Sabrina 'Sabrinanime' Tobal
Bonjour le Grog !
Je suis une rêveuse, une exploratrice, j'ai grandi avec ma passion pour raconter des histoires grâce au dessin. J'ai toujours été curieuse, le monde dans chaque détail m'inspire. Je voyage dans l'imaginaire, qui s'est peu à peu enrichi de la réalité, comme une volonté de changer le monde. J'ai ainsi commencé à écrire des histoires, les illustrer et à créer mes bandes dessinées dès l'âge de 10 ans.
Mes influences viennent d'œuvres telles que Thorgal, La caste des Metabarons, les Technopères, les naufragés du temps, pour ne citer qu'elles du côté de la BD franco-belge, mais aussi de la BD japonaise par des mangakas comme Akira Toriyama, Buichi Trasawa (Cobra), Yukito Kishiro (Gunnm), ainsi que les aventures de Batman sorties vers la fin des années 90. Les jeux vidéos tels que Final Fantasy 7, Gods of War ou encore Devil may cry, font également partie de mes plus belles inspirations.
J'expérimente, explore et travaille ma technique, autant sur le fond que sur la forme, afin de suivre les pas d'artistes/conteurs comme Aleksi Briclot, Marko Djurdjevic, Gérard Parel, Craig Mullins, Matthieu Lauffray, Karla Ortiz...
Comme la plupart de ces artistes, mes sources d'inspiration sont axées sur des thématiques post-apocalyptiques, futuristes-visionnaires. De là, il est possible de s'approprier l'Histoire afin de la creuser et la réinventer, de sorte que la narration nous paraisse totalement crédible. J'aime le légendaire, bien dark, bien punk, de la bonne SF, les super-pouvoirs...
Je suis particulièrement à l’aise à la peinture digitale, que j'utilise assez intuitivement depuis plus de quinze ans. Je touche aussi à la 3D, personnages et environnements confondus. J'aime la partie "texturing", le "lighting", faire des rendus, des imitations du réel encore plus sublimées grâce à la technologie actuelle. En dehors du numérique, j'apprécie particulièrement le mélange de différents médiums, de simples crayons, feutres, stylo-bille, pastels, acrylique...
J'ai fait mes premiers pas dans le monde professionnel en 2008, parallèlement à des études en arts appliqués (ENAAI à Chambéry). J'ai commencé en tant que character designer et graphiste pour différents jeux online. J'ai par la suite illustré de nombreuses couvertures de roman aux éditions Voy’el, le petit Caveau et Demdel Édition.
Voilà maintenant 10 ans que je travaille dans le domaine de l'illustration, toujours dans l'édition, axée sur le fantastique et la science-fiction, ainsi que quelques projets dans le jeu vidéo destinés à des applications mobile pour lesquels je fais du concept art et du graphisme.
Actuellement, j'occupe la place d'illustratrice aux Editions du Matagot. Je participe à la création des visuels graphiques de jeux de plateau comme Captain Sonar, Inis, Cyclades Monuments, Dice stars... et les jeux de rôle D-Start et Ecryme.
En ce qui concerne le jeu de rôle, je connais de loin Nephilim, Cthulhu, Feng Shui, Degenesis, particulièrement pour leur univers graphique. Je n'ai encore jamais participé à une partie de jeu de rôle, mais ce serait avec plaisir si l'occasion se présente !
Et pour la suite j'ai encore de nombreux projets enthousiasmants que je souhaite réaliser dans la bande dessinée et dans le jeu vidéo, une façon de rester fidèle à mes premières amours !
Car comme le dit si justement Paolo Cohelo : "On a tous une légende personnelle à accomplir, point final. Peu importe si les autres soutiennent, critiquent, ignorent ou tolèrent... Vivez-la !"
Repris (janvier 2018) depuis le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ecryme
deuxième édition, version de luxe
Ecryme Ce pack collector regroupe plusieurs ouvrages, pour certains non vendus individuellement hors de ce pack, documents et aides de jeu :
Les clients ayant souscrit à cette édition limitée à l'occasion de la précommande participative - boutiques exclues - disposent également :
Suivant la date de souscription et les options, certains souscripteurs ont bénéficié :
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January 2019 | Ecryme | Editions du Matagot |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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D-Start
première édition
D-Start Le premier livret dans la boite de D-Start, le Livret de Règles du Jeu, débute, dès sa couverture, par quelques conseils aux lecteurs en guise de préambule aux règles en elles-même. Suivent 2 pages s’attachant à présenter le jeu de rôle en général, son fonctionnement et les rôles de chacun, avant de lister les dix scénarios de la boîte avec leur accroche et inspirations. Le reste du livret est consacré aux règles à proprement parler, une fois la présentation du matériel nécessaire pour jouer un des scénario. Personnages et règles de résolutions sont décrits en même temps. D’abord en abordant les caractéristiques, puis les actions, les jets d’opposition et le combat, puis en donnant la mécanique des avantages et désavantages, de la santé et des blessures et des méta-dés qui vont avec. La neuvième page propose sur une colonne une technique de création de personnage, par répartition de 4 points entre les deux caractéristiques et sélection d'avantages et désavantage, et sur la seconde colonne la liste de ce derniers. Deux pages sont ensuite consacrées au rôle du narrateur, sa gestion des scénarios et des PNJ. Le livret se ferme sur une feuille de personnage vierge Les dix livrets d'aventure se présentent tous sur le même modèle :
Les scénarios survolent des thèmes divers correspondant à des genres classiques de la culture populaire. Les héros en sont des jeunes gens, voire des adolescents. La plupart ont une structure assez linéaire même si des options de chemins alternatifs sont prévues pour arriver au but.
Les fiches simples se divisent en trois feuilles de plans à remettre aux joueurs pour quatre des scénarios et 7 feuilles comportant chacune 8 fiches de suivis de dommages pour les personnages. Le paquet de 50 fiches au format 105x145 regroupe les feuilles de personnages pour les différents scénarios à raison de 5 personnages pour chaque. L'écran regroupe du côté Narrateur, de gauche à droite :
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September 2017 | D-Start | Editions du Matagot |
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D-Start
deuxième édition
D-Start Cette réédition de D-Start reprend les ouvrage de la première édition, avec quelques changements dans les accessoires et aides de jeu fournies. Ainsi, outre le format de la boîte réduit, le nombre de dés a aussi été revu à la baisse, et les fiches de suivi de santé ne sont plus que sur une feuille de 10 et non sur 7 feuilles de 8. Le premier livret dans la boite, le Livret de Règles du Jeu (12 pages), débute, dès sa couverture, par quelques conseils aux lecteurs en guise de préambule aux règles en elles-même. Suivent 2 pages s’attachant à présenter le jeu de rôle en général, son fonctionnement et les rôles de chacun, avant de lister les dix scénarios de la boîte avec leur accroche et inspirations. Le reste du livret est consacré aux règles à proprement parler, une fois la présentation du matériel nécessaire pour jouer un des scénarios. Personnages et règles de résolutions sont décrits en même temps. D’abord en abordant les caractéristiques, puis les actions, les jets d’opposition et le combat, puis en donnant la mécanique des avantages et désavantages, de la santé et des blessures et des méta-dés qui vont avec. La neuvième page propose sur une colonne une technique de création de personnage, par répartition de 4 points entre les deux caractéristiques et sélection d'avantages et désavantage, et sur la seconde colonne la liste de ce derniers. Deux pages sont ensuite consacrées au rôle du narrateur, sa gestion des scénarios et des PNJ. Le livret se ferme sur une feuille de personnage vierge Les dix livrets d'aventure (8 pages) se présentent tous sur le même modèle :
Les scénarios survolent des thèmes divers correspondant à des genres classiques de la culture populaire. Les héros en sont des jeunes gens, voire des adolescents. La plupart ont une structure assez linéaire même si des options de chemins alternatifs sont prévues pour arriver au but.
Les fiches simples se divisent en trois feuilles de plans à remettre aux joueurs pour quatre des scénarios et 1 feuille comportant 10 fiches de suivi de santé pour les personnages. Le paquet de 50 fiches au format 105x145 regroupe les feuilles de personnage pour les différents scénarios à raison de 5 personnages pour chaque. L'écran regroupe du côté Narrateur, de gauche à droite :
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February 2023 | D-Start | Open Sesame Games |
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D-Start Expert
première édition
D-Start Expert D-Start Expert permet aux joueurs de découvrir quatre cadres de jeu et d'y faire évoluer leurs personnages. En effet, au contraire de la première boîte de D-Start, cette version propose des campagnes et des règles d'expérience pour faire évoluer les personnages. Ainsi, la boîte offre toujours 10 scénarios, mais répartis dans quatre campagnes différentes.
Le Livret de Règles reprend celui de D-Start. Les différences majeures concernent des ajouts :
L'Écran est au même format que celui de D-Start, il se voit remanié afin d'inclure tous les avantages et désavantages disponibles. L'explication des icônes du livre en a été retirée. Il présente donc :
Le paquet de 20 fiches de personnages au format 105x145 regroupe les feuilles de personnages pour les différents scénarios à raison de 5 personnages pour chaque. Le format des fiches de personnage est identique à celui de D-Start, à l'exception de l'ajout d'une jauge de sang pour les vampires, et de cases à cocher pour les méta-dés accumulés. Les 8 pages A4 offrent respectivement :
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February 2023 | D-Start | Open Sesame Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Balade d’un Troubadour Muet (La)
première édition
Balade d’un Troubadour Muet (La) La balade d’un troubadour muet est la suite de la geste (campagne) initiée dans Hodologie à rebours du livre de base et prendra fin dans Du Sang dans les Canaux de Venice. Cette seconde partie se décompose en 4 scénarios. Après une page de garde et une page réunissant sommaire et crédit, l’introduction, rappels et conseils sont développés sur 5 pages. L’intrigue reprend les protagonistes introduits dans Hodologie à rebours soit l’Enfant (une coquille possédée par l’écryme), les Effluences (Loge faisant des expériences sur les orphelins), le métropolite Anthelme (fameux troubadour) et Claire (fillette énigmatique). Dans Escale à Sableryne (36 pages), l’action reprend là où l’avait laissée Hodologie à rebours. Les personnages joueurs sont à bord du Transécryme et doivent trouver un moyen de localiser Claire, kidnappée par le Lys Noir. Les terroristes, quant à eux, ont été trahis par le jeune prince de Sableryne qui compte opposer tour à tour les citadins du Transécryme, son père, le Lys Noir et l’Aragone. La fin permet d’introduire la fantastique dans la campagne. Au-delà des rêves (20 pages) débute In Medias Res avec un réveil à côté d’un corps. Cet épisode est un voyage dans l’esprit de la jeune Claire, véritable monde onirique à part entière. Sa conscience s’y est fractionnée en plusieurs personnalités notables d’une cité fantasmagorique. Les personnages doivent les réunir pour sauver la Fillette avant qu’elle ne se fasse submerger par les germes de corruption laissés par l’Enfant. Le Pas chaloupé du Métronome (21 pages) débute par l’arrivée du Transécryme en gare de Méandre. Dans ce bourg servant d’antichambre à Venice, les personnages découvrent un contact du métropolite Melchior pendu et éviscéré. Ce cadavre va les plonger dans une enquête fantastique où ils seront confrontés à une marionnette envahie par les émotions de son créateur. Version morbide du conte de Pinocchio, cette ballade peut être jouée simultanément avec la suivante. Le Retour de l’Équarisseur (7 pages) fait intervenir la réaction de l’écryme à la peur provoquée par les meurtres du Métronome. En effet, la mer acide donne naissance à une créature copiant les meurtres de la marionnette… en tout cas, tels qu’ils sont perçus par les habitants de Méandre. L’ouvrage de conclut par 4 pages d’aides de jeu sous forme de plaques pour Le Retour de l’Équarisseur. Une page vierge viens en fin d'ouvrage. |
November 2018 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Chants de Loss (Les)
première édition, version de luxe
Chants de Loss (Les) La boÏte collector des Chants de Loss est un pack livré aux souscripteurs de la campagne de financement ayant permis l'édition du jeu ayant souscrit au niveau adéquat. Il contient une boîte équivalente à la boÏte normale, si ce n'est que les ouvrages sont présentés avec une couverture rigide. Un ruban en tissu permet de sortir les ouvrages du coffret sans difficulté. La boîte est accompagnée de plusieurs suppléments présentés à part du fait de son épaisseur correspondant pour les trois livres :
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July 2020 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |
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Chants de Loss (Les)
première édition
Chants de Loss (Les) La boîte de base des Chants de Loss renferme trois ouvrages rassemblant les règles et l'univers du jeu. Le Livre Un, Le Monde de Loss, a pour but de présenter le monde de Loss, sa géographie, sa faune et sa flore ses différentes cultures ainsi que les forces d'influences qui se sont constituées au cours de son Histoire. L'ouvrage débute, après les titre, crédits, avant-propos des autrices et sommaire (5 pages), une nouvelle d'ambiance (3 pages) et deux illustrations pleine page, par un chapitre d'introduction (7 pages) présentant le jeu de rôle, les Chants de Loss, et le genre abordé. Le Chapitre I : Le Monde de Loss (68 pages) commence par une courte introduction et une table des matières dédiée. Il offre une présentation rapide de la planète Loss, avec ses principales différences avec la Terre et sa géographie, avant d'esquisser les populations de Loss (les Lossyans) par leurs aspects physiques, les Vertus (notions universelles parmi les Lossyans), et leurs qualités et travers que l'on retrouve dans toutes les sociétés. L'organisation sociale avec les grands corps tels que la Noblesse, l'Église et les Guildes est rapidement décrite avant de présenter la science et la technologie disponible sur Loss (avec en particulier le Loss-métal). Comme dans toute organisation sociale, il y a des Parias : Terriens perdus, Chanteurs de Loss et autres Chamanes sont décrits ; ils ont le pouvoir de changer le cours du monde de Loss. Les origines et usages du Loss-métal évoqué plus haut sont précisés ainsi que la valeur qu'il peut représenter et ses relations avec la Faune de Loss. Quelques créatures typiques de Loss sont alors décrites : Les Mammaliens regroupent les diverses créatures qui allaitent leurs petits. Leurs caractéristiques, apparences, et comportements sont présentés avant leurs relations avec les Lossyans. Une autre créature importante, les Symbiotes, est présentée avec son cycle de vie, son apparence et ses effets sur les humains, différence entre Symbiote "sauvage" et "d'élevage", ainsi que la relation particulière que les Chamanes entretiennent avec eux. L'histoire des civilisations Humaines de Loss est présentée comme étant parcellaire en plus d'être écrite uniquement par les vainqueurs et par l'Église du Concile. La période avant l'Hiver est décrite puis l'avènement du Concile et l'Hégémonie. Plusieurs guerres et croisades modèlent les civilisations et les oppositions à l'Église du Concile, symbolisée par les Jemmaïs puis, plus tard, Armanth, ville de la Guilde des Marchands. Les Vertus sont décrites plus avant dans cette partie, selon leurs différentes facettes dans les sociétés Lossyannes (Honneur, Terre, Courage, Feu, Sagesse, Eau, Air, Foi. Cette dernière vertu est considérée comme perdue aujourd'hui car élément constitutif des Chants de Loss. Les pages suivantes présentent et décrivent la société Lossyanne par les fêtes, la mort et ses rites, la Famille et l'importance de son nom, les genres et la sexualité. Un encart vient s'étendre sur certains symbiotes et leurs effets sur le genre du porteur. Suivent alors l'éducation et le travail, et leurs pendants, les loisirs et le jeu, la justice et les lois ainsi que les traditions et codes sociaux. Des aspects de la vie plus quotidienne viennent ensuite : nourriture, étoffes... Le chapitre se conclut sur ce qui est appelé le "Haut-Art" par les Lossyans, c’est-à-dire l'esclavage. Peuples et Civilisations (76 pages) présente alors les différents peuples de Loss, la géographie et la structure des différentes sociétés, les différentes puissances à l'œuvre telle que l'Église du Concile Divin ou la Guilde des Marchands, mais aussi les Chamanes et Chanteurs de Loss. Les quinze peuples de Loss sont décrits selon une structure identique : apparence, traits de personnalités usuels, langages, vertus, organisation de cette société et place de la Religion, qui sont les alliés, les ennemis, ainsi que des aspects liés au commerce. Quelques noms usuels pour la culture décrite sont proposés. Tous ces peuples sont originaires de la Terre et se sont adaptés à Loss :
Une carte couleurs sur 2 pages des Terres connues de Loss introduit la partie concernant les régions et capitales, abordées en se référant aux quinze peuplades décrites précédemment. Chacune des régions est décrite selon une structure identique : la géographie, les aspects politiques, des aspects spécifiques qui sont mis en valeur, et des lieux particuliers.
Plusieurs organisations importantes de Loss sont ensuite abordées.
Le chapitre suivant (Sciences et Génies, 17 pages) présente le différentes technologies, matériaux et innovations, les usages de ces technologies, ainsi que la médecine. Les Génies de Loss présente les deux origines principales de l'inventivité des Lossyans : les artefacts des Anciens et les savoirs des Terriens perdus, et les Génies qui usent de cette inventivité, depuis leur formation dans des écoles où l'enseignement est très large, jusqu'à leur place dans la société, qinsi que les apports des Terriens perdus et ce qui n'existe ou ne fonctionne pas sur Loss. Technologies et Merveilles passe en revue plusieurs matériaux ainsi que plusieurs innovations assez répandues dans les diverses sociétés Lossyannes, ainsi que des Merveilles telles que les automates, ou le char mécanique. Les Navires Lévitants sont l'une des merveille de Loss. Leurs performances et contraintes sont décrites suivies des usages possibles et leur exploitation. Enfin La Médecine Lossyanne nous décrit les remèdes courants, les diverses maladies et en particulier la lèpre, la grippe et la rage qui ont une empreinte particulière dans la société. Les Parias (8 pages) présente enfin les différents êtres humains qui arpentent Loss et y sont considérés comme des parias voire même des dangers majeurs pour la société :
Une page d'index conclut l'ouvrage Le deuxième livre, Les Lois de Loss, a pour objectif de présenter les règles de création de personnage (y compris le Chant de Loss), les mécaniques du système de résolution, la description de l'équipement et l'évolution des personnages. Il s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (5 pages). Chapitre 1 : Les Personnages (98 pages) débute avec une table des matières dédiée au chapitre. Après une illustration pleine page, les onze étapes de la création du personnage sont rappelées. Un exemple suivi accompagne chaque étape de manière suivi.
Chapitre 2 : la Mécanique (61 pages), comme les autres chapitres introduit par une sous table des matières et une illustration pleine page, présente l'ensemble du système de jeu, les actions, la gestion du temps, les combats blessures et soins, et pour finir l'équipement. Le Système de jeu aborde succéssivement quand utiliser le système de résolution, un glossaire explicitant les différents termes spécifiques du système, puis la mécanique de résolution des action proprement dite. Les différents degrés de réussites ainsi que les différentes degrés de difficultés sont regroupés dans un tableau explicatif. Les éléments spécifiques de l'opposition (active et passive ) ainsi que des Exploits sont ensuite décrits, leurs différents effets décrits en détail par type d'action (physiques, recherche et interactions sociales, Fursas). Une partie est dédiée aux Fursas afin d'expliquer le gain des Fursas par le PJ et par le MJ, l'utilisation de ceux-ci. Ce qui amène à la description des Désastres, la matérialisation des Fursas du MJ sous forme d'effets secondaires ou conséquences dramatiques pour les personnages. Le déroulement du temps en jeu est abordé ensuite, ainsi que la gestion des différences de tailles, notamment entre Humains et diverses machineries ou créatures géantes. La gestion du Combat suit alors avec la résolution de l'action de combat proprement dite, le suivi du temps en combat, l'initiative, l'utilisation de Points d'Actions, les diverses situations de combats (au contact, esquives et parades, effets spéciaux selon le nombre d'exploits, à distance). Les différents Talents et spécialisation qui peuvent intervenir lors des combats sont repris et explicités dans ce cadre. Les courses - poursuites et les combats en mouvements ont un paragraphe dédié avec en particulier les dépenses de Points d'Actions possibles. Enfin est abordée la gestion des dommages subis par les personnages (Dégâts, Santé et Détresse). Cette partie du chapitre aborde les effets des dégâts représentés par des niveaux de santé, au nombre de 4, la mort du personnage et les soins possibles, les blessures graves et fatales ainsi que les éventuelles séquelles et leur représentation en jeu. Les Toxines et les drogues sont explicitées en terme de mécanique, de même pour les dégâts "environnementaux" (feu, inondations etc..). Puis, la notion de Détresse (capacité morale d'encaisser les coups durs par le personnage) et sa gestion en terme de jeu sont abordées : l'épuisement nerveux, la rupture psychologique et les situations aux cours desquelles le personnage peut perdre de la Détresse. La Détresse peut aussi être soignée et être regagnée, plus rapidement encore si on gagne des niveaux de Légendes. Les Vertus et les Inspirations. Cette partie du chapitre aborde les évolutions possibles des Vertus, en terme de règles et de contexte. Les relations entre les Vertus et les Détresses, entre les Vertus et les situations critiques, et les éventuelles synergies entre Vertus et comment elles peuvent s'influencer et se compenser. Toutes ces situations sont décrites et expliquées. Plusieurs conseils et limites sont fournies au lecteur afin de préciser les possibilités. Les Inspirations sont ensuite expliquées (un sursaut de volonté alimenté par l'une de ses Vertus) et les effets sur la mécanique du jeu sont illustrés, que ce soit en honorant ses vertus ou en les trahissant. Chapitre 3 : L'Equipement (23 pages) commence, selon la règle, avec un courte introduction et une sous-table des matières, avant d'aborder l'équipement et la notion de richesse et de monnaie , la dotation de départ des personnages en fonction de leur archétype initial, puis les paramètres qui permettent d'estimer le prix des biens selon leurs qualités. Les différentes armes de contact et à distances sont ensuite décrites avec des illustrations et les tableaux de caractéristiques, suivies des Armures (armures communes, culturelles et boucliers) avec illustrations et tableau récapitulatif. Enfin la partie suivante regroupe tous les différents biens d'équipement et les services, y compris des kits pour les différents archétypes. Plusieurs tables regroupent les information de prix et autre. Chapitre 4 : L'Evolution (12 pages) donne et explicite les règles qui gèrent l'évolution du personnage lorsqu'il acquiert de l'expérience. Celle-ci est gèrée via des points d'expérience et le chapitre explique quand et comment ils peuvent être gagnés par les personnages ainsi que les diverses possibilités pour les dépenser. Puis la Légende est expliquée par ce qu'elle représente pour les Lossyans et comment elle sera gérée en jeu pour les personnages, les créatures ou les objets. Les Liens sont une mécanique présentée pour représenter la relation forte que peuvent tisser les personnages entre eux, ou bien avec un PNJ particulier. Les niveaux de Liens et leurs effets sont tout d'abords présentés puis les principes de comment créer et faire évoluer les liens sont décrits. La feuille de personnage des Chants de Loss sur deux pages, en couleurs, est fournie avant l'index sur 2 pages qui conclut l'ouvrage Le Troisième livre, Les Secrets de Loss, présente les différents protagonistes (Humains comme créatures), ainsi que les Secrets de ce monde pour le Maître du Jeu. L'ouvrage est introduit par une nouvelle, les crédits et la tables des matières (5 pages pour le tout). Chapitre 1 : les Protagonistes (25 pages) . Le chapitre commence par une courte introduction et une sous-table des matières. Les différentes oppositions que pourront rencontrer les personnages ainsi que 5 Légendes de Loss, sont alors décrites en détails :
Chapitre 2 : Les Secrets du Monde (27 pages) aborde ensuite les secrets et clés de l'Univers de Loss, avec successivement les origines de Loss, les Anciens et les artefacts que l'on peut parfois trouver dans les ruines, diverses sociétés secrètes parmi les plus puissantes de Loss, les Apostats repliés derrière le Rift, quelques objets et reliques de légende et enfin les secrets des Chamans. Chapitre 3 : Les Conseils de Jeu (13 pages) propose à l'intention du MJ un certain nombre de clés et de conseils afin d'aborder la maîtrise le mieux possible, en tenant compte du contexte de Loss. Le chapitre aborde ensuite la question de la création d'un groupe de personnages et quels types de missions leur proposer. Chapitre 4 : Les Annexes de Jeu (28 pages) fait la description de la Cité-Etat "Elsa", proche de Armanth, avec les descriptions des membres de son conseil et quelques autres personnalités, les principaux endroits de la cité, la région environnante et enfin les événements et fêtes qui rythment la vie des habitants. Trois scénarios prenant pour cadre la cité suivent alors :
2 pages d'index concluent l'ouvrage |
October 2019 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |
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Chemins de Traverse
première édition
Chemins de Traverse Cet ouvrage thématique décrit l’écryme, les traverses (gigantesques ponts qui enjambent l’écryme) et la vie sur ces dernières. Après une page de titre il s’ouvre sur une introduction (1 page avec crédits) et un sommaire (1 page). La première partie de l'ouvrage compile des informations de contexte sur les traverses : Les Voyages sur la Toile (12 pages) décrit les différents moyens de transports ainsi que les dangers inhérents. Vie et intrigues dans une seigneurie traversière (4 pages) reprend ensuite, comme son nom l’indique, l’historique des seigneuries et développe différentes intrigues. Lieux traversiers (4 pages) décrit 10 lieux originaux sur la Toile. L’écologie traversière (6 pages) développe la faune et la flore. Mécanismes supplétifs (3 pages) décrit des régles optionnelles sur l’agoraphobie, la folie traversière et la création (et gestion) d’aérostat. La seconde partie de l'ouvrage consiste en deux scénarios : Sur les dents (11 pages) est un huis clos horrifique rappelant Alien 3. Les personnages sont enfermés dans une mine avec une créature meurtrière. Ce scénario peut servir d’introduction à Hodologie à rebours du livre de base. A noter les nombreux sous-titres : "l’écryme ne paie pas, la crème de l’écryme, l’écryme est châtiment, l’écryme était presque parfait, l’écryme glacée". Les faucheurs de brise (29 pages) est la version corrigée, augmentée, re-illustrée du scénario de l’écran de la première édition. Il décrit une course Jules Vernesque impliquant différents moyens de transport qui fera découvrir aux personnages l’univers des traverses. Commencée en train, l’aventure risque fort de se terminer en char à voile, après un passage par une seigneurie traversière et quelques péripéties en automobile. L’ouvrage dissémine entre ses chapitres plusieurs soliloques (similaires à ceux du livre de base) ainsi que de nombreuses nouvelles : La Traverse oubliée (4 pages), La Porte de la Plonge (3 pages), La Traverse fantôme (3 pages), Le Mélodrame du mélomane (3 pages), Le Souverain brûlé (3 pages), La Boutique d’Honoré (4 pages), Des centaines de fois (4 pages). A noter que les souscripteurs bénéficient d’aides de jeu sous forme de tableaux synoptiques reprenant les scénarios ainsi que des chevalets des différents personnages. |
December 2017 | Ecryme | Editions du Matagot |
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D-Start
première édition
D-Start Le premier livret dans la boite de D-Start, le Livret de Règles du Jeu, débute, dès sa couverture, par quelques conseils aux lecteurs en guise de préambule aux règles en elles-même. Suivent 2 pages s’attachant à présenter le jeu de rôle en général, son fonctionnement et les rôles de chacun, avant de lister les dix scénarios de la boîte avec leur accroche et inspirations. Le reste du livret est consacré aux règles à proprement parler, une fois la présentation du matériel nécessaire pour jouer un des scénario. Personnages et règles de résolutions sont décrits en même temps. D’abord en abordant les caractéristiques, puis les actions, les jets d’opposition et le combat, puis en donnant la mécanique des avantages et désavantages, de la santé et des blessures et des méta-dés qui vont avec. La neuvième page propose sur une colonne une technique de création de personnage, par répartition de 4 points entre les deux caractéristiques et sélection d'avantages et désavantage, et sur la seconde colonne la liste de ce derniers. Deux pages sont ensuite consacrées au rôle du narrateur, sa gestion des scénarios et des PNJ. Le livret se ferme sur une feuille de personnage vierge Les dix livrets d'aventure se présentent tous sur le même modèle :
Les scénarios survolent des thèmes divers correspondant à des genres classiques de la culture populaire. Les héros en sont des jeunes gens, voire des adolescents. La plupart ont une structure assez linéaire même si des options de chemins alternatifs sont prévues pour arriver au but.
Les fiches simples se divisent en trois feuilles de plans à remettre aux joueurs pour quatre des scénarios et 7 feuilles comportant chacune 8 fiches de suivis de dommages pour les personnages. Le paquet de 50 fiches au format 105x145 regroupe les feuilles de personnages pour les différents scénarios à raison de 5 personnages pour chaque. L'écran regroupe du côté Narrateur, de gauche à droite :
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September 2017 | D-Start | Editions du Matagot |
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D-Start
deuxième édition
D-Start Cette réédition de D-Start reprend les ouvrage de la première édition, avec quelques changements dans les accessoires et aides de jeu fournies. Ainsi, outre le format de la boîte réduit, le nombre de dés a aussi été revu à la baisse, et les fiches de suivi de santé ne sont plus que sur une feuille de 10 et non sur 7 feuilles de 8. Le premier livret dans la boite, le Livret de Règles du Jeu (12 pages), débute, dès sa couverture, par quelques conseils aux lecteurs en guise de préambule aux règles en elles-même. Suivent 2 pages s’attachant à présenter le jeu de rôle en général, son fonctionnement et les rôles de chacun, avant de lister les dix scénarios de la boîte avec leur accroche et inspirations. Le reste du livret est consacré aux règles à proprement parler, une fois la présentation du matériel nécessaire pour jouer un des scénarios. Personnages et règles de résolutions sont décrits en même temps. D’abord en abordant les caractéristiques, puis les actions, les jets d’opposition et le combat, puis en donnant la mécanique des avantages et désavantages, de la santé et des blessures et des méta-dés qui vont avec. La neuvième page propose sur une colonne une technique de création de personnage, par répartition de 4 points entre les deux caractéristiques et sélection d'avantages et désavantage, et sur la seconde colonne la liste de ce derniers. Deux pages sont ensuite consacrées au rôle du narrateur, sa gestion des scénarios et des PNJ. Le livret se ferme sur une feuille de personnage vierge Les dix livrets d'aventure (8 pages) se présentent tous sur le même modèle :
Les scénarios survolent des thèmes divers correspondant à des genres classiques de la culture populaire. Les héros en sont des jeunes gens, voire des adolescents. La plupart ont une structure assez linéaire même si des options de chemins alternatifs sont prévues pour arriver au but.
Les fiches simples se divisent en trois feuilles de plans à remettre aux joueurs pour quatre des scénarios et 1 feuille comportant 10 fiches de suivi de santé pour les personnages. Le paquet de 50 fiches au format 105x145 regroupe les feuilles de personnage pour les différents scénarios à raison de 5 personnages pour chaque. L'écran regroupe du côté Narrateur, de gauche à droite :
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February 2023 | D-Start | Open Sesame Games |
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Ecryme
deuxième édition
Ecryme Cette nouvelle édition d'Ecryme prend la forme de trois ouvrages avec le même ISBN dans un coffret. Une souscription a abouti à la publication des documents pdf en juin 2017 et les version papier en juin 2018. Le Livre Premier - Ballade traversière décrit l'univers d'Écryme tel qu'il est perçu par la majorité des habitants des cités-états et des traverses. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre suivi d'une page de crédits et de remerciement et une page de sommaire. Découvrir Écryme (2 pages) présente rapidement l'univers de jeu ainsi que le jeu de rôle. Utiliser Écryme (1 page) liste et détaille le sommaire des trois livres qui composent le jeu. Suivent des remerciements aux participant à la levée de fonds, sur une page puis une nouvelle d'ambiance sur deux pages. Première partie : Un monde rongé (21 pages) évoque les propriétés acides de l'écryme, ses origines ainsi que les conséquences de son apparition sur l'histoire de la Toile. Une fresque chronologique décrit les principaux événements survenus entre le Moyécryme, période antique situé après le cataclysme que fut l'apparition de l'écryme, et la période actuelle que l'on appelle la révolution industrielle. Ensuite sont évoqués la création des traverses reliant les citées les guerres d'Acrymonie qui découlèrent des premiers contacts et enfin le statu quo puis l'Armistice qui signèrent la fin des hostilités entre les grands empires de la Toile. Une carte des puissances et du monde connu permet de se représenter les équilibres actuels. Deuxième Partie : Entre traverses et cités (39 pages) détaille les différences entre les mondes traversiers et citadins avec une immersion dans chacun d'eux. Partant du singulier pour aller vers le complexe, on aborde la création des bourgs qui se font spontanément sur les traverses, afin d'offrir un havre aux voyageurs, puis leur transformation en seigneurie Traversière ainsi que la vie qu'on y mène. Enfin l'on aborde les cités et leurs spécificités, dépendantes du manque de surface au sol et des matériaux présent ainsi que de la quasi systématique pénurie de matière végétale. Les classes sociales sont proches du XIXième siècle, mêlant en de fragiles équilibres, les anciens pouvoirs des Loges qui organisent les métiers, les Ministères des gouvernements qui font la loi et les Konzerns qui maîtrisent d'immenses empires financiers. Troisième Partie : Voyage sur la Toile (34 pages) décrit les moyens de locomotion ainsi que la faune et la flore ayant résisté à l'écryme sur les traverses et dans les villes. Les technologies ayant trait aux déplacements mais aussi à la chose militaire sont à l'honneur. Des technologies telles les cerfs-volants ou les scaphandres sont décrites, car si on se déplace sur la toile, c'est souvent dans le but de se faire la guerre. Enfin on aborde les risques des voyages, corrosion des traverses et autres périls pour finir sur une description de la technologie des dirigeables. Quatrième Partie : Le bon usage aérostier (25 pages) guide les voyageurs le long des traverses serpentant au-dessus de l'écryme. En premier lieu sont évoquées les règles de disciplines qui doivent prévaloir sur un aérostat. Sont ensuite abordés les impondérables qui peuvent surgir lorsqu'on utilise ce mode de transport. Puis le texte décrit la flore et la faune que l'on peut rencontrer sur la toile. La suite évoque tous les empires remarquables qui jalonnent le gigantesque écheveau de la Toile : la ligue Antipolienne, le Gloriana, l'Istanie, Itinérance, le Lansk, les Marches, la Nordanie, les Principautés Traversières d'Olmune, la Confédération Pentapolienne, les Provinces Rhodésiennes et enfin Venice. Cinquième Partie : Quotidien de la Toile (26 pages) s'emploie à décrire comment le monde d'Écryme fonctionne au jour le jour : Les divertissements, la mode.... Parmi les sujets abordés figurent les justices : basse, moyenne et haute, ainsi que les duels, souvent résolus par les avocats duellistes, des professionnels qui défendent les droits de leurs clients à la pointe de l’épée. L'état de la science médicale est évoqué avec une description précise de la théorie des humeurs ainsi qu'un schéma descriptif des différentes humeurs, de leurs combinaisons et de leurs influences sur le patient. La communication et le passage de l'information sont complexes dans un univers où le papier est précieux et où tout est soit gravé sur métal soit appris par cœur et répété «in extenso». Les choses pécuniaires sont abordées ainsi qu'une liste des coûts usuels. Sixième Partie : Doctrines et religions (16 pages) dépeint les principaux cultes ayant cours au sein de la Toile, le rétrograde culte de l'Aragone qui prône un retour en arrière, le culte de Malachine et ses monastères métalliques ou l'Arpenthème qui soutient une vision gnostique de la toile, laquelle serait animée par un inconscient collectif et enfin l'Hivernance, religion matriarcale des Nordaniens. Quelques exemples illustrent ces diverses croyances et cultes. L'ouvrage se termine par deux annexes regroupant un glossaire (4 pages) ainsi qu'une plaque de journal (2 pages). Le livre deuxième, Rouages et Engrenages, décrit le système de règles permettant aux joueurs de créer leurs personnages et résoudre les actions de ces derniers. Le système de jeu met l’accent sur les aspirations des personnages et la dureté de la Toile, où chaque choix peut-être lourd de conséquence. Il traite des pouvoirs paranormaux dans l’univers d’Écryme, qui sont connus sous le nom de céphalie. La lecture des règles révélant des aspects confidentiels du jeu, elle nécessite l’aval du conteur. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et une contenant sommaire et crédits. Suit une partie pour décrire au lecteur néophyte les bases du jeu de rôle : Qu’est-ce que le jeu de rôle ? (7 pages). Y sont abordés divers thèmes : ce qu'est un rôle, les enjeux, le déroulement d'une partie, les taches du conteur et celles des joueurs enfin quelques conseils pour mener et jouer. Le Jeu des Traverses (66 pages) est le chapitre cœur du supplément, décrivant les règles, la création de personnage ainsi que la philosophie générale du jeu. Cette partie décrivant les règles est organisée en de courts sous-chapitres, tel Orientations générales du système qui décrit les bases présentées auparavant. Où l’on présente les personnages expose les Traits et les compétences. Le choix des traits est libre selon la volonté du joueur, sauf pour deux : le Spleen et l'Idéal qui doivent être définis pour tous les personnages. Les compétences elles sont fixes et quelques une de leurs utilisations sont décrites. Une fois les bases abordées la section Où la création de personnage est abordée introduit la création par répartition de points, tandis que Création détaillée de personnage donne une aide à la création en proposant des choix multiples qui progressivement construisent votre personnage en répartissant les points de création selon vos choix. Enfin Où divers archétypes sont exposés liste de nombreux personnages prêt à jouer adaptés à l'univers. Une fois le personnage défini, la section Où l’on découvre les bases du jeu des traverses propose un approfondissement des règles : marges, difficultés, actions en opposition ou simultanées. Le Spleen et l'Idéal sont décrits dans Où les personnages joueurs se démarquent et animent les personnages d’aspirations supérieures au commun des mortels. Allant plus loin, Où l’on apprend à résoudre les Confrontations permet d'aborder le combat et ses dangers, puis d'approfondir dans Où les différents types de Confrontations sont détaillés, les diverses manœuvres, joutes, luttes et défenses qui y sont présentées. Enfin dans Où les Impacts physiques, moraux et sociaux entrent en jeu le lecteur apprend à se remettre des dégâts mentaux, sociaux ou bien physique que peuvent engendrer ces vicissitudes. Et la récompense de toutes ces tribulations est dans Où l’on apprend à gérer l’expérience pour faire progresser son personnage. Le chapitre se clos sur d'ultimes conseils aux conteurs dans Où les conteurs reçoivent quelques conseils. Puis vient Mécanismes supplétifs (21 pages). Ce chapitre détaille les règles relatives au monde occulte d’Écryme. De nombreux secrets de l’univers y sont abordés. Sa lecture est conseillée uniquement aux conteurs, ainsi qu’aux joueurs destinés à devenir céphales. Dans Où les règles de céphalie sont abordées le lecteur découvre les Champs Céphaliques (physique, mental et social) et leurs cinq compétences associées : Elégie, Entéléchie, Mekanë, Psyché et Scorie. Les mécanismes de jet de dé sont légèrement différents par rapport aux règles précédentes et ceci est décrit dans Où les dés sont jetés. Où la Difficulté est expliquée présente ensuite la liste des effets de chaque pouvoir, et dans Où les Modificateurs entrent en compte sont expliqués les impacts de la distance, de la durée de la transe, de la nature de la cible sur le jet. Au final c'est dans Où les réussites et les échecs sont interprétés que sont décrit les effets du pouvoir ainsi que le contrecoup qui résulte de l’échec. Dans Où les anences se dessinent, est introduit le concept d’anence et de Bohème qui relient les joueurs dans un but supérieur, commun ou individuel, et qui est représenté à la fois sur le plan physique et onirique. Plus prosaïquement Où les céphales gagnent en expérience décrit l’évolution des compétences de céphalie et Où la céphalie se décrit donne d’ultimes conseils de jeu au conteur ainsi qu’aux joueurs. Le Livre troisième, Effluves de l’écryme, donne les secrets de l'univers et amorce une grande campagne liée à ces secrets Après une page de garde, une page de crédits, et une page de sommaire , l’introduction (3 pages) explique en quoi consiste ce 3ème livre d’Ecryme, consacré aux secrets du jeu. La découverte de ces secrets permet aux joueurs de progresser à travers 4 types de campagnes au fur et à mesure qu’ils deviennent des acteurs majeurs de l’univers. Un court texte introduit alors la suite de l’ouvrage comme les révélations de Delphine, une des protagonistes des récits commencés dans les livres précédents. Secrets de l’Ecryme (15 pages) commence par nous révéler la nature de l’Ecryme, et son lien avec les pouvoirs des Céphales, mais aussi avec l’anence qui amplifie les pouvoirs des Céphales. On y comprend aussi le rôle de la propagande. Conseils aux conteurs et niveaux de jeu (14 pages) contient comme son nom l’indique de nombreux conseils pourmettre en scène les scénarios, comprendre l’atmosphère du jeu et mettre en œuvre les 4 niveaux de jeu : dans le premier niveau, l’Ecryme est une prison, dans le second, elle accorde des pouvoirs aux Céphales, dans le troisième, les personnages sont assez puissants pour découvrir les enjeux des différentes factions, et dans le dernier niveau, ils influeront sur le devenir du monde. Le chapitre évoque aussi de nombreuses sources d’inspiration. De la ballade à la geste (54 pages) décrit d’abord le cadre de la campagne intitulée Ballade d’un Troubadour Muet, et dresse le profil des PNJs récurrents, et leur lien avec un orphelinat où avaient lieu des expériences interdites. La campagne s'amorce par le premier scénario intitulé Hodologie à rebours, une enquête impromptue lors d’un voyage dans le train Transécryme, dont les plans et l’itinéraire illustrés accompagnent une description approfondie. Les PJs vont devoir déjouer une attaque terroriste contre le train, tout en découvrant les liens profonds qui les lient à cette intrigue. Flashbacks (39 pages) présente 4 courts scénarios qui peuvent être joués rétrospectivement comme des souvenirs des personnages. Chacun d’entre eux est associé à un type de personnage : membre de Ghilde ou de milice, mécanicien, membre de Loge, ou personnage en fuite. Ces scénarios sont un moyen supplémentaire d’ancrer les personnages dans la campagne. |
June 2017 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Ecryme
deuxième édition, version de luxe
Ecryme Ce pack collector regroupe plusieurs ouvrages, pour certains non vendus individuellement hors de ce pack, documents et aides de jeu :
Les clients ayant souscrit à cette édition limitée à l'occasion de la précommande participative - boutiques exclues - disposent également :
Suivant la date de souscription et les options, certains souscripteurs ont bénéficié :
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January 2019 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Guide du Meneur
première édition révisée
Guide du Meneur Le Guide du Meneur MK 1.5 est une version corrigée, augmentée et remaniée de la version précédente, parue à l'occasion du passage de la gamme du giron des Éditions du Matagot à celui d'Open Sesame Games. Il a pour objectif de fournir toutes les clés au Meneur de Metal Adventures pour maîtriser les tenants et aboutissants de cet univers, offrir des astuces de maîtrise, ainsi que des règles pour simuler les divers dangers et embûches à placer au travers des chemins du groupe de PJ, plusieurs outils de gestion de campagne, et le premier scénario de la campagne El Barco del Sol développée au cours des différents suppléments, ainsi que son épilogue. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de Titre, Crédits et Remerciements, et de Sommaire (3 pages pour le tout). Chaque chapitre est introduit par un paragraphe d'ambiance qui met en scène Stella Bell, la capitaine récurrente de cet univers. Embarquement immédiat (2 pages) fait office de chapitre d'introduction à cet ouvrage. Il définit le rôle et l'importance du MJ, puis décrit succinctement la structure de l'ouvrage. Les Secrets du Dernier Millénaire, la premiène partie de l'ouvrage, s'ouvre sur une illustratior double page. Les Secrets du Dernier Millénaires (8 pages) présente tout d'abord le contexte de jeu conçu comme un gigantesque bac à sable, puis il aborde les Origines de l'Humanité, et les nécessaires références qu'il faut garder en mémoire. À partir de là, sont détaillées les différentes versions que les Nations Stellaires ont développées. Les Secrets de la Galaxie (2 pages) propose 10 secrets d'ampleur qui sont autant de graines de scénarios voire de campagnes. L'Invasion Infernale (6 pages) présente tout d'abords les Daemons et les six Maisons qui imposent leurs lois sur la Galaxie Noire ainsi que leur plan d'invasion de la Galaxie. La Guerre Étrange présente ensuite la première rencontre de la flotte d'invasion, et la stratégie de l'Empire Galactique pour la contrer. Les Daemons en Action présente les éclaireurs Kashgars ainsi que les trois Maisons daemons présentent dans la Galaxie, puis la doctrine d'utilisation des vaisseaux et véhicules. Les Enfers (2 pages) présente rapidement les mondes de la Galaxie qui sont sous domination Daemon dont les population sont asservies et produisent les machines de guerre en vue de l'invasion infernale. La Galaxie au Bout des Doigts (12 pages) est un chapitre de conseils de maîtrise et d'accompagnement des joueurs. Jouer à Métal Adventure (4 pages) y fournit le contexte de jeu et le style de jeu qui est proposée par Métal Adventures, ceci couvre le type d'aventures, comment mettre en place l'action et faire la mise en scène des combat. L'Ambiance Métal Adventure (3 pages) donne les éléments clés de ce jeu : l'aventure, le voyage, l'exotisme, la fête le sexe, et le désespoir. Trucs et Astuces (1 page) propose au Meneur des conseils pour la préparation de son aventure, sur des techniques pour faire trembler les joueurs et gérer l'équipage à partir du moment où il commence à être augmenté de PNJ et Seconds Rôles. Le Panache (2 pages) et le Métal Faktor (2 pages) sont deux outils importants à la disposition du Meneur et des joueurs. Ils sont ici explicités, en prenant soin de de dévelépper leur impact dans le récit, leur esprit, et leurs conséquences. Les Règles du Meneur, seconde partie de l'ouvrage, s'ouvre sur une illustration double page. La Galaxie : Etude Spatio-Temporelle (8 pages) aborde la diversité des planètes à explorer. La Galaxie (2 pages) fournit au lecteur une rapide représentation de la Galaxie, ses Données Stellaires et Donnes Solaires. Les systèmes Planétaires (3 pages) donne au Meneur quelques Généralités Astrophysiques puis les différentes caractéristiques qui sont à prendre en compte pour le définir, aussi bien en terme d'environnement que de populations. Les Planètes (3 pages) propose au Meneur les définitions et les caractéristiques des planètes. Vers l'Infini et Au-Delà ! (50 pages) s'attache à donner au Meneur les clé des voyages spatiaux au Meneur, de façon plus riche que cela n'est fait dans le livre des joueurs. Les Voyages Spatiaux et Une journée de Voyage (3 pages) reprennent les bases entre le Voyage Pirate ou Express, et les phases d'une journée de voyage ainsi que la check-list pour le MJ. Voyages Particuliers ( 1 page) liste les différents cas particuliers possibles, tels que rater son saut, un voyage en groupe de vaisseaux etc. Arrivées Planétaires (2 pages) propose des règles pour les approches standard ou discrètes selon les différentes configurations de planètes. Les Périls (28 pages) propose au Meneur une explication de la structure de présentation des différents périls puis deux tables de détermination des Périls : Interplanétaires et Hyperspatiaux. Après une courte description de l'espace interplanétaires, les différents risques sont décrits sur 10 pages. La description de l'Hyperespace et ses risques est couvert sur les 14 pages suivantes. Les Escales (8 pages) propose tout d'abord une Anatomie d'une Escale pour comprendre la structure de présentation, puis comment intégrer une escale à un voyage, comme mini-aventures voir même une aventure complète. Les 6 pages suivantes décrivent différentes escales possibles, en Hyperespace comme en espace interplanétaire. La Piraterie (4 pages) présente différents outils au Meneur afin de gérer les rencontre, déterminer les types et les classes des vaisseaux rencontrés, les butins aussi ; ceci est présenté au travers de plusieurs encadrés. Les Combats Spatiaux (4 pages) propose au Meneur les règles des combats spatiaux qui diffèrent un peu de celles présentées dans la campagne EBDS III et IV. Les différentes configurations de combat spatial sont revues et illustrées par des battlegrids, puis les différents types de champs de batailles sont passés en revue (par exemple le célèbre Champs de Bataille spatial : champ d'Astéroïdes, ou bien la Méga-Station). Les Dangers de l'Aventure (16 pages) a pour objectif de présenter au Meneur les différentes mésaventures et retours de flammes que le Meneur peut mettre sur le chemin des PJ. Les grands cas de figures sont d'abords abordés (échapper aux autorités, explorer une planète…). Puis il aborde Les Retours de Flamme (5 pages) avec l'utilisation des dés Metal Faktor ainsi que de l'ambiance que le Meneur doit mettre en place pour l'utilisation des dés et de cette violence emmagasinée. Suivent les règles pour des Retours de Flamme sur mesure, et d'autres génériques. Le Combat Pirate (7 pages) complète le système de règles proposé dans le Manuel des Joueurs avec les différentes utilisation possibles des dés Metal Faktor selon les différentes situation de combat (combat dans un vaisseau en perdition, dans un complexe industriel etc.). Les Voyages Planétaires (3 pages) décrit différents Retours de Flammes qui peuvent se produire au sol, suivie de ceux dédiés au Ports d'Attache (3 pages). Peupler la Galaxie (12 pages) est dédié aux PNJ et aux règles de création de ceux-ci. Des PNJ pas comme les Autres (2 pages) décrit les niveaux de puissances (Normal, Élite, Boss..) ainsi que la classe du PNJ (Figurant, Premier Rôle…) Gestion des PNJ (4 pages) propose tout d'abord des règles selon les classe des PNJ, et la gestion des dés Metal Faktor en fonction de la santé des différents PNJ. Un autre aspect est pour la gestion de l'équipage des PJ et autres Escadrons. Plusieurs encadrés sont proposés : le premier est dédié à la gestion des unités, un autre à l'équipage, un troisième aux PNJ alliés et un dernier à l'expérience pour les PNJ. Le chapitre rappelle aussi que grâce au Panache, les PJ peuvent "invoquer" les PNJ qu'ils connaissent. Puis on aborde la Création de PNJ avec différents archétypes et les tableaux selon leur puissance, pour la gestion de leurs Traits et la description des PNJ. Les Trésors du Meneur, troisième partie de l'ouvrage, s'ouvre sure une illustration double page. Coffre au Trésor (60 pages) est une partie qui propose plusieurs ressources au Meneur pour alimenter l'improvisation nécessaire lors d'une partie de JdR. Plusieurs lieux, PNJ, monstres et vaisseaux sont ainsi décrits. Les lieux sont décrits selon une structure identique : C'est où ? État des lieux, qui est là ? Qu'est-ce qui s'y passe ?. Les Lieux (6 pages) sont : un bar louche et une station-relais de l'OCG Les PNJ sont décrits selon une même structure : leur allure, leur caractère, leurs rêves, leurs exploits et leurs mystères, et enfin leurs caractéristiques. Les PNJ (120 pages) décrits sont : la Capitaine Pirate Stella Bell, son vaisseau l'Esperanza et ses Pirates. Le Seigneur de Guerre Drakull, ses Sortilèges et Exoglyphes. Le contrebandier Baâr Shava à deux niveaux de puissances. La mercenaire Ganera à deux niveaux de puissances, son vaisseau Alpha MK2, ses matelots et ses mercenaires. Les pages suivantes décrivent plusieurs archétypes, du responsable de la capitainerie du port d'attache, au brigand sanguinaire, en passant par le pilote galactique. Les Véhicules Planétaires (2 pages) sont présentés selon la même structure : une illustration, sa description et ses caractéristiques. L'Atmo 412 et le VTEC 508 sont ainsi décrits. Le Bestiaire Galactique (12 pages) présente d'abords le niveau de puissance (identique à celui des PNJ) et les caractéristiques utilisées. Quelques règles particulières sont précisées ainsi que les tailles relatives de ces créatures. Les 10 créatures sont ensuite décrites à l'aide d'une illustration, d'une description et de sa fiches de caractéristiques. Les Vaisseaux Spatiaux du Dernier Millénaire (20 pages) propose 18 vaisseaux différents avec leurs descriptions et leurs fiches de caractéristiques. Le Système Havana (24 pages) est le système le plus important pour les Pirates car c'est celui où ils se retrouvent et se reposent. La Présentation Générale (2 pages) brosse un tableau général du systèmes planétaire, l'ambiance qui y règne et la relation des Pirates avec les Havanais. La Carte du Système (7 pages) présente le système complet avec le tableau des distances puis chaque planète est décrite sur une page avec une description, une représentation graphique et ses caractéristiques. Les Secrets de Havana (3 pages) présente plusieurs information que le Meneur pourra dévoiler au fur et à mesure des aventures des PJ et de leurs interactions avec des PNJ de Havana. Havana City (412pages) décrit l'ambiance générale de la ville, ses lieux particuliers et emblématiques, ses PNJ Premiers Rôles et Figurants. El Barco del Sol (4 pages) présente les origines de cette campagne en huit épisodes et offre un résumé de la campagne avec le nom de chaque supplément d'où il est issu, une chronologie et des considération entre El Barco del Sol et Metal Adventure (sur les époques de jeu, les relations de Havana avec le Cartel), et les règles d'adaptation de la campagne à respecter. EBDS I : Le Vaisseau Maudit (26 pages) est le scénario de prise en main de Metal Adventure pour les joueurs, PJ comme Meneur. Les éléments constitutifs du scénario sont présentés avec la chronologie.
EBDS épilogue : Le Jour d'Après (16 pages) est le scénario qui clos la campagne et confronte les PJ aux conséquences de cette bataille finale.
Les 6 pages suivantes proposent des aides de jeux, les fiches de suivi de la campagne et des plans. Les Annexes (5 pages) sont composées de 2 pages d'index des actions, 2 pages pour les Cartes de la Galaxie : navigation et dangers Hyperspatiaux. 1 page pour une battlegrid vierge. |
May 2022 | Metal Adventures | Open Sesame Games |
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Manuel des Joueurs
première édition révisée
Manuel des Joueurs Le Manuel des Joueurs MK 1.5 est une version corrigée, augmentée et remaniée de la version précédente parue à l'occasion du passage de la gamme du giron des Éditions du Matagot à celui d'Open Sesame Games. Il présente le contexte et l'univers de jeu ainsi que les règles de création des personnages, les éléments de technologie et d'équipement, en particulier les vaisseaux spatiaux et les règles de combat dédiées et aussi celles du combat à terre entre les humains. Cet univers de Métal Adventures 1.5 est peuplé de pirates, et donc de voyages, de gloire et de commerce. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de Titre, Crédits et Remerciements, et de Sommaire (3 pages pour le tout). Chaque chapitre est introduit par un paragraphe d'ambiance qui met en scène Stella Bell, la capitaine récurrente de cet univers. Embarquement Immédiat (6 pages) explique les inspirations de Métal Adventures et ses qualités principales avant d'aborder la définition de ce qu'est un jeu d'aventures et du but du jeu, suivi d'un exemple de partie sur une page. L'ouvrage est ensuite rapidement présenté avec les chapitres essentiels à lire pour pouvoir commencer à jouer. Les Pirates de l'Espace, première partie de l'ouvrage, s'ouvre sur une illustration double page. Le Dernier Millénaire (22 pages) présente le contexte, fait de nations en guerre, de pillards et de pirates. Une Humanité qui a oublié son passé et qui craint de ne pas avoir de futur. Chronique d'une fin annoncée (2 pages) brosse une chronologie rapide jusqu'à la Guerre Galactique. La Galaxie (4 pages) est présentée avec les différentes forces politiques (une carte couleur sur une page), les conditions de voyage et les stations-relais qui permettent de réapprovisionner les vaisseaux pour les voyages hyperspatiaux, qui permettent d'atteindre les différentes planètes et leur immense variétés. La Société Galactique (4 pages) présente une Métahumanité qui s'autodétruit, dont les relations ne sont que violence, et dont les ruines se retrouvent sur toutes les planètes. Cette Métahumanité est diverse, avec une forte proportion de mutants (20%), un brassage des races et d'ethnies. Elle utilise une technologie qui n'évolue plus depuis des millénaires. Une carte couleur présente les différentes forces politiques des Empires et des relations entre eux : guerre ou commerce, ainsi que les zones sans lois où les pillards règnent. Les Nations Stellaires (12 pages) sont ensuite décrites selon une même structures : L'Empire de Sol, L'Omni-Cartel Galactique, L'Empire Galactique, la Ligue des Planètes Libres, Les Barrens. Le chapitre se termine sur 2 pages avec divers tableaux : une chronologie, un glossaire, une liste de noms et prénoms selon l'origine du personnages. Les Pirates de l'Espace (10 pages) se présente sous la forme d'un reportage de Galactic News : les origines des pirates, leur code d'honneur et les confréries mises en place. La vie des pirates et la vie des équipages sont ensuite décrites avant d'aborder Havana, la Planète Pirate, ainsi le Conseil des Pirates. Les différentes Confréries Pirates sont abordées ainsi que les relations avec les Nations Stellaires. Les deux dernières pages sont consacrées à la trajectoire de pirate de l'espace : pourquoi devient-on pirate et comment. Metal Faktor (8 pages) décrit les mécanismes de base de Métal Adventures, les caractéristiques et les compétences classées par domaine. L'auteur y présente le déroulement d'une partie ainsi que le découpage d'un tour de jeu, ce qui inclut la détermination de l'initiative, les phases d'actions, la résolution des tests avec les degrés de difficultés, et les divers modificateurs. Les cas particuliers (opposition, tous ensemble ! , etc..) sont ensuite expliqués ansi que les trois effets spéciaux qui permettent d'ajuster les résultats des jets. Le Metal Faktor, qui apporte une dimension violente, est ensuite présenté en détail sur deux pages, avec les risques que cet overdrive amène avec lui. Tous sur le Pont (32 pages) est consacré à la création des personnages avec la check-list des 8 étapes ainsi que plusieurs encadrés de conseils et de descriptions détaillées.
Une feuille de personnage vierge, en couleur sur 2 pages est ensuite proposée avant de passer aux 12 prétirés (un par Archétype) avec 1 page de description et 1 page Feuille de personnage remplie L'Étoffe des Pirates (26 pages) décrit les Compétences sur 11 pages après une courte introduction. Des encadrés permettent d'identifier les compétences violentes en rapport avec le Metal Faktor, les compétences fermées et les spécialités. 5 pages sont ensuite consacrées aux Traits, Qualités et Défauts avant d'aborder Le Panache ! sur 3 pages. Le Panache permet de simuler l'héroïsme des personnages, et la capacité à exécuter des Exploits qui sont ensuite détaillés. Les Mutations sur 6 pages, explique qui sont les mutants, comment ils peuvent utiliser leurs mutations grâce à l'Energie X avant de fournir un catalogue de mutations sur 4 pages. Les Règles de Survie du Dernier Millénaire, seconde partie de l'ouvrage, est introduite par une illustration double page. L'Aventure (10 pages) commence par La Santé (4 pages) avec la gestion des dégâts, la guérison et le moral ainsi que les dégâts matériels. Plusieurs tables sont fournies. L'Aventure Façon Pirate (2 pages) aborde les actions et leur résolution, les protocoles, suite d'actions qui doivent s'enchaîner afin de résoudre des situations complexes, l'encombrement. Les Actions Génériques (4 pages) sont la descriptions des différentes actions standards (courir, nager, maintenir une mutation etc..). Metal Technology (16 pages) commence par donner une description de La Technologie du Dernier Millénaire (2 pages) avec les différents niveaux rencontrés, les standards de l'OCG et la structure de description des équipements dans les pages suivantes. Les Miracles de l'Énergie Atomique (1 page) décrivent les différents système de production d'énergie puis La Technologie Courante (1 page) présente les outils de communication etc… avant d'aborder la Technologie Militaire (2 pages) avec les différents types d'armes et de protections individuelles. La Technologie Médicale (1 page) est ensuite abordée avec les soins, les drogues et les prothèses cybernétiques. Les articles de luxes et les véhicules (3 pages) leurs différentes propulsions, leurs caractéristiques et les différents types de véhicules (terrestres, maritimes, aériens). La Technologie Spatiale (1 page) donne les grandes lignes des stations, chantiers et vaisseaux spatiaux avant que l'auteur n'aborde la liste des Actions Technologiques (3 pages). Les Vaisseaux Spatiaux du Dernier Millénaire (16 pages) commence par une description générale De la Poupe à la Proue (2 pages) et les termes usités avant le tableau qui donne la définition des différents termes utilisés sur la feuille de Vaisseau, puis Les Classes de Vaisseaux sont décrites sur 2 pages. La Visite Guidée (11 pages dont un écorché de vaisseau sur 1 page) décrit en détails les différentes parties d'un vaisseaux, avec les variations selon les constructeurs ; celles-là sont : Le châssis et la coque, le poste de pilotage, les senseurs, les machineries, l'armement, la soute, les quartiers, les systèmes de survie, les sas et alertes, l'équipage. Hissez le Drapeau Noir ! (20 pages) présente les règles du combat spatial avec (ou sans) la mise en place et la présentation de la Battlegrid qui permet de visualiser la situation de chaque vaisseau par rapport aux autres. Puis les différentes possibilités ont chacune des parties dédiées : l'approche, le combat tournoyant, la poursuite, l'abordage. La Piraterie (2 pages) est une partie qui présente les actions spécifiques telles que s'embusquer, détecter sa proie etc.. Les Actions Spatiales (8 pages) décrit toutes les actions possibles dans l'espace et les combats spatiaux. Plusieurs encadrés précisent des situations telles que la coordination entre les personnages voir entre vaisseaux, l'immobilisation d'un vaisseau, la gestion des tirs localisés et comment on gère un croiseur dans un champs d'astéroïdes. À l'Abordage (14 pages) aborde la gestion du combat entre personnels en commençant par présenter Le Champ de Bataille (3 pages) avec la gestion des distances, des couverts, ainsi que les catégories d'ennemis. Le Combat à Distance (2 pages ) présente les modes de tirs, les dispersions et aires d'effets (pour les explosions en particulier) puis le Corps à Corps et les Blessures de Guerre. Le Combat Pirate propose plusieurs conseils au Joueurs et Meneur sur la manière de gérer les décors et les déplacements, effets spéciaux et autres artifices. Les 4 pages suivantes sont consacrées à la description des Actions de Combats (viser, tirer, se libérer….) La Grande Aventure, troisième partie de l'ouvrage, est introduite par une illustration double page. Les Voyages Spatiaux (14 pages) décrit comment Voyager dans le Dernier Millénaire et comment se préparer et être Paré au Décollage (2 pages). Une fois dans l'Espace (6 pages), on nous décrit qui doit être à son poste et les deux modes de voyages : express ou pirate. Le mode Pirate se joue au jour le jour, chacun étant découpé en plusieurs phases, de la préparation de la journée aux éventuelles péripéties ainsi que les Tests de Veille. Deux parties sont ensuite consacrées aux voyages Interplanétaires et Hyperspatiaux en brossant les différentes actions nécessaires pour un voyage. Un tableau explique comment déterminer les conséquences si les Vaisseaux sont en pannes, à sec ou à la dérive. Lorsque le vaisseau arrive à proximité d'une Planète ! (2 pages) Il faut alors amerrir ou atterrir, ou bien accoster un Astroport et s'acquitter des formalités. Les Actions du Voyage Spatial (4 pages) nous décrit les différentes actions possibles lors d'un voyage dans l'espace (telles que Arrêt d'Urgence, Décollage, …) Les Voyages Planétaires (8 pages) propose au lecteur une description rapide des différents types de planètes, ainsi qu'une explication de ce qu'est "le Rayon de Sortie" (dans quel rayon autour de son vaisseau l'équipage de Pirates est-il en sécurité ?). Les différents types de secteurs planétaires, les différentes infrastructures et réglementations sont présentées. Puis les éléments à prendre en compte pour les voyages planétaires sont présentés tels que les mesures des distances, comment voyager par ses propres moyens, ou alors utiliser des services de transports avant d'aborder les dangers et périls planétaires. Le Port d'Attache (8 pages) présente les différentes caractéristiques du Port d'Attache (2 pages) que le groupe de joueur pourra fonder. puis les différentes étapes de la fondation sont présentées, de sa localisation à l'installation elle-même, dans une structure isolée ou non, et des personnalisations possibles. Un port d'attache apporte à l'équipage de nombreux bienfaits (pour le repos, les soins, les réparations…) et nécessite pour cela d'être entretenu. Dangers Environnementaux (8 pages) présente les différents dangers et leurs conséquences sur les organismes des Pirates, que ce soit une chute ou une collision, l'exposition à des radiations ou au vide de l'espace, aux privations ou aux maladies. Plusieurs tableaux et schémas permettent de fournir les conditions et les modificateurs ainsi que les enchaînements des étapes. Sur l'Honneur ! (8 pages) présente les notions et les règles qui régissent la Gloire des personnages et du vaisseau et leurs réputations. Cette réputation est utilisée pour la reconnaissance ainsi que pour les joutes verbales et les interactions sociales. Les Actions Sociales sont présentées sur 5 pages et regroupent des actions telles que Interroger ou Se Présenter. Commerce Galactique (42 pages) présente les règles de commerce ainsi que les catalogues détaillés des différents articles de commerce et d'équipement possibles, avec les différentes technologies décrites précédemment. Le Commerce (2 pages) explique les devises, comment revendre son butin, comment acheter le matériel que l'on souhaite d'occasion ou non, pour Mutant ou non. Le catalogue commence avec les Marchandises (2 pages), la Technologie Courante (3 pages), la Technologie Militaire (5 pages), la Technologie Médicale (1 page), la Belle Vie (2 pages), les Véhicules (6 pages), la Technologie Spatiale (19 pages) avec plusieurs illustrations et tableaux pour les différents vaisseaux, les différentes extensions ainsi que les modules pour les Ports d'Attaches. Les Actions Commerciales (2 pages) sont ensuite décrites (écouler son butin, voler etc..) Fiesta ! (3 pages) est le chapitre consacré à l'expérience, comment en gagner et comment la dépenser. Les Points des Panaches sont regagnés (sauf en cas de sacrifice) et des points supplémentaires peuvent être gagnés. La Gloire des personnages est adaptée selon leurs actions… ou inactions. Fiches vierges et tables (9 pages) sont toutes les différentes feuilles de personnages, de vaisseau de port d'attaches vierges, ainsi que une Battlegrid, un calendrier galactique et une carte galactique. La Gamme Métal Adventures (4 pages) présente sur 4 pages la gamme du jeu, supplément par supplément. |
May 2022 | Metal Adventures | Open Sesame Games |
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Mutant Apocalypse
première édition
Mutant Apocalypse La campagne Mutant Apocalypse propose à un groupe de pirates rien de moins que de sauver la Galaxie de la contamination qui gagne de plus en plus de secteurs, et met en danger l'Humanité entière, transformant les Humains en monstres sanguinaires. Après avoir été emmenés sur la planète d'origine du mal, les personnages devront récupérer divers objets afin de pouvoir sécuriser le remède et ainsi permettre de soigner et sauver l'Humanité. L'ouvrage est une grande campagne composée de 5 scénarios principaux, et 2 autres optionnels, qui propose aux PJ de combattre et surtout de trouver le remède à une contamination qui transforme massivement les Humains en Mutants voire monstres. Outre les différents scénarios qui composent cette compagne, le supplément propose aussi une présentation détaillée du système de Tarnek ainsi que des PNJ principaux. Bien que cette campagne soit prévue pour des PJ débutants, il est aussi proposé un mode "Hard" pour les personnages expérimentés. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre, suivie par 1 page pour les crédits et les mentions légales ainsi que le sommaire sur 1 page. Embarquement Immédiat (4 pages) est l'introduction à cette campagne pour Metal Adventure. Les deux premières pages expliquent le secret de Mutant Apocalypse, puis un résumé de la campagne est proposé ainsi qu'une chronologie des évènements qui la compose. Une illustration représente le système de Tarnek. Chaque scénario est structuré de manière identique. Une courte introduction pour le MJ. Une partie "Embarquement Immédiat" qui donne les clés du scénario ainsi que son contexte au MJ, certains paragraphes qu'il pourra lire aux joueurs, un résumé de l'aventure, et une chronologie des évènements jusqu'au présent. Puis le scénario est découpé en trois actes. Les protagonistes de chaque Acte sont décrits avec leurs caractéristiques à la fin de l'Acte, et un encadré propose enfin un barème de PX à distribuer.
Repaire Fantôme (10 pages) est un scénario optionnel qui se déroule sur la planète Ozalk du système Tarnek. Les Pirates joueurs découvrent dans leur vaisseau différents éléments qui permettent de trouver cette planète, sur laquelle une base de l'Empire a été installée. Après différentes péripéties durant le voyage à pied jusqu'à la base, ils peuvent y pénétrer et, s'ils résolvent les pièges et confrontations présents, ils pourront décider d'en faire leur planque. Ruche Impériale (8 pages) est un second scénario optionnel qui propose aux joueurs de découvrir une Ruche des Contaminés alors qu'ils recherchent les coordonnées du système Tarnek. La structure du scénario est identique aux autres, en trois actes. Le premier couvre l'approche du vaisseau, un ancien croiseur Impérial qui pourrait contenir les coordonnées. Le 2e acte permet de mettre en scène l'infiltration, le dernier acte le vol d'une navette. Ce scénario permet aussi aux Pirates Joueurs de mieux comprendre le fonctionnement des Contaminés, au-delà de récupérer les coordonnées du système. Le Système Tarnek (40 pages) fait une présentation générale du système, avant une description de chacune des planète du système avec sa place dans l'histoire des peuples du système. Les auteurs abordent sur deux pages les secrets de Tarnek avant d'aborder les voyages dans le système et la piraterie. En particulier, quatre pages sont consacrées à La Mort Bleue, surnom donné aux Contaminés et leurs Ruches, ainsi que les différents caractéristiques des différents types de Contaminés. Ce sont ensuite 14 pages consacrées aux protagonistes majeurs de cette campagne, puis aux PNJ anonymes : motivations, implications et caractéristiques sont fournies. Les 4 pages suivantes sont dédiées aux créatures du système Tarnek, puis les 2 suivantes aux vaisseaux que l'ont peut y trouver. Commerce Local (4 pages) est un chapitre qui décrit les différents niveaux de technologies disponibles ainsi que divers matériels, leurs tarifs et équivalents locaux. Deux véhicules sont décrits en particulier. Annexes (5 pages) proposent aides de jeu à présenter aux Pirates joueurs : les Bornes du Pèlerinage, le plan du repaire, le plan de la Ruche Impériale, de la Forteresse d'Ailleurs, et de la Citadelle des Anciens. La dernière page est la fiche de suivi de la campagne pour le MJ. |
May 2023 | Metal Adventures | Open Sesame Games |
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Paravent
deuxième édition
Paravent L'Écran offre, côté meneur, divers rappels de règles :
Le Livret du Meneur (32 pages) qui l'accompagne s'ouvre sur Écran du Meneur : Mode d'Emploi (1 page) qui décrit le contenu de ce livret et fournit les crédits. Puis, Fiches (9 pages) propose des fiches vierges.
Baptême de l'Espace (20 pages) est une aventure pour personnages et joueurs débutants. Elle s'ouvre sur Embarquement immédiat (2 pages) qui fournit l'introduction pour les joueurs, le résumé de l'aventure ainsi que le secret qui sera peut-être dévoilé ainsi qu'une chronologie possible du voyage.
Les 2 dernières pages sont dédiées aux descriptions et caractéristiques de Orynda et Joshua Holmes. |
May 2022 | Metal Adventures | Open Sesame Games |
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Première Trame
première édition
Première Trame Ce supplément regroupe cinq scénarios déjà parus au cours de la précédente édition. La première trame faisant ici référence aux premières traverses mais aussi aux premiers textes publiés. Les scénarios (ou ballades) ont été corrigés, augmentés, re-illustrés et tous les aspects techniques ont été adaptés au système de la seconde édition. L’ouvrage s’ouvre par un sommaire et des crédits (1 page), une introduction (2 pages). Les scénarios sont entrecoupés d’une nouvelle tirée d’Eole. Pavane pour un Lys Noir (17 pages, paru initialement dans un Casus Belli) : Les personnages arpentent les traverses environnant Éole à la recherche des traces de sabotages perpétrés par le Lys Noir, une organisation terroriste anti-citadine. En louvoyant parmi une population acquise à la cause de leurs adversaires, ils pourront remonter jusqu’au sommet présumé de l’organisation. Mettre un terme à ses agissements demandera une bonne dose de courage et d’ingéniosité. Vandalisme lunaire (10 pages, paru initialement dans Itinérance) : Des livres en papier de riches collectionneurs éoliens sont retrouvés vierges de tout contenu, comme s’ils avaient été effacés ! Les personnes lésées mandatent les personnages afin de mettre la main sur le(s) responsable(s) dans une cité des vents plongée dans une ambiance de conte de fée sombre, à la manière des films de Tim Burton. Les automates rêvent-ils de cités mécaniques (18 pages, paru initialement dans un Casus Belli) : Un horloger génial, mais dément, décide de construire une cité mécanique totalement régentée par la logique… Bien évidemment, cela ne se fait pas sans heurt ni quelques morts sur lesquels les personnages seront amenés à enquêter. Des arbres qui voulaient voler (6 pages, paru initialement dans Itinérance) : Des âmes d’aérostiers sont emprisonnées dans les arbres d’une serre et cherchent à s’en échapper. Cette ballade est précédée par Le quartier des Serres, une aide de jeu (12 pages, paru initialement dans Eole) qui revient en détail sur ce quartier et décrit l’unique moyen qu’ont trouvé les hommes de préserver le bois. Sonate venicienne (25 pages, paru initialement dans le Livre de base de la première édition) : À travers la cité neutre de Venice, les personnages sont amenés à enquêter sur un étrange morceau de musique aussi ensorcelant qu’à l’origine de bien des convoitises. Durant cette aventure de longue haleine mêlant art et politique, ils seront plongés dans un panier de crabes et côtoieront les plus hautes sphères de l’artistocratie. A noter que les souscripteurs bénéficient d’aides de jeu sous forme de tableaux synoptiques reprenant les scénarios ainsi que des chevalets des différents personnages. |
December 2017 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Sang dans les Canaux de Venice (Du)
première édition
Sang dans les Canaux de Venice (Du) Du sang dans les canaux de Venice est la suite de la geste (campagne) initiée dans Hodologie à rebours du livre de base et poursuivie dans La Balade d’un Troubadour Muet. Cette dernière partie peut cependant être jouée de manière indépendante. L’ouvrage s’ouvre une page de garde puis sur l’habituel sommaire et crédits (1 page) et l’introduction (2 pages). Viennent ensuite le déroulé des événements passés et à venir qui vont secouer Venice (6 pages) puis des règles additionnelles pour gérer des organisation/cellules révolutionnaires (3 pages). La description de Venice (42 pages) s'ensuit : historique, forces en présence, vie commune, lieux emblématiques, évolution au cours de la campagne, galerie de personnages et secrets de la cité (y compris des lieux n’étant pas forcément impliqués dans la campagne). L’asile humaniste (10 pages) bénéficie également d’un traitement particulier ainsi que de la description des méthodes mises en place par les aliénistes. Ce deuxième lieu est l’un des décors par défaut de la campagne ainsi que du scénario Concerto pour détraqués. L’ouvrage présente ensuite 4 trames principales (décrites ci-après), les épilogues potentielles ainsi que 2 scénarios permettant de développer encore l’intrigue. Cette campagne se présente sous la forme d’un bac à sable à l’échelle de Venice au sein duquel plusieurs trames évoluent. Les trames sont divisées en 5 échelons permettant d’aider à suivre leur développement. Au sein même de ces 4 intrigues, des scénarios sont développés dans un format similaire au recueil Le Tour du Monde en 80 ballades soit Intrigue, Implication des personnages, Synopsis et Développement possible. Les trames principales tournent autour des actions de l’Enfant sur Venice. Ce dernier libère les pouvoir de l’écryme sur la cité, faisant perdre le contrôle aux autorités. Les personnages vivront la lente chute de la cité et devront être les outils de son renouveau. Les trames sont donc les suivantes :
Un épilogue de 3 pages conclut cette section. Les trames secondaires sont livrées en annexes :
L’ouvrage de conclut par une page réunissant l’ensemble des caractéristiques des seconds rôles. |
March 2019 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Voyages
première édition
Voyages Ce supplément de règles pour le jeu de rôle Les Chants de Loss s'attache à décrire les conditions, les possibilités et les contraintes pour tous ceux qui souhaitent voyager sur Loss. Après les titre, crédits et remerciements et la table des matières (3 pages en tout) arrive le chapitre 1 : Voyages (60 pages). Il commence par présenter les Unités de Mesure (2 pages) utilisées sur Loss. La partie suivante, Les Voyages et Leur Durée (10 pages), s'attache à nous fournir les différentes méthodes possibles de voyager (routes, bateaux, navires lévitants) et fournit les règles qui permettent d'estimer la durée et le coût de ces voyages. Relais et Caravansérails (3 pages) décrit les deux types d'arrêts sur les routes commerciales et détaille les différences qui existent entre ces deux établissements. L'un tient plus de l'auberge avec plusieurs facilités alors que l'autre est une étape fortifiée souvent loin des centres urbains. Les Ports et Comptoirs, sur 2 pages, sont ainsi introduits et décrits et, là aussi, les différences entre les deux sont détaillées, le Port étant une grande structure d'accueil maritime de bateaux et de cargaison alors que le comptoir est plus modeste. La Croisée, un grand Caravansérail (7 pages) est un exemple fournie par les autrices avec description de ses différents quartiers et de ses différentes personnalités les plus en vues. 4 pages de tables permettent d'agrémenter vos déplacements de Péripéties de Voyages selon le type de déplacement entrepris par les PJs. Les Explorateurs et la Cartographie (4 pages) aborde l'histoire et le contexte de la cartographie de Loss, avec l'influence de l'Eglise et l'importance commerciale et militaire des cartes les plus exactes possible Des tarifs sont proposés. Les Soins aux Animaux (3 pages) donne des indications sur la composition des caravanes ainsi que les différents animaux et les soins qui doivent leurs être prodigués avant d'aborder les Montures et Véhicules (3 pages) avec leurs caractéristiques et leurs prix. Une partie spécifique est dédiée aux Navires (5 jours) avec leurs caractéristiques et leurs prix ainsi que des illustrations des différents types de navires. Ceci amène la partie suivante : Comment Armer un Navire (6 pages) qui fournit les différentes règles pour la relation avec les armateurs, les équipages selon le type de bateau, leurs soldes et les provisions nécessaires. Un exemple d'équipage de galion est ensuite fourni. Naturellement, une fois équipés d'un navire, les personnages risquent fort d'être pris à parti ou de provoquer des combats. La partie qui porte sur Le Combat Naval Simplifié (3 pages) permet d'y répondre. Un article est ensuite dédié à un Guide de Survie du Voyageur (3 pages) et les Quelques Créatures (3 page) avec leurs caractéristiques, qu'ils peuvent rencontrer ainsi que quelques montures et animaux terriens sur 2 pages. Le Chapitre 2 propose ensuite deux Scénarios (14 pages).
Un index de 2 pages et une illustration pleine page terminent l'ouvrage |
October 2019 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Balade d’un Troubadour Muet (La)
première édition
Balade d’un Troubadour Muet (La) La balade d’un troubadour muet est la suite de la geste (campagne) initiée dans Hodologie à rebours du livre de base et prendra fin dans Du Sang dans les Canaux de Venice. Cette seconde partie se décompose en 4 scénarios. Après une page de garde et une page réunissant sommaire et crédit, l’introduction, rappels et conseils sont développés sur 5 pages. L’intrigue reprend les protagonistes introduits dans Hodologie à rebours soit l’Enfant (une coquille possédée par l’écryme), les Effluences (Loge faisant des expériences sur les orphelins), le métropolite Anthelme (fameux troubadour) et Claire (fillette énigmatique). Dans Escale à Sableryne (36 pages), l’action reprend là où l’avait laissée Hodologie à rebours. Les personnages joueurs sont à bord du Transécryme et doivent trouver un moyen de localiser Claire, kidnappée par le Lys Noir. Les terroristes, quant à eux, ont été trahis par le jeune prince de Sableryne qui compte opposer tour à tour les citadins du Transécryme, son père, le Lys Noir et l’Aragone. La fin permet d’introduire la fantastique dans la campagne. Au-delà des rêves (20 pages) débute In Medias Res avec un réveil à côté d’un corps. Cet épisode est un voyage dans l’esprit de la jeune Claire, véritable monde onirique à part entière. Sa conscience s’y est fractionnée en plusieurs personnalités notables d’une cité fantasmagorique. Les personnages doivent les réunir pour sauver la Fillette avant qu’elle ne se fasse submerger par les germes de corruption laissés par l’Enfant. Le Pas chaloupé du Métronome (21 pages) débute par l’arrivée du Transécryme en gare de Méandre. Dans ce bourg servant d’antichambre à Venice, les personnages découvrent un contact du métropolite Melchior pendu et éviscéré. Ce cadavre va les plonger dans une enquête fantastique où ils seront confrontés à une marionnette envahie par les émotions de son créateur. Version morbide du conte de Pinocchio, cette ballade peut être jouée simultanément avec la suivante. Le Retour de l’Équarisseur (7 pages) fait intervenir la réaction de l’écryme à la peur provoquée par les meurtres du Métronome. En effet, la mer acide donne naissance à une créature copiant les meurtres de la marionnette… en tout cas, tels qu’ils sont perçus par les habitants de Méandre. L’ouvrage de conclut par 4 pages d’aides de jeu sous forme de plaques pour Le Retour de l’Équarisseur. Une page vierge viens en fin d'ouvrage. |
November 2018 | Ecryme | Editions du Matagot |
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D-Start
première édition
D-Start Le premier livret dans la boite de D-Start, le Livret de Règles du Jeu, débute, dès sa couverture, par quelques conseils aux lecteurs en guise de préambule aux règles en elles-même. Suivent 2 pages s’attachant à présenter le jeu de rôle en général, son fonctionnement et les rôles de chacun, avant de lister les dix scénarios de la boîte avec leur accroche et inspirations. Le reste du livret est consacré aux règles à proprement parler, une fois la présentation du matériel nécessaire pour jouer un des scénario. Personnages et règles de résolutions sont décrits en même temps. D’abord en abordant les caractéristiques, puis les actions, les jets d’opposition et le combat, puis en donnant la mécanique des avantages et désavantages, de la santé et des blessures et des méta-dés qui vont avec. La neuvième page propose sur une colonne une technique de création de personnage, par répartition de 4 points entre les deux caractéristiques et sélection d'avantages et désavantage, et sur la seconde colonne la liste de ce derniers. Deux pages sont ensuite consacrées au rôle du narrateur, sa gestion des scénarios et des PNJ. Le livret se ferme sur une feuille de personnage vierge Les dix livrets d'aventure se présentent tous sur le même modèle :
Les scénarios survolent des thèmes divers correspondant à des genres classiques de la culture populaire. Les héros en sont des jeunes gens, voire des adolescents. La plupart ont une structure assez linéaire même si des options de chemins alternatifs sont prévues pour arriver au but.
Les fiches simples se divisent en trois feuilles de plans à remettre aux joueurs pour quatre des scénarios et 7 feuilles comportant chacune 8 fiches de suivis de dommages pour les personnages. Le paquet de 50 fiches au format 105x145 regroupe les feuilles de personnages pour les différents scénarios à raison de 5 personnages pour chaque. L'écran regroupe du côté Narrateur, de gauche à droite :
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September 2017 | D-Start | Editions du Matagot |
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D-Start
deuxième édition
D-Start Cette réédition de D-Start reprend les ouvrage de la première édition, avec quelques changements dans les accessoires et aides de jeu fournies. Ainsi, outre le format de la boîte réduit, le nombre de dés a aussi été revu à la baisse, et les fiches de suivi de santé ne sont plus que sur une feuille de 10 et non sur 7 feuilles de 8. Le premier livret dans la boite, le Livret de Règles du Jeu (12 pages), débute, dès sa couverture, par quelques conseils aux lecteurs en guise de préambule aux règles en elles-même. Suivent 2 pages s’attachant à présenter le jeu de rôle en général, son fonctionnement et les rôles de chacun, avant de lister les dix scénarios de la boîte avec leur accroche et inspirations. Le reste du livret est consacré aux règles à proprement parler, une fois la présentation du matériel nécessaire pour jouer un des scénarios. Personnages et règles de résolutions sont décrits en même temps. D’abord en abordant les caractéristiques, puis les actions, les jets d’opposition et le combat, puis en donnant la mécanique des avantages et désavantages, de la santé et des blessures et des méta-dés qui vont avec. La neuvième page propose sur une colonne une technique de création de personnage, par répartition de 4 points entre les deux caractéristiques et sélection d'avantages et désavantage, et sur la seconde colonne la liste de ce derniers. Deux pages sont ensuite consacrées au rôle du narrateur, sa gestion des scénarios et des PNJ. Le livret se ferme sur une feuille de personnage vierge Les dix livrets d'aventure (8 pages) se présentent tous sur le même modèle :
Les scénarios survolent des thèmes divers correspondant à des genres classiques de la culture populaire. Les héros en sont des jeunes gens, voire des adolescents. La plupart ont une structure assez linéaire même si des options de chemins alternatifs sont prévues pour arriver au but.
Les fiches simples se divisent en trois feuilles de plans à remettre aux joueurs pour quatre des scénarios et 1 feuille comportant 10 fiches de suivi de santé pour les personnages. Le paquet de 50 fiches au format 105x145 regroupe les feuilles de personnage pour les différents scénarios à raison de 5 personnages pour chaque. L'écran regroupe du côté Narrateur, de gauche à droite :
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February 2023 | D-Start | Open Sesame Games |
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Ecryme
deuxième édition, version de luxe
Ecryme Ce pack collector regroupe plusieurs ouvrages, pour certains non vendus individuellement hors de ce pack, documents et aides de jeu :
Les clients ayant souscrit à cette édition limitée à l'occasion de la précommande participative - boutiques exclues - disposent également :
Suivant la date de souscription et les options, certains souscripteurs ont bénéficié :
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January 2019 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Première Trame
première édition
Première Trame Ce supplément regroupe cinq scénarios déjà parus au cours de la précédente édition. La première trame faisant ici référence aux premières traverses mais aussi aux premiers textes publiés. Les scénarios (ou ballades) ont été corrigés, augmentés, re-illustrés et tous les aspects techniques ont été adaptés au système de la seconde édition. L’ouvrage s’ouvre par un sommaire et des crédits (1 page), une introduction (2 pages). Les scénarios sont entrecoupés d’une nouvelle tirée d’Eole. Pavane pour un Lys Noir (17 pages, paru initialement dans un Casus Belli) : Les personnages arpentent les traverses environnant Éole à la recherche des traces de sabotages perpétrés par le Lys Noir, une organisation terroriste anti-citadine. En louvoyant parmi une population acquise à la cause de leurs adversaires, ils pourront remonter jusqu’au sommet présumé de l’organisation. Mettre un terme à ses agissements demandera une bonne dose de courage et d’ingéniosité. Vandalisme lunaire (10 pages, paru initialement dans Itinérance) : Des livres en papier de riches collectionneurs éoliens sont retrouvés vierges de tout contenu, comme s’ils avaient été effacés ! Les personnes lésées mandatent les personnages afin de mettre la main sur le(s) responsable(s) dans une cité des vents plongée dans une ambiance de conte de fée sombre, à la manière des films de Tim Burton. Les automates rêvent-ils de cités mécaniques (18 pages, paru initialement dans un Casus Belli) : Un horloger génial, mais dément, décide de construire une cité mécanique totalement régentée par la logique… Bien évidemment, cela ne se fait pas sans heurt ni quelques morts sur lesquels les personnages seront amenés à enquêter. Des arbres qui voulaient voler (6 pages, paru initialement dans Itinérance) : Des âmes d’aérostiers sont emprisonnées dans les arbres d’une serre et cherchent à s’en échapper. Cette ballade est précédée par Le quartier des Serres, une aide de jeu (12 pages, paru initialement dans Eole) qui revient en détail sur ce quartier et décrit l’unique moyen qu’ont trouvé les hommes de préserver le bois. Sonate venicienne (25 pages, paru initialement dans le Livre de base de la première édition) : À travers la cité neutre de Venice, les personnages sont amenés à enquêter sur un étrange morceau de musique aussi ensorcelant qu’à l’origine de bien des convoitises. Durant cette aventure de longue haleine mêlant art et politique, ils seront plongés dans un panier de crabes et côtoieront les plus hautes sphères de l’artistocratie. A noter que les souscripteurs bénéficient d’aides de jeu sous forme de tableaux synoptiques reprenant les scénarios ainsi que des chevalets des différents personnages. |
December 2017 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Sang dans les Canaux de Venice (Du)
première édition
Sang dans les Canaux de Venice (Du) Du sang dans les canaux de Venice est la suite de la geste (campagne) initiée dans Hodologie à rebours du livre de base et poursuivie dans La Balade d’un Troubadour Muet. Cette dernière partie peut cependant être jouée de manière indépendante. L’ouvrage s’ouvre une page de garde puis sur l’habituel sommaire et crédits (1 page) et l’introduction (2 pages). Viennent ensuite le déroulé des événements passés et à venir qui vont secouer Venice (6 pages) puis des règles additionnelles pour gérer des organisation/cellules révolutionnaires (3 pages). La description de Venice (42 pages) s'ensuit : historique, forces en présence, vie commune, lieux emblématiques, évolution au cours de la campagne, galerie de personnages et secrets de la cité (y compris des lieux n’étant pas forcément impliqués dans la campagne). L’asile humaniste (10 pages) bénéficie également d’un traitement particulier ainsi que de la description des méthodes mises en place par les aliénistes. Ce deuxième lieu est l’un des décors par défaut de la campagne ainsi que du scénario Concerto pour détraqués. L’ouvrage présente ensuite 4 trames principales (décrites ci-après), les épilogues potentielles ainsi que 2 scénarios permettant de développer encore l’intrigue. Cette campagne se présente sous la forme d’un bac à sable à l’échelle de Venice au sein duquel plusieurs trames évoluent. Les trames sont divisées en 5 échelons permettant d’aider à suivre leur développement. Au sein même de ces 4 intrigues, des scénarios sont développés dans un format similaire au recueil Le Tour du Monde en 80 ballades soit Intrigue, Implication des personnages, Synopsis et Développement possible. Les trames principales tournent autour des actions de l’Enfant sur Venice. Ce dernier libère les pouvoir de l’écryme sur la cité, faisant perdre le contrôle aux autorités. Les personnages vivront la lente chute de la cité et devront être les outils de son renouveau. Les trames sont donc les suivantes :
Un épilogue de 3 pages conclut cette section. Les trames secondaires sont livrées en annexes :
L’ouvrage de conclut par une page réunissant l’ensemble des caractéristiques des seconds rôles. |
March 2019 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Sang dans les Canaux de Venice (Du) - Aide de Jeu
première édition
Sang dans les Canaux de Venice (Du) - Aide de Jeu Cette aide de jeu offerte aux souscripteurs permet d’étoffer Du Sang dans les Canaux de Venice. L’ouvrage s’ouvre sur une page contenant la carte de Venice, l'introduction, le sommaire et les crédits (2 pages). Il comporte également :
Une page vierge termine l'ouvrage.
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January 2019 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Vade Mecum
première édition
Vade Mecum Ce livret est destiné aux joueurs de Ecryme. Il présente en 3 pages l’historique et l’univers du jeu ainsi que les principales factions et les différentes nations. Il reprend ensuite en 3 pages un résumé des règles puis le glossaire en 4 pages. Viennent ensuite une feuille de personnage détaillée (2 pages) et de céphalie (2 pages). |
November 2018 | Ecryme | Editions du Matagot |