Mathieu Lauffray
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arbre qui Cache la Forêt (L')
première édition
Arbre qui Cache la Forêt (L') L’Arbre qui cache la forêt est le troisième supplément officiel de la gamme Shaan Renaissance. Il aborde la genèse de l’univers et les mondes parallèles, décrit les renaissants et les règles de la Magie des Schèmes. Il apporte aussi le troisième épisode de la campagne Ombrage et le quatrième de la campagne Sareneï. Après la page de garde et les 2 pages de table des matières, Les Trihns (36 pages) se consacre à la métaphysique de l’univers de Shaan. On y apprend dans La Genèse (4 pages) comment se structure l’Anthéos – la matière – au sein du Néant, comment les cinq Forces Paradoxales agissent sur lui pour tenter de contenir son expansion et comment les limbes protègent l’Anthéos de ces forces autant qu’elles provoquent la Nécrose qui le menace. Il évoque aussi le Trihnei, qui régule le flux de Nécrose. Il est composé des trois mondes primaires – Korpal, Amina et Hesprides – dont les intersections donnent naissance à une réalité. Au sein de ces mondes primaires, vivent les Trihns de corps, d’âme et d’esprit. Ce sont ces mêmes Trihns qui investissent divers hôtes dans les réalités. Certains hôtes arrivent à atteindre l’Éveil et à fusionner ainsi les trois Trihns qui sommeillent en lui. Ils deviennent alors des Renaissants, au service du Trihneï, parcourant les réalités au gré des dysfonctionnements et anomalies détectées. Le chapitre intègre une section de 8 pages permettant de jouer Les Renaissant, leurs caractéristiques, création ou conversion, et les règles qui leurs sont associées. Notamment, ils ne peuvent réellement mourir qu’au sein du Trihneï, contre des créatures des Limbes et non dans les réalités où il se sont incarnés. Trois nouvelles caractéristiques leurs sont propres : L’Éveil, qui représente la puissance et la capacité à modifier la réalité ; la Phase, qui mesure le niveau d’affinité avec leur hôte et le monde où ils se trouvent ; et les dix éléments qui sont les champs d’actions élémentaires qu’ils peuvent manipuler (Objet, Végétal, Air, Autre, Terre, Moi, Animal, Eau, Feu, Limbes). Les Renaissants pouvant s’incarner d’un monde à l’autre, ce chapitre offre également 4 pages permettant de Créer un Monde. Ce dernier sera défini par ses tendances élémentaires dominantes (pour l’environnement majoritaire) et secondaires (pour le type de société dominant). L’on pourra par la suite définir lequel des dix âges (un par élément) sera visité. Cet âge définira la phase du Renaissant au sein de ce monde. Enfin, chaque monde pourra être découpé en Nations, définies elles aussi par deux éléments, ainsi qu’un dé de Nécrose. Par la suite, ce chapitre propose sur 4 pages des règles pour Jouer sans Meneur de Jeu. Ces règles optionnelles, se rapprochent volontairement du jeu de rôle narrativiste. Elles consistent, globalement et une fois le cadre de scénario défini (selon les règles de Créer un Monde), en la définition d'une amorce de trame scénaristique – au hasard parmi dix-huit disponibles – qui posera le cadre de la mission. Enfin, trois mots-clés par personnages (via un tableau à double entrée) constitueront leur destinée. Aux joueurs d’animer le récit de manière à mettre en scène ces trois concepts-clés dans le scénario. Ils interviendront à tour de rôle, cherchant chacun à mettre en scène un de leurs mot-clés qui ne sera validé qu’au terme d’un Test ou d’une Épreuve réussi. La partie ne se clôturant que lorsque tous les joueurs ont pu valider leurs trois mots-clés. Le chapitre poursuit sur 2 pages consacrées à rappeler ce qu’est Le Shaan, développer sa pratique au travers de la rhétorique et de voies particulières. 4 pages s’ensuivent consacrées pour leur part à La Divination. Cette dernière peut se pratiquer selon quatre procédures différentes, mettant en œuvre des cartes élémentaires dont il faudra interpréter la symbolique. Enfin, ce chapitre consacré aux Trihn se termine par 2 pages sur Les Nœuds Trihniques (dont une reprenant une liste de dix exemples de miracles qu’ils peuvent produire) et 4 pages sur La Trihnite et ses applications La Magie des Schèmes (20 pages) apporte un complément aux informations fournies dans le Manuel d’Itinérance. Après 2 pages consacrées à L’Histoire de la magie, les 6 pages de la Technique magique proposent les règles de la magie des Schèmes, la magie Nomoï originelle. Cette dernière n’est pas limitée par les listes de sorts classiques de la magie moderne et permet d’en créer de nouveaux. Cette opération passe par la création d’un algorithme composé de Schèmes élémentaires et d’actions – en fait une phrase incluant les concepts du sort – pour lesquels le Magicien consommera du Trihn de la même manière que pour la magie moderne. Les spécialisations s’attardent quant à elles sur 2 pages et reviennent sur les particularités des spécialisations abordées dans le Manuel d’itinérance (Invocation, Conjuration, Incandescence et Voile). Les loges de magies consacrent 1 page à évoquer différentes philosophies de l’apprentissage de la magie, les Schèmes fétiches et leur spécialisation de prédilection. En découle les règles de La Création d’une école (3 pages) qui permettent de personnaliser le passé du magicien. Le chapitre se conclut sur 2 pages exposant Les Objets magiques et 2 autres reprenant la liste des Schèmes. L’Alchimie (10 pages) aborde, comme son nom l’indique, l’art de modifier la réalité grâce à des recettes, ingrédients et pratiques spirituelles hermétiques. La pratique alchimique en elle-même est décrite au sein de 4 pages recouvrant aussi bien la base théorique que les règles de jeu pour les mettre en pratique ainsi que le matériel nécessaire et cinq personnages initiés. S’ensuivent 2 pages du Livre des Recettes qui présente une douzaine de recettes et leurs effets. Enfin, 2 pages sont consacrées à L’Athanor, un artefact doté du pouvoir de créer des Simulacres. Les Terres Mystiques (56 pages) poursuit la présentation détaillée des régions de l’Héossie initiée dans L’Erreur est Humaine et regroupe les descriptions de neuf lieux reculés qui ont été relativement épargnés des influences humaines et nécrosiennes ayant atteint le reste du Continent. La proportion de Shaanistes, Magiciens, Érudits et Artistes y est particulièrement importante, sans doute due aux nombreux nœuds trihniques présents dans ces régions. Les régions décrites ici sont :
Chaque région est d’abord présentée de manière générale sur une page avant que ne soient décrits quelques lieux typiques ou incontournables. Le tout est complété par des encarts sur des personnages, factions et phénomènes particuliers de la région. Dissonance (18 pages) constitue le troisième épisode de la campagne Ombrage. Dans celui-ci, les PJ poursuivront leur quête de la Terre-de-Ciel des lames d’Orion, cherchant à la localiser et surtout à trouver un moyen de l'atteindre. Mais la guerre entre les régions de Kronos de Sanaka et les armées des Princes Nécrosiens ne va leur faciliter la tâche. Sarenith (20 pages) est le quatrième épisode de la campagne Sareneï. La Confrérie de l’Aiguille de Titane y financera l’expédition des PJ vers un temple sacré gardé par des Ygwans se considérant comme les fils des Sarens. L’ouvrage se termine sur une page de Crédits et remerciements, une autre récapitulant la gamme Shaan Renaissance et une page blanche portant les crédits d’édition. |
January 2017 | Shaan | OriGames |
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Contes Extravagants des Collines et d’Ailleurs
première édition, version électronique
Contes Extravagants des Collines et d’Ailleurs En dehors du format et de l'iSBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
November 2024 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Contes Extravagants des Collines et d’Ailleurs
première édition
Contes Extravagants des Collines et d’Ailleurs Contes Extravagants des Collines et d’Ailleurs est un recueil de scénarios pour Cthulhu Origines. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Chaque scénario est présenté sur un modèle similaire avec la situation de départ, l'implication des Témoins, un découpage en actes pour le déroulé et un épilogue.
Le volume s'achève ensuite sur 2 pages de publicité et une reprise pleine page de l'illustration de couverture (remplacées par une page blanche dans la version électronique). |
March 2025 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Core Book
première édition
Core Book Le Livre de Base de Batman - Gotham City Chronicles débute, après les crédits et la table de matières (9 pages), par la présentation du jeu de rôle, du jeu lui-même, de son univers et de l’ouvrage : Préface, 1 page ; Comment Utiliser ce Livre (How to Use This Book), 1 page ; Bienvenue à Gotham City (Welcome to Gotham City), 4 pages ; Le Jeu de Rôle Batman : Gotham City Chronicles (Batman : Gotham City Chronicles The Role-Playing Game), 4 pages. L’ouvrage est ensuite divisé en cinq parties, sous-divisées en chapitres. Les Héros (Heroes, 84 pages). Cette première partie est consacrée aux personnages joueurs. Créer son Personnage (Creating Your Character, 31 pages) présente tout d'abord les règles de création de personnages. Le chapitre propose plusieurs profils de personnages pour les trois modes de jeu (avec des profils très génériques), et présente les différents choix à faire lors de la création. Les Voies Communes et les Voies des Ombres (Common Ways and the Ways of Shadows, 21 pages) décrit les différentes voies accessibles aux personnages des deux modes de jeu sans personnages méta-humains ; Les Voies des Prodiges (Ways of Wonders, 21 pages) fait de même pour le troisième mode de jeu en classant les voies donnant des pouvoirs par caractéristique. Expérience et Progression (Experience and Progression, 4 pages) présente les règles d’expérience et L’Équipement (Equipment, 6 pages) le matériel, à l’exception des gadgets qui ont droit à un chapitre propre. Le Système de Jeu (The Game System, 30 pages). La seconde partie est consacrée au système de jeu proprement dit. Alors que Les Tests (The Tests, 6 pages) présente le système de résolution des actions en général, Le Combat (Combat, 12 pages) est consacré aux conflits en particulier. Puis, L’Éthique en Cours de Jeu (Ethics During the Game, 2 pages) donne les informations nécessaires pour faire évoluer l’éthique des personnages et manifester l’effet de cette dernière en cours de partie. Finalement, Les Véhicules (Vehicles, 3 pages) et Les Gadgets (Gadgets, 6 pages) détaillent la manière de gérer ces types d’équipement particulier qui sont très présents dans les comics de Batman. Règles Optionnelles (Optional Rules, 26 pages). La troisième partie propose plusieurs modules de règles optionnelles pour ceux qui souhaiteraient davantage de détails pour certains types d’action. L'on y retrouve :
Conseils aux Joueurs et à la Meneuse de Jeu (Advice for the Players and the Game Master, 54 pages). La quatrième partie donne des clefs et conseils pour jouer. Entrer dans la Logique des Comics (Following the Logic of the Comics, 3 pages) décortique tout d'abord la logique particulière des comics afin de pouvoir l’appliquer en partie. Ensuite, La Conception d’un Scénario (Creating a Scenario, 22 pages) présente une méthode « traditionnelle » et la méthode de « bac à sable ». Outre les différents aspects d’un scénario, ce chapitre insiste sur l’importance de ne pas se retrouver bloquer dans un scénario, et sur la manière d’éviter cela. Les différents aspects pratiques d’une partie (contrat moral, le rythme d’une partie, ce que savent les joueurs et les personnages, la présence de Batman en ville, etc.) sont discutés dans Mener une Partie de Jeu de Rôle (Conducting a Role-Playing Game Session, 16 pages). Et enfin, la manière de jouer un personnage est au cœur de Le Rôle des Héros, Incarner un Personnage à Gotham City (The Role of the Heroes, Becoming a Character in Gotham City, 12 pages). Les Personnages Non-Joueurs et les Hordes d’Ennemis (Non Player Characters and Hordes of Enemies, 28 pages). La dernière partie est consacrée aux personnages non-joueurs. Alors que le premier chapitre, portant le même nom que la partie (13 pages) discute des différentes règles pour gérer les PNJ, Galerie de Personnages de l’Univers de Batman (The Batman Universe Character Gallery, 15 pages) est un bestiaire de PNJ connus ou inconnus. Une fiche de personnage vierge (2 pages) et les informations d’impression (1 page) concluent l’ouvrage. |
December 2023 | Batman (Chroniques Oubliées) | Monolith Édition |
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Écran de l'Archiviste
première édition, version électronique
Écran de l'Archiviste En dehors du format et de l'iSBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
May 2024 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Écran de l'Archiviste
première édition
Écran de l'Archiviste L'écran propose de gauche à droit, côté MJ :
Le livret de l'Écran de l'Archiviste s'ouvre sur deux pages de couverture et crédits. Dernières Errances - Traque à New Harbour est un scénario demandant aux PJ de retrouver et mettre hors d'état de nuire un ancien agent du DoJ qui a succombé à ses obsessions après l'affaire du Manoir Allen. Il commence en présentant le scénario et son contexte, et l'implication des PJ (2 pages), New Harbour (7 pages, dont un plan de la localité), et quelques personnalités locales (4 pages). Il poursuite avec un point sur la cible des Témoins (Modus Operandi de la Cible, 5 pages) et Quelques Pistes Pour Aider les Joueurs et Joueuses Dans Leur Traque (2 pages), et enfin quelques Epilogues Possibles (1 page) et un rappel du plan de New Harbour. |
March 2025 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Ecran du MJ
première édition
Ecran du MJ L'Ecran de Capitaine Vaudou présente, côté joueur, un paysage tropical où des pirates s'apprêtent à explorer un ancien temple. Côté MJ il rappelle les tables principales :
Le livret Expédition Potosi compile deux scénarios. Après une page de crédits l'ouvrage s'ouvre sur Le Pommeau de la Discorde (6 pages), courte aventure d'introduction où les PJ devront récupérer la canne d'un vieux houngan pour espérer s'attirer les faveurs de son loa racine. Expédition Potosi (28 pages) constitue ensuite une campagne complète : Lors d'un abordage, les PJ rencontrent un vieil homme étrange enfermé dans la cale du navire. Celui-ci assure connaitre l'emplacement de la légendaire mine d'argent dont l'Espagne tire la majorité de ses revenus issus du nouveau monde. Embarqués dans un périple qui va les mener des Bermudes aux montagnes péruviennes en passant par les golfes d'Amérique centrale, le groupe sera confronté aux sabotages des Espagnols, aux dangers de la jungle et aux cruels rites Incas. Leurs vies seront menacées plus d'une fois avant qu'ils puissent espérer s'approcher du minerai convoité ... |
June 2020 | Capitaine Vaudou | Black Book Editions |
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Ecran du MJ
première édition, version électronique
Ecran du MJ L'Écran du MJ propose une illustration côté joueurs et des tables côté MJ pour l'aider dans sa maîtrise. Le livret Expédition Potosi contient deux scénarios dont une grande campagne. En dehors du format électronique et de l'ISBN, le tout est identique à la version papier. |
July 2020 | Capitaine Vaudou | Black Book Editions |
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Etui de Rangement
première édition
Etui de Rangement L'Etui de Rangement pour Capitaine Vaudou seconde édition est un accessoire issu du financement participatif de la gamme française et est prévu pour contenir le seul livre de base dans sa version standard ou collector. |
June 2020 | Capitaine Vaudou | Black Book Editions |
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Livre de Base
première édition
Livre de Base Le Livre de Base de Batman - Gotham City Chronicles débute, après les crédits et la table de matières (9 pages), par la présentation du jeu de rôle, du jeu lui-même, de son univers et de l’ouvrage : Préface, 1 page ; Comment Utiliser ce Livre (How to Use This Book), 1 page ; Bienvenue à Gotham City (Welcome to Gotham City), 4 pages ; Le Jeu de Rôle Batman : Gotham City Chronicles (Batman : Gotham City Chronicles The Role-Playing Game), 4 pages. L’ouvrage est ensuite divisé en cinq parties, sous-divisées en chapitres. Les Héros (Heroes, 84 pages). Cette première partie est consacrée aux personnages joueurs. Créer son Personnage (Creating Your Character, 31 pages) présente tout d'abord les règles de création de personnages. Le chapitre propose plusieurs profils de personnages pour les trois modes de jeu (avec des profils très génériques), et présente les différents choix à faire lors de la création. Les Voies Communes et les Voies des Ombres (Common Ways and the Ways of Shadows, 21 pages) décrit les différentes voies accessibles aux personnages des deux modes de jeu sans personnages méta-humains ; Les Voies des Prodiges (Ways of Wonders, 21 pages) fait de même pour le troisième mode de jeu en classant les voies donnant des pouvoirs par caractéristique. Expérience et Progression (Experience and Progression, 4 pages) présente les règles d’expérience et L’Équipement (Equipment, 6 pages) le matériel, à l’exception des gadgets qui ont droit à un chapitre propre. Le Système de Jeu (The Game System, 30 pages). La seconde partie est consacrée au système de jeu proprement dit. Alors que Les Tests (The Tests, 6 pages) présente le système de résolution des actions en général, Le Combat (Combat, 12 pages) est consacré aux conflits en particulier. Puis, L’Éthique en Cours de Jeu (Ethics During the Game, 2 pages) donne les informations nécessaires pour faire évoluer l’éthique des personnages et manifester l’effet de cette dernière en cours de partie. Finalement, Les Véhicules (Vehicles, 3 pages) et Les Gadgets (Gadgets, 6 pages) détaillent la manière de gérer ces types d’équipement particulier qui sont très présents dans les comics de Batman. Règles Optionnelles (Optional Rules, 26 pages). La troisième partie propose plusieurs modules de règles optionnelles pour ceux qui souhaiteraient davantage de détails pour certains types d’action. L'on y retrouve :
Conseils aux Joueurs et à la Meneuse de Jeu (Advice for the Players and the Game Master, 54 pages). La quatrième partie donne des clefs et conseils pour jouer. Entrer dans la Logique des Comics (Following the Logic of the Comics, 3 pages) décortique tout d'abord la logique particulière des comics afin de pouvoir l’appliquer en partie. Ensuite, La Conception d’un Scénario (Creating a Scenario, 22 pages) présente une méthode « traditionnelle » et la méthode de « bac à sable ». Outre les différents aspects d’un scénario, ce chapitre insiste sur l’importance de ne pas se retrouver bloquer dans un scénario, et sur la manière d’éviter cela. Les différents aspects pratiques d’une partie (contrat moral, le rythme d’une partie, ce que savent les joueurs et les personnages, la présence de Batman en ville, etc.) sont discutés dans Mener une Partie de Jeu de Rôle (Conducting a Role-Playing Game Session, 16 pages). Et enfin, la manière de jouer un personnage est au cœur de Le Rôle des Héros, Incarner un Personnage à Gotham City (The Role of the Heroes, Becoming a Character in Gotham City, 12 pages). Les Personnages Non-Joueurs et les Hordes d’Ennemis (Non Player Characters and Hordes of Enemies, 28 pages). La dernière partie est consacrée aux personnages non-joueurs. Alors que le premier chapitre, portant le même nom que la partie (13 pages) discute des différentes règles pour gérer les PNJ, Galerie de Personnages de l’Univers de Batman (The Batman Universe Character Gallery, 15 pages) est un bestiaire de PNJ connus ou inconnus. Une fiche de personnage vierge (2 pages) et les informations d’impression (1 page) concluent l’ouvrage. |
December 2023 | Batman (Chroniques Oubliées) | Monolith Édition |
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Livre de l'Archiviste
première édition
Livre de l'Archiviste Le Livre de l'Archiviste est consacré au MJ du jeu, apportant des informations sur l'univers et ses secrets. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le Sommaire, puis une Introduction (2 pages) pour l'Archiviste (MJ). Chaque chapitre qui suit s'ouvre sur une double page de titre. Chapitre I: Folklore des Collines et Conscience (8 pages) commence par expliquer le suivi de l'échelle de Conscience des PJ et comment son évolution va amener ceux-ci à des états successifs (Profane, Initié, Éveillé, Illuminé) leur apportant des avantages et des défauts. Chapitre II: Les Voies de Magie Mondaine (20 pages) ajoute aux Voies de base présentées dans le Livre du Témoin, une nouvelle série liées à la pratique de la magie, les Voies de la magie mondaine, de l’alchimie, du chamanisme, de la divination, de l’exorcisme, de l’hypnose, de l’illusion, de la magie astrale, du magnétisme, de la nécromancie, de la providence, du rêveur, de la sorcellerie des campagnes, du spiritisme et du vaudou. Chapitre III: Les Sources d’un Savoir Indicible (32 pages) explore tout ce qui peut apporter à un Témoin des connaissances de secrets qui vont avoir un effet sur son équilibre mental, avec plusieurs axes qui s'offrent à lui, les Voies de l'ouvrage, et celles de l'initiation : organisation secrète, sorcier ou entité (2 pages), les thèmes explorés dans ces diverses sources (1 page), puis des descriptions d'une vingtaine d'ouvrages ésotériques (20 pages dont 3 pour des tables de génération de nouveaux ouvrages). Le chapitre propose ensuite 5 exemples de Voies de l'initiation, dont 3 via des organisations secrètes. Chapitre IV: Artefacts, Rituels et Sortilèges (22 pages) amène ensuite les descriptions d'une dizaine d'artefacts (dont un certain trapézoèdre), 3 rituels (protection, ouverture d'un portail et appel), et 25 sortilèges. Chapitre V: Cosmogonie du Folklore des Collines (46 pages) explore alors les dessous de l'univers, que les Témoins peuvent être amenés à découvrir, avec d'abord l'existence des Autres Dieux et Grands Anciens (9 dont Nyarlathotep, Cthulhu ou Dagon, 8 pages), et créatures diverses (une dizaine liées aux précédents secrets, dont les choses-rats, les choses très anciennes ou la Grande Race de Yith, 11 pages), et enfin des créatures de l'Indicible plus classique (une douzaine, dont vampires, goules, Couleurs, fées, démons ou fantômes, 11 pages). Enfin un guide de création de nouvelles créatures (7 pages avec les descriptions de leurs diverses capacités possibles) vient compléter cet aperçu. Enfin on peut y trouver des fiches pour des rencontres humaines (4 pages) ou animales (3 pages). Chapitre VI: Cosmologie Lovecraftienne (34 pages) explore ensuite plus en profondeur l'univers du jeu, avec une vue de la Nouvelle-Angleterre, avec entre autres les références des citations dans les nouvelles de HPL, et les divers endroits imaginés par HPL, avec régulièrement des encadrés mettant en exergue une personne ou un événement (25 pages pour le tout). Quatre Cités Antédiluviennes et Oubliées de l’Humanité sont décrites ensuite (2 pages), avant un survol des Contrées du Rêve (5 pages). Chapitre VII: Notions de Magie (6 pages) vient discuter de la vision de la magie telle qu'elle a pu apparaître dans les récits lovecraftiens, avec quelques précisions (la distinction entre ésotérisme et occultisme et les arts liés à chacun, afin de mieux expliquer la vision qu'a le jeu de cet aspect des choses. Enfin l'ouvrage propose un Scénario: Une Soirée Tempétueuse (18 pages), qui va amener les Témoins à s'introduire dans une grande soirée donnée par un membre des cercles occultistes dans une grande résidence familiale. L'irruption d'une chose de nature inconnue dans la soirée va les amener à s'intéresser de plus près aux dessous de celle-ci. Un Index (1 page) vient clore l'ouvrage. |
March 2025 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Livre de l'Archiviste
première édition, version électronique
Livre de l'Archiviste En dehors du format et de l'ISBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
September 2024 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Livre du Témoin
première édition
Livre du Témoin Le Livre du Témoin, destiné aux joueurs de Cthulhu Origines, s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Puis un Avant-Propos (2 pages) vient présenter le projet. La plupart des chapitres qui suivent commencent avec une double page de titre. Premières Errances: Navitsky’s Mansion (18 pages) est une découverte de l'univers sous la forme d'un scénario solo à la façon des LDVELH, suivant sur une quarantaine de paragraphes, un privé chargé de ramener un fils de famille qui s'est entiché d'amateurs d'occultisme. Une double page présente le mode d'emploi et les quelques règles à utiliser avant le scénario lui-même. introduction (8 pages) vient ensuite présenter le jeu de rôle, son organisation et la répartition des rôles entre les participants, puis la façon de décrire les Témoins et l'utilisation des dés. Chapitre I: Système de Jeu (20 pages) vient d'abord expliquer les mécaniques de résolution des actions, avec la détermination de la difficulté, les différents cas particuliers (opposition ou coopération), les interactions sociales et la recherche d'informations et d'indices. Les déplacements, dangers naturels et dommages sont étudiés sur 4 pages, puis autant sont dévolues à la gestion des dommages subis et leur guérison. Une page sur la progression des personnages vient clore ce chapitre. Chapitre II: Création d’un Témoin (20 pages) commence par présenter les 18 domaines professionnels proposés (ou extra-professionnels comme truand, dilettante ou marginal) avec des exemples de profession et les Voies associées à ce domaine, parmi lesquelles le joueur pourra choisir pour son Témoin. Suit alors la description des étapes de la création de ce dernier, avec quelques aides comme une liste de prénoms et noms, des listes de questions pour aider à affiner son profil, des listes de 12 Avantages et 12 Désavantages que le joueur peut donner au Témoin (6 pages), le calcul des caractéristiques secondaires et pour finir la fiche remplie du personnage ayant servi d'exemple tout au long du chapitre. Chapitre III: Les Voies (18 pages) décrit ensuite les 18 Voies de base, avec les capacités que chacune amène en fonction de son rang (allant de 1 à 5) soit les Voies des Armes de Contact, des Armes à Distance, des Arts et Artisanats, du Combat à Mains Nues, des Corporations, du Discours, de l'Ésotérisme et l'Occultisme, des Exploits Physiques, de la Furtivité, de l'Investigation, des Langues, du Malfrat, de la Mécanique, de la Médecine, de la Psychologie, des Sciences, de la Survie et des Véhicules. Chapitre IV: L’Équipement (24 pages) s'intéresse comme son titre l'indique à tout ce que peuvent utiliser les Témoins dans leur vie quotidienne, avec des descriptions d'objets et des listes de prix, pour des objets courants comme les vêtements par exemple, mais aussi les armes (10 pages, des armes blanches aux explosifs), ou les véhicules (4 pages). Chapitre V: Combats et Poursuites (18 pages) commence par l'application des mécaniques de base aux situations de conflit, avec la résolution des coups, les manoeuvres lors des combats et un guide des modificateurs applicables (7 pages), puis se tourne vers la gestion des poursuites, avec le suivi des progressions des intervenants, les modificateurs et manoeuvres possibles, les éventuels dommages subis et un exemple pour terminer. Chapitre VI: Mental et Psychologie (20 pages) commence par expliquer les tests permettant de voir comment le Témoin réagit aux situation de stress ou d'horreur,et comment ceux-ci peuvent influer sur son échelle de Conscience, les états de choc dans lesquels il peut se retrouver, les séquelles psychiques dont il peut hériter (4 pages), ou les crises collectives (2 pages). Les soins susceptibles de résoudre ces problèmes sont étudiés ensuite (8 pages) Chapitre VII: Nouvelle-Angleterre et États Unis Pendant les Années Folles (22 pages) vient enfin présenter le contexte du jeu avec un retour historique sur la situation de la région dans les années 1920, un survol des états concernés (Rhode >Island, Massachussetts, Maine, etc.). On prend ensuite de la hauteur avec un survol des Etats Unis dans leur ensemble, avec un point sur les grandes régions, l'organisation du pays, sa population, avec les diverses communautés que l'on peut y trouver, des aspects particuliers comme la Prohibition et la question du port d'armes, pour finir par un aperçu de la vie quotidienne des américains de l'époque (8 pages). Chapitre VIII: Témoins Prêts à Jouer (30 pages) propose d'abord les descriptions d'une dizaine de prétirés (8 pages), suivies par les fiches de ceux-ci (2 pages pour chaque). Le volume se termine avec un Index (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et une reprise pleine page de l'illustration de couverture. |
March 2025 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Livre du Témoin
première édition, version électronique
Livre du Témoin En dehors du format et de l'ISBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
July 2024 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Set de Dés
première édition
Set de Dés Ce set de dés contient 8 dés à six faces, dont le 1 est stylisé par un logo représentant un crâne. Ces dés sont blancs avec inscription en rouge foncé. A noter que le crâne permet de mieux identifier les réussites critiques. En effet, lors du jeté de dés (toujours 2d6), le double "1" indique cette réussite critique. |
June 2020 | Capitaine Vaudou | Black Book Editions |
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Shaan
première édition
Shaan Shaan est un univers dit "monde barbare entre magie et technologie" où l'action se déroule en Héossie, continent principal de la planète Héos et dont le niveau de développement est comparable à notre Antiquité. C'est en Héossie que les Hommes des étoiles débarquèrent il y a maintenant 200 ans, apportant technologie et théocratie dictatoriale... Après une page de titre, une page blanche, les crédits (1 page), un remerciement de l'auteur, l'adresse de l'éditeur et l'ISBN (1 page), l'ouvrage s'ouvre sur un Avant-propos (1 page), un sommaire détaillé (2 pages) et une Introduction (10 pages) qui présente le jeu de rôles, je jeu Shaan et les grands principes de l'univers. Le livre est parsemé de dix nouvelles d'ambiance d'une page chacune et se décompose en trois parties distinctes, chacune introduite par une double page de titre et son illustration : Personnage (70 pages) commence sur La création d'un personnage (12 pages) avec les règles détaillées pour créer un personnage. Suit une présentation détaillée et illustrée des races (17 pages) :
Vient ensuite la partie sur les peuples (13 pages), qui s'ouvre sur les règles de création d'une communauté de peuples, puis les peuples en eux-mêmes : Terres Brûlées, Sable, Hautes Herbes, Grands Arbres, Forêts Blanches, Glaces, Montagnes, Marais, Ciel et Mer. Suivent Les cultes (10 pages) avec leur description et les pouvoirs qu'ils confèrent. Argent et équipement (11 pages et demie) précède Les Shaani (1 page et demie) qui donne les règles de constitution de groupe de personnages. Cette partie se conclut sur un exemple de création de personnage (2 pages). Le Monde (66 pages) débute avec Les Trihns (11 pages) qui détaille le principe des forces et des énergies qui régissent l'univers : le Corps (Korpal), l'Âme (Amina) et l'Esprit (Hespride), ainsi que la Nécrose et le peuple des nécrosiens. Puis, Le Shaan (4 pages) décrit ce qu'est le shaan et comment il fonctionne. L'Univers (33 pages) donne une description complète du monde : système solaire et planète, temps et saisons, chronologie, cartes du continent d'Héossie, la société héossienne avec ses castes, sa capitale et sa carte, la Trihnite (pierres qui servent à la téléportation), le langage, la culture, les loisirsles anciens dieux... Les Animaux et Créatures (7 pages) est le bestiaire. suivi de Les Humains (9 pages) qui développe leur origine, leur mode de vie, leur théocratie, les compétences spécifiques souvent liées à leur technologie et des exemples d'humains types mis en règles. Les Règles (44 pages). Le système de jeu (23 pages) présente la mécanique des règles, l'expérience, l'utilisation des compétences, le combat, la santé et les dégâts, les conflits à grande échelle... avec de nombreux exemples et tables récapitulatives. Cette troisième partie inclut également Le Jeu de l'eau et de la lune (20 pages), une campagne en six actes qui verra un maître du shaan prendre sous son aile un groupe d'aventuriers pour les conduire sur le chemin de l'éveil. Chacun des actes de la campagne peut être joué séparément. L'ouvrage se termine sur une Postface (1 page), une nouvelle page blanche avec le nom de l'imprimeur, une illustration pleine page, Le soupçon d'un doute (une nouvelle sur 1 page) et la fiche de personnage (2 pages). Il est à noter que ce livre ne contient pas les règles de magie qui sont développées dans le supplément Le Livre des Schèmes. |
June 1996 | Shaan | Halloween Concept |
Illustrations
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Arbre qui Cache la Forêt (L')
première édition
Arbre qui Cache la Forêt (L') L’Arbre qui cache la forêt est le troisième supplément officiel de la gamme Shaan Renaissance. Il aborde la genèse de l’univers et les mondes parallèles, décrit les renaissants et les règles de la Magie des Schèmes. Il apporte aussi le troisième épisode de la campagne Ombrage et le quatrième de la campagne Sareneï. Après la page de garde et les 2 pages de table des matières, Les Trihns (36 pages) se consacre à la métaphysique de l’univers de Shaan. On y apprend dans La Genèse (4 pages) comment se structure l’Anthéos – la matière – au sein du Néant, comment les cinq Forces Paradoxales agissent sur lui pour tenter de contenir son expansion et comment les limbes protègent l’Anthéos de ces forces autant qu’elles provoquent la Nécrose qui le menace. Il évoque aussi le Trihnei, qui régule le flux de Nécrose. Il est composé des trois mondes primaires – Korpal, Amina et Hesprides – dont les intersections donnent naissance à une réalité. Au sein de ces mondes primaires, vivent les Trihns de corps, d’âme et d’esprit. Ce sont ces mêmes Trihns qui investissent divers hôtes dans les réalités. Certains hôtes arrivent à atteindre l’Éveil et à fusionner ainsi les trois Trihns qui sommeillent en lui. Ils deviennent alors des Renaissants, au service du Trihneï, parcourant les réalités au gré des dysfonctionnements et anomalies détectées. Le chapitre intègre une section de 8 pages permettant de jouer Les Renaissant, leurs caractéristiques, création ou conversion, et les règles qui leurs sont associées. Notamment, ils ne peuvent réellement mourir qu’au sein du Trihneï, contre des créatures des Limbes et non dans les réalités où il se sont incarnés. Trois nouvelles caractéristiques leurs sont propres : L’Éveil, qui représente la puissance et la capacité à modifier la réalité ; la Phase, qui mesure le niveau d’affinité avec leur hôte et le monde où ils se trouvent ; et les dix éléments qui sont les champs d’actions élémentaires qu’ils peuvent manipuler (Objet, Végétal, Air, Autre, Terre, Moi, Animal, Eau, Feu, Limbes). Les Renaissants pouvant s’incarner d’un monde à l’autre, ce chapitre offre également 4 pages permettant de Créer un Monde. Ce dernier sera défini par ses tendances élémentaires dominantes (pour l’environnement majoritaire) et secondaires (pour le type de société dominant). L’on pourra par la suite définir lequel des dix âges (un par élément) sera visité. Cet âge définira la phase du Renaissant au sein de ce monde. Enfin, chaque monde pourra être découpé en Nations, définies elles aussi par deux éléments, ainsi qu’un dé de Nécrose. Par la suite, ce chapitre propose sur 4 pages des règles pour Jouer sans Meneur de Jeu. Ces règles optionnelles, se rapprochent volontairement du jeu de rôle narrativiste. Elles consistent, globalement et une fois le cadre de scénario défini (selon les règles de Créer un Monde), en la définition d'une amorce de trame scénaristique – au hasard parmi dix-huit disponibles – qui posera le cadre de la mission. Enfin, trois mots-clés par personnages (via un tableau à double entrée) constitueront leur destinée. Aux joueurs d’animer le récit de manière à mettre en scène ces trois concepts-clés dans le scénario. Ils interviendront à tour de rôle, cherchant chacun à mettre en scène un de leurs mot-clés qui ne sera validé qu’au terme d’un Test ou d’une Épreuve réussi. La partie ne se clôturant que lorsque tous les joueurs ont pu valider leurs trois mots-clés. Le chapitre poursuit sur 2 pages consacrées à rappeler ce qu’est Le Shaan, développer sa pratique au travers de la rhétorique et de voies particulières. 4 pages s’ensuivent consacrées pour leur part à La Divination. Cette dernière peut se pratiquer selon quatre procédures différentes, mettant en œuvre des cartes élémentaires dont il faudra interpréter la symbolique. Enfin, ce chapitre consacré aux Trihn se termine par 2 pages sur Les Nœuds Trihniques (dont une reprenant une liste de dix exemples de miracles qu’ils peuvent produire) et 4 pages sur La Trihnite et ses applications La Magie des Schèmes (20 pages) apporte un complément aux informations fournies dans le Manuel d’Itinérance. Après 2 pages consacrées à L’Histoire de la magie, les 6 pages de la Technique magique proposent les règles de la magie des Schèmes, la magie Nomoï originelle. Cette dernière n’est pas limitée par les listes de sorts classiques de la magie moderne et permet d’en créer de nouveaux. Cette opération passe par la création d’un algorithme composé de Schèmes élémentaires et d’actions – en fait une phrase incluant les concepts du sort – pour lesquels le Magicien consommera du Trihn de la même manière que pour la magie moderne. Les spécialisations s’attardent quant à elles sur 2 pages et reviennent sur les particularités des spécialisations abordées dans le Manuel d’itinérance (Invocation, Conjuration, Incandescence et Voile). Les loges de magies consacrent 1 page à évoquer différentes philosophies de l’apprentissage de la magie, les Schèmes fétiches et leur spécialisation de prédilection. En découle les règles de La Création d’une école (3 pages) qui permettent de personnaliser le passé du magicien. Le chapitre se conclut sur 2 pages exposant Les Objets magiques et 2 autres reprenant la liste des Schèmes. L’Alchimie (10 pages) aborde, comme son nom l’indique, l’art de modifier la réalité grâce à des recettes, ingrédients et pratiques spirituelles hermétiques. La pratique alchimique en elle-même est décrite au sein de 4 pages recouvrant aussi bien la base théorique que les règles de jeu pour les mettre en pratique ainsi que le matériel nécessaire et cinq personnages initiés. S’ensuivent 2 pages du Livre des Recettes qui présente une douzaine de recettes et leurs effets. Enfin, 2 pages sont consacrées à L’Athanor, un artefact doté du pouvoir de créer des Simulacres. Les Terres Mystiques (56 pages) poursuit la présentation détaillée des régions de l’Héossie initiée dans L’Erreur est Humaine et regroupe les descriptions de neuf lieux reculés qui ont été relativement épargnés des influences humaines et nécrosiennes ayant atteint le reste du Continent. La proportion de Shaanistes, Magiciens, Érudits et Artistes y est particulièrement importante, sans doute due aux nombreux nœuds trihniques présents dans ces régions. Les régions décrites ici sont :
Chaque région est d’abord présentée de manière générale sur une page avant que ne soient décrits quelques lieux typiques ou incontournables. Le tout est complété par des encarts sur des personnages, factions et phénomènes particuliers de la région. Dissonance (18 pages) constitue le troisième épisode de la campagne Ombrage. Dans celui-ci, les PJ poursuivront leur quête de la Terre-de-Ciel des lames d’Orion, cherchant à la localiser et surtout à trouver un moyen de l'atteindre. Mais la guerre entre les régions de Kronos de Sanaka et les armées des Princes Nécrosiens ne va leur faciliter la tâche. Sarenith (20 pages) est le quatrième épisode de la campagne Sareneï. La Confrérie de l’Aiguille de Titane y financera l’expédition des PJ vers un temple sacré gardé par des Ygwans se considérant comme les fils des Sarens. L’ouvrage se termine sur une page de Crédits et remerciements, une autre récapitulant la gamme Shaan Renaissance et une page blanche portant les crédits d’édition. |
January 2017 | Shaan | OriGames |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation Cette boîte contient le matériel nécessaire pour commencer à jouer à Shaan Renaissance. Le Livret du Joueur (40 pages) commence par une introduction de 6 pages présentant le jeu de rôle en général. Puis Le Monde de Shaan (4 pages) présente le cadre du jeu, en décrivant 10 points essentiels de l'univers : Des races exotiques, Des peuples par milliers, Une faune et une flore débridées, Une cité tentaculaire, Un monde de magie, Un réseau informatique doué de vie, L’exploration de terres et de vestiges inconnus, Une maladie qui dévore l’Âme, Des complots inextricables et Une philosophie symbolique. Viennent ensuite un résumé de la Création de personnage et une fiche de personnage vierge (2 pages), puis les descriptions des Races (2 pages), des Peuples (2 pages), des Castes (2 pages), des Pouvoirs (6 pages), des Acquis (3 pages) et des Motivations (1 page). Puis Le Système de Jeu occupe 6 pages, et les 2 suivantes sont consacrées aux Personnages prétirés, à leur description et à des conseils pour les jouer. Le livret se termine par 3 pages de publicité pour la gamme. Le Livret d’Aventures (24 pages) commence par une introduction de 2 pages, puis viennent 3 scénarios :
Le livret se termine par 1 page de publicité pour la gamme. Outre les livrets, la boîte comprend :
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November 2019 | Shaan | OriGames |
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Carnets de Voyages - Tome 1
première édition
Carnets de Voyages - Tome 1 Ce supplément compile des créations développées par les membres de la communauté et du forum Shaan Renaissance : nouvelles règles, aides de jeu, descriptions de lieux ou de personnages, nouvelles… Après une page de garde et une table des matières de deux pages, le premier chapitre, Les Armimales (38 pages), est consacré à la faune étrange de la planète Héos. Les Tempéraments (4 pages) permet de donner un caractère unique à une armimale, Les Trihns des armimales (2 pages) traite de la création de ces créatures, puis Nouveaux Pouvoirs d’Armimaliers (4 pages) décrit vingt-sept pouvoirs liés aux armimales, accessibles aux personnages-joueurs (PJ). Enfin, un bestiaire de vingt-quatre pages, mis en page comme un carnet de voyage, présente de nombreuses armimales avec description, caractéristiques techniques et illustration. Le chapitre suivant est dédié à La Magie antique (22 pages), qui permet d’invoquer les fantômes de personnages du passé ou d’artefacts mythiques et de profiter de leur savoir et de leurs pouvoirs. Les règles pour l’utiliser sont présentées, puis viennent les descriptions de divers fantômes et objets mythiques que les PJ peuvent invoquer. Le chapitre se termine par une description détaillée de L’Ancien Panthéon (6 pages), ces dieux qui ont été reniés par la plupart des Héossiens, au profit des dix Éléments. Cette partie, comme le bestiaire du chapitre précédent, est présentée comme un carnet de voyage. Monstruosités (8 pages) revient sur les Songes et les Incarnations, deux types de créatures nécrosiennes déjà abordées dans le Manuel d’Itinérance, mais décrites ici avec beaucoup plus de détails. Puis sont présentés dix-huit nouveaux Tourments, des pouvoirs accessibles aux personnages suivant la voie des Limbes. Mong, le quartier-mine (18 pages) est consacré à cette cité minière et à ses habitants. Il s'y trouve dans Les Ailes du Duneï la description d’une caravane marchande ayant Mong comme port d’attache, puis Ss’Kaf’Ss nous présente un Ygwan aux très sombres secrets. Vient ensuite une partie sur Les Arènes flottantes, haut-lieu des combats de gladiateurs télévisés, et enfin Aux abords de Mong, une galerie de personnages vivant dans une petite communauté rurale proche du quartier-mine. Voyages en Héossie (22 pages) décrit tout d’abord en huit pages seize lieux divers et variés du continent : relais de Caste, île, lieux maudits, château ambulant, etc… L’Île d’Albora, ancien lieu de pèlerinage des Élémentalistes, est ensuite abordée en deux pages puis c’est le tour du Village de Kembala, issu d’un scénario disponible dans le supplément Itinérances – Tome 1, La Boîte à Esprits (4 pages). S’en suit un compte-rendu romancé de ce scénario puis un extrait du carnet de voyage d’un aventurier indar, Les Borans. Le chapitre suivant, d’une longueur de dix pages, nous présente treize nouvelles Destinées épiques, du mécanéen au technomancien, en passant par le seigneur de guerre, le druide et le garde-rêve. Ce type de professions, réservé aux PJ les plus expérimentés, a déjà été abordé dans le supplément Le Feu intérieur. Ensuite, Les Terriens (8 pages) traite des Éclaireurs, des troupes de choc issues de la Terre dont la mission est d’entrer en contact avec les civilisations d’autres planètes. Avec le temps (10 pages) explique le passage du temps en Héossie, le calendrier héossien et la durée des voyages sur cet immense continent. Enfin, le dernier chapitre, Échos d’Arpège (14 pages), contient trois nouvelles ayant pour thème le rézo et présentant un contexte devant être exploité lors d’un futur scénario. L’ouvrage se termine une publicité pour la gamme Shaan Renaissance, les crédits et remerciements, la présentation de deux futurs suppléments et les mentions légales (5 pages). |
June 2018 | Shaan | OriGames |
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Cycle du Sareneï (Le)
première édition
Cycle du Sareneï (Le) La campagne Sareneï est initialement parue épisodiquement dans 6 ouvrages de la gamme Shaan Renaissance. Le Cycle du Sareneï est une compilation qui rassemble tous ces épisodes et ajoute des cartes et des plans de lieux que les personnages-joueurs (PJ) seront amenés à visiter lors de leurs aventures. Le premier épisode, Kalani (26 pages), est issu du Manuel d’Itinérance. Les PJ devront y sauvegarder un amour tabou entre une métisse héossienne et un humain. Cette histoire d’amour les conduira à découvrir d’anciennes ruines d’une civilisation aujourd’hui disparue. Renshïn (18 pages) provient de L’Erreur est Humaine. Le couple inhabituel sauvé lors du premier volet se marie à Käm et a invité ses héros. Mais le mariage ne se passe pas comme prévu et les PJ vont se retrouver face à une vaste conspiration des Grandes Familles. Vient ensuite Relhock (14 pages), auparavant paru dans Le Feu Intérieur. Suite à l'enlèvement de sa fiancée, Liam Vasquez part accompagné du Shaani vers les Terres Pures, où il espère trouver de l'aide pour retrouver la disparue. Après un contact avec divers réseaux d'utopistes, le groupe est invité à rejoindre Sücha, la mythique Cité des Mages. Sarenith (22 pages) est le quatrième épisode, issu de L'Arbre qui Cache la Forêt. La Confrérie de l’Aiguille de Titane y financera l’expédition des PJ vers un temple sacré gardé par des Ygwans se considérant comme les fils des Sarens. Henä (34 pages), initialement disponible dans L’Ombre Blanche, conclut la campagne. De retour dans les Terres Pures, les PJ devront mettre la main sur un puissant artefact, et seront directement confrontés à la civilisation des Sarens. Le chapitre suivant, Sareneï – Annexes (42 pages) auparavant paru dans Itinérances – Tome 1, comprend quatre scénarios optionnels, Les Souterrains de Gwan, Le Totem, Zaos, le Gouffre au Savoir et Le Tertre, ainsi que deux aides de jeu, Rémi Hastroyeski et Le Retour des Sarens, qui peuvent s’intégrer à la campagne. Viennent enfin, sur 10 pages, les Cartes et Plans de divers lieux importants des scénarios : le palais de Silnibérana, la ville de Silnibérana, la stèle d’Esprit, l’ambassade Ikanez, la ville d’Onelim, le temple Sarenith, l’épreuve de l’Esprit, la ville d’Inimal, la nef saren et enfin le métro de Gwan. L’ouvrage se termine par une publicité pour la gamme (3 pages), les crédits, les remerciements et les mentions légales (2 pages). |
January 2021 | Shaan | OriGames |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran propose du côté joueur une illustration sur chacun des quatre volets. A l'intérieur, il y a toutes les tables nécessaires au maître de jeu : modificateurs, aide à la création de personnages, combat et magies. Le livret (22 pages) accompagne l'écran avec deux scénarios à l'intérieur :
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January 1997 | Shaan | Halloween Concept |
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Erreur Est Humaine (L')
première édition
Erreur Est Humaine (L') L'Erreur est Humaine est le premier des quatre suppléments financés lors de la campagne de financement participatif pour l'édition de Shaan Renaissance qui s'est terminée en avril 2014. Ces suppléments comprennent une partie de background, dont il convient de noter que certains éléments sont en contradiction avec le Manuel d'Itinérance et qu'il est précisé que c'est voulu : le manuel présente l'histoire officielle et les suppléments la vérité. Ils proposent également des aides de jeu, une partie de l'Atlas d'Héossie et des scénarios pour deux campagnes mettant en valeur les éléments présentés dans le supplément : Ombrage, où les joueurs découvrent la vie des Nécrosiens, et la suite de la campagne Sareneï, qui a été initiée dans le Manuel d'Itinérance. Ils comprennent aussi un grand nombre d'idées de scénarios, sous forme d'encadrés latéraux intitulés « Et si... Après les titre et sommaire (3 pages), le premier chapitre, Les Humains (50 pages), présentent les principales factions purement humaines et leur histoire. L'histoire humaine présentée démarre avant l'exode depuis la Terre et couvre l'exode, l'arrivée sur Heos, la fondation et la chute du Nouvel Ordre et les derniers évènements après la révolte qui a amené le nouveau régime. La partie sur le Nouvel Ordre donne la vraie histoire de celui-ci et des Hommes-Dieux. Il en présente la situation actuelle et les principes. Chaque Homme-Dieu vivant a droit à une page de présentation : Achemar, Altaïr, Antarès, Bételgeuse (disparue), Rigel et Sirius.Les différentes églises encore en activité sont détaillées : le Dragon (théologie), le Rat (technologie), le Scorpion (guerre), le Serpent (finances) et le Singe (communication). La Chapelle, nouvelle organisation secrète fondée par Altaïr après la Révolution, a aussi droit à une présentation. La partie sur les Grandes Familles détaille l'histoire, la culture, l'organisation et les activités des diverses familles. Chaque Famille a une page de présentation : Albaman (énergie), Azoulé (biens et services), Garald (Arpège), Grentzen (finances), Ikanez (armement), Mactadjik (médias), Oshkin (science et médecine) et la mystérieuse Huitième Lignée (crime). Le chapitre sur les Humains s'achève avec quelques fiches d'humains-types et une présentation de la langue, le Langdiv. Le second chapitre, la Technologie (18 pages), présente le Rézo Arpège (la version Héossienne plus avancée d'Internet) avec toutes les règles nécessaires pour y faire des recherches ou du piratage/ Il détaille aussi les morphes, ces êtres issus de manipulations génétiques, et les véhicules civils et militaires Humains. Le troisième chapitre, Käm (34 pages), présente le Quartier des Portes qui porte ce nom. Après une présentation générale, la cité high-tech de Technopol a droit à un focus particulier, depuis les hautes tours des Grandes Familles jusqu'au cercle sombre contrôlé par les Nécrosiens. Ce chapitre offre la possibilité de créer une campagne basée sur Kâm où les joueurs feraient partie d'une brigade anti-gang, avec les règles de création, le poste de brigade, des éléments sur les gangs majeurs et les affaires pouvant être traitées. Le quatrième chapitre, le Woonei (20 pages), présente la plus vaste contrée d'Héossie, ses cités principales, quelques relais, quelques personnes notables, et les réseaux, anciens groupuscules de résistants. Ce chapitre présente aussi l'empire de Souffre-Branche, le plus vaste royaume Nécrosien d'Héossie situé en plein coeur du Woonei. Ombrage 1 : de l'autre côté du miroir (14 pages) lance une campagne sur quatre volets. Les personnages vont rapidement perdre leur âme et découvrir la vie difficile des Nécrosiens sur Käm, sur fond de manipulation et de persécution. Sareneï 2 : Renshïn (18 pages) poursuit la campagne débutée dans le Manuel d'Itinérance. Le couple inhabituel sauvé lors du premier volet se marie à Käm et a invité ses héros. Mais le mariage ne se passe pas comme prévu et les joueurs vont se retrouver face à une vaste conspiration des grandes Familles. Le supplément se finit avec les crédits et remerciements aux soutiens et la présentation de la gamme (3 pages). |
January 2016 | Shaan | OriGames |
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Feu Intérieur (Le)
première édition
Feu Intérieur (Le) Le Feu Intérieur est le second des quatre suppléments financés lors de la campagne de financement participatif pour l'édition de Shaan Renaissance qui s'est terminée en avril 2014. Ces suppléments comprennent une partie de background, dont il convient de noter que certains éléments sont en contradiction avec le Manuel d'Itinérance et qu'il est précisé que c'est voulu : le manuel présente l'histoire officielle et les suppléments la vérité. Ils proposent également des aides de jeu, une partie de l'Atlas d'Héossie et des scénarios pour deux campagnes mettant en valeur les éléments présentés dans le supplément : Ombrage, où les joueurs découvrent la vie des Nécrosiens, et la suite de la campagne Sareneï, qui a été initiée dans le Manuel d'Itinérance. Ils comprennent aussi un grand nombre d'idées de scénarios, sous forme d'encadrés latéraux intitulés « Et si... ». Après les titre et sommaire (3 pages), le premier chapitre de cet ouvrage, Les Utopistes (26 pages), présente les factions héritières de la Résistance après avoir rappelé l'histoire de celle-ci. Il présente les utopistes et permet de jouer leurs membres. Puis il expose la création et l'évolution des réseaux, comme sont appelés les groupes d'utopistes. Après avoir révélé certains secrets concernant cette faction, deux catégories particulières sont un peu plus détaillées : les renégats humains et la résistance morphe. Le chapitre s'achève sur la description de certains Acquis spécifiques aux utopistes. Vient ensuite le second chapitre, intitulé Aides de Jeu (18 pages), qui détaille les règles et concepts des Shaanis, pour gérer les interactions de groupes. Il présente également les élémentalistes. Enfin, il introduit les métiers de prestige et les destinées épiques, qui sont des évolutions de carrière que pourront atteindre les personnages expérimentés. Puis le troisième chapitre, Les Terres Pures (26 pages), développe la région qui a été le foyer de la Résistance puis des utopistes. Cette vaste région présente une grande diversité et est donc découpée en plusieurs sous-régions : les terres Woons, les terres Wins, les Vallées, les Sources, les Plaines et les Rives. Le chapitre détaille les cités majeures, des groupes de population, des animaux et personnages notables. C'est le quatrième chapitre, Les Terres de Feu (52 pages), qui présente les régions des Montagnes, des terres Brûlées et des Sables. Les six régions concernées sont le Delheï, le le Shaaken, la Kelwinie, le Monga, le Duneï et l'Akeneï. Chacune a droit à une présentation générale, suivie d'un focus sur les cités majeures, des groupes de population, des animaux et personnages notables. Sont particulièrement détaillés le Royaume du Grand Nécrosophe dans le Shaaken, et l'Empire de Necromeka dans le Monga, deux importantes nations nécrosiennes. Ombrage 2 : Lumière obscure (18 pages) poursuit la campagne nécrosienne. Condamnés suite aux événements du premier volet, le groupe se retrouve dans une arène, forcé de participé à des combats à mort. Il pourra ensuite se réfugier dans le Royaume du Grand Nécrosophe, où il découvrira tolérance et liberté, bien loin en apparence des manipulations de Käm. Sareneï 3 : Relhock (14 pages) poursuit la campagne débutée dans le Manuel d'Itinérance. Suite à l'enlèvement de sa fiancée, Liam Vasquez part accompagné du groupe vers les Terres Pures, où il espère trouver de l'aide pour retrouver la disparue. Après un contact avec divers réseaux d'utopistes, le groupe est invité à rejoindre Sücha, la mythique Cité des Mages. Le supplément se finit avec les crédits et remerciements aux soutiens et la présentation de la gamme (3 pages). |
January 2016 | Shaan | OriGames |
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Itinérances - Tome 1
première édition
Itinérances - Tome 1 Ce supplément est un recueil de scénarios. La plupart sont inédits, d’autres sont auparavant parus dans des magazines ou sur le site Internet du jeu. Certains ont été écrits par des membres du forum et de la communauté Shaan. Après une page de garde, une table des matières d’une longueur de quatre pages comprend des textes des différents auteurs du supplément, traitant de leurs inspirations et de leur rapport au jeu Shaan. Le premier chapitre, Aventures sauvages (50 pages), comprend sept scénarios se déroulant dans les grandes étendues de nature des diverses régions de l’Héossie.
Dans le deuxième chapitre, Aventures urbaines (42 pages), l’on trouve trois scénarios qui se déroulent dans les grandes cités héossiennes.
Le chapitre suivant (26 pages) présente onze synopsis d'aventures détaillés, d'une longueur de deux à trois pages.
Le dernier chapitre, Sareneï – Annexes (42 pages), comprend quatre scénarios et deux aides de jeu qui peuvent s’intégrer à la campagne Sareneï initiée dans le Manuel d’Itinérance, continuée dans L’Erreur est humaine, Le Feu intérieur et L’Arbre qui cache la Forêt et terminée dans L'Ombre blanche.
L’ouvrage se termine par les crédits, les remerciements, une publicité pour la gamme Shaan Renaissance, les mentions légales et quatre pages blanches (7 pages). |
December 2017 | Shaan | OriGames |
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Itinérances - Tome 2
première édition
Itinérances - Tome 2 Comme Itinérances – Tome 1, ce supplément est un recueil de scénarios, dont la plupart ont été écrits par les membres du forum et de la communauté Shaan. Après 1 page de garde et une table des matières de 2 pages, l’on trouve treize scénarios.
L’ouvrage se termine par des publicités pour la gamme Shaan Renaissance, les crédits, les remerciements et les mentions légales (5 pages). |
May 2019 | Shaan | OriGames |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Après une page de titre, l'ouvrage commence par Vingt ans après, qui expose en deux pages le thème du jeu, son histoire depuis sa création dans les années 90 et la nouvelle gamme prévue au moment de la sortie (mai 2013). Puis, sur deux pages également, les 11 races jouables sont rapidement décrites, y compris leur pouvoir racial. Même les nécrosiens sont dans le lot, bien qu'il soit difficile de jouer ces espèces de morts-vivants. Le système de jeu occupe quatre pages, et comprend un exemple de confrontation. Les trois dés à 10 faces jaune, rouge et bleu correspondent respectivement à l'esprit, au corps et à l’âme. Les passages les concernant dans les règles reprennent ces couleurs. La nécrose est elle représentée par un dé noir. Le rite d’itinérance est un scénario de quatre pages qui détaille tous les jets de dés prévus. Il précise à chaque fois quel dé doit être lancé par une représentation visuelle des trois dés, en mettant en faible contraste les deux dés inutilisés. Les personnages doivent passer une série d'épreuves dans le cadre d'un rite organisé dans la cité de Kaelia. Ils doivent réussir au moins six épreuves sur les dix pour obtenir le droit de voyager. Les deux pages suivantes proposent six personnages pré-tirés et une brève méthode simplifiée pour créer ses propres personnages. La dernière page, intitulée La petite histoire, relate les diverses tentatives pour ressortir ce jeu, y compris un projet de version D&D4, avant d'en arriver à la renaissance actuelle. |
March 2013 | Shaan | OriGames |
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Ombre Blanche (L')
première édition
Ombre Blanche (L') L’Ombre Blanche est le dernier des quatre suppléments financés lors de la campagne de financement participatif pour l’édition de Shaan Renaissance qui s’est terminée en avril 2014. Ces suppléments comprennent une partie de background, dont il convient de noter que certains éléments sont en contradiction avec le Manuel d’itinérance et qu’il est précisé que c’est voulu : le manuel présente l’histoire officielle et les suppléments la vérité. Ils proposent également des aides de jeu, une partie de l’atlas d’Héossie et des scénarios pour deux campagnes mettant en valeur les éléments proposés dans le supplément : Ombrage, où les joueurs découvrent la vie des Nécrosiens, et la suite de la campagne Sareneï qui a été initiée dans le Manuel d’itinérance. Ils comprennent aussi un grand nombre d’idées de scénarios, sous forme d’encadrés latéraux intitulés « Et si… ». Après une page de garde et un sommaire de 2 pages, le premier chapitre de 14 pages, Les Nécrosiens, revient en détail sur ces créatures qui menacent l’Héossie. Sont présentées les Limbes, leur dimension d’origine, puis des règles pour créer et faire évoluer un Nécrosien. Viennent enfin les descriptions des différents types de sociétés nécrosiennes. Le chapitre suivant, Les Sarens (10 pages) traite de cette ancienne race très avancée technologiquement. On découvre tout d'abord leur histoire, puis ils sont décrits en détails, sur le même modèle que les races du Manuel d’itinérance. Ensuite, six reliques sarens, de puissants artefacts, sont présentées. Pour finir, le chapitre traite de l’impact actuel de l’ancienne civilisation sarens. L’Ombre héossienne (24 pages) a pour sujet la Caste des Ombres. Les grandes puissances de cette Caste sont présentées, puis viennent les descriptions des Notables de l’Ombre, équivalents des métiers de prestige du supplément Le Feu Intérieur. La partie suivante, Les Agents de l’Ombre, donne les règles pour incarner de tels personnages, officiellement des malfrats et des gangsters, mais qui agissent officieusement pour le compte de l’Assemblée héossienne. Les différents types d’agents sont décrits, ainsi que des agents célèbres, l’équipement spécifique à ces personnages et les divers types de missions qu’ils ont à effectuer. Nécrosia (18 pages) présente cette région dominée par les Nécrosiens ainsi que les Enclaves, des bastions de civilisation héossienne qui luttent contre ces adversaires. Le chapitre suivant, d’une longueur de 12 pages, présente Le Sous-Royaume, une sorte de cour des miracles, une société autonome qui vit dans les souterrains d’un quartier de la capitale. Son histoire, son fonctionnement social et des règles pour jouer un sujet du Sous-Royaume sont donnés. Les Terres gelées (28 pages) termine la présentation détaillée des régions de l’Héossie initiée dans L’Erreur est Humaine. Les régions concernées sont le Gaëshen, le Kamsha, le Kenock et les Archipels d’Hengos. Chacune a droit à une présentation générale, suivie d’un focus sur les cités majeures, les groupes de population, les animaux et les personnalités notables. Le chapitre se termine sur la description de cinq moyens de transport utilisés dans les Terres gelées. Ombrage 4 : Illusions perdues (14 pages) est la conclusion de cette campagne commencée dans L’Erreur est Humaine. Les personnages devront aller jusqu’à Nécrosia et livrer leur dernière bataille contre les Légions Kronos. Sareneï 5 : Henä (34 pages) conclut la campagne Sareneï. De retour dans les Terres pures, les PJ devront mettre la main sur un puissant artefact, et seront directement confrontés à la civilisation sarens. L’ouvrage se termine par les crédits, les remerciements aux souscripteurs du financement participatif et une publicité pour la gamme Shaan Renaissance (3 pages). |
January 2017 | Shaan | OriGames |
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Shaan
première édition
Shaan Shaan est un univers dit "monde barbare entre magie et technologie" où l'action se déroule en Héossie, continent principal de la planète Héos et dont le niveau de développement est comparable à notre Antiquité. C'est en Héossie que les Hommes des étoiles débarquèrent il y a maintenant 200 ans, apportant technologie et théocratie dictatoriale... Après une page de titre, une page blanche, les crédits (1 page), un remerciement de l'auteur, l'adresse de l'éditeur et l'ISBN (1 page), l'ouvrage s'ouvre sur un Avant-propos (1 page), un sommaire détaillé (2 pages) et une Introduction (10 pages) qui présente le jeu de rôles, je jeu Shaan et les grands principes de l'univers. Le livre est parsemé de dix nouvelles d'ambiance d'une page chacune et se décompose en trois parties distinctes, chacune introduite par une double page de titre et son illustration : Personnage (70 pages) commence sur La création d'un personnage (12 pages) avec les règles détaillées pour créer un personnage. Suit une présentation détaillée et illustrée des races (17 pages) :
Vient ensuite la partie sur les peuples (13 pages), qui s'ouvre sur les règles de création d'une communauté de peuples, puis les peuples en eux-mêmes : Terres Brûlées, Sable, Hautes Herbes, Grands Arbres, Forêts Blanches, Glaces, Montagnes, Marais, Ciel et Mer. Suivent Les cultes (10 pages) avec leur description et les pouvoirs qu'ils confèrent. Argent et équipement (11 pages et demie) précède Les Shaani (1 page et demie) qui donne les règles de constitution de groupe de personnages. Cette partie se conclut sur un exemple de création de personnage (2 pages). Le Monde (66 pages) débute avec Les Trihns (11 pages) qui détaille le principe des forces et des énergies qui régissent l'univers : le Corps (Korpal), l'Âme (Amina) et l'Esprit (Hespride), ainsi que la Nécrose et le peuple des nécrosiens. Puis, Le Shaan (4 pages) décrit ce qu'est le shaan et comment il fonctionne. L'Univers (33 pages) donne une description complète du monde : système solaire et planète, temps et saisons, chronologie, cartes du continent d'Héossie, la société héossienne avec ses castes, sa capitale et sa carte, la Trihnite (pierres qui servent à la téléportation), le langage, la culture, les loisirsles anciens dieux... Les Animaux et Créatures (7 pages) est le bestiaire. suivi de Les Humains (9 pages) qui développe leur origine, leur mode de vie, leur théocratie, les compétences spécifiques souvent liées à leur technologie et des exemples d'humains types mis en règles. Les Règles (44 pages). Le système de jeu (23 pages) présente la mécanique des règles, l'expérience, l'utilisation des compétences, le combat, la santé et les dégâts, les conflits à grande échelle... avec de nombreux exemples et tables récapitulatives. Cette troisième partie inclut également Le Jeu de l'eau et de la lune (20 pages), une campagne en six actes qui verra un maître du shaan prendre sous son aile un groupe d'aventuriers pour les conduire sur le chemin de l'éveil. Chacun des actes de la campagne peut être joué séparément. L'ouvrage se termine sur une Postface (1 page), une nouvelle page blanche avec le nom de l'imprimeur, une illustration pleine page, Le soupçon d'un doute (une nouvelle sur 1 page) et la fiche de personnage (2 pages). Il est à noter que ce livre ne contient pas les règles de magie qui sont développées dans le supplément Le Livre des Schèmes. |
June 1996 | Shaan | Halloween Concept |