre. On retrouve toute la gamme des créatures médiévales et fantastiques : les hybrides d'animaux, les créatures enchantées et celles qui forment des races intelligentes. C'est du moins la classification des gardiens du bestiaire. Il y a des créatures déjà connues comme le péryton ou le pégase, des créatures liées au folklore de la Terre comme le monstre du Loch Ness ou le Hollandais Volant, des créatures qui ont été créées pour la guerre des possibilités ou qui sont nées de la transformation des axiomes de la Terre. La dernière page représente toutes les silhouettes pour se donner une idée des tailles relatives. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Creatures of Orrorsh
première édition
Creatures of Orrorsh Ce recueil, établi par la société secrète de "l'épée de Sacellum", décrit 60 nouveaux monstres pour l'univers d'Orrorsh. Chacune des créatures a droit à 2 pages comprenant la description de la créature, ses caractéristiques, une illustration et une carte représentant sa principale implantation dans le Cosm de Gaea et dans la zone d'influence d'Orrorsh. On retrouve toute la gamme des créatures d'horreur : celles qui se transforment, les monstres qui rôdent, les prédateurs, ceux qui ont l'air inoffensifs, les créatures d'occultistes fous, des créatures de légendes populaires. Cinq nouveaux pouvoirs sont décrits pour les créatures et la dernière page représente toutes les silhouettes pour se donner une idée des tailles relatives. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Creatures of Tharkold
première édition
Creatures of Tharkold Ce recueil, établi par les courageux guerriers de Dzis, des humains spécialisés dans la libération des esclaves des technodémons, décrit soixante nouveaux monstres pour l'univers de Tharkold. Chacune de ces techno-horreurs a droit à deux pages comprenant la description de la créature, ses caractéristiques, une illustration et une carte représentant sa principale implantation dans le cosm et dans la zone d'influence de Tharkold sur Terre. Les créatures rivalisent d'ingéniosité en raison de l'étrange conjugaison de lois qui régit ce cosm : on trouve des entités maléfiques bardées de cybernétique, des entités capables de hanter les matrices numériques, des animaux contrôlés par la cybernétique, des créatures capables d'infiltrer ou de séduire les terriens grâce à leur apparence humaine, différentes variantes de nanovirus ou de mini-insectes. La dernière page représente toutes les silhouettes pour se donner une idée des tailles respectives. |
January 1993 | Torg | West End Games (WEG) |
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Darkstryder Campaign (The)
deluxe edition
Darkstryder Campaign (The) Cette édition de luxe du coffret de la Campagne Darkstryder contient, en plus du matériel de l'édition courante, les suppléments Kathol Outback, Kathol Rift et Endgame. La boîte est strictement identique d'apparence, mais un autocollant était en général placé sur le devant pour signaler les ouvrages supplémentaires. |
April 1998 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Death Star Technical Companion
deuxième édition
Death Star Technical Companion Cet ouvrage est pratiquement identique à sa première édition, à l'exception d'une couverture légèrement modifiée, et d'une adaptation des caractéristiques techniques présentées à la deuxième édition du jeu. |
January 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Death Star Technical Companion
première édition
Death Star Technical Companion L'Etoile de la Mort. Elle était destinée à détruire des planètes, à placer sous le joug de l'Empire des systèmes stellaires entiers et a fait frissonner l'Alliance Rebelle rien qu'en lui chuchotant ce nom synonyme de terreur. La plus formidable station de combat impériale est donc disséquée dans ce supplément. Au menu : panorama des instances dirigeantes, descriptif de la vie quotidienne de ses habitants, déluge de plans du fleuron technologique de l'Empire et catalogue de l'équipement meurtrier qui a fait la réputation de ce fer de lance de la flotte impériale. Le tout en une introduction, 9 chapitres et 2 annexes. Introduction (3 pages) Un bref historique de l'Etoile de la Mort (7 pages) Caractéristiques techniques (11 pages) Quartiers urbains et tranchées de surface (7 pages) Ponts-Hangars (7 pages) Secteur général (7 pages) Secteurs entretien et technique (10 pages) Secteur militaire (9 pages) Secteur sécurité (6 pages) Secteur commandement (8 pages) Défauts de conception (3 pages) Fiches de l'Etoile de la Mort (9 pages) |
January 1991 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Destiny Map (The)
première édition
Destiny Map (The) Première partie de la trilogie des Reliques du Pouvoir, et écrite dans un style "indiana jones" ce scénario propose essentiellement des courses poursuites et des éléments d'enquête : pourquoi la cyberpapauté, l'empire du Nil et le Japon technologique se battent-ils pour des fragments de carte, que cache cette carte ? Le scenario est bâti à la mode Torg avec des méchants bien pulp qui ressurgissent au plus mauvais moment. Il prend aussi en compte les éléments nouveaux que peuvent introduire certaines cartes spéciales jouées par les joueurs. Les quatre actes devraient occuper 4 à 6 joueurs pour 2 à 3 séances. NB : l'ouvrage en VO contient un écran qui était vendu séparément en France. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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Espacio Paralelo
première édition
Espacio Paralelo Ce scénario pour la première édition de Star Wars débute alors qu'un groupe de Rebelles est mandaté par le Haut Commandement pour prendre en charge un navire de transport, le Céleste, à destination d'un monde refuge. Ce vaisseau, en plus de sa cargaison, contient de précieux prisonniers impériaux. Mais en sortant de l'hyperespace, une mauvaise surprise les attend... Ce scénario est divisé en sept épisodes. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, le scénario débute par une Introduction (3 pages) qui présente le scénario, le matériel contenu et les PNJ en présence. L’épisode Un (L’Armada TIE, 3 pages) débute par une attaque surprise de chasseurs TIE alors que les joueurs ont pour mission de rejoindre et escorter un transport Rebelle, Le Céleste. Submergé par le nombre, les joueurs ne pourront trouver leur salut que par un saut dans l’hyperespace qui ne se déroule malheureusement pas comme prévu. L’épisode Deux (La Découverte du Céleste, 6 pages) permet aux joueurs de retrouver le Céleste, dérivant manifestement à l’abandon. En montant à son bord, les joueurs vont découvrir ce qui s’est passé en réalité à bord du vaisseau : les prisonniers du Céleste ont réussi à s'échapper et à prendre temporairement le contrôle de la passerelle. Certains de ces prisonniers peuvent être déjà connus des Personnages-Joueurs, on compte parmi eux Bane Nothos, qui commanda les troupes impériales de Commando : Shantipole, Zardra, une chasseuse de primes impliquée dans Chasse à l'homme sur Tatooine, Ravik, un Grand Moff impérial, Celis Nott, un chef pirate, et EL-434, un droïde assassin impérial. Après que Nothos ait envoyé un SOS vers l’Empire (ce qui explique l’embuscade lors de l’épisode Un), la capitaine du Céleste réussit à enclencher les hyperpropulseurs sans avoir défini de trajectoire. Contraints eux aussi à un saut hasardeux, les PJ se retrouvent donc au même endroit que le Céleste : un cimetière de vaisseaux dans une dimension étrange, l'Outrespace. Leur tâche sera d'échapper à cette dimension mortelle, mais il leur faudra pour cela réparer leurs hyperpropulseurs ; les traces du Céleste mènent à un gigantesque vaisseau mort... L’épisode Trois (L’Attente du Désolation, 6 pages) va permettre d’atteindre ce mystérieux appareil et d’y faire les premières rencontres : la capitaine Gryphon qui commandait le Céleste, et un pirate redoutable rendu fou par sa captivité dans ce lieu malsain. Les joueurs vont découvrir par ailleurs les premiers pièges du vaisseau. L’épisode Quatre (Au Cœur des Ténèbres, 4 pages) va mettre les joueurs aux prises avec les habitants d’origine de cet endroit : les Charons, une race extra-terrestres arachnéenne voulant détruire toute vie. L'arrivée de nouvelles formes de vie les réveille en effet de leur torpeur. L’épisode Cinq (Le Grand Combat, 4 pages) continue la progression des joueurs dans les entrailles de l’appareil pour en découvrir ses secrets. Ils vont d’abord prendre part à un grand combat que le module propose de simuler avec la carte et les marqueurs fournis en aides de jeu. Puis les joueurs vont devoir faire face à un réveil massif des Charons jusqu’ici enfermés dans leurs cocons. L’épisode Six (Dans le Nid, 3 pages) est la scène finale. Deux ennemis d’envergure se dressent contre les joueurs : le Moff qui s’est échappé du Céleste, et le Prophète des Charons. Après ce combat, l’épisode Sept (Retour dans l’Espace Normal, 2 pages) prend place : les joueurs doivent rapidement quitter le vaisseau des Charons en regagnant leur appareil et en faisant les réparations nécessaires pour lui permettre de repartir dans l’hyperespace. Mais les Charons sont à leur trousse et un dernier combat contre leurs chasseurs stellaires va se produire avant le salut final. Un encart détachable de 8 pages est inclus dans le scénario et contient le script de début de l’aventure sur une page, cinq pages d’aides de jeu et de plans, et les PNJ détaillés et illustrés sur les deux autres pages. Une grande carte en quadrichromie du vaisseau Charon, le Désolation, est fournie pour permettre au MJ de suivre la progression des joueurs, ainsi qu’une bande contenant les pions représentant les figurines pour activer le mini jeu. Notons enfin qu’il existe une suite en anglais à ce scénario, Otherspace II : Invasion. |
January 1996 | Star Wars (D6 System) | JOC Internacional |
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Etoile de la Mort : Dossier Technique (L')
première édition
Etoile de la Mort : Dossier Technique (L') L'Etoile de la Mort. Elle était destinée à détruire des planètes, à placer sous le joug de l'Empire des systèmes stellaires entiers et a fait frissonner l'Alliance Rebelle rien qu'en lui chuchotant ce nom synonyme de terreur. La plus formidable station de combat impériale est donc disséquée dans ce supplément. Au menu : panorama des instances dirigeantes, descriptif de la vie quotidienne de ses habitants, déluge de plans du fleuron technologique de l'Empire et catalogue de l'équipement meurtrier qui a fait la réputation de ce fer de lance de la flotte impériale. Le tout en une introduction, 9 chapitres et 2 annexes. Introduction (3 pages) Un bref historique de l'Etoile de la Mort (7 pages) Caractéristiques techniques (11 pages) Quartiers urbains et tranchées de surface (7 pages) Ponts-Hangars (7 pages) Secteur général (7 pages) Secteurs entretien et technique (10 pages) Secteur militaire (9 pages) Secteur sécurité (6 pages) Secteur commandement (8 pages) Défauts de conception (3 pages) Fiches de l'Etoile de la Mort (9 pages) |
January 1992 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Form Pack
première édition
Form Pack
Les formulaires présents dans ce supplément sont chacun en trois exemplaires (blanc, jaune et rose, en feuilles superposées façon papier carbone), et sont de trois types : plainte au sujet d'un équipement, demande de réquisition d'équipement/arme/véhicule et demande de formulaire. Le scénario joint, A Hole in the Complex, permet (ou oblige) les joueurs à faire usage de ces formulaires au sein du monde merveilleux de la bureaucratie du Complexe Alpha, en tenant le rôle de loyaux citoyens nouvellement promus au niveau Rouge, qui vont tenter d'obtenir les papiers pour être hébergés dans une partie du complexe dépourvue de radiations dangereuses (contrairement à l'espace où on les avait affectés), charge pour eux de remplir les démarches pour satisfaire leur responsable afin qu'elle accepte de signer les formulaires dont eux-mêmes ont besoin. |
January 1988 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Guía del Imperio
première édition
Guía del Imperio Ce supplément pour la première édition de Star Wars n'est pas un guide exhaustif du maléfique Empire Galactique, mais se consacre à l'énorme machine de guerre impériale. Présenté comme le résultat d'une mission d'enquête Rebelle, il est divisé en douze chapitres. Plusieurs encarts donnent les caractéristiques techniques correspondant aux descriptions : PNJ, armes, vaisseaux... Plusieurs encadrés contiennent également de brèves fictions d'ambiance. Après deux courtes sections introductives (Introduction et Prologue), le premier chapitre se consacre à une Présentation Générale de l'Empire, où on trouvera un résumé de la transition Ancienne République / Empire et un autre de la structure interne de l'Empire. Les caractéristiques des Gardes Impériaux et de l'Empereur s'y trouvent également. Le COMPORN : le second chapitre détaille par le menu l'organisation interne du Comité pour la Préservation de l'Ordre Nouveau (COMPORN), une institution à mi-chemin entre le Parti unique et la police politique. Elle s'occupe également de contrôle politique (sur l'art par exemple) et d'endoctrinement, et fournit des troupes parfaitement endoctrinées (la CompForce) distinctes de la Marine et de l'Armée. La section de police politique s'appelle le BSI (Bureau de la Sécurité Impériale). Les Renseignements Impériaux : grands rivaux du BSI, les agents des Renseignements Impériaux sont des espions au sens classique. Tout l'organigramme, le fonctionnement et les méthodes de ces "services" sont décrits dans ce chapitre. À l'exception du dernier, tous les chapitres suivants sont dédiés aux diverses composantes de l'armée impériale.
Les pages en quadrichromie qui parsèment l'ouvrage présentent tantôt des images d'ambiance (dont certaines tirées des films), tantôt donnent des informations comme la description des galons de la Marine et de l'Armée, les différentes armures des troupes de choc... |
April 1994 | Star Wars (D6 System) | JOC Internacional |
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Guide de l'Empire (Le)
première édition
Guide de l'Empire (Le) Ce supplément pour la première édition de Star Wars n'est pas un guide exhaustif du maléfique Empire Galactique, mais se consacre à l'énorme machine de guerre impériale. Présenté comme le résultat d'une mission d'enquête Rebelle, il est divisé en douze chapitres. Plusieurs encarts donnent les caractéristiques techniques correspondant aux descriptions : PNJ, armes, vaisseaux... Plusieurs encadrés contiennent également de brèves fictions d'ambiance. Après deux courtes sections introductives (Introduction et Prologue), le premier chapitre se consacre à une Présentation Générale de l'Empire, où on trouvera un résumé de la transition Ancienne République / Empire et un autre de la structure interne de l'Empire. Les caractéristiques des Gardes Impériaux et de l'Empereur s'y trouvent également. Le COMPORN : le second chapitre détaille par le menu l'organisation interne du Comité pour la Préservation de l'Ordre Nouveau (COMPORN), une institution à mi-chemin entre le Parti unique et la police politique. Elle s'occupe également de contrôle politique (sur l'art par exemple) et d'endoctrinement, et fournit des troupes parfaitement endoctrinées (la CompForce) distinctes de la Marine et de l'Armée. La section de police politique s'appelle le BSI (Bureau de la Sécurité Impériale). Les Renseignements Impériaux : grands rivaux du BSI, les agents des Renseignements Impériaux sont des espions au sens classique. Tout l'organigramme, le fonctionnement et les méthodes de ces "services" sont décrits dans ce chapitre. À l'exception du dernier, tous les chapitres suivants sont dédiés aux diverses composantes de l'armée impériale.
Les pages en quadrichromie qui parsèment l'ouvrage présentent tantôt des images d'ambiance (dont certaines tirées des films), tantôt donnent des informations comme la description des galons de la Marine et de l'Armée, les différentes armures des troupes de choc... |
September 1990 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Imperial Sourcebook
deuxième édition
Imperial Sourcebook Cet ouvrage est identique à la première édition si ce n'est que les données techniques ont été mises à jour afin de correspondre à la deuxième édition de Star Wars. |
January 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Imperial Sourcebook
première édition
Imperial Sourcebook Ce supplément pour la première édition de Star Wars n'est pas un guide exhaustif du maléfique Empire Galactique, mais se consacre à l'énorme machine de guerre impériale. Présenté comme le résultat d'une mission d'enquête Rebelle, il est divisé en douze chapitres. Plusieurs encarts donnent les caractéristiques techniques correspondant aux descriptions : PNJ, armes, vaisseaux... Plusieurs encadrés contiennent également de brèves fictions d'ambiance. Après deux courtes sections introductives (Introduction et Prologue), le premier chapitre se consacre à une Présentation Générale de l'Empire, où on trouvera un résumé de la transition Ancienne République / Empire et un autre de la structure interne de l'Empire. Les caractéristiques des Gardes Impériaux et de l'Empereur s'y trouvent également. Le COMPORN : le second chapitre détaille par le menu l'organisation interne du Comité pour la Préservation de l'Ordre Nouveau (COMPORN), une institution à mi-chemin entre le Parti unique et la police politique. Elle s'occupe également de contrôle politique (sur l'art par exemple) et d'endoctrinement, et fournit des troupes parfaitement endoctrinées (la CompForce) distinctes de la Marine et de l'Armée. La section de police politique s'appelle le BSI (Bureau de la Sécurité Impériale). Les Renseignements Impériaux : grands rivaux du BSI, les agents des Renseignements Impériaux sont des espions au sens classique. Tout l'organigramme, le fonctionnement et les méthodes de ces "services" sont décrits dans ce chapitre. À l'exception du dernier, tous les chapitres suivants sont dédiés aux diverses composantes de l'armée impériale.
Les pages en quadrichromie qui parsèment l'ouvrage présentent tantôt des images d'ambiance (dont certaines tirées des films), tantôt donnent des informations comme la description des galons de la Marine et de l'Armée, les différentes armures des troupes de choc... |
January 1989 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Imperial Sourcebook
première édition
Imperial Sourcebook Il s'agit d'une version identique à l'Imperial Sourcebook, mais en couverture souple et sous un ISBN différent. |
January 1989 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Isis Coordinates (The)
première édition
Isis Coordinates (The) Cette aventure va mettre aux prises les joueurs avec le Corps Impérial d'Exploration, une section qui au sein de la bureaucratie impériale est chargée de répertorier tous les mondes encore inexplorés, et qui risque de fait tôt ou tard de découvrir ainsi une base de l’Alliance Rebelle... Après une page de couverture intérieure et une introduction au dos sous forme de générique d’ouverture, le supplément débute avec une page contenant les crédits. Il est ensuite divisé en six épisodes plus une introduction. L'introduction (3 pages) présente les grandes lignes du scénario et plus particulièrement le système stellaire Isis où va débuter l'aventure et qui est actuellement sous le contrôle de l'Alliance Rebelle. Dans l'Episode Un (Découverte !, 7 pages), envoyés en mission sur Isis pour protéger un convoi rempli de matériel médical, les Personnages Joueurs se retrouvent confrontés avec les Impériaux en mission d'exploration et arrivés inopinément dans le secteur Rebelle. Le système Isis est en effet inconnu des cartes de l'Empire. Il est à noter que l'Episode Un contient le traditionnel script de démarrage à lire éventuellement à haute voix avec les joueurs pour lancer directement l'aventure. L'Episode Deux (Les Guerriers de Cristal, 8 pages) va se dérouler sur la surface de la planète Isis après l'accrochage ayant eu lieu lors de l'Episode Un. Les joueurs vont être confrontés au peuple d'origine de la planète, les Gutretees (des êtres de cristal), et vont devoir passer une épreuve pour qu'ils deviennent leurs alliés et leur portent assistance. L'Episode Trois (La poursuite, 6 pages) lance les joueurs aux trousses des Impériaux qu'ils ont affrontés lors de l'Episode Un afin de les empêcher de quitter la planète Isis et d'appeler des renforts. L'Episode Quatre (Obstructions désespérées, 14 pages) est la suite immédiate de l'épisode précédent. Après avoir échoué à les empêcher de quitter la planète, les PJ se retrouvent à bord du même vaisseau que les Impériaux qui tentent de passer dans l'hyperespace. Piégés dans la navette, les joueurs vont devoir protéger la cargaison médicale rebelle et tenter de reprendre le contrôle du vaisseau. Dans cet épisode est fourni le plan de la Corvette Corellienne où va se dérouler l’affrontement, ainsi qu’une énigme pour simuler la prise de contrôle d’une partie des systèmes du vaisseau. Lors de l'Episode Cinq (Capturés, 9 pages), le saut en hyperespace a eu lieu et la navette rejoint une flotte Impériale positionnée près de Bespin (qu'on voit dans l'épisode V - L'Empire Contre-Attaque dans la saga de Star Wars mais qui reste utilisée uniquement en toile de fond dans le cadre de ce scénario). Face à un destroyer stellaire, les joueurs n'ont pas la moindre chance de parvenir à s'échapper et sont faits prisonniers. Ils vont être soumis ensuite à un interrogatoire musclé afin de leur faire avouer les coordonnées du système Isis et mettre en danger toute la Rébellion.. Dans l'Episode Six (Manœuvres Finales, pages), les joueurs bénéficient d'une complicité inattendue pour parvenir à s'évader. L'objectif et le final de cet épisode sera d'empêcher l'assaut du système Isis par les Impériaux alors que les manœuvres d'attaque se préparent. Une énigme similaire à celle de l’épisode Quatre est fournie pour les scènes se déroulant dans le destroyer stellaire. Le supplément se termine par les fiches des PNJ rencontrés (2 pages), une publicité pour le magazine interne de Descartes Editeur (Le Supplément) sur une page, et enfin une page vierge de Notes. |
January 1990 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Kanawa Personal Weapons
première édition
Kanawa Personal Weapons Présenté comme un catalogue genre Redoute, 76 outils pour tuer son prochain sont décrits. Ils sont classés par niveau technologique, bénéficient d'une illustration (soit seule, soit en action), d'une description, d'un background historique, d'un commentaire, des caractéristiques et du prix pratiqué par la firme japonaise. L'éventail est assez large : du mousquet du 16ème siècle aux lunettes lance-fléchettes en passant par des automatiques, le cyber et les explosifs. Il est à noter que ce ne sont que des armes à feu, on ne trouve ni épées ni masses d'armes. Le livret se termine par une page de tableau récapitulatif des caractéristiques des armes proposées. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Kathol Rift (The)
première édition
Kathol Rift (The) Après avoir traversé le secteur de Kathol (la campagne Darkstryder) puis la zone reculée de Kathol (Kathol Outback) sur les talons de l'abominable Moff Sarne et les reliquats de son armée, l'équipage de l'Etoile Lointaine doit maintenant pénétrer dans la Faille de Kathol (Kathol Rift), un nuage gazeux chargé d'énergie et traversé par des tempêtes radioactives. En plus d'être le cauchemar des navigateurs, la Faille est réputée pour affecter l'esprit des personnes la traversant, et d'horribles histoires circulent au sujet de phénomènes étranges s'y déroulant. Pourtant, c'est à l'intérieur de ce chaudron galactique que se poursuit la chasse, et que se trouvent les indices sur l'origine de la mystérieuse technologie Darkstryder. L'Etoile Lointaine, après avoir subi bien des vicissitudes et des bouleversements internes, va donc devoir y plonger... La première partie de l'ouvrage détaille la Faille de Kathol : conditions de navigation (hasardeuses !), carte, effets de l'environnement sur les personnes (hallucinations, etc.). La seconde partie propose un survol des développements passés et à venir des personnages les plus importants de l'Etoile Lointaine. Enfin, la troisième partie contient les aventures proprement dites, au même format que dans les ouvrages précédents. Harm's Way : les réserves de nourriture de l'Etoile Lointaine ont été abimées par une bactérie fréquente dans la zone reculée de Kathol. La seule source de réapprovisionnement proche se trouve être un avant-poste scientifique abandonné. Rogue Element : au cours de ses précédentes aventures, l'Etoile Lointaine a accueilli à son bord à plusieurs occasions des réfugiés. Mais l'un d'entre eux commence à semer le trouble à bord, et la menace d'une mutinerie gronde... Waystation : l'Etoile Lointaine découvre une étrange structure inconnue à l'intérieur de la Faille, et envoie une équipe en exploration. Home : l'un des membres de l'équipage, un alien sauvé de l'esclavage, découvre qu'il est originaire du système stellaire isolé où vient d'arriver l'Etoile Lointaine. Mais ce monde inconnu soulève bien des convoitises, et l'Etoile Lointaine va devoir prendre parti. Showdown : l'Etoile Lointaine approche finalement de la frange extérieure de la Faille, et capte un appel de détresse provenant d'une planète en apparence inhabitable. La campagne trouve sa conclusion dans le dernier volet, Endgame. |
January 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Last Command (The)
première édition
Last Command (The) Conclusion des suppléments basés sur la trilogie de Timothy Zahn, The Last Command dévoile les derniers secrets pour ceux qui n’ont pas lu les romans. Ce supplément s’applique à la deuxième édition des règles. A noter que ce cadre de campagne est réservé à des personnages expérimentés, la plupart des personnages non-joueurs (PNJ) ayant au moins 18 dés d’attribut. L’ouvrage commence par la présentation de ce 3e tome, puis les crédits, la page de titre et la table des matières (1 page chacun). L’Introduction (1 page) resitue brièvement le contexte, tandis que le Prologue (3 pages) présente l’état de la galaxie. La Nouvelle République, affaiblie par des intrigues au sein même des membres du gouvernement, est acculée à la suite de plusieurs revers militaires, d’autant plus que le grand amiral Thrawn s’est emparé de la flotte Katana, forte de 200 cuirassés, et a retrouvé, puis réactivé un centre de clonage datant de la guerre des clones. Le chapitre 1, The New Republic (21 pages), présente les héros de la saga et ceux déjà apparus dans les tomes 1 et 2 avec des caractéristiques évoluées. Onze nouveaux PNJ sont également décrits, essentiellement des militaires, dont le fils du célèbre général Cracken. Le chapitre 2, The Force of the Empire (14 pages), fait de même du côté de l’Empire, introduisant sept nouveaux PNJ (militaires) et fournissant des caractéristiques types pour les agents du service d’espionnage hyper-entraînés (20 dés d’attribut). Des encarts sont consacrés, entre autres, à la Source Delta, une source d’espionnage de la Nouvelle République au plus haut niveau, et à un nouveau pouvoir du côté obscur (Force Scream). Le chapitre 3, Tactics and Battles (7 pages), révèle le génie militaire du grand-amiral Thrawn, mais les pilotes de la Nouvelle République ne sont pas à cours d’astuces et deux de leurs manœuvres d’attaque sont détaillées. Le chapitre 4, The Fringe (14 pages), apporte une nouvelle fois la preuve que ceux qui vivent en marge jouent également un rôle important dans le conflit opposant l’Empire à la Nouvelle République. Car même s’ils n’ont de loyauté qu’envers eux-mêmes, la guerre leur impose souvent de faire un choix, parfois au gré des circonstances. Le lecteur retrouve donc les PNJ des épisodes précédents, ainsi que 13 nouveaux personnages, essentiellement des contrebandiers. Le chapitre 5, Planets (20 pages), présente 25 planètes jouant un rôle important dans le roman. Cela est dû à la présence d’un chantier naval d’importance stratégique, d’un centre de communication avancé, ou tout simplement parce qu’elle est le théâtre d’un affrontement pour son contrôle. La plupart sont présentées ici pour la première fois. Le chapitre 6, Mount Tantiss (16 pages), décrit un immense centre de clonage permettant de créer 20.000 clones en une fois, que Palpatine a fait construire sur une planète oubliée quand il n’était pas encore empereur. A noter que ce supplément est paru bien avant le film La guerre des clones. Plusieurs plans détaillent les salles principales. Le chapitre 7, Creatures (4 pages), décrit six nouvelles créatures qui apparaissent dans le roman. Elle comprennent par exemple une créature génétiquement modifiée, que l’Empire utilise comme « chien de garde », ou encore un prédateur qui s’attaque aux être sensibles à la Force. Dans le chapitre 8, Aliens (9 pages), figurent dix races extraterrestres, ainsi que des humains ayant développé des mutations génétiques à la suite de la pollution de leur planète par une méga-corporation au service de l’Empire. Les Noghris, avilis par ruse par l’empereur Palpatine, obtiennent la preuve de la trahison de l’Empire et sont prêts à le lui faire chèrement payer. Le chapitre 9, The Noghri (7 pages), développe les efforts réalisés pour dépolluer leur planète, ainsi que plusieurs PNJ-clés, dont le garde du corps du grand-amiral Thrawn. Il finira par l’assassiner, permettant ainsi à la Nouvelle République de remporter la victoire finale. Le chapitre 10, Equipment and Droids (6 pages), gratifie le lecteur de nouveaux objets, dont 3 équipements, 4 armes et 2 droïdes. Le chapitre 11, Vehicles (2 pages), dévoile un camion speeder (transporteur de troupes) et une voiture des nuages militarisée. Le chapitre 12, Starships (9 pages), décrit plusieurs appareils spatiaux. Ils comprennent une station de défense déclinée en modèle II et III (le modèle I faisant l’objet d’une mise à jour aux règles de la 2e édition), une navette d’assaut et 5 vaisseaux modifiés appartenant aux PNJ. Le grand amiral Thrawn n’était pas seulement un leader unifiant les forces de l’Empire, il était aussi un stratège extraordinaire. Afterword: the Empire (2 pages) révèle la déliquescence de l’Empire après sa mort, tandis qu’Afterword: the New Republic (2 pages) clôt le supplément sur une note optimiste, puisque la Nouvelle République peut enfin espérer une période de paix et reprendre tous les territoires perdus. L’ouvrage se termine par 3 pages de publicité pour les produits de l'éditeur. |
January 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Manuel d'Instruction du Général Cracken
première édition
Manuel d'Instruction du Général Cracken Ce supplément pour la première édition de Star Wars est essentiellement un catalogue de matériels divers, destiné aussi bien au Meneur de Jeu qu'aux joueurs. Chaque objet est décrit sur une page, avec une présentation, une illustration, ses caractéristiques et des "conseils d'utilisation". Une introduction de 5 pages donne des règles sur le bricolage du matériel, les prothèses cybernétiques et les fichiers informatiques dans le jeu. Le reste du Manuel est divisé en 7 sections : Le Général Airen Cracken est une section introductive. La section Ordinateurs présente les ordinateurs portables, comment dissimuler des données dans un blaster et des "piques" informatiques (logiciels de hacking). Dans Equipement se voient décrits les bio-traqueurs impériaux, des sérums de vérité, un nouveau modèle de medpac, les boulons d'entrave pour droïdes (et comment les désactiver), un senseur thermique d'alarme impérial, un détecteur de mouvement, une alarme à pression et un appareil de pistage individuel. La section Bricolage donne des "trucs" permettant de réaliser divers montages bien pratiques, tels qu'un émetteur de voix falsifiée, un générateur holo-bit, un passe-partout simple, un électropasse, un désactivateur de verrouillage magnétique, un "mouchard", et une description du scanner radio d'un soldat de choc. Les règles de construction sont données pour chaque item. Dans la section Prothèses, on trouve les prothèses de remplacement (telle la main cybernétique de Luke Skywalker), les "faisceaux messagers" (appareils de stockage de données), un dispositif "borg" (celui de Lobot dans "L'Empire Contre-Attaque"), des interfaces cyborg/ordinateur et cyborg/droïde, des cartouches mémorielles, des prothèses d'amélioration musculaire et nerveuse, une interface kinesthésique (pour le combat spatial), un kit sensoriel, des yeux artificiels et des mains à neuro-chocs ou "répulsives". La section Véhicules comporte divers appareils : un disque à répulseurs, un propulseur ascensionnel individuel, un fonceur aérien impérial, un submersible explorateur, une capsule de sauvetage, un plot de sécurité pour monture animale. On y trouve également des montages pour modifier les ailerons d'un airspeeder ou lui ajouter un booster à postcombustion, pour améliorer des voitures des nuages (employées sur Bespin), des landspeeders, des esquifs et des moto-speeders. Suivent quelques pages sur les codes transpondeurs des vaisseaux spatiaux : leur origine, leur nature, et comment les modifier. La description d'un traqueur hyperspatial impérial termine cette section. La partie Armes se consacre à la description du fonctionnement des blasters et à divers moyens plus ou moins risqués de les trafiquer : monter un diviseur de rayon ou un viseur laser, s'en servir pour créer un piège, accroître la puissance ou la cadence des tirs. On y trouve aussi un diffuseur anti-blaster, des projectiles explosifs, un lance-grenade, un fusil ionisant jawa, un pistolet anti-émeute, une micro-charge explosive, deux bombes artisanales (à base de packs énergétiques de blasters et de coupleurs de puissance) et trois types de mines. |
June 1992 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Operation : Hard Sell
première édition
Operation : Hard Sell La loi de l'Intrigue du Japon Technologique va se retourner contre Kanawa dans cette aventure riche en action aux frontières de la réalité du Japon installé en Amérique à l'insu de tous et de la Terre Vivante. Pris entre le marteau et l'enclume, et peut être en froid avec le Conseil de Delphes, les Chevaliers vont devoir aller de l'avant pour contrer un plan machiavélique en quatre actes. Un additif aux règles précise également quelques points concernant certaines compétences d'érudition et la possibilité de les utiliser sans posséder la compétence, notamment pour certains jeux de hasard. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Orrorsh
première édition
Orrorsh Orrorsh, le royaume du Décharné, est le résultat de nombreuses expériences de son maître pour distiller l'horreur sous la forme qui lui permette de drainer le plus de Possibilités. Ce guide de la réalité de l'horreur a l'ambition de proposer un univers dédié aux enquêtes angoissantes et désespérées capable de rivaliser avec des ténors comme l'Appel de Cthulhu. Les lois du monde d'Orrorsh contiennent en effet une loi de la peur qui limite sérieusement les pouvoirs des Chevaliers des Tempêtes (même venant d'autres Cosms) tant que leur enquête ne leur a pas assez donné d'éléments de réponse sur le monstre principal de l'aventure. On n'est donc pas sûr de pouvoir se réfugier derrière les pouvoirs du personnage avant le dénouement. Le Décharné étant pour l'instant victime d'une tempête de réalité déclenchée par les Chevaliers des Tempêtes (voir les romans), c'est le techno-démon Thratchen qui a pris le pouvoir et c'est l'occasion d'évoquer quelques-uns des pouvoirs typiques du cosm de Tharkold, celui qui a échoué dans l'invasion de l'URSS. Au registre des monstres, une belle panoplie est proposée, des plus classiques (vampires, lycanthropes) aux plus déroutants. Chacun ne peut être tué définitivement que d'une seule façon, sinon l'obscurificateur peut les réincarner dans un nouveau corps. Mais, en Orrorsh, les envahisseurs ne sont pas seulement les monstres, mais surtout les Victoriens qui sont venus délivrer la Terre dans le plus pur esprit colonial : leur civilisation correspond à l'Angleterre du 19ème siècle avec un christianisme transformé par le Décharné en une religion vengeresse armée de miracles efficaces contre certains monstres, et un goût de l'occulte qui en pervertit plus d'un. Toute une panoplie, de l'allié ambigu au traître fini... Leur monde est une terre parallèle partiellement annexée par les monstres mais comportant quelques originalités dont une race de yogis, les Swamis. La magie d'Orrorsh est l'occultisme. Le principe directeur en est la complexité de mise en oeuvre, aussi malgré l'axiome magique élevé -15- l'utilisation de magie simple de type ayslien provoque une contradiction. L'ouvrage se conclut par 10 archétypes de personnages. |
January 1994 | Torg | Descartes Editeur |
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Orrorsh
première édition
Orrorsh Orrorsh, le royaume du Décharné, est le résultat de nombreuses expériences de son maître pour distiller l'horreur sous la forme qui lui permette de drainer le plus de Possibilités. Ce guide de la réalité de l'horreur a l'ambition de proposer un univers dédié aux enquêtes angoissantes et désespérées capable de rivaliser avec des ténors comme l'Appel de Cthulhu. Les lois du monde d'Orrorsh contiennent en effet une loi de la peur qui limite sérieusement les pouvoirs des Chevaliers des Tempêtes (même venant d'autres Cosms) tant que leur enquête ne leur a pas assez donné d'éléments de réponse sur le monstre principal de l'aventure. On n'est donc pas sûr de pouvoir se réfugier derrière les pouvoirs du personnage avant le dénouement. Le Décharné étant pour l'instant victime d'une tempête de réalité déclenchée par les Chevaliers des Tempêtes (voir les romans), c'est le techno-démon Thratchen qui a pris le pouvoir et c'est l'occasion d'évoquer quelques-uns des pouvoirs typiques du cosm de Tharkold, celui qui a échoué dans l'invasion de l'URSS. Au registre des monstres, une belle panoplie est proposée, des plus classiques (vampires, lycanthropes) aux plus déroutants. Chacun ne peut être tué définitivement que d'une seule façon, sinon l'obscurificateur peut les réincarner dans un nouveau corps. Mais, en Orrorsh, les envahisseurs ne sont pas seulement les monstres, mais surtout les Victoriens qui sont venus délivrer la Terre dans le plus pur esprit colonial : leur civilisation correspond à l'Angleterre du 19ème siècle avec un christianisme transformé par le Décharné en une religion vengeresse armée de miracles efficaces contre certains monstres, et un goût de l'occulte qui en pervertit plus d'un. Toute une panoplie, de l'allié ambigu au traître fini... Leur monde est une terre parallèle partiellement annexée par les monstres mais comportant quelques originalités dont une race de yogis, les Swamis. La magie d'Orrorsh est l'occultisme. Le principe directeur en est la complexité de mise en oeuvre, aussi malgré l'axiome magique élevé -15- l'utilisation de magie simple de type ayslien provoque une contradiction. L'ouvrage se conclut par 10 archétypes de personnages. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Otherspace
première édition
Otherspace Ce scénario pour la première édition de Star Wars débute alors qu'un groupe de Rebelles est mandaté par le Haut Commandement pour prendre en charge un navire de transport, le Céleste, à destination d'un monde refuge. Ce vaisseau, en plus de sa cargaison, contient de précieux prisonniers impériaux. Mais en sortant de l'hyperespace, une mauvaise surprise les attend... Ce scénario est divisé en sept épisodes. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, le scénario débute par une Introduction (3 pages) qui présente le scénario, le matériel contenu et les PNJ en présence. L’épisode Un (L’Armada TIE, 3 pages) débute par une attaque surprise de chasseurs TIE alors que les joueurs ont pour mission de rejoindre et escorter un transport Rebelle, Le Céleste. Submergé par le nombre, les joueurs ne pourront trouver leur salut que par un saut dans l’hyperespace qui ne se déroule malheureusement pas comme prévu. L’épisode Deux (La Découverte du Céleste, 6 pages) permet aux joueurs de retrouver le Céleste, dérivant manifestement à l’abandon. En montant à son bord, les joueurs vont découvrir ce qui s’est passé en réalité à bord du vaisseau : les prisonniers du Céleste ont réussi à s'échapper et à prendre temporairement le contrôle de la passerelle. Certains de ces prisonniers peuvent être déjà connus des Personnages-Joueurs, on compte parmi eux Bane Nothos, qui commanda les troupes impériales de Commando : Shantipole, Zardra, une chasseuse de primes impliquée dans Chasse à l'homme sur Tatooine, Ravik, un Grand Moff impérial, Celis Nott, un chef pirate, et EL-434, un droïde assassin impérial. Après que Nothos ait envoyé un SOS vers l’Empire (ce qui explique l’embuscade lors de l’épisode Un), la capitaine du Céleste réussit à enclencher les hyperpropulseurs sans avoir défini de trajectoire. Contraints eux aussi à un saut hasardeux, les PJ se retrouvent donc au même endroit que le Céleste : un cimetière de vaisseaux dans une dimension étrange, l'Outrespace. Leur tâche sera d'échapper à cette dimension mortelle, mais il leur faudra pour cela réparer leurs hyperpropulseurs ; les traces du Céleste mènent à un gigantesque vaisseau mort... L’épisode Trois (L’Attente du Désolation, 6 pages) va permettre d’atteindre ce mystérieux appareil et d’y faire les premières rencontres : la capitaine Gryphon qui commandait le Céleste, et un pirate redoutable rendu fou par sa captivité dans ce lieu malsain. Les joueurs vont découvrir par ailleurs les premiers pièges du vaisseau. L’épisode Quatre (Au Cœur des Ténèbres, 4 pages) va mettre les joueurs aux prises avec les habitants d’origine de cet endroit : les Charons, une race extra-terrestres arachnéenne voulant détruire toute vie. L'arrivée de nouvelles formes de vie les réveille en effet de leur torpeur. L’épisode Cinq (Le Grand Combat, 4 pages) continue la progression des joueurs dans les entrailles de l’appareil pour en découvrir ses secrets. Ils vont d’abord prendre part à un grand combat que le module propose de simuler avec la carte et les marqueurs fournis en aides de jeu. Puis les joueurs vont devoir faire face à un réveil massif des Charons jusqu’ici enfermés dans leurs cocons. L’épisode Six (Dans le Nid, 3 pages) est la scène finale. Deux ennemis d’envergure se dressent contre les joueurs : le Moff qui s’est échappé du Céleste, et le Prophète des Charons. Après ce combat, l’épisode Sept (Retour dans l’Espace Normal, 2 pages) prend place : les joueurs doivent rapidement quitter le vaisseau des Charons en regagnant leur appareil et en faisant les réparations nécessaires pour lui permettre de repartir dans l’hyperespace. Mais les Charons sont à leur trousse et un dernier combat contre leurs chasseurs stellaires va se produire avant le salut final. Un encart détachable de 8 pages est inclus dans le scénario et contient le script de début de l’aventure sur une page, cinq pages d’aides de jeu et de plans, et les PNJ détaillés et illustrés sur les deux autres pages. Une grande carte en quadrichromie du vaisseau Charon, le Désolation, est fournie pour permettre au MJ de suivre la progression des joueurs, ainsi qu’une bande contenant les pions représentant les figurines pour activer le mini jeu. Notons enfin qu’il existe une suite en anglais à ce scénario, Otherspace II : Invasion. |
January 1989 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Paranoia XP
quatrième édition
Paranoia XP L'Ordinateur est formel : la première et la seconde édition de Paranoïa étaient parfaites. Toutefois l'Ordinateur, dans sa grande sagesse, a décidé qu'une mise à jour était obligatoire. Ainsi est née cette nouvelle édition, encore plus parfaite que ses aînées. Elle constitue une reprise de la mise en page, des informations, des illustrations et de l'humour contenus dans les précédentes éditions. Toutefois, de nombreuses modifications ont été apportées au contexte et au système de jeu.
L'ouvrage débute par une licence d'utilisation (1 page) parodiant les textes légaux qui accompagnent généralement les logiciels informatiques. Introduction (2 pages) Player section Welcome, Lucky Troubleshooter! (4 pages) 1. Greetings, RED Citizen! (2 pages) 2. How Paranoia works (2 pages) 3. Creating your Troubleshooter (13 pages) 4. Spending your credits (2 pages) 5. Clones (1 page) 6. Mandatory Bonus Duty (MBD) (1 page) 7. Doing things (3 pages) 8. Treason and commendation (3 pages) 9. Proper behavior for players (1 page) 10. A solo mission (4 pages) 11. Tips for traitor (4 pages) 12. Going forward (2 pages) Gamemaster section (46 pages) Sourcebook section (111 pages) Mission section (35 pages) Charts and tables (13 pages) |
August 2004 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Price of Freedom (The)
première édition
Price of Freedom (The) La boîte contient tout ce qu'il faut pour jouer, avec pour commencer un livret de 4 pages intitulé "Freedom file A", qui présente sommairement le jeu, et conclut avec une liste d'équipements utiles pour les combattants de la liberté, ainsi qu'une liste de phrases russes utiles.
Les principaux livrets sont constellés de citations sur l'Amerique, la liberté, la tyrannie et la lutte pour la liberté : "Death before dishonor", "America : love it or leave it", "Better Dead than Red"... D'autre part tous les titres de chapitres sont accompagnés de leur traduction en russe. Un livret du joueur de 32 pages explique la création de personnage, le système de combat dans ses grandes lignes et les points de héros. Ceci occupe 18 pages. Viennent ensuite 4 pages sur le système soviétique, intitulée "Know your ennemy". Le dernier chapitre, de 5 pages, expose les principes et les tactiques de la guérilla. Après cela viennent 4 pages de listes d'armes, du pistolet .44 magnum au mortier de 107 mm, et une liste d'équipement de survie. Puis une carte des USA nouvelle manière avec une partie cédée au Mexique, le sud et le Texas élargis et transformés en Etats séparés, et une région autonome pour les amérindiens. La dernière page comprend une bibliographie et un texte à l'usage des lecteurs libéraux (au sens américain, c'est-à-dire de gauche), pour les convaincre qu'ils ne doivent pas être offensés par le thème du jeu et qu'ils peuvent aussi s'amuser à tout faire sauter en massacrant des envahisseurs communistes. Le livret du meneur fait 64 pages avec la tête de Lénine en couverture. Il comprend une brève introduction et quatre grandes sections. La section Aventure, 18 pages, donne des conseils sur la façon de gérer une partie, de créer une campagne, et un scénario de démarrage. Ce dernier voit les héros chargés de faire sauter un pont pour donner le temps à une unité de la garde nationale de s'échapper à temps. C'est-à-dire avant l'arrivée des premières troupes soviétiques, en train de descendre de leurs Iliouchine à l'aéroport Kennedy de New York. La section Règles, 18 pages, donne des précisions et des règles supplémentaires sur les attributs, les compétences, les points de héros, le mouvement et la survie. La section Combat, 12 pages, développe les règles de combat, avec panique, commandement, ligne de vue, observation... Elle comprend deux scénarios de combat, pour permettre de tester leur application. Enfin, la section Background, 9 pages, détaille les plans soviétiques, les moyens mis en oeuvre, et donne les tableaux d'organisation et d'équipement des premières unités envoyées sur le terrain : Une chronologie relate la mise au point par les soviétiques d'un système antimissile parfait, et la reddition des USA sous la menace d'une guerre nucléaire unilatérale, puis la première année d'occupation. Par contre, l'Europe voit certains pays se rendre sans combattre, comme le Royaume-Uni qui quitte l'Otan et procède à un désarmement unilatéral avant toute demande soviétique. Et d'autres qui résistent jusqu'au bout, même nucléairement, comme la France. Les deux dernières pages sont un résumé des principaux tableaux de combat et une feuille de véhicule et de PNJ. Au centre du livret, des feuillets détachables portent des résumés de règles et des plans et cartes pour le premier scénario. Une double page séparée détaille 6 personnages pré-tirés pour le premier scénario. Une autre porte les principaux tableaux de combats pour les joueurs. Enfin deux cartes de 40 cm x 27 cm en couleurs, avec hexagones, permettent de représenter des zones de combat : l'une représente le pont à faire sauter dans le scénario de démarrage, l'autre est une route de campagne pour une embuscade. La petite planche de pions propose des pions génériques de personnages, d'adversaires, d'armes, de fumée, de chevaux et divers marqueurs. |
January 1986 | Price of Freedom | West End Games (WEG) |
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Queenswrath
première édition
Queenswrath Les "Queenswrath" sont des édits proclamés par Dame Pella Ardinay de la Lumière, souveraine d'Aysle, invitant des chevaliers des tempêtes à venir au secours du royaume. On trouve quelques enquêtes (The Unholy Order, the Fall of a Storm Knight, the Winged Terror, the Crystal Obsession, the Music of Misery, the Dragon Conspiracy, the Sleep of Death, Henbane the Witch), des scénarios d'escorte (the Beasts beyond the Light), d'exploration (the Tunnel, Beachhead), des missions commando (Holger the Dane, the Ghost of Bodiam Castle, the Golden Sickle, Assault on Urquhart), le retour d'éléments légendaires (the Essence of Evil), la quête d'un fragment d'éternité (the Crown of Arthur), et des cross-over avec d'autres royaumes (a Blanket accross Time, the Horn of Darkness, the Treasure of Cerne Abbas). La plupart du temps, rien n'est aussi simple qu'il le paraît, mais le titre du scénario trahit souvent le mystère. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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R&D Catalog (The)
première édition
R&D Catalog (The) Après une page contenant l'ours et une d'introduction, la première partie du supplément est un catalogue (62 pages) d'inventions des prêtres de R&D. Chaque objet est présenté sur 2 ou 3 pages avec une petite histoire et les caractéristiques. Il contient au total 27 objets comme la papercut chainsaw, une gatling laser, un go-4-bot exterminateur de rats et autres cafards, un clean-bot personnel qui nettoie son propriétaire, une compilation des dernières paroles de l'Ordinateur, un Almost-All-Terrain Vehicle qui est en réalité un cheval mécanique ou encore un Yellow Subermersible. Les objets sont répartis en cinq catégorie, présentée chacune en une page : weapons, bots, vehicles, personnal equipment, coms & stuff. Have Gizmo, Will Travel est une aventure de 32 pages, dont 8 d'aides de jeu, qui complète ce supplément. Cette aventure est dans le style Western, les joueurs devant y escorter un troupeau de vachebots (cowbot) puis rendre service à un Temple de R&D en convoyant des chevalbots (horsebots) pour les échanger contre du silicone. Cela les amène à visiter, à chevalbot, le secteur ORD où Han-I-BAL et Patt-O-NNN préparent la conquête des autres complexes, conquête à laquelle ils pourront contribuer, s'opposer ou à laquelle ils pourront échapper. |
January 1990 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Torg
première édition, deuxième impression Torg Cet ouvrage, en français, est en tout point identique à la première impression à quelques détails près :
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January 1993 | Torg | Descartes Editeur |
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Torg
première édition
Torg La boîte de base contient tout ce qu'il faut pour commencer à jouer : le Livre des Règles détaille l'ensemble des mécanismes techniques du jeu ; le Livre du Monde présente quant à lui les différents Royaumes qui ont envahi la planète et, enfin le Livre des Aventures contient des conseils au MJ, ainsi qu'une aventure complète. Le Livre des Règles se divise en deux sections, destinées respectivement aux joueurs et au meneur de jeu. La section du joueur décrit en quatre chapitres les règles de création du personnage, les mécanismes de base du jeu (règles et fonctionnement du système de cartes d'événements) et une aventure solo sur le mode "livre dont vous êtes le héros". La section du MJ, composée de treize chapitres, détaille tout d'abord par le menu le fonctionnement du sytème de règles (attributs et compétences, cartes d'événements, règles de combat et de poursuite, magie, équipement...). Sont ensuite présentés les mécanismes liés plus spécifiquement au monde de Torg, comme la gestion des différentes Réalités, des Possibilités, ou encore, des personnages. Le Livre du Monde contient un chapitre présentant en quelques pages chaque Royaume, avec notamment une introduction au style de l'univers, quelques créatures ou lieux spécifiques. On trouve également, regroupés à la fin du livre, les 24 archétypes servant de base à la création des personnages. Le Livre des Aventures contient cinq chapitres : une introduction à la maîtrise du jeu, un guide expliquant comment mener une aventure, des conseils concernant l'utilisation des cartes événements, une aide à la conception d'aventures et, enfin, un scénario, Avant l'Aube. Celui-ci se déroule quelques semaines après l'invasion de la Terre. Il fera visiter aux Chevaliers des Tempêtes la Terre Vivante (Amérique du Nord), l'Empire du Nil (Egypte) et le Royaume d'Orrorsh (Indonésie), à la poursuite d'une étrange machine qui empêche la rotation de la planète... La boîte contient un dé à 20 faces et le paquet de cartes d'événements, qui autorise notamment des retournements de situations durant les combats ou toute action dramatique. Pour les allergiques, l'utilisation des cartes n'est en rien obligatoire, bien que les auteurs déconseillent de s'en passer. Enfin, le fascicule Les Chroniques de Torg se présente comme un petit pseudo-périodique permettant de suivre l'évolution de la Guerre des Réalités et devant, à l'époque, permettre aux joueurs d'intervenir sur son déroulement. Diffusé en boutiques aux États-Unis, il sera en France inclus avec les traductions des différents suppléments. |
May 1990 | Torg | Descartes Editeur |
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Torg
première édition Torg La boîte de base contient tout ce qu'il faut pour commencer à jouer : le Livre des Règles détaille l'ensemble des mécanismes techniques du jeu ; le Livre du Monde présente quant à lui les différents Royaumes qui ont envahi la planète et, enfin le Livre des Aventures contient des conseils au MJ, ainsi qu'une aventure complète. Le Livre des Règles se divise en deux sections, destinées respectivement aux joueurs et au meneur de jeu. La section du joueur décrit en quatre chapitres les règles de création du personnage, les mécanismes de base du jeu (règles et fonctionnement du système de cartes d'événements) et une aventure solo sur le mode "livre dont vous êtes le héros". La section du MJ, composée de treize chapitres, détaille tout d'abord par le menu le fonctionnement du sytème de règles (attributs et compétences, cartes d'événements, règles de combat et de poursuite, magie, équipement...). Sont ensuite présentés les mécanismes liés plus spécifiquement au monde de Torg, comme la gestion des différentes Réalités, des Possibilités, ou encore, des personnages. Le Livre du Monde contient un chapitre présentant en quelques pages chaque Royaume, avec notamment une introduction au style de l'univers, quelques créatures ou lieux spécifiques. On trouve également, regroupés à la fin du livre, les 24 archétypes servant de base à la création des personnages. Le Livre des Aventures contient cinq chapitres : une introduction à la maîtrise du jeu, un guide expliquant comment mener une aventure, des conseils concernant l'utilisation des cartes événements, une aide à la conception d'aventures et, enfin, un scénario, Avant l'Aube. Celui-ci se déroule quelques semaines après l'invasion de la Terre. Il fera visiter aux Chevaliers des Tempêtes la Terre Vivante (Amérique du Nord), l'Empire du Nil (Egypte) et le Royaume d'Orrorsh (Indonésie), à la poursuite d'une étrange machine qui empêche la rotation de la planète... La boîte contient un dé à 20 faces et le paquet de cartes d'événements, qui autorise notamment des retournements de situations durant les combats ou toute action dramatique. Pour les allergiques, l'utilisation des cartes n'est en rien obligatoire, bien que les auteurs déconseillent de s'en passer. Enfin, le fascicule Les Chroniques de Torg se présente comme un petit pseudo-périodique permettant de suivre l'évolution de la Guerre des Réalités et devant, à l'époque, permettre aux joueurs d'intervenir sur son déroulement. Diffusé en boutiques aux États-Unis, il sera en France inclus avec les traductions des différents suppléments. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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World of Bloodshadows (The)
première édition
World of Bloodshadows (The) Cette boîte rassemble le livre de base Masterbook et le supplément The World of Bloodshadows, accompagnés de deux dés à dix faces et du jeu de 108 cartes génériques Masterdeck : 100 cartes de base, 6 cartes spéciales et 2 cartes vierges.
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January 1994 | Bloodshadows | West End Games (WEG) |
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World of Bloodshadows (The)
première édition
World of Bloodshadows (The) Ce livre est un supplément au jeu de rôle générique Masterbook. Il décrit le contexte Fantasy-Noir de Bloodshadows, et fournit les règles spécifiques à cet univers. Il ne contient pas les règles de base du système ni le jeu de cartes spéciales ; il est donc nécessaire de posséder l'une des boîtes de bases de la série pour pouvoir jouer. Ce livre s'est aussi vendu dans une boîte contenant également les règles de base du système Masterbook, un jeu de cartes spéciales et deux dés.
Après une courte introduction, le premier chapitre, intitulé "Marl", présente la planète et son histoire en neuf pages, avec une carte de la zone géographique la plus peuplée. Un deuxième chapitre, plus court (6 pages), intitulé "The Godwar" présente les trois factions et l'histoire de leurs luttes : Ordre, Chaos et Parjures. La première Guerre Divine a eu lieu au moyen-âge. Actuellement, c'est la seconde qui a lieu, et c'est une guerre froide qui se joue dans l'ombre. Le troisième chapitre, nommé "Denizens of Marl", présente en 24 pages différentes races présentes sur la planète. La plupart de ces races étant utilisables comme PJ, on présente à la fois les caractéristiques d'un membre type et la méthode de construction d'un tel personnage. On commence par les humains ; on poursuit par quatre races de Démons : Relkazar, Sketh, Succubi, Tulpa ; on embraye sur des êtres artificiels (Breeds) : Hugors (demi-ogres), Gris, Elkist ; on poursuit par des métamorphes : Polymorphes et Lycanthropes ; on conclut par les morts-vivants : Goules, Orris (nécrophages polymorphes), Zuvembie, Vampires, Karkas (quasi-indestructibles), Pretas (fantômes psychopathes). Le chapitre s'achève par la présentation de trois monstres bestiaux, non utilisables comme PJ. Le quatrième chapitre se nomme "Selastos" et décrit la ville éponyme qui se situe au coeur d'un désert. Ces 20 pages présentent la ville sous plusieurs aspects : géographie, histoire, politique, carte et présentation des quartiers, cultes, etc. On y trouve aussi la description et les caractéristiques de nombreux PNJ génériques et personnalités. Le chapitre se conclut par deux synopsis détaillés d'aventures dans cette cité. Les trois chapitres suivants sont consacrés à la création de personnages de Marl. Le cinquième chapitre, "Character Creation", après des considérations générales sur les points à dépenser, décrit ensuite la notion d'Alignement (Ordre, Chaos et Parjures), puis consacre la plus grande partie de ses 18 pages à la description des avantages / défauts spécifiques à cet univers, résumés sur un tableau général de 2 pages. Le sixième chapitre, "New Skills", présente en huit pages de nouvelles compétences. Le septième chapitre, "Magic", décrit en 34 pages le système de magie, très important dans un monde où tout le monde y a accès. Il rappelle les cinq compétences de magie de Masterbook : Alteration, Apportation, Conjuration, Divination, Summoning, puis liste les neuf écoles de Marl : Alchemy, Necromancy, Vitomancy, Technomancy, Photomancy, Wizardry, Elemental, Sorcery, Chronomancy. Ensuite, on liste les vingt-deux connaissances Arcanes : mort, animaux, enchantements, lumière, feu... Après avoir exposé les règles relatives à la magie (créations de sorts, retour de bâton ...), le reste du chapitre procure une liste d'environ cinquante sortilèges, plus une demi-douzaine de Charmes (Cantrips), accessibles à tous. Le huitième chapitre, "Equipment", liste le matériel que l'on utilise sur Marl, avec descriptions et caractéristiques sur une douzaine de pages. Le neuvième chapitre, "Running and Playing Bloodshadows" consiste en 7 pages de conseils de maîtrise au MJ. Chacun des neuf premiers chapitres débute par une courte nouvelle d'une page racontant les aventures d'un détective privé dans la ville de Sélastos. Le dixième chapitre, "Whisper of Destruction", est un scénario d'une dizaine de pages qui enverra les PJ à la recherche de ce détective disparu. Le livre se conclut par six exemples de PJ complets en une page chacun (alchimiste, orris, détective, sentinelle, crieur de rue, vampire assassin), puis une feuille de personnage vierge de 2 pages. |
January 1994 | Bloodshadows | West End Games (WEG) |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cassandra Files (The)
première édition
Cassandra Files (The) Les fichiers de Cassandra ont été écrits par des agents du conseil de Delphes, mais ont été divulgués par un membre du conseil qui souhaiterait qu'une action soit réellement entreprise pour enquêter sur ces rumeurs. Ils sont top secrets et la simple possession de ces documents est passible de sanctions graves (voire d'élimination brutale). Les fichiers vont de la description d'une sorte de Kraken au large de la Californie, à un appel au secours d'un savant prêt à trahir Kanawa, en passant par une chasse au monstre en Orrorsh, ou la recherche d'une amulette Viking. Dans la deuxième partie du maître de jeu, les statistiques des PNJ et des créatures sont fournies. Ce sont donc des prétextes à de courtes incursions dans les différents cosms que les chevaliers des tempêtes devraient préparer avec tout le soin que nécessitent de telles expéditions. De quoi improviser une petite partie entre amis : le maître de jeu improvise et brode alors que les plans et statistiques de la partie principale de l'aventure lui sont fournis. Il peut même laisser aux joueurs le soin de choisir leur aventure, pardon leur rumeur. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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Classic Campaigns
première édition
Classic Campaigns
Classic Campaigns est un supplément pour la 2e édition de Star Wars. C'est la réédition de deux cadres de campagne publiés pour la 1ère édition, à savoir le Campaign Pack (publié en 1988) et le Gamemaster Kit (publié en 1991). Il s’adresse surtout aux maîtres de jeu débutants souhaitant développer leurs propres campagnes et fournit à cet effet deux modèles de campagne. A l’instar de la plupart des ouvrages de la gamme, le livre est dépourvu de table des matières. Le supplément ouvre directement sur les crédits, suivis de l’introduction du supplément (1 page chacun). Running a campaign (9 pages) fournit divers conseils au meneur de jeu pour créer et diriger une campagne pour Star Wars, afin de conserver la logique de la saga et de produire des effets cinématographiques (action, rebondissement, etc.). The Long Shot Campaign (36 pages) est le premier cadre de campagne et se déroule juste après le film Star Wars, épisode IV : Un nouvel espoir. Malgré la destruction de l’Etoile de la mort, la flotte de l'Empire domine la galaxie, obligeant la rébellion à dissimuler ses bases. Ne pouvant combattre de front, les rebelles sont réduits à mener des actions de guérilla avec tous les vaisseaux disponibles. Parmi ceux-ci figure le Long Shot, un yacht spatial modifié dont l’équipage tient à la fois des flibustiers et des corsaires. La base du Long Shot et ses habitants sont décrits en premier (5 pages), suivi du Long Shot lui-même et de son équipage (4 pages, dont 1 page avec les plans du vaisseau), puis du secteur dans lequel il opère (2 pages). L’arc de campagne (9 pages) est ensuite présenté sous la forme de 5 scénarios, le descriptif de chacun suivant le même schéma : le contexte, puis 2 ou 3 épisodes intégrant le synopsis, les éléments principaux et les objectifs. Enfin, le premier scénario de cette campagne, Test of the Godking, est détaillé intégralement (16 pages). Le maître de jeu débutant n’a ainsi plus qu’à suivre le même modèle pour développer le reste de la campagne. Le second cadre de campagne, The Bissillirus Campaign (49 pages), s’étend jusqu’à la fin de l’ouvrage. Situé chronologiquement après la bataille de Yavin, il se déroule dans un secteur éloigné où l’Empire, bien que présent, n’exerce pas encore toute sa rigueur. La population du secteur n’ayant donc aucune raison particulière de le défier, les personnages sont envoyés sur une des planètes du secteur pour mettre sur pied un réseau de résistance. Ils devront faire preuve de tact et de perspicacité. La première partie (9 pages) détaille le secteur Trax, composé de plusieurs systèmes, dont l’un d’eux, le système Bissillirus, fera l’objet de la campagne. Le chapitre suivant (4 pages) détaille les cellules de résistance dont la structure doit permettre d’éviter l’effondrement du réseau complet en cas de capture d’un ou plusieurs de ses membres. Les 36 pages suivantes sont consacrées aux 8 scénarios qui composent la campagne. Ceux-ci ne suivent pas la présentation de la première campagne, mais sont développés comme des mini-scénarios de 4-5 pages que le meneur pourra étoffer à loisir. Des règles sont fournies pour simuler la confrontation finale avec les règles Miniature Battles, le jeu pour figurines. |
January 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Outrespace
première édition
Outrespace Ce scénario pour la première édition de Star Wars débute alors qu'un groupe de Rebelles est mandaté par le Haut Commandement pour prendre en charge un navire de transport, le Céleste, à destination d'un monde refuge. Ce vaisseau, en plus de sa cargaison, contient de précieux prisonniers impériaux. Mais en sortant de l'hyperespace, une mauvaise surprise les attend... Ce scénario est divisé en sept épisodes. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, le scénario débute par une Introduction (3 pages) qui présente le scénario, le matériel contenu et les PNJ en présence. L’épisode Un (L’Armada TIE, 3 pages) débute par une attaque surprise de chasseurs TIE alors que les joueurs ont pour mission de rejoindre et escorter un transport Rebelle, Le Céleste. Submergé par le nombre, les joueurs ne pourront trouver leur salut que par un saut dans l’hyperespace qui ne se déroule malheureusement pas comme prévu. L’épisode Deux (La Découverte du Céleste, 6 pages) permet aux joueurs de retrouver le Céleste, dérivant manifestement à l’abandon. En montant à son bord, les joueurs vont découvrir ce qui s’est passé en réalité à bord du vaisseau : les prisonniers du Céleste ont réussi à s'échapper et à prendre temporairement le contrôle de la passerelle. Certains de ces prisonniers peuvent être déjà connus des Personnages-Joueurs, on compte parmi eux Bane Nothos, qui commanda les troupes impériales de Commando : Shantipole, Zardra, une chasseuse de primes impliquée dans Chasse à l'homme sur Tatooine, Ravik, un Grand Moff impérial, Celis Nott, un chef pirate, et EL-434, un droïde assassin impérial. Après que Nothos ait envoyé un SOS vers l’Empire (ce qui explique l’embuscade lors de l’épisode Un), la capitaine du Céleste réussit à enclencher les hyperpropulseurs sans avoir défini de trajectoire. Contraints eux aussi à un saut hasardeux, les PJ se retrouvent donc au même endroit que le Céleste : un cimetière de vaisseaux dans une dimension étrange, l'Outrespace. Leur tâche sera d'échapper à cette dimension mortelle, mais il leur faudra pour cela réparer leurs hyperpropulseurs ; les traces du Céleste mènent à un gigantesque vaisseau mort... L’épisode Trois (L’Attente du Désolation, 6 pages) va permettre d’atteindre ce mystérieux appareil et d’y faire les premières rencontres : la capitaine Gryphon qui commandait le Céleste, et un pirate redoutable rendu fou par sa captivité dans ce lieu malsain. Les joueurs vont découvrir par ailleurs les premiers pièges du vaisseau. L’épisode Quatre (Au Cœur des Ténèbres, 4 pages) va mettre les joueurs aux prises avec les habitants d’origine de cet endroit : les Charons, une race extra-terrestres arachnéenne voulant détruire toute vie. L'arrivée de nouvelles formes de vie les réveille en effet de leur torpeur. L’épisode Cinq (Le Grand Combat, 4 pages) continue la progression des joueurs dans les entrailles de l’appareil pour en découvrir ses secrets. Ils vont d’abord prendre part à un grand combat que le module propose de simuler avec la carte et les marqueurs fournis en aides de jeu. Puis les joueurs vont devoir faire face à un réveil massif des Charons jusqu’ici enfermés dans leurs cocons. L’épisode Six (Dans le Nid, 3 pages) est la scène finale. Deux ennemis d’envergure se dressent contre les joueurs : le Moff qui s’est échappé du Céleste, et le Prophète des Charons. Après ce combat, l’épisode Sept (Retour dans l’Espace Normal, 2 pages) prend place : les joueurs doivent rapidement quitter le vaisseau des Charons en regagnant leur appareil et en faisant les réparations nécessaires pour lui permettre de repartir dans l’hyperespace. Mais les Charons sont à leur trousse et un dernier combat contre leurs chasseurs stellaires va se produire avant le salut final. Un encart détachable de 8 pages est inclus dans le scénario et contient le script de début de l’aventure sur une page, cinq pages d’aides de jeu et de plans, et les PNJ détaillés et illustrés sur les deux autres pages. Une grande carte en quadrichromie du vaisseau Charon, le Désolation, est fournie pour permettre au MJ de suivre la progression des joueurs, ainsi qu’une bande contenant les pions représentant les figurines pour activer le mini jeu. Notons enfin qu’il existe une suite en anglais à ce scénario, Otherspace II : Invasion. |
April 1991 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Planet of the Mists
première édition
Planet of the Mists
Planet of the Mists est un scénario indépendant en 4 épisodes, structuré en événements et en rencontres. Il mêle scènes d’infiltration et d’action et est conçu pour un groupe de 4 à 6 PJ aux compétences variées et d’expérience modérée. La période exacte n’est pas précisée, mais l’aventure se déroule avant ou durant les épisodes 4 à 6 de la saga. Dépourvu de table des matières, le scénario ouvre directement sur les crédits (1 page), suivis de l’introduction (4 pages) qui présente le contexte et le synopsis, ainsi que la planète sur laquelle se déroule l’aventure. Dans l’épisode 1, Welcome to Marca (18 pages), les PJ sont priés de rejoindre une base au plus vite et doivent couper par une nébuleuse. La propulsion en hyperespace de leur vaisseau se coupe à l’approche d’une planète non répertoriée et tout va de mal en pis lorsque le vaisseau est atteint par une mine et s’écrase sans pouvoir émettre de SOS. Il s’agit en fait une base ultrasecrète de l’Empire qui produit des hyperbarides, l’un des composants essentiels à la construction des turbo-lasers lourds des vaisseaux spatiaux. La planète est protégée par un immense champ de mines spatiales et un puissant système de brouillage empêchant toute communication intraplanétaire ou hyperspatiale. La planète est marécageuse, baignée en permanence dans un épais brouillard et totalement polluée par l’immense usine de production, décimant progressivement toute vie à la surface. La faune locale et une nouvelle race intelligente mais primitive sont décrites. S’ils font preuve d’un brin d’héroïsme et de diplomatie, les PJ pourront se faire de nouveaux amis et en apprendre un peu plus sur cette mystérieuse planète. Ils seront également confrontés à une patrouille impériale, alertée par le crash de leur vaisseau. C’est l’occasion de « faire connaissance » avec une nouvelle catégorie de soldats de l’Empire, le Swamp Trooper, spécialisé pour opérer en milieu marécageux (un plan de ses équipements et de son armure est fourni en pleine page). Dans l’épisode 2, Death Machine (6 pages), les PJ ont un premier aperçu de l’installation de production d’hyperbarides qui détruit progressivement la planète. Condamnés à une mort certaine s’ils ne s’enfuient pas, ils n’ont plus qu’à trouver un moyen d’entrer dans l’usine sans se faire repérer et de s’emparer d’un vaisseau spatial. Pour se faire, ils devront déjouer des patrouilles impériales composées de Swamp Trooper et de droïdes assassins. L’épisode 3, Going In (24 pages) décrit l’installation en détails (avec 2 plans de l’intérieur, chaque salle étant numérotée), avec ses différents occupants : des swamp troopers, des techniciens choyés, des ouvriers maltraités et des « consultants » civils travaillant pour l’entreprise gérant l’usine. Les PJ ont plusieurs moyens de pénétrer dans les lieux et peuvent revêtir des combinaisons impériales, selon les événements précédents. La disposition des occupants est entièrement décrite et varie selon l’état d’alerte. Face à un adversaire très supérieur en nombre, les PJ auront de fortes chances d’être arrêtés, mais ils rencontreront des alliés inattendus. L’épisode 4, The Final Battle (8 pages), permettra aux PJ de retourner auprès des autochtones et de les amener à attaquer l’installation impériale, de se libérer du joug de l’Empire et de mettre fin à la pollution de la planète et à leur extinction. Dans la confusion de l’ultime bataille, les héros devront garder la tête froide pour éviter un final « explosif ». L’aventure se termine par 2 pages avec les caractéristiques des principaux protagonistes. Une page de publicité clôt l’ouvrage.
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January 1992 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ghostbusters
première édition
Ghostbusters On trouve beaucoup de choses dans la boite de Ghostbusters. Voici la revue de chacun des accessoires. Le Training Manual comprend les règles de création et de simulation. Il est agrémenté de nombreux exemples, illustrations et photos. Le ton est résolument comique. On apprend ainsi que tenter de manger un téléphone est un test de Muscle d'une difficulté de 30. Les fiches d'équipement sont détaillées dans leur ensemble et l'ouvrage se termine par une discussion entre les Ghostbusters sur la paranormologie. L'Operation Manual est en fait un recueil d'aventures et de conseils pour jouer dans l'univers des films. Le ghostmaster y trouvera en vrac trois scénarios, des conseils pour mener une campagne, des informations sur la fantômologie de base, sur la manière de gérer les pseudo-recherches scientifiques des personnages, les problèmes liées aux franchises pour les ghostbusters, vingt-et-une idées de scénarios, des tables de génération d'aventures aléatoires et une liste de PNJ prêts à l'emploi. Les cartes de personnages fournies donnent les caractéristiques des six "casseurs de fantômes" apparaissant dans les films. Nous retrouvons ainsi Egon, Venkman, Winston, Dana, Ray et Janine. Le fiches de référence, quant a elles, permettront d'apprendre à jouer en deux pages, de voir à quoi ressemble une partie typique, de découvrir le plan du QG des ghostbusters, de classer les fantômes par catégorie et de découvrir des modèles de franchises. Le tout est encore une fois abondamment illustré, agrémenté d'exemples et de remarques des personnages du film. |
January 1986 | Ghostbusters | West End Games (WEG) |