Stéphane Idczak
Eclectique, je suis surtout MJ à Nephilim, Fading Suns, Ars Magica, Rétrofutur, Cyberpunk, Runequest, Kult, Empires & Dynasties, Mutant Chronicles, Polaris et D&D dans un univers de ma création. Je joue aussi au jeu de figurines Warzone, aux jeux de plateau (ah... Dune !), à quelques jeux de cartes, notamment l'excellentissime Dune : Eye of the Storm et aux jeux de FPS sur PC (Natural Selection surtout). Je suis également MJ à quelques vieux jeux, un peu underground : la Compagnie des Glaces, les Divisions de l'Ombre, la Terre Creuse... Je suis aussi parfois joueur à Cyberpunk, Shadowrun, Dark Earth et bientôt à Agone (j'espère !).
J'ai écrit quelques scénarios qui sont assez peu dispos sur le net, faute de site perso, et mon univers d20 a dépassé le million de caractères. En amateur toujours, je travaille à une deuxième édition de Empires & Dynasties. J'ai aussi fait une deuxième édition non-officielle du JDR de la Compagnie des Glaces, que je n'ai pas le droit de diffuser sans autorisation des auteurs de la première édition. Et je fais des dessins pour le fanzine Souffre-Jour.
Ayant une vraie vie à côté, avec famille et boulot, et une table de jeu hebdomadaire, j'ai cependant peu de temps pour les dizaines de projets que j'ai. Parmi eux on peut compter, l'écriture de mes campagnes en cours, la création d'un JCC Dark Earth, la traduction et la publication de Zero RPG, le développement de mon univers d20 "Terre d'Ombres", la deuxième édition de Empires & Dynasties, mes décors pour jeux de figurines, une PBEM Dune, un GN Nephilim, l'écriture d'un roman... (!!!) Rares sont les projets terminés, "Terre d'Ombres" par exemple se développe peu à peu, même si en l'état il est déjà relativement complet. On peut néanmoins mentionner une campagne Fading Suns de 60 pages dont je suis assez satisfait.
J'aurais bien aimé vivre du jeu de rôle mais cela reste un doux rêve. Je préfère donc faire vivre le jeu de rôle en achetant tout ce qui me plaît et en organisant des manifestations. Le tournoi des Alchimistes à Strasbourg, c'est moi, même si à l'heure qu'il est (septembre 2005), cette convention est menacée de disparition...
Avis ! Je recherche des collaborateurs pour mon univers d20 "Terre d'Ombres", ainsi qu'un éventuel éditeur pour traduire et publier Zero RPG, un fabuleux JDR inspiré de l'oeuvre de Steve Stone, avec qui j'ai un bon contact.
Pour en savoir plus :
- "Terre d'Ombres" est présenté sur Eastenwest et dans la Lettre de la FFJdR no 15.
- On trouvera une biographie rapide pour Souffre-Jour à
http://www.souffre-jour.com/fanzine/equipe_illustrateurs.php.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cycle d'Odea (Le)
deuxième édition
Cycle d'Odea (Le) Le livre est une compilation de tout ce qui a été écrit de plus ou moins officiel pour la première version du cycle d’Odea adaptée aux règles de Shaan Renaissance. La campagne en question est ainsi composée de dix chapitres, chacun divisés en plusieurs actes. Passées les pages de garde et remerciements (3 pages), s'ouvre un Prologue (3 pages) qui revient sur les circonstances ayant conduit à la création de Shaan et de cette campagne par l'auteur. Comme cette campagne est censée être jouée vingt ans avant Shaan Renaissance, la dernière partie de l’introduction réexplique le cadre historique et géopolitique de Shaan (2 pages). S'ensuit un synopsis (3 pages) résumant les principales actions des chaque chapitre de la campagne. Un petit paragraphe explique en sus la progression psychologique et le gain d’expérience des personnages pendant la campagne. Chaque chapitre de la campagne s'ouvre sur un encart reprenant la forme du cercle de caractéristique des personnages de Shaan renaissance. Ces encarts donnent le temps de jeu, mais aussi le niveau de difficulté, l'ambiance et une idées du type de compétences les plus utilisées dans leur chapitres respectifs. Le premier chapitre, Coma (19 pages), propose six actes ayant pour but de souder le groupe en plaçant les personnages dans un camp de prisonniers. Ils devront affronter des péripéties en restant unis et solidaires. Dans le même ordre d'idée, La Rêveuse Illuminée (29 pages), regroupe onze actes où les personnages vont devoir se mettre au service de Léandre d’Amaury et ce dans le but d’unir encore plus le groupe. Au cours des cinq actes de Zaös (15 pages), les personnages vont mener une enquête au sein d’une des familles majeures, et ce pour retrouver un historien spécialisé dans la religion de la planète. Archéos (25 pages) fait directement suite à la rencontre avec ledit l’historien. Au cours de ses huit actes, les personnages partiront à la recherche de la cité des Dieux ; et se retrouver pris au piège par des PNJ déjà rencontrés, mais remplis de rage. Dans le cinquième chapitre, Edenia (25 pages), les personnages seront bloqués sur la cité aérienne d'Edenia pendant sept actes où ils devront, pour le bien commun, aider Léandre à s’opposer à un individu se faisant passer pour un dieu. Le sixième chapitre, Le Concile (15 pages) est lui aussi un chapitre d’intrigue politique et de tromperie. Au cours de ses neuf actes les personnages vont devoir s’allier avec soit des familles soit avec des ordres politiques pour survivre ou connaître leur fin. Le septième chapitre, La Quête du Serpent (22 pages), voit les personnages enquêter et partir à la recherche d’une mystérieuse femme apparaissant en vision aux joueurs. Les cinq actes devraient permettre de la libérer et fuir très rapidement à travers une mangrove. Le huitième chapitre, Venin (25 pages) est beaucoup plus empreint de mysticisme. Ses huit actes sont l’occasion pour les personnages de montrer où vont leurs allégeances. Ce chapitre se termine dans une course poursuite. Le neuvième chapitre, Necros (13 pages), propose aux personnages d'aider la résistance de Shaan pour détruire un prince nécrosien. Ces cinq actes composent un chapitre au ton épique où les joueurs vont être en première ligne de la bataille. La campagne se clôture sur Shaani (7 pages). Les cinq actes de ce chapitre de conclusion feront voyager les joueurs dans le temps pour permettre à l’harmonie entre espèces de revenir sur Shaan. Deux Annexes (6 et 13 pages) suivent la campagne proprement dite. La première représente les principaux personnages non-joueurs de la campagne, la seconde est un index regroupant tous les éléments importants de la campagne : lieux, objets et personnages non-joueurs. |
March 2016 | Shaan | Editions Stellamaris |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Souffre-Jour 3 : Les Abysses (Le)
première édition
Souffre-Jour 3 : Les Abysses (Le) Plutôt que d'adopter une forme classique, à base d'articles énonçant des faits, ce troisième numéro du Souffre-Jour se présente pour moitié comme un recueil d'aides de jeux sur le thème des Abysses. Par ce choix thématique, cet ouvrage se présente comme un complément à L'Art de la Conjuration, Abyme, et La Mécanique des Ombres, suppléments auxquels il est à plusieurs reprises fait référence.
Ces aides de jeux sont classées par thématique, et prennent la forme de lettres, connivences, journaux, comptes rendus... dont les auteurs peuvent être de banaux démons, des Inspirés, voire des Hauts-Diables. Après une page d'éditorial et de crédits, puis deux pages de présentation de la rédaction et de sommaire, l'ouvrage entre dans le vif du sujet avec un texte appelé "L'ultime Vérité", dans lequel on apprend la véritable nature des Hauts-Diables, à moins que ceci ne soit qu'une manipulation. La première partie de ce Souffre-Jour (12 pages) tente de dresser un portrait des paysages des Abysses. De par la nature aléatoire de ces derniers, il est question d'aléographie plutôt que de géographie. Les documents rassemblés dans ce chapitre s'intéressent donc aux hauts lieux des abysses, mais aussi aux moyens d'y parvenir et d'en réchapper. La plupart de ces écrits semblent liés par une intrigue sous-jacente. En effet, il est dans chacun d'entre eux fait à plusieurs reprises mention des protagonistes des autres documents. En guise d'intermède, une nouvelle de trois pages propose de suivre Maître Scéphyr et Gatelin, montes-en-l'air de renom ayant accepté de dérober un ouvrage au contenu fort dangereux. Après s'être familiarisé avec les lieux, il est désormais temps d'en rencontrer les habitants. Dans cette seconde partie (36 pages), on s'intéressera principalement à divers Hauts-Diables : Alhaë, Ambucias, Belphégor, Catharss, Develorn, Haborym, Hécate, Jaranapale, Vapula et Vermalryn, et aux complots qu'ils ourdiraient dans l'ombre. Ceci amène à la cour des Abysses, ainsi qu'à diverses factions d'importance, telles les Succubes et les Gardiens. La seconde moitié de ce Souffre-Jour est consacrée à une campagne proposant aux Inspirés d'assister à la chute des Hauts-Diables. Qui donc est assez puissant pour éliminer ces puissances de l'Harmonde ? Pourquoi les Inspirés semblent-ils liés à chaque disparition ? Ce sont les questions lourdes de conséquences auxquelles les héros de cette aventure vont devoir répondre, s'aventurant ainsi au coeur des complots abyssaux. Sans doute trouveront-ils dans leur quête la plupart des documents présentés dans la première partie de ce supplément. |
September 2005 | Agone | Souffre-Jour |