Serge Delonville
Je me suis lancé dans la traduction en 1991 et j'ai tout de suite pensé que les éditeurs de jeux de rôles me permettraient de joindre l'utile à l'agréable. Seul Oriflam a répondu à mon courrier et fut ainsi mon premier client. Depuis 1997, je me concentre sur des traductions plus lucratives que les jeux de rôles. Il faut bien vivre et le JdR paye très mal - dans la mesure où l'on est payé.
Actuellement, je ne vis plus du tout du jeu de rôle - je n'ai aucun projet qui en concerne. Lorsque j'en vivais, c'était très partiellement.
Mes jeux préférés sont Ars Magica, Gurps, Pendragon, The Whispering Vault, Conspirations, Rêve de Dragon, Agone. Je joue une à deux fois par mois, avec des joueurs tout ce qu'il y a d'ordinaire et inconnus.
Mes autres loisirs et centres d'intérêt sont les jeux de plateau, l'action politique, la lecture.
Le travail dont je suis le plus fier, c'est le livre de base de Pendragon. Parce que je me suis ingénié à refaire toutes ces citations en "faux ancien français" et la description en termes héraldiques de tous les blasons et qu'en fin de compte, ça donnait vraiment un plus à mon travail.
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Alliances
deuxième édition
Alliances Alliances (Covenants) est un supplément sur les alliances hermétiques, qui complète et étend les règles de création et des saisons fournies dans la section 6 du livre de base de la 5e édition d'Ars Magica. Comme pour le livre de base, la version française transforme les neuf chapitres de la version originale en autant de "sections", chacune précédée d'une illustration pleine page (à rajouter à la pagination plus bas). Puis elle les regroupe en quatre gros chapitres correspondant aux saisons. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières. Puis le chapitre Des Lieux commence par la section Introduction (3 pages, 2 en VO) qui présente le rôle de ce personnage à part entière qu'est l'alliance. Elle fournit un guide d'utilisation de l'ouvrage, un résumé enrichi des règles de création d'alliance du livre de base, des règles d'évolution d'alliance et des conseils pour la gestion des informations le concernant. La section Avantages et Accroches (29 pages, Boons & Hooks/24 pages en VO) développe les choix proposés dans le livre de base et en ajoute d'autres en les classant par catégorie : Site représente l'implantation géographique, Fortifications ses l'effort de protection, Ressources correspond aux richesses de l'alliance, Résidents à ses habitants, Relations extérieures à ses relations avec ceux qui n'en font pas partie, et Contexte aux particularités des environs. Dix-huit exemples sont fournis pour personnalisation afin de faciliter la création d'alliance et une liste des avantages et accroches clôt ce chapitre. Des Hommes commence par la section Gouvernance (15 pages, Governance/12 pages en VO) qui propose cinq formes de base de gouvernement (démocratie, autocratie, hiérarchie, bureaucratie et anarchie), aborde la place des différentes catégories de personnage dans celui-ci, ainsi que les rôles organisationnels au quotidien. Il est aussi question de l'organisation des réunions du conseil et de la constitution de la charte qui régit le fonctionnement de l'alliance. Enfin, de nouvelles règles permettent de gérer la loyauté des résidents envers ses mages, son conseil et cette institution. Un niveau de loyauté générale est calculé et évolue globalement, il sert de base pour les loyautés individuelles. La section Résidents (19 pages, Covenfolk/14 pages en VO) propose seize exemples de grogs pour illustrer des types d'alliance particuliers ou enrichir des rôles basiques avec des personnages intéressants ainsi que des règles, sorts supplémentaires, et exemples d'objets magiques pour palier à l'absence de personnel. Enfin, au-delà des résidents ordinaires, sont proposés des créatures surnaturelles ou des résidents atypiques pour des alliances différentes. Des Ressources commence par la section Richesse et pauvreté (19 pages, Wealth & Poverty/16 pages en VO) qui aborde le financement d'une alliance par le biais de ses sources de revenu à l'aide de catégories illustrées par des exemples puis des dépenses nécessaires à son fonctionnement à l'aide de règles détaillées accompagnées d'exemples et d'une liste de prix. La section Sources de vis (13 pages, Vis Sources/12 pages en VO) présente trois exemples de sources de vis par art ainsi que des sorts pour l'extraction de certains. Enfin, la section Bibliothèque (25 pages, Library/19 pages en VO) détaille la fabrication des livres, propose des règles supplémentaires concernant leur qualité, et de nouveaux types d'opus parmi lesquels on trouve les tablettes de lancement qui bénéficient de règles détaillées. Il est ensuite question des bibliothèques où on les trouve, de leur cycle de vie, de magie scripturale et de sorts pour aider le bibliothécaire, ainsi que se substituts aux livres. Du Saint des Saints commence par la section Sanctum (3 pages) qui traite des types habituels de sancta, de leurs défenses y compris trois exemples de sorts, et fournit le plan d'un étage d'une tour contenant un sanctum. La section Laboratoires (25 pages, Laboratories/19 pages en VO) fournit des règles détaillées concernant le laboratoire. On y trouve des règles concernant les horaires et la durée quotidienne de travail, des règles détaillées de personnalisation du laboratoire avec des caractéristiques spécifiques (Taille, Raffinement, Qualité générale, Entretien, Sécurité, Distorsion, Santé, Esthétique) et des spécialisations. Un laboratoire peut être doté de vices et vertus qui sont ici classés par catégorie (structure, équipement, surnaturels), des exemples traits sont proposés correspondant à certaines spécialités afin de rendre un laboratoire unique, des exemples d'objets et de sorts sont aussi présentés. Enfin, neuf exemples illustrent l'utilisation de ces règles. Les Annexes, après une page de présentation, contiennent :
La version originale se clôt sur une page de biographie des auteurs et illustrateurs et cinq pages publicitaires pour d'autres produits Atlas Games. La version française se clôt sur une galerie de six portraits pleine page précédés d'une page d'introduction. |
October 2014 | Ars Magica | Ludopathes |
|
Alliances
deuxième édition limitée
Alliances Il s'agit de l'édition collector de la version française, disponible pour tous les souscripteurs et dans quelques boutiques. La seule différence est la couverture façon cuir avec dorures. Le contenu est identique. |
October 2014 | Ars Magica | Ludopathes |
|
Ars Magica
cinquième édition
Ars Magica Ars Magica permet de jouer des magiciens dans une version fantastique de notre Moyen-Âge européen. Cet ouvrage dispose d'une traduction française, seule existante dans la langue de Molière depuis la 3e édition par Descartes Editeur. La particularité de cette édition française est d’avoir une mise en page et des illustrations entièrement refaites. Une souscription lancée par les Ludopathes, nouveau possesseur de la licence depuis 2013, a permis le financement de ce livre ainsi que d’accessoires tels qu’un écran de jeu et une carte géante de l’Europe Mythique. Cette cinquième édition d'Ars Magica se situe huit ans après la sortie de l'édition précédente. Elle a subi cinq rounds de tests par des joueurs vétérans ou complètement novices, sur une période de deux ans, un des objectifs affichés par l'éditeur étant d'attirer de nouveaux publics. Enfin, même au bout de la cinquième édition, le jeu a gardé des traces de son influence sur le Monde des Ténèbres : on retrouve ainsi l’ambitieuse Maison Tremere, le clan de sorciers repris dans Vampire : La Mascarade et l’idée du système libre de création de sorts revu dans Mage : L’Ascension. Le livre se divise en 16 chapitres et 4 annexes, avec une nouvelle mise en page qui fait notamment figurer en bas de chaque double page et sur la couverture les douze fondateurs de l'Ordre d'Hermès, des textes inédits dans l'ensemble à l'exception des descriptions des sorts, vices et vertus. La version française, tout en gardant le même texte, regroupe les 16 chapitres de la VO au sein de 4 grands chapitres, décorés suivant les 4 saisons. Chaque grand chapitre en VF commence par une illustration double page agrémentée d’un petit texte introductif. Pour commencer, une page de titre et une de crédits précèdent un sommaire d'une page également. Le premier chapitre de la VF s'intitule Présentation. Aux couleurs vertes du printemps, il regroupe les deux premiers chapitres de la VO. L'Introduction (5 pages) constitue le premier chapitre. Elle contient une courte nouvelle sur une demi-page, sujet d'une illustration pleine page. Puis suivent des explications sur ce qu'est Ars Magica et les points qui le différencient des autres jeux de rôle. Après quoi sont traités l'organisation du livre, les différents lancers de dés avec des tableaux pour les seuils de difficultés et les chances de désastre, et enfin un glossaire des principaux termes utilisés dans le jeu. Le second chapitre (11 pages) traite de l'Ordre d'Hermès. Cela commence par son histoire, avec la situation avant l'Ordre, quand les effets du Don de magie faisaient s’entre-déchirer les magiciens. Puis sont abordés la fondation grâce à la Parma Magica ou rituel de protection et les différentes crises subies depuis. Sont ensuite décrites les 12 maisons de l'Ordre, chacune en deux ou trois paragraphes. L'on retrouve ensuite les concepts d'Alliances, le Code d'Hermès avec le serment de Bonisagus, le Code périphérique couvrant des sujets aussi divers que l'empêchement d'exercer ses pouvoirs magiques, les guerres de magiciens, les tribunaux, interférer avec le reste de la société, les démons, faeries ou créatures magiques, l'espionnage et les apprentis. Suit un aperçu des tribunaux, avant de passer aux interactions de l'Ordre d'Hermès avec le reste de la société : les paysans, l’Église, la noblesse, les cités, le commerce d'objets magiques, et enfin les sorciers en dehors de l'Ordre. Le chapitre deux de la VF regroupe les chapitres trois à six et s'intitule Personnages. Les ornements qui décorent les pages sont rouges et évoquent l'été. Les personnages sont couverts dans le troisième chapitre (44 pages). Une description est faite des trois types de personnage que sont les mages, compagnons et servants, avec des précisions de règles sur les traits de personnalité, les réputations et la confiance. Suivent différents archétypes, décrits seulement en termes de jeu avec des notes de personnalisation à la fin (8 pages). La création de personnages sur mesure est ensuite abordée, avec les différentes étapes à franchir : maison, vertus & vices, caractéristiques, compétences lors de l'enfance, l'apprentissage et ensuite, etc. Des encadrés résument le processus à chaque étape. Les dernières parties traitent de l'âge des personnages, des vertus gratuites pour chaque maison, ou des coûts des Arts Magiques et compétences. A noter que ces règles permettent également la création un peu simplifiée de mages vétérans, un exemple est d'ailleurs donné sur deux pages. Le quatrième chapitre décrit les Vertus & vices (34 pages). Cela comprend d'abord une explication sur ceux qui sont mineurs (1 point) ou majeurs (3 points), sur les règles de choix, et le grand changement sur les vices, qui se divisent entre malus pour le personnage et bonus pour raconter une histoire. Les différents types de vertus et vices sont couverts (hermétique, statut social, surnaturel, personnalité, histoire, général), et une double page énumère tous les vices & vertus classés selon ces types. Ensuite, toutes les vertus sont expliquées, par ordre alphabétique, puis il en est de même pour les vices. Sur les 9 pages du chapitre suivant, décrivant les compétences, une décrit les groupes de compétences : générales, académiques, arcanes, martiales, surnaturelles, et liste les compétences dans cet ordre. Le reste constitue la description des compétences par ordre alphabétique. Le chapitre 6 se nomme Les Alliances (9 pages), d'après le lieu où vit un groupe de magiciens, et commence par les classer selon les saisons, avec à chaque fois l'intérêt pour le Conteur ou meneur de jeu et un exemple d'Alliance en quelques paragraphes. Puis sont abordées les règles permettant de construire une Alliance sur mesure, d'abord en déterminant sa puissance globale, ses ressources, avant de personnaliser avec des éléments qui ne sont pas sans rappeler les vertus & vices des personnages, mais appliqués à une Alliance. Le chapitre trois de la VF comprend les chapitres sept à neuf et s'intitule La Magie. Les décors sont de couleur brune et sont plus riches qu'au chapitre précédent. La magie hermétique (28 pages), commence par une description du Don, ou capacité à faire de la magie, avec les effets détaillés de celui-ci sur les vulgaires ou non-magiciens, dans un village, une taverne ou un monastère, que le magicien soit connu ou non. Suivent les descriptions des différents Arts Magiques, des limites de la magie hermétique, et du vis brut. Ensuite, viennent les règles pour jeter des sorts, entre magie formelle, rituelle ou improvisée, et toutes les options offertes lors du lancement d'un sort. La Pénétration est développée de pair avec les Liens Mystiques, avoir un Lien Mystique étant très efficace pour pénétrer la résistance adverse. D'ailleurs, le fonctionnement de la Résistance Magique est expliquée en détails, avec tous les cas possibles, du mage qui marche sur un pont magique au pont magique qui tombe sur le mage. Pour clore ce chapitre, sont encore décrits les Sceaux des magiciens, la maîtrise des sorts, les dangers de la sorcellerie, en particulier les désastres, le Crépuscule du Magicien, les règles de Certamen et les Mystères spécifiques aux mages de Bjornaer, Criamon, Merinita et Verditius. Après les lancements de sortilèges, viennent les activités de laboratoire (24 pages). D'abord sont passées en revue les activités basiques, comme la création d'un laboratoire, le traitement des liens mystiques, la manipulation du vis. L'étude de la magie est vue dans un autre chapitre. Puis viennent les sortilèges, entre l'étude avec un maître et l'invention. La partie suivante est plus conséquente, traitant des différents enchantements : mineurs, majeurs, objets à charge et talismans. Les rituels de longévité, les textes de laboratoire, les familiers, apprentis et l'expérimentation sont ensuite traités. Ce chapitre est clos par une page contenant les tableaux nécessaires à l'expérimentation, et par une autre page pour les bonus dus aux différentes formes et matériaux. Le neuvième chapitre, le plus long (68 pages), s'attache à décrire les sortilèges, avec en introduction les différents paramètres comme portée, durée, cible et prérequis, les cas spéciaux des sens magiques et les runes de protection. Suivent les sorts classés d'abord par Forme puis par Technique dans chaque Forme, avec des guides de sorts à chaque combinaison couvrant d'abord les bas niveaux (de 1 à 5), puis les magnitudes : niveau x5, donc 10, 15, 20, etc. Certains sorts sont décrits avec le Sceau d'un magicien en particulier, à titre d'exemple, d'autres sont marqués comme uniques de par leur origine non hermétique. Tous commencent par le nom du sort, suivi par les paramètres, et la description. Une dernière ligne résume à chaque fois comment les guides de sorts ont été utilisés pour créer ce sort. A noter qu'il y a quelques nouveaux sorts par rapport à la quatrième édition, et que d'autres ont disparu. Le chapitre quatre de la VF regroupe les chapitre dix à seize et se nomme L'Art du Conteur. Les ornements sont bleus pour évoquer l'hiver et présentent des marques d'usure et de vieillissement. Le chapitre 10, Événements à long terme (9 pages), contient d'abord les règles d'expérience, qui varie selon exposition, aventure, pratique, entraînement ou étude auprès d'un maître ou d'un livre. Suivent les règles pour écrire des ouvrages (summa ou tractatus), et le cas particulier de l'apprentissage de compétences surnaturelles. Quelques informations sont données sur les changements de réputation, avant de passer aux points de distorsion. Les distorsions sont dues à une exposition importante et/ou prolongée à la magie. Enfin, les règles de vieillissement sont fournies, avec l'introduction de crises entraînant des maladies, et les guides pour en guérir magiquement. C'est sous le titre Obstacles (14 pages) que se cache le chapitre dédié aux périls immédiats, donc principalement les règles de combat qui ouvrent la section. On y retrouve le déroulement d'un round, les différents scores utilisés, mais avec en nouveauté une table précisant le type de blessure effectuée en fonction de la taille de l'adversaire, ou la possibilité de faire combattre des groupes et non plus des individus. Les armes et armures ont droit à de courtes descriptions en plus du tableau résumant leurs caractéristiques. Après le combat, une section traite des blessures et de leur guérison, avant de passer aux autres périls : poisons, maladies, famines, chute, chaleur, corrosion... et les voyages. Le surnaturel est le sujet du chapitre 12 (11 pages), où les Royaumes de Puissance sont décrits : le Divin, l'Infernal, la Magie et la Faerie. La nature de ces royaumes est d'abord discutée, avant de passer aux auras et aux créatures affiliées. A noter que le Royaume Divin oppose une forte pénalité aux pouvoirs issus d'autres Royaumes, bien plus que dans les éditions précédentes, tandis que les pouvoirs divins n'ont jamais de pénalité dans un autre Royaume. Chaque Royaume est ensuite décrit sur une page, avec les créatures, auras, et ce qui tient lieu de source à chaque aura, avec en bonus l'Arcadie et la Vraie Foi. Suivent la description des regiones, des endroits difficilement accessibles plus proches de l'influence d'un Royaume, et du vis, ou magie à l'état brut sous forme physique. Le bestiaire (18 pages) propose quelques créatures surnaturelles, issues des Royaumes. Ce chapitre définit au préalable les différentes caractéristiques qui vont servir, à savoir Puissance et Pouvoirs, le reste étant déjà décrit précédemment, et comment les doser. Pour chaque Royaume est décrit un loup "affilié" ainsi que des créatures appropriées : un dragon et un fantôme gardien pour la magie (il correspond à la vertu du même nom), un lutin aviné et un seigneur de la glace pour la faerie, un démon farceur et un démon marchand, et enfin un ange. Les animaux vulgaires sont ajoutés au bestiaire dans la VF, pour un total de 8 pages, allant du chat au taureau en passant par le faucon et le cerf. Le chapitre sur l'Europe Mythique (16 pages) commence par préciser que vous pouvez jeter l'histoire par la fenêtre si vous le désirez, que le minimum se trouve décrit ici-même. Par la suite, une première partie apporte des conseils sur la façon de rendre le jeu historique. Ensuite sont proposées différentes généralités sur l''histoire médiévale, avec des encadrés permettant de préciser leur usage possible dans le jeu, pour une saga commençant en 1220. D'abord est décrite l’Église, avec l'usage de la doctrine, le rapport de la magie par rapport aux péchés, les sacrements, les saints, son organisation interne, la loi canon, ses ressources, les monastères, et les miracles. Puis vient la noblesse, avec le féodalisme, les voyages des nobles, les divertissements, les héritages. Enfin, quelques considérations sont fournies sur les villes, marchés, foires et paysans, avant de clore sur les erreurs et anachronismes. Ce chapitre contient également une double page avec une carte de l'Europe Mythique, précisant les principales provinces, villes, montagnes et fleuves, et en encart une carte miniature pour les tribunaux de l'Ordre d'Hermès. Histoires (5 pages), l'avant-dernier chapitre, propose des guides pour créer des aventures pour Ars Magica, en passant en revue les points suivants : la place centrale des personnages, l'inutilité d'avoir une fin prévue à l'avance, les conclusions possibles à l'histoire, les artifices qui permettent d'intéresser les personnages, le summum d'une aventure. Suivent les différents types d'histoires : réactives, pro-actives, ou soap opera. Sont traitées aussi les relations entre personnages, avant d'aborder les idées d'histoires proprement dites : exploration, chasse au trésor, requête d'assistance, crises à l'Alliance, politique, quêtes. Pour chaque idée, un encadré propose une dizaine d'exemples possibles. Les sagas (7 pages) constituent des campagnes, des séries d'histoires qui tournent autour d'une même Alliance. Ce chapitre résume toutes les questions qu'un meneur de jeu doit se poser pour créer une saga, entre les questions de background (degré d'histoire, organisation de l'Ordre d'Hermès, de l’Église, influence du Royaume Infernal, destin de la magie), la vitesse de jeu, le jeu en Alliance (plusieurs personnages pour un même joueur, décisions en commun, plusieurs meneurs de jeu), le détail de réalisme pour la région où se trouve l'Alliance, et enfin les styles de jeu (high fantasy, aventures, politique...). Pour finir, viennent les annexes :
L'ouvrage se termine, pour la VO uniquement, par une page de publicité sur les prochaines sorties pour Ars Magica. En français, l'ouvrage a été publié en 2 versions, celle-ci, et la version collector. |
December 2013 | Ars Magica | Ludopathes |
|
Ars Magica
cinquième édition limitée
Ars Magica Il s'agit de l'édition collector de la version française, disponible pour tous les souscripteurs et dans quelques boutiques. La seule différence est la couverture façon cuir avec dorures. Le contenu est identique. L'écran est en carton souple à 3 volets mesurant 59 cm X 21 cm au total, c'est un écran du joueur qui présente au dos les principales formules de magie, une carte de l'Europe médiévale et le texte du serment de l'Ordre. |
December 2013 | Ars Magica | Ludopathes |
|
Au-Delà du Mur
première édition
Au-Delà du Mur A l'image des autres suppléments de la gamme, "Au-delà du mur" décrit une région du monde de Pendragon : celle qui se trouve au-delà du mur d'Hadrien, la Calédonie, autrement dit à peu près l'Ecosse actuelle. Après quelques informations générales pour les joueurs, arrivent des informations précises pour le MJ : géographie, peuples, coutumes, religion, sites intéressants. Ensuite viennent des éléments pour mener une campagne avec des personnages pictes, dont les règles spécifiques de création de personnage. Quelques synopsis d'aventure, puis une mini-campagne s'adressant à des chevaliers plus classiques complètent l'ouvrage. Deux pages de règles simplifiées de batailles se trouvent à la fin. Quelques éléments distinguent ce supplément des autres : d'abord, la région est très différente de l'Angleterre arthurienne, au point d'obliger les joueurs soit à jouer des personnages pictes, soit à se battre contre eux. Des groupes mixtes sont exceptionnels. La cause en est que l'animisme est important et joue un grand rôle ; or les vertus animistes (rancunier, sincère, fier, arbitraire, pragmatique) sont en majorité opposées aux vertus chrétiennes des chevaliers "typiques". Pour des chevaliers arthuriens, les synopsis de courtes aventures insistent sur la magie faérique. De son côté, la campagne de fin, "l'Aventure du Picte déloyal" - longue de 20 pages - prend en compte la multiplicité de petits royaumes et l'importance de la politique. Les personnages sont envoyés par Arthur aider à la conversion de la Calédonie au christianisme et aux valeurs arthuriennes, et se retrouvent à battre le rappel des renforts pour mater la révolte picte. |
January 1995 | Pendragon | Oriflam |
|
Chevaliers Aventureux
première édition
Chevaliers Aventureux Ce supplément pour Pendragon s'éloigne de l'esprit de base de la littérature arthurienne en offrant la possibilité aux joueurs d'incarner des personnages de toutes origines : des chevaliers païens, des Pictes, des femmes, des druides...
Après une brève introduction, le premier chapitre propose un système de règles avancées pour la création de personnages, qui permettra d'utiliser les autres informations contenues dans cet ouvrage (le système de création décrit dans le livre de base, ne permet de créer que des chevaliers kymriques venant de la région de Logres). Ce système prend en compte les différentes origines sociales et les différentes religions jouables. Le deuxième chapitre décrit l'Angleterre et les autres pays d'importance tel que l'Irlande, la France, la Bretagne et l'Occitanie, qui sont des origines possibles pour les personnages. Après une brève description de la géographie de l'Angleterre et des différents modes de transport à travers le pays, suivent plus de 30 pages de descriptions régionales. Chacune de ces sections sont organisées de la même façon : elles commencent par des éléments de création de personnage (pays d'origine du personnage, ce qui détermine sa culture et sa religion ; origine sociale et seigneur auquel il a prêté allégeance) et continue sur la description succincte des principales villes/régions de la région/du pays. Ce sont ainsi Logres, la Cambrie, la Cumbrie, le Nord, les Cornouailles, la Bretagne, les Iles occidentales, la France et l'Occitanie qui sont passées en revue. Le troisième chapitre décrit les différentes cultures présentes dans le jeu. On y retrouve les Kymris, les Français, les Occitans, les Irlandais, les Pictes, les Romains et les Saxons. Pour chacune de ces cultures sont données quelques informations pour les incarner (stéréotypes de comportement, attitudes courantes et politique), une liste de noms masculins et féminins, un guide de prononciation si nécessaire, la liste des traits et passions de cette culture ainsi que les traits dirigés et les passions locales, les compétences de départ et une table d'héritage. Le quatrième chapitre décrit les différents titres de noblesse et les avantages et devoirs correspondants. Si les joueurs n'ont pas l'ambition de devenir de nobles seigneurs, ils trouveront peut-être leur bonheur avec les autres organisations décrites dans ce chapitre, comme les Chevaliers de la Reine qui ont voué leur vie à sa protection ou bien encore les Nouveaux Celtes qui sont mécontents du règne d'Arthur. Le cinquième chapitre est consacré aux femmes. Tout d'abord il retrace le rôle traditionnel des femmes tel que présenté dans la littérature (épouse, nonne, ...). Puis, vient ensuite une vision plus jouable des personnages féminins avec des règles de création de femmes guerrières ainsi que quelques organisations auxquelles elles pourraient appartenir. Le sixième chapitre présente quelques unes des religions coexistant à cette époque : le christianisme, le paganisme, les organisations païennes, le wotanisme et le judaïsme. Pour chacune de ces religions, on retrouve son credo et son histoire, puis ses sites d'intérêt, les titres et les rangs et pour finir quelques PNJs suivant cette religion. Le septième chapitre est consacré à tout ce qui concerne l'argent. Tout d'abord on trouve une liste des prix pratiqués en ville pour les biens les plus courants, puis plusieurs pages sont consacrées à l'écurie : les types de montures, les harnachements, les différentes races et les règles additionnelles pour utiliser les montures en combat. Le chapitre se termine sur une présentation de la mode et des vêtements de l'époque puis sur les différentes armures. L'avant dernier chapitre détaille les grands événements sociaux organisés par les seigneurs tels que les visites à la cour, les tournois et la chasse. Chacun de ces événements est détaillé du point de vue du jeu : comment sont-ils organisés, quels sont leur coût et leurs règles de jeu spécifiques. Pour finir cet ouvrage, le dernier chapitre donne au maître de jeu quelques informations sur la magie et les faëries. Il n'y a aucune règle pour mettre en jeu la magie, le MJ a le libre arbitre d'en faire ce qu'il souhaite. Différents types de magie sont décrits, tels que la magie primitive, la magie chrétienne ou la magie druidique... Puis on découvre ensuite quelques éléments pour mieux comprendre le monde des faëries. Les dernières pages de l'ouvrage comprennent les notes de l'auteur, un résumé de la création de personnages, la bibliographie et une fiche de personnage. |
January 1990 | Pendragon | Oriflam |
|
Enfant Roi (L')
première édition
Enfant Roi (L') Deuxième supplément paru pour Pendragon, "The Boy King" / "L'Enfant Roi" se propose de fournir tout le matériel nécessaire pour développer à Pendragon une campagne "longue-durée", pouvant durer jusqu'à 80 ans de mythe arthurien (pour rappel, Pendragon permet facilement de jouer une famille sur plusieurs générations, ce supplément cadre donc parfaitement avec ce concept).
L'ouvrage commence par une introduction (4 pages), présentant le contenu, donnant quelques conseils sur la mise en place des événements décrits au fil des passages (Personnages spectateurs d'une toile de fond ou acteurs), et détaillant le format de description des batailles. Le chapitre suivant concerne la création des Personnages : dans le livre de base, il n'était possible que de créer des Personnages d'une culture donnée et appartenant à une époque précise (celle d'Arthur). Dans Chevaliers Aventureux, la création de Personnages s'étoffait d'autres cultures. Cette fois-ci, "The Boy King" permet de créer des Personnages appartenant à la plus ancienne période du mythe arthurien, ses balbutiements (intitulée "Phase 1" dans le découpage du jeu). On y retrouve le même formalisme que pour les créations de Personnages pré-citées, adapté, donc, à cette époque plus sombre. Le chapitre 3, court mais dense, détaille la Bretagne d'avant Arthur (4 pages), de 11000 av J.C. jusqu'à la période romaine, puis les 400 ans de périodes romaines, l'intervalle avant l'Ere du Pendragon jusqu'en 470, puis la Chronologie de l'Interrègne jusqu'en 508. Chaque année ne contient que quelques lignes, mais l'ensemble permet de bien saisir l'évolution de l'Angleterre à cette époque. Viennent ensuite les détails des "Phases", les grandes périodes couvrant l'épopée arthurienne, sous la forme de 3 chapitres correspondants. Détaillons d'abord les deux courts chapitres intermédiaires séparant chaque description d'une Phase : - un deuxième chapitre-interlude détaille quant à lui les villes dans le monde de Pendragon (6 pages) : une page d'informations générales sur les villes de cette époque plus une table d'événements aléatoires, puis les descriptions de deux villes phares, Londres et Camelot, avec un plan sommaire à chaque fois, et le détail d'une vingtaine de lieux intéressants, plus une présentation rapide à chaque fois de quelques idées de personnages. Reste donc le coeur de l'ouvrage, la description des Phases. Celles-ci sont : Chaque tranche d'histoire est définie année par année, après une courte présentation politique, et un indispensable petit chapitre sur les évolutions apportées par l'époque : armures disponibles, chevaux importés, tarifs usuels, etc. Chaque année, selon les événements, se voit plus ou moins détaillée (de quelques paragraphes à 1 voire 2 pages), et comporte : les rumeurs, la description des événements qui se sont déroulés, ce qui a pu se passer à la Cour, le récit et l'issue des batailles s'étant déroulées, quelques idées d'intrigues, etc. Quelques cartes sont présentées quand nécessaire, par exemple pour montrer une succession de batailles au sein du royaume ou une évolution politique. De plus, du background directement utilisable et des aventures ou des idées d'aventures parsèment ces chapitres : Enfin, l'avant-dernier chapitre propose une Chronologie pour la suite des événements de la Phase 3 (de 531 à 539), puis de la "Phase 4" - L'Apogée (540-555) et enfin de la "Phase 5" - Le Déclin (555 et plus), mais de manière moins détaillée que les trois premières phases : après une même rubrique de présentation de la Phase que précédemment, les années sont toujours détaillées une par une mais avec uniquement la description rapide des grands événements, sans plus de matériel. Le dernier chapitre présente les Personnages Principaux de cette fresque : Arthur bien sûr, mais aussi Kay, Gauvain, Balin, Lot, Morgane, Viviane, etc., avec à chaque fois une courte présentation du Personnage, un recto de fiche Pendragon ainsi que la liste des Compétences, Passions et Traits les plus importants. Chaque fiche est de plus "datée" et correspond donc à une incarnation précise.
La version anglaise à la différence de la traduction en français se conclut par contre par une fiche de personnage suivie d'une liste des appendices (liste des aventures et liste des batailles) et d'un index de l'ouvrage. |
January 1995 | Pendragon | Oriflam |
|
Grimoire du Mage (Le)
première édition
Grimoire du Mage (Le) Le Grimoire du Mage est une aide de jeu de création française, même si le texte n’est pas original. Il contient en effet la section des sorts du livre de base de la cinquième édition française ainsi que d’autres références utiles aux joueurs. La numérotation des pages est également identique aux sections copiées du livre de base. Seules les illustrations pleines pages sont absentes. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire (comprenant une note d’intention sur les objectifs de cet ouvrage et expliquant qu’il n’a rien à voir avec le supplément du même nom publié par Descartes), on trouve ainsi le Chapitre III, Section IX : Sorts (67 pages) qui contient les règles de création magique suivies de la description des exemples de sortilèges classés par technique et forme, avec des guides et les paramètres permettant d’en créer soi-même. Quatre Annexes sont ensuite fournies :
Le livre se termine par deux pages de publicité pour les gammes de l’éditeur. |
December 2013 | Ars Magica | Ludopathes |
|
Lycanthropes
première édition
Lycanthropes Ce supplément pour Chill s'intéresse aux lycanthropes. Le livre de base a présenté un Loup-Garou "générique" ainsi qu'une espèce particulière non reprise dans cet ouvrage, qui se fond à une peau de loup. Six nouveaux types de Garous sont ici présentés. Après une courte introduction, le chapitre Loup-Garou et Folklore est un exposé historique sur les légendes des Loups-Garous. Les chapitres suivants sont écrits comme s'ils faisaient partie des Dossiers Lykos, la documentation accumulée par la S.A.U.V.E. concernant les Garous. Après un chapitre Vue d'Ensemble, six chapitres détaillent différentes sortes de lycanthropes. Le format des chapitres est le même : d'abord un exposé décrit ce que la S.A.U.V.E. connaît de ce type de lycanthropes, ensuite les caractéristiques chiffrées sont données. Puis viennent des paragraphes concernant sa physiologie, les formes animales les plus courantes (pas seulement loup...), sa psychologie, son écologie, son procédé de transformation, l'influence lunaire, la régénération, les protections contre lui, comment le tuer, comment le guérir. Pour les types de lycanthropes limités à une région du monde, une carte mondiale est fournie, où l'on pointe les lieux en question. Enfin, pour chaque type de lycanthrope, on a aussi un chapitre Cas Typique qui donne un exemple d'individu, avec ses caractéristiques, son historique... - Lycanthropie Mentale parle de la lycanthropie comme maladie mentale. Ce chapitre n'est pas "fantastique" mais enquêter sur ces cas fait aussi partie de la mission de la S.A.U.V.E... Le chapitre La Tanière décrit le centre de recherche de la S.A.U.V.E. où sont gardés prisonniers plusieurs lycanthropes, certains étant décrits plus tôt dans le livre. Une courte Section du MH donne des idées de scénarios pour chacun des six types de lycanthropes décrits précédemment. Deux scénarios concluent l'ouvrage. Le premier, La Bête d'Exmoor, une enquête qui a lieu en Angleterre, est inspirée de faits "réels". Le second, Un Eté Meurtrier, est un scénario plutôt violent se déroulant dans un parc naturel aux USA. Dans la version originale, chaque scénario est suivi de 8 personnages pré-créés (16 personnages en tout), et l'ouvrage se conclut par l'inévitable section How to use this book (2 pages de glossaire). Ces sections sont absentes de la version française. |
January 1995 | Chill | Oriflam |
|
Merlin
première édition
Merlin Ce livre contient toutes les informations importantes pour jouer ou mettre en scène des effets magiques dans Pendragon. Il est tiré de la 4ème édition de "King Arthur Pendragon", non traduite en français. Il se divise en 3 grandes parties :
Le chapitre "Création d'un Magicien" contient comme son nom l'indique les règles pour créer un personnage magicien, mais aussi les explications concernant les différentes traditions magiques dans la Bretagne Légendaire. Celles présentées sont païennes (enchanteurs ou druides, bardes, enchanteresses et sorciers), mais également chrétiennes (prêtres, moines ou ermites). La seconde partie, "Magie et Faëries", présente les règles sur l'utilisation de la magie. Dans les grandes lignes, le magicien doit puiser dans le fluide qu'il trouve en lui et autour de lui (lieux, population, moment) pour produire un effet magique par l'entremise d'un talent magique (compétence). Chaque magicien a une limite à sa puissance maximum, et, s'il ne prépare longuement le sortilège, subit en contrecoup une énorme fatigue. S'il s'y soustrait, son vieillissement est accéléré. Les talents, au nombre de 19, couvrent toute l'étendue des effets magiques. De nombreux exemples d'effets sont précisés. Enfin, la troisième partie décrit "La Bretagne Enchantée", ce qui comprend les principaux lieux magiques et leurs effets sur les enchantements, mais aussi "La magie en Terre Faërique" qui traite de la magie dans l'autre monde. Le livre s'achève sur deux pages de PNJs type des différentes traditions et une feuille de personnage pour les magiciens. Ce supplément est émaillé d'encarts intitulés "Les paroles de Morgane" qui font le lien entre les légendes arthuriennes et les règles décrites. |
January 1996 | Pendragon | Oriflam |
|
Montagnes Sauvages
première édition
Montagnes Sauvages Ce supplément reprend le schéma classique de la gamme : description d'une région, avec divers scénarios la mettant en scène. Cette fois, ces "Monts Sauvages" couvrent la Cambrie, une région située sur la côte Ouest de l'Angleterre, directement au Nord-Ouest de Logres (la région définie dans le Livre de Base). La Cambrie possède des Terres Féodales, mais aussi des tribus Irlandaises le long de sa côte ainsi que des tribus de Kimri vivant d'une manière plus primitive qu'au sein des terres. Après une courte introduction d'une page (présentant quelques termes de vocabulaire et l'ordre d'agencement des scénarios en campagne), le premier chapitre présente des informations générales sur la Cambrie connues de tous et destinées aux joueurs : géographie (types de terrains), description de tous les royaumes féodaux (Cameliad, Estregales, le Gomeret, etc.) sous la forme d'une courte présentation et d'informations de base sur le dirigeant, son lien de vassalité, la religion dominante, l'importance de l'armée locale. Pendant du précédent, le chapitre 2 présente quant à lui les informations réservées au Maître. Tout d'abord les informations plus détaillées sur les provinces présentées aux joueurs (notamment la composition détaillée de l'armée alors que les joueurs n'ont accès qu'à une estimation floue), puis selon le même format une présentation des tribus locales et de leur organisation. Le chapitre 3 présente la carte de la région (16 pages) avec le détail de toutes les nombreuses places notables, sous la forme de quelques lignes de description. Ensuite un chapitre de 2 pages présente la ville de "Carlion-on-Usk", l'une des cités favorites d'Arthur avant que ne soit construit Camelot, avec une carte de la ville et l'explication d'une dizaine de lieux intéressants au sein des murs de Carlion. Le chapitre 5, "Stories" (7 pages), présente des récits d'aventures et d'événements étalés sur plusieurs années de jeu. Ces récits sont parfaits pour servir de toile de fond à une campagne, permettant au Maître de poser les bases du récit et d'y revenir plusieurs parties plus tard pour montrer aux Personnages l'évolution de l'histoire. On y trouve "Le récit de Peredur, fils d'Efrawg" (en 6 parties) et "Le récit de Henwen". Le chapitre 6 est le premier scénario de l'ouvrage, "L'aventure de la Vouivre Douloureuse" (12 pages) permettant aux personnages de s'attirer les bonnes grâces d'Arthur... mais en prenant le risque d'affronter une vouivre particulièrement mortelle. Le chapitre 7 propose "L'Aventure du meilleur vin au monde" (11 pages), destinée à tester les traits de personnalité des Personnages. Le chapitre 8, "La Guerre de Cambrie", est le coeur de l'ouvrage (38 pages, dont 12 pages d'aides de jeu) : il propose de mettre en scène une guerre entre Arthur et les tribus de Cambrie, guerre étalée sur près de trois ans en temps de jeu. Deux grandes parties sont proposées : la "Guerre du Gomeret", si les Chevaliers doivent être de simples "suivants", et la "Guerre de Bulith", qui propose aux Chevaliers d'être les dirigeants d'une expédition armée ; un découpage par saisons est alors proposé, ainsi qu'une liste de batailles possibles. |
February 2002 | Pendragon | Oriflam |
|
Noblesse Oblige
première édition
Noblesse Oblige Ce supplément est une remise au goût du jour du "Noble Lords" paru pour la première édition de Pendragon.
Après une page d'introduction, le premier chapitre, "Terres des Nobles" propose des règles de création et de gestion des terres pour permettre aux personnages de gérer leurs fiefs (26 pages). A l'aide d'une "Feuille de Terres", il est dès lors possible de notifier et de représenter un domaine (population, villages, manoir, etc.), de gérer les revenus et dépenses liés, etc. Le chapitre présente également des feuilles de châtelain et d'intendant. Les sous-rubriques détaillent ensuite : Le deuxième chapitre détaille les "Grands Evénements", des divertissements égaillant l'année pour les nobles. On y trouve les festins et fêtes, un calendrier détaillant les fêtes mois après mois, l'organisation des tournois, la chasse, la fauconnerie, la gestion des chenils et des volières (28 pages). La plupart de ces points ont déjà été abordés dans d'autres ouvrages (notamment Chevaliers Aventureux), mais le tout est ici plus détaillé, et souvent présenté avec une approche plutôt pragmatique, directement utilisable en jeu (tables, détails, coûts, etc.). Certaines informations sont par ailleurs inédites (les différentes races de chiens, le calendrier des fêtes). Le 3ème chapitre (16 pages), intitulé "Fortifications et rencontres", détaille les châteaux et ouvrages défensifs (une feuille de fortifications est fournie) avec les différents éléments constitutifs d'une fortification, la construction des ouvrages défensifs (fossés, poternes, douves, etc.), d'autres méthodes de guerre (tels les raids, fréquents) ou encore la gestion d'un siège (ici non pas seulement du point de vue "résolution" comme dans "L'Enfant Roi", mais également du point de vue organisation / préparation et méthodes de siège : encerclement, bombardement, gestion du moral). Le chapitre se termine par l'engagement de mercenaires. Le 4ème chapitre (6 pages) aborde l'héraldique, et présente quelques points déjà vus ailleurs (l'art de l'héraldique), d'autres moins définis : la signification de l'héraldique, le rôle des hérauts, l'héritage des armoiries. Le chapitre 5, "Alliés et Ennemis" (14 pages), un scénario étalé sur deux ans se déroulant au centre de Logres, propose la reconstruction d'un fief ravagé par la guerre et l'affrontement contre les frères déloyaux qui le convoitent, permettant d'illustrer la gestion d'un fief. Le chapitre 6 (4 pages) détaille l'intérieur d'un donjon typique, à partir de vues éclatées, en 3D isométrique, étage par étage. Le supplément se termine par 10 pages d'appendices, présentant les caractéristiques de certaines proies, courantes (sangliers, cerfs, etc.) ou plus rares (ours, auroch, la Bête Fabuleuse, ...), suivies d'une reprise sur 2 pages de toutes les fiches présentées dans le supplément. |
February 1998 | Pendragon | Oriflam |
|
Pendragon
troisième édition
Pendragon Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour commencer à jouer à Pendragon. Il ne contient cependant que les règles de création de personnage chrétien, de la région de Salisbury (Royaume de Logres). Pour créer d'autres types de chevaliers, il faut se référer au supplément Chevaliers Aventureux.
Voici un aperçu des différents chapitres de ce livre de base : Ce que sait votre personnage (25 pages) : un aperçu du monde de Pendragon et des règles de la chevalerie. Création de personnage (18 pages) : toutes les règles nécessaires pour créer votre premier chevalier. Votre famille (10 pages) : Pendragon permet aux joueurs de vivre des aventures sur plusieurs générations, et des règles sont donc fournies pour gérer la famille des personnages. Gloire et ambition (18 pages) : La gloire est la mesure de la renommée des chevaliers. Chaque fois qu'ils pourfendront un monstre, qu'ils défendront la veuve et l'orphelin, leur Gloire augmentera et finira peut-être même par leur donner accès à l'ultime honneur : la Table Ronde. Système de Jeu (54 pages) : Toutes les règles tiennent dans ce gros chapitre. Jets de compétences, Combat, Blessures, Expérience... Idéaux et passions (16 pages) : Ce chapitre reprend les règles relatives aux traits de personnalité et aux passions (amour et allégeances) des personnages. Votre Pays (13 pages) : On y découvre non pas la Bretagne toute entière mais tout simplement le Comté de Salisbury. La Fortune (10 pages) : Les chevaliers doivent manger, entretenir leur équipage, et tout cela coûte de l'argent... Devoirs d'un chevalier (18 pages) : Chasse, Tournois, Romance, Aventure, tout y est... Scénarios (28 pages) : scénario d'introduction et synopsis d'aventures. Personnages et créatures (15 pages) : On y trouve en vrac les caractéristiques de toute une série de personnages types, des créatures, montures et gibiers, mais également celles de personnages célèbres (Arthur, Lancelot, etc.). |
January 1992 | Pendragon | Oriflam |
|
Pendragon
troisième édition, deuxième impression
Pendragon Cette édition reprend à l'identique la troisième édition française en y intégrant le supplément Merlin sur la magie, la création d'un personnage magicien et les créatures fantastiques, d'où les cinquante pages supplémentaires. A part la magie, les autres chapitres ne varient pas.
Extérieurement, l'ajout du supplément est mentionné en quatrième de couverture et le prix y est indiqué en Euros. |
January 2002 | Pendragon | Oriflam |
|
Roi Spectre (Le)
première édition
Roi Spectre (Le) Ce supplément à Pendragon contient 2 aides de jeu et 5 scénarios se déroulant en Bretagne.
Après une courte introduction situant géographiquement les différentes aventures et présentant l'ouvrage, on rentre dans le vif du sujet avec le premier scénario, qui donne son nom au supplément. "Le Roi-Spectre" reprend une vieille légende danq laquelle un chevalier saxon implacable sème la mort sur les terres d'un seigneur. Des chevaliers de passage se proposeront certainement pour régler ce problème, et évidemment, les faits cachent des secrets qu'il faudra déterrer. La seconde partie, "Le grand tournoi de Logres" présente le tournoi en question, mais est également un guide pour la gestion et les traditions des joutes et propose de nombreuses idées pour habiller ce thème central dans Pendragon. Des règles supplémentaires y sont également glissées pour gérer les différents aspects de ces rencontres. "L'aventure du loup-garou" se déroulera principalement à la cour du Roi Arthur, et les personnages devront expliquer l'attitude ô combien courtoise d'un loup qu'ils y ont introduit. Un scénario d'intrigue plutôt que de bataille. "L'aventure du chevalier fantôme" est un scénario en deux parties (sur deux ans) commençant par un tournoi perturbé et se poursuivant par une bien étrange affaire de fantômes. Puis vient l'aide de jeu sur "Cambridge" décrivant la ville, et son histoire volontairement anachronique pour coller à l'univers de Pendragon. Dans "Le chevalier heaumé", les personnages voudront peut-être venir à l'aide d'un chevalier particulièrement malheureux en amour du fait d'une apparence proprement repoussante. Mission impossible ? Le scénario promet quelques rebondissements. Enfin, "Le sanglier cornu" mettra en scène des tensions diplomatiques, dans lesquelles les joueurs vont certainement être impliqués malgré eux. Des vestiges de l'époque romaine ajouteront une touche de mystère et décideront sans doute de la victoire dans la bataille qui s'annonce. |
January 1995 | Pendragon | Oriflam |
|
Sang et Luxure
première édition
Sang et Luxure Même présentation pour ce "Supplément au Monde de Pendragon" que la plupart des autres ouvrages de la gamme, à savoir un mélange de scénarios et d'informations diverses ou de précisions de règles. L'ouvrage commence par une courte introduction expliquant comment agencer les quatre aventures proposées, qui peuvent donc être jouées indépendamment les unes des autres, ou en campagne (éventuellement en intercalant d'autres aventures entre deux scénarios, par exemple grâce aux "Aventures Courtes" proposées dans les derniers chapitres). Le premier chapitre "Conseils aux Maîtres de Jeu" aborde plusieurs points : dans quelle mesure faire côtoyer directement Arthur aux Personnages, une présentation rapide de quelques organisations, dont "Les Chevaliers de la Reine" réutilisés dans l'un des scénarios, et enfin quelques conseils plus généraux sur la gestion des événements courants, l'implication amoureuse ou familiale d'un Personnage, etc. Changement d'orientation pour le chapitre 2 qui concerne les voyages et présente les différentes alternatives pour tout déplacement dans le monde de PenDragon : via routes royales ou non, mais aussi voies fluviales ou maritimes. Une description (avec dessins correspondants) des bateaux à l'époque arthurienne et des tables de rencontres viennent compléter ce chapitre. Suivent les scénarios : - "Le Château des Larmes" : scénario d'une quinzaine de pages, mettant en scène un Chevalier prisonnier d'un pont (une constante dans les scénarios Pendragon), et dont l'aimée est parti quérir de l'aide, sans jamais revenir. Contraint de combattre chaque fois que quelqu'un s'approche, des bribes de souvenir de sa dame s'effacent chaque fois qu'il perd... souvenirs bien évidemment aussitôt acquis par ses adversaires. Ce scénario, intéressant à faire jouer, est également plus axé sur les aspects nobles et amoureux que purement guerriers. - "Le Défi de la Faë Morgane" : un scénario plutôt court et simple quant à son intrigue, mais pouvant se révéler jubilatoire (au moins pour le MJ !). Il met en scène Morgane, décidant de tester les Personnages Joueurs en leur tendant un piège mettant en scène ses propres Dames de Compagnie. Gare aux Personnages inattentifs qui n'en prendraient pas soin ou, pire, seraient ou pourraient être tenus pour responsables de tout dommage qui leur serait fait. Le chapitre suivant, en guise d'interlude, présente le Duché d'Anglia (au Nord-Est de la région présentée dans le Livre de Base, donc). Comme toujours dans les suppléments de la gamme, une carte, une brève histoire de la région, la présentation des endroits ou zones géographiques particulières d'abord pour les joueurs de manière très approximative puis de manière plus détaillée, pour le maître (6 pages). Deux courts scénarios permettent ensuite de faire jouer dans cette région : Retour aux scénarios au chapitre suivant, avec cinq aventures courtes (de gros synopsis en fait), "L'Aventure de la Tente", "l'Aventure des Blasons Semblables", "l'Aventure de la Néréide", "l'Aventure du Rocher des Vierges" et "le Concours des Chevaliers de la Reine". Quelques bonnes idées de départ, donc, qu'il est facile de développer ou d'insérer au sein d'une autre partie. Le supplément se termine avec une page de notes bibliographiques, suivie d'une série d'aides de jeux à fournir aux joueurs, permettant notamment de gérer l'aspect romance du scénario "L'Aventure de l'Epée de Coeur". |
January 1995 | Pendragon | Oriflam |