Sam Burley
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Colère des Justes (La)
première édition
Colère des Justes (La) La Colère des Justes regroupe en un seul ouvrage et en français l’ensemble des six livres de la campagne sur le thème de la croisade contre les démons. Les aventuriers vont devenir des croisés et vont essayer de fermer une porte dimensionnelle qui relie notre monde à l’Abysse. Elle se déroule dans la Plaie du Monde, une région dévastée par les démons. L’éditeur français a regroupé les six scénarios à la suite, et placé à la fin tous les articles de contexte, règles et bestiaires de la version originale. La campagne peut être complétée du guide La Plaie du Monde, du bestiaire Les Démons Revus & Corrigés ou encore du Guide des Joueurs de la Colère des Justes. La campagne utilise allégrement les règles de personnages mythiques issues du supplément Campagnes mythiques. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, on trouve le résumé de la campagne entière (10 pages), puis les six épisodes :
Le chapitre suivant, Background (72 pages), regroupe tous les articles des différents épisodes de la VO, comme le guide de l’Abysse, le portrait du prince démon Baphomet ou les écologies de divers démons. Journal des Éclaireurs : Doux Ichor (38 pages) fusionne les six nouvelles de la VO. Galerie de PNJ (36 pages) regroupe tous les protagonistes de la campagne. Trésors de Campagne (14 pages) recueille l’ensemble des objets fabuleux que les héros peuvent dénicher dans les tréfonds. Enfin, le livre se termine par le Bestiaire (55 pages), avec une vingtaine de démons, dont Deskari ou Baphomet. Le livre se termine sur la liste des souscripteurs (2 pages), la licence OGL (1 page) et enfin deux pages de publicité. Pour la version française, les avant-propos des développeurs ont disparus. |
October 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Confins de l'Empire (Aux)
première édition révisée
Confins de l'Empire (Aux) Le livre de base Edge of the Empire (Aux confins de l'Empire) s'ouvre sur une Introduction (8 pages) après une page de crédits et une page de sommaire. Le premier chapitre présente les bases du système de jeu : Playing the game (Le Jeu, 26 pages). La constitution d'un pool de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les d100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Il faut noter qu'un tableau est fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Le chapitre suivant, Character Creation (Création de Personnage, 68 pages), est consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Alors que le troisième chapitre, Skills (Compétences, 26 pages), décrit les différentes compétences, le quatrième chapitre, Talents (Talents, 20 pages), décrit les différents talents accessibles aux différentes spécialisations. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Equipement, 50 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Une liste d'équipement, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description, suit. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Le sixième chapitre, Conflict and Combat (Combat et Conflits, 26 pages), est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 50 pages) débute par les règles de combat véhiculaire qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Aux confins de l'Empire est consacré à des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l'Empire, il n'y est ainsi pas possible de jouer un Jedi. Néanmoins, le huitième chapitre, The Force (La Force, 14 pages), permet de jouer des personnages sensibles à la Force ou d'utiliser la carrière de Fugitif de la Force. Les pouvoirs de la Force (Détection, Influence et Déplacement) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de point de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. The Game Master (Le Maître du Jeu, 38 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les obligations ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en partie. Le dixième chapitre, The Galaxy (La Galaxie, 40 pages), présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que, par exemple, le secteur des Hutts, la région d'expansion ou le cœur de la galaxie. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour des personnes vivant en marge de la loi. Law and Society (Loi et Société, 24 pages) s'intéresse au fonctionnement de la loi dans la galaxie mais également sur les différentes planètes, et à la présentation des organisations criminelles que sont la famille Hutt et le Soleil Noir. Puis Adversaries (Adversaires, 28 pages) donne une liste de personnages non-joueurs classés entre trois catégories : sbires, rivaux et némésis. Trouble Brewing (Ça Sent le Roussi, 22 pages) es tuen aventure qui lance les personnages sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos. Un index de 7 pages et les fiches de personnage et de vaisseau clôturent ce livre de base. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Confins de l'Empire (Aux)
première édition
Confins de l'Empire (Aux) Le livre de base Aux confins de l'Empire est accompagné en VO d'un court livret, intitulé Read this first : après une nouvelle introductive de deux pages, il donne sur quatre pages une présentation du jeu de rôle en général et du présent jeu en particulier. Une insistance particulière est mise sur les rôles différents du meneur de jeu et des joueurs, ainsi que sur l'angle "aux confins de l'Empire" choisi par le jeu. Dans la version française, il est inclus dans l'Introduction (8 pages) après une page de crédit et une page de sommaire. Le premier chapitre présente les bases du système de jeu : Le Jeu (26 pages). La constitution d'un pool de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Il faut noter qu'un tableau est fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Le chapitre suivant, Création de Personnage (68 pages), est consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Alors que le troisième chapitre, Compétences (26 pages), décrit les différentes compétences, le quatrième chapitre, Talents (20 pages), décrit les différents talents accessibles aux différentes spécialisations. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Equipement (50 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Une liste d'équipement, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description, suit. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Le sixième chapitre, Combat et Conflits (26 pages), est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules (50 pages) débute par les règles de combat véhiculaire qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Aux confins de l'Empire est consacré à des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l'Empire, il n'y est ainsi pas possible de jouer un Jedi. Néanmoins, le huitième chapitre, La Force (14 pages), permet de jouer des personnages sensibles à la Force ou d'utiliser la carrière de Fugitif de la Force. Les pouvoirs de la Force (Détection, Influence et Déplacement) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de point de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. Le Maître du Jeu (38 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les obligations ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en partie. Le dixième chapitre, La Galaxie (40 pages), présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que, par exemple, le secteur des Hutts, la région d'expansion ou le cœur de la galaxie. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour des personnes vivant en marge de la loi. Loi et Société (24 pages) s'intéresse au fonctionnement de la loi dans la galaxie mais également sur les différentes planètes, et à la présentation des organisations criminelles que sont la famille Hutt et le Soleil Noir. Puis Adversaires (28 pages) donne une liste de personnages non-joueurs classés entre trois catégories : sbires, rivaux et némésis. Une aventure de 22 pages, Ça Sent le Roussi, lance les personnages des joueurs sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos. Un index de 7 pages et les fiches de personnage et de vaisseau clôturent ce livre de base. |
January 2014 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Core Rules Gift Set
première édition Core Rules Gift Set Ce coffret regroupe le triptyque de livres de base de la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Le Player's Handbook inclus dedans correspond à la dixième impression de l'ouvrage et intègre les erratas relevés depuis la sortie de sa première impression. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Descent into Avernus
première édition limitée
Descent into Avernus Cette version limitée de Baldur's Gate – Descent Into Avernus ne diffère de la version standard que par sa couverture. |
September 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Descent into Avernus
première édition
Descent into Avernus Après les démons des Abysses, c’est au tour des diables des Enfers de voir une campagne leur être dédiée. Cette campagne, prévue pour conduire des personnages du niveau 1 au niveau 13, met en jeu la cité de Baldur’s Gate, menacée par les manigances diaboliques de l’archange déchu Zariel. Après les pages de de titre, de crédits, et la table des matières (3 pages pour le tout), un guide de prononciation d’une page ouvre l’ouvrage. Puis About the Adventure (5 pages) en présente les grandes lignes et le contexte avant de donner quelques guides pour interpréter les diables et décrire la vie dans les Enfers. La campagne en elle-même s’ouvre sur Chapter 1: A Tale of Two Cities (42 pages). Les PJ sont dans Baldur’s Gate dont les portes ont été fermées devant le flux de migrants d’Elturgard. En effet, des rumeurs veulent que leur capitale Elturel ait été littéralement rayée de la carte. Qui plus est, le grand duc Ulder Ravengard de Baldur’s Gate y était présent lors du drame, le mettant au nombre des disparus. La cité de Baldur’s Gate se voit pour sa part être en prise avec des meurtres en série perpétrés par des sectateurs diaboliques. Les PJ sont engagés par les Flaming Fist pour assurer la sécurité des rues. Il leur faudra trouver l’origine de ces meurtres pour y mettre fin. Une enquête qui devrait faire découvrir que le destin de Baldur’s Gate pourrait bientôt être le même que celui d’Elturel. Dans Chapter 2: Elturel Has Fallen (22 pages), les PJ ont du se rendre au premier cercle des Enfers pour retrouver la cité d’Elturel. Aidés par un hollyphant amnésique, ils tenteront de venir en aide aux habitants de la cité et de retrouver le Grand Duc. Chapter 3: Avernus (60 pages) voit les PJ arpenter les désolations d’Avernus en quête de moyens de détruire les artefacts qui poussent Elturel vers son destin infernal. Chapter 4: Sword of Zariel (12 pages) met les PJ sur la piste de l’épée de l’archange déchu, maître d’Avernus. Cette épée, reliquat de l’époque où Zariel était encore un agent céleste, pourrait grandement les aider à sauver Elturel et Baldur’s Gate. Enfin, dans Chapter 5: Escape from Avernus (12 pages), les PJ sauront si leurs actes, pactes, et trésors acquis leur permettront de revenir des Enfers avec Elturel. En complément de la campagne en elle-même, Baldur’s Gate Gazetteer (56 pages) décrit en détail la cité de Baldur’s Gate. Tout d’abord, History of Baldur’s Gate et Baldur’s Gate Today (3 pages) relatent l’évolution de la cité de sa fondation jusqu’en 1492 DR, ou se déroule cette campagne. Government (3 pages) aborde pour sa part sa structure dirigeante (le Conseil des Quatres), militaire et leur capacités à appliquer les lois (notamment à travers des tables de réaction). Citizenry (1,5 page) brosse pour sa part le portrait de la population de Baldur’s Gate. Economy and Trade (1 page) fait état du commerce légal - ou non - ainsi que des sphères d’influences des familles patriciennes prééminentes. Religion (1,5 page) passe en revue les huit principaux cultes vénérés à Baldur’s Gate. Dangers in Baldur’s Gate (6 pages) s’ouvre sur une illustration en double page, puis évoque les principales organisations criminelles, à savoir la Guilde, et le culte des Dead Three dédié à Bane, Bhaal et Myrkul. Une carte de Baldur’s Gate de 2 pages est également insérée dans cette section avant que City Landmarks, Upper City, Lower City, Outer City (27 pages) ne décrive les divers lieux notables de la cité. Chaque section disposant aussi de tables de rencontres et d’interactions. Beyond Baldur’s Gate (1 page) ne consiste d’ailleurs qu’en ces tables mais pour les routes à l’extérieur de la ville. Baldur’s Gate Character Backgrounds (6 pages) offre des précisions sur les background du Player’s Handbook dans le cadre de Baldur’s Gate, offrant une capacité alternative pour ces profils, et de nouvelles origines pour certains. Un nouveau profil, Faceless, qui ne peut devenir un héros que sous un masque. Dark Secrets (4 pages) propose, une fois le groupe de PJ créé, de lui définir un sombre secret et qui en a connaissances parmi les PNJ. Ce secret va de la conspiration échouée dont ils sont les derniers membres, à un casse raté, en passant par un meurtre ou un vol. Pour conclure, les Appendices comprennent :
L’ouvrage contient un poster présentant une carte en couleurs de Jared Blando sur chacune de ses faces. La première représentant la ville d’Elturel arrachée des Royaumes Oubliés pour descendre à Avernus, et la seconde Avernus lui-même. |
September 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Edge of the Empire
première édition révisée
Edge of the Empire Le livre de base Edge of the Empire (Aux confins de l'Empire) s'ouvre sur une Introduction (8 pages) après une page de crédits et une page de sommaire. Le premier chapitre présente les bases du système de jeu : Playing the game (Le Jeu, 26 pages). La constitution d'un pool de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les d100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Il faut noter qu'un tableau est fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Le chapitre suivant, Character Creation (Création de Personnage, 68 pages), est consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Alors que le troisième chapitre, Skills (Compétences, 26 pages), décrit les différentes compétences, le quatrième chapitre, Talents (Talents, 20 pages), décrit les différents talents accessibles aux différentes spécialisations. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Equipement, 50 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Une liste d'équipement, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description, suit. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Le sixième chapitre, Conflict and Combat (Combat et Conflits, 26 pages), est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 50 pages) débute par les règles de combat véhiculaire qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Aux confins de l'Empire est consacré à des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l'Empire, il n'y est ainsi pas possible de jouer un Jedi. Néanmoins, le huitième chapitre, The Force (La Force, 14 pages), permet de jouer des personnages sensibles à la Force ou d'utiliser la carrière de Fugitif de la Force. Les pouvoirs de la Force (Détection, Influence et Déplacement) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de point de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. The Game Master (Le Maître du Jeu, 38 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les obligations ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en partie. Le dixième chapitre, The Galaxy (La Galaxie, 40 pages), présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que, par exemple, le secteur des Hutts, la région d'expansion ou le cœur de la galaxie. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour des personnes vivant en marge de la loi. Law and Society (Loi et Société, 24 pages) s'intéresse au fonctionnement de la loi dans la galaxie mais également sur les différentes planètes, et à la présentation des organisations criminelles que sont la famille Hutt et le Soleil Noir. Puis Adversaries (Adversaires, 28 pages) donne une liste de personnages non-joueurs classés entre trois catégories : sbires, rivaux et némésis. Trouble Brewing (Ça Sent le Roussi, 22 pages) es tuen aventure qui lance les personnages sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos. Un index de 7 pages et les fiches de personnage et de vaisseau clôturent ce livre de base. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Edge of the Empire
première édition
Edge of the Empire Le livre de base Aux confins de l'Empire est accompagné en VO d'un court livret, intitulé Read this first : après une nouvelle introductive de deux pages, il donne sur quatre pages une présentation du jeu de rôle en général et du présent jeu en particulier. Une insistance particulière est mise sur les rôles différents du meneur de jeu et des joueurs, ainsi que sur l'angle "aux confins de l'Empire" choisi par le jeu. Dans la version française, il est inclus dans l'Introduction (8 pages) après une page de crédit et une page de sommaire. Le premier chapitre présente les bases du système de jeu : Le Jeu (26 pages). La constitution d'un pool de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Il faut noter qu'un tableau est fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Le chapitre suivant, Création de Personnage (68 pages), est consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Alors que le troisième chapitre, Compétences (26 pages), décrit les différentes compétences, le quatrième chapitre, Talents (20 pages), décrit les différents talents accessibles aux différentes spécialisations. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Equipement (50 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Une liste d'équipement, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description, suit. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Le sixième chapitre, Combat et Conflits (26 pages), est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules (50 pages) débute par les règles de combat véhiculaire qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Aux confins de l'Empire est consacré à des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l'Empire, il n'y est ainsi pas possible de jouer un Jedi. Néanmoins, le huitième chapitre, La Force (14 pages), permet de jouer des personnages sensibles à la Force ou d'utiliser la carrière de Fugitif de la Force. Les pouvoirs de la Force (Détection, Influence et Déplacement) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de point de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. Le Maître du Jeu (38 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les obligations ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en partie. Le dixième chapitre, La Galaxie (40 pages), présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que, par exemple, le secteur des Hutts, la région d'expansion ou le cœur de la galaxie. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour des personnes vivant en marge de la loi. Loi et Société (24 pages) s'intéresse au fonctionnement de la loi dans la galaxie mais également sur les différentes planètes, et à la présentation des organisations criminelles que sont la famille Hutt et le Soleil Noir. Puis Adversaires (28 pages) donne une liste de personnages non-joueurs classés entre trois catégories : sbires, rivaux et némésis. Une aventure de 22 pages, Ça Sent le Roussi, lance les personnages des joueurs sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos. Un index de 7 pages et les fiches de personnage et de vaisseau clôturent ce livre de base. |
July 2013 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Enemies Without
première édition
Enemies Without
Ce supplément décrit une des menaces traditionnelles pour l'Imperium : l'Ennemi Extérieur, à savoir le xénos, ainsi que de nouvelles options de jeu pour traquer et poursuivre cet ennemi. Après une page de titres, la page des crédits, la table des matières (1 page) et une nouvelle sur l'interruption d'un trafic de marchandises xénos par des acolytes (1 page), une introduction d'une page présente le supplément et chaque chapitre. Dans "Xenos" (19 pages), l'histoire et la mission de l'Ordo Xenos sont présentées, cette dernière étant l'étude et l'extermination des extraterrestres qui menacent la stabilité de l'Imperium. Les différences de philosophies entre Puritains (qui condamnent l'usage de moyens et de technologies extraterrestres) et Radicaux (qui n'ont pas cette réserve), les incursions xénos majeures présentes dans le secteur Askellon et les rôles d'acolytes de ces inquisiteurs sont évoqués. De plus, le Trafic Sans Visage (un ensemble de cartels de trafiquants de reliques xénos) et les invasions xénos récentes dans le Secteur Askellon sont abordées, et les portraits des plus célèbres inquisiteurs de l'Ordo Xenos sont fournis. To Scorn the Alien (51 pages) présente de nouvelles options de jeux : mondes d'origine (monde mortel, paradisiaque ou station de recherche), passés (Heretek, Marine Impériale, Flotte de Libre-Marchand) et un rôle (Ace). De plus, un arsenal étendu est proposé, avec de nouveaux renforts, armes à distance, armes de corps à corps, armures, matériel, véhicules, services, talents et pouvoirs psychiques. Des reliques xénos sont décrites avec leur histoire, des moyens de les trouver, et leurs effets en jeu. Ensuite viennent des règles pour gérer des Explications (études poussées sur un sujet défini), et les conséquences du Radicalisme sur les interactions avec la société impériale et la Subtilité. Dans The Promise of Xenocide (71 pages), différentes planètes du Secteur Askellon sont décrites, avec leurs histoires et leurs problèmes de xénos, des règles pour jouer un personnage venant de ce monde, des profils de différents PNJ locaux et un modèle d'enquête par monde. Ces mondes vont du monde paradisiaque de Forraliss, servant de plaque tournante aux contrebandiers, jusqu'au monde mortel de Yanth, où la flore locale est extrêmement dangereuse, mais peut servir de base à des médicaments très efficaces, en passant par le monde-ruche de Vouxis Prime, où la société est définie autour de la sculpture à la gloire des héros de l'Imperium. Après cela, des profils pour les différentes factions eldars, des conseils pour incarner des PNJ xénos, et un ensemble de conseils et de règles pour gérer le voyage dans l'espace et la découverte de traces de civilisations xénos pour assister le MJ dans la création d'ennemis adaptés à l'Ordo Xenos. Cette partie se conclut sur des conseils par rapport à la gestion d'enquêtes de l'Ordo Xenos, et la gestion d'indices (directs ou indirects) dans ce type de scénario. |
October 2015 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Faith and Coin
première édition
Faith and Coin Cet ouvrage, sous-titré Fortune and Fire in the Koronus Expanse, traite des missionnaires, des croisades et autres activités religieuses liées à la foi impériale, et de ce qu'elles peuvent apporter aux Libres-Marchands. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction présente en une page l'objectif de l'ouvrage et le contenu de chacun des chapitres. Dans le chapitre 1, Light on the Fringe, 34 pages, la légende de Saint Cognatius est exposée. Ce fameux Saint impérial a disparu dans les Etendues de Koronus depuis bien longtemps, et nul ne connaît les détails de sa fin. Nombre de missionnaires ont suivis ses traces, pour égaler ses exploits mais aussi pour retrouver les reliques qui ont disparues avec lui. Quatre d'entre eux sont détaillés ici, illustrant quatre facettes des personnalités et activités missionnaires. Genevieve Almace fut une guerrière, qui mena des armées à la bataille. Nicomedes Keefe est un noble déchu qui choisit la propagation de la foi impériale pour se racheter et s'éloigner des assassins qui le traquaient. Nadine Aleynikov est à la fois fanatique est naïve, manipulée par des Libre-Marchands sans scrupules. Son idéalisme lui apporte toutefois des succès. Enfin Jollus Marquette est un membre de l'Ecclésiarchie, envoyé au loin par ses supérieurs, qui prend le contrôle du vaisseau impérial qui le transporte et commence à convertir des mondes sous la menace de la puissance de feu ainsi à sa disposition. Chaque description inclus un ou deux synopsis de scénario amenant les personnages sur les traces du missionnaire. Puis vient le chapitre 2, Labours of Faith, 26 pages, qui décrit de nouvelles entreprises liées à la foi impériale, comme la quête de puissantes reliques perdues, la conversion de population et de mondes entiers, la destruction de menaces xénos ou la création d'une nouvelle route de pèlerinage. Il est aussi possible de se lancer dans la lutte contre l'hérésie. A chaque fois un exemple précis est proposé, qui put faire l'objet d'une campagne, car il s'agit d'objectifs ambitieux. Deux nouveaux mondes sont également décrits en une page chacun : Ikeran, la planète océanique dont les habitants sont divisés en nations belliqueuses et Pratus, une planète déserte qui portent les traces d'une ancienne race xéno. Ensuite, le chapitre 3, Instruments of the Creed (44 pages) propose des règles supplémentaires pour élargir les possibilités des personnages, sous la forme de rangs alternatifs pour chaque carrière. Les personnages peuvent devenir Beastmaster, adherent of Aleynikov ou chasseurs de sorcières, certaines carrières peuvent amener à devenir reliquarist ou initiés de divers ordres militants. De nouvelles armes sont disponibles, mais surtout deux nouvelles qualités : cleansing fire, qui peut mettre le feu à la cible et sanctified qui frappe plus durement les créatures de l'immaterium. Des listes d'armes de corps à corps, de tir, et autres armes exotiques sont proposées, ainsi que des armures et des équipements divers. Enfin quelques reliques majeures sont décrites, toutes reliées à une des grandes figures décrite au chapitre 1. Enfin, dans le chapitre 4 The Sacred Heart, se trouve un scénario de 34 pages. Les personnages seront sur la piste d'un des plus grands mystère des étendues de Koronus : la tombe de Saint Cognatius. Mais explorer les lieux n'est pas sans danger, entre gardiens immortels et fidèles dégénérés, et il n'est pas certains que les survivants puissent rentabiliser toute l'expédition. Sans compter que les découvertes faites sur place peuvent apporter plus de questions que de réponses. Deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
October 2013 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Fallen Suns
première édition
Fallen Suns Cet ouvrage est un gros scénario en trois actes, qui conclut la campagne Warpstorm, après Frozen Reach et Citadel of Skulls. Il peut bien entendu être utilisé indépendamment. Il est destiné à un groupe d'au moins quatre personnages, de toutes carrières et de rang cinq à six. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction également d'une page résume l'action et donne quelques conseils au meneur. Le chapitre un, Lu'Nasad Gazetteer, 7 pages donne des détails sur l'histoire tragique du vaisseau-monde eldar Lu'Nasad, tombé depuis des millénaires aux mains du chaos et qui n'est plus peuplé que d'esprits pervertis. Le vaisseau erre dans les étendues de Koronus, venant d'émerger des Récif d'Hécaton où il était piégé depuis sa chute. Quasi-vide, c'est une base rêvée pour un seigneur du chaos ambitieux, de par sa taille et sa puissance de feu, maintenant qu'il peut circuler librement. Il n'y a pas de plan de Lu'Nasad, mais les principaux lieux sont décrits. Puis le chapitre deux, Fallen Suns, 45 pages, détaille l'aventure proprement dite. Dans les épisodes précédents, les personnages se sont emparés de plusieurs éléments cruciaux, dont un prétendu reliquaire de St Drusus qui contient en fait une pierre-esprit eldar. Le très puissant prophète Anaris qui s'y trouve enfermé fut un des derniers survivants de Lu'Nasad, ayant fui sur son propre croiseur avant la chute. Décédé entre temps sa pierre-esprit fut piégée dans le faux reliquaire. Maintenant que sa pierre est sortie du champs de stase du reliquaire, il peut reprendre contact avec l'extérieur et découvrir la situation. C'est lui qui va convaincre les personnages de s'opposer à l'abordage du vaisseau-monde par un seigneur du Chaos, nommé Karrad Vall, qu'ils ont déjà affronté indirectement dans Citadel of Skulls. Ils vont devoir trouver des alliés, en particulier parmi les eldars qui veulent éviter de voir un de leur vaisseaux-mondes, si perverti soit-il, tomber aux mains d'un serviteur des Puissances de la Ruine. Il faudra aussi arriver à anticiper la trajectoire erratique de Lu'Nasad pour aller à sa rencontre dans le système Furibundus. Ensuite il faudra contourner ou combattre la flotte du Chaos qui assiège Furibundus pour arriver à aborder le vaisseau-monde avant que Karrad Vall n'en ait irrémédiablement pris les commandes. Survivre à l'émission psychique de perpétuelle douleur des âmes des eldars défunts sera une épreuve, comme de combattre les étranges défenses des lieux. La suite ne sera pas plus facile, même avec l'aide d'Anaris, qui doit prendre le contrôle du cœur du vaisseau pour lutter contre sa corruption. Enfin NPC Appendix, 16 pages, rassemble les caractéristiques de toutes les rencontres, humains, eldars, suppots du Chaos et autres démons. Les vaisseaux rencontrés, dont le croiseur eldar d'Anaris, la flotte de Karrad Vall et les défenseurs impérieux de Furibundus sont également détaillés. Certains de leur équipements peuvent être modifié si le MJ a accès à Dans la Tempête. |
September 2011 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Final Testament
première édition
Final Testament Cet ouvrage est une mini-campagne en trois épisodes pour décider du destin de la planète Hervara. Celle-ci est disputée entre trois forces : les orks, installés ici avant même l'arrivée des humains, les forces impériales et les rebelles du Severan Dominate. Pour l'heure, les forces s'équilibrent globalement, même si des renforts récents, en particulier des mekanos, ont permis aux orks de développer une aviation qui domine les cieux pollués de la planète. Une grande partie des combats se déroulent dans les innombrables galeries des mines qui sont la principale richesse de ce monde stratégique pour l'effort de guerre des rebelles. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, une Introduction d'une page également présente les trois grands chapitres qui composent l'ensemble. Elle précise aussi que le type de régiment dont sont originaires les personnages est assez libre et que certains personnages non-joueurs (PNJ) peuvent être adaptés en fonction des besoins. De fait, l'ouvrage vise plutôt de l'infanterie légère, mais des indications sont données par endroit pour l'adapter à d'autres types de troupe, y compris un équipage de blindé. Ensuite, la partie intitulée Gazetter : Hervara présente en 14 pages la planète où se déroule l'action. C'est principalement l'histoire de la planète qui est développée, pour comprendre comment on en est arrivé à la situation actuelle. Les principales forces militaires qui s'opposent sont décrites, y compris trois régiments de la garde impériale. Le chapitre un, Planetfall, développe sur 35 pages l'arrivée mouvementée des personnages sur la planète. Contrairement à ce qui était annoncé, la résistance ennemie est forte et l'atterrissage se passe mal. En pleine zone ennemie et avec des pertes dès le départ, il va falloir prendre des initiatives pour parvenir à forcer le passage et rejoindre les plus proches forces impériales. Au passage, des informations importantes concernant les moyens adverses vont apparaître. Dans le chapitre deux, The Night Path, l'équipe est intégrée à la garnison du poste avancé qui les a recueillis à l'épisode précédent. En effet, les personnages sont tombés trop loin de la zone assignée à leur unité et ne peuvent dans l'immédiat y être acheminés. Ils vont donc goûter aux joies des actions en première ligne. Diverses opérations peuvent leur être confiées, certaines plus importantes que d'autres pour la suite de la campagne. Dans cette région où les trois forces - impériaux, renégats et orks - sont présentes, ce ne sont pas les cibles qui manquent. Le tout est de ne pas se tromper d'objectif. Au passage, ils vont faire connaissance avec les régiments cantonnés sur place et les responsables. A eux de bien s'intégrer et de bien s'informer. Tout ceci occupe 33 pages. Dans le troisième et dernier chapitre, The Horn of Mars (34 pages), les personnages sont mis en accusation par le commissariat impérial et soupçonnés de trahison. L'affaire se présente plus ou moins mal pour eux, selon leurs actions précédentes et leur manière de se défendre, lorsque l'ennemi attaque en masse, offrant une distraction bienvenue. Ils vont devoir tenter de priver les assaillants orks de leur plus gros atout, et décider quoi en faire s'ils parviennent à s'en emparer. Ils peuvent ainsi porter un coup décisif, non seulement pour la bataille en cours, mais pour toute la guerre sur Hervara. Un appendice de 24 pages, intitulé NPCs and Adversaries, détaille les membres typiques des forces en présence, leur équipement et plusieurs personnalités importantes, en particulier chez les impériaux. |
January 2013 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Gardiens de la Forge Renaissante (Les)
première édition
Gardiens de la Forge Renaissante (Les) Les Gardiens de la Forge Renaissante est un long scénario (essentiellement trois donjons) pour personnages de niveau 12 à 15. Il se déroule dans la région de la Désolation de Mana, dans la cité d’Alkenastre. L’ambiance dominante dans cette région est steampunk : mutants, alchimistes, pistolets et robots sont de la partie. Des robots créés par une puissante femme de la cité pour protéger les habitants des mutants venus de la Désolation se mettent à dysfonctionner gravement. Elle suspecte un sabotage et envoie les héros enquêter. La deuxième de couverture contient le plan détaillé de la Mine de Karggat. Le livre commence par une page de crédits et de sommaire, avant que l’Introduction (2 pages) n’explique l’intrigue générale et son ambiance particulière. Puis chaque chapitre détaille un donjon différent que les aventuriers doivent explorer pièce par pièce. Dans la Mine de Karggat (28 pages), les héros enquêtent dans une mine abandonnée, qui n’est pas aussi vide qu’elle n’y paraît. Ils pourront y rencontrer un homme-rat savant et de nombreux ogres mutants et Gugs infestant les niveaux supérieurs. Ils y découvrent également une mystérieuse substance mutante. Vient ensuite Le Moulin fortifié des Sulture (10 pages), dans lequel les héros explorent un avant-poste militaire alors qu’une tempête de Mana ravage la zone. Ils peuvent y trouver, outre des esclaves, des Ogres et un druide monstrueux, plusieurs indices sur l’identité de celui qui tire les ficelles. Enfin, dans La Forge Renaissante (12 pages) les héros enquêtent sur une forge industrielle en ruines, alors que la tempête diminue. Pour relancer les fourneaux, des Gnolls s’affairent sous la direction d’un terrible géant des collines mutant, au service d’un ingénieur véreux, concurrent de l’employeuse des héros. Ils créent ici des robots corrompus. L’aventure se conclue sur un choix : montrer les preuves de la forfaiture de l’entrepreneur auprès du Conseil de la ville, ou l’affronter directement, en privé. Pour conclure, deux annexes sont proposées :
Le livre se termine sur la Licence Open Gaming (1 page). La troisième de couverture contient les plans détaillés de l’avant-poste et de la forge. A tout cela s'ajoute un poster A3 recto-verso présentant d’un côté le plan détaillé d’Alkenastre et de l’autre un décor d’usine quadrillé vierge. A noter que la VF est imprimée en couverture rigide (et non souple comme la VO.) |
November 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Guide Complet de Xanathar (Le)
première édition
Guide Complet de Xanathar (Le) Le Guide Complet de Xanathar (Xanathar’s Guide to Everything) est le premier supplément officiel de développement des règles de D&D5. Derrière le prétexte des recherches exhaustives du tyranœil Xanathar sur le monde des Royaumes Oubliés, il se présente comme un complément aux trois volumes de base de cette édition, sans pour autant en constituer le quatrième pan. La majeure partie des règles dépeintes en son sein sont issues des articles en ligne Unearthed Arcana. Ce sont celles dont les retours des joueurs ont permis leur finalisation. Passé la page de garde et son poisson rouge, les crédits et mentions légales (1 page), et la table des matières (1 page), Introduction et Les règles de base (2 pages) présentent, respectivement le concept de l’ouvrage et un rappel sur des points de règles régulièrement soulevés autour des tables. Ouvrant le cœur de l’ouvrage, Chapitre 1 : Options de personnalisation (Character Option, 70 pages) ajoute des options à chacune des classes de personnages présentes dans le Player’s Handbook. Ces options prennent principalement la forme de trente-et-une nouvelles sous-classes optionnelles. Mais chaque classe se voit aussi enrichir de précision d’ordre esthétique (comme les totems, tatouages et superstitions barbares), de précisions sur leurs capacités propres (comme la Wild Shape des druides), voire de nouveaux éléments de jeu (comme certaines Eldritch Invocations pour les sorciers). Au-delà des classes et de leurs sous-classes, ce chapitre propose dans C'est votre vie (12 pages) quelques tables pour enrichir le background de son personnage, que ce soit sur ses origines, les choix qui l’ont poussé à choisir sa voie ou les événements de son passé. S’y ajoutent quelques tables supplémentaires pour déterminer aléatoirement les caractéristiques d’individus faisant partie de la vie de son PJ. Le chapitre se termine sur Dons raciaux, permettant d’utiliser les dons pour approfondir le lien de son personnage à sa race. Ce sont ainsi vingt nouveaux dons raciaux qui sont présentés ici sur ces 2 pages et demie. Vient ensuite le Chapitre 2 : Les Outils du maître du donjon (Dungeon's Master's Tools, 70 pages). C'est un supplément aux outils et conseils du Dungeon Master’s Guide. Ce chapitre offre tout d’abord quelques petites règles optionnelles et précisions, comme les chutes de haute altitude, la gestion du sommeil ou les nœuds. Il s’applique ensuite sur 7 pages à développer les Maîtrises d'outils (Tool Proficencies), outil par outil, avant d’étendre les règles de lancement de sort sur 2 pages et demi. S’ensuit Construire une rencontre (Encounter Building) qui propose sur 15 pages une alternative au chapitre Creating Encounter du DMG pour créer et équilibrer les rencontres entre monstres et personnages joueurs en fonction du challenge rating des premier et du niveau des seconds. Une série de tables de rencontre aléatoire poursuivent le chapitre, classées par environnement. Les pièges revisités (Traps Revisited), pour sa part, propose sur 10 pages et demie d’aborder la question des pièges non pas en fonction de leur mécanisme mais en fonction de leur complexité. Et les 12 pages de Les intermèdes revisités (Downtime Revisirted) s’applique à enrichir les périodes en dehors des aventures des personnages. Cela passe par la création d’un rival qui peut leur rendre la vie des aventuriers plus pimentée ou par des activités auxquelles ces personnages peuvent se consacrer. Enfin, Les objets magiques en récompenses (Awarding Magic Items) permet de personnaliser les trésors trouvés par les personnages, au lieu d’utiliser les tables aléatoires du DMG. Cette partie apporte aussi quelques quarante-huit nouveaux objets magiques communs avant que 5 pages et demie de tables d’objets magiques, classés par importance et rareté ne terminent le chapitre. Chapitre 3 : Sorts (Spells, 25 pages) propose quant à lui une série de sorts optionnels, dont certains sont issus des suppléments Princes of the Apocalypse et Sword Coast Adventurer’s Guide. L’ouvrage se termine sur deux annexes dont la première, Campagnes partagées (Shared Campaigns, 3 pages), présente le concept de campagne partagée. Ce dernier est une réponse aux soucis que peuvent engendrer les aléas de la vie qui provoquent régulièrement l’absence de membres du groupe, voire du MJ lui-même et reportent ainsi indéfiniment les date des parties. Cette solution implique que plus d’un membre du groupe peut faire le MJ. C’est le modèle notamment développé à grande échelle par le D&D Adventurers League. La seconde annexe, Noms de personnages (Character Names, 17 pages) consiste en une série de tables aléatoires de noms, regroupés par races fantastiques ou origines humaines. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Guide de Campagne
première édition
Guide de Campagne Ce supplément fournit un ensemble de règles optionnelles destinées, d'une manière globale, à donner de la profondeur aux personnages et à leurs actions lors de campagnes de durées moyennes à longues. Il donne au MJ des outils pour lier l'historique d'un personnage à ses capacités, pour gérer les temps morts entre les aventures, ainsi que les changements d'alignement, de pouvoirs et d'allégeance souhaités par le joueur en cours de campagne. L'ouvrage apporte également de nouvelles dimensions au jeu en proposant aux joueurs de créer leurs propres royaumes ou en gérant les batailles à l'échelle d'une armée. D'une manière générale, ce supplément se présente comme une boite à outils pour lier le contexte aux règles. L'ouvrage débute par la page de crédits, la page de sommaire et une courte introduction (2 pages). Puis vient le premier chapitre, L'historique du personnage (68 pages), qui propose des règles pour étoffer la création d'un PJ, notamment via un historique du personnage. Celui-ci, qui va de la naissance à l'âge adulte, permet de forger des liens entre les grandes étapes de la vie d'un personnage et son alignement, ses dons et ses traits. Un générateur d'historique en trois étapes est notamment proposé. Le reste du chapitre compile les traits de personnages publiés dans les précédents suppléments de la gamme, propose des handicaps donnant accès à un troisième trait à la création et introduit la notion de dons d'histoire. Ceux-ci étaient ébauchés dans la campagne L'Héritage du Feu. Les conditions requises sont liées au background du personnage et la puissance augmente en fonction d'objectifs à atteindre durant la campagne. Le chapitre 2, Les intermèdes (66 pages), présente un système pour gérer les actions des PJs lorsqu'ils ne sont pas au beau milieu d'une aventure. Un PJ pourrait vouloir construire une église en l'honneur de sa divinité tandis qu'un autre aimerait peut-être posséder une auberge ou s'entraîner dans une école militaire. Dans tous les cas, ces activités apporteront des avantages au personnage en échange d'un investissement en temps et en moyens. Des exemples d'activités d'intermèdes sont proposés ainsi qu'une liste de bâtiments et d'activités compatibles avec les règles de gestion de royaumes du chapitre 4. Une table d'événements aléatoires est fournie pour briser la routine des intermèdes. Le chapitre 3, Systèmes de campagnes (68 pages), fournit de nouvelles règles pour simuler des problèmes pouvant se poser lors d'une campagne au long cours. On citera, entre autres, ceux concernant le changement d'alignement, les désirs d'un joueur de revoir en profondeur les capacité de son personnage, les possibilités de jeu avec des personnages juvéniles et la retraite ou la mort des PJs. D'autres règles optionnelles gèrent par exemple le marchandage, l'exploration ou l'honneur, la réputation, la création d'objets magiques ou les impôts. Le dernier chapitre, Les royaumes et la guerre (58 pages), approfondit le système publié pour la première fois pour la campagne Kingmaker et permettant de créer et de gérer un royaume entier mais également de mener des armées complètes à la bataille. Chaque royaume est défini par plusieurs scores (comme Population, Loyauté, Économie) et par sa taille en hexagones de carte. Des bâtiments permettent d'obtenir des bonus. Le fait de créer, de gérer ou de faire grandir son royaume permet de gagner des points d'expérience. La section sur le combat de masse donne des règles pour déterminer le résultat d'affrontements entre armées, au travers de 3 phases : phase tactique, combat à distance, combat au contact. Chaque armée peut posséder une ou plusieurs capacités spéciales. Plusieurs exemples d'armées, génériques (donc d'humains normaux) ou spéciales (commandos, halflings, zombies, ...) sont fournis. Les feuilles d'armée, de royaume et d'intermède au format fiche de personnage sont rappelées en fin d'ouvrage. Celui-ci se conclut par l'OGL (1 page). La version française se termine par 3 pages de publicités pour Armes et Equipements, L'Eveil des Seigneurs des Runes - édition anniversaire et le Manuel des PNJ. |
November 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Ce livret est destiné aux joueurs de la campagne La Colère des Justes. Il offre une présentation rapide de l’univers et des idées de personnage pour mieux intégrer les personnages au contexte de guerre religieuse. Après une page de titre et une de crédits, Conseils pour vos personnages (2 pages) explique qu’il vaut mieux incarner des personnages Bons et présente les origines possibles des héros. Les Traits de campagne (1 page et demie) livre une dizaine d’idées pour que les joueurs puissent lier leur historique aux événements de la Colère des Justes. Devenir des héros mythiques (1 page) explique que la possession du supplément Campagnes mythiques est indispensable (pour les pouvoirs mythiques), tout comme le Guide des Campagnes pour les règles des batailles de masse et d’activités entre aventures. Bref historique des croisades (1 page et demie) évoque les personnages non-joueurs (PNJ) majeurs mais présente aussi les quatre croisades menées depuis le Mendev pour endiguer le flot des démons sortant de la Plaie du Monde. Aperçu de Kénabres (2 pages) livre le plan de la ville des croisés où se déroule la première aventure de la campagne, ainsi qu’un bref descriptif. La rédemption (1 page et demie) donne de nombreux conseils sur la grande thématique de la campagne : comment gérer le changement d’alignement chez son personnage et comment sauver les âmes damnées rencontrées durant les aventures. Le livre se termine sur quelques conseils pour chasser les démons et un panorama des différentes médailles utilisées par les croisés (1 page et demie). Une page de licence de jeu libre (OGL) complète le tout. |
August 2014 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de huit pages. Elle détaille ce que c'est qu'un monstre, où est-ce qu'ils vivent ainsi que la signification des caractéristiques et autres listes de traits et de catégories employées dans les descriptifs. Pour finir, la notion de créature légendaire, dépassant les capacités normales de son espèce, est expliquée. Puis plus de 150 monstres sont décrits, un à un, sur une ou plusieurs pages chacun. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commançant par Aarakocra pour finir par les zombies. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses stratégies, pendant qu'un ou plusieurs encadrés donnent les caractéristiques chiffrées et les pouvoirs. Si plusieurs encadrés figurent, chacun donne une version différente de la créature, comme par exemple dragon blanc jeune, adulte ou vénérable. Ce peut être une différence de classe comme chez les elfes drow : mage, guerrier d'élite ou prêtresse de Lolth. Chaque monstre est illustré. Les monstres présentés sont les plus courants des éditions précédentes, comme les kobolds, les orcs, les golems, les giths, les beholders ou les hobgoblins. La plus puissante créature de l'ouvrage est la tarrasque, dont le challenge rating (CR) monte à 30 alors que certains sont dotés d'un CR très faible, voire nul comme le shrieker. L'annexe A (25 pages) contient les caractéristiques de nombreux animaux réels (sanglier, chauve-souris, ours, grenouille...) ou imaginaires (requin géant, araignée géante, worg, arbre éveillé...). Aucune description n'est fournie, et il y a souvent quatre créatures par page. Quant à l'annexe B (9 pages), elle concerne les personnages non-joueurs (PNJ) et donne quelques indications sur la manière de les modifier ou de les adapter. Une vingtaine d'exemples génériques sont ensuite proposés, allant du druide à l'archimage en passant par le garde, le noble, l'assassin et le bandit. Deux pages d'index viennent boucler l'ouvrage. |
June 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de huit pages. Elle détaille ce que c'est qu'un monstre, où est-ce qu'ils vivent ainsi que la signification des caractéristiques et autres listes de traits et de catégories employées dans les descriptifs. Pour finir, la notion de créature légendaire, dépassant les capacités normales de son espèce, est expliquée. Puis plus de 150 monstres sont décrits, un à un, sur une ou plusieurs pages chacun. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commançant par Aarakocra pour finir par les zombies. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses stratégies, pendant qu'un ou plusieurs encadrés donnent les caractéristiques chiffrées et les pouvoirs. Si plusieurs encadrés figurent, chacun donne une version différente de la créature, comme par exemple dragon blanc jeune, adulte ou vénérable. Ce peut être une différence de classe comme chez les elfes drow : mage, guerrier d'élite ou prêtresse de Lolth. Chaque monstre est illustré. Les monstres présentés sont les plus courants des éditions précédentes, comme les kobolds, les orcs, les golems, les giths, les beholders ou les hobgoblins. La plus puissante créature de l'ouvrage est la tarrasque, dont le challenge rating (CR) monte à 30 alors que certains sont dotés d'un CR très faible, voire nul comme le shrieker. L'annexe A (25 pages) contient les caractéristiques de nombreux animaux réels (sanglier, chauve-souris, ours, grenouille...) ou imaginaires (requin géant, araignée géante, worg, arbre éveillé...). Aucune description n'est fournie, et il y a souvent quatre créatures par page. Quant à l'annexe B (9 pages), elle concerne les personnages non-joueurs (PNJ) et donne quelques indications sur la manière de les modifier ou de les adapter. Une vingtaine d'exemples génériques sont ensuite proposés, allant du druide à l'archimage en passant par le garde, le noble, l'assassin et le bandit. Deux pages d'index viennent boucler l'ouvrage. |
September 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Neverwinter Campaign Setting
première édition
Neverwinter Campaign Setting Ce guide propose tous les outils pour jouer des campagnes de niveau héroïque (1-10) autour de la ville en reconstruction de Padhiver. Un système de création de personnage avec des historiques adaptés au cadre de la campagne et un ensemble de factions originaires du reste des Royaumes Oubliés qui se battent pour la suprématie sur la ville permettent de faire un cadre intégré pour le meneur de jeu débutant dans les Royaumes. Quelques outils complètent également la gamme Essentials avec notamment des domaines divins pour le prêtre (Warpriest) et une carrière alternative pour le magicien (Wizard) de Heroes of the Fallen Lands. Introduction (2 pages) donne d’emblée les 9 caractéristiques d’une campagne à Neverwinter :
Jewel of the North (10 pages) décrit succinctement le cadre de la campagne : une ville détruite par un cataclysme alors qu’elle était le prospère port commercial de la côte nord-ouest des Royaumes. Les environs de la ville ne sont pas oubliés, tels Helm’s Hold, Port Llast, le bois de Padhiver, Thundertree, le volcan Hotenow, et bien d’autres lieux associés aux intrigues en cours. Certains de ces lieux sont les ruines de civilisations disparues évoquées dans l’historique qui suit. Enfin, une série de conseils permettent de tirer le meilleur profit de l’ouvrage, notamment pour le suivi des nombreuses intrigues proposées. Character options (68 pages) propose tout d’abord 13 thèmes de personnage. Certains sont liés à une race comme le gardien d’Iliyanbruen qui est un Eladrin recherchant une antique civilisation, ou l’héritier de Delzoun qui est un nain cherchant le royaume de ses ancêtres. La plupart sont multiraciaux comme l’agent des Harpistes (forces du bien dans les Royaumes) ou le porteur de Magepeste (maladie magique emblématique de cette édition des royaumes). Tous procurent un solide ancrage dans la campagne qui trouvera écho dans les intrigues des deux chapitres suivants, mais aussi un destin, un avantage à la création, et des pouvoirs alternatifs jusqu’au niveau 10. Les variantes raciales permettent de mieux interpréter un Gold Dwarf, un Shield Dwarf, un Moon Elf, un Wild Elf ou un Sun Elf qui sont natifs de la région. De nouveaux domaines sont disponibles pour le Warpriest, correspondant aux divinités locales. Une nouvelle variante du magicien (Wizard) est proposée, le Bladesinger, très semblable au mage d'armes proposé dans Royaumes Oubliés, mais il est restreint aux Elfes et Eladrin. Ses atouts : nombreux dégâts élémentaux, radiants ou nécrotiques, et capacités de téléportation. Factions and Foes (52 pages) révèle à quel point Padhiver est un enjeu majeur pour les puissants des Royaumes depuis que la famille régnante des Alagondar a été décimée. Tout d’abord, Lord Neverwinter, un noble de la métropole voisine d'Eauprofonde, essaie de rebâtir la ville et d’en devenir le souverain légitime, sans compter sur ceux qui se revendiquent héritiers des Alagondar. Les aberrations Aboleths tirent parti de la magepeste pour infecter la ville. Les nécromanciens Thayans ont un plan à long terme qui a déjà causé la destruction de la moitié de la ville. Les Nethereses, les Eladrins, les nains essaient de restaurer leurs anciennes civilisations ou de piller les autres, sans oublier des rebelles, des serviteurs démoniaques, des elfes noirs et des barbares qui poursuivent leurs propres buts. Des alliances fragiles existent entre certaines factions. Des adversaires emblématiques de niveau héroïque sont proposés, même quand il s’agit de versions de monstres généralement plus puissants comme une liche. Le Gazetteer (88 pages) commence par une description de la ville, quartier par quartier, avec les lieux principaux de chacun. Il contient peu de caractéristiques de jeu, celles-ci étant détaillées au chapitre précédent, mais présente les différents noeuds d’intrigues en fonction des différents lieux. Les environs de la ville se révèlent riches en ruines convoitées mais largement inexplorées. Elles sont l’enjeu des intrigues entre factions et sont associées aux destins des différents thèmes. La cité disparue des nains, Gauntlgrym, se voit traitée en détail avec différents niveaux de danger. Enfin, Evernight est la réplique de Neverwinter dans la Gisombre. Au-delà se profile une campagne parangonique contre Thay. La dernière page présente les derniers produits de la gamme, dont une série de rencontres en boutique, telle Lost Crown of Neverwinter, qui déclinent les thèmes de cet ouvrage. |
August 2011 | D&D4 - Les Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Only War
première édition
Only War L'ouvrage commence, après une page de titre et une de crédits, par un sommaire de trois pages. Puis un avant-propos d'une page retrace la progression de la gamme des jeux dans l'univers Warhammer 40 K, avec la montée en puissance des personnages, de jeu en jeu. Avec celui-ci s'opère un retour en arrière, ce qui s'explique par le fait qu'il s'agissait à l'origine d'un projet de supplément pour Dark Heresy, le premier de la série. Puis une introduction de 20 pages présente l'histoire et l'organisation de la garde impériale, l'armée régulière de l'Imperium. Au passage, l'Imperium lui-même, ses ennemis et son histoire sont également évoqués. Le chapitre un, Playing the Game (12 pages), contient le cœur des règles, avec la description des caractéristiques, des tests opposés ou non, des points de destin, etc. Mais il contient également des indications sur le temps de jeu, temps structuré (en tours) ou temps narratif, ainsi que sur certaines situations particulières comme les effets de la gravité selon les planètes ou les mouvements en vol. Les choses deviennent plus spécifiques dans le chapitre 2, Regiment Creation (32 pages). Il présente l'organisation typique d'un régiment, avant d'exposer huit exemples, souvent célèbres, comme les combattants des jungles catachans ou le Death Korp de Krieg. Certains sont assez spécialisés, comme les troupes aéroportées du régiment Elysian Drop Troops ou les cavaliers du désert des Tallarn Desert Raiders. Des règles de création de régiment permettent de faire des unités personnalisées, en fonction du type d'origine du recrutement, qui peut aller du monde forteresse aux pénitents en passant par le monde ruche ; du type de commandement, du chef circonspect au sanguin en passant par le mélancolique ; et du type de régiment, du régiment de blindé à l'infanterie de siège en passant par l'unité de reconnaissance. Le matériel et les compétences spécialisées en dépendront : par exemple les troupes blindées commencent avec un tank Leman Russ pour le squad et l'infanterie mécanisée avec un transport de troupe chimère. Il y a également le choix sur les doctrines en matière d'équipement spécial et d’entraînement. Le chapitre trois, Charactere Creation (40 pages), permet comme son nom l'indique, de créer son personnage. Les caractéristiques peuvent être déterminées aléatoirement ou par allocation de points. Les spécialités proposées sont nombreuses, douze au total, divisées entre cinq de garde et sept de spécialiste de soutien, parmi lesquelles sergent et armes lourdes pour les premiers, commissaire, ogryn, ratling ou prêtre du Ministorum pour les seconds. Parmi les spécialistes les plus exotiques il faut remarquer le psyker et le techno-prêtre. Chacun est présenté sur deux pages, y compris les capacités spéciales et les progressions recommandées. C'est également dans ce chapitre que figurent les règles concernant la création de camarades. Il s'agit de personnages secondaires qui accompagnent les PJ et agissent comme une extension de ceux-ci et non comme un personnage indépendant. Puis, dans le chapitre quatre, Skills (24 pages), sont énumérées les compétences accessibles, ainsi que les caractéristiques qui peuvent leur être associées, généralement deux, avec un choix qui revient au MJ, selon les circonstances. Chaque compétence est pourvue dans sa description d'une liste d'exemples de modificateurs et souvent d'un encadré sur les utilisations particulières, comme contorsionniste pour acrobatie ou terrifier pour commandement. C'est également ici que les règles générales sur l'utilisation des compétences se trouvent, sur quatre pages. Le chapitre suivant, Talents and Traits (25 pages), poursuit dans cette voie en présentant les règles sur les talents sur quatre pages, y compris une liste complète de ceux-ci classés en trois catégories, des plus basiques aux plus avancés et coûteux. Puis tous les talents sont présentés par ordre alphabétique en un paragraphe chacun. Les traits, innés quand les talents sont acquis, sont ensuite présentés de la même façon. C'est ensuite dans le vaste chapitre Armoury (61 pages) que le matériel accessible aux gardes est décrit. Mais pour commencer, les règles sur les armes et en particulier les qualités spéciales, comme précise, équilibrée ou hallucinogène, sont présentées sur six pages. Dans les armes à distance, l'accent est mis sur les armes laser, caractéristiques de la garde impériale, mais les armes à projectile et les bolters sont également détaillées, ainsi que les lance-flammes. Les armes de corps à corps incluent des épées tronçonneuses comme des armes à énergie. Des accessoires et des modifications sont disponibles, de même que des munitions spécialisées. Puis les armures, les champs de force et autres équipements précèdent les drogues et autres produits alcoolisés ou caféinés. Les implants cybernétiques sont nombreux et spécialisés. Enfin, les véhicules occupent 16 pages, à commencer par leurs règles particulières, et comprennent aussi bien des engins légers comme les marcheurs Sentinelle que les diverses variantes de char Leman Russ, voire les pièces d'artillerie lourde Basilisk et les chars super-lourds Baneblade. Le chapitre suivant change complètement de sujet : Psychic Powers (18 pages) traite des pouvoirs des psykers, craints et détestés par les gardes et pourtant souvent indispensables. Les règles concernant l'usage de ces pouvoirs occupent huit pages. Puis les pouvoirs sont détaillés, classés en cinq grandes catégories. La biomancie, qui concerne l'énergie biologique précède la divination, avec ses pouvoirs de prescience et la redoutable pyromancie qui peut provoquer la combustion spontanée de l'adversaire. Vient ensuite la télékinésie, qui comprend également la téléportation et l'ouverture d'un vortex du warp, et enfin la télépathie qui peut même permettre d’apparaître invisible ou terrifiant. Le chapitre huit, Combat, est purement un chapitre de règles, qui développe sur 48 pages tous les aspects de la gestion des affrontements. C'est ici que la différence entre temps structuré (en rounds) et temps narratif (employé surtout hors combat) est exposée. En plus des différents types de combat, cette partie aborde la fatigue et les blessures, les soins et les dommages critiques. Puis le rôle en combat des camarades est étudié, avec les problèmes de blessure et de mort de ceux-ci, les règles de cohésion et les ordres à leur donner. Enfin, toutes les règles de combat des véhicules, y compris les dégâts et les réparations, viennent boucler le chapitre. Le chapitre suivant, The Game Master (27 pages), propose essentiellement des conseils au meneur : comment mener une partie, récompenser les joueurs, mais aussi créer une mission et même une campagne. Ici aussi les règles sur les points d'insanité et de corruption, sur la peur et la damnation, sont détaillées. Pour finir, la question des cross-over avec les autres jeux de la série est abordée sous deux angles : amener des éléments des autres jeux dans Only War et apporter des éléments d'Only War dans les autres jeux. Des conseils rapides de conversion de personnage sont proposés ainsi qu'une série de tableaux récapitulant les changements d'appellation ou de règle concernant des compétences, des traits et des qualités d'arme. A Galaxy of War est un chapitre de 35 pages qui décrit le contexte du jeu, y compris les secteurs déjà abordés dans les jeux précédents, et qui en rajoute un nouveau qui va être développé ici : The Spinward Front. Une carte et un historique viennent présenter les lieux, depuis que la croisade angevine l'a inclus dans l'Imperium. Une grande waagh ork a déstabilisé les forces impériales, et la situation s'est encore aggravée quand un seigneur de sous-secteur, Severus le treizième, appuyé discrètement par des eldars noirs, a fait sécession. La guerre civile s'ajoute donc à l'invasion, et les seigneurs de guerre du chaos lancent des raids aux buts incompréhensibles. L'ancienne planète capitale du sous-secteur, Kulth, est maintenant un champ de bataille entre trois adversaires : plus de cinq millions de gardes impériaux, d'innombrables fidèles de Severus et plus de dix millions d'orks, sous les ordres de Grimtoof Git-Slaver. Le chapitre onze, Adversaries & NPCs (26 pages), présente trois adversaires, avec leurs véhicules (trois ou quatre par race). Tout d'abord le chaos, le grand ennemi de l'Imperium, y compris psyker renégat, mutants et démons. Puis les eldars noirs, pirates et pillards actifs dans le secteur, dont les bêtes de guerre produites par leurs sombres expériences. Et enfin, les orks, race guerrière s'il en est, avec leurs gretchins et weirdboyz. Les dernières pages décrivent une série de PNJ typiques, principalement des gardes impériaux, comme les storm troopers, les ogryns, les ratlings, les commissaires impériaux et même les serviteurs, cyborg décérébrés couramment employés dans les taches monotones ou dangereuses. Enfin, le chapitre Against the Savages est un scénario de 22 pages qui se déroule sur le monde colonial de Skrynne, riche de réserves en promethium, mais victime d'une invasion ork. Leur régiment arrive en renfort et les personnages sont attaqués dès le débarquement. S'étant ainsi fait remarquer, ils sont chargés de rejoindre une installation de raffinage qui ne répond plus. Le trajet sera mouvementé et leur permettra de se faire éventuellement quelques alliés, avant de devoir chasser les orks de l'objectif, puis de le tenir jusqu'à l'arrivée des renforts. Un index de quatre pages et une feuille vierge de personnage de deux pages viennent boucler l'ouvrage. |
January 2013 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Out of the Abyss
première édition
Out of the Abyss Cette campagne explore la vie souterraine des Royaumes Oubliés et se déroule donc principalement à l'abri du soleil. Elle est au centre d'un nouvel arc narratif, Rage of Demons. Et donc, comme le signale l'illustration de couverture, il sera ici question de seigneurs démons. Elle vise des personnages débutants, qui devraient pouvoir atteindre le niveau quinze au grand final. Après la page de titre vient la page de crédits, qui en profite pour avertir qu'il faut consulter son médecin avant de faire face à un seigneur démon, et s'abstenir d'alcool dans ces circonstances. Puis vient le sommaire (une page). Le chapitre un, Prisoners of the Drow, 13 pages, est le premier scénario, qui voit les personnages se réveiller prisonniers des drow et soumis aux travaux forcés avec divers compagnons d'infortune dont certains sont originaire de l'Underdark. Il leur faut s'échapper, mais une aide inattendue peut leur facilitter les choses. Pour quitter l'avant-poste, trois voies s'offrent à eux. Quelque soit la direction choisie, le chapitre deux, Into Darkness, 22 pages, présente les risques et les difficultés du voyage souterrain, y compris les rencontres possibles, une poursuite éventuelle des drow, la recherche de nourriture ou la folie qui guette ceux qui errent ici-bas. Ce chapitre peut être réutilisé chaque fois que les personnages voyagent dans l'Underdark. Il contient les plans et les habitants de quelques petits bâtiments et tanières qui peuvent être placés sur le chemin pour une rencontre plus élaborée. Le chapitre suivant, The Darklake, 11 pages, traite d'une zone particulière centrée autour d'un lac souterrain qui est un nœud de communications. Il y a donc des chances que tôt ou tard les personnages passent par là, d'autant qu'une cité Kuo-Toa sur la rive orientale du lac fait une bonne source de matériel et de renseignements. Que ses habitants soient au bord de la guerre civile ne va pas sans poser quelques problèmes. Un seigneur démon interviendra probablement, semant terreur et désolation dans la cité et offrant aux personnages une première image de la menace qui pèse sur les Royaumes oubliés. Dans le chapitre quatre, Gracklstugh, 33 pages, le groupe arrive à la cité duergar de ce nom, ce qui peut les aider à échapper à la poursuite des drow, mais présente ses propres inconvénients. C'est une cité industrielle, dont les forges sont tenues allumées par un dragon rouge, et ce n'est pas le seul mercenaire en ces lieux. Les intrigues abondent, et le fait que nombre de duergars deviennent aisément invisibles rend tout le monde plus prudent. Nul ne sait qui vous écoute à un moment donné, et pour le compte de qui. Il faut donc être prudent en vendant ses services pour obtenir l'assistance nécessaire pour quitter les lieux, d'autant que la folie émanant des seigneurs démons fait aussi sentir ses effets ici. La route vers la surface peut passer par Neverlight Grove, le chapitre cinq (12 pages). Ce lieu paisible est habité par une communauté de myconides, des champignons humanoïdes intelligents et assez pacifiques. Cela peut représenter une halte reposante, dans l'environnement généralement hostile de l'Underdark. Mais ici aussi un prince démon est à l’œuvre, plus exactement une reine démon, maîtresse des champignons. Blingdenstone (chapitre six, 21 pages) est une cité des gnomes des profondeurs, les Svirfneblins, qui tente de renaître de ses cendres après avoir été prise et pillée par les drow il y a une décennie. Une grande partie est encore composée de ruines habitées par des créatures dangereuses. Elle entretient des relations avec la surface et peut donc permettre aux personnages d’espérer échapper à l'Underdark et aux drow, mais ici aussi un seigneur démon fait sentir son influence, menaçant de submerger la cité et de métamorphoser ses habitants. Les personnages peuvent devenir des héros aux yeux des svirfneblin en contrariant ses plans. Le bref chapitre sept, Escape from the Underdark, 4 pages, traite du retour à la surface, avec une probable dernière tentative des drow pour s'emparer d'eux et de certains compagnons de voyages qui les quittent à cette occasion. Les personnages sont sensés avoir atteint le niveau huit à ce stade, et disposer d'informations alarmantes sur les seigneurs démons. Ce chapitre marque une coupure entre les deux moitiés de la campagne. Celle-ci se poursuit dans le chapitre huit, Audience in Gauntlgrym, 12 pages. Quelques mois après leur retour à la surface, et un repos bien mérité, les personnages sont convoqués au royaume nain de Gauntlgrym, dans le nord. Le roi Bruenor Battlehammer veut parler avec eux de ce qu'ils ont découvert dans l'Underdark. La cité souterraine des nains les accueillent comme des hauts dignitaires, et le roi, célèbre depuis qu'il a repris la cité des mains des drows avec l'aide de Drizzt Do'Urden, compte sur eux pour une mission diplomatique dans l'Underdark. Mais avant cela, les principales factions des Royaumes oubliés ont envoyés ici leurs représentants, et face à la menace, il va falloir forger une alliance. Le chapitre neuf, Mantol-Derith, 11 pages, se déroule dans un petit avant-poste souterrain neutre, utilisé par diverses races pour commercer entre elles. Ici aussi la folie a fait son œuvre et l'équilibre habituel est rompu, les règles ne sont plus respectées. Les quatre enclaves qui composent les lieux appartiennent aux duergar, aux svirfneblin, aux drow et aux zhentarim. Il faut obtenir ici les indications pour rejoindre la légendaire bibliothèque de Gravenhollow, dont les renseignements sur l'Underdark sont sans pareil, et nécessaires pour mener les opérations suivantes. C'est donc munis des indications nécessaires et à la tête d'une force expéditionnaire que les personnages vont replonger dans les profondeurs, lors du chapitre dix, Descent into the Depths, 7 pages. Ce chapitre traite des problèmes de voyage, de ravitaillement, de commandement que cette expédition peut rencontrer. Il évoque également les divers lieux qu'ils peuvent visiter ou revisiter s'ils y sont déjà passés dans la première partie de la campagne, et comment la situation y a évoluée. L'objectif fixé au départ reste la grande bibliothèque de Gravenhollow, traité dans le chapitre onze, 10 pages. Des sources magiques d'informations sont disponibles, mais seuls les géants de pierre qui sont les bibliothécaires ici savent comment elles sont classées, et lesquelles concernent le passé, le présent ou le futur. Parmi les visiteurs, un archimage drow aborde les personnages une première fois et les invitent à lui rendre visite par la suite. Ici ils peuvent apprendre qu'un rituel lancé par un autre archimage drow, Gromph Baenre, est à l'origine de la progressive entrée dans le monde inférieur des seigneurs démons. Lorsqu'ils repartent, leur destination la plus probable est le domaine de l'archimage qui les a invité, Vizeran DeVir. Tower of Vengeance, 6 pages, est le chapitre douze. Ici leur hôte et les personnages mettent en commun leurs informations et préparent un plan d'action pour s'opposer à la montée en puissance des seigneurs démons et de leurs serviteurs dans l'Underdark. Mais Vizeran est un allié aussi dangereux que puissant. Pour le rituel qui doit permettre de piéger et de détruire les seigneurs démons, il lui faut divers éléments que les personnages vont devoir lui procurer. Le chapitre treize, The Wormwrithings, 12 pages, voit précisément les personnages en quête de composants se rendre dans un complexe de tunnel infesté de monstres. Mais vers pourpres et beholders ne sont pas les seuls dangers ici. Un autre lieu à visiter est The Labyrinth, 11 pages, un ensemble très étendu de cavernes naturelles et de galeries de mine abandonnées. Ici deux seigneurs démons rôdent, et il est facile de s'égarer. Leurs serviteurs, les minotaures et les gnolls, sont nombreux. Des alliés potentiels peuvent également être découverts. Enfin, dans le chapitre quinze, The City of Spiders, 19 pages, les personnages doivent se rendre à Menzoberranzan pour y trouver le grimoire qui a servi à Gromph Baenre à lancer son rituel avant de disparaître. S'ils font confiance à Vizeran, ils y auront également une autre mission, placer ici le talisman qu'il a façonné avec les composants et qui doit attirer au même endroit tous les seigneurs démons. Un accès secret révélé par leur allié peut leur faciliter les choses, mais c'est un lieu fort dangereux, même si la colère du seigneur démon Demogorgon l'a récemment sérieusement endommagé. Les contacts de Vizeran peuvent être utiles, de même que divers alliés potentiels sur place. Toutefois, les luttes de pouvoir sont ici continuelles et les personnages devront jouer serré. Dans le chapitre seize, The Fetid Weeding, les personnages recoivent des visions envoyés par les myconides rebelles de Neverlight Grove, qui les avertissent que la reine démon Zuggtmoy entend épouser Araumycos, un champignon immense qui occupe le cœur de l'Underdark, dans le cadre d'un rituel de domination qui lui donnerait la suprématie absolue dans le monde souterrain. Cet appel à l'aide entraîne les PJ à se rendre tant bien que mal dans le territoire d'Araumycos, pendant que des hordes de fungis marchent vers la cérémonie, affluant de tout l'Underdark, et se heurter aux limons qui servent son rival Juiblex, lui aussi en route pour la cérémonie qu'il entend empêcher ou détourner à son avantage. L'affrontement sera difficile, et se fera en partie sur le plan astral. Enfin, le dernier épisode Against the Demon Lords, 6 pages, voit le plan de Vizeran DeVir porter ses fruits. Tous les seigneurs démons encore présent dans l'Underdark sont attirés au même endroit, ce qui conduit immédiatement à des affrontements féroces. Le plus puissant sera le dernier debout, Demogorgon, qui n'est pas le Prince des Démons pour rien. Il faudra alors l'affronter, en espérant que la bataille l'a suffisamment affaibli pour pouvoir le vaincre. Différentes fins sont possibles, et les héros ont encore quelques décisions à prendre après la bataille, s'ils sont encore vivants. Quatre annexes viennent compléter l'ouvrage. L'annexe A (une page) propose de modifier les background des personnages pour qu'ils aient des liens avec l'Underdark dès la création. L'annexe B (deux pages) propose quelque objets magiques inhabituels qui peuvent être trouver pendant la campagne, comme du matériel drow. L'annexe C consacre dix pages aux créatures du monde souterrain, comme les derro, les divers types de duergar ou les serviteurs de Zuggtmoy. Enfin, l'annexe D présente tous les seigneurs démons impliqués, de Baphomet à Zuggtmoy en passant par Graz'zt, Orcus et Yeenoghu. Afterword propose quatre page d'illustrations et de croquis supplémentaires, et la page What Happens Next ? annonce un jeu vidéo , des romans et des accessoires pour prolonger et amplifier l'expérience de la Rage des Démons. Une page de publicité vient clôturer l'ouvrage. |
September 2015 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Plane Shift : Amonkhet
première édition
Plane Shift : Amonkhet La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter les univers du jeu de cartes Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Ils sont à chaque fois à mettre en rapport avec ces collections de cartes ainsi que l'artbook correspondant. Quatrième supplément de cette série, Plane Shift : Amonkhet est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Amonkhet. Il présente un plan désertique inspiré par l'Égypte antique et sa mythologie. Ces fichiers ont été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développés et publiés par Wizards of the Coast, ces ouvrages n'ont pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'ils proposent n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. L'ouvrage étant tiré de la gamme Magic : the Gathering, il bénéficie des illustrations tirées de la collection. Chaque chapitre, notamment, débute par une page de titre avec une illustration pleine page. Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur la démarche d'adapter l'univers du jeu de cartes Magic à Dungeons & Dragons et les 3 précédents suppléments. The World of Amonkhet (8 pages) présente pour sa part cet univers largement inspiré de la mythologie égyptienne où le Pharaon-Dieu promet à ses fidèles un au-delà parfait si lesdits fidèles atteignent eux-même la perfection sur les cinq aspects édicté par le Pharaon-Dieu. Chacun de ces aspects est mis sous la tutelle d'un dieu qui guide et accompagne les fidèles sur chacune de leurs voies. Chaque épreuve donne droit à un cartouche, symbole magique qu'ils porteront dans l'au-delà, et la dernière épreuve, celle du zèle est un combat à mort qui garanti sa place dans l'au-delà. La mort lors de cette épreuve est la garantie de ne pas être touché par la Malédiction de l'Errance (Curse of Wandering). Cette dernière touche tous les autres morts de ce plan par un phénomène nécromantique inhérent à Amonkhet. Trois backgrounds sont proposés aux personnages en fonction du résultat de la Ceremony de Measurement, où les dieux définissent qui peut continuer les épreuves, essayer de les servir les dieux, au contraire, etre écartés de la société par leur manque de valeur et de foi. De l'initiate, qui poursuit sa quête de l'accomplissement des épreuves sacrées, au dissenter qui s'est rebellé contre la doctrine du Pharaon-Dieu et remette en doute les intentions divines, en passant par le vizier qui sert les dieux. Races of Amonkhet (11 pages) poursuit avec la présentation des cinq races humanoïdes d'Amonkhet. Chaque race est présentée sur deux page, reprenant leur description et les traits en terme de jeu pour D&D5. Ces races comprennent :
Les divinités d'Amonkhet sont ensuite abordées dans Trials of the Five Gods (6 pages). Chaque dieu y est présenté ainsi que les domaines qu'ils apportent pour les Clerics qui suivent leurs préceptes :
An Amonkhet Bestiary (10 pages) propose enfin un catalogue des créatures de ce plan. Des créatures relativement classiques comme les anges, démons, drangons, mort-vivants et sphinx renvoients aux profils du Monster Manual. Mais aussi d'autres spécifiques pourvues d'un profil original, comme les Criosphinx à tête de bélier, la Manticore Heart-Piercer, ou le Serpopard. L'ouvrage se termine sur 2 pages d'annexes : Planeswalkers and the Multiverse. Il y est question du jeu dans le Multivers sous-entendu au sein des Plane Shift. Les personnages joueurs pourront, en effet, être eux-même des Planeswalker arpentant les divers mondes de ce multivers. Une liste de quatre plans connus de l'univers de Magic : the Gathering (Dominiaria, New Phyrexia, Ravnica, Shandalar et Theros) ainsi que des quatre déjà présentés dans les articles Plane Shift y sont évoqués rapidement par deux phrases de résumé. |
July 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Plane Shift : Ixalan
première édition
Plane Shift : Ixalan La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter les univers du jeu de cartes Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Ils sont à chaque fois à mettre en rapport avec ces collections de cartes ainsi que l'artbook correspondant. Cinquième supplément de cette série, Plane Shift : Ixalan est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Ixalan. Il présente un univers tropical, inspiré des mythologies précolombiennes, des conquistadors et des dinosaures du Monde Perdu. Ces fichiers ont été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développés et publiés par Wizards of the Coast, ces ouvrages n'ont pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'ils proposent n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. L'ouvrage étant tiré de la gamme Magic : the Gathering, il bénéficie des illustrations tirées de la collection. Chaque chapitre, notamment, débute par une page de titre avec une illustration pleine page. Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur la démarche d'adapter cet univers du jeu de cartes Magic à Dungeons & Dragons. En particulier, il insiste sur la similitude entre cet univers et des cadre de jeu classiques de D&D comme The Hidden Shrine of Tamoachan. À noter aussi que ce guide est sorti trois quatre mois après la campagne Tomb of Annihilation qui reprend aussi un décor de jungle peuplée de dinosaures. The World of Ixalan (6 pages) présente pour sa part cet univers marqué par le choc des cultures qui ont du mal à cohabiter autrement que par le conflit et leur ambition commune de conquérir et contrôler le mythique Soleil Immortel pour leur propre compte. L'Empire du Soleil (Sun Empire) y est une puissante civilisation humaine dominant les côtes orientales d'Ixalan et qui, autrefois, dominait l'ensemble du continent. Les Hérauts du Fleuve (River Heralds), y sont l'ensemble des bandes nomades de merfolks, en accord avec la nature, qui dominaient Ixalan avant l'avénement du Sun Empire, ont cohabité avec lui avant de le pousser loin de sa capitale suite à ses excès. La Légion du Crépuscule (Legion of Dusk) y est dirigées par une puissante Église menée par des paladins vampiriques. La Coalition Effrontée (Brazen Coalition), y est une coalition de marins qui ont fuit les Cités Libres de Torrezon devant l'avance de la Légion du Crépuscule. Rejetés par l'Empire du Soleil, ils se sont tournés vers le pillage et la piraterie. Liste des background et classes conseillées et leur place dans cette société. Le chapitre ajoute deux tableaux pour de nouveaux Idéaux et Liens à destination des humains de l'empire du Soleil, un encart avec tableau de raisons de coopérer ensemble pour un groupe issu de différentes cultures et un autre sur les langues. Les vampires disposent aussi d'un don spécifique et leur paladins d'un code de conduite qui leur est propre. Races of Ixalan (9 pages) poursuit avec la présentation des cinq races humanoïdes d'Ixalan. Chaque race est présentée sur 1 (ou 2 pages pour les vampires), reprenant leur description et les traits en terme de jeu pour D&D5. Ces races comprennent
Trois de ces races (Vampires, Merfolk et Goblins) sont déjà présentes dans Plane Shift : Zendikar et sont considérées commes des sous-races de la même espèce. Les spécificités de ces équivalent du plan du premier supplément sont ici sommairement rappelées. Land of the Great River (7 pages) expose ensuite les terres de ce monde au centre duquel se trouve le grand continent éponyme d'Ixalan. Après une carte dudit continent, il y est notamment question des ruines de sites prestigieux perdus et datant de l'Âge d'Or de l'Empire du Soleil. Mais ce dernier a depuis été chassé vers les côtes. Les auteurs rappellent que le cadre est adapté pour y placer le scénario The Hidden Shrine of Tamoachan (republié dans cette édition au sein du recueil Tales of the Yawning Portal), ou encore l'aventure X Marks the Spot, spécialement créé pour ce contexte de jeu. Le chapitre se termine par 2 pages de tables aléatoires de trésors, classées par valeur des trésors allant de 25 à 7.500 po, et une table alternative au Dungeon Master's Guide pour en déterminer l'origine ou la fonction passée. An Ixalan Bestiary (15 pages) poursuit avec la faune très particulière de ce continent, dominée par les dinosaures dont les divers profils renvoient vers le Monster Manual ou le Volo's Guide to Monsters. L'on y trouve pourtant aussi des espèces originales comme le petit Frilled Deathspitter qui crache du venin pour aveugler ses proies, ou les six gargantuesques Dinosaures Anciens (Elder Dinosaurs) au statut quasi divin et représentant des forces primales, et le plus puissant de tous : Gishath, l'avatar du Soleil. En dehors des dinosaures, l'on y trouve aussi des espèces déjà décrites dans le Monster Manual comme les coatls, harpies, démons du dieu chauve-souris, les dryades, élémentaires et autres créatures plus ou moins naturelles. Et d'autres spécifique à ce cadre de jeu comme le sunbirds ou le monstreux chupacabra. L'ouvrage se termine sur 7 pages d'annexes : The Colors of Magic. Ces quelques pages tentent de faire cohabiter le concept de couleur de mana inhérent aux univers de Magic : the Gathering, à l'esprit de D&D5. Plus que des règles sur la magie, il s'agit ici de considérer les couleurs de mana comme des alignements et guides d'interprétation. Après un rappel sur la nature du mana et son fonctionnement, chaque couleur se voit proposer quelques alignements et pouvoirs généralement associés, races (y compris celles des précédents Plane Shift), classes et backgrounds avec leurs tableaux de Traits de personnalités et et d'Idéaux respectifs. |
January 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Plane Shift : Kaladesh
première édition
Plane Shift : Kaladesh La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter l'univers du jeu de carte Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Troisième supplément de la série, Plane Shift : Kaladesh est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Kaladesh. Le fichier a été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développé et publié par Wizards of the Coast, l'ouvrage n'a pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'il propose n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. L'ouvrage étant tiré de la gamme Magic : the Gathering, il bénéficie des illustrations tirées de la collection. Chaque chapitre, notamment, débute par une page de titre avec une illustration pleine page. Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur le contexte et la démarche ayant donné lieu à la rédaction de ce supplément. The World of Kaladesh (11 pages) présente tout d'abord en 2 pages cet univers utopique et merveilleux, riches en créativité et en inventions mues par l'aether. Cette énergie magique qui sépare les plan baigne littéralement Kaladesh ; et ses ingénieurs ont trouvé le moyen de l'utiliser comme source d'énergie inépuisable pour des inventions aux possibilités infinies. Automates, vaisseaux volants, ponts mobiles, sont monnaie courante dans ce monde. Le Consulat gère d'ailleurs l'approvisionnement en aether de la cité de Guirapur, ainsi que des villes et villages alentours pour que cette manne technologique soit accessible à tous. Ce qui n'empêche pas certain renégats de vouloir faire cavalier seul. Le chapitre se poursuit sur la place que peuvent occuper les divers backgrounds de D&D5 au sein de la société de Kaladesh. S'ensuivent 2 pages qui font de même à propos des classes de personnages. Avec la spécificité notable de l'absence de clerics, et l'ostracisme à l'égard des ensorceleurs et de la magie en général, jugée trop instable par rapport à la technologie. Cette technologie, et la manière de la traduire en jeu est d'ailleurs abordée dans les pages qui suivent. Elle permet littéralement de reproduire les effet de nombreux objets magiques du Dungeon Master's Guide dont les effets particuliers (charges, attunement, ...) sont soit traduits, soit spécifiés s'ils sont reproductibles ou non avec la technologie de l'aether. La création d'objet aetheriques suit d'ailleurs le même processus que celle d'objets magique du même DMG avec quelques modifications spécifiées ici. Le chapitre se poursuit avec diverses informations supplémentaires sur ces technologies, leur commerce, leur rareté, et des dons spécifiques. Enfin, la dernière page du chapitre propose quelques thématiques de campagne de jeu dans cet univers, allant de la rébellion contre le Consulat, l'intrigue urbaine ou l'exploration et la colonisation des étendues sauvages loin de Ghirapur. Le chapitre suivant, Races on Kaladesh (10 pages), est consacré aux diverses races spécifiques de Kaladesh, comme les éphémères Aetherborns issus du processus de raffinement de l'aether, et les émotionnellement pudiques et intellectuellement perfectionnustes Vedalkens. Mais aussi d'autres plus classiques comme les nains, elfes et humains qui sont adaptées à ce contexte. Enfin, A Kaladesh Bestiary (9 pages) offre un catalogue des créatures issues de ce monde, comme les gremlins avide d'aether, les servos ou les sky leviathans. Mais aussi d'autres, plus génériques, qui renvoient au Monster Manual pour leurs caractéristiques, et au rang desquelles on trouve anges, démons, dragons, géants, hydres, et aussi quelques constructs remplaçant des animaux ou créatures classiques. |
February 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce livret est destiné aux joueurs de la campagne La Colère des Justes. Il offre une présentation rapide de l’univers et des idées de personnage pour mieux intégrer les personnages au contexte de guerre religieuse. Après une page de titre et une de crédits, Conseils pour vos personnages (2 pages) explique qu’il vaut mieux incarner des personnages Bons et présente les origines possibles des héros. Les Traits de campagne (1 page et demie) livre une dizaine d’idées pour que les joueurs puissent lier leur historique aux événements de la Colère des Justes. Devenir des héros mythiques (1 page) explique que la possession du supplément Campagnes mythiques est indispensable (pour les pouvoirs mythiques), tout comme le Guide des Campagnes pour les règles des batailles de masse et d’activités entre aventures. Bref historique des croisades (1 page et demie) évoque les personnages non-joueurs (PNJ) majeurs mais présente aussi les quatre croisades menées depuis le Mendev pour endiguer le flot des démons sortant de la Plaie du Monde. Aperçu de Kénabres (2 pages) livre le plan de la ville des croisés où se déroule la première aventure de la campagne, ainsi qu’un bref descriptif. La rédemption (1 page et demie) donne de nombreux conseils sur la grande thématique de la campagne : comment gérer le changement d’alignement chez son personnage et comment sauver les âmes damnées rencontrées durant les aventures. Le livre se termine sur quelques conseils pour chasser les démons et un panorama des différentes médailles utilisées par les croisés (1 page et demie). Une page de licence de jeu libre (OGL) complète le tout. |
August 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Player's Handbook
cinquième édition
Player's Handbook Le Player’s Handbook constitue le premier des trois manuels de règles “avancées” pour la cinquième édition de D&D, l’étape supplémentaire après la boîte d’introduction et les règles de base. Son principal objectif est de présenter le système de jeu mais aussi de créer des personnages pour de nombreux univers médiévaux-fantastiques, qu’ils soient officiels (Greyhawk, Dragonlance, Dark Sun, Forgotten Realms, etc.) ou de création personnelle. Par rapport aux Basic Rules (dont le texte est quasi identique), ce manuel ajoute :
Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Preface (1 page) du développeur, Mike Mearls. L’Introduction (4 pages) qui suit explique ce qu’est un jeu de rôle, le contenu du livre ainsi que les règles essentielles (utilisation des dés, le concept d’Avantage/Désavantage…). Chaque partie qui suit commence par une illustration pleine page. La première partie La Création de Personnage (Part 1 : Creating a character) contient la création de personnage à travers six chapitres. Le premier, Chapitre 1 : Les Personnages Pas à Pas (Step-by-Step Characters, 7 pages), explique comment créer un personnage en six étapes. On y présente l’utilité des six caractéristiques, du bonus de maîtrise et de la progression avec l’expérience avec un exemple à la clé. Les Races (Chapter 2 : Races, 28 pages) présente tous les peuples jouables : elfes, nains, halfelins, humains, Sangdragons, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, tieffelins. Certains d'entre eux comportent des ethnies distinctes. Chacune des neuf races est présentée sur 3 pages selon le même format :
Le Chapitre 3 : Les Classes (Chapter 3 : Classes, 76 pages), présente les douze différentes classes possibles pour les personnages, comme barbare, clerc, barde, roublard, magicien, ensorceleur... Chacune d’entre elle est décrite sur 5 pages, selon le même format : son comportement et ses habitudes, ses caractéristiques techniques (aptitudes spéciales selon le niveau, proficiencies, etc.), des conseils pour créer rapidemment un personnage efficace. Enfin, sont présentés les Archétypes, voies ou factions que peuvent choisir les héros à partir du niveau 2 ou 3. Ils représentent des écoles de pensée, des sectes ou des chemins mystiques. Personnalité et Historique (Personnality and Background, 22 pages) propose d’étoffer la psychologie et l’histoire du personnage grâce au choix des langues, de l’alignement, de la règle de l’Inspiration, mais aussi et surtout grâce aux Historiques. Ceux-ci représentent le passé du personnage, avant qu’il entre dans une classe. Chacun octroie des maîtrises pour les compétences et un équipement spécial, mais aussi un trait de personnalité, un idéal, un lien avec quelqu’un et une faiblesse. On trouve des ermites, des artisants de guildes, jusqu’aux classiques soldats et criminels. Équipement (Chapter 5 : Equipment, 20 pages) explique les valeurs de monnaie, décrit les armes, armures, services et autres objets utiles pour les aventuriers. De nombreuses illustrations de ces équipements viennent compléter le tout. Enfin, chaque personnage a droit à une Babiole (trinket), un objet mystérieux ou curieux tiré au hasard qu’il va emporter dès sa première aventure. Enfin Options de Personnages (Chapter 6 : Customization Options, 9 pages) propose deux composants optionnels afin de complexifier le personnage : les Dons (Feats) et le multiclassage. Le multiclassage permet de créer un personnage ayant plusieurs classes, tandis que les Dons proposent une trentaine de capacités spéciales, comme Tueur de Mages, Résistant ou encore Bagarreur de tavernes La deuxième partie du livre, Jouer à D&D (Playing the game), décrit le système de jeu sur trois chapitres. Chapitre 7 : Utiliser les Valeurs de Caractéristiques (Chapter 7 : Using Ability Scores, 8 pages) explique en détail le fonctionnement de chacune des six caractéristiques au coeur du jeu et leurs règles dérivées : utilisations possibles lors des jets de dés, Bonus de maîtrise, Advantage/Disadvantage, compétences ou encore jets de sauvegarde. Partir à l'Aventure (Chapter 8 : Adventuring, 8 pages) détaille les règles des voyages, des relations sociales mais aussi de l’importante règle du repos, qui permet de récupérer des points de vie perdus. Les auteurs présentent également la règle des activités hors aventures, qui permettent aux héros de s’améliorer dans certains domaines comme une profession ou une recherche particulière. Chapitre 9 : Combat (Chapter 9 : Combat, 11 pages) explique le fonctionnement des combats : découpage des tours de jeu, terrains difficiles comme l’eau, différences de taille entre les créatures, jets pour blesser, types de dégâts, etc. On y trouve bien sûr les règles de la guérison mais aussi de l’agonie et de la mort. La troisième partie du manuel, Les Règles de la Magie (The Rules of Magic), présente tout ce qui a trait à la magie en deux chapitres. Les Incantations (Chapter 10 : Spellcasting, 6 pages) présente le système de magie : comment lancer un sort, combien de temps cela prend, quels sont les composants et quels sont les jets de dés à faire. Un encadré parle brièvement des différents types de magie dans les univers de D&D. Les Sorts (Chapter 11 : Spells, 84 pages) liste en premier lieu le nom des sorts pour chaque classe pouvant en lançer (Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Magicien, Paladin, Rôdeur) avant de les décrire un par un, selon le même format : nom, niveau, école, temps de lancement, portée, composants, durée et enfin leur effet. Certains comprennent une variation de leur effet s’ils sont lançés par un héros plus puissant que le niveau requis. On y trouve de grands classiques comme Boule de feu, Mur Prismatique (avec une variation de son effet selon sept couleurs différentes) ou encore Sanctuaire Privé de Mordenkainen, du nom d’un des premiers personnages de Gary Gygax. Le livre se termine par des annexes :
Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages), une feuille de personnage vierge (3 pages), et, enfin, une page de publicité pour la gamme. |
April 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Player's Handbook
cinquième édition
Player's Handbook Le Player’s Handbook constitue le premier des trois manuels de règles “avancées” pour la cinquième édition de D&D, l’étape supplémentaire après la boîte d’introduction et les règles de base. Son principal objectif est de présenter le système de jeu mais aussi de créer des personnages pour de nombreux univers médiévaux-fantastiques, qu’ils soient officiels (Greyhawk, Dragonlance, Dark Sun, Forgotten Realms, etc.) ou de création personnelle. Par rapport aux Basic Rules (dont le texte est quasi identique), ce manuel ajoute :
Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Preface (1 page) du développeur, Mike Mearls. L’Introduction (4 pages) qui suit explique ce qu’est un jeu de rôle, le contenu du livre ainsi que les règles essentielles (utilisation des dés, le concept d’Avantage/Désavantage…). Chaque partie qui suit commence par une illustration pleine page. La première partie La Création de Personnage (Part 1 : Creating a character) contient la création de personnage à travers six chapitres. Le premier, Chapitre 1 : Les Personnages Pas à Pas (Step-by-Step Characters, 7 pages), explique comment créer un personnage en six étapes. On y présente l’utilité des six caractéristiques, du bonus de maîtrise et de la progression avec l’expérience avec un exemple à la clé. Les Races (Chapter 2 : Races, 28 pages) présente tous les peuples jouables : elfes, nains, halfelins, humains, Sangdragons, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, tieffelins. Certains d'entre eux comportent des ethnies distinctes. Chacune des neuf races est présentée sur 3 pages selon le même format :
Le Chapitre 3 : Les Classes (Chapter 3 : Classes, 76 pages), présente les douze différentes classes possibles pour les personnages, comme barbare, clerc, barde, roublard, magicien, ensorceleur... Chacune d’entre elle est décrite sur 5 pages, selon le même format : son comportement et ses habitudes, ses caractéristiques techniques (aptitudes spéciales selon le niveau, proficiencies, etc.), des conseils pour créer rapidemment un personnage efficace. Enfin, sont présentés les Archétypes, voies ou factions que peuvent choisir les héros à partir du niveau 2 ou 3. Ils représentent des écoles de pensée, des sectes ou des chemins mystiques. Personnalité et Historique (Personnality and Background, 22 pages) propose d’étoffer la psychologie et l’histoire du personnage grâce au choix des langues, de l’alignement, de la règle de l’Inspiration, mais aussi et surtout grâce aux Historiques. Ceux-ci représentent le passé du personnage, avant qu’il entre dans une classe. Chacun octroie des maîtrises pour les compétences et un équipement spécial, mais aussi un trait de personnalité, un idéal, un lien avec quelqu’un et une faiblesse. On trouve des ermites, des artisants de guildes, jusqu’aux classiques soldats et criminels. Équipement (Chapter 5 : Equipment, 20 pages) explique les valeurs de monnaie, décrit les armes, armures, services et autres objets utiles pour les aventuriers. De nombreuses illustrations de ces équipements viennent compléter le tout. Enfin, chaque personnage a droit à une Babiole (trinket), un objet mystérieux ou curieux tiré au hasard qu’il va emporter dès sa première aventure. Enfin Options de Personnages (Chapter 6 : Customization Options, 9 pages) propose deux composants optionnels afin de complexifier le personnage : les Dons (Feats) et le multiclassage. Le multiclassage permet de créer un personnage ayant plusieurs classes, tandis que les Dons proposent une trentaine de capacités spéciales, comme Tueur de Mages, Résistant ou encore Bagarreur de tavernes La deuxième partie du livre, Jouer à D&D (Playing the game), décrit le système de jeu sur trois chapitres. Chapitre 7 : Utiliser les Valeurs de Caractéristiques (Chapter 7 : Using Ability Scores, 8 pages) explique en détail le fonctionnement de chacune des six caractéristiques au coeur du jeu et leurs règles dérivées : utilisations possibles lors des jets de dés, Bonus de maîtrise, Advantage/Disadvantage, compétences ou encore jets de sauvegarde. Partir à l'Aventure (Chapter 8 : Adventuring, 8 pages) détaille les règles des voyages, des relations sociales mais aussi de l’importante règle du repos, qui permet de récupérer des points de vie perdus. Les auteurs présentent également la règle des activités hors aventures, qui permettent aux héros de s’améliorer dans certains domaines comme une profession ou une recherche particulière. Chapitre 9 : Combat (Chapter 9 : Combat, 11 pages) explique le fonctionnement des combats : découpage des tours de jeu, terrains difficiles comme l’eau, différences de taille entre les créatures, jets pour blesser, types de dégâts, etc. On y trouve bien sûr les règles de la guérison mais aussi de l’agonie et de la mort. La troisième partie du manuel, Les Règles de la Magie (The Rules of Magic), présente tout ce qui a trait à la magie en deux chapitres. Les Incantations (Chapter 10 : Spellcasting, 6 pages) présente le système de magie : comment lancer un sort, combien de temps cela prend, quels sont les composants et quels sont les jets de dés à faire. Un encadré parle brièvement des différents types de magie dans les univers de D&D. Les Sorts (Chapter 11 : Spells, 84 pages) liste en premier lieu le nom des sorts pour chaque classe pouvant en lançer (Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Magicien, Paladin, Rôdeur) avant de les décrire un par un, selon le même format : nom, niveau, école, temps de lancement, portée, composants, durée et enfin leur effet. Certains comprennent une variation de leur effet s’ils sont lançés par un héros plus puissant que le niveau requis. On y trouve de grands classiques comme Boule de feu, Mur Prismatique (avec une variation de son effet selon sept couleurs différentes) ou encore Sanctuaire Privé de Mordenkainen, du nom d’un des premiers personnages de Gary Gygax. Le livre se termine par des annexes :
Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages), une feuille de personnage vierge (3 pages), et, enfin, une page de publicité pour la gamme. |
August 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Rules Expansion Gift Set
première édition
Rules Expansion Gift Set Le Rules Expansion Gift Set est un coffret comprenant un exemplaire des ouvrages suivants :
Le coffret comprend également un écran en quatre volets format paysage reprenant, côté MJ, les tables utiles à la maitrise d'une partie, avec quelques illustrations également sur le côté MJ. À noter que lors de sa sortie, le supplément Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse n'a été disponible à l'achat que dans ce coffret avant d'avoir droit à une sortie indépendante. Par ailleurs ce coffret a eu un frère sorti en même temps, en série limitée, avec le même contenu, mais les ouvrages inclus bénéficiaient de nouvelles couvertures. |
January 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Stars of Inequity
première édition
Stars of Inequity Cet ouvrage est essentiellement une boîte à outils pour permettre au meneur de peupler les planètes des étendues de Koronus et d'y créer des colonies et des aventures. Il commence par une page de titre intérieur, une de crédits et une de sommaire. Vient ensuite une Introduction d'une page également. Le chapitre un, World Generator (46 pages), propose des règles de création de système stellaire, de planètes, d'environnement et d'habitants. Un système peut contenir un ou plusieurs soleils, des astéroïdes, un cimetière de vaisseaux ou des stations spatiales en ruines. Les planètes peuvent être inhabitables ou pourvues d'un environnement favorable et de ressources plus ou moins précieuses. Les espèces sauvages peuvent être créées, ainsi que les habitants intelligents, humains ou non. Puis le chapitre deux, Planetside Adventures (46 pages également), traite de la création rapide de scénarios sur les planètes. Tout commence avec la question du profit : qu'est-ce que les Libres-Marchands ont à y gagner. Viennent alors les lieux concernés, ruines xénos ou ancien champs de bataille, et les complications possibles, comme la présence d'orks ou de genestealers. Un générateur de trésor permet ensuite de savoir si les explorateurs ont mis la main sur un kikoup ork ou une armure eldar. Enfin, ce chapitre propose quelques équipements spécialement destinés à l'exploration, comme des armures assistées pour porter de lourdes charges ou des abris portatifs. Le chapitre trois, intitulé Populating the Expanse (26 pages), porte sur les les colonies. Il s'agit pour les personnages de créer, de gérer et de développer des colonies hors de l'espace impérial. Ils peuvent également s'emparer des colonies d'un autre Libre-Marchand. Les colonies peuvent être des missions de recherche, des colonies minières et industrielles ou même des colonies religieuses, destinées à étendre la lumière de l'Empereur aux populations qui en sont privées. Outre les investissements nécessaires, les responsables de la colonie peuvent avoir à gérer des coups de chance ou de malchance, découverte d'une cache d'archéotechnologie ou infiltration de sectateurs du Chaos. Enfin, le quatrième et dernier chapitre, Factions of the Expanse, étudie en 15 pages quelques organisations susceptibles de devenir les meilleurs alliés ou les pires ennemis des explorateurs. La flotte exploratrice KX-557.V fouille les étendues de manière autonome depuis des décennies pour le compte du Mechanicum, pendant que la flotte ork du Kaptain Graffletz devient une menace croissante. Un pirate humain et une tribu de mercenaires Kroots complètent le tout. Deux pages de feuille de planète et de colonie et deux pages de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
January 2013 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Ultimate Campaign
première édition
Ultimate Campaign Ce supplément fournit un ensemble de règles optionnelles destinées, d'une manière globale, à donner de la profondeur aux personnages et à leurs actions lors de campagnes de durées moyennes à longues. Il donne au MJ des outils pour lier l'historique d'un personnage à ses capacités, pour gérer les temps morts entre les aventures, ainsi que les changements d'alignement, de pouvoirs et d'allégeance souhaités par le joueur en cours de campagne. L'ouvrage apporte également de nouvelles dimensions au jeu en proposant aux joueurs de créer leurs propres royaumes ou en gérant les batailles à l'échelle d'une armée. D'une manière générale, ce supplément se présente comme une boite à outils pour lier le contexte aux règles. L'ouvrage débute par la page de crédits, la page de sommaire et une courte introduction (2 pages). Puis vient le premier chapitre, L'historique du personnage (68 pages), qui propose des règles pour étoffer la création d'un PJ, notamment via un historique du personnage. Celui-ci, qui va de la naissance à l'âge adulte, permet de forger des liens entre les grandes étapes de la vie d'un personnage et son alignement, ses dons et ses traits. Un générateur d'historique en trois étapes est notamment proposé. Le reste du chapitre compile les traits de personnages publiés dans les précédents suppléments de la gamme, propose des handicaps donnant accès à un troisième trait à la création et introduit la notion de dons d'histoire. Ceux-ci étaient ébauchés dans la campagne L'Héritage du Feu. Les conditions requises sont liées au background du personnage et la puissance augmente en fonction d'objectifs à atteindre durant la campagne. Le chapitre 2, Les intermèdes (66 pages), présente un système pour gérer les actions des PJs lorsqu'ils ne sont pas au beau milieu d'une aventure. Un PJ pourrait vouloir construire une église en l'honneur de sa divinité tandis qu'un autre aimerait peut-être posséder une auberge ou s'entraîner dans une école militaire. Dans tous les cas, ces activités apporteront des avantages au personnage en échange d'un investissement en temps et en moyens. Des exemples d'activités d'intermèdes sont proposés ainsi qu'une liste de bâtiments et d'activités compatibles avec les règles de gestion de royaumes du chapitre 4. Une table d'événements aléatoires est fournie pour briser la routine des intermèdes. Le chapitre 3, Systèmes de campagnes (68 pages), fournit de nouvelles règles pour simuler des problèmes pouvant se poser lors d'une campagne au long cours. On citera, entre autres, ceux concernant le changement d'alignement, les désirs d'un joueur de revoir en profondeur les capacité de son personnage, les possibilités de jeu avec des personnages juvéniles et la retraite ou la mort des PJs. D'autres règles optionnelles gèrent par exemple le marchandage, l'exploration ou l'honneur, la réputation, la création d'objets magiques ou les impôts. Le dernier chapitre, Les royaumes et la guerre (58 pages), approfondit le système publié pour la première fois pour la campagne Kingmaker et permettant de créer et de gérer un royaume entier mais également de mener des armées complètes à la bataille. Chaque royaume est défini par plusieurs scores (comme Population, Loyauté, Économie) et par sa taille en hexagones de carte. Des bâtiments permettent d'obtenir des bonus. Le fait de créer, de gérer ou de faire grandir son royaume permet de gagner des points d'expérience. La section sur le combat de masse donne des règles pour déterminer le résultat d'affrontements entre armées, au travers de 3 phases : phase tactique, combat à distance, combat au contact. Chaque armée peut posséder une ou plusieurs capacités spéciales. Plusieurs exemples d'armées, génériques (donc d'humains normaux) ou spéciales (commandos, halflings, zombies, ...) sont fournis. Les feuilles d'armée, de royaume et d'intermède au format fiche de personnage sont rappelées en fin d'ouvrage. Celui-ci se conclut par l'OGL (1 page). La version française se termine par 3 pages de publicités pour Armes et Equipements, L'Eveil des Seigneurs des Runes - édition anniversaire et le Manuel des PNJ. |
May 2013 | Pathfinder | Paizo |
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Volo's Guide to Monsters
première édition limitée
Volo's Guide to Monsters Cette version limitée du Volo's Guide to Monsters ne diffère de la version ordinaire que par sa couverture. Elle a fait l'objet d'un tirage unique, et était réservée aux boutiques physiques partenaires. |
November 2016 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Volo's Guide to Monsters
première édition
Volo's Guide to Monsters Cet ouvrage présente les connaissances et les réflexions d'un aventurier célèbre, Volothamp Geddarm, concernant divers monstres dont certains déjà abordés dans le Monster Manual. Des commentaires en marge émanent du fameux mage Elminster et viennent parfois critiquer ou remettre en cause les affirmations de l'auteur. Après une page de titre, une de crédits et une combinant sommaire et index des monstres, vient une page de préface. Elle est rédigée par Volothamp, mais accompagnée d'une douzaine de commentaires signés Elminster. Puis commence le chapitre un, Monster Lore (98 pages). Celui-ci traite en profondeur neuf races de monstres, en ordre alphabétique, en commençant par les beholders et les géants pour finir par les orcs et les yuan-ti, en passant par les gnolls, les goblinoïdes, les hags, kobolds et autres flagelleurs mentaux. Il s'agit de monstres iconiques du jeu, souvent utilisés dans les scénarios et de puissance très variée et l'objectif est de proposer de quoi les mettre en scène de manière plus riche et plus intéressante que comme simple opposant de passage. Pour cela sont fournies des informations variées sur la biologie, l'écologie, la psychologie de ces monstres, ainsi que sur leurs pouvoirs magiques, leur religion et leurs stratégies. Un repaire typique est également décrit, avec un plan détaillé. Leurs trésors typiques et les alliés ou serviteurs qui peuvent les accompagner sont gérés par des tables aléatoires. Il faut noter que la partie concernant les géants est la plus longue (quinze pages) car elle détaille un à un tous les types de géants : des nuages, du feu, du froid, des collines, de pierre et des tempêtes. Pour les goblinoïdes, il s'agit des goblins, des goblours (bugbears) et des hobgoblins. Pour la plupart des créatures, des indications sont proposées pour en faire des personnages joueurs, y compris des traits de personnalité, des idéaux, des liens et des défauts. Seuls les goblinoïdes ne sont pas concernés. Ensuite le chapitre deux, Character Races (18 pages), propose de nouvelles races de personnages, décrites chacune en deux pages maximum. Les sept races proposées sont aasimars, firbolg, goliath, kenku, lizardfolk, tabaxi et triton. Les dernières pages proposent des traits raciaux pour les races suivantes : bugbear, goblin, hobgoblin, kobold, orc et yuan-ti. Enfin, le chapitre trois, Bestiary (86 pages) est un complément au Monster Manual. Il présente suivant le format standard plusieurs dizaines de monstres ou de variantes de monstres, y compris pour les races présentées au chapitre un. Les kobolds par exemple reçoivent l'aide d'un garde d'élite d'un inventeur et d'un sorcier. Chaque type de géant a sa variante, comme mouth of Grolanthor, un géant des collines rendu délibérément fou par la faim et que son clan peut lâcher sur ses ennemis. Il y a aussi des monstres supplémentaires, comme des démons ou des dinosaures. Trois annexes viennent conclure. L'annexe A, Assorted Beast (2 pages), propose quatre créatures dont trois naturelles : aurochs, vache, dauphin et le rot grub swarm, un essaim de vers affamés. Puis l'annexe B, Nonplayers Characters (12 pages), propose une série de pnj standardisés, qui commence par un magicien de niveau 13 et va jusqu'au warlord légendaire en passant par l'apprenti magicien, le prêtre de guerre, le maître voleur, l'illusionniste ou le champion. Et enfin, l'annexe C, Monsters Lists, propose sur 4 pages des listes de monstre de cet ouvrage avec leur numéro de page, classés soit par type soit par niveau de danger soit par environnement. |
November 2016 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Wardens of the Reborn Forge
première édition
Wardens of the Reborn Forge Les Gardiens de la Forge Renaissante est un long scénario (essentiellement trois donjons) pour personnages de niveau 12 à 15. Il se déroule dans la région de la Désolation de Mana, dans la cité d’Alkenastre. L’ambiance dominante dans cette région est steampunk : mutants, alchimistes, pistolets et robots sont de la partie. Des robots créés par une puissante femme de la cité pour protéger les habitants des mutants venus de la Désolation se mettent à dysfonctionner gravement. Elle suspecte un sabotage et envoie les héros enquêter. La deuxième de couverture contient le plan détaillé de la Mine de Karggat. Le livre commence par une page de crédits et de sommaire, avant que l’Introduction (2 pages) n’explique l’intrigue générale et son ambiance particulière. Puis chaque chapitre détaille un donjon différent que les aventuriers doivent explorer pièce par pièce. Dans la Mine de Karggat (28 pages), les héros enquêtent dans une mine abandonnée, qui n’est pas aussi vide qu’elle n’y paraît. Ils pourront y rencontrer un homme-rat savant et de nombreux ogres mutants et Gugs infestant les niveaux supérieurs. Ils y découvrent également une mystérieuse substance mutante. Vient ensuite Le Moulin fortifié des Sulture (10 pages), dans lequel les héros explorent un avant-poste militaire alors qu’une tempête de Mana ravage la zone. Ils peuvent y trouver, outre des esclaves, des Ogres et un druide monstrueux, plusieurs indices sur l’identité de celui qui tire les ficelles. Enfin, dans La Forge Renaissante (12 pages) les héros enquêtent sur une forge industrielle en ruines, alors que la tempête diminue. Pour relancer les fourneaux, des Gnolls s’affairent sous la direction d’un terrible géant des collines mutant, au service d’un ingénieur véreux, concurrent de l’employeuse des héros. Ils créent ici des robots corrompus. L’aventure se conclue sur un choix : montrer les preuves de la forfaiture de l’entrepreneur auprès du Conseil de la ville, ou l’affronter directement, en privé. Pour conclure, deux annexes sont proposées :
Le livre se termine sur la Licence Open Gaming (1 page). La troisième de couverture contient les plans détaillés de l’avant-poste et de la forge. A tout cela s'ajoute un poster A3 recto-verso présentant d’un côté le plan détaillé d’Alkenastre et de l’autre un décor d’usine quadrillé vierge. A noter que la VF est imprimée en couverture rigide (et non souple comme la VO.) |
December 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Worldwound Incursion (The)
première édition
Worldwound Incursion (The) The Worldwound Incursion constitue la première aventure de la campagne Wrath of the Righteous (La Colère des Justes). Il est prévu pour des personnages de niveau 1, qui progresseront jusqu'au niveau 6, plus quelques capacités mythiques. Les héros vont lutter contre l'invasion des démons sur Golarion, durant une croisade apocalyptique. La campagne s'inspire de l'ouvrage The Worldwound, qui décrit la fameuse région où se déroule les aventures. Là, dans la Plaie du Monde, les démons surgissent d'un gigantesque gouffre pour détruire la civilisation. Cette campagne est la première a utiliser pleinement les règles de niveau mythique parues dans le supplément Campagnes Mythiques. L'utilisation du Wrath of the Righteous Player's Guide (aspects techniques spécifiques et présentation de la campagne), du Livre des Damnés, du Demon Hunter's Handbook, de Demons Revisited et du Wrath of the Righteous Map Folio peuvent également compléter la campagne. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, Forword (2 pages) est une préface de James Jacob expliquant les particularités de la campagne, et notamment le choix du titre fait par un membre du forum officiel. The Worldwound Incursion (50 pages) est le premier scénario de la campagne, divisé en quatre parties. Quatre croisades ont déjà été lancées du Mendev contre les démons qui déferlent de l'Abysse. Mais le seigneur démon Deskari lance une attaque massive sur la cité en ruines de Kenabres. Il a en effet trouvé le moyen de briser la magie qui empêche les démons de déferler sur le monde. Tout au long de l'aventure le groupe peut choisir d'être accompagnés ou de protéger trois personnages non-joueurs. Les auteurs offrent des indications sur les réactions de ces trois personnes tout au long des évènements. Enfin de nombreux petits plans illustrent les souterrains et donjons traversés. Dans la première partie, les héros se retrouvent coincés sous les ruines après l'attaque. Ils parcourent laors les souterrains jusqu'à découvrir les survivants dégénérés des premiers croisés. Dans la deuxième partie ils découvrent les méfaits d'un culte dédié à corrompre Kenabres et les croisés : les Templiers du Labyrinthe d'Ivoire. Dans la troisième partie les héros émergent dans les ruines fumantes de Kenabres. Une carte est fournie. Les auteurs proposent de nombreuses pistes : chercher un culte corrupteur, sauver des habitants ou encore aider leurs trois compagnons. La dernière partie met en scène l'infiltration des aventuriers dans une garnison corrompue de gardes pour déjouer un terrible piège tendu aux Croisés qui se massent pour reprendre Kenabrès… Cette action permet de comprendre que le sorcier Areelu Vorlesh est à la manoeuvre, le même individu qui était parvenu à ouvrir la Plaie du Monde au coeur du royaume de Sarkoris (voir The Worldwound et Lost Kingdoms). NPC Gallery (8 pages) détaille quatre PNJs importants de l'aventure : les trois personnes rescapées et une alliée potentielle à Kenabres. En fonction de leurs relations avec elles, les héros pourront obtenir des avantages dans les prochains épisodes. Treasures (2 pages) présente six objets magiques trouvables dans les souterrains mais aussi dans la cité en ruines. Kenabres before the fall (8 pages) est un guide de la cité avant les évènements tragiques de la campagne. La carte de la cité intacte est fournie. On y découvre un lieu de rassemblement pour les croisés du Mendev et un sombre passé. Une vingtaine de lieux remarquables sont brièvement décrits, comme la cathédrale dédiée à un champion de Iomedae. La ville inclut également de nombreuses factions : tueurs de démons, chasseurs de sorcières, ou même cultes infiltrés. Sweet Ichor 1 : The Prey (6 pages) est le premier chapitre d'un récit en six parties, une pour chaque tome de la campagne. Il narre les péripéties d'un chasseur de sorcières. Bestiary (10 pages) livre quatre créatures avec leurs comportements, leur modes de vies et leurs caractéristiques. Elles comprennent des démons mais aussi un humanoïde chasseur créé par les druides survivants de Sarkoris. Campaign Outline et Preview (3 pages) résume l'ensemble des tomes de la campagne et liste les suppléments pouvant aider le meneur et les joueurs, ainsi que l'Open Game Licence. Les portraits des protagonistes (alliés et ennemis) de la campagne sont présents sur les deux intérieurs de couverture. |
September 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Xanathar’s Guide to Everything
première édition limitée
Xanathar’s Guide to Everything En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
November 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Xanathar’s Guide to Everything
première édition
Xanathar’s Guide to Everything Le Guide Complet de Xanathar (Xanathar’s Guide to Everything) est le premier supplément officiel de développement des règles de D&D5. Derrière le prétexte des recherches exhaustives du tyranœil Xanathar sur le monde des Royaumes Oubliés, il se présente comme un complément aux trois volumes de base de cette édition, sans pour autant en constituer le quatrième pan. La majeure partie des règles dépeintes en son sein sont issues des articles en ligne Unearthed Arcana. Ce sont celles dont les retours des joueurs ont permis leur finalisation. Passé la page de garde et son poisson rouge, les crédits et mentions légales (1 page), et la table des matières (1 page), Introduction et Les règles de base (2 pages) présentent, respectivement le concept de l’ouvrage et un rappel sur des points de règles régulièrement soulevés autour des tables. Ouvrant le cœur de l’ouvrage, Chapitre 1 : Options de personnalisation (Character Option, 70 pages) ajoute des options à chacune des classes de personnages présentes dans le Player’s Handbook. Ces options prennent principalement la forme de trente-et-une nouvelles sous-classes optionnelles. Mais chaque classe se voit aussi enrichir de précision d’ordre esthétique (comme les totems, tatouages et superstitions barbares), de précisions sur leurs capacités propres (comme la Wild Shape des druides), voire de nouveaux éléments de jeu (comme certaines Eldritch Invocations pour les sorciers). Au-delà des classes et de leurs sous-classes, ce chapitre propose dans C'est votre vie (12 pages) quelques tables pour enrichir le background de son personnage, que ce soit sur ses origines, les choix qui l’ont poussé à choisir sa voie ou les événements de son passé. S’y ajoutent quelques tables supplémentaires pour déterminer aléatoirement les caractéristiques d’individus faisant partie de la vie de son PJ. Le chapitre se termine sur Dons raciaux, permettant d’utiliser les dons pour approfondir le lien de son personnage à sa race. Ce sont ainsi vingt nouveaux dons raciaux qui sont présentés ici sur ces 2 pages et demie. Vient ensuite le Chapitre 2 : Les Outils du maître du donjon (Dungeon's Master's Tools, 70 pages). C'est un supplément aux outils et conseils du Dungeon Master’s Guide. Ce chapitre offre tout d’abord quelques petites règles optionnelles et précisions, comme les chutes de haute altitude, la gestion du sommeil ou les nœuds. Il s’applique ensuite sur 7 pages à développer les Maîtrises d'outils (Tool Proficencies), outil par outil, avant d’étendre les règles de lancement de sort sur 2 pages et demi. S’ensuit Construire une rencontre (Encounter Building) qui propose sur 15 pages une alternative au chapitre Creating Encounter du DMG pour créer et équilibrer les rencontres entre monstres et personnages joueurs en fonction du challenge rating des premier et du niveau des seconds. Une série de tables de rencontre aléatoire poursuivent le chapitre, classées par environnement. Les pièges revisités (Traps Revisited), pour sa part, propose sur 10 pages et demie d’aborder la question des pièges non pas en fonction de leur mécanisme mais en fonction de leur complexité. Et les 12 pages de Les intermèdes revisités (Downtime Revisirted) s’applique à enrichir les périodes en dehors des aventures des personnages. Cela passe par la création d’un rival qui peut leur rendre la vie des aventuriers plus pimentée ou par des activités auxquelles ces personnages peuvent se consacrer. Enfin, Les objets magiques en récompenses (Awarding Magic Items) permet de personnaliser les trésors trouvés par les personnages, au lieu d’utiliser les tables aléatoires du DMG. Cette partie apporte aussi quelques quarante-huit nouveaux objets magiques communs avant que 5 pages et demie de tables d’objets magiques, classés par importance et rareté ne terminent le chapitre. Chapitre 3 : Sorts (Spells, 25 pages) propose quant à lui une série de sorts optionnels, dont certains sont issus des suppléments Princes of the Apocalypse et Sword Coast Adventurer’s Guide. L’ouvrage se termine sur deux annexes dont la première, Campagnes partagées (Shared Campaigns, 3 pages), présente le concept de campagne partagée. Ce dernier est une réponse aux soucis que peuvent engendrer les aléas de la vie qui provoquent régulièrement l’absence de membres du groupe, voire du MJ lui-même et reportent ainsi indéfiniment les date des parties. Cette solution implique que plus d’un membre du groupe peut faire le MJ. C’est le modèle notamment développé à grande échelle par le D&D Adventurers League. La seconde annexe, Noms de personnages (Character Names, 17 pages) consiste en une série de tables aléatoires de noms, regroupés par races fantastiques ou origines humaines. |
November 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |