Sarah Dahlinger
Hello ! Je m'appelle Sarah Dahlinger. Je dessine et je sculpte des monstres et des animaux pour des livres, des jeux, et le cinéma. Je suis aussi une illustratrice scientifique spécialisée dans l'anatomie des vertébrés. J'adore donner un air réaliste et crédible à l'imaginaire.
J'ai fait des dessins pour Paizo, Monte Cook Games, Evil Hat Productions, Chaosium, Petersen Games, Metal Weave Games, Alligator Alley Entertainment, Wet Ink Games, Part 12 Studios, Happy Giant, l'université de Caroline du Nord à Chapel Hill (pour l'ichtyologie), le service des parcs nationaux, et l'université A&M du Texas (pour l'herpétologie).
Art. Animaux. Aventure.
Quand j'étais enfant, mes parents ont acheté quarante-cinq acres (~ neuf hectares) de forêt dans la campagne du New Hampshire si bien que ma soeur et moi avons pu grandir en dehors de la ville. Nous avons passé là tous nos étés. Pendant les premières années, quand j'avais entre huit et douze ans, nous vivions dans un camping-car en grande partie cassé. Pas d'eau courante. Pas de plomberie. Pas de télé. Pas de micro-onde. Nous avions une radio sur batterie. Nous avons eu une petite maison quand j'avais douze ans, mais toujours pas de télé, et une radio pour toute la maison.
Je vivais à l'extérieur comme un petit animal chaque été de l'âge de huit à quinze ans. Cela m'a fait forte impression. C'est difficile d'expliquer juste à quel point j'aime ce terrain. Mes parents et mes grands-parents m'ont appris à reconnaître les poissons, les amphibiens, les reptiles, les mammifères, et les oiseaux qu vivaient là. J'ai mémorisé le "Guide d'Amérique du Nord des Reptiles et des Amphibiens" et j'avais une solide connaissance du livre d'Audubon sur les oiseaux d'Amérique du Nord dès l'âge de dix ans.
Etant seule dans les bois avec ma soeur a amené plein d'espèces de bêtes fantastiques qui étaient ou bien nos amies ou bien des ennemies.
... et j'ai commencé à les dessiner.
Traduit (janvier 2021) d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Illustrations
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Cité du Pic (La)
première édition
Cité du Pic (La) Ptolus, la Cité du Pic, du haut de ses 670 pages embrasse le concept de campagne urbaine "High Magic". Conçu à l'origine par Monte J. Cook comme le cadre de test pour la 3e édition de D&D, ce contexte a été entièrement réadapté en 2022 pour être doublement compatible avec la 5e et le Cypher System. Cette version française, éditée par Black Book Editions, harmonise et regroupe les statistiques pour les deux systèmes de règles (la 5e, et le Cypher System) qui sont vendus séparément en VO. La cité, bâtie au pied d'une flèche rocheuse surnaturelle et au-dessus d'un dédale de donjons, propose un univers où la magie et la technologie anciennes influencent chaque aspect de la vie quotidienne. Ptolus se distingue dans sa cohérence interne. La magie n'y est pas un simple décorum, mais un moteur social : le livre explique comment les aventuriers sont perçus par la loi, comment les déchets magiques sont gérés et comment les banques de corps fonctionnent. L'ouvrage veut proposer une ergonomie dite de "Livre-Outil" : chaque page comporte de larges marges extérieures dédiées aux références croisées. Des milliers de renvois hypertextes permettent au Maître de Jeu de naviguer instantanément entre les PNJ, les lieux et les organisations. L’ouvrage s’ouvre sur 5 pages pour les pages de titre, ours, crédits, et sommaire. Puis, une Introduction (3 pages) présente le livre, la méthodologie d'utilisation de l'ouvrage pour le meneur de jeu, et offre des conseils sur la façon d'aborder la cité. I. Guide du Joueur et Contexte (119 pages) pose les fondations de la campagne en fournissant les outils techniques nécessaires à la création de personnages (espèces, classes, règles de magie et de technologie) ainsi qu'une vue d'ensemble sur la géographie mondiale, la cosmologie religieuse et l'histoire chronologique qui ont façonné la Cité du Pic. Le guide des joueurs de Ptolus (28 pages) fournit les bases de l'univers de la cité, la présentation condensée des différents districts, des forces de la loi, du crime organisé et des principales religions. Elle inclut également toutes les options de création de personnage propres à cette campagne, à savoir les espèces communes et mineures, les historiques, l'adaptation des classes, les règles spécifiques sur la magie et la technologie des armes à feu. Le monde (6 pages) décrit le cadre géographique global entourant Ptolus, incluant l'astronomie locale (les lunes et les étoiles), le fonctionnement de l'Empire, les langues parlées et les repères géographiques majeurs de la région. Espèces (13 pages) offre une analyse détaillée des populations de la cité, classées en espèces majeures et mineures, détaillant leurs rapports culturels et les relations interculturelles ainsi que les particularités de diverses espèces de personnages non-joueurs. Cosmologie et religion (17 pages) présente les structures théologiques et des croyances de Ptolus. Ce chapitre aborde les dieux anciens, les forces chaotiques des galchutt, le plan prison de Praémal, ainsi que l'Église de Lothian, les nouveaux dieux et l'organisation des cultes du chaos. Histoire (14 pages) offre une chronologie complète de la région depuis la préhistoire, en passant par la domination d'Eslathagos Malkith, l'âge des titans anciens, les événements des ténombres de Ghul, jusqu'à l'avènement et le déclin de la lignée impériale actuelle. Organisations (41 pages) passe en revue minutieux de toutes les factions, guildes et ligues influentes de Ptolus, décrivant leurs objectifs, leurs ressources et la manière de les intégrer activement au sein d'une campagne de jeu. Sont notamment traitées les maisons nobles, la famille du crime Balacazar, les Chevaliers de la croix dorée, la Guilde des excaveurs, la Guilde des Longdoigts, la Pyramide inversée ou encore le Shuul. II. Guide de la Cité (250 pages), véritable cœur géographique de l’ouvrage, propose une immersion quartier par quartier dans la surface de Ptolus. Cette section passe en revue l'ensemble des districts (des Docks insalubres au Quartier des nobles, en passant par la Nécropole), décrivant pour chacun l'ambiance, l'urbanisme, les rumeurs locales et les figures marquantes qui l'animent. La cité du Pic (22 pages) étudie l’urbanisme, la démographie, et l’économie globale de la ville. Cette section examine la structure politique du gouvernement local, la gestion de la justice et de la garde urbaine, l’impact du climat, les moyens de transport intra-muros, ainsi que les dynamiques géographiques de la région environnante. Docks (8 pages) présente le quartier portuaire de Ptolus, de sa population spécifique et de son ambiance. Le chapitre compile les rumeurs locales et cartographie les principaux sites d'intérêt liés aux activités maritimes, complétés par une liste de personnages non-joueurs locaux. District des guildes (16 pages) analyse la zone industrielle et artisanale de la cité, régie par les corporations. Y sont détaillés l'atmosphère des lieux, la répartition des métiers, les intrigues ou rumeurs de quartier et les bâtiments notables servant de sièges aux principales guildes. Ville-basse (28 pages) décrit le cœur populaire et commercial de la cité, incluant ses diverses sections géographiques et sa forte concentration de commerces. Le chapitre comprend un répertoire des tavernes majeures, un règlement type de ces établissements et un annuaire des figures notables du secteur. Nécropole (43 pages) explore le vaste cimetière fortifié de la ville. Ce long développement couvre l'atmosphère lugubre des lieux, les patrouilles de garde, les rumeurs macabres, l'architecture des caveaux et une description approfondie du Sombre Reliquaire, bastion des forces mortes-vivantes et des cultes interdits. Quartier des nobles (21 pages) étudie la haute ville où résident les familles aristocratiques et les dynasties marchandes. Le texte expose le mode de vie des puissants, l'architecture des manoirs fortifiés, ainsi que les intrigues de cour et les rumeurs circulant dans les salons d'apparat. Marché nord (11 pages) fait un tour d'horizon du principal centre d'approvisionnement public de la cité. On y décrit l'organisation des étals, le profil des marchands, les habitudes alimentaires des Ptolusiens et les établissements culinaires ou d'hébergement notables. Vieille-ville (28 pages) est une monographie du quartier historique construit sur les hauteurs occidentales. Cette section détaille l'ambiance des bâtiments séculaires, les points d'intérêt majeurs tels que la Rue des Arcanes dédiée aux commerces magiques, et fournit un catalogue des résidents notables. District de la porte de la rivière (8 pages) présente la zone de transit fortifiée contrôlant les accès orientaux le long des cours d'eau. Le chapitre décrit l'ambiance militaire et marchande du secteur, sa population résidente et les infrastructures clés de défense et d'octroi. Marché sud (18 pages) décrit le second pôle commercial de la cité, plus populaire et hétéroclite que son homologue du nord. Sont listés l'ambiance des places publiques, les réseaux de revente, les rumeurs de contrebande et les personnages clés du secteur. District des temples (35 pages) fait un inventaire théologique et géographique de la zone sacrée de Ptolus. Le chapitre décrit la célèbre Rue des mille et mille dieux, cartographie les lieux de culte majeurs et mineurs, détaille l'organisation des festivités du Jour des dieux et présente les ecclésiastiques influents. Terriers (12 pages) décrit ce quartier le plus miséreux, dense et insalubre de la cité, où s'entasse la population la plus pauvre et marginale. Le chapitre présente l'ambiance générale de cette zone d'exclusion, sa démographie spécifique, les rumeurs de révoltes ou d'épidémies, et liste les points d'intérêt ainsi que les figures locales marquantes. III. Verticalité : Sous et Au-dessus de la Cité (115 pages) reflète la structure physique du cadre, cette partie explore les profondeurs (Égouts, Cité Souterraine, Âtrenains) et les sommets (la forteresse de Goth Gulgamel et Jabel Shammar). Cette verticalité accompagne la progression des personnages, les menaces devenant plus ésotériques à mesure que l'on s'éloigne du niveau du sol. Que recèlent les profondeurs ? (10 pages) est dédié aux mondes souterrains qui s'étendent directement sous les pavés de Ptolus. Elle analyse l'attrait irrésistible qu'exercent ces donjons sur les aventuriers, fournit des conseils techniques pour intégrer ces niveaux dans une campagne, et introduit de grands complexes historiques tels que les accrétions de démence, les dédales des fléaux et le célèbre labyrinthe de Ghul. La cité souterraine (14 pages) est un guide détaillé de la communauté clandestine établie sous la ville. Sont présentés la nature de cette société de l'ombre, le fonctionnement économique de son marché souterrain, des places d'échange spécifiques comme la chambre des soupirs et le marché des obscurs, ainsi que les infrastructures secrètes telles que le quartier général de la guilde criminelle des Longdoigts, le labyrinthe des miroirs et la prison locale. Les égouts (7 pages) propose une exploration technique et géographique du réseau d'évacuation des eaux de la cité. Le texte définit la nature de ces galeries, l'agencement général des canalisations, la manière de gérer des aventures en ce lieu, le rôle des surveillants officiels du réseau et les menaces locales, notamment l'implantation d'un important nid d'hommes-rats. Les cavernes (14 pages) fait l’inventaire des réseaux de grottes naturelles situées dans les strates les plus profondes. Le chapitre détaille les opportunités d'aventures et décrit des sites géologiques et anthropologiques majeurs : l'escalier du géant, la caverne d'éternité, les grottes des serpents, la caverne des locathahs, les caveaux des rhodintors, ainsi que les refuges des mystérieux galchutt et des elfes noirs. Âtrenains (23 pages) est une monographie complète de l'ancienne et majestueuse cité naine souterraine. Cette section retrace son histoire, restitue la topographie de la ville au temps de sa grandeur passée, fournit des pistes d'aventures et des scénarios clés, et cartographie précisément ses sites d'intérêt généraux et spécifiques. Goth Gulgamel (13 pages) est une étude approfondie de la sinistre forteresse érigée à mi-hauteur sur le Pic. Le chapitre décrit ses habitants monstrueux ou maudits, la nature corrompue de son architecture, l'agencement pièce par pièce des structures fortifiées et les arcs narratifs d'aventures à y mener. Jabel Shammar (34 pages) explore le bastion du mal absolu qui couronne le sommet du Pic de Ptolus. Ce long chapitre détaille l'ambiance et l'aspect visuel terrifiant de la citadelle, les moyens (presque impossibles) d'y accéder, l'agencement interne de ses quatre structures majeures (la tour des aberrations, la tour blasphématoire, la tour du désespoir, la tour de la malice) ainsi que les sept joyaux de Parnaith. IV. Conduite de Campagne et Aventures (156 pages), section destinée au MJ, inclut des conseils de maîtrise, un bestiaire de 10 créatures originales et une série de 4 aventures complètes. Ces scénarios permettent de lancer une campagne immédiate, guidant les joueurs du niveau 1 au 4 tout en introduisant les enjeux majeurs de la cité. Les secrets du meneur de jeu (22 pages) offre des conseils et de révélations destinée exclusivement au meneur de jeu. Elle dévoile la vérité sur les mystères majeurs de la campagne, l'identité et les plans réels de plusieurs personnages influents, le fonctionnement de l'espionnage au sein de la ville et les coulisses du pouvoir . Campagne à Ptolus (17 pages) est un guide de conception pour structurer une campagne de long terme au sein de la cité. Ce chapitre offre des conseils d'ambiance, des suggestions de thèmes majeurs à explorer, des méthodes pour intégrer de nouveaux joueurs en cours de route et des tables de rencontres aléatoires urbaines détaillées par quartier. Objets magiques (14 pages) présente un catalogue d'artefacts, d'armes, d'armures et d'objets merveilleux spécifiques à l'univers de Ptolus. Chaque objet fait l'objet d'une description historique et technique, incluant des objets issus des technologies interdites ou d'anciennes civilisations. Monstres (18 pages) fait de même avec un bestiaire local présentant les profils techniques, les comportements et l'écologie de créatures propres à la région ou aux souterrains du Pic. Cette partie inclut des blocs de statistiques complets adaptés à la 5e édition. Personnages non-joueurs (16 pages) répertorie les figures marquantes de la ville qui n'ont pas été détaillées dans les chapitres géographiques. Chaque fiche fournit l'historique du personnage, ses motivations, son rôle potentiel dans l'intrigue et ses caractéristiques techniques . L'aventure du premier niveau (12 pages) est un scénario complet destiné à introduire un groupe de personnages débutants aux spécificités de Ptolus, mêlant enquête urbaine, exploration et confrontation avec les factions locales . Les aventures du district des guildes (20 pages) regroupe une suite d'intrigues et de scénarios prêts à jouer se déroulant principalement dans le milieu artisanal et industriel de la ville, mettant en scène des rivalités corporatistes. Les aventures des terriers (15 pages) fait de même avec des modules de scénarios centrés sur les bas-fonds et la criminalité de Ptolus, où les joueurs doivent naviguer au sein de la misère urbaine et des gangs locaux. L'aventure de la nécropole (22 pages) est un scénario d'exploration et de combat face à des forces occultes au cœur du cimetière fortifié, adapté à des personnages de niveau intermédiaire. V. Annexes et Index (20 pages) inclut des glossaires exhaustifs des lieux et des PNJ (plus de 600 entrées), un index général, et des outils de navigation consolidés pour la version française. Enfin la dernière page est dédiée au détail de la licence OGL version 1.0a La pochette (44 pages) regroupe des lieux, des tables aléatoires et d'autres aides de jeux. |
October 2024 | Ptolus | Black Book Editions |
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Cypher System
première édition révisée
Cypher System Le Cypher System est né avec Numenera, puis The Strange, avant d'être décliné en système générique susceptible de motoriser n'importe quel thème. Les auteurs ont écrit la première édition à partir des textes de Numenera et The Strange, reprenant de nombreux extraits de ces deux jeux directement. Ils ont constaté par la suite que cette façon présentait le jeu sous un angle un peu trop spécifique à leur goût, et ont donc entrepris de revoir la façon dont le contenu était présenté. Si le système lui-même reste globalement le même entre les deux versions (on note surtout la possibilité pour les joueurs d'utiliser un point d'expérience pour obtenir un effet similaire à l'Intrusion du MJ), c'est donc la présentation de celui-ci qui a motivé cette version révisée. A l'exception de l'introduction, chaque partie s'ouvre sur une page de titre avec un résumé de son sommaire. The Cypher System (9 pages) revient sur l'histoire du Cypher et l'approche de cet ouvrage, en commençant par Worlds of Adventure (2 page) où Monte Cook revient sur la raison d'être du présent ouvrage. Anything Goes (2 pages) explique rapidement comment le MJ peut l'utiliser pour générer ce dont il a besoin pour sa campagne, et enfin How to Play the Cypher Syetem (6 pages) explique rapidement les bases sur lesquelles repose l'essentiel du texte qui suit : mécanique de résolution des actions, gestion des conflits, expérience et mise en jeu des Cyphers, des pouvoirs, capacités... à usage unique. Part 1: Characters (192 pages) vient expliquer la façon de créer un personnage et les différents éléments permettant de le définir.
Part 2: Rules (46 pages) se divise en deux sections : Rules of the Game et Experience Points. Rules of the Game (31 pages) présente plus en détail le fonctionnement des règles, exposées dès l'introduction, en expliquant comment établir la Stat concernée et la difficulté des actions, comment les compétences, avantages ou l'Effort du personnage peuvent modifier ce seuil, et comment lancer les dés et interpréter les résultats (8 pages pour le tout). Il poursuit avec la gestion des combats et des dommages, détaillant également les diverses circonstances particulières qui peuvent influer sur l'issue de l'affrontement (10 pages). Enfin il explique la façon de gérer les autres types d'actions (mouvement, défense, mais aussi escalade, construction, sauts, soins, etc.). Enfin les règles concernant les véhicules viennent compléter le chapitre, avant quelques règles optionnelles qui le concluent. Experience Points (14 pages) explique ensuite la façon dont les PJ peuvent gagner des points d'expérience, soit par Intrusion du MJ, pour augmenter une difficulté ou agir sur le résultat d'une action, soit aussi en atteignant un point notable dans l'arc narratif du personnage, soit enfin en accomplissant des tâches ayant une importance dans l'histoire. Le texte explique ensuite comment le joueur peut dépenser ces points, depuis les utiliser pour relancer un jet de dés, acheter des compétences ou capacités pour le personnage, ou influer sur leur propre histoire en instituant certains aspects comme fixes, ou enfin en progressant en niveau (Tier) ce qui pourra améliorer diverses capacités. Une dizaine de pages présentent alors trente-sept buts pouvant servir d'arc narratif pour un personnage. Part 3: Genres (60 pages) propose ensuite des guides pour adapter le système à divers thèmes et genres, avec des suggestions pour créer un cadre du genre en question, une liste de Types et Foci adaptés, d'adversaires, équipements et artefacts possibles, et des règles liées à ce thème.
Part 4: Game Mastering (132 pages) s'adresse ensuite plus au MJ et propose des aides de jeu, ainsi que des guides et conseils pour la création de divers éléments des scénarios, et sur la maîtrise du jeu.
L'ouvrage se termine enfin avec Part 5: Back Matter (6 pages) défilant un Index (2 pages), une fiche de création de campagne (1 page), et une fiche de personnage vierge (2 pages), pour ensuite laisser place à une illustration pleine page et quelques pages blanches. |
September 2019 | Cypher System | Monte Cook Games |
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Fate of Cthulhu
première édition
Fate of Cthulhu Fate of Cthulhu propose de jouer d’intrépides humains se dressant contre le Mythe de Cthulhu. Mais au contraire de la plupart des jeux de ce type, ces humains ont une excellente raison de combattre : ils ont vu leur monde dévasté par l’arrivée d’un Grand Ancien, et, tels Kyle Reese ou les héros des séries Travellers et Odyssey 5, ont choisi de quitter celui-ci pour remonter le temps et tout faire pour briser la chaîne des événements et empêcher cette catastrophe avant qu’elle ne se produise. Le jeu ne précise pas quel Grand Ancien a précipité la chute de l’Humanité, proposant au contraire plusieurs options (Timelines) impliquant les principales divinités du cycle de Cthulhu pour que le MJ puisse choisir celui qu’il préfère. Il présente par ailleurs une version condensée de Fate Core, ne nécessitant donc pas d’avoir celui-ci pour jouer. Une variation par rapport aux règles de base est la présence d’Aspects Corrompus, à cause de l’influence des Grands Anciens, donnant en retour accès à certains pouvoirs. Une jauge de Corruption permet de voir lorsque le personnage subit cet effet. Après les titres, crédits et sommaire (3 pages), une Introduction (1 page) présente le jeu et Pick Your Own Apocalypse (en VF Sélectionnez Votre Apocalypse, 2 pages) donne un résumé des options proposées au MJ. Who Are You ? (10 pages, en VF Qui Etes-Vous ?, 11 pages) présente ensuite le processus du création de personnage, avec d’abord le choix de savoir si celui-ci est originaire du futur ou du présent, le choix des Aspects du personnage (Concept, problème, relation avec un autre PJ et deux aspects au choix du joueur), Aspects corrompus, assignation de rangs à un jeu de compétences (sur 19 proposées dans l’ouvrage), choix de deux Prouesses. Suit une présentation du système de jeu de Fate. Avec d’abord Taking Action, Rolling the Dice (11 pages, en VF Effectuer une Action, Lancer les Dés, 12 pages) qui explique le système de résolution des actions de Fate avec le lancer des 4 dés Fate et les modificateurs possibles pour déterminer l’Effort à comparer à la Difficulté de l’action ou au score de qui s’oppose à cette action. Puis les résultats selon que cet Effort soit inférieur, égal un peu supérieur ou nettement supérieur au seuil adverse. Et enfin les quatre Actions Fate (Surmonter, Créer un avantage, attaquer, défendre). Aspects and Fate Points (7 pages, en VF Aspects et Points Fate, 8 pages) détaille ensuite le processus entourant les Aspects — que ce soient les Aspects des personnages, ou les Aspects des adversaires, de l’environnement, ou dûs aux circonstances — et les possibilités de les invoquer ou forcer, avec les échanges de Points Fate qui en découlent. Challenges, Conflicts, and Contests (14 pages, en VF Défis, Compétition et Conflits) détaille alors la façon de gérer différentes sortes de scènes, les Challenges (un problème à résoudre), confrontations (Contest, lorsque deux partis sont après deux objectifs incompatibles), ou conflit (lorsque deux adversaires cherchent à nuire à l’autre). Le chapitre explique comment mettre la scène en place, comment suivre le déroulement des scènes, et comment gérer les dommages subis par les personnages, pris sur la jauge de Stress ou en accumulant des Conséquences. Enfin Milestones and Advancement (2 pages, en VF Étapes et Progression) détaille comment le joueur peut modifier les divers attributs du personnage lors de certains moments importants (Milestones), en fonction de ladite importance (major ou minor). Partant du principe de Clarke selon lequel une technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie, Great Old One Technology (7 pages, en VF La Technologie des Grands Anciens, 8 pages) explique comment cette dernière peut intervenir sous forme magique, avec les possibilités d’obtention de sorts ou rituels, la façon de les utiliser, et la différence entre ces deux catégories, avec quelques exemples pour chacune (3 rituels et 3 sorts). L’influence des Grands Anciens, comme évoqué, entraîne la Corruption (11 pages, 12 en VF) de ceux qui y sont exposés. Cette corruption peut être physique (déformation du corps) ou psychologique. Elle est matérialisée par une horloge dont les quatre cases sont remplies lorsque les circonstances le demandent (utilisation de Technologie des Anciens, ou rencontre avec une de leurs créatures, en particulier) et donnent lieu à la Corruption de certains Aspects. Le texte explique les formes qu’elle peut prendre et comment les gérer, ainsi que le suivi de l’horloge de corruption d’un personnage et de ses Aspects et Prouesses une fois corrompus, avec une demi-douzaine d’exemples. Minions of the Old Ones (5 pages, en VF Les Sbires des Grands Anciens) présente ensuite trois types d’antagonistes potentiels ou réels pour les personnages, les humains Corrompus, les Chiens, d’étranges créatures apparemment capables de voyager dans le temps et de sentir lorsqu’un voyage de ce type se prépare, et trois organisations plus ou moins proches des cultes des Grands Anciens. So You’re Traveling Back in Time (7 pages, en VF Alors Comme Ca Vous Remontez le Temps, 8 pages) expose alors, sous la forme d’un briefing pour les voyageurs, le principe du voyage temporel, en employant la technologie des Anciens pour utiliser certains aspects de Yog-Sothoth, comment se comporter en arrivant, et les lois du voyage temporel. Les chapitres suivants sont à l’intention du MJ et proposent cinq suites d’événements amenant à l’émergence de cinq Grands Anciens différents pour dévaster la Terre. Reading a Timeline (6 pages, en VF Lire une Ligne Temporelle, 7 pages) commence donc par expliquer comment les chapitres suivants sont structurés et comment les aborder. Il explique également comment les événements décrits dans chaque Timeline sont repris dans une fiche de suivi de campagne pour le MJ. Chaque événements est défini par des déclencheurs (Catalysts), personnes, lieux, choses, etc. et est donc expliqué comment gérer les effets des actions des PJ sur ces déclencheurs, y compris ceux des autres événements de la Timeline, jusqu’à l’événement final, l’arrivée du Grand Ancien. Chacun des chapitres suivants comporte donc :
Les différents Timeliner proposées sont :
Being the Game Master (5 pages, en VF Le Rôle du Maître de Jeu) présente ensuite des conseils à l’intention du MJ, pour mener les scénarios dans le ton voulu pour le jeu, comment estimer les seuils de Difficulté et l’adversité, comment créer et gérer les PNJ et comment gérer ses points de Fate. Running a Fate of Cthulhu Campaign (21 pages, en VF Maîtriser une Campagne de Fate of Cthulhu, 22 pages) explique plus en détail comment mener une campagne de Fate of Cthulhu, en reprenant la trame présentée dans les Timelines décrites précédemment, comment les résultats d’un scénario peuvent être répercutés pour les suivants, comment utiliser les informations de la Timeline et l’agenda du Grand Ancien pour mener le jeu. Enfin Building Your Own Apocalypse (7 pages, en VF Créer Votre Propre Apocalypse, 8 pages) explique comment créer sa propre Timeline, en choisissant un autre Grand Ancien que ceux proposés, comment déterminer les étapes menant à son final et comment définir les objectif et tactique de celui-ci. Fate of Cthulhu s’achève sur quelques personnages pré-tirés à titre d’exemple (4 pages), un Index (4 pages, 5 en VF) et des fiches pour les personnages et pour le suivi de campagne pour le MJ (2 pages), en, en VF uniquement, 1 page de remerciements aux souscripteurs et 1 page blanche. |
October 2019 | Fate | Evil Hat Productions |
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Fate of Cthulhu
première édition
Fate of Cthulhu Fate of Cthulhu propose de jouer d’intrépides humains se dressant contre le Mythe de Cthulhu. Mais au contraire de la plupart des jeux de ce type, ces humains ont une excellente raison de combattre : ils ont vu leur monde dévasté par l’arrivée d’un Grand Ancien, et, tels Kyle Reese ou les héros des séries Travellers et Odyssey 5, ont choisi de quitter celui-ci pour remonter le temps et tout faire pour briser la chaîne des événements et empêcher cette catastrophe avant qu’elle ne se produise. Le jeu ne précise pas quel Grand Ancien a précipité la chute de l’Humanité, proposant au contraire plusieurs options (Timelines) impliquant les principales divinités du cycle de Cthulhu pour que le MJ puisse choisir celui qu’il préfère. Il présente par ailleurs une version condensée de Fate Core, ne nécessitant donc pas d’avoir celui-ci pour jouer. Une variation par rapport aux règles de base est la présence d’Aspects Corrompus, à cause de l’influence des Grands Anciens, donnant en retour accès à certains pouvoirs. Une jauge de Corruption permet de voir lorsque le personnage subit cet effet. Après les titres, crédits et sommaire (3 pages), une Introduction (1 page) présente le jeu et Pick Your Own Apocalypse (en VF Sélectionnez Votre Apocalypse, 2 pages) donne un résumé des options proposées au MJ. Who Are You ? (10 pages, en VF Qui Etes-Vous ?, 11 pages) présente ensuite le processus du création de personnage, avec d’abord le choix de savoir si celui-ci est originaire du futur ou du présent, le choix des Aspects du personnage (Concept, problème, relation avec un autre PJ et deux aspects au choix du joueur), Aspects corrompus, assignation de rangs à un jeu de compétences (sur 19 proposées dans l’ouvrage), choix de deux Prouesses. Suit une présentation du système de jeu de Fate. Avec d’abord Taking Action, Rolling the Dice (11 pages, en VF Effectuer une Action, Lancer les Dés, 12 pages) qui explique le système de résolution des actions de Fate avec le lancer des 4 dés Fate et les modificateurs possibles pour déterminer l’Effort à comparer à la Difficulté de l’action ou au score de qui s’oppose à cette action. Puis les résultats selon que cet Effort soit inférieur, égal un peu supérieur ou nettement supérieur au seuil adverse. Et enfin les quatre Actions Fate (Surmonter, Créer un avantage, attaquer, défendre). Aspects and Fate Points (7 pages, en VF Aspects et Points Fate, 8 pages) détaille ensuite le processus entourant les Aspects — que ce soient les Aspects des personnages, ou les Aspects des adversaires, de l’environnement, ou dûs aux circonstances — et les possibilités de les invoquer ou forcer, avec les échanges de Points Fate qui en découlent. Challenges, Conflicts, and Contests (14 pages, en VF Défis, Compétition et Conflits) détaille alors la façon de gérer différentes sortes de scènes, les Challenges (un problème à résoudre), confrontations (Contest, lorsque deux partis sont après deux objectifs incompatibles), ou conflit (lorsque deux adversaires cherchent à nuire à l’autre). Le chapitre explique comment mettre la scène en place, comment suivre le déroulement des scènes, et comment gérer les dommages subis par les personnages, pris sur la jauge de Stress ou en accumulant des Conséquences. Enfin Milestones and Advancement (2 pages, en VF Étapes et Progression) détaille comment le joueur peut modifier les divers attributs du personnage lors de certains moments importants (Milestones), en fonction de ladite importance (major ou minor). Partant du principe de Clarke selon lequel une technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie, Great Old One Technology (7 pages, en VF La Technologie des Grands Anciens, 8 pages) explique comment cette dernière peut intervenir sous forme magique, avec les possibilités d’obtention de sorts ou rituels, la façon de les utiliser, et la différence entre ces deux catégories, avec quelques exemples pour chacune (3 rituels et 3 sorts). L’influence des Grands Anciens, comme évoqué, entraîne la Corruption (11 pages, 12 en VF) de ceux qui y sont exposés. Cette corruption peut être physique (déformation du corps) ou psychologique. Elle est matérialisée par une horloge dont les quatre cases sont remplies lorsque les circonstances le demandent (utilisation de Technologie des Anciens, ou rencontre avec une de leurs créatures, en particulier) et donnent lieu à la Corruption de certains Aspects. Le texte explique les formes qu’elle peut prendre et comment les gérer, ainsi que le suivi de l’horloge de corruption d’un personnage et de ses Aspects et Prouesses une fois corrompus, avec une demi-douzaine d’exemples. Minions of the Old Ones (5 pages, en VF Les Sbires des Grands Anciens) présente ensuite trois types d’antagonistes potentiels ou réels pour les personnages, les humains Corrompus, les Chiens, d’étranges créatures apparemment capables de voyager dans le temps et de sentir lorsqu’un voyage de ce type se prépare, et trois organisations plus ou moins proches des cultes des Grands Anciens. So You’re Traveling Back in Time (7 pages, en VF Alors Comme Ca Vous Remontez le Temps, 8 pages) expose alors, sous la forme d’un briefing pour les voyageurs, le principe du voyage temporel, en employant la technologie des Anciens pour utiliser certains aspects de Yog-Sothoth, comment se comporter en arrivant, et les lois du voyage temporel. Les chapitres suivants sont à l’intention du MJ et proposent cinq suites d’événements amenant à l’émergence de cinq Grands Anciens différents pour dévaster la Terre. Reading a Timeline (6 pages, en VF Lire une Ligne Temporelle, 7 pages) commence donc par expliquer comment les chapitres suivants sont structurés et comment les aborder. Il explique également comment les événements décrits dans chaque Timeline sont repris dans une fiche de suivi de campagne pour le MJ. Chaque événements est défini par des déclencheurs (Catalysts), personnes, lieux, choses, etc. et est donc expliqué comment gérer les effets des actions des PJ sur ces déclencheurs, y compris ceux des autres événements de la Timeline, jusqu’à l’événement final, l’arrivée du Grand Ancien. Chacun des chapitres suivants comporte donc :
Les différents Timeliner proposées sont :
Being the Game Master (5 pages, en VF Le Rôle du Maître de Jeu) présente ensuite des conseils à l’intention du MJ, pour mener les scénarios dans le ton voulu pour le jeu, comment estimer les seuils de Difficulté et l’adversité, comment créer et gérer les PNJ et comment gérer ses points de Fate. Running a Fate of Cthulhu Campaign (21 pages, en VF Maîtriser une Campagne de Fate of Cthulhu, 22 pages) explique plus en détail comment mener une campagne de Fate of Cthulhu, en reprenant la trame présentée dans les Timelines décrites précédemment, comment les résultats d’un scénario peuvent être répercutés pour les suivants, comment utiliser les informations de la Timeline et l’agenda du Grand Ancien pour mener le jeu. Enfin Building Your Own Apocalypse (7 pages, en VF Créer Votre Propre Apocalypse, 8 pages) explique comment créer sa propre Timeline, en choisissant un autre Grand Ancien que ceux proposés, comment déterminer les étapes menant à son final et comment définir les objectif et tactique de celui-ci. Fate of Cthulhu s’achève sur quelques personnages pré-tirés à titre d’exemple (4 pages), un Index (4 pages, 5 en VF) et des fiches pour les personnages et pour le suivi de campagne pour le MJ (2 pages), en, en VF uniquement, 1 page de remerciements aux souscripteurs et 1 page blanche. |
May 2021 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Nightside (The)
première édition
Nightside (The) The Nightside décrit la magie de la “face nocturne” des Soleils mystiques. Destruction, mensonges, contrôle sont ses principaux attributs. Le supplément se présente sous forme d’un livret et de cartes enfermés dans un sac en toile (selon les auteurs, pour protéger les lecteurs des effets néfastes de cette magie), ainsi qu’un dé spécial à lancer quand on pratique cette “Voie nocturne”. Ce dé augmente les chances d’effets négatifs. Le livre débute par la page de titre et de sommaire (1 page). Le premier chapitre, Walking the Nightside (8 pages), explique la nature de cette magie : elle n’est pas en opposition avec le reste de la magie et n’est pas mesurée par des “points de corruption”. Il s’agit simplement d’un choix éthique de la part des joueurs. Pleine de nuances, n’importe quel vislae peut la pratiquer, du moment qu’il met de côté sa moralité et son éthique. Nightside Truths (18 pages) révèle les changements de personnalité qui en découlent, les relations avec les démons, une liste de malédictions et de pratiques magiques combinées. Fortes (36 pages) propose une dizaine de nouveaux descripteurs de personnages avec leurs capacités et objectifs narratifs associés. On trouve par exemple “Embrasse le néant”, “Renonce à la lumière” ou “Sculpte la chair comme de l’argile”. Patrons (12 pages) présente de nouveaux patrons, des entités qui aident les vislae pour leurs recherches magiques. Une dizaine sont brièvement décrits, assez inquiétants. On trouve par exemple The Callumundis, une assemblée d’esprits qui volent tout et n’importe quoi. En échange du vol mensuel d’objets par le vislae, ce patron lui offre un sort spécial. Other Magical Practices (34 pages) est un catalogue pour tous les types de magie, et révèle de nouveaux sorts, pratiques, enchantements, objets magiques dont la plupart sont décrits sur les cartes livrées avec le supplément. On trouve par exemple de la nécromancie, de la métamorphose monstrueuse, et des rituels sanglants qui permettent de conjurer des créatures. Characters and House Secrets (24 pages) livre de nouveaux secrets (le nom d’astuces magiques qui permettent de tricher avec la réalité, d’améliorer sa maison ou de changer les règles du jeu) comme la manière de forcer quelqu’un à commettre un acte contre sa volonté, de recevoir des points de Despair au lieu de Joy quand cela arrange le joueur, ou même de maudire un intrus qui ouvre la porte. Locations on the Nightside Path (18 pages) présente brièvement douze lieux d’intérêt pour les magiciens qui pratiquent la voie nocturne, comme un faux palais des miroirs où l’ont torture des gens, ou encore une étrange boutique pleine de maladies. Creatures and Beings of the Nightside (35 pages) révèle seize nouvelles créatures affiliées à la nuit, comme le fils d’un couple de puissants démons qui veut prouver sa valeur, ou encore un boutiquier qui est l’espion d’une mystérieuse organisation qui trafique des secrets. Appendix : Nightside Practices From Other Products (5 pages) liste tous les sorts et objets magiques liés à la voie nocturne dans les suppléments parus jusqu’à présent. Le livre se termine par 1 page de crédits. Les 48 cartes reprennent 15 sorts, 3 incantations, 10 objets éphémères, 10 cartes d’objets de pouvoir, et 10 sorts de Vance. Leurs tailles différent en fonction du type, en particulier pour les cartes de Vance. Le dé à 10 faces présent 9 faces vierges et 1 face affichant un symbole. |
April 2020 | Invisible Sun | Monte Cook Games |
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Teratology
première édition
Teratology Teratology est un bestiaire, classé selon les différents “Soleils” de l’univers de Invisible Sun. Après une page de titre, un sommaire (1 page), A Catalog of the Uncategorizable (4 pages) explique que ce livre est un grimoire existant dans l’Actuality, qu’il a été écrit par Eslin, une vislae. Entities of the Actuality (12 pages) explique comment sont présentées les créatures du livre, et rappelle les règles pour les utiliser, ainsi que des conseils de mise en scène. Le chapitre se termine par une vingtaine d’anges et de démons brièvement décrits, avec leurs caractéristiques. Ils sont notamment utiles pour les invocateurs. Chaque chapitre suivant propose, sur le même modèle, plusieurs lieux de la dimension abordée (que l’on pourra compléter avec Enchiridion of the Path), une dizaine de créatures mineures, et trois à cinq PNJ développés. Une partie est illustrée. Des notes dans les marges renvoient à des créatures déjà décrites dans la boîte de base. Comme toujours, le supplément dissimule divers codes à déchiffrer. The Silver Sun (13 pages) révèle par exemple la tour des commencements, qui cartographie toute l’Actuality et un être de beauté, qui souhaite créer toujours plus de beauté autour de lui et qui aide des artistes. The Green Sun (12 pages) abrite par exemple un arbre immense, qui est devenu la maison d’une vaste famille de vislae, ou encore un jardinier qui cultive des émotions. The Blue Sun (12 pages) décrit les Semper Viven, des petites créatures ailées, avec des grandes moustaches, que personne ne remarque jamais mais qui ont beaucoup de choses à dire, ou même un personnage de fiction devenu conscient, et un peu perdu. The Indigo Sun (38 pages) qui abrite déjà Satyrine, recèle aussi des lieux comme Yestervale, une mesa poussiéreuse qui récoltent une glace magique ; et des entités comme une porte vivante, qui ne sait pas où elle mène. Ce chapitre est particulièrement fourni en nouvelles créatures. The Grey Sun (12 pages) est assez court, et propose par exemple un serveur très curieux, qui soupçonne des choses sur la nature de la Terre, et y va régulièrement pour en apprendre plus. The Pale Sun (10 pages) révèle quelques entités nécromantiques, comme un énorme serpent dont le corps est composé des morceaux de peau de ses victimes, ou un souvenir magique, nostalgique des vacances d’été. The Red Sun (18 pages) propose toutes sortes de démons (comme un humanoïde à tête de cochon, à six bras), mais aussi des lieux, comme un espèce “d’Enfer” où les habitants de cette dimension font la fête. The Gold Sun (18 pages) présente par exemple un manoir où chacun peut se montrer sous son meilleur jour, ou une créature sous forme d’yeux collés, dont le regard change littéralement la réalité autour de lui. The Invisible Sun (16 pages) ne révèle pas de lieux, mais beaucoup de créatures comme une entité avec une tête d’horloge, qui chasse des gens âgés de moins de trente ans, une espèce de renard intelligent qui se rend invisible lorsqu’il reste dans les coins des pièces, ou un être présidant aux noms de tout l’univers. The Dark (16 pages) ne propose pas non plus de lieux (ce n’est après tout qu'une sorte d’ombre derrière les Soleils) mais des créatures inquiétantes, comme les différentes entités appelés Enemies (de l’automne, de la propriété, du sommeil, etc.) ou les six mystérieuses puissances qui cherchent à éteindre pour de bon l’ensemble des soleils de l’Actuality. Entity Index (9 pages) classe l’ensemble des créatures parues à ce jour dans la gamme, par soleils, par ordre alphabétique et par typologie. Une page de crédits conclut l’ouvrage. |
May 2019 | Invisible Sun | Monte Cook Games |
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Tome of Beasts II
première édition
Tome of Beasts II Tome of Beasts II est un bestiaire compatible avec la 5e édition de Dungeons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adpatées à la gamme Pathfinder - Midgard du même éditeur. Après 2 pages de crédits, la table des matières et la liste des playtesteurs (5 pages), l'ouvrage s'ouvre directement sur la desriptions des nouveaux montres. La plupart des monstres sont décrits sur 1 page et comportent une illustration dédiée, ainsi qu'un éventuel encadré pour les créatures issues de l'univers de campagne Midgard. Ces nouvelles créatures couvrent tous les niveaux de puissance.. Des variantes et ajouts aux familles de monstres déjà existants (diables, dragons, fées etc.) sont nombreux. Tous ces monstres présentent les mêmes format de bloc de statistiques que ceux de la gamme officielle de la 5e édition. L'ouvrage se poursuit par trois annexes :
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et six pages de publicité. |
November 2020 | 5e compatible | Kobold Press / Open Design |