Shane Coppage
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Disease of an Evil Conscience
première édition
Disease of an Evil Conscience Disease of an Evil Conscience est un scénario au format Storyteller Adventure System : il est découpé en plusieurs scènes, chacune étant notée en termes de difficultés correspondant aux catégories physique, mentale et sociale, de même que le scénario dans sa totalité. Chaque scène est présentée selon un format défini. Dans cette aventure, situé sur les terres des Marukanis, réputés pour leur chevaux, les personnages (PJ) ont à trouver le remède à une épidémie qui menace le Seuil. Elle est divisée en trois actes. Dans le premier, essayant de sauver la ville de Haven touchée par une épidémie, et suite à une prophétie, ils se rendent dans la ville de Celeren, assiégée par une armée de morts-vivants. Là, ils aident la ville à capturer un bouc dans une zone de Wyld, bouc magique qui permet à la ville de soigner ses blessés et de repousser l'armée, au cours de batailles qui constituent le second acte. Les personnages ont alors à faire face à un dilemne : ramener le bouc à Haven pour soigner l'épidémie, et laisser la ville de Celeren sans défense, ou abandonner leur quête initiale. Dans le troisième et dernier acte, il est nécessaire de ramener le bouc à son propriétaire, qui après un examen des forces et faiblesses des PJ, tant physiques que morales, leur donne les moyens de soigner Haven. Il ne reste aux exaltés qu'à négocier avec le dieu de la ville et à contrer l'influence d'un lunaire profitant de l'aubaine pour se faire passer pour un messie. Après deux page de couverture, l'une en couleurs et l'autre en noir et blanc, le scénario est présenté en quatre pages et demie. Les personnages non-joueurs (PNJ) importants sont ensuite décrits, d'un point de vue contextuel uniquement, et suivis d'un diagramme représentant l'enchaînement des 13 scènes, le tout sur six pages et demie. Les scènes sont ensuite passées en revue une à une (21 pages), avec entre une ou deux pages chacune, selon un format standard :
Les conséquences de l'échec ou de la réussite des PJ sont ensuite examinées (1 page). Un récapitulatif des 13 scènes est fourni grâce à des fiches sur 3 pages. Elle sont suivies des caractéristiques des combattants secondaires, des règles concernant la maladie utilisée dans le scénario, et des feuilles de personnage complètes de l'abyssal, du chef d'un marukani, du sang-dragon à la tête de la garde de Celeren, d'un élémental de feu utilisé lors des tests, et du lunaire (10 pages en tout). |
March 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Ecran du MJ
quatrième édition
Ecran du MJ L'écran pour la quatrième édition de Shadowrun propose, côté meneur de jeu, des tables résumant les principales règles : Le livret accompagnant l'écran, intitulé Contacts & Aventures, est divisé en trois parties. La première fournit une liste de contacts types avec pour chacun les interactions possibles avec les runners, les endroits favoris de ce genre de contact, les contacts similaires ou pouvant fournir le même genre d'information, et des caractéristiques standards pour ce genre d'individu. Au total, ce sont trente contacts qui sont exposés, depuis l'agent d'entretien jusqu'à la strip-teaseuse. La deuxième partie présente des suggestions d'aventures classées par thème : arnaque, assassinat, chantage, distraction, extraction, insertion, investigation, etc. Dix-huit thèmes sont ainsi déclinés avec, pour chacun, deux pistes de scénario présentées. Un générateur automatique de runs conclut cette deuxième partie, permettant de déterminer aléatoirement qui contacte les PJ, pour quel motif, le lieu du rendez-vous, quel type de job, le paiement, l'employeur, les éventuelles complications et les récompenses à attendre. La version française propose un scénario de huit pages inédit intitulé Ménage à Tridéo, conçu pour la découverte. Il peut notamment s'insérer avant ou après le scénario du supplément En Pleine Course. La version originale propose quant à elle un guide de conversion entre la troisième et la quatrième édition, ainsi que deux pages de tables supplémentaires. |
April 2007 | Shadowrun | Black Book Editions |
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En Pleine Course
première édition
En Pleine Course En Pleine Course, en anglais On the Run, est le premier supplément édité pour la quatrième édition de Shadowrun. Il s'agit d'un scénario d'introduction qui suit le schéma standard des missions : un intermédiaire, un "M. Johnson", engage les PJ pour retrouver un antique disque optique contenant des informations importantes. Ce support informatique obsolète a été dérobé et les PJ vont donc devoir retrouver le voleur pour mettre la main sur les données volées. Bien évidemment, l'enquête va se révéler plus complexe que prévu et une fois le précieux disque optique récupéré, les PJ devront décider s'ils prennent connaissance des informations contenues sur ce support d'un autre âge. Le scénario est rédigé de manière didactique en indiquant fréquemment au MJ où trouver les informations pour le scénario dans le livre de base, en donnant des conseils de maîtrise et en détaillant la manière dont doit être menée la mission. |
January 2007 | Shadowrun | Black Book Editions |
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GM Screen
quatrième édition
GM Screen L'écran pour la quatrième édition de Shadowrun propose, côté meneur de jeu, des tables résumant les principales règles : Le livret accompagnant l'écran, intitulé Contacts & Aventures, est divisé en trois parties. La première fournit une liste de contacts types avec pour chacun les interactions possibles avec les runners, les endroits favoris de ce genre de contact, les contacts similaires ou pouvant fournir le même genre d'information, et des caractéristiques standards pour ce genre d'individu. Au total, ce sont trente contacts qui sont exposés, depuis l'agent d'entretien jusqu'à la strip-teaseuse. La deuxième partie présente des suggestions d'aventures classées par thème : arnaque, assassinat, chantage, distraction, extraction, insertion, investigation, etc. Dix-huit thèmes sont ainsi déclinés avec, pour chacun, deux pistes de scénario présentées. Un générateur automatique de runs conclut cette deuxième partie, permettant de déterminer aléatoirement qui contacte les PJ, pour quel motif, le lieu du rendez-vous, quel type de job, le paiement, l'employeur, les éventuelles complications et les récompenses à attendre. La version française propose un scénario de huit pages inédit intitulé Ménage à Tridéo, conçu pour la découverte. Il peut notamment s'insérer avant ou après le scénario du supplément En Pleine Course. La version originale propose quant à elle un guide de conversion entre la troisième et la quatrième édition, ainsi que deux pages de tables supplémentaires. |
January 2006 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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On the Run
première édition
On the Run En Pleine Course, en anglais On the Run, est le premier supplément édité pour la quatrième édition de Shadowrun. Il s'agit d'un scénario d'introduction qui suit le schéma standard des missions : un intermédiaire, un "M. Johnson", engage les PJ pour retrouver un antique disque optique contenant des informations importantes. Ce support informatique obsolète a été dérobé et les PJ vont donc devoir retrouver le voleur pour mettre la main sur les données volées. Bien évidemment, l'enquête va se révéler plus complexe que prévu et une fois le précieux disque optique récupéré, les PJ devront décider s'ils prennent connaissance des informations contenues sur ce support d'un autre âge. Le scénario est rédigé de manière didactique en indiquant fréquemment au MJ où trouver les informations pour le scénario dans le livre de base, en donnant des conseils de maîtrise et en détaillant la manière dont doit être menée la mission. |
May 2006 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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African Adventures
première édition
African Adventures Le livre débute par un cahier en couleurs, où l'on trouve les pages de titre, de crédit et de sommaire, et le premier chapitre, "Land of the Overpower", brossant rapidement le portrait du monde et de ses particularités, et une carte du continent. "Mythology and History" résume l'histoire du continent, et "Races and Cultures" brosse le portrait de ses douze peuples, ainsi que celui des sept races de semi-humains, avec les détails techniques nécessaires. "Core Classes" commence par décrire la façon dont les classes de base du Manuel des Joueurs et du Manuel des Psioniques peuvent être représentées sur Nyambe, majoritairement par des étrangers. Le reste de ce chapitre décrit les cinq classes de base du jeu, avec leurs caractéristiques techniques. "Prestige Classes" commence par décrire la façon dont les classes de prestige du Guide du Maître existent sur Nyambe : elles sont toutes accessibles (selon la culture du personnage) sauf celle de Chevalier Noir, réservée aux étrangers du Nord. Le reste de ce chapitre en propose dix nouvelles, avec leurs caractéristiques techniques : chasseurs de monstres Dembe, pugilistes Engolo, forgerons Inyanga Yensimbi, assassins du Culte du Léopard, Mangeurs de Magie (chasseurs de sorciers), Faiseurs de Masques (enchantés), bons sorciers Mganga, percussionnistes Ngoma, Amazones de Nibomay, oracles / empoisonneurs Soroka, et nécromanciens du Culte Zombi. "Skills, Feats and Combat", comme son nom l'indique, est consacré aux compétences et dons propres au jeu. On examine tout d'abord les compétences : un tableau résume leurs disponibilités pour les cinq classes de base ; une nouvelle compétence est présentée (médecine naturelle) ; la compétence de scrutation (scry) est redéfinie ; et les langages du continent sont décrits : le Kordo, la langue commune écrite avec des runes ; le Daka-alif mâtiné du langage moyen-oriental (et écrit avec son alphabet) ; le Daka-dia quasiment disparu, langage des créatures marines ; le Daka-kara mâtiné de langage extrême-oriental (et utilisant ses idéogrammes) ; le Daka-kosa, langage disparu de l'ancien empire des orques ; le langage des tambours. Le chapitre propose ensuite plus de soixante nouveaux dons, dont le "Sanguar", une esquive améliorée offerte à tous les habitants de Nyambe et permettant de pallier à la rareté des armures. Treize dons sont réservés à des races particulières (comme la queue préhensile réservée aux Wakyambi). La fin du chapitre donne quelques indications et règles sur les techniques d'affrontement : feu de brousse, guerre rituelle, vol de bétail, match de nuba (version locale du sumo), et duel Engolo (très violent). "Nyamban Equipment" est un catalogue très fourni de divers équipements, y compris les rares armures locales. On y trouvera notamment un choix parmi plus de cinquante poisons et drogues. "Spirits of Nyambe" décrit les différents Orisha (esprits), avec les différents renseignements pour en interpréter un prêtre : alignement, domaines, arme, heure de prière, types d'adorateurs. Après une description générale des Orisha Ancestraux (esprits des morts), viennent neuf Orisha Célestes (les plus puissants), puis les quatre Orisha élémentaires, douze Orisha Mauvais, et enfin les descriptions générales de trois types d'Orisha Naturels : Orisha Animaux, Orisha Géographiques et Orisha Végétaux. "Nyamban Magic" est le chapitre consacré à la magie de Nyambe. Il commence par les particularités de celle-ci : les mwachi (magiciens) n'utilisent pas de grimoires, mais des sacs où ils rangent leur Mojo (matériel magique : cailloux, plumes...) ; la résurrection et la réincarnation sont très difficiles et font directement appel au Tout-Puissant ; les sortilèges d'armure nécessitent des matériaux très chers (gemmes). Pour les N'anga (prêtres), de nouveaux domaines sont présentés (oiseaux, confusion, danse, ténèbres, exil, fertilité, poissons, chair, cupidité, chasse, fer, foudre, amour, épidémie, serpents, sagesse), avec neuf suggestions de sorts pour chacune. Le chapitre se conclut par une quarantaine de sorts, dont certains sont des variations de sorts du Manuel des Joueurs, et d'autres sont totalement nouveaux. "Lands, Nations and Societies" débute par une présentation des zones géographiques du continent, et les tables de rencontre correspondantes. Les différents pays de Nyambe sont ensuite présentés : "Adventures in Nyambe" débute par des règles avancées sur les maladies, propose des tables de risques suivant les régions, et liste une douzaine de nouvelles maladies. La seconde partie contient des synopsis de campagnes pour chacune des nations de Nyambe. Le chapitre se conclut par des considérations sur les trésors (et les tables aléatoires adéquates). "Magic Items" est entièrement consacré aux divers objets magiques de Nyambe, parfois très liés à la culture locale (masques, gris-gris, poudre à zombi ...), parfois plus classiques (armes magiques ...). Le chapitre se conclut par la description détaillée d'une dizaine d'artefacts majeurs. "Monsters of Nyambe" est le long chapitre (60 pages) dédié aux monstres de Nyambe. Ce continent possède ses animaux et monstres spécifiques, y compris des animaux très communs comme l'Engargiya préhistorique (nom scientifique : moropus). La plupart des créatures du Manuel des Monstres sont bien entendu présentes sur Nyambe, parfois modifiées tels les orques de l'empire déchu de Kosa. |
October 2002 | d20 - Nyambe | Atlas Games |
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Ancient Echoes
première édition
Ancient Echoes Ancient Echoes est un supplément traitant d'un sujet controversé dans Blue Planet : les cétacés. En effet, ceux-ci font partie intégrante du background du jeu puisqu'éveillés à la conscience. Ils ont en effet participé à l'effort de colonisation de Poséidon. Il était déjà possible de créer un PJ cétacé, chose souvent perçue comme difficile, ce livre lève donc le voile sur ces espèces mal connues et surtout mal comprises. Le premier chapitre New to the World (21 pages) traite de l'histoire et de la culture cétacée. Depuis les travaux révolutionnaires du docteur Marcos Gottfried ayant le premier permis à un dauphin d'atteindre le seuil de la pensée consciente par le biais de thérapies géniques, le monde tel que nous le connaissons a été ébranlé. L'accès à l'intelligence fut brutal et la prise de conscience de la société humaine se fit avec un décalage certain. Le temps de réaliser, la pression des premiers dauphins intelligents (de l'espèce des grands dauphins) avait provoqué l'élévation d'autres espèces, du moins celles qui avaient survécu jusqu'ici à la pollution et à la dévastation de l'écosystème : bélugas, épaulards, baleines pilotes et dauphins communs. Les conséquences sur le monde entier furent radicales. Les droits de l'homme pour ne citer qu'eux, durent prendre en compte ces nouvelles espèces intelligentes, tandis que d'un point de vue plus pratique, il fallut adapter la société toute entière à ses nouveaux membres : infrastructures, lois, etc. Ce chapitre aborde également les mystères de la psychologie des cétacés et en particulier leurs spécificités culturelles, qui seront approfondies dans le troisième chapitre. Le deuxième chapitre Biology (24 pages) aborde le problème du point de vue du scientifique. Depuis l'anatomie des cétacés (une double page montre les cinq espèces à l'échelle) jusqu'à leurs caractéristiques morphologiques, tout est passé au crible. On trouvera même un schéma en coupe d'une tête de dauphin, et des précisions sur la respiration, la nage, le sommeil, la reproduction et l'alimentation. Les sens des cétacés sont très particuliers, puisqu'on y aborde deux sens inconnus des humains : le sonar et la sensibilité magnétique. Il y a là de quoi ouvrir des perspectives nouvelles... Les cinq espèces sont présentées successivement avec leur spécificités par rapport aux informations données précédemment : anatomie, durée de vie, mode de nage et de plongée, reproduction, régime alimentaire, comportement primitif, comportement moderne, groupes primitifs, groupes modernes (homogènes ou hétérogènes). Culture (28 pages) explicite une culture qui n'a rien d'humaine. Bien que la culture cétacée soit récente, elle plonge ses racines dans des millénaires d'histoire, l'histoire d'espèces alors livrées à leurs instincts. Pour commencer, le langage des cétacés est un problème complexe. Malgré l'invention de l'InterSpec, un langage destiné à favoriser la communication inter-espèces (et notamment à offrir la possibilité aux hommes de comprendre les cétacés), l'utilisation de traducteurs n'est pas un luxe dans la vie courante. Et si vous pensiez que les difficultés allaient se limiter aux barrières de la langue, détrompez-vous. Le reste du chapitre va vous initier au mode de pensée d'un cétacé, depuis la façon dont ils se nomment jusqu'à leur comportement social en passant par leur mémoire, leur intuition, leurs émotions, leur proverbial sens de l'humour et leur dédain pour la propriété privée. Si vous aviez un intérêt pour les sciences cognitives, alors ce chapitre vous apportera tout ce qu'il faut savoir pour mettre en scène ou se mettre dans la peau d'un dauphin intelligent. La société cétacée n'est pas écartée, puisque l'église du chant des baleines est présentée avec le fondement de ses mythes, ses rassemblements et ses coutumes. De même, l'organisation du "groupe", la cellule de base composant la société des cétacés, est un point d'importance traité ici en profondeur, et l'on est bien loin de la cellule familiale humaine. Life on Poseidon (30 pages) recentre le livret sur Poséidon. Les relations entre hommes et cétacés y sont particulières, bien loin de ce que l'on peut voir sur une Terre dévastée par des siècles de surexploitation et de pollution impunie. Outre la description des relations entre chaque espèce et les humains, relations conditionnées par les différences culturelles et les conditions de vie, on aborde tous les sujets de la vie quotidienne sur la planète aquatique. Vous trouverez les réponses à des questions telles que : quelle profession peut exercer un cétacé ? Pourquoi y a-t-il tant de cétacés dans les forces armées de la GEO ? Y a-t-il des cétacés criminels ? D'autres aspects plus pragmatiques de la vie quotidienne sont longuement décrits : l'alimentation et la chasse, les soins médicaux, les communautés de cétacés et leurs infrastructures, les dangers de la faune, l'éducation et les loisirs. Hydrospan, l'état corporatiste dirigé par des cétacés tient une place importante dans ce chapitre, et on devine pourquoi. Le chapitre se termine sur cinq PNJ cétacés, dont le célèbre terroriste épaulard Bataku. On trouvera pour chacun la fiche avec les caractéristiques et un background détaillé. Le cinquième et dernier chapitre Cetacean Character (22 pages) contient tout ce qu'il faut savoir pour mettre fin à la controverse énoncée en début de texte concernant la possibilité de jouer des cétacés. En effet, les auteurs fournissent tout d'abord des explications pour éviter de jouer "des humains déguisés en dauphin", puis des conseils pratiques sur les façons d'intégrer ces personnages hors normes au jeu. En effet, pas facile d'interagir avec le groupe lorsqu'on est condamné à rester à l'eau pendant que tout le monde prend une glace au café. Heureusement, la téléprésence par l'utilisation des moyens de communication modernes et de drones prend tout son sens avec les cétacés qui peuvent en faire un usage permanent. Après un passage traitant des techniques de combat propres aux cétacés, de nouveaux packages professionnels complètent ceux livrés dans le Player's Guide. Les onze pages suivantes traitent de la technologie propre aux cétacés : armes, équipement, etc. et complètent donc le Player's Guide et Fluid Mechanics. L'ouvrage se termine sur une page récapitulative des caractéristiques des différentes espèces de cétacés dans le cadre d'une création de personnage, suivi d'une feuille recto-verso de personnage adaptée à des cétacés. Tout au long de l'ouvrage, quelques encarts proposent des anecdotes ou de courtes nouvelles d'ambiance. |
November 2002 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Aspect Book : Water
première édition
Aspect Book : Water Ce livret décrit les sang-dragons d'aspect de l'eau, qui fournissent la plus grande partie des marchands, marins et spiritualistes de l'empire. Il fait partie de la série des "Aspect Books" qui est le pendant pour les sang-dragons des "Caste Books" pour les solaires.
Une nouvelle d'ambiance de quatre pages précède l'introduction qui décrit le contenu du livret. Cinq personnages y prennent une grande place : Le premier chapitre, "Childhood and Self", décrit leur vie avant leur exaltation, leur exaltation à proprement parler et les quelques années de formation qui ont suivi. Le second, "A Life of Obligations", concerne leur vie active, y compris les côtés religieux et romantiques. Le troisième chapitre, "The World we Rule", expose leur vue sur le monde. Le quatrième chapitre donne quant à lui les opinions des autres (mortels, esprits, autres sang-dragons) sur ces personnages. Les données techniques les concernant sont regroupées dans le premier appendice. Le cinquième chapitre, "Records of the Before", est un recueil de documents du premier âge, remplaçant les visions du passé qu'on trouvait dans les "Caste Books". Le sixième chapitre, "Miracles of Daana'd", est un recueil de charmes propres aux compétences de l'aspect de l'eau et d'artefacts. Le livret se finit par le second index qui décrit en quelques paragraphes chacun, cinq autres aspects de l'eau. |
April 2005 | Exaltés | White Wolf |
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Bloodlines : The Hidden
première édition
Bloodlines : The Hidden Quatrième supplément de la gamme Vampire : le Requiem, Lignées : les Occultes décrit douze nouvelles lignées, ces petits groupes fondés par de puissants vampires et assimilables à des "sous-clans". Toutes peuvent servir de base à la création de personnages atypiques, bien que certaines soient plutôt réservées à des contextes spécifiques. Après les crédits et la table des matières (une page chacun) et une nouvelle d'introduction de six pages, les auteurs résument sur deux pages le contenu et la philosophie du livre. Viennent ensuite les descriptions des lignées, chacune faisant l'objet d'un chapitre. Elles sont toutes présentées selon le même format : résumé, histoire, société et culture et, au besoin, discipline propre. Les Alucinors (8 pages), affiliés aux Mekhets, dont l'histoire remonte au Ve siècle, possèdent une étrange affinité avec les rêves et les cauchemars. Au point que certains d'entre eux souffrent d'une progressive perte de contact avec la réalité. Ils gardent le secret de l'Insomnium, une discipline permettant d'influencer ou de visiter les songes. Les Anvaris (10 pages), affiliés aux Daeva, descendraient d'un marchand d'opium de la Perse antique. Ils sont adeptes des états seconds et cultivent un goût immodéré pour les drogues. Leur discipline de Népenthès est entièrement consacrée à l'art d'user, d'altérer ou d'étendre les effets de ces dernières. Les Architectes du Monolithe (8 pages), affiliés aux Ventrues, sont surnommés les Maçons. Ils forment une très ancienne conspiration et se considèrent comme les dieux des domaines urbains. Au point qu'ils pensent pouvoir influer sur leur cité comme s'il s'agissait d'une partie d'eux-mêmes. La discipline de la Cage Dorée leur donne en partie raison. On raconte que, depuis que leur géniteur fut touché par les esprits d'un homme-médecine indien, les Bohagandes (10 pages), affiliés aux Gangrels, ont le destin avec eux. Alors, ils inquiètent et fascinent. Sujets de superstition, ils sont forcés à l'anonymat et au nomadisme. Leur discipline de Sunnikuse leur permet de manipuler la chance... et la malchance des autres. Les Gethsémanis (10 pages), affiliés aux Nosferatus, sont apparus en Europe au XVIe siècle. Ils ont une fascination morbide pour le Christ, dont ils sont capables de reproduire les stigmates et le martyre grâce à leur discipline de Stigmata. Ils oscillent entre la piété et la perversion, et trouvent naturellement place auprès des évêques zélés du Lancea Sanctum. Les Khaïbit (10 pages), affiliés aux Mekhets, descendent d'une lignée très ancienne de sorciers du sang, proche du Cercle de la Sorcière, elle-même issue d'un culte égyptien dédié à Set, dieu de la guerre. Mais, malgré ce long passé, les Khaïbits sont sur le déclin et tentent de recomposer leur héritage. Ils maîtrisent la discipline d'Obténébration, fondée sur la manipulation des ombres, et qui ne sera pas sans rappeller quelque chose aux habitués des anciens Lasombra. Les Morotrophiens (10 pages), affiliés aux Nosferatus, hantent les hôpitaux, asiles et prisons la nuit venue. Ce sont des monstres, vivant reclus auprès des proies les plus faibles, faisant de leurs vies de vrais cauchemars. Mais, si leurs habitudes rebutent même les autres damnés, ils savent se rendre utiles grâce à leur discipline psychologique d'Internement. Les Nahuallis (10 pages), affiliés aux Ventrues, sont apparus à la fin du XIXe siècle au Mexique. Surnommés les Jekylls, ils puisent dans la religion Aztèque leur propre interprétation de la nature vampirique. Ils poussent la dualité homme / bête au paroxysme de la double personnalité en quête d'équilibre. Ils développent une discipline nommé Tezcalt, qui leur permet de limiter certains désagréments de leur condition. Les Nélapsis (8 pages), affiliés aux Daevas, viennent de l'Europe de l'Est et sont légendaires pour leur faim de sang insatiable, au point de mettre parfois en danger la Mascarade. Pour donner un ordre d'idée : les Nélapsis doivent dépenser un nombre de points de sang égal à leur Puissance de sang pour s'éveiller chaque nuit. Pour s'assurer les faveurs d'un bétail nombreux, les Nélapsi apprennent la discipline de Cauchemar en plus de celles des Daeva. Les Oberlochs (10 pages), affiliés aux Gangrels, préfèrent les communautés réduites aux grandes villes. Certains par ignorance, d'autres par envie. Ils se considèrent comme les membres d'une grande famille, redonnant au terme de lignée son sens premier. En plus des disciplines de Gangrel, les Oberlochs reçoivent Domination. Les Qedeshahs (10 pages), affiliés aux Mekhets, sont les descendantes d'une société matriarcale remontant à Babylone. Elles se considèrent comme les mères de tous les damnés, cultivant un instinct maternel habituellement inexistant chez les vampires. Elles ignorent l'interdiction des Princes et étreignent aussi souvent qu'elles veulent. Leur discipline d'Embrocation leur permet de défendre leur progéniture et de se créer des havres de paix. Enfin, les Rakshasas (10 pages), affiliés aux Nosferatus, arrivent depuis peu d'Inde pour proposer leurs services aux vampires occidentaux. Ce sont des guerriers redoutables et de fidèles serviteurs, ce qui les rend très mystérieux : beaucoup se demandent ce qu'ils cherchent vraiment. En plus des disciplines de Nosferatu, les Rakshasas possèdent Protéisme. Le supplément se termine par une publicité de deux pages pour Loup-Garou: les Déchus. |
February 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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City of Damned : New Orleans
première édition
City of Damned : New Orleans Renouant avec la tradition des "by Night" de Vampire la Mascarade, ce City of Damned est le premier supplément pour Vampire the Requiem à présenter une ville - et ses habitants nocturnes - par le menu. Ici, il est question de la Nouvelle Orléans, présentée comme la Signature City de la gamme et donc revêtant une importance particulière. Cet ouvrage est composé de huit parties. Après une nouvelle de quatre pages, ayant la particularité d'être rédigée à la seconde personne, les auteurs résument sur deux pages l'ambiance et le contenu du supplément. Un court glossaire permet de se familiariser avec le vocabulaire créole, et la bibliographie n'oublie pas de mentionner Anne Rice : l'action des "chroniques des vampires", une inspiration majeure des gammes Vampire, se déroule en effet à la Nouvelle Orléans. Le premier chapitre, A Look Back at The Big Easy (12 pages), présente l'histoire de La Nouvelle Orleans - ou plus précisément, son histoire secrète, dans laquelle les vampires jouent un grand rôle. Les principales périodes sont abordées, de l'implantation des premiers damnés au début du XVIIIe siècle, aux nuits modernes, en passant par la Guerre Civile américaine ou encore l'expansion industrielle. Les principaux vampires locaux - au premier rang desquels le prince Vidal - ont une place centrale dans le récit. Le second chapitre, Point of Entry (20 pages), traite de l'application des Traditions - les grandes lois vampiriques - et des coutumes spécifiques en vigueur dans la cité. L'alchimie entre la rigueur d'un prince membre de la Lancea Sanctum et l'esprit festif et fantaisiste de la ville du Mardi Gras donne un compromis mitigé, et parfois surprenant. La deuxième partie de ce chapitre traite de la géographie de la ville. Sur huit pages, les grandes zones sont décrites d'un point de vue pratique et politique. Les troisième, quatrième et cinquième chapitres (Games of the Elders, 28 pages, Wheels within wheels, 22 pages et Working the Streets, 22 pages) sont construits selon le même plan. Tout d'abord, les principales factions de vampires et les jeux d'influences qu'elles se livrent sont détaillés, puis les divers protagonistes sont présentés, avec profil chiffré et background. Le chapitre 3 se concentre sur les plus anciens damnés et les intrigues principales, le chapitre 4 sur les Ancillae, et le chapitre 5 sur les Neonates et leurs conflits mineurs. Cette approche permet d'aborder le supplément avec des personnages d'âge et de puissance variables. Le sixième chapitre, Storytelling (16 pages), est essentiellement réservé aux meneurs. Ces derniers y trouveront de nombreux conseils pour débuter et mener une campagne à la Nouvelle Orléans : idées d'intrigue, amorces, etc. Le supplément se termine par un scénario d'introduction de dix pages donc l'accroche se trouve être, en réalité, la nouvelle ouvrant le livre. The Dead Travel Fast permet d'intégrer immédiatement de nouveaux personnages et sa fin ouverte de s'en servir comme base de chronique. |
May 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Collection
première édition
Collection Ce coffret cartonné contient un livre de base de chaque jeu du Monde des Ténèbres :
- World of Darkness - Vampire : the Requiem - Werewolf : the Forsaken - Mage : the Awakening. Le coffret existe également sans son contenu. |
November 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Damned and Deceived
première édition
Damned and Deceived Damned and Deceived est consacré aux Thralls, les serviteurs des Démons ayant fait un pacte faustien. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre, ses thèmes et quelques inspirations. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page. Les trois premiers chapitres contiennent trois courtes fictions. Les auteurs souhaitent, avec cet angle d’approche particulier, mieux immerger le lecteur dans la mentalité et le ressenti d’humains faisant des pactes infernaux. La police d’écriture est ainsi différente du reste du livre et change à chaque histoire :
Chaque chapitre contient l’une des trois épisodes de chaque récit. Les chapitres servent à mettre en avant les thématiques communes. Pour commencer, Chapter One : Signed in blood (16 pages) explique comment un Démon peut convaincre un mortel à faire un pacte, et comment le Déchu peut cacher à l’humain les terribles conséquences possibles. Puis Chapter Two : Dancing with the Devil (16 pages) montre comment les deux parties peuvent tirer leur épingle du jeu après le pacte, et comment leur relation duelle se développe : le Thrall obtient des pouvoirs tandis que le Déchu obtient un serviteur docile. Ensuite vient Chapter Three : The Damned and the Deceived (18 pages) qui décrit la descente aux Enfers du Thrall, et comment une relation avec un Déchu a de grandes chances de se terminer très mal, dans la folie ou bien pire. Le quatrième chapitre Chains of Fire (14 pages) est réservé aux joueurs : il détaille la création d’un personnage-joueur Thrall, avec de nouveaux Historiques et de nouvelles options pour forger des pactes. La Volonté est par exemple très importante pour un Thrall : elle lui sert de mesure de moralité. Chapter Five : Storytelling (14 pages) est réservé au Conteur : il offre des conseils pour introduire des Thralls comme personnages importants dans une chronique. Les auteurs reprennent les idées développées dans les trois récits dans un style plus classique. Enfin Chapter Six : We are Legion (9 pages) est une galerie de personnages non-joueurs Thralls prêts à l’emploi avec illustration, statistiques et conseils d’interprétation. On y trouve décrit sur une page chacun :
Une page de publicité pour Orpheus vient conclure l’ouvrage. |
August 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Daughter of Nexus
première édition
Daughter of Nexus Daughter of Nexus est un scénario au format Storyteller Adventure System : il est découpé en plusieurs scènes, chacune étant notée en terme de difficultés correspondantes aux catégories physique, mentale et sociale, de même que le scénario dans sa totalité, chacune étant présentée selon un format défini. Dans cette aventure, les personnages sont contactés par un hierarch de Nexus pour retrouver Arvia, un god-blooded, c'est à dire le descendant mortel d'un dieu possédant quelques pouvoirs. Il s'agit ici de la fille du city father de Hollow, la ville sur laquelle fut bâtie Nexus, ce qui explique son importance. Le scénario est prévu pour un groupe d'exaltés solaires débutants, ayant reçu entre 0 et 34 points d'expérience. Des conseils sont toutefois fournis pour l'adapter à d'autres types d'exaltés célestes. Les héros devront trouver Arvia, et la défendre contre un abyssal, deux nobles fées et un hierarch rival. Après deux page de couverture, l'une en couleur et l'autre en noir et blanc, le scénario est présenté en 3 pages, puis une page explique quels sont les événements qui ont conduit à la situation présente. Les 6 PNJ importants sont ensuite décrits, d'un point de vue contextuel uniquement, et suivis d'un diagramme représentant l'enchaînement des scènes, le tout sur 4 pages. Les scènes sont ensuite passées en revue une à une, avec entre une ou deux pages chacune, selon un format standard :
De plus, le scénario est divisé en 3 actes. Dans le premier, les PJ sont engagés, échappent à un accident mortel, combattent quelques automates, retrouvent Arvia et son enfermés dans des souterrains. Dans le second acte, ils doivent trouver une sortie, puis, en fonction de leurs actions, affronter des fées ainsi qu'un culte de la mort, discuter avec Arvia et la perdre. Quoiqu'il arrive, elle se fera kidnapper par l'abyssal. Le dernier acte met en scène la poursuite pour sauver Arvia, qui se finit soit dans la tombe d'un solaire soit au bord d'une ombreterre, puis le combat final et les conséquences de la réussite ou de l'échec des PJ. Les 14 scènes sont ensuite récapitulées par des fiches sur 3 pages, avec en plus une fiche vierge et les caractéristiques de combattants secondaires. Le document se finit pas 3 pages contenant les fiches de personnage de l'abyssal, des hierarchs et d'Arvia, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. |
June 2008 | Exaltés | White Wolf |
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Fantasy Heroines
première édition
Fantasy Heroines Ce supplément utilisable dans n'importe quel jeu médiéval-fantastique mais plus spécialement destiné à D&D3 propose une collection de portraits de personnages féminins pouvant servir d'illustrations de PJ ou de PNJ. Une courte introduction explique les objectifs de l'ouvrage et donne quelques conseils techniques relatifs à l'impression et la manipulation des illustrations. Le reste du document propose 96 illustrations, à raison de quatre portraits par pages. Ces illustrations sont organisées de façon thématiques : assassins, barbares, bardes, prêtres, druides, guerriers, moines, paladins, rôdeurs, roublards, jeteurs de sorts, psions, et enfin gens du peuple. Chaque portrait est accompagné d'une suggestion de nom.
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January 2003 | Générique : Médiéval-Fantastique | Mongoose Publishing |
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Fear to Tread
première édition
Fear to Tread Fear to Tread est une campagne en trois épisodes située à Los Angeles, qui met en scène la lutte secrète de deux puissances démoniaques, peu après l'apparition de Lucifer évoquée dans City of Angels. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction (18 pages) présente le contenu du supplément ainsi que le résumé des trois scénarios. Les auteurs expliquent qu’il est conçu pour être utilisé avec City of Angels mais fournissent un bref aperçu de la ville et de ses forces en présence. Enfin cinq personnages prétirés débutants, un pour chaque Maison, sont fournis avec hiseatoriques et statistiques, sur deux pages chacun.ext Chapter One : Suffer the Children (30 pages) est une enquête en huit-clos, qui met les personnages sur la piste d’un Earthbound après l’accident de voiture d’une éducatrice. Le monstre utilise, par l’intermédiaire de serviteurs, une école pour enfants difficiles comme une réserve de corps à posséder. Le fonctionnement de l’école ainsi que son personnel et les enfants sont présentés. Un plan détaillé du batiment est fourni. Chapter Two : Into the Fire (30 pages) met en scène les conséquences des évènements du premier scénario : des chasseurs de démons enquêtent sur l’école alors que les héros ont pour mission de la nettoyer spirituellement. Ce scénario utilise (et résume rapidement) les Cours Démoniaques et les PNJs présentés dans City of Angels. Les chasseurs ne sont pas des Exterminateurs mais des humains “classiques”. Chapter Three : The Judas Kiss (24 pages) est une enquête qui débute par le sauvetage d’un Déchu menacs. Les PJ vont remonter la trace d’un Earthbound, concurrent de celui du premier chapitre, jusqu’à une fondation pour les sans abris. Là, ils se verront offrir un choix : rejoindre les suppôts du monstre ou les combattre. Chapter Four : Storyteller Characters (21 pages) décrit les deux Earthbound qui se livrent une guerre larvée à Los Angeles ainsi qu’une dizaine de Déchus croisés dans les scénarios. Certains sont repris de City of Angels. Une galerie de serviteurs humains des Earthbound terminent ce chapitre Le livre se conclut sur une page de publicité pour la trilogie de romans pour le jeu. |
March 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Game of Thrones (A)
première édition
Game of Thrones (A) Après trois pages de préliminaires (crédits, manifeste et préface, occupant une page chacun), deux pages de table des matières annoncent pas moins de seize chapitres constituant le volumineux opus. Les règles en occupent la plus grosse partie, puisque seuls les trois derniers chapitres ne traitent pas directement des adaptations au d20 System. Côté mise en page, l'ouvrage contient de nombreuses illustrations et chaque section commence par une illustration double page en couleurs faisant référence à un événement de la saga. Les notes de marge apparaissent dans des encarts au style parcheminé : fontes et lettrines donnent un aspect enluminé au texte. Un résumé des événements du premier livre de la saga (Book One of "A Song of Ice and Fire") ouvre l'introduction (38 pages) avant de rappeler au lecteur ce qu'est un jeu de rôle, extrait de partie à l'appui. Dans le reste du chapitre, Jason Durall brosse un résumé de l'histoire littéraire de la "fantasy", de Gilgamesh et l'Iliade à Harry Potter. Le deuxième chapitre, "Character Creation Basics" (6 pages), présente les principes de base de la création de personnage. La première partie décrit brièvement les changements apportés au d20 System et traite des questions préliminaires à la création de personnage : concept, les noms dans le monde du jeu, etc. Les neuf chapitres suivants correspondent chacun à une étape, un aspect de la création d'un personnage. "Ability Scores" (7 pages), est consacré aux caractéristiques. Les personnages, conformément aux romans, peuvent n'être que des enfants et se lancer dans l'aventure dès sept ans. Une table donnant les modificateurs aux caractéristiques selon l'âge est donc fournie, accompagnée de quelques explications concernant les adaptations au d20 System. Plus conséquent, le quatrième chapitre, "Backgrounds" (20 pages), présente les différentes origines régionales des personnages. Chaque région est décrite géographiquement et sociologiquement en une page environ. Y sont mentionnées la Maison Majeure dominante (Lannister, Stark...) et les Maisons Mineures, ainsi que les avantages et restrictions afférents. Un personnage originaire des Iles de Fer (Iron Islands), par exemple, sera un marin né mais, ces îles n'élevant pas de chevaux, ne pourra pas s'y connaître en équitation. Cinquième étape de la création d'un personnage et cinquième chapitre (20 pages), le choix de son affiliation détermine son statut social et ses relations (amis, ennemis...). Similaire au chapitre précédent, on y trouve une présentation systématique des neuf maisons majeures de Westeros, à raison d'une page chacune. Deux maisons mineures sont données à titre d'exemple. Chaque description résume l'histoire de la Maison, son probable destin inspiré de la saga, son influence géographique et le caractère de ses membres, pour finir sur les dons réservés à ses membres. Pour les gens du commun ou les étrangers, une seule affiliation possible : "No House". Le chapitre se termine sur les règles régissant le Statut Social. Celui-ci, déterminé par l'affiliation, peut donner entre un et quatre niveaux d'expérience supplémentaires au personnage débutant. Il détermine aussi l'Influence et la Richesse du personnage, sur lesquelles on reviendra dans le neuvième chapitre. Le sixième chapitre décrit les classes de personnage. La première partie (30 pages) est consacrée aux huit classes de base : Artisan, Oblat (Godsworn), Chasseur, Valet, Maester, Homme d'Armes, Noble et Nomade (Raider). Par défaut, tous les personnages sont humains, mais peuvent être multi-classés sans pénalité. L'univers étant dépourvu de magie, les capacités spéciales de chaque classe sont plutôt sociales : l'Influence des Nobles, la connaissance des Maesters, la foi des Oblats, etc. Les raisons de partir à l'aventure sont également variées. La seconde partie présente les classes de prestige (20 pages) : Bloodrider, Brother of the Kingsguard, Commander, Knight, Night's Watch Ranger/Stewart, Spy, Water Dancer. Hormis les restrictions d'accès habituelles, pouvoir endosser une telle classe demande une sorte de quête. Ainsi, devenir chevalier (Knight) demande un adoubement, il faut être invité dans la garde royale, etc. Au final, les classes sont centrées autour des sept royaumes de Westeros, puisque seuls le Raider, le Bloodrider et le Water Dancer font référence à une culture étrangère. Le septième chapitre, intitulé "Skills" (14 pages), présente les compétences et en décrit les règles particulières, comme le fait que l'Influence ou la Réputation d'un personnage puissent modifier les chances d'une tentative d'intimidation. Le huitième chapitre (26 pages) est consacré aux dons, qui sont divisés en trois groupes : Background, General, Legendary. Les premiers ne sont accessibles qu'à la création du personnage, et sous certaines conditions d'origine, de naissance ou d'éducation. On trouve là les dons particuliers de chaque maison. Les seconds sont accessibles à tous, tandis que les derniers recouvrent les capacités exceptionnelles des anciens héros. Puissants et rares, ils sont soumis à l'autorisation du meneur de jeu. Le jeu n'en propose d'ailleurs que trois et promet le reste dans de futurs suppléments. L'avancement social du personnage (changement de statut, richesse, influence, connaissances) fait aussi l'objet de dons particuliers, pour varier les plaisirs dans cet univers dépourvu de mages et de miracles. Le neuvième chapitre, "Reputation and Influence" (8 pages), toujours dans l'optique de la création d'un personnage, décrit comment déterminer les scores en Réputation et Influence de celui-ci, car les règles afférentes se trouvent en réalité dans le douzième chapitre. Au dixième chapitre, "Character Defects" (8 pages), on trouvera de quoi affubler son personnage de quelques défauts en échange de "Bonus Points". Ceux-ci permettront d'acheter des compétences ou des dons supplémentaires. Dans la plupart des cas, le prix à payer est élevé, le monde sans pitié de Westeros n'oubliant que rarement un statut de bâtard ou de criminel. Quant aux tares physiques, nanisme, handicap ou maladie, elles se rappelleront d'elles-mêmes à leur porteur... A ce stade, le personnage est fini, ou presque : il ne reste que le onzième chapitre sur l'équipement (25 pages) pour arriver à la moitié de l'ouvrage. Si les personnages aisés (Statut 2+) peuvent s'offrir tout ce qu'ils veulent sans compter, les autres auront certainement des débuts plus difficiles. Les descriptions des armes et armures, très détaillées, occupent cinq pages chacune. Changement notable, les armures réduisent les dégâts subis mais n'augmentent pas la Classe d'Armure, à l'inverse des boucliers : ces derniers peuvent en revanche se briser au cours du combat. Le reste du chapitre décrit l'équipement non martial et les poisons, ainsi que les différentes qualités d'équipement : armures en fer, lames Valyriennes, etc. Le douzième chapitre (45 pages) traite des modifications apportées au d20 System. Les dix premières pages présentent le système de résolution, introduisant les notions de degrés de réussite ou d'échec, calculés à partir de la marge du même nom, ainsi que la possibilité de supprimer l'aléa (pas de jet de dé) dans certains cas. A l'exception des dix dernières pages, consacrées aux règles de simulation de la Réputation et de l'Influence, le reste du chapitre parle du combat, domaine où les modifications sont les plus importantes. Le système proposé se veut tactique et mortel, grâce à l'introduction de nombreuses options et du choc lié aux dommages subis. Pas moins de vingt-sept options sont offertes aux combattants, allant des coups précis pour contourner l'armure aux balayages, en passant par le combat monté, la lutte, les tentatives pour désarmer l'adversaire ou briser son bouclier. Par exemple, le système définit précisément quel type d'action est possible durant le round suivant les circonstances. Les attaques sont résolues en comparant le degré de succès de l'attaquant au jet du défenseur, ceux-ci étant modifiés par de nombreux facteurs dépendant des options des protagonistes. En cas de réussite, les dégâts infligés sont diminués en fonction de l'armure portée et comparés au seuil de choc de la victime, qui peut être mise K.O. pour un certain nombre de rounds si celui-ci est dépassé. Cette partie se termine sur les règles optionnelles de fatigue, de blessure grave, de guérison et quelques remarques sur les tournois. Un exemple de combat montre comment une flèche bien placée peut envoyer au tapis un garde surpris. Si le système de Réputation fonctionne comme dans le SRD du d20 Modern, le niveau d'une Réputation pouvant servir de bonus ou de malus à un jet relatif à une interaction sociale, celui d'influence rappelle le statut de Bushido : celle-ci permet d'obtenir les faveurs d'un puissant, de se faire obéir d'un inférieur, de propager ou prendre connaissance de rumeurs, etc. Après avoir pris en compte une série de facteurs circonstanciels, la marge de succès du jet final permettra de lire sur une table les effets de la tentative, de l'échec cuisant susceptible de vous faire un ennemi au soutien inespéré et désintéressé. Le treizième chapitre, "Playing in the Seven Kingdoms" (19 pages), rassemble un certain nombre de conseils destinés aux joueurs pour entrer dans l'univers et l'ambiance des Sept Royaumes. Après une page de considérations sociales et culturelles, comme les différentes attitudes des habitants de Westeros face au surnaturel, la position des femmes ou le bien et le mal, la section "Creating a Hero" propose neuf facettes à développer pour donner du relief à son personnage. Du passé au nom, des motivations à son apparence, chaque aspect est présenté en fonction du type de campagne choisi. Les types de campagne, justement, font l'objet de la dernière section. Développés en une ou deux pages, ils donnent quelques idées sur les personnages adaptés à chacun des trois types proposés : Noble House, Game of Thrones, Band of Heroes. Le quatorzième chapitre "GMing in the Seven Kingdoms" (54 pages) précise certains points de règles et donne des conseils sur la mise en place d'une campagne : ambiance, gestion de la trame des romans... On y trouve quatre classes réservées aux PNJ, cinq pages proposant un système de magie et des règles de conversion avec des personnages du d20 System standard. Un bestiaire d'une dizaine de créatures (Direwolves, Others...) spécifiques de Westeros clôt le chapitre. Quinzième et avant-dernier chapitre, "The World of A Game of Thrones" (47 pages) s'attache à décrire le monde. L'histoire des origines au début du premier roman ouvre le chapitre, suivi de quelques sections décrivant les traditions, les religions et des considérations sur la société : mariage, justice, statut de chevalier, etc. Le reste présente chaque grande région, sa situation géographique, ses habitants et la maison majeure régnante, sans oublier les lieux-dits ou les endroits importants rencontrés dans les romans : la forteresse royale, Winterfell... L'ultime chapitre décrit, un par un, les personnages de la saga (19 pages). Les plus importants, rassemblés dans la première section, ont droit à une ou deux pages, tandis que les personnages secondaires sont présentés en un ou deux paragraphes, en deuxième partie. Presque tous sont illustrés. Ces descriptions ne comprennent pas les caractéristiques, à l'exception des classes et des niveaux, celles-ci se trouvant dans une section distincte. Le chapitre se termine sur quelques exemples de PNJ communs (gardes, septa...). Pour finir, trois annexes : un glossaire des personnages apparaissant dans les romans (11 pages), un glossaire des termes techniques du d20 System (13 pages), et une feuille de personnage vierge. |
November 2005 | Game of Thrones (A) | Sword & Sorcery Studios |
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Guide des Joueurs
première édition
Guide des Joueurs La gamme Exaltés propose depuis le livre de base d'incarner des mortels héroïques et elle avait donné dès sa fondation quelques règles permettant de créer et de jouer de tels personnages. Les mortels héroïques ne possèdent pas les extraordinaires pouvoirs accordés par l'Exaltation mais jouissent malgré tout de capacités supérieures à la moyenne. Cet ouvrage couvre précisément ce type de campagne et apporte des précisions ou des modifications à un certain nombre de points encore jamais abordés de l'univers du jeu.
Chapitre un - Atouts et Handicaps Chapitre deux - Les Sang-Divin Chapitre trois - Thaumaturgie mortelle Chapitre quatre - Les Rois Dragons Chapitre cinq - Les Exaltés Les annexes présentent des informations sur l'écriture et proposent les dessins des lettres utilisées par les scribes ainsi qu'une feuille de personnage vierge spécifiquement adaptée aux personnages Dragon Kings. |
September 2005 | Exaltés | Hexagonal |
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Houses of the Bull God
première édition
Houses of the Bull God Ce supplément décrit la province de Harborhead, déjà présentée de façon succincte dans les Enfants du Seuil. Ce royaume est également le siège principal du culte du dieu Ahlat, le dieu austral de la guerre et du bétail qui a déjà fait l'objet d'une présentation dans Games of Divinity. Au-delà de toutes les informations ayant un rapport direct avec la province, cet ouvrage a une portée plus généraliste puisque les mécanismes d'administration d¿une satrapie impériale qui y sont décrits peuvent être transposés dans toute autre région vassale du Royaume. De même, la description de l'irrésistible ascension d¿Ahlat au sein de la Bureaucratie Céleste illustre, à travers cette divinité spécifique, le fonctionnement et les jeux de pouvoir qui ont cours dans la cité céleste de Yu-Shan.
Le premier chapitre est consacré à la province elle-même. Sa géographie, sa population composée de cinq ethnies, son histoire, son gouvernement ainsi que les relations qu'elle entretient avec ses voisins sont présentés sur une trentaine de pages. Le fragile équilibre qui maintenait la cohésion du royaume commence à se déliter depuis la disparition de l'Impératrice Ecarlate et la façade d'union nationale commence à se lézarder sous la pression des tensions ethniques refoulées. Le second chapitre aborde l'organisation impériale locale. L'importance stratégique du royaume d¿Harborhead depuis la découverte d'un important gisement de jade a provoqué le renforcement de la présence impériale dans cette satrapie. Le satrape, son palais ainsi que les troupes impériales sous ses ordres et l'administration qu'il dirige constituent le coeur de cette partie. C'est le dieu Ahlat et tous les thèmes qui sont en rapport avec lui qui font l'objet de la dernière section. Après un historique complet de l'accession au pouvoir de cette divinité, la manière dont les guerres sont gérées dans le Sud par les différentes divinités en charge de ce domaine fait l'objet d'une description complète. Quelques manoirs de tous niveaux de puissance sont également décrits. L'annexe d'une vingtaine de pages qui clôt l'ouvrage présente une cour spirituelle majeure affiliée à l'élément du Feu : la Cour de la Flamme Méthodique, déjà introduite dans Games of Divinity. Son histoire, son fonctionnement et ses membres (dont le puissant Dragon Cygne) sont passés en revue. |
October 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Houses of the Fallen
première édition
Houses of the Fallen Houses of the Fallen détaille les sept Maisons des anges déchus. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et récapitule brièvement les sept Maisons auxquelles appartiennent les anges, une pour chaque étape de la création de l’univers. Les chapitres suivants présentent chaque Maison selon le même modèle : sa mission divine, son attitude lors de la guerre angélique, sa nouvelle vision une fois retournée sur Terre, un recueil d’objets démoniaques propres à la Maison et enfin des options techniques pour les personnages. Le Chapter One : The House of the Morning Star (28 pages) rassemble les premiers Anges, les Namaru, les leaders qui guidèrent les autres Maisons pour concevoir l’univers. Ils se décrivent comme des anges fiers, courageux et héroïques. Ce fut l’un d’entre eux qui douta pour la première fois de Dieu et qui décida de se rebeller : Lucifer. Aujourd’hui sa Maison est en émoi après son apparition à Los Angeles. Des détails sont donnés sur les stratégies et les victoires des démons durant la guerre céleste. Puis Chapter Two : The House of the Rising Wind (26 pages) abrite les anges ayant offert la vie aux êtres de la Création. Ils furent les gardiens de l’Humanité et reçurent avec douleur l’ordre paradoxal de Dieu : ils devaient se dissimuler à leurs yeux, mais aussi leur prodiguer de l’amour. Suite à leur rébellion, ils transformèrent leurs pouvoirs de guérison en pouvoirs de corruption et d’affaiblissement. Aujourd’hui, divisés, ils se laissent distancer par les jeux de pouvoir des autres Maisons. Vient ensuite Chapter Three : The House of the Fire and Stone (28 pages) qui rassemble les Annunaki, les anges ayant donné la matière et la substance à tous les niveaux de la Réalité. Durant la rébellion, ils bâtirent les citadelles, les armes et autres Reliques pour les Démons. Aujourd’hui ils sont horrifiés de voir à quel point la Création qu’ils bâtirent s’est corrompue et appauvrie. Ils veulent donc reconstruire l’univers et la race humaine. Dans Chapter Four : The House of the Indigo Night (22 pages) sont décrit les anciens ingénieurs, scientifiques et philosophes de la Création : ils régulèrent les différents éléments apportés par les autres anges et créèrent les lois qui les équilibrent. Depuis leur quartier général sur la Lune, ils notèrent tout ce qui se passait. En tant qu’oracles, ils cachèrent aux autres Maisons la venue de la catastrophe et ce secret cimenta leur propre division. Aujourd’hui ils unissent à nouveau leurs forces pour la prochaine guerre contre les Earthbound. Le Chapter Five : The House of the Restless Deeps (26 pages) décrit la Maison qui créa les océans, les mers et les rivières, mais aussi celle qui devait inspirer la beauté et la créativité. Ils furent déçus de voir Adam et Ève faire peu de cas des merveilles autour d’eux. Ils apprirent ensuite aux humains comment se rassembler dans des villes, et les premières techniques agricoles. Durant la guerre angélique, ils composèrent un chant destiné à inspirer les troupes rebelles. Aujourd’hui, ils utilisent leur pouvoir de séduction pour multiplier les serviteurs humains. Le chapitre suivant, Chapter Six : The House of Blood and Bone (30 pages) détaille les anges qui créèrent les animaux, qu’ils marchent, rampent, nagent ou volent. Durant la rébellion ils se servirent de leur connaissance des bêtes et des insectes pour fournir territoires, tactiques et poisons aux troupes de Lucifer. Ils combattirent sans relâche jusqu’à la fin de la guerre. Aujourd’hui ils souffrent de voir la biomasse au bord de l’effondrement. Chapter Seven : The House of the Falling Night (30 pages) décrit la dernière Maison, celle qui dû enlever la vie aux êtres de l’univers, pour permettre le changement et l’évolution. Les auteurs détaillent ici la création de l’Outremonde (de Wraith : The Oblivion) par Charon, un ange, comme refuge pour les âmes durant la guerre divine. Aujourd’hui, ils sont surpris de voir que la Mort continue son œuvre sans avoir besoin d’eux, mais veulent découvrir ce qu’est devenu Charon et son refuge (les auteurs font référence aux événements de Ends of Empire). Enfin Chapter Eight : The Game of Houses (20 pages) est un chapitre de conseils pour mettre en scène les jeux de pouvoirs et les scénarios de Maisons. Après avoir évoqué les conflits et les intrigues politiques entre les Maisons, les auteurs traitent de la conception de scénarios tournant autour de ces factions. De nombreux points sont examinés brièvement : implication des humains, soulèvement contre la cour, souvenirs de guerre, négociations, etc. L’ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et des publicités pour la gamme (4 pages). |
November 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Invite Only
première édition
Invite Only Invite Only traite des relations sociales chez les Damnés, et explique notamment comment organiser des soirées adaptées à leurs habitudes. Après une nouvelle Dressed to kill (3 pages), une page de garde, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (2 pages) explique le contenu du livre et son objectif. L'auteur explique que certaines règles présentées modifient substantiellement les règles de base pour focaliser les scénarios sur les intrigues sociales. Le premier chapitre A dead man's party (24 pages) donne de nombreux conseils pour comprendre l'attraction des soirées réservées à leurs semblables. L'auteur y traite du choix des invités et des lieux, de la sécurité, mais développe longuement le rôle très important du Maître de l'Elyseum. Le chapitre se termine sur une dizaine d'exemples de rassemblements vampiriques. Des idées de scénario ponctuent le tout. Le deuxième chapitre The hottest spot in town (17 pages) offre six exemples développés de lieux parfaits pour organiser des soirées bien arrosées. Ces sites sont décrits sur trois pages chacun environ. On y trouve entre autres une une ville en ruines, oubliée de tous, une grande bibliothèque autrefois tenue par des chasseurs, un nightclub ou encore un vieux manoir néo-gothique. Pour chaque lieu un encadré offre plusieurs idées d'aventures et décrit les grandes parties du domaine ainsi que des détails utiles telles que la sécurité et le management. Le troisième chapitre, Being talked about (12 pages) permet de créer précisément les caractéristiques d'une soirée privée, à la manière d'un personnage : concept, vices et vertus, compétences, etc. Une autre option propose aux joueurs de jouer plusieurs personnages chacun. Enfin, les auteurs proposent des règles alternatives pour la Teinte du Prédateur, car 100 vampires dans une même salle provoquera forcément quelques dangereuses frénésies selon les règles de base. Un exemple de vampire typique d'une telle fête ainsi que de nouvelles dévotions terminent le chapitre. Le quatrième chapitre The center of attention (17 pages) propose cinq scènes au format Storyteller Adventure System de l'éditeur. Elles montrent des exemples de conflits ou de problèmes typiques dont les personnages peuvent être les témoins et les acteurs lors d'une soirée. Chacune offre également un protagoniste avec illustration, historique et statistique. On y trouve par exemple un Ancien testant ses invités sur leur connaissance des Traditions ou encore une bonne occasion de casser l'ambiance et mettre à mal l'un de leurs adversaires. Le chapitre se termine sur 3 pages de cartes synthétisant les scènes ainsi que des modèles vierges. L'Appendice Barbed words synthétise en deux pages le système de combat social présenté en détail dans The Danse Macabre. |
July 2010 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Lignées : les Occultes
première édition
Lignées : les Occultes Quatrième supplément de la gamme Vampire : le Requiem, Lignées : les Occultes décrit douze nouvelles lignées, ces petits groupes fondés par de puissants vampires et assimilables à des "sous-clans". Toutes peuvent servir de base à la création de personnages atypiques, bien que certaines soient plutôt réservées à des contextes spécifiques. Après les crédits et la table des matières (une page chacun) et une nouvelle d'introduction de six pages, les auteurs résument sur deux pages le contenu et la philosophie du livre. Viennent ensuite les descriptions des lignées, chacune faisant l'objet d'un chapitre. Elles sont toutes présentées selon le même format : résumé, histoire, société et culture et, au besoin, discipline propre. Les Alucinors (8 pages), affiliés aux Mekhets, dont l'histoire remonte au Ve siècle, possèdent une étrange affinité avec les rêves et les cauchemars. Au point que certains d'entre eux souffrent d'une progressive perte de contact avec la réalité. Ils gardent le secret de l'Insomnium, une discipline permettant d'influencer ou de visiter les songes. Les Anvaris (10 pages), affiliés aux Daeva, descendraient d'un marchand d'opium de la Perse antique. Ils sont adeptes des états seconds et cultivent un goût immodéré pour les drogues. Leur discipline de Népenthès est entièrement consacrée à l'art d'user, d'altérer ou d'étendre les effets de ces dernières. Les Architectes du Monolithe (8 pages), affiliés aux Ventrues, sont surnommés les Maçons. Ils forment une très ancienne conspiration et se considèrent comme les dieux des domaines urbains. Au point qu'ils pensent pouvoir influer sur leur cité comme s'il s'agissait d'une partie d'eux-mêmes. La discipline de la Cage Dorée leur donne en partie raison. On raconte que, depuis que leur géniteur fut touché par les esprits d'un homme-médecine indien, les Bohagandes (10 pages), affiliés aux Gangrels, ont le destin avec eux. Alors, ils inquiètent et fascinent. Sujets de superstition, ils sont forcés à l'anonymat et au nomadisme. Leur discipline de Sunnikuse leur permet de manipuler la chance... et la malchance des autres. Les Gethsémanis (10 pages), affiliés aux Nosferatus, sont apparus en Europe au XVIe siècle. Ils ont une fascination morbide pour le Christ, dont ils sont capables de reproduire les stigmates et le martyre grâce à leur discipline de Stigmata. Ils oscillent entre la piété et la perversion, et trouvent naturellement place auprès des évêques zélés du Lancea Sanctum. Les Khaïbit (10 pages), affiliés aux Mekhets, descendent d'une lignée très ancienne de sorciers du sang, proche du Cercle de la Sorcière, elle-même issue d'un culte égyptien dédié à Set, dieu de la guerre. Mais, malgré ce long passé, les Khaïbits sont sur le déclin et tentent de recomposer leur héritage. Ils maîtrisent la discipline d'Obténébration, fondée sur la manipulation des ombres, et qui ne sera pas sans rappeller quelque chose aux habitués des anciens Lasombra. Les Morotrophiens (10 pages), affiliés aux Nosferatus, hantent les hôpitaux, asiles et prisons la nuit venue. Ce sont des monstres, vivant reclus auprès des proies les plus faibles, faisant de leurs vies de vrais cauchemars. Mais, si leurs habitudes rebutent même les autres damnés, ils savent se rendre utiles grâce à leur discipline psychologique d'Internement. Les Nahuallis (10 pages), affiliés aux Ventrues, sont apparus à la fin du XIXe siècle au Mexique. Surnommés les Jekylls, ils puisent dans la religion Aztèque leur propre interprétation de la nature vampirique. Ils poussent la dualité homme / bête au paroxysme de la double personnalité en quête d'équilibre. Ils développent une discipline nommé Tezcalt, qui leur permet de limiter certains désagréments de leur condition. Les Nélapsis (8 pages), affiliés aux Daevas, viennent de l'Europe de l'Est et sont légendaires pour leur faim de sang insatiable, au point de mettre parfois en danger la Mascarade. Pour donner un ordre d'idée : les Nélapsis doivent dépenser un nombre de points de sang égal à leur Puissance de sang pour s'éveiller chaque nuit. Pour s'assurer les faveurs d'un bétail nombreux, les Nélapsi apprennent la discipline de Cauchemar en plus de celles des Daeva. Les Oberlochs (10 pages), affiliés aux Gangrels, préfèrent les communautés réduites aux grandes villes. Certains par ignorance, d'autres par envie. Ils se considèrent comme les membres d'une grande famille, redonnant au terme de lignée son sens premier. En plus des disciplines de Gangrel, les Oberlochs reçoivent Domination. Les Qedeshahs (10 pages), affiliés aux Mekhets, sont les descendantes d'une société matriarcale remontant à Babylone. Elles se considèrent comme les mères de tous les damnés, cultivant un instinct maternel habituellement inexistant chez les vampires. Elles ignorent l'interdiction des Princes et étreignent aussi souvent qu'elles veulent. Leur discipline d'Embrocation leur permet de défendre leur progéniture et de se créer des havres de paix. Enfin, les Rakshasas (10 pages), affiliés aux Nosferatus, arrivent depuis peu d'Inde pour proposer leurs services aux vampires occidentaux. Ce sont des guerriers redoutables et de fidèles serviteurs, ce qui les rend très mystérieux : beaucoup se demandent ce qu'ils cherchent vraiment. En plus des disciplines de Nosferatu, les Rakshasas possèdent Protéisme. Le supplément se termine par une publicité de deux pages pour Loup-Garou: les Déchus. |
January 2008 | Vampire : le Requiem | Hexagonal |
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Manacle & Coin
première édition
Manacle & Coin Ce supplément est consacré à l'une des plus grandes organisations humaines de Création : la Guilde, et à travers elle, à son activité la plus importante : le commerce. La Guilde irrigue Création par ses caravanes et permet ainsi aux biens, aux capitaux et aux idées de circuler et d'atteindre les zones les plus reculées. La Guilde tire également la plus grande partie de ses richesses du commerce de la drogue et des esclaves.
Chapitre un - Guild History and Structure Chapitre deux - Drugs - The Soft Trade Chapitre trois - Slaves - The Hard Trade Annexe - Money and Finance in Creation |
July 2003 | Exaltés | White Wolf |
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Mr. Johnson's Little Black Book
première édition
Mr. Johnson's Little Black Book Mr. Johnson's Little Black Book est un supplément avant tout destiné aux meneurs de jeu. Il rassemble le contenu de livres épuisés comme Sprawl Sites ou Contacts, tout en mettant à jour certaines options déjà esquissées dans le Companion. La première partie du livre, intitulée Anatomy of a Shadowrun, est un guide d'écriture de scénarios. Il donne de nombreux conseils destinés aux MJ débutants comme confirmés, et met noir sur blanc le déroulement "classique" d'un run. It's Who You Know est consacré aux contacts. Cette partie contient une liste détaillée de PNJ potentiels, du flic-à-louer au proxénète en passant par l'armurier et le chauffeur de taxi. Le chapitre est conclu par des conseils pour "jouer" les PNJ et étoffer leur personnalité. Where It's At contient les descriptions de nombreux endroits typiques du monde des Ombres, du bar mal famé à l'enclave corporatiste. On The Run contient de nombreuses esquisses de scénarios, ainsi qu'un système pour les générer aléatoirement. Enfin, le traditionnel Game Information couvre la réputation, des parties à bas ou haut niveau, et des règles de résolution rapide pour la matrice et les véhicules. |
October 2004 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Nomades
première édition
Nomades Second supplément paru pour Vampire : le Requiem, Nomades tranche avec les habitudes de l'ancienne gamme Vampire : la Mascarade en abordant un sujet original : les vampires errants, qui voyagent de ville en ville et ne se soumettant à aucune autorité. Après un prologue de seize pages, qui colle à l'ambiance particulière du thème par sa mise en page, une courte introduction résume le sujet et contenu du livre. Celui-ci est composé de cinq parties. Le premier chapitre, L'appel de la route (28 pages), traite des raisons pouvant pousser les membres d'un Pacte ou d'un Clan à prendre la route et à renier leur nature casanière. Dans le deuxième chapitre, Les nomades (22 pages), sont présentés une douzaine d'archétypes de vampires nomades. Chacun d'entre eux, pouvant servir à la création de PNJ ou de PJ, contient des indications sur le but du personnage, son aspect, la façon de le créer et le rôle qu'il peut être amené à tenir dans une Coterie (un groupe de vampires), ou "Cohorte". Le troisième chapitre, Survivre en pleine nature (28 pages), traite de la difficulté de la vie en extérieur. Il contient de nombreux conseils, des idées et des règles optionnelles permettant de rendre crédible et intéressante la vie et les aventures d'un vampire nomade. Des réponses aux questions capitales comme "Comment se nourrir ?", "Où dormir ?", "Comment voyager ?" sont proposées, ainsi que des pistes de réflexion sur des aspects plus inattendus, comme les répercussions politiques que peut avoir une vie hors des sentiers battus. Les règles pour quelques Rituels et Dévotions, des pouvoirs surnaturels particulièrement utiles pour les vampires voyageurs, closent cette partie. Le quatrième chapitre, Des nomades connus (12 pages), contient les descriptions d'une petite dizaine de vampires nomades diversement puissants. La dernière partie de ce supplément est un scénario de seize pages intitulé Route 666. Il conduit les personnages de la Nouvelle Orléans à Chicago, deux villes centrales dans le contexte du jeu. |
January 2006 | Vampire : le Requiem | Hexagonal |
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Nomads
première édition
Nomads Second supplément paru pour Vampire : le Requiem, Nomades tranche avec les habitudes de l'ancienne gamme Vampire : la Mascarade en abordant un sujet original : les vampires errants, qui voyagent de ville en ville et ne se soumettant à aucune autorité. Après un prologue de seize pages, qui colle à l'ambiance particulière du thème par sa mise en page, une courte introduction résume le sujet et contenu du livre. Celui-ci est composé de cinq parties. Le premier chapitre, L'appel de la route (28 pages), traite des raisons pouvant pousser les membres d'un Pacte ou d'un Clan à prendre la route et à renier leur nature casanière. Dans le deuxième chapitre, Les nomades (22 pages), sont présentés une douzaine d'archétypes de vampires nomades. Chacun d'entre eux, pouvant servir à la création de PNJ ou de PJ, contient des indications sur le but du personnage, son aspect, la façon de le créer et le rôle qu'il peut être amené à tenir dans une Coterie (un groupe de vampires), ou "Cohorte". Le troisième chapitre, Survivre en pleine nature (28 pages), traite de la difficulté de la vie en extérieur. Il contient de nombreux conseils, des idées et des règles optionnelles permettant de rendre crédible et intéressante la vie et les aventures d'un vampire nomade. Des réponses aux questions capitales comme "Comment se nourrir ?", "Où dormir ?", "Comment voyager ?" sont proposées, ainsi que des pistes de réflexion sur des aspects plus inattendus, comme les répercussions politiques que peut avoir une vie hors des sentiers battus. Les règles pour quelques Rituels et Dévotions, des pouvoirs surnaturels particulièrement utiles pour les vampires voyageurs, closent cette partie. Le quatrième chapitre, Des nomades connus (12 pages), contient les descriptions d'une petite dizaine de vampires nomades diversement puissants. La dernière partie de ce supplément est un scénario de seize pages intitulé Route 666. Il conduit les personnages de la Nouvelle Orléans à Chicago, deux villes centrales dans le contexte du jeu. |
November 2004 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Players Guide
première édition
Players Guide La gamme Exaltés propose depuis le livre de base d'incarner des mortels héroïques et elle avait donné dès sa fondation quelques règles permettant de créer et de jouer de tels personnages. Les mortels héroïques ne possèdent pas les extraordinaires pouvoirs accordés par l'Exaltation mais jouissent malgré tout de capacités supérieures à la moyenne. Cet ouvrage couvre précisément ce type de campagne et apporte des précisions ou des modifications à un certain nombre de points encore jamais abordés de l'univers du jeu.
Chapitre un - Atouts et Handicaps Chapitre deux - Les Sang-Divin Chapitre trois - Thaumaturgie mortelle Chapitre quatre - Les Rois Dragons Chapitre cinq - Les Exaltés Les annexes présentent des informations sur l'écriture et proposent les dessins des lettres utilisées par les scribes ainsi qu'une feuille de personnage vierge spécifiquement adaptée aux personnages Dragon Kings. |
May 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Quick Start Rules
première édition Quick Start Rules Comme l'édition précédente, Shadowrun 4 a droit à son kit d'initiation, suivant la même formule : un document qui présente les règles de base, un scénario, et des personnages pré-tirés pour découvrir en douceur le jeu. Les règles en elles-mêmes sont décrites sur quatorze pages, après une présentation superficielle du cadre et du jeu de rôles en général, avec les mécanismes de base du combat, de la sorcellerie et du piratage selon la quatrième édition. Dans la marge, des annotations viennent éclaircir ou illustrer les points les plus importants. Food Fight (4 pages) est une aventure instantanée, en fait une fusillade dans une superette, fournissant les plans des lieux et caractéristiques des PNJ. Ce scénario n'est présent que dans la version du Quick-start destinée aux meneurs de jeu. Les six dernières pages du document contiennent un tableau de résumé des règles, une publicité pour la gamme, et quatre fiches de personnages pré-tirés, illustrées et en couleur. Deux versions de ce quick-start rules existent : l'une destinée aux MJ, l'autre destinée aux joueurs. |
September 2007 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Quick Start Rules
première édition Quick Start Rules Ceci est la version destinée aux joueurs du Quick-Start pour la quatrième édition de Shadowrun. Contrairement à la version destinée aux meneurs, elle ne propose pas de scénario. |
September 2007 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Quick-Start Rules
première édition révisée
Quick-Start Rules Il s'agit de la réédition du kit d'initiation Shadowrun 4 à l'occasion de l'édition 20ème anniversaire. Les seuls changements sont :
Ainsi, après la couverture constituant une première page non numérotée, les règles sont présentées sur 9 pages. S'intercalent alors les 4 fiches de prétirés recto verso demi format sur 4 pages détachables. Les règles reprennent sur 4 pages, suivies du scénario Food Fight (4 pages), une aventure instantanée, en fait une fusillade dans une supérette, fournissant les plans des lieux et caractéristiques des PNJ. Le document se termine sur un écran du meneur (1 page) et 1 page de publicité datant de l'édition 20e anniversaire, avec les mentions légales en bas. |
February 2011 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Quintessential Dwarf (The)
première édition
Quintessential Dwarf (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le sixième volume de cette collection est consacré aux nains.
La première partie (9 pages) propose douze concepts de personnages nains. La description de chaque concept donne des informations sur ses antécédents, sa personnalité et son interprétation. Elle s'accompagne également de bonus et pénalités mineurs permettant d'accentuer les particularités d'un personnage : du Blighted (nain dégénéré issu d'une communauté souffrant de consanguinité) au Xenophobe, en passant par le Mechanist ou l'Oreborn, chaque archétype permet de mettre en avant un certain aspect de la culture naine chez un personnage. La deuxième partie (14 pages) présente huit nouvelles classes de prestige réservées aux nains. Certaines de ces classes de prestige représentent une formation très spécifique et leur progression ne s'étend que sur cinq niveaux : Dans la troisième partie (11 pages) sont rassemblées diverses règles supplémentaires relatives au personnage nain : brassage de la bière, combat dans les tunnels, tournois de beuverie. On y trouve également la description de nouvelles utilisations pour des compétences existantes. La quatrième partie (3 pages) présente une vingtaine de nouveaux dons. On y trouve des dons de combat, généraux et de métamagie, mais aussi des dons raciaux représentant les spécificités de la culture naine. La cinquième partie (9 pages) traite de l'équipement. Il présente de nouvelles armes, et notamment les canons runiques mêlant poudre et magie. De nouveaux types d'armures sont également décrits, ainsi que tout le matériel que les nains ont pu développer pour faciliter leur vie souterraine. Différentes branches de la race naine sont détaillées dans la sixième partie (11 pages) : Nains des Falaises, Nains Maléfiques, Nain de la Rage, Nains Sacrés, et Nains d'Argent. Les particularités de chaque sous-race sont mises en avant, et la plupart s'accompagnent également d'aptitudes raciales supplémentaires. La septième partie (22 pages) s'intéresse à la magie naine. Le plus gros de ce chapitre est consacré aux différents types de runes à leur fonctionnement et à leur utilisation pour enchanter des objets. On y trouve également des règles concernant le démontage des objets magiques, les prothèses enchantées et les objets ancestraux (artefacts hérités des anciens héros nains). Quelques sorts typiques de la culture naine referment cette section. La religion naine est présentée dans la huitième partie (7 pages). Elle présente le Triumvirat qui domine le panthéon nain, avant de décrire le fonctionnement général des cultes et de la religion. Trois nouveaux Domaines sont introduits à la fin de cette partie : Mine, Forge et Secrets. La neuvième partie (14 pages) traite de la mine et de la forge. Toute l'activité minière est détaillée, depuis la prospection jusqu'à l'extraction et le raffinage du minerai, en passant par la construction des puits de mine. Puis viennent les règles concernant la fonte des métaux, la fabrication d'objets en métal, la taille des gemmes. La dixième partie (6 pages) propose un petit bestiaire rassemblant des créatures de profondeurs : monstres souterrains, mais aussi animaux de monte ou créatures utilisées pour tirer les chariots dans les mines naines. La onzième et dernière partie (7 pages) est consacrée aux forteresses naines, pour lesquelles elle présente un système de création complet, depuis le choix du terrain jusqu'à l'engagement de personnel d'entretien et de défense. L'ouvrage se termine par quelques considérations générales de son auteur sur l'écriture de ce livre (1 page), un récapitulatif des nouvelles règles introduites dans ce volume (5 pages), un index (2 pages) et une fiche de personnage (4 pages). |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Monk (The)
première édition
Quintessential Monk (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les classes de base du Manuel des Joueurs de D&D3 et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le septième volume de la collection se penche sur la classe de moine.
Partant de la constatation que les joueurs ont souvent une perception étriquée de la classe de moine souvent inspirée par les shaolins, la première partie de l'ouvrage (12 pages) développe une dizaine de concepts très différents pour les moines humains, depuis le fugitif jusqu'au pirate, en passant par l'ancien sumotori, l'eunuque ou le baladin. Mais les races non humaines ne sont pas en reste, et on trouve également des concepts pour les moines nains, elfes, gnomes, halfelins et même demi-orques - aussi rares qu'ils puissent être. Douze nouvelles classes de prestige sont proposées aux personnages moines dans la deuxième partie 18 pages). Chacune ne comprend que cinq niveaux, mais représente une spécialisation martiale, une philosophie ou un style de combat bien particuliers conférant souvent des aptitudes physiques ou mentales à la limite du surnaturel. Une bonne partie d'entre elles affinent leurs prouesses martiales, mais certaines se tournent vers la philosophie (comme l'érudit éclairé), le spectacle (acrobate de rues) ou encore la guérison (le moine au poing noble). ( L'objectif de l'ouvrage étant de montrer toute la diversité pouvant exister chez les moines, la troisième partie introduit le concept d'écoles de combat alternatives (6 pages). Si cette règle est utilisée, un moine peut à sa création choisir une technique différente de celle présentée dans le Manuel des Joueurs. Il conserve tous les traits classiques du moine, mais les aptitudes de classes sont remplacées par une nouvelle série correspondant mieux au style choisi. Un joueur peut ainsi opter pour le Dragon de la Terre (lutte), la Voie des Titans (sumo), le Poing Fantôme (karaté), l'Illusion Ancestrale (arts martiaux de spectacle), l'Epée de Fumée (sabre) ou le Double Marteau (boxe). Chaque école est décrite par sa philosophie, ses origines et les aptitudes spéciales acquises par les personnages à différents niveaux. La quatrième partie est consacrée aux aptitudes de combat et aux compétences (19 pages). Dans un premier temps, elle introduit quantité de nouvelles techniques martiales que les moines peuvent utiliser lorsqu'ils possèdent certains dons, et les règles correspondantes : les points de pression (et leurs effets selon l'organe touché), les techniques de lutte (comme la strangulation ou la projection), les duels particuliers (et notamment le sumo). Ce chapitre présente également la Danse du Lion, une cérémonie teintée de symbolisme et de mysticisme dont on trouve des variantes dans de nombreuses cultures monacales orientales. Mais les moines ne se battent pas seulement avec leurs poings ou leurs armes, et cette section décrit également des techniques moins nobles, mais tout aussi efficaces : comment utiliser du poison ou aveugler son adversaire avec la poussière du sol, par exemple. Enfin, toutes les compétences classiques sont passées en revue, avec les utilisations particulières que les moines peuvent en faire. Le chapitre cinq (5 pages) rassemble une trentaine de nouveaux dons plus particulièrement destinés aux moines (mais dont beaucoup peuvent être choisis par d'autres classes). Comme on peut s'en douter, la très grande majorité de ces dons sont en rapport direct avec les arts martiaux. Le chapitre suivant (14 pages) est un catalogue des armes que peuvent utiliser les moines, et plus généralement de toutes les armes orientales. Comme il s'agit d'armes assez exotiques, chacune s'accompagne d'une description détaillée. On y trouve également quelques nouvelles armures, divers ustensiles et les inévitables objets magiques. Qu'ils aient une connotation religieuse ou non, les tournois sont un élément essentiel de la culture des moines, et le chapitre sept (5 pages) nous en présente les différents types : pancrace, lutte, boxe, sumo mais aussi jeux de société, chacun s'accompagne de quelques règles spécifiques. Le chapitre huit (4 pages) introduit une nouvelle valeur, très importante pour de nombreux moines : la Renommée. Cette valeur permet de mesurer la réputation d'un personnage, et un moine peut l'utiliser pour impressionner ses adversaires ou s'attirer des disciples. Cette section présente toutes les règles permettant de gérer les gains et pertes de Réputation. Les nombreuses traditions monacales sont abordées dans le chapitre neuf (6 pages). Plutôt que de les décrire toutes, cette section propose une réflexion sur ce qui compose une tradition : philosophie, objectifs, contraintes, avantages, emblèmes et autres signes distinctifs, que le MD et les joueurs pourront utiliser pour créer toutes les traditions qu'ils souhaitent. Le chapitre dix (10 pages) aborde les formes légendaires, ces techniques secrètes pratiquées par les ordres monastiques et que seuls les moines les plus expérimentés peuvent espérer maîtriser. En termes de jeu, ces formes légendaires sont représentées par des dons d'un type particulier qui ne peuvent être acquis qu'en sacrifiant des points d'expérience (à l'instar des objets magiques). Le dernier chapitre de l'ouvrage (15 pages) est consacré à la construction d'écoles et de monastères, depuis le choix de l'emplacement jusqu'à l'institution des règles, en passant par les matériaux, l'architecture, le personnel et les défenses. Ce chapitre indique également comment attirer étudiants et professeurs et accroître la réputation de son institution. En fin de volume, le lecteur trouvera un index complet de l'ouvrage, suivi d'un récapitulatif des différentes règles proposées par ce guide, et enfin une fiche de personnage de 4 pages spécialement conçue pour les moines. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Ruins of Rathess
première édition
Ruins of Rathess Ruins of Rathess propose un cadre de campagne complet sous la forme d'une antique ville en ruines perdue au coeur de la jungle de l'Est de Création. Cette cité fut bâtie lors du Premier Age par les Dragon Kings, une race de sauriens intelligents qui furent les premiers serviteurs des Primordiaux et des dieux, avant même que les hommes n'existent. Par la suite, les Dragon Kings devinrent les alliés des dieux et de leurs Exaltés pour renverser ces mêmes primordiaux, mais ils ne purent empêcher leur lente disparition.
Les ruines de leur merveilleuse cité recèlent aujourd'hui de véritables trésors tout droit sortis du Premier Age et attisent bien des convoitises. Elles peuvent également constituer le lieu de départ rêvé pour un groupe de Solaires désireux de reconquérir leur pouvoir perdu lors de l'Usurpation. Le supplément décrit avec soin l'histoire, la géographie, l'architecture sous-terraine ou de surface, et les habitants, mortels ou non, de ces ruines du Premier Age, ainsi que les nombreuses merveilles et objets de pouvoir que les Exaltés sont venus chercher et pour lesquelles ils sont le plus souvent morts. |
June 2003 | Exaltés | White Wolf |
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Savant & Sorcerer
première édition
Savant & Sorcerer Dès l'introduction du présent ouvrage, les auteurs avouent que The Book of Three Circles, le premier ouvrage de référence sur la magie de la gamme Exaltés, est paru très tôt dans la vie de la gamme et de ce fait, ne contient pas toutes les informations nécessaires à la bonne exploitation de la magie dans le jeu. Le principal point faible du Book of Three Circles mis en exergue est sa faiblesse technique même si les informations d'ambiance et de background sont satisfaisantes. C'est pour cette raison qu'il a été décidé de ne pas réimprimer le Book of Three Circles et d'éditer un nouveau supplément destiné à devenir l'outil de référence pour toutes les questions concernant la magie dans Création : Savant & Sorcerer. Ainsi, Savant & Sorcerer reprend le contenu du Book of Three Circles en le paraphrasant ou en traitant de nouveaux domaines même si certains sujets sont purement et simplement abandonnés ou réduits de façon importante dans l'espace qui leur est dévolu.
Le premier chapitre traite de la théorie magique et reste fidèle au traitement qui en est fait dans le Book of Three Circles. Il s'agit principalement d'un texte d'ambiance mettant l'accent sur l'initiation des sorciers et qui montre comment le processus d'apprentissage en cinq phases de la sorcellerie permet aux sorciers de changer leurs perspectives de la réalité et donc de déverrouiller leurs capacités magiques. Le contrecoup de cette initiation est que le sorcier, percevant le monde d'une nouvelle façon, devient insensible aux préoccupations des individus ordinaires et est perçu comme un être différent voire monstrueux. La seconde partie est consacrée aux artefacts. Ce chapitre, mélangeant règle et background, fournit toutes les règles permettant la création d'artefacts. Les Conteurs trouveront des règles de calcul de la puissance des artefacts beaucoup plus précises que dans Book of Three Circles. De même, la procédure de création d'artefacts elle-même est conçue pour ouvrir la porte à de nombreuses aventures puisque les composants nécessaires peuvent être d'une grande variété et être extrêmement difficile à obtenir. Le troisième chapitre aborde les domaines et les manoirs. Tous les aspects de l'architecture occulte sont remis à plat et les règles permettant la construction ou la modification de ces palais magiques ont été renforcées et précisées par rapport à celles du Book of Three Circles. On notera cependant que la quantité de nouveaux Noyaux-Gemmes proposés a été revue à la baisse de façon importante par rapport à son prédécesseur. La quatrième section est centrée sur l'invocation, domaine qui n'avait pas été traité dans Book of Three Circles. Les règles d'invocation de démons fournies dans le livre de base sont ici étendues de façon significative, qu'il s'agisse des circonstances de l'invocation elle-même, de sa finalité ou de la quantité de démons invoqués puisque des règles d'invocation de masse sont proposées. Enfin, les démons se voient dotés d'une possibilité de rupture de limite basée sur les vertus semblable à celle des Solaires dans le livre de base. Ainsi, si le démon est contraint d'exécuter trop de tâches contraires à sa nature il peut se produire des épisodes pendant lesquels le démon échappe temporairement au contrôle de son invocateur. Le cinquième et dernier chapitre est consacré aux nouveaux sorts. La liste proposée diffère - et est moins importante - de celle de Book of Three Circles. L'ouvrage est terminé par une annexe reprenant les règles sur les Warstriders, ces armures de combat géantes toutes droit venues du Premier Âge. Les règles sont identiques à celles du Book of Three Circles, si ce n'est qu'elles proposent aussi les caractéristiques des armes pour le Power Combat présenté dans le Players Guide. |
July 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Saviors and Destroyers
première édition
Saviors and Destroyers Ce supplément détaille les origines et les luttes désespérées des chasseurs de démon, hommes et femmes qui risquent leurs vies et leurs âmes pour sauver le monde de la destruction. Ces exorcistes peuvent être utilisés aussi bien comme un nouveau type de PJ que comme antagonistes dans une chronique de "Demon : the Fallen". Le livre est divisé en cinq chapitres : les trois premiers chapitres sont écrits dans un style narratif, et servent à poser l'ambiance et à décrire la lutte des chasseurs de démons. Il s'agit en fait de trois histoires distinctes où chaque chapitre correspond à un moment de la vie des protagonistes. On trouve donc l'histoire d'un rabbin en prise avec un possédé, d'un esclave qui se retourne contre son ancien maître et d'un père à la recherche de sa fille enlevée. Le chapitre quatre, plus technique, permet de créer un chasseur de démons cohérent pour l'implanter dans une chronique. On trouve d'abord les méthodes de création d'historiques, les interactions des chasseurs avec l'extérieur, leurs méthodes de chasse, les rituels d'exorcismes et enfin leurs façons d'agir, plus ou moins aggresives, face à un démon. Le chapitre cinq décrit cinq chasseurs de démons "types" avec leurs profils. |
May 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Shadowrun
quatrième édition
Shadowrun Cette quatrième édition apporte son lot de nouveautés, à la manière des précédentes, tant au niveau du décor que du système. Nous sommes maintenant en 2070, la matrice est sans-fil et se fond avec le monde réel, les technomanciens (ex-otaku) croissent en nombre, cyber- et bio-ware ont évolué. Après une nouvelle d'introduction intitulée Buzkill de douze pages, dans laquelle on voit une mission "facile" tourner en eau de boudin et les shadowrunners survivants se venger du piège dans lequel ils ont perdu l'une des leurs, le chapitre Bienvenue dans les Ombres (Welcome to the Shadows) présente en sept pages ce qu'est un jeu de rôle et les grandes lignes de l'univers pour qui ne connaîtrait rien des précédentes éditions. Le troisième chapitre, Petite Leçon d'Histoire (A History Lesson for the Reality Impaired), résume l'histoire du monde des années 1990 à 2070 en une douzaine de pages, depuis le retour de la magie et des métahumains jusqu'au crash de la matrice qui a donné naissance au "Monde sans Fil" (Wireless World) d'aujourd'hui. Dans la continuité, le quotidien de 2070 fait l'objet du chapitre Sur le Fil du Rasoir (Life on the Edge). Ces quinze pages donnent une idée des bouleversements technologiques, magiques et sociaux, dont l'omniprésence de la Matrice est un des éléments clés. Les aspects légaux, si chers aux Shadowrunners, de l'absence de monnaie fiduciaire aux questions d'identité sont aussi abordés. Les vingt pages du cinquième chapitre, intitulé Principes de Jeu (Game concepts), entrent dans le système de jeu, qui bouleverse lui aussi certains aspects des éditions précédentes. Les "réserves de dés" ont disparu, ainsi que les tests ouverts (le "6" que l'on relance) : on lance un nombre de dés égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment désormais en nombre de "succès" (hit) à obtenir, un "succès" étant un dé faisant "5" ou "6". En cas d'opposition, il faut obtenir plus de "succès" que l'adversaire. Les modificateurs de situation correspondent à plus ou moins de dés à lancer. Autre changement avec l'apparition de "tests étendus" pour simuler des actions qui s'étendent sur une longue durée et dont l'accomplissement est progressif. Le système intègre aussi les concepts de réussite et d'échec critique, de petits problèmes dans la réussite, appelés "complications" (glitches), ou encore de réussite automatique. Les trente-cinq pages du sixième chapitre traitent de la création des personnages. Ici aussi, changement par rapport aux éditions précédentes qui fonctionnaient avec un système de priorités. Il s'agit dorénavant de dépenser des "Points de Construction (PC)" (Build Points (BP)) pour définir les différentes facettes de son personnage, des caractéristiques à l'équipement en passant par les sorts et les contacts. Un personnage est défini par une douzaine de caractéristiques, quatre physiques, quatre mentales, et au plus quatre parmi les cinq spéciales. Par exemple, la caractéristique spéciale "Magie" est dorénavant réservée aux magiciens et exclut toute capacité de "Résonance", réservée aux technomanciens. Le système introduit des avantages et des défauts permettant de particulariser les personnages, à la manière du Shadowrun Companion. Seize archétypes, c'est-à-dire des personnages pré-tirés présentés en pleine page avec illustration en couleurs, terminent le chapitre. C'est ensuite au tour des compétences d'être passées en revue, ce qui est fait dans les vingt-cinq pages du septième chapitre. Celles-ci sont classées en trois catégories : compétences actives, compétences de connaissance et compétences linguistiques. Il est possible d'acheter les compétences en groupe pour un coût réduit en PC, et de se spécialiser dans un domaine précis. Le système de combat est présenté en trente-deux pages dans un chapitre à part. Les habitués y retrouveront un découpage du round en actions automatiques, simples et complexes. Chaque combattant agit normalement une fois par tour de combat (round) dans un ordre déterminé par un jet d'initiative, mais des implants, des sorts ou d'autres circonstances peuvent donner droit à plus d'une action par tour. Dans ce cas, les deuxièmes actions sont résolues, toujours par ordre décroissant d'initiative, après que chaque personnage ait terminé sa première action, et ainsi de suite si quelqu'un venait à disposer de trois voire quatre actions supplémentaires. Ce nombre d'actions est prédéterminé par le personnage (magie, cyber, etc.), pas par le résultat du test d'initiative comme dans les éditions précédentes. Les attaques sont résolues par un jet opposé entre attaquant et défenseur, suivi d'un test de réussite éventuel (Constitution + Armure modifiée applicable). Une arme est caractérisée par son code de dégâts, c'est-à-dire le nombre de cases à cocher sur l'une des deux échelles de santé (Condition monitor) qui représentent les dégâts physiques ou étourdissants subis, et sa pénétration, c'est-à-dire sa capacité à annuler les effets des armures. Ont donc disparu les codes "grave", "léger", etc. au profit d'une échelle uniforme. Le chapitre suivant, Un Monde Eveillé (The Awakened World), traite du système de magie en quarante-deux pages. Par rapport au système précédent, les sorts ne sont plus caractérisés par leur niveau, c'est au lanceur de choisir la puissance de son sort, au risque d'en mourir - c'est le surlancement (overcasting). Sinon la magie suit les règles de base : test de compétence = Attribut + Compétence pour la sorcellerie, test opposé pour l'invocation. Un Monde sans Fil (The Wireless World) présente en trente-six pages la nouvelle matrice sans fil et sans terminal. C'est pourquoi les "deckers" sont maintenant des "hackers", les "otaku" des "technomanciens" et les "rigger", des hackers spécialisés dans le contrôle "wireless" des drones. La connexion à la matrice est à deux niveaux. Le premier, réalité augmentée, permet d'être connecté en permanence tout en continuant à agir normalement. Les impressions de la matrice se superposent alors aux perceptions du monde environnant. Le second, réalité virtuelle, correspond à l'immersion complète, celle où l'utilisateur n'a plus conscience du monde qui l'entoure. Les deux chapitres suivants, Courir les Ombres (Running the Shadows) et Alliés et Ennemis (Friends and Foes) sont essentiellement destinés au MJ. Outre les conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages, on y trouve des exemples de contacts et de créatures évéillées à éviter. Certains points de règles non encore abordées, comme celles sur les drogues, la santé ou la réputation des personnages, s'y trouvent également. Dernier chapitre, Equipement (Street Gear), est un catalogue d'une soixantaine de pages de tout ce que cette fin de vingt-et-unième siècle propose comme matériel. La feuille de personnage, l'index et une carte de l'Amérique du Nord terminent le livre. La version française comprend les errata américains version 1.3 (intégrés dans la seconde impression US), plus environ 35 autres erreurs relevées et corrigées par l'équipe française, et enfin les corrections et errata apportés par la version allemande. |
September 2005 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Shadowrun
quatrième édition
Shadowrun Cette quatrième édition apporte son lot de nouveautés, à la manière des précédentes, tant au niveau du décor que du système. Nous sommes maintenant en 2070, la matrice est sans-fil et se fond avec le monde réel, les technomanciens (ex-otaku) croissent en nombre, cyber- et bio-ware ont évolué. Après une nouvelle d'introduction intitulée Buzkill de douze pages, dans laquelle on voit une mission "facile" tourner en eau de boudin et les shadowrunners survivants se venger du piège dans lequel ils ont perdu l'une des leurs, le chapitre Bienvenue dans les Ombres (Welcome to the Shadows) présente en sept pages ce qu'est un jeu de rôle et les grandes lignes de l'univers pour qui ne connaîtrait rien des précédentes éditions. Le troisième chapitre, Petite Leçon d'Histoire (A History Lesson for the Reality Impaired), résume l'histoire du monde des années 1990 à 2070 en une douzaine de pages, depuis le retour de la magie et des métahumains jusqu'au crash de la matrice qui a donné naissance au "Monde sans Fil" (Wireless World) d'aujourd'hui. Dans la continuité, le quotidien de 2070 fait l'objet du chapitre Sur le Fil du Rasoir (Life on the Edge). Ces quinze pages donnent une idée des bouleversements technologiques, magiques et sociaux, dont l'omniprésence de la Matrice est un des éléments clés. Les aspects légaux, si chers aux Shadowrunners, de l'absence de monnaie fiduciaire aux questions d'identité sont aussi abordés. Les vingt pages du cinquième chapitre, intitulé Principes de Jeu (Game concepts), entrent dans le système de jeu, qui bouleverse lui aussi certains aspects des éditions précédentes. Les "réserves de dés" ont disparu, ainsi que les tests ouverts (le "6" que l'on relance) : on lance un nombre de dés égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment désormais en nombre de "succès" (hit) à obtenir, un "succès" étant un dé faisant "5" ou "6". En cas d'opposition, il faut obtenir plus de "succès" que l'adversaire. Les modificateurs de situation correspondent à plus ou moins de dés à lancer. Autre changement avec l'apparition de "tests étendus" pour simuler des actions qui s'étendent sur une longue durée et dont l'accomplissement est progressif. Le système intègre aussi les concepts de réussite et d'échec critique, de petits problèmes dans la réussite, appelés "complications" (glitches), ou encore de réussite automatique. Les trente-cinq pages du sixième chapitre traitent de la création des personnages. Ici aussi, changement par rapport aux éditions précédentes qui fonctionnaient avec un système de priorités. Il s'agit dorénavant de dépenser des "Points de Construction (PC)" (Build Points (BP)) pour définir les différentes facettes de son personnage, des caractéristiques à l'équipement en passant par les sorts et les contacts. Un personnage est défini par une douzaine de caractéristiques, quatre physiques, quatre mentales, et au plus quatre parmi les cinq spéciales. Par exemple, la caractéristique spéciale "Magie" est dorénavant réservée aux magiciens et exclut toute capacité de "Résonance", réservée aux technomanciens. Le système introduit des avantages et des défauts permettant de particulariser les personnages, à la manière du Shadowrun Companion. Seize archétypes, c'est-à-dire des personnages pré-tirés présentés en pleine page avec illustration en couleurs, terminent le chapitre. C'est ensuite au tour des compétences d'être passées en revue, ce qui est fait dans les vingt-cinq pages du septième chapitre. Celles-ci sont classées en trois catégories : compétences actives, compétences de connaissance et compétences linguistiques. Il est possible d'acheter les compétences en groupe pour un coût réduit en PC, et de se spécialiser dans un domaine précis. Le système de combat est présenté en trente-deux pages dans un chapitre à part. Les habitués y retrouveront un découpage du round en actions automatiques, simples et complexes. Chaque combattant agit normalement une fois par tour de combat (round) dans un ordre déterminé par un jet d'initiative, mais des implants, des sorts ou d'autres circonstances peuvent donner droit à plus d'une action par tour. Dans ce cas, les deuxièmes actions sont résolues, toujours par ordre décroissant d'initiative, après que chaque personnage ait terminé sa première action, et ainsi de suite si quelqu'un venait à disposer de trois voire quatre actions supplémentaires. Ce nombre d'actions est prédéterminé par le personnage (magie, cyber, etc.), pas par le résultat du test d'initiative comme dans les éditions précédentes. Les attaques sont résolues par un jet opposé entre attaquant et défenseur, suivi d'un test de réussite éventuel (Constitution + Armure modifiée applicable). Une arme est caractérisée par son code de dégâts, c'est-à-dire le nombre de cases à cocher sur l'une des deux échelles de santé (Condition monitor) qui représentent les dégâts physiques ou étourdissants subis, et sa pénétration, c'est-à-dire sa capacité à annuler les effets des armures. Ont donc disparu les codes "grave", "léger", etc. au profit d'une échelle uniforme. Le chapitre suivant, Un Monde Eveillé (The Awakened World), traite du système de magie en quarante-deux pages. Par rapport au système précédent, les sorts ne sont plus caractérisés par leur niveau, c'est au lanceur de choisir la puissance de son sort, au risque d'en mourir - c'est le surlancement (overcasting). Sinon la magie suit les règles de base : test de compétence = Attribut + Compétence pour la sorcellerie, test opposé pour l'invocation. Un Monde sans Fil (The Wireless World) présente en trente-six pages la nouvelle matrice sans fil et sans terminal. C'est pourquoi les "deckers" sont maintenant des "hackers", les "otaku" des "technomanciens" et les "rigger", des hackers spécialisés dans le contrôle "wireless" des drones. La connexion à la matrice est à deux niveaux. Le premier, réalité augmentée, permet d'être connecté en permanence tout en continuant à agir normalement. Les impressions de la matrice se superposent alors aux perceptions du monde environnant. Le second, réalité virtuelle, correspond à l'immersion complète, celle où l'utilisateur n'a plus conscience du monde qui l'entoure. Les deux chapitres suivants, Courir les Ombres (Running the Shadows) et Alliés et Ennemis (Friends and Foes) sont essentiellement destinés au MJ. Outre les conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages, on y trouve des exemples de contacts et de créatures évéillées à éviter. Certains points de règles non encore abordées, comme celles sur les drogues, la santé ou la réputation des personnages, s'y trouvent également. Dernier chapitre, Equipement (Street Gear), est un catalogue d'une soixantaine de pages de tout ce que cette fin de vingt-et-unième siècle propose comme matériel. La feuille de personnage, l'index et une carte de l'Amérique du Nord terminent le livre. La version française comprend les errata américains version 1.3 (intégrés dans la seconde impression US), plus environ 35 autres erreurs relevées et corrigées par l'équipe française, et enfin les corrections et errata apportés par la version allemande. |
July 2006 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadows of Asia
première édition
Shadows of Asia Comme les précédents "Shadows of...", cet ouvrage est un guide présentant non pas les lieux touristiques à visiter, mais l'activité souterraine d'une contrée, dans le cas présent d'un continent : l'Asie. Premier supplément de la gamme à décrire en détail ce vaste territoire, il nous plonge au milieu des intrigues corporatistes et politiques, de l'économie des ombres, de magies dépaysantes et des secrets des différents pays d'Asie. Apparaissant comme une série de documents envoyé par Captain Chaos, le sysop de Shadowland, et provenant de différentes sources bien informées, il est ponctué régulièrement de commentaires de runners précisant, confirmant ou infirmant des informations. Le premier chapitre, Neo-Asia (13 pages), présente tout d'abord les affaires, fournissant une vision globale des activités à travers l'Asie et décrivant plus en détail la lutte opposant les Japanacorps dominantes à leur rival le Pacific Prosperity Group. Suit une présentation de la spiritualité asiatique au travers d'un grand nombre de religion, de croyances et de traditions magiques : le bouddhisme, le confucianisme, le taoïsme, l'hindouisme, l'Islam, le shamanisme, le shintoïsme et le zoroastrisme. Les chapitres suivants se penchent sur les pays composants les différentes régions de l'Asie. Chinese Puzzle (29 pages) détaille l'histoire et les différents états composants la Chine de Shadowrun : la Canton Confederation et son industrie avec Macao, Zhurong Peak, South China Sea étant les plus importants, mais aussi Hong Kong Free, la Mandchourie, Shaanxi, Beijing, Henan le fort du communisme, Sichuan et d'autres micro-états. Indian Subcontinent (22 pages) présente l'Inde moderne et les états l'entourant, comme le Bangla Commonwealth, le Khalistan, Kashmir Wastes, le Népal, le Pakistan, le Sri Lanka et le Tibet. Japan (19 pages)fournit une description du Japon qui se transforme, de la politique du nouvel enfant empereur et des acteurs de l'ombre aux mouvements culturels. The Middle East (27 pages) présente la lutte acharnée entre Ibn Eisa, devenu fondamentaliste après sa résurrection, et ses anciens alliés modérés, et comment cela affecte les autres pays du Moyen-Orient comme l'Iran et l'Irak, Israël, la Palestine et Jérusalem, la Turquie. Red Storm Rising (23 pages) décrit les nombreuses factions se disputant le pouvoir en Russie, ainsi que le conflit opposant les métahumains et les zoocanthropes dans le Yakut. South East Asia (36 pages) fournit une description détaillée de nombreux pays en guerre et de certains événements, comme le retour des Nagas et leur volonté de ré-administrer leur domaine au Cambodge ou la révolution en marche aux Philippines. Ce chapitre se compose de quatre parties : l'Indochine, l'Indonésie, la Malaisie et les Philippines. The Rest of Asia (25 pages) présente les autres pays, c'est-à-dire la République de Corée, la Mongolie, l'Océanie, la Fédération Transcaucasienne et le Turkestan. Game information (21 pages) fournit aux MJ les informations qui leur sont nécessaires pour jouer en Asie, ainsi que quelques ébauches de scénarios. Ils y trouveront aussi les règles des traditions magiques orientales évoquées au premier chapitre et les caractéristiques chiffrées des différentes frontières, des check-point et les statistiques matricielles des différentes nations. |
September 2005 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Sidereals (The)
première édition
Sidereals (The) Depuis toujours, les Sidéraux sont la catégorie d'Exaltés célestes la plus mystérieuse car leur capacité à prédire l'avenir et à infléchir voire à modifier le cours des événements a fait d'eux des êtres évoluant en marge de la réalité. Ce sont les Sidéraux qui, ayant prédit l'évolution catastrophique du Vieux Royaume s'ils n'agissaient pas, ont encouragé les Sang-de-Dragon à se soulever contre les Solaires et à les renverser. Ce sont également eux qui tirent aujourd'hui les ficelles du Royaume en manipulant l'Ordre Immaculé, qu'ils ont totalement infiltré. Les Sidéraux sont aussi les garants de la destinée, et à ce titre, ils font partie de la Bureaucratie Céleste qui siège principalement dans la cité céleste de Yu-Shan.
L'ouvrage, qui nécessite aussi la possession du Chapitre premier - Yu-Shan Chapitre second - The Bureau and the Siderals Chapitre trois - Character Creation Chapitre quatre - Traits Chapitre cinq - Charms Chapitre six - Sideral Astrology Chapitre sept - Storytelling L'ouvrage est clos par un index de quatre pages et un exemplaire de la feuille de personnage. |
October 2003 | Exaltés | White Wolf |
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Slayer's Guide to Dragons (The)
première édition
Slayer's Guide to Dragons (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à le connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présent ouvrage se distingue par sa taille quatre fois supérieure aux autres volumes de sa série, ce qui est bien normal quand on aborde les créatures les plus emblématiques du jeu de rôle médiéval-fantastique : les dragons. Après une préface de Gary Gygax racontant comment les dragons ont occupé une importance essentiellement dès sespremières parties de D&D, l'introduction fait une rapide présentation du présent ouvrage et de la collection des Slayer's Guides.
La première partie est consacrée à la physiologie des dragons (6 pages). Elle commence par un survol des aptitudes typiques des dragons avant d'évoquer leurs origines et leur psychologie, ainsi que le fonctionnement particulier de leur estomac et de leur arme de souffle. La deuxième partie occupe 7 pages et introduit une nouvelle catégorie d'âge pour les différentes espèces draconiques : le Dracos Invictus, si vieux qu'il passe la majeure partie de son temps à hiberner sur son trésor ¿ à moins que des aventuriers ne le dérangent, auquel cas ilpeut déchaîner les terribles pouvoirs que lui confère son grand âge et que détaille ce chapitre, qui fournit les caractéristiques techniques des Dracos Invictus métalliques et chromatiques les plus courants. Sept nouvelles espèces de dragons sont présentées dans le chapitre trois (18 pages). Il s'agit de Serpents, des créatures draconiques inférieures issues de manipulations magiques et d'hybridations. Cette section décrit également le Prince Chromatique, un gigantesque dragon bicéphale combinant les aptitudes de tous les dragons chromatiques. Le chapitre quatre se penche sur l'habitat des dragons (26 pages) et détaille les particularités des antres de chaque espèce de dragon chromatique ou métallique, ainsi que pour les Serpents introduits dans le chapitre précédent : leur emplacement, leur architecture, les défenses que les dragons y placent, les autres créatures qui peuvent y vivre. Un exemple de repaire accompagné d'un plan est donné pour chaque espèce. La société draconique est évoquée dans le chapitre cinq (8 pages). Il étudie les rites amoureux et les méthodes de reproduction des dragons, puis s'attarde sur les relations entre dragons d'une même famille (chromatiques ou métalliques). Cette section s'intéresse également aux croisement entre différentes espèces de dragons et fournit les règles permettant de déterminer les aptitudes et pouvoirs de ces hybrides. Les dragons sont des créatures plutôt solitaires, voire asociales, mais il leur arrive de se rassembler en de rares occasions, et ce chapitre décrit le fonctionnement de ces "Moots" particulièrement impressionnants. Le chapitre six est consacré aux combats (20 pages). Afin d'aider le meneur de jeu à révéler toute la puissance des dragons, cette section détaille les nombreux sorts auxquels ces créatures ont accès et la façon dont ils peuvent les utiliser. Elle propose également quelques règles complémentaire au système de combat du Manuel des Joueurs permettant de gérer les affrontements aériens. Après avoir évoqué les faiblesses dont les aventuriers peuvent profiter pour vaincre les dragons, ce chapitre s'attarde sur les tactiques et ruses que les dragons peuvent eux-mêmes utiliser contre les PJ. Il propose ensuite une dizaine de nouveaux dons et une vingtaine d'incantations propres aux espèces draconiques, et se termine par quelques considération sur les objets magiques et autres artefacts que peuvent utiliser ces créatures. Interpréter un dragon n'est pas chose facile, et le meneu de jeu trouvera dans le chapitre sept de nombreux conseils à ce sujet (9 pages). Il décrit les différentes situations dans lesquelles des aventuriers peuvent se retrouver conforntés à un dragon, et l'attitude que ce dernier peut adopter. Il propose également de nouvelles règles permettant de doter un dragon d'une classe de personnage et étudie l'utilité de chacune pour ces créatures. Après une courte section de 4 pages fournissant ensuite quelques idées d'aventures centrées sur les dragons, le neuvième et dernier chapitre propose un scénario complet de 24 pages intitulé "The Revenge of Ghorkai" et destiné à des aventuriers de niveau 8 à 10, qui vont se retrouver mêlés à un conflit entre des clans nains et un dragon hybride au coeur des montagnes. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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State of the Art : 2064
première édition
State of the Art : 2064 State of the art : 2064 fait le point sur divers éléments de l'univers de Shadowrun en 2064. Chaque partie de ce supplément est organisée de la même manière : une première section présente des rapports réunis par Captain Chaos, entrecoupés par des commentaires de runners et une seconde présente les règles liées aux éléments présentés. Le premier chapitre du supplément (34 pages) s'intéresse ainsi au monde de l'espionnage. Après la présentation des diverses techniques et méthodes utilisées par les services d'espionnage du Sixième Monde, les plus importants d'entre eux ont droit à une description. Le chapitre se termine par une liste de villes à fortes concentrations d'espions, ainsi que par des listes d'équipement, de sorts, de nouveaux avantages et défauts, et de conseils pour mener une campagne centrée sur des espions. Le chapitre suivant (29 pages) propose un complément au supplément Magic in the Shadows concernant les adeptes. Il décrit de nouvelles voies, telles que celles des artistes ou des athlètes, et quelques groupes d'adeptes. La partie consacrée aux règles présente, outre quantité de nouveaux pouvoirs, de nouvelles techniques de métamagie, par exemple sur les animaux augmentés. L'ouvrage se poursuit par un exposé sur les forces de police (30 pages). Les différentes corporations actives dans le secteur du maintien de l'ordre sont brièvement présentées, leurs méthodes développées ainsi que les lois qu'elles sont censées suivre. Le chapitre se poursuit par diverses informations sur le système carcéral. Il se termine par la description de nouveaux équipements. L'avant-dernier chapitre (29 pages) est également un complément à Magic in the Shadows : il présente de nouvelles informations sur la magie en Europe. De nouvelles traditions propres au Vieux Continent sont ainsi présentées : différentes traditions néo-païennes, différents paradigmes académiques et la magie et le christianisme sont ainsi abordés. Le dernier chapitre (40 pages) traite de la culture. L'impact de la découverte d'une langue orque originelle sur le rock est analysé. La mode dans le milieu corporatif, l'art génétique et le monde des jeux d'argent sont également abordés. Le chapitre se termine par les règles concernant tous ces points. Elles sont suivies d'un top 50 des faits et personnalités de l'année 2064, ainsi que des événements sportifs de l'année avec une emphase particulière sur la coupe du monde de football en Amazonie. |
January 2004 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Time of Judgement
première édition
Time of Judgement Time of Judgement décrit la fin du monde pour les Changelins, les Démons, les Exterminateurs, les Vampires d'Orient, et les Momies. Il complète ainsi la collection éponyme de l’éditeur qui met fin à l’ensemble des gammes du Monde des Ténèbres. Chaque chapitre traite d’une gamme en particulier, et fait très peu de liens entre les parties. De plus, les auteurs proposent plusieurs fins différentes pour chaque chapitre, avec possibilité de les mélanger entre elles. Ces histoires, présentées sur un nombre réduit de pages, sont plus de gros synopsis que de véritables scénarios. Pour compléter le livre, l’éditeur a durant quelques semaines publié sur son site des informations fictives sur la fin du monde pour toutes ses gammes, informations partiellement reprises tout au long de ce livre. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, la première partie de la nouvelle Wright and Wrong (8 pages) met en scène Lucifer durant l’Apocalypse. Des guerres se déclarent, aucun bébé fille ne naît plus et l’Etoile Rouge est visible par tous. Cette première partie voit l’affrontement entre un puissant Imprégné aux services des Messagers angéliques et le Diable lui-même, qui refuse de se repentir. L’Introduction (3 pages) présente le contenu du livre ainsi que des sources d’inspiration possibles. Les auteurs expliquent l’ils n’avaient pas la place pour terminer pleinement leurs jeux, mais qu’il espèrent avoir inclus le maximum de bonnes idées. Plutôt que de répondre aux mystères des jeux par une unique vérité, ils ont préféré proposer de nombreuses options et outils. Chapter One : Endless Winter (34 pages) présente la fin de Changeling : the Dreaming. Une courte nouvelle introduit certains événements précurseurs : le Songe devient capricieux et des prophètes Changelins monde : disparition du Roi David dans Kingdom of Willows, guerre civile entre nobles et gens du commun dans War in Concordia - the Shattered Realm, menace des fomoriens dans Denizens of the Dreaming, machinations de la Shadow Court, apparition de l’Oeil de Balor ou Etoile Rouge, disparition du Songe… Après de nombreuses idées pour préparer l’Hiver, les auteurs proposent différentes fins, avant une série de conseils pour conclure le chapitre :
Chapter 2 : Agents of Apocalypse (44 pages) présente la fin de Demon : the Fallen. Ce chapitre commence par des coupures de presse relatant des événements apocalyptiques reliés au folklore des démons, comme des pestes ou des visions angéliques. Après des conseils sur les signes possibles de cette fin du monde, les auteurs présentent plusieurs synopsis :
Le tout se conclut par des conseils sur la façon de faire ressortir les différents thèmes du jeu comme la rédemption. Les réponses aux grands mystères de la gamme sont données sous forme d’options à choisir. Enfin, un encadré détaille les pouvoirs des Anges si le meneur souhaite les introduire. Ce chapitre ne fait aucun lien direct avec la nouvelle Wright or Wrong. Chapter 3 : Inherit the Earth (48 pages) conclue Hunter : the Reckoning. Le chapitre commence par des coupures de journaux montrant des événements apocalytiques (explosions nucléaires, villes en feu, nouveau tremblement de terre à Los Angeles, météorites, monstres en direct à la télévision, etc.) et des emails décrivant la mort tragique de plusieurs Imprégnés, dont Crusader117. Chacun des trois synopsis proposés ensuite met en avant une des Vertus : Zèle, Miséricorde, et Vision, et décrit la réaction des trois Crédos de chaque Vertu pour chaque synopsis :
Le chapitre se termine par une large section dédiée à la mise en scène de la fin du monde : réaction des héros et de leurs proches, utilisation des des Messagers, des Témoins, etc. Chaque race de monstres et chaque Vertu sont passées en revue, y compris les Extrémistes (présentés dans Fall From Grace) et les deux Crédos perdus. Une interprétation de chacun des Signes apocalyptiques d’Apocrypha est également développée, avec des idées pour mettre en scène le début d’un nouvel âge. Aucune révélation des mystères du jeu n’est faite, le livre renvoyant vers le Storytellers Handbook. Chapter 4 : Interesting Times (34 pages) conclut Kindred of the East. Ce chapitre commence par une nouvelle centrée sur les vampires qui se réjouissent du retrait des Vampires d'Orient. Ce retrait n'est qu'apparent car l'heure du combat final contre les rois Yama a sonné. Les différentes factions en sont conscientes et se tiennent prêtes, ainsi qu'en témoignent différentes lettres envoyées à leurs membres. Ensuite, plusieurs synopsis de fin du monde sont livrés :
Une section de conseils et de règles complémentaires terminent ce chapitre : mettre en scène le Yomi pénétrant dans le monde réel, variations du Chi, mais aussi avenir des Kuei-Jin et de leur Second Souffle. Le chapitre renvoie à Demon Hunter X et The 1000 Hells pour des informations complémentaires. Chapter 5 : Armageddon (40 pages) donne la fin de Mummy : the Resurrection. Le chapitre commence par un court récit montrant Hatshepsut, une Enfant d’Osiris, qui se réveille alors qu’elle apprend la fin du monde. L’Introduction informe que la possession du Players Guide est nécessaire pour l’utilisation d’une grande partie de ce chapitre et rappelle les thématiques de Mummy, telles que la responsabilité et l’espoir. Enfin, des coupures de presse montrant de graves troubles au Moyen-Orient précèdent les scénarios :
La fin du chapitre donne des conseils et aborde les nécessaires interactions des momies avec les autres créatures du Monde des Ténèbres. Le livre se termine par la deuxième et dernière partie de Wright or Wrong (6 pages). Deux mois après avoir tué l’Imprégné, Lucifer rallie les Déchus et l’Humanité entière à son culte. Il doute que ce soit Dieu qui ait créé les exterminateurs. Il affirme que c’est le Créateur qui lui a ordonné de se rebeller, alors que le monde sombre dans le chaos, et qu’il prépare une arme capable de détruire tous les démons. De nombreuses références sont faites aux personnages de la gamme Demon. |
January 2004 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Ultimate Feats
première édition
Ultimate Feats Ce second volume de la collection Supplementary Rulebooks se présente comme une encyclopédie de référence des dons utilisables dans D&D3 et le d20 System. L'ouvrage propose plusieurs centaines de dons, pour la plupart issus d'autres ouvrages publiés par Mongoose Publishing ou d'autres éditeurs et reproduit grâce à l'Open Game Licence.
Une section d'introduction de 56 pages explique les objectifs de l'ouvrage et de la collection, avant de donner différents conseils quant à l'utilisation des dons et leur intégration dans une campagne. La présentation des dons occupe plus de 200 pages et se divise en différentes sections : - Feats of the Arcane, 70 dons métamagiques ou en rapport avec la magie profane - Feats of Arms, 290 dont liés aux différents aspects du combat - Feats of Blood, 50 dons réservés aux différentes races de personnage - Feats of Creation, 30 dons de création d'objets magiques ou psioniques - Feats of the Divine, 45 de magie divine ou réservés aux prêtres - Feats of the Mind, 95 dons métapsioniques ou réservés aux psions - Feats of the Monstrous, 55 dons réservés à certaines races monstrueuses - Feats of Power, 55 dons de métamagie profane et divine - Feats of Skill, 210 dons améliorant les compétences - Feats of Stealth and Song, 45 dons destinés aux bardes, roublards et assassins - Feats of the Unliving, 30 dons réservés aux nécromanciens et morts-vivants - Feats of Today and the Future, 45 dons utilisables dans un contexte moderne ou futuriste A la fin du recueil se trouvent un index général (7 p.) et un tableau récapitulatif des dons et de leurs effets (25 p.) |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Ultimate Prestige Classes Volume 1
première édition
Ultimate Prestige Classes Volume 1 Comme son titre le suggère, ce livre se présente comme la référence "ultime" en matière de classes de prestige, non seulement par le nombre de classes présentées mais aussi par les divers conseils qu'il dispense sur l'intégration et l'utilisation des classes de prestige dans un cadre de jeu. La première partie (3 pages) présente en effet une réflexion sur la nature des classes de prestige. Après avoir proposé une définition des classes de prestige, elle décrit ce que ces classes peuvent représenter (organisations, entraînements particuliers, développement naturel) et s'attarde sur les circonstances dans lesquels un personnage peut avoir accès a ces classes. La deuxième partie (6 pages) présente un système permettant au meneur de jeu de créer ses propres classes de prestige étape par étape, en veillant à conserver un certain équilibre : choix des conditions d'accès, des compétences de classes et des bonus de sauvegarde, création des aptitudes de classe. Le reste du volume est consacré à la description plus de cent classes de prestige, réparties en six grandes catégories thématiques : Profitant de l'Open Gaming License, ce volume reprend de nombreuses classes extraites de suppléments d20 System publiés par Mongoose ou d'autres éditeurs. L'ouvrage se termine par un index complet (5 pages) reprenant les classes de prestige et leurs aptitudes spéciales. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Vampire : le Requiem
première édition
Vampire : le Requiem "Vampire : le Requiem" n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé en conjonction avec Le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Vampire en présentant l'intégralité du contexte vampirique et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces prédateurs suceurs de sang. Les premières pages forment un prologue intitulé "La Danse des Morts" et constitué de textes d'ambiance et d'une introduction évoquant les thèmes et le ton habituels d'une chronique vampirique et donnant des sources d'inspiration littéraire, cinématographique et musicale. Chapitre 1 - La Société des Damnés (70 pages) Chapitre 2 - Le Personnage (64 pages) Chapitre 3 - Règles et Systèmes (42 pages) Chapitre 4 - Réservé au Conteur La première annexe "Lignées et Disciplines Uniques" (34 pages) fait le point sur les Lignées présentées comme ayant divergé d'un des clans et ayant parfois accès à des pouvoirs spécifiques, mais en contrepartie d'une faiblesse supplémentaire s'ajoutant à la faiblesse du Clan. Les Lignées présentées sont les Bruja (Gangrel), les Burakamin (Nosferatu), les Toreadors (Daeva), les Malkovians (Ventrue) et les Morbus (Mekhet). Les règles vont jusqu'à proposer aux joueurs la possibilité de créer leur propre Lignée. La seconde annexe "La Nouvelle Orléans" (28 pages) présente la ville et la population vampirique de la Nouvelle-Orléans. Un épilogue "Cordes et Piano" faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'une fiche de personnage vierge et d'un index. |
May 2005 | Vampire : le Requiem | Hexagonal |
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Vampire : the Requiem
première édition
Vampire : the Requiem "Vampire : le Requiem" n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé en conjonction avec Le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Vampire en présentant l'intégralité du contexte vampirique et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces prédateurs suceurs de sang. Les premières pages forment un prologue intitulé "La Danse des Morts" et constitué de textes d'ambiance et d'une introduction évoquant les thèmes et le ton habituels d'une chronique vampirique et donnant des sources d'inspiration littéraire, cinématographique et musicale. Chapitre 1 - La Société des Damnés (70 pages) Chapitre 2 - Le Personnage (64 pages) Chapitre 3 - Règles et Systèmes (42 pages) Chapitre 4 - Réservé au Conteur La première annexe "Lignées et Disciplines Uniques" (34 pages) fait le point sur les Lignées présentées comme ayant divergé d'un des clans et ayant parfois accès à des pouvoirs spécifiques, mais en contrepartie d'une faiblesse supplémentaire s'ajoutant à la faiblesse du Clan. Les Lignées présentées sont les Bruja (Gangrel), les Burakamin (Nosferatu), les Toreadors (Daeva), les Malkovians (Ventrue) et les Morbus (Mekhet). Les règles vont jusqu'à proposer aux joueurs la possibilité de créer leur propre Lignée. La seconde annexe "La Nouvelle Orléans" (28 pages) présente la ville et la population vampirique de la Nouvelle-Orléans. Un épilogue "Cordes et Piano" faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'une fiche de personnage vierge et d'un index. |
August 2004 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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World's Largest City
première édition
World's Largest City Après le plus grand donjon du monde, AEG propose avec ce supplément la plus grande ville de fantasy du monde. L'énorme cité côtière est divisée en seize districts, occupe environ 7 kilomètres d'ouest en est (4,5 miles) et 5 kilomètres et demi du nord au sud (3,5 miles), et abrite environ 250 000 personnes. Située sur le meilleur port naturel à des centaines de kilomètres, elle est coincée entre des falaises rocheuses au nord-ouest et une mangrove au sud-est. Les premières ont été occupés par les nains, la seconde par les elfes. Une introduction de dix-sept pages présente un plan d'ensemble de la cité qui peut servir de plan d'assemblage des cartes accompagnant le supplément, ainsi que des informations sur le supplément et la cité en général. Histoire de la cité, gouvernement, société, économie ou religion sont donc passés au crible avant la description des quartiers proprement dite. La description des seize quartiers (ou districts) est le coeur de l'ouvrage, et elle occupe sa majeure partie. Chaque quartier est décrit sur le même modèle avec, en premier lieu, une description générale de l'endroit. Vient ensuite une description d'un certain nombre de lieux identifiés sur la carte avec, pour chacun, un bloc de description qui peut être lu aux joueurs lorsqu'ils découvrent l'endroit, une description générale de l'endroit, une présentation de quelques résidents, un résumé des activités menées en ce lieu, ainsi que quelques pistes d'aventures ou d'interactions entre les personnages et l'endroit. Les résidents sont accompagnés de caractéristiques, se limitant aux classes et niveaux. Après cette description d'un quartier, une piste de campagne est proposée, avec la description de quelques événements majeurs pouvant se dérouler dans le quartier, des personnages importants y prenant part, et de l'implication éventuelle des personnages. Enfin, une table de rencontre aléatoire spécifique à chaque district est fournie. Les seize quartiers sont :
Une appendice reprend l'ensemble des classes de PJ et de PNJ du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître en proposant des caractéristiques détaillées pour les vingt premiers niveaux de chaque classe. |
November 2006 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |