Gérald Parel
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Illustrations
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Amitiés de Los Angeles
deuxième édition
Amitiés de Los Angeles Cette réédition d'Amitiés de Los Angeles est strictement identique à la précécente, si ce n'est la couverture, qui est maintenant rigide. L'éditeur, et donc le numéro ISBN, ont également changé. |
December 2010 | COPS | Oriflam |
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Amitiés de Los Angeles
première édition
Amitiés de Los Angeles Amitiés de Los Angeles est le premier supplément pour COPS. Sous-titré 'Saison 1 - juillet 2030', cet ouvrage décrit la ville de Los Angeles durant deux chapitres avant de proposer un scénario s'inscrivant dans la chronologie du jeu en troisième et dernier chapitre. L'ouvrage est émaillé d'illustrations et d'encadrés d'ambiance avec notamment (page 59) un lexique sur l'argot utilisé dans les rues de Los Angeles. Le premier chapitre s'intitule 'Géographie sociale' (61 pages - ou 'Géopolitique globale' si l'on en croit l'en-tête des pages qui le composent) et fait le tour des vingt-cinq quartiers et banlieues de Los Angeles (incluant les Channel Islands). Chaque quartier suit le même découpage. Le deuxième chapitre porte le titre de 'Gestion des conflits' (80 pages) et décrit les différentes formes de criminalité en vigueur dans la cité des anges. Chacune des sept premières parties du chapitre s'attarde sur un type de criminalité : urbaine, des ghettos, mafieuse, scientifique, religieuse, idéologique et financière. Pour chacune de ces sous-parties sont détaillées plusieurs formes de crimes ; on retrouvera ainsi aussi bien les tueurs en série que les gangs latinos ou les Hell's Angels, les trafiquants de produits high-tech, les pollueurs ou les yakusa que les intégristes chrétiens. Au total, ce ne sont pas moins d'une trentaine de factions qui sont présentées - sans compter les subdivisions (les caractéristiques des gangs des Crips ou des Bloods par exemple). Le troisième et dernier chapitre conclut le livre sur un scénario s'intitulant 'Une semaine en enfer' (26 pages). Les joueurs potentiels ne devraient pas lire la description qui suit afin de ne pas gâcher le plaisir du jeu. En fait d'un il s'agit plutôt de deux scénarios et d'une ébauche de troisième imbriqués afin de donner aux joueurs un sentiment de continuité. Quelques encadrés '10-18' créent des opportunités pour casser le rythme d'un scénario. En première partie on trouve la trame chronologique courant du lundi 15 juillet 2030 à 15h jusqu'au lundi 22 juillet 2030 à 05h30 du matin. |
January 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Artefacts
première édition
Artefacts L'ensemble de l'ouvrage est noir avec les tranches des pages dorées ainsi que le lettrage des crédits et titres. Le reste est en lettrage sur fond noir, en papier glacé. Les 2 premières et 2 dernières pages de l'ouvrage sont noires, en papier couché, non glacé. Chaque chapitre est introduit par une double page illustrée avec le titre. Tout au long du livre, des exemples et des textes d'ambiance viennent expliciter les règles et mettre dans le contexte de Degenesis. La page de titre expose une citation de Camille Claudel et le nom des trois contributeurs principaux. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page, Editorial (Crédits), pour les crédits, les remerciements et les droits suivie d'une page pour les Contents (Table des Matières). Intro (6 pages) commence avec une courte nouvelle d'ambiance (Bygone, Ancien) puis How to use this book (Comment utiliser ce livre) et une description du contenu des différents chapitres du supplément (The Twelve Chapters / Les douzes chapitres). Chapter 1 Legacy (Héritage, 12 pages) propose d'étendre la création des personnages en y ajoutant des éléments de passé. Chaque héritage est conditionné à des prérequis, jusqu'à trois maximum. Un exemple de héritage et de leurs effets pendant une campagne est fourni. Les quarante-trois héritages sont ensuite décrits avec les prérequis, les bonus éventuels, une description et inconvénient. Chapter 2 Scars (Cicatrices, 20 pages) apporte des règles qui permettent de gérer la relation du personnage avec son groupe et les cultes ainsi que le groupe avec les cultes. Les auteurs proposent de combiner les héritages pour former l'histoire du groupe de personnages. Après les notes d'intention et un exemple,L'alignement du groupe est défini pour assurer la cohésion du groupe, ils sont au nombre de six : ambition, loyauté, chance, destin, dogme et vengeance. Chacun est illustré par trois textes d'ambiance. Chapter 3 Survival (Survie, 10 pages) propose des règles pour la gestion des périple avec les coûts en Ego selon le type de terrain et de vitesses, de repos et récupération, des conditions d'alimentation, de Ia météo et du climat ou de l'équipement, disponibles, Chacun de ces paragraphe est explicité au travers d'un exemple et texte d'ambiance. Chapter 4 Health (Santé, 16 pages) est un chapitre consacré à des règles optionnelles pour les dommages et les soins afférents. Injuries and Healing (Blessures et guérisons) propose l'ajout de complications, différentes selon que sont infligées des blessures ou des traumas, avec la dépense d'éventuels déclencheurs. Treating Injuries (Traiter les blessures) aborde les infections et leurs traitement ainsi que les différentes types de médecines (médecine traditionnelle, scientifique, amputation etc.) Alors que Chapter 5 Combat (Combat, 8 pages) explicite plusieurs manœuvres de combat, Chapter 6 Energy (Energie, 10 pages) couvre les différents types d'énergies disponibles et leurs utilisations et stockage. Chapter 7 Economy (Économie, 10 pages) se focalise en particulier sur l'économie qui domine : celle des Neolibyans (Néolibyens). Le chapitre couvre donc l'ensemble des phases qui leurs permettent d'acquérir et d'exploiter une concession au travers de la bourse de Tripol. Chapter 8 Arsenal (Arsenal, 10 pages) explicite la rareté des armes à feu et des munitions. Puis différentes règles liées aux propriétés et modifications des armes, avec leurs effets en jeu, puis ce sont les munitions qui sont abordées. Le chapitre se poursuit par la description d'un grand nombre de types d'armes différentes. Chapter 9 Primal Ingenuity (Ingéniosité Cruciale, 22 pages) aborde le thème des Homo Degenesis comme proies et ressources; le corps d'un psychonaute est en effet la ressource ultime car il contient une part de l'énergie de l'amorce. Les règles qui régissent la récolte sont présentée avant de passer en revue les différentes composantes qui peuvent être récoltées par type de psychonaute. Chapter 10 Potentials (Potentiels, 64 pages) regroupe tous les potentiels pour les treize cultes, quinze par culte, puis une liste supplémentaire de potentiels communs au nombre de trente. Chapter 11 Artifacts (Artefacts, 18 pages) propose tout d'abords la règle permettant d'activer un artefact. Il présente ensuite vingt-six artefacts qui sont décrit avec la difficulté d'activation et la manière de l'utiliser ; cela va d'armes à des armures et des outils particuliers (projecteurs 3D par ex). Chapter 12 Memetics (Mémétique, 16 pages). La Memetics est une technique de conditionnement mental alliant l'art et la science afin de former une charge qui conditionne la cible. Plusieurs explications de ce phénomène sont fournies puis les règles permettant de gérer les mémétiques sont proposées. Charts (Tables, 10 pages ) est un chapitre qui regroupe les différentes tables pour les règles, équipements, et situations proposées dans cet ouvrage. Index (5 pages) reprend par ordre alphabétique l'ensemble des termes spécifiques de l'ouvrage. |
November 2022 | Degenesis | Edge Studio |
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Artifacts
première édition
Artifacts L'ensemble de l'ouvrage est noir avec les tranches des pages dorées ainsi que le lettrage des crédits et titres. Le reste est en lettrage sur fond noir, en papier glacé. Les 2 premières et 2 dernières pages de l'ouvrage sont noires, en papier couché, non glacé. Chaque chapitre est introduit par une double page illustrée avec le titre. Tout au long du livre, des exemples et des textes d'ambiance viennent expliciter les règles et mettre dans le contexte de Degenesis. La page de titre expose une citation de Camille Claudel et le nom des trois contributeurs principaux. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page, Editorial (Crédits), pour les crédits, les remerciements et les droits suivie d'une page pour les Contents (Table des Matières). Intro (6 pages) commence avec une courte nouvelle d'ambiance (Bygone, Ancien) puis How to use this book (Comment utiliser ce livre) et une description du contenu des différents chapitres du supplément (The Twelve Chapters / Les douzes chapitres). Chapter 1 Legacy (Héritage, 12 pages) propose d'étendre la création des personnages en y ajoutant des éléments de passé. Chaque héritage est conditionné à des prérequis, jusqu'à trois maximum. Un exemple de héritage et de leurs effets pendant une campagne est fourni. Les quarante-trois héritages sont ensuite décrits avec les prérequis, les bonus éventuels, une description et inconvénient. Chapter 2 Scars (Cicatrices, 20 pages) apporte des règles qui permettent de gérer la relation du personnage avec son groupe et les cultes ainsi que le groupe avec les cultes. Les auteurs proposent de combiner les héritages pour former l'histoire du groupe de personnages. Après les notes d'intention et un exemple,L'alignement du groupe est défini pour assurer la cohésion du groupe, ils sont au nombre de six : ambition, loyauté, chance, destin, dogme et vengeance. Chacun est illustré par trois textes d'ambiance. Chapter 3 Survival (Survie, 10 pages) propose des règles pour la gestion des périple avec les coûts en Ego selon le type de terrain et de vitesses, de repos et récupération, des conditions d'alimentation, de Ia météo et du climat ou de l'équipement, disponibles, Chacun de ces paragraphe est explicité au travers d'un exemple et texte d'ambiance. Chapter 4 Health (Santé, 16 pages) est un chapitre consacré à des règles optionnelles pour les dommages et les soins afférents. Injuries and Healing (Blessures et guérisons) propose l'ajout de complications, différentes selon que sont infligées des blessures ou des traumas, avec la dépense d'éventuels déclencheurs. Treating Injuries (Traiter les blessures) aborde les infections et leurs traitement ainsi que les différentes types de médecines (médecine traditionnelle, scientifique, amputation etc.) Alors que Chapter 5 Combat (Combat, 8 pages) explicite plusieurs manœuvres de combat, Chapter 6 Energy (Energie, 10 pages) couvre les différents types d'énergies disponibles et leurs utilisations et stockage. Chapter 7 Economy (Économie, 10 pages) se focalise en particulier sur l'économie qui domine : celle des Neolibyans (Néolibyens). Le chapitre couvre donc l'ensemble des phases qui leurs permettent d'acquérir et d'exploiter une concession au travers de la bourse de Tripol. Chapter 8 Arsenal (Arsenal, 10 pages) explicite la rareté des armes à feu et des munitions. Puis différentes règles liées aux propriétés et modifications des armes, avec leurs effets en jeu, puis ce sont les munitions qui sont abordées. Le chapitre se poursuit par la description d'un grand nombre de types d'armes différentes. Chapter 9 Primal Ingenuity (Ingéniosité Cruciale, 22 pages) aborde le thème des Homo Degenesis comme proies et ressources; le corps d'un psychonaute est en effet la ressource ultime car il contient une part de l'énergie de l'amorce. Les règles qui régissent la récolte sont présentée avant de passer en revue les différentes composantes qui peuvent être récoltées par type de psychonaute. Chapter 10 Potentials (Potentiels, 64 pages) regroupe tous les potentiels pour les treize cultes, quinze par culte, puis une liste supplémentaire de potentiels communs au nombre de trente. Chapter 11 Artifacts (Artefacts, 18 pages) propose tout d'abords la règle permettant d'activer un artefact. Il présente ensuite vingt-six artefacts qui sont décrit avec la difficulté d'activation et la manière de l'utiliser ; cela va d'armes à des armures et des outils particuliers (projecteurs 3D par ex). Chapter 12 Memetics (Mémétique, 16 pages). La Memetics est une technique de conditionnement mental alliant l'art et la science afin de former une charge qui conditionne la cible. Plusieurs explications de ce phénomène sont fournies puis les règles permettant de gérer les mémétiques sont proposées. Charts (Tables, 10 pages ) est un chapitre qui regroupe les différentes tables pour les règles, équipements, et situations proposées dans cet ouvrage. Index (5 pages) reprend par ordre alphabétique l'ensemble des termes spécifiques de l'ouvrage. |
June 2020 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Black Atlantic
première édition
Black Atlantic Black Atlantic est un supplément de contexte sur le nord-ouest de la Franka doublé d'une campagne qui clôture l'arc narratif initié avec En ton Sang (In Thy Blood) et poursuivi dans Jeu de Massacre (The Killing Game). Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un Prologue de 4 pages narrant l'histoire du Sublime Vicarent et de sa victoire contre le phéromancien Ganaress. Puis vient le premier chapitre, Feu Stellaire (Starfire, 76 pages). Celui-ci constitue un atlas gréographique de l'Atlantique, de Briton et de ses principales communautés : Le Mont Saint-Michel, Morlaix, Carhaix, Vannes, Carnac, les ruines de Nantes, Rennes, Saint-Brieuc, et bien sûr la capitale, Brest, qui est décrite dans le détail, quartier par quartier. Le chapitre est entrecoupé de textes narratifs et de courtes nouvelles d'ambiance en rapport (ou non) avec la campagne. Sont notamment évoqués le mythe de Ganaress, les légendes sur le sauvage territoire d'outre-manche peuplé de cannibales, puis les textes permettent d'entrapercevoir la vérité sur le sixième chakra et le feu stellaire. Le chapitre se termine sur 2 pages traitant de la présence des différents cultes en Briton, une table des rumeurs (2 pages) et une frise temporelle (2 pages). Le second chapitre, Idoles Brûlées (Burnt Idols, 38 pages) présente les principaux PNJ de la campagne, sur 2 pages chacun, avec leur histoire, leurs ambitions et leur profil complet. Sont décrits les spitaliers de la Meute Rouge, Oppolus le roi de Briton, le Sublime Vicarent, son dévôt de frère Barringer ainsi que tous les alliés et ennemis principaux des aventures suivantes. Dans le second acte, Dernières Lueurs (Afterglow, 34 pages), tout s'accélère à l'approche du jour célébrant la chute de Ganaress. Au programme : une opération d'urgence sur une ferrailleuse, une entrevue avec le roi, une provocation des spitaliers, une terrible trahison et la perte du feu stellaire, qui risque d'entrainer une guerre imminente. Lors du troisième acte, Réveil Difficile (Rude Awakening, 40 pages), les personnages tenteront de sauver le frère du sublime, grièvement blessé durant le vol du feu stellaire, quitte à faire appel aux dangereux pouvoirs d'une puissance Anubienne. S'ensuit une course-poursuite pour rattraper le traître qui leur a dérobé les composants du testament, une confrontation avec des Pictons à Morlaix, et l'exploration d'un immense sous-marin datant du peuple d'antan où ce n'est rien de moins qu'un Libre Penseur qui les attend de pied ferme. Le dernier chapitre, Livrés aux Dieux (Thrown to the Gods, 20 pages), clôt la campagne par son dernier acte, Terre Brûlée (Scorched Earth, 16 pages). Fonçant d'un cataclysme à un autre, le groupe est sur la piste des spitaliers renégats qui risquent de provoquer une guerre à l'échelle du monde connu, et de libérer un fléau encore inconnu. Sur le chemin, ils affronteront un avatar d'Ariès bien décidé à récupérer son testament. La campagne se terminera sur une station pétrolière en Atlantique, rongée par l'Eau noire et les Léviathaniques. Plus d'un héros sera emporté dans une dernière bataille pouvant au mieux avoir un goût de victoire à la Pyrrhus. 2 pages d'épilogue viennent alors proposer une suite logique aux événements déclenchés jusqu'à présent. S'ensuivent 2 pages traitant du Testament de Jehammet à présent complet, 2 pages listant les points d'expérience à remettre aux personnages, les statistiques des PNJ mineurs (2 pages), La description du sixième chakra, Léviathans (6 pages) et une chronologie des événements de la campagne (2 pages). La seconde de couverture est un plan du nord-ouest de la Franka et la troisième de couverture est un plan de Brest. |
September 2020 | Degenesis | Edge Entertainment |
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Black Atlantic
première édition
Black Atlantic Black Atlantic est un supplément de contexte sur le nord-ouest de la Franka doublé d'une campagne qui clôture l'arc narratif initié avec En ton Sang (In Thy Blood) et poursuivi dans Jeu de Massacre (The Killing Game). Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un Prologue de 4 pages narrant l'histoire du Sublime Vicarent et de sa victoire contre le phéromancien Ganaress. Puis vient le premier chapitre, Feu Stellaire (Starfire, 76 pages). Celui-ci constitue un atlas gréographique de l'Atlantique, de Briton et de ses principales communautés : Le Mont Saint-Michel, Morlaix, Carhaix, Vannes, Carnac, les ruines de Nantes, Rennes, Saint-Brieuc, et bien sûr la capitale, Brest, qui est décrite dans le détail, quartier par quartier. Le chapitre est entrecoupé de textes narratifs et de courtes nouvelles d'ambiance en rapport (ou non) avec la campagne. Sont notamment évoqués le mythe de Ganaress, les légendes sur le sauvage territoire d'outre-manche peuplé de cannibales, puis les textes permettent d'entrapercevoir la vérité sur le sixième chakra et le feu stellaire. Le chapitre se termine sur 2 pages traitant de la présence des différents cultes en Briton, une table des rumeurs (2 pages) et une frise temporelle (2 pages). Le second chapitre, Idoles Brûlées (Burnt Idols, 38 pages) présente les principaux PNJ de la campagne, sur 2 pages chacun, avec leur histoire, leurs ambitions et leur profil complet. Sont décrits les spitaliers de la Meute Rouge, Oppolus le roi de Briton, le Sublime Vicarent, son dévôt de frère Barringer ainsi que tous les alliés et ennemis principaux des aventures suivantes. Dans le second acte, Dernières Lueurs (Afterglow, 34 pages), tout s'accélère à l'approche du jour célébrant la chute de Ganaress. Au programme : une opération d'urgence sur une ferrailleuse, une entrevue avec le roi, une provocation des spitaliers, une terrible trahison et la perte du feu stellaire, qui risque d'entrainer une guerre imminente. Lors du troisième acte, Réveil Difficile (Rude Awakening, 40 pages), les personnages tenteront de sauver le frère du sublime, grièvement blessé durant le vol du feu stellaire, quitte à faire appel aux dangereux pouvoirs d'une puissance Anubienne. S'ensuit une course-poursuite pour rattraper le traître qui leur a dérobé les composants du testament, une confrontation avec des Pictons à Morlaix, et l'exploration d'un immense sous-marin datant du peuple d'antan où ce n'est rien de moins qu'un Libre Penseur qui les attend de pied ferme. Le dernier chapitre, Livrés aux Dieux (Thrown to the Gods, 20 pages), clôt la campagne par son dernier acte, Terre Brûlée (Scorched Earth, 16 pages). Fonçant d'un cataclysme à un autre, le groupe est sur la piste des spitaliers renégats qui risquent de provoquer une guerre à l'échelle du monde connu, et de libérer un fléau encore inconnu. Sur le chemin, ils affronteront un avatar d'Ariès bien décidé à récupérer son testament. La campagne se terminera sur une station pétrolière en Atlantique, rongée par l'Eau noire et les Léviathaniques. Plus d'un héros sera emporté dans une dernière bataille pouvant au mieux avoir un goût de victoire à la Pyrrhus. 2 pages d'épilogue viennent alors proposer une suite logique aux événements déclenchés jusqu'à présent. S'ensuivent 2 pages traitant du Testament de Jehammet à présent complet, 2 pages listant les points d'expérience à remettre aux personnages, les statistiques des PNJ mineurs (2 pages), La description du sixième chakra, Léviathans (6 pages) et une chronologie des événements de la campagne (2 pages). La seconde de couverture est un plan du nord-ouest de la Franka et la troisième de couverture est un plan de Brest. |
November 2019 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Black Atlantic
première édition
Black Atlantic Black Atlantic est un supplément de contexte sur le nord-ouest de la Franka doublé d'une campagne qui clôture l'arc narratif initié avec En ton Sang (In Thy Blood) et poursuivi dans Jeu de Massacre (The Killing Game). Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un Prologue de 4 pages narrant l'histoire du Sublime Vicarent et de sa victoire contre le phéromancien Ganaress. Puis vient le premier chapitre, Feu Stellaire (Starfire, 76 pages). Celui-ci constitue un atlas gréographique de l'Atlantique, de Briton et de ses principales communautés : Le Mont Saint-Michel, Morlaix, Carhaix, Vannes, Carnac, les ruines de Nantes, Rennes, Saint-Brieuc, et bien sûr la capitale, Brest, qui est décrite dans le détail, quartier par quartier. Le chapitre est entrecoupé de textes narratifs et de courtes nouvelles d'ambiance en rapport (ou non) avec la campagne. Sont notamment évoqués le mythe de Ganaress, les légendes sur le sauvage territoire d'outre-manche peuplé de cannibales, puis les textes permettent d'entrapercevoir la vérité sur le sixième chakra et le feu stellaire. Le chapitre se termine sur 2 pages traitant de la présence des différents cultes en Briton, une table des rumeurs (2 pages) et une frise temporelle (2 pages). Le second chapitre, Idoles Brûlées (Burnt Idols, 38 pages) présente les principaux PNJ de la campagne, sur 2 pages chacun, avec leur histoire, leurs ambitions et leur profil complet. Sont décrits les spitaliers de la Meute Rouge, Oppolus le roi de Briton, le Sublime Vicarent, son dévôt de frère Barringer ainsi que tous les alliés et ennemis principaux des aventures suivantes. Dans le second acte, Dernières Lueurs (Afterglow, 34 pages), tout s'accélère à l'approche du jour célébrant la chute de Ganaress. Au programme : une opération d'urgence sur une ferrailleuse, une entrevue avec le roi, une provocation des spitaliers, une terrible trahison et la perte du feu stellaire, qui risque d'entrainer une guerre imminente. Lors du troisième acte, Réveil Difficile (Rude Awakening, 40 pages), les personnages tenteront de sauver le frère du sublime, grièvement blessé durant le vol du feu stellaire, quitte à faire appel aux dangereux pouvoirs d'une puissance Anubienne. S'ensuit une course-poursuite pour rattraper le traître qui leur a dérobé les composants du testament, une confrontation avec des Pictons à Morlaix, et l'exploration d'un immense sous-marin datant du peuple d'antan où ce n'est rien de moins qu'un Libre Penseur qui les attend de pied ferme. Le dernier chapitre, Livrés aux Dieux (Thrown to the Gods, 20 pages), clôt la campagne par son dernier acte, Terre Brûlée (Scorched Earth, 16 pages). Fonçant d'un cataclysme à un autre, le groupe est sur la piste des spitaliers renégats qui risquent de provoquer une guerre à l'échelle du monde connu, et de libérer un fléau encore inconnu. Sur le chemin, ils affronteront un avatar d'Ariès bien décidé à récupérer son testament. La campagne se terminera sur une station pétrolière en Atlantique, rongée par l'Eau noire et les Léviathaniques. Plus d'un héros sera emporté dans une dernière bataille pouvant au mieux avoir un goût de victoire à la Pyrrhus. 2 pages d'épilogue viennent alors proposer une suite logique aux événements déclenchés jusqu'à présent. S'ensuivent 2 pages traitant du Testament de Jehammet à présent complet, 2 pages listant les points d'expérience à remettre aux personnages, les statistiques des PNJ mineurs (2 pages), La description du sixième chakra, Léviathans (6 pages) et une chronologie des événements de la campagne (2 pages). La seconde de couverture est un plan du nord-ouest de la Franka et la troisième de couverture est un plan de Brest. |
November 2019 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Cendres
première édition
Cendres L'ouvrage débute directement dans le vif du sujet, puisque après une illustration pleine page représentant une ville en ruine, un texte d'une page résume l'effondrement de la civilisation. Ne cherchez pas à en savoir plus, car c'est tout ce qui est dit sur le sujet. C'était il y a longtemps, et les hommes sont désormais tournés vers l'avenir. Après une carte d'Europe faisant figurer les limites des différents états en présence (où l'on voit que la France, c'est avant tout beaucoup de chaos et seulement quelques îlots de civilisation), le chapitre 1 "L'univers au quotidien" nous fait rentrer de plein pied dans le monde de Cendres. Au cours de sa quinzaine de pages, de nombreuses généralités seront abordées : le climat qui a décidément foutu le camp, le voyage et les moyens de transports, l'économie avec la parité des monnaies et le troc, les différents types de communautés de la ville au village, et enfin la vie quotidienne.
Le second chapitre "Les Religions d'Europe Occidentale" présente les différents dogmes présents, voire très présents dans le monde de Cendres. Les deux églises catholiques apostoliques se taillent la part du lion (4 pages), puis vient le druidisme (2 pages), le bouddhisme (1 page), l'islam (1 page) et les autres religions et sectes (judaïsme, bergers rédempteurs du seigneur, protestants, orthodoxes, khâli-mâ). "L'Europe des Cendres" présente le monde, limité à l'Europe, sur une dizaine de pages. On y décrit rapidement certains anciens pays d'Europe occidentale : Royaume Uni, Espagne, Portugal, Italie, Suisse, avant de passer aux nouvelles puissances du monde de Cendres : la Communauté Européenne Restaurée et Die Federation Europa. L'histoire de chacune est détaillée ainsi que les personnages clés, l'organisation politique et les forces armées. Le chapitre quatre "L'ancien Territoire Français" porte bien son nom puisqu'il s'attache à décrire sur 17 pages la multitude de micro états qui compose désormais ce territoire. Souvent centrées autour de villes importantes, de points de commerce ou de ressources, la France est morcelée en minuscules cité-états (Bordeaux, royaume Basque, Toulouse, émirats de Narbonne et Marseille, Archontat de Toulon, Avignon, Lyon et Saint Etienne, les vallées des trois lacs, l'alliance collectiviste de Bourgogne, Novaia Ukrainia, le royaume de Bourges, Paris, Orléans, Sainte-Suzanne, Angers, Poitiers, Limoges, et l'île d'Yeu). Le chapitre 5 a été oublié, mais le chapitre 6 "Une région en exemple : la Bretagne" permet de quitter le niveau des généralités et de rentrer dans le quotidien d'une région, en la présentant sur 17 pages. Avec une carte de la région, les différentes communautés importantes sont décrites avec les personnalités importantes et des détails sur la vie locale. Un glossaire offre huit pages d'explications sur des thèmes triés par ordre alphabétique et liés à la vie quotidienne, aux objets ou aux techniques courantes (antiquités, chauffage, forêts, lunettes, etc.) Le chapitre des règles débute par la création de personnage (30 pages) en proposant une fiche synthétique de résumé, puis en reprenant étape par étape le processus : les caractéristiques, la communauté d'origine, les avantages et désavantages, le vécu et enfin l'équipement. Vient ensuite le système de règles et en particulier le combat (8 pages). Une copieuse section d'une vingtaine de pages traite des armes à feu et fournit un catalogue illustré de nombreuses armes et munitions. L'ouvrage se termine sur deux scénarios. "Des chiens dans un jeu de quille" est une aventure où les joueurs devront résoudre leurs problèmes par la ruse ou la négociation, dans le climat plutôt tendu d'un petit village breton. Le second scénario "Chassé Croisé" est beaucoup plus orienté action. Les joueurs seront mêlés bien malgré eux à une machination de laquelle ils devront se sortir tant bien que mal. Une fiche de personnage recto verso conclut l'ouvrage. |
June 2002 | Cendres | Pandora Créations |
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Compagnons de Khy (Les)
première édition
Compagnons de Khy (Les) Le sixième des Livrets Draconiques est consacré à Khy, le Grand Dragon des Cités et protecteur des Hommes. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets ¿ à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (20 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (30 pages) et une dernière "L'Aventure" (10 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe décrivant en termes de règle le calcul des revenus des personnages en incluant diverses possibilités événementielles (2 pages).
Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Khy entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Les deux plus importantes ici concernent la détermination de sa tutelle (Khy est le premier Grand Dragon né des fils de Moryagorn et sans élément proprement attribué) et son implication dans le développement de l'humanité. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par Khy et qui se résume à la forme élémentaire qu'il prend parfois : la cité blanche de Khy. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. Contrairement aux autres Livrets Draconiques, il n'y a aucune description de la région avoisinant la cité puisque l'emplacement de celle-ci change fréquemment. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les lieux et les objets de pouvoir en relation avec le dragon des cités. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des commerçants est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de commerçant (courtisane, joueur, espion, marchand, etc.). La sphère des cités constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques de deux personnages d'importance de la sphère (mais pas du grand maître). Suivent des compléments destinés aux mages des cités avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies (comme pour le supplément précédent sur Kezyr il manque les astérisques pour signaler les sorts réservés aux mages des cités). Le dernier chapitre traite des Elus de Khy, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude jusqu'aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "La source de tous les maux", au cours duquel les joueurs seront confrontés à un mal subtil et très humain en la personne de l'Inquisition. Précisons que certaines marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
January 2001 | Prophecy | Halloween Concept |
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COPS
deuxième édition
COPS Cette réédition est identique à l'originale, erratas inclus, comme dans les impressions ultérieures à partir d'août 2004. Elle fait donc apparaître San Francisco sur la carte de Californie qui se trouve en troisième de couverture. Elle ne comprend par ailleurs pas le journal inclus dans l'édition précédente. |
October 2010 | COPS | Oriflam |
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COPS
première édition
COPS Avant de s'attaquer au contenu même du livre, commençons donc par les couvertures intérieures qui recèlent (pour la première) une carte du vaste comté de Los Angeles, fractionné suivant ses principaux quartiers et districts, puis (pour la seconde) un plan de l'ensemble de la Californie - le tout en couleurs et soigneusement détaillé. Vous pourrez également trouver ici le premier numéro de "Ground Zero", le journal du récent syndicat policier du même nom, qui n'hésite pas à dire tout haut ce que chaque flic pense tout bas (les prochains numéros seront disponibles par abonnement auprès de Siroz). Le livre se divise par la suite en six grands chapitres, démarrant chacun par la présentation d'un membre du COPS (Central Organisation for Public Security - l'unité d'élite de la police de Los Angeles), à travers une illustration pleine page et une nouvelle le mettant en scène. Le tout premier chapitre (Géopolitique globale) explique tout d'abord la façon d'après laquelle évoluera le jeu, au cours de quatre "saisons" à venir (par saison, on entend une année de publication de matériel de jeu), puis saute directement à la trame historique du jeu - l'équipe de Siroz s'adresse à un public de rôlistes déjà rodés et ne s'attarde pas à expliquer ce qu'est le jeu de rôle aux débutants, contrairement à la tradition des livres de base. Les trois décennies qui nous séparent de la Californie - désormais nation indépendante - de 2030 sont analysées selon trois angles : histoire/politique, avancées scientifiques (avec une large partie consacrée au "Network", le futur d'Internet) et situation militaire. L'accent est bien évidemment mis sur la Californie et sur ce qui reste des Etats-Unis (où il ne fait guère bon vivre en n'étant pas blanc et/ou protestant), seules quelques lignes sont consacrées au reste du monde. Puis direction les routes de Californie, qui vous feront découvrir le paysage et la situation locale (fort peu reluisante), depuis la frontière mexicaine jusqu'aux banlieues de LA, de San Francisco jusqu'au Nevada et Las Vegas, sans oublier l'île d'Hawaï, fraîchement rattachée à l'état libre californien. Enfin, pour clore le chapitre, deux pages de mise en bouche sur l'unité COPS (les développements viendront quelques pages plus tard), qui explique le "pourquoi" officiel d'une telle structure policière. Le second chapitre (Soutien logistique) est un vaste catalogue de la monstruosité administrative qu'est le LAPD, la police de Los Angeles, et démarre avec la description exhaustive de la totalité des unités formant les forces de l'ordre de la ville, qu'elles travaillent sur le terrain ou derrière un bureau. Chaque service est présenté selon le schéma suivant : nom en anglais/en français, nom et grade du responsable, attitude globale vis-à-vis du COPS. Le chapitre enchaîne avec une longue interview d'Andrew Noone, "père fondateur" du COPS qui a récemment disparu dans d'étranges circonstances, et qui donne le ton au sujet de la vie réelle au sein de la police et du COPS. Les pages qui suivent viennent compléter ce passage, en apportant de multiples informations au sujet du quotidien des policiers : recrutement, grille de salaire, congés, adhésion syndicale, mutuelle, etc. Puis retour en arrière : 11 des plus importantes unités de police (comprendre celles qui croiseront le plus souvent le chemin du COPS) sont de nouveau passées au crible et abondamment détaillées, avant d'attaquer avec les forces armées, les agences gouvernementales (remplaçant les anciennes structures fédérales telles que le FBI), les différents services civils (pompiers, hôpitaux, enseignement, etc.) et l'appareil judiciaire californien. Le chapitre se termine enfin sur le problème de la communication et de l'image de marque de la police, ainsi que sur les prérogatives des "privés", qu'ils soient chasseurs de primes ou détectives. Arrive enfin le système de jeu et de création des personnages (Procédures d'engagement), où l'on pourra découvrir quelques règles optionnelles (notamment "l'attitude" du personnage lors d'un combat : jouera-t-il la carte de la prudence ou foncera-t-il tête baissée ?) et tableaux gérant divers problèmes : balles perdues, dommages collatéraux, dégâts particuliers (explosion, chute, noyade, etc.). Suivent deux procédures particulières, destinées à simuler au mieux les différentes poursuites (en voiture ou à pied) ainsi que les multiples techniques d'interrogatoire (avec le sacro-saint bon flic/sale flic), puis l'organisation des relations personnelles (selon deux modes : amis et indicateurs) et enfin les points d'expérience. Le chapitre se poursuit avec la liste des stages (destinés à spécialiser et à donner de la bouteille aux personnages) et de leurs effets particuliers, répartis en 3 niveaux ; puis avec une liste d'armes, de munitions et de protections ; avant de s'achever sur la partie consacrée aux véhicules policiers et civils, et à l'équipement de dotation des cops et de certaines unités de police. Le quatrième chapitre (Géographie sociale), après une parodie du Journal de Bridget Jones, se préoccupe du quotidien du citoyen lambda californien : nourriture, mode, religion, médias, loisirs, informatique, musique (avec en exclusivité les paroles du dernier tube de Britney Spears, quinquagénaire épanouie !), avant de poursuivre avec les coulisses cachées de la Californie - lobbies, drogues, fléaux biologiques, pollution et scène underground. La suite se charge de disséquer l'imposant centre-ville de Los Angeles, district par district, véritable patchwork social où les plus riches et influents côtoient sans jamais sourciller les plus pauvres à chaque minute : cette section vous dévoilera l'historique de chaque quartier et ses conditions de vie (sous l'angle "carte postale" puis sans les paillettes), les lieux incontournables, les personnalités qui tirent les ficelles et la criminalité ambiante, les forces de police en présence, etc. depuis les anciennes usines à rêve de Broadway aux trottoirs encombrés de prostituées légales et mafieuses de Skid Row. L'avant-dernier chapitre (Ressources humaines) est un vaste ensemble de personnalités de LA Downtown, toutes amenées à côtoyer les PJs un jour ou l'autre. Bien entendu, l'accent est placé sur le commissariat central, au coeur des opérations du LAPD, et notamment sur son 35e étage, où réside la principale unité COPS - depuis le guichetier jusqu'au grand patron, nul n'est oublié. Les civils ne sont pas en reste, qu'il s'agisse du vendeur de hot dogs placé au pied du commissariat ou du supermarché où vos personnages iront régulièrement faire le plein de junk food et autres abominations diététiques nécessaires au bon fonctionnement du service ! Il ne reste plus que le dernier chapitre (La femme de mon meilleur ami) : un bref scénario et une enquête relativement simple, de manière à faire démarrer vos joueurs en douceur. Vous pourrez y trouver quelques éléments classés "code bleu" et "code rouge" : des événements (faussement) anodins et des PNJs qui seront appelés tôt ou tard à émerger de nouveau voire à prendre de l'importance par la suite... En plus des six chapitres, l'ouvrage vous proposera également d'innombrables encarts : interviews, extraits de journaux papiers/informatiques, tranches de vie, publicités, rapports judiciaires, légendes urbaines - autant d'éléments pour vous plonger dans la vie californienne de 2030. Sans oublier un cahier couleur, destiné à mettre en scène policiers de diverses unités en civil et en tenue, suspects et criminels recherchés, ainsi qu'une page de publicité pour Ground Zero, une affiche de recrutement pour le COPS et un plan du commissariat central de LA et de l'étage réservé au COPS. A partir d'août 2004, les nouvelles impressions ont intégré un certain nombre de correctifs faisant suite aux coquilles et erreurs relevées par les internautes sur le forum de l'éditeur. La carte de Californie a elle aussi été corrigée, pour faire apparaître les villes de San Francisco et Oakland. |
January 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Degenesis
deuxième édition limitée
Degenesis Cette édition limitée est identique à l'édition Rebirth, excepté le fait qu'elle inclut :
Contrairement à l'édition collector allemande (identique à la version standard) et à l'édition collector anglaise (couverture noire avec dorures), les deux livres de l'édition collector française (Livre 1 : Primal Punk & Livre 2 : Katarsis) présentent une couverture rouge à revêtement soft-touch. |
November 2015 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Degenesis
deuxième édition
Degenesis Sous-titrée Rebirth Edition, cette version de DeGenesis est la deuxième édition du jeu. Par rapport à la première édition, les règles ont été largement changées (voir la fiche de gamme), tout comme l’ensemble des illustrations et de la maquette (en couleurs). En effet, le livre de base est maintenant composé de deux livres réunis dans un coffret. Il est abondamment illustré. Pour soutenir cette nouvelle édition, des bandes-annonces filmées et même un comic ont vu le jour. Côté univers, dix ans ont passé et la menace des Psychonautes et des spores venus des cratères a augmenté et d'étranges arbres poussent. Le dieu de métal Chernobog a rassemblé les Clans barbares et partout en Europe et en Afrique ils se soulèvent et brûlent tout sur leur passage pour une destination inconnue. C'est pourquoi les Clans sont désormais jouables au même titre que les autres Cultes. Le premier livre, intitulé Primal Punk, traite de l’univers. Après une page de titre, une carte de l’Europe dévastée (2 pages), deux pages de crédits et de sommaire, La Prophétie du Chacal (9 pages) nous conte la symbolique du chiffre 4 qui figure partout dans cet univers sous la forme d'une prophétie cryptique. Qu’est que Degenesis ? (2 pages) explique brièvement ce qu’est devenu le monde, et ce qu’est un jeu de rôle ainsi que les thèmes abordés, comme l’espoir renaissant après l’horreur de la dévastation. Chaque chapitre qui suit débute par une courte nouvelle et une illustration pleine page. Le premier chapitre, En Avant (29 pages), retrace l’histoire de la fin du monde, de l’apparition des Homo Degenesis, des Psychonautes et de la lente reconstruction de la civilisation autour des cultes et des peuples. L’ensemble des cultes et des peuples sont passés brièvement en revue, puis les auteurs racontent enfin l’histoire des Maraudeurs et des clans du dieu conquérant Chernobog dans la région du Balkhan. Le deuxième chapitre, Cultures (89 pages), détaille plus avant les peuples et leurs régions. Chaque peuple est présenté selon le même format : illustration pleine page d’un personnage typique, illustrations d’un paysage, historique et lieux remarquables, telle la Franka, avec Paris et ses hordes d’insectes mutants. Des anecdotes ou des détails sont également donnés en encadrés. Le troisième chapitre, Cultes (187 pages), fait de même mais pour l’ensemble des cultes, mélange de sectes, de clans et d’organisations politiques et philosophiques. Beaucoup sont hiérarchisés et en plus d’un historique, d’illustrations d’archétypes et de l’explication de leur philosophie, les auteurs détaillent leur arbre hiérarchique et même leur arme typique. On trouve également de brefs portraits de figures représentatives du Culte, mais également leur vision caricaturale sur chacun des autres cultes. On notera que cette édition ajoute les Clans nomades et barbares parmi les Cultes. Le quatrième chapitre, Histoire (27 pages), livre une chronologie détaillée depuis la chute des météorites qui ont amené les spores sur Terre (en l’an 2073) jusqu’en 2595, date où débute cette deuxième édition et la menace grandissante des Psychovores mais aussi des mystérieuses Forêts Fractales… Suit une deuxième chronologie séparée, qui débute en 2043 jusqu’en 2595 et révèle bien plus de détails sur la vie avant l’apocalypse, l’existence du Flux (the Stream), la réalité virtuelle, et d’autres savoirs recueillis par les Chroniqueurs… Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages) et une autre carte géographique (2 pages). Le deuxième livre, intitulé Katharsis, recueille l’ensemble des règles du jeu. Après une page de titre, deux pages d’illustration, une page de crédits et une page de sommaire, le chapitre 5 (la numérotation du premier livre continue ainsi), commence l’ouvrage. Il s’intitule Règles du Jeu (15 pages) et explique l’ensemble des règles de base : les différentes caractéristiques et compétences, comment lancer un dé et obtenir des succès, le rôle des 6, comment est simulée une action complexe, etc. Le chapitre 6, Créations de Personnages (75 pages), permet de créer son personnage préféré, en répartissant les points dans les caractéristiques, en choisissant sa personnalité (liée à une sorte de Tarot de Marseille) et en sélectionnant les avantages liés à sa culture et à son culte. L’expérience est également abordée en fin de section. Le chapitre 7, Combats (15 pages), explique comment simuler un combat dans ce monde de brutes. Blessures, défense, guérison, techniques de combat, tout y est abordé. Puis le chapitre 8, Le Bazar (67 pages), regroupe tout ce qui a trait à l’équipement : explication des différents niveaux de technologie (qui permettent de savoir à peu près ce dont dispose comme technologie chaque société), mais aussi une vaste liste d’équipement et d’armes en tous genres : vocoders, imprimantes, instruments médicaux et autres artefacts du temps passé, outils spéciaux des cultes, sans oublier des armes (presque toutes illustrées) telles le Grinder, qui fait d’énormes blessures mais ne pénètre pas beaucoup la peau. Tanks, transporteurs et autres chevaux sont également de la partie. Ensuite le chapitre 9, La Brûlure (9 pages), détaille les fameuses radiations provenant des énormes cratères des météores tombés. C’est de là que viennent les spores et les mutations des Psychovores. Toute l’évolution des spores est donc passée en revue mais aussi leur impact sur les différentes cultures. C'est le chapitre 10, A Vaincre Sans Péril (115 pages), qui dévoile les redoutables Clans, une vingtaine de tribus sauvages qui vivent en marge des cultures et des cultes, et qui conquièrent actuellement une partie du monde sous la houlette d’un étrange dieu machine, Chernobog. Ils peuvent être des antagonistes ou des alliés, au choix du meneur. Chaque clan est présenté sur deux pages dont une illustration pleine page. Aucune indication technique spécifique n’est fournie, mais des caractéristiques uniques pour l’ensemble des clans sont données dans le chapitre 6. Le chapitre se poursuit avec un bestiaire : mammouths des Clans, mutants des spores, et d’autres horreurs, comme des mutants psychovores qui ressemblent aux Facehuggers des films Alien, parsèment ce début de chapitre. La partie la plus importante du chapitre est consacrée à de nombreuses factions antagonistes comme les homme-machines, des clones en stase et bien entendu le détail des cinq espèces de psychonautes nés des cratères. Tous ont un ou plusieurs profils techniques. La suite, le chapitre 11, Narrer l’Histoire (19 pages), est réservé au meneur. Les auteurs y donnent des conseils pour créer des scénarios et des campagnes typiques de ce monde dévasté. De nombreux exemples, idées et synopsis sont donnés, ainsi que les archétypes de joueurs que l’on rencontre fréquemment. Enfin, le chapitre 12, Dans la Poussière (15 pages), est une aventure d’introduction, Embargo, qui se situe à la frontière du Protectorat. Un enfant en danger, une communauté qui peut devenir le QG des personnages ainsi que d’étranges ruines aux environs en sont les ingrédients principaux. Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages), une illustration double page ainsi que la feuille de personnage vierge (1 page). |
November 2015 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Degenesis
deuxième édition
Degenesis Sous-titrée Rebirth Edition, cette version de DeGenesis est la deuxième édition du jeu. Par rapport à la première édition, les règles ont été largement changées (voir la fiche de gamme), tout comme l’ensemble des illustrations et de la maquette (en couleurs). En effet, le livre de base est maintenant composé de deux livres réunis dans un coffret. Il est abondamment illustré. Pour soutenir cette nouvelle édition, des bandes-annonces filmées et même un comic ont vu le jour. Côté univers, dix ans ont passé et la menace des Psychonautes et des spores venus des cratères a augmenté et d'étranges arbres poussent. Le dieu de métal Chernobog a rassemblé les Clans barbares et partout en Europe et en Afrique ils se soulèvent et brûlent tout sur leur passage pour une destination inconnue. C'est pourquoi les Clans sont désormais jouables au même titre que les autres Cultes. Le premier livre, intitulé Primal Punk, traite de l’univers. Après une page de titre, une carte de l’Europe dévastée (2 pages), deux pages de crédits et de sommaire, La Prophétie du Chacal (9 pages) nous conte la symbolique du chiffre 4 qui figure partout dans cet univers sous la forme d'une prophétie cryptique. Qu’est que Degenesis ? (2 pages) explique brièvement ce qu’est devenu le monde, et ce qu’est un jeu de rôle ainsi que les thèmes abordés, comme l’espoir renaissant après l’horreur de la dévastation. Chaque chapitre qui suit débute par une courte nouvelle et une illustration pleine page. Le premier chapitre, En Avant (29 pages), retrace l’histoire de la fin du monde, de l’apparition des Homo Degenesis, des Psychonautes et de la lente reconstruction de la civilisation autour des cultes et des peuples. L’ensemble des cultes et des peuples sont passés brièvement en revue, puis les auteurs racontent enfin l’histoire des Maraudeurs et des clans du dieu conquérant Chernobog dans la région du Balkhan. Le deuxième chapitre, Cultures (89 pages), détaille plus avant les peuples et leurs régions. Chaque peuple est présenté selon le même format : illustration pleine page d’un personnage typique, illustrations d’un paysage, historique et lieux remarquables, telle la Franka, avec Paris et ses hordes d’insectes mutants. Des anecdotes ou des détails sont également donnés en encadrés. Le troisième chapitre, Cultes (187 pages), fait de même mais pour l’ensemble des cultes, mélange de sectes, de clans et d’organisations politiques et philosophiques. Beaucoup sont hiérarchisés et en plus d’un historique, d’illustrations d’archétypes et de l’explication de leur philosophie, les auteurs détaillent leur arbre hiérarchique et même leur arme typique. On trouve également de brefs portraits de figures représentatives du Culte, mais également leur vision caricaturale sur chacun des autres cultes. On notera que cette édition ajoute les Clans nomades et barbares parmi les Cultes. Le quatrième chapitre, Histoire (27 pages), livre une chronologie détaillée depuis la chute des météorites qui ont amené les spores sur Terre (en l’an 2073) jusqu’en 2595, date où débute cette deuxième édition et la menace grandissante des Psychovores mais aussi des mystérieuses Forêts Fractales… Suit une deuxième chronologie séparée, qui débute en 2043 jusqu’en 2595 et révèle bien plus de détails sur la vie avant l’apocalypse, l’existence du Flux (the Stream), la réalité virtuelle, et d’autres savoirs recueillis par les Chroniqueurs… Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages) et une autre carte géographique (2 pages). Le deuxième livre, intitulé Katharsis, recueille l’ensemble des règles du jeu. Après une page de titre, deux pages d’illustration, une page de crédits et une page de sommaire, le chapitre 5 (la numérotation du premier livre continue ainsi), commence l’ouvrage. Il s’intitule Règles du Jeu (15 pages) et explique l’ensemble des règles de base : les différentes caractéristiques et compétences, comment lancer un dé et obtenir des succès, le rôle des 6, comment est simulée une action complexe, etc. Le chapitre 6, Créations de Personnages (75 pages), permet de créer son personnage préféré, en répartissant les points dans les caractéristiques, en choisissant sa personnalité (liée à une sorte de Tarot de Marseille) et en sélectionnant les avantages liés à sa culture et à son culte. L’expérience est également abordée en fin de section. Le chapitre 7, Combats (15 pages), explique comment simuler un combat dans ce monde de brutes. Blessures, défense, guérison, techniques de combat, tout y est abordé. Puis le chapitre 8, Le Bazar (67 pages), regroupe tout ce qui a trait à l’équipement : explication des différents niveaux de technologie (qui permettent de savoir à peu près ce dont dispose comme technologie chaque société), mais aussi une vaste liste d’équipement et d’armes en tous genres : vocoders, imprimantes, instruments médicaux et autres artefacts du temps passé, outils spéciaux des cultes, sans oublier des armes (presque toutes illustrées) telles le Grinder, qui fait d’énormes blessures mais ne pénètre pas beaucoup la peau. Tanks, transporteurs et autres chevaux sont également de la partie. Ensuite le chapitre 9, La Brûlure (9 pages), détaille les fameuses radiations provenant des énormes cratères des météores tombés. C’est de là que viennent les spores et les mutations des Psychovores. Toute l’évolution des spores est donc passée en revue mais aussi leur impact sur les différentes cultures. C'est le chapitre 10, A Vaincre Sans Péril (115 pages), qui dévoile les redoutables Clans, une vingtaine de tribus sauvages qui vivent en marge des cultures et des cultes, et qui conquièrent actuellement une partie du monde sous la houlette d’un étrange dieu machine, Chernobog. Ils peuvent être des antagonistes ou des alliés, au choix du meneur. Chaque clan est présenté sur deux pages dont une illustration pleine page. Aucune indication technique spécifique n’est fournie, mais des caractéristiques uniques pour l’ensemble des clans sont données dans le chapitre 6. Le chapitre se poursuit avec un bestiaire : mammouths des Clans, mutants des spores, et d’autres horreurs, comme des mutants psychovores qui ressemblent aux Facehuggers des films Alien, parsèment ce début de chapitre. La partie la plus importante du chapitre est consacrée à de nombreuses factions antagonistes comme les homme-machines, des clones en stase et bien entendu le détail des cinq espèces de psychonautes nés des cratères. Tous ont un ou plusieurs profils techniques. La suite, le chapitre 11, Narrer l’Histoire (19 pages), est réservé au meneur. Les auteurs y donnent des conseils pour créer des scénarios et des campagnes typiques de ce monde dévasté. De nombreux exemples, idées et synopsis sont donnés, ainsi que les archétypes de joueurs que l’on rencontre fréquemment. Enfin, le chapitre 12, Dans la Poussière (15 pages), est une aventure d’introduction, Embargo, qui se situe à la frontière du Protectorat. Un enfant en danger, une communauté qui peut devenir le QG des personnages ainsi que d’étranges ruines aux environs en sont les ingrédients principaux. Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages), une illustration double page ainsi que la feuille de personnage vierge (1 page). |
November 2016 | Degenesis | Edge Entertainment |
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DeGenesis
deuxième édition
DeGenesis Sous-titrée Rebirth Edition, cette version de DeGenesis est la deuxième édition du jeu. Par rapport à la première édition, les règles ont été largement changées (voir la fiche de gamme), tout comme l’ensemble des illustrations et de la maquette (en couleurs). En effet, le livre de base est maintenant composé de deux livres réunis dans un coffret. Il est abondamment illustré. Pour soutenir cette nouvelle édition, des bandes-annonces filmées et même un comic ont vu le jour. Côté univers, dix ans ont passé et la menace des Psychonautes et des spores venus des cratères a augmenté et d'étranges arbres poussent. Le dieu de métal Chernobog a rassemblé les Clans barbares et partout en Europe et en Afrique ils se soulèvent et brûlent tout sur leur passage pour une destination inconnue. C'est pourquoi les Clans sont désormais jouables au même titre que les autres Cultes. Le premier livre, intitulé Primal Punk, traite de l’univers. Après une page de titre, une carte de l’Europe dévastée (2 pages), deux pages de crédits et de sommaire, La Prophétie du Chacal (9 pages) nous conte la symbolique du chiffre 4 qui figure partout dans cet univers sous la forme d'une prophétie cryptique. Qu’est que Degenesis ? (2 pages) explique brièvement ce qu’est devenu le monde, et ce qu’est un jeu de rôle ainsi que les thèmes abordés, comme l’espoir renaissant après l’horreur de la dévastation. Chaque chapitre qui suit débute par une courte nouvelle et une illustration pleine page. Le premier chapitre, En Avant (29 pages), retrace l’histoire de la fin du monde, de l’apparition des Homo Degenesis, des Psychonautes et de la lente reconstruction de la civilisation autour des cultes et des peuples. L’ensemble des cultes et des peuples sont passés brièvement en revue, puis les auteurs racontent enfin l’histoire des Maraudeurs et des clans du dieu conquérant Chernobog dans la région du Balkhan. Le deuxième chapitre, Cultures (89 pages), détaille plus avant les peuples et leurs régions. Chaque peuple est présenté selon le même format : illustration pleine page d’un personnage typique, illustrations d’un paysage, historique et lieux remarquables, telle la Franka, avec Paris et ses hordes d’insectes mutants. Des anecdotes ou des détails sont également donnés en encadrés. Le troisième chapitre, Cultes (187 pages), fait de même mais pour l’ensemble des cultes, mélange de sectes, de clans et d’organisations politiques et philosophiques. Beaucoup sont hiérarchisés et en plus d’un historique, d’illustrations d’archétypes et de l’explication de leur philosophie, les auteurs détaillent leur arbre hiérarchique et même leur arme typique. On trouve également de brefs portraits de figures représentatives du Culte, mais également leur vision caricaturale sur chacun des autres cultes. On notera que cette édition ajoute les Clans nomades et barbares parmi les Cultes. Le quatrième chapitre, Histoire (27 pages), livre une chronologie détaillée depuis la chute des météorites qui ont amené les spores sur Terre (en l’an 2073) jusqu’en 2595, date où débute cette deuxième édition et la menace grandissante des Psychovores mais aussi des mystérieuses Forêts Fractales… Suit une deuxième chronologie séparée, qui débute en 2043 jusqu’en 2595 et révèle bien plus de détails sur la vie avant l’apocalypse, l’existence du Flux (the Stream), la réalité virtuelle, et d’autres savoirs recueillis par les Chroniqueurs… Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages) et une autre carte géographique (2 pages). Le deuxième livre, intitulé Katharsis, recueille l’ensemble des règles du jeu. Après une page de titre, deux pages d’illustration, une page de crédits et une page de sommaire, le chapitre 5 (la numérotation du premier livre continue ainsi), commence l’ouvrage. Il s’intitule Règles du Jeu (15 pages) et explique l’ensemble des règles de base : les différentes caractéristiques et compétences, comment lancer un dé et obtenir des succès, le rôle des 6, comment est simulée une action complexe, etc. Le chapitre 6, Créations de Personnages (75 pages), permet de créer son personnage préféré, en répartissant les points dans les caractéristiques, en choisissant sa personnalité (liée à une sorte de Tarot de Marseille) et en sélectionnant les avantages liés à sa culture et à son culte. L’expérience est également abordée en fin de section. Le chapitre 7, Combats (15 pages), explique comment simuler un combat dans ce monde de brutes. Blessures, défense, guérison, techniques de combat, tout y est abordé. Puis le chapitre 8, Le Bazar (67 pages), regroupe tout ce qui a trait à l’équipement : explication des différents niveaux de technologie (qui permettent de savoir à peu près ce dont dispose comme technologie chaque société), mais aussi une vaste liste d’équipement et d’armes en tous genres : vocoders, imprimantes, instruments médicaux et autres artefacts du temps passé, outils spéciaux des cultes, sans oublier des armes (presque toutes illustrées) telles le Grinder, qui fait d’énormes blessures mais ne pénètre pas beaucoup la peau. Tanks, transporteurs et autres chevaux sont également de la partie. Ensuite le chapitre 9, La Brûlure (9 pages), détaille les fameuses radiations provenant des énormes cratères des météores tombés. C’est de là que viennent les spores et les mutations des Psychovores. Toute l’évolution des spores est donc passée en revue mais aussi leur impact sur les différentes cultures. C'est le chapitre 10, A Vaincre Sans Péril (115 pages), qui dévoile les redoutables Clans, une vingtaine de tribus sauvages qui vivent en marge des cultures et des cultes, et qui conquièrent actuellement une partie du monde sous la houlette d’un étrange dieu machine, Chernobog. Ils peuvent être des antagonistes ou des alliés, au choix du meneur. Chaque clan est présenté sur deux pages dont une illustration pleine page. Aucune indication technique spécifique n’est fournie, mais des caractéristiques uniques pour l’ensemble des clans sont données dans le chapitre 6. Le chapitre se poursuit avec un bestiaire : mammouths des Clans, mutants des spores, et d’autres horreurs, comme des mutants psychovores qui ressemblent aux Facehuggers des films Alien, parsèment ce début de chapitre. La partie la plus importante du chapitre est consacrée à de nombreuses factions antagonistes comme les homme-machines, des clones en stase et bien entendu le détail des cinq espèces de psychonautes nés des cratères. Tous ont un ou plusieurs profils techniques. La suite, le chapitre 11, Narrer l’Histoire (19 pages), est réservé au meneur. Les auteurs y donnent des conseils pour créer des scénarios et des campagnes typiques de ce monde dévasté. De nombreux exemples, idées et synopsis sont donnés, ainsi que les archétypes de joueurs que l’on rencontre fréquemment. Enfin, le chapitre 12, Dans la Poussière (15 pages), est une aventure d’introduction, Embargo, qui se situe à la frontière du Protectorat. Un enfant en danger, une communauté qui peut devenir le QG des personnages ainsi que d’étranges ruines aux environs en sont les ingrédients principaux. Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages), une illustration double page ainsi que la feuille de personnage vierge (1 page). |
October 2014 | Degenesis | Sixmorevodka |
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DeGenesis
deuxième édition limitée
DeGenesis Cette édition limitée est identique à l'édition Rebirth, excepté le fait qu'elle inclut :
Contrairement à l'édition collector allemande (identique à la version standard) et à l'édition collector anglaise (couverture noire avec dorures), les deux livres de l'édition collector française (Livre 1 : Primal Punk & Livre 2 : Katarsis) présentent une couverture rouge à revêtement soft-touch. |
October 2014 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Degenesis
deuxième édition limitée
Degenesis Cette édition limitée est identique à l'édition Rebirth, excepté le fait qu'elle inclut :
Contrairement à l'édition collector allemande (identique à la version standard) et à l'édition collector anglaise (couverture noire avec dorures), les deux livres de l'édition collector française (Livre 1 : Primal Punk & Livre 2 : Katarsis) présentent une couverture rouge à revêtement soft-touch. |
November 2016 | Degenesis | Edge Entertainment |
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Ecailles de Brorne (Les)
première édition
Ecailles de Brorne (Les) Le quatrième des Livrets Draconiques est consacré à Brorne, le Grand Dragon de la Pierre. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets – à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (20 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (32 pages) et une dernière "L'Aventure" (8 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe décrivant les marques de reconnaissance des castes (2 pages). Signalons que bien que d'un format équivalent à ses prédécesseurs, la taille de la police utilisée pour la rédaction de ce supplément est inférieure d'un point ce qui laisse supposer une densité de texte légèrement accrue. Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Brorne entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par brorne et plus particulièrement sa principale cité, Kern. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. La province de Kern fait ensuite l'objet d'une courte description (moins de 2 pages) de ses sites les plus importants : Gix, Dorkholm et la forteresse des Neuf Pics. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les principaux lieux et objets de pouvoir en relation avec le dragon de la pierre. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des protecteurs est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de protecteur (ingénieur militaire, légionnaire, inquisiteur, etc.). La sphère de la pierre constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques du grand maître de la sphère. Suivent des compléments destinés aux mages de la pierre avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournis. Le dernier chapitre traite des Elus de Brorne, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "La Croisade des Damnés", se déroulant aux frontières des Marches Alyzées et mettant en scène l'inquisition. Précisons que les marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
October 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Ecran
première édition
Ecran Commençons naturellement par l'écran : sur la face côté joueurs, on pourra découvrir la sculpturale journaliste Kim Lee Sung, journaliste vedette de "COPS Channel" et les différents programmes télévisés jetés en pâture au téléspectateur californien - du film X aux émeutes du centre de Los Angeles, en passant par le Super Bowl. Côté maître de jeu, les quatre volets contiennent respectivement : Quant au livret fourni avec l'écran : Ensuite, trois pages sont consacrées à une liste de cent petits évènements destinés à pimenter la vie de vos COPS - il vous suffira de tirer un d100 pour aussitôt leur compliquer l'existence (22 : vos COPS doivent ramasser les restes d'un SDF brûlé vif ; 29 : le tout dernier jeu Siroz vient de sortir, émeute chez les jeunes ; 99 : course-poursuite sur l'autoroute sauce OJ Simpson). Pour combler l'une des lacunes du livre de base, 6 pages vous présenteront de manière synthétique les méandres de la procédure pénale des tribunaux de Californie, depuis l'inculpation jusqu'au verdict final, de même que les relations police/justice - le tout est fourni avec des extraits de la constitution, un encart sur le problème des preuves audio/vidéo, un autre sur la délivrance des mandats. Enfin, restent les annexes : |
January 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Ecran
deuxième édition
Ecran Cette réédition de l'écran de COPS s'est faite à l'identique de l'original. Seules exceptions, l'intérieur est aussi en couleurs et le carton de l'écran est plus épais et rigide. |
December 2010 | COPS | Oriflam |
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Enfants de Heyra (Les)
première édition
Enfants de Heyra (Les) Le troisième des Livrets Draconiques est consacré à Heyra, le Grand Dragon de la Nature. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets – à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (20 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (32 pages) et une dernière "L'Aventure" (9 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe présentant des règles pour gérer les compagnons et les familiers des personnages (1 page). Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Heyra entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par Heyra et plus particulièrement sa principale cité, Témeth. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. La Forêt Mère fait ensuite l'objet d'une courte description (1 page) de ses sites les plus importants : le Bayou, la Mangrove et les Crinières de Cristal. Une seconde page apporte des précisions sur les factions qui sévissent dans la cité arboricole de Témeth. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les principaux lieux et objets de pouvoir en relation avec le dragon de la nature. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des prodiges est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de prodige (prophète, gardien, fervent, etc.). La sphère de la nature constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques du grand maître de la sphère. Suivent des compléments destinés aux mages de la nature avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 3 pages et demi de nouveaux sorts de la sphère sont également fournis. Le dernier chapitre traite des Elus de Heyra, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "Les Portes Célestes", se déroulant dans la forêt de Solor et confrontera les aventuriers à la magie profonde du royaume de Kor. Précisons que les marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. Pour aller de paire avec les règles complémentaires sur le dressage en annexe, les marges fournissent également différents profils d'animaux susceptibles d'être domestiqués. |
September 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Forges de Kezyr (Les)
première édition
Forges de Kezyr (Les) Le cinquième des Livrets Draconiques est consacré à Kezyr, le Grand Dragon du Métal. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets – à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (20 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (30 pages) et une dernière "L'Aventure" (10 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe décrivant les secrets des artisans et donnant ainsi des règles plus précises concernant l'usure et l'entretien des armes et armures (2 pages). Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Kezyr entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Les deux plus importantes ici concernent la blessure qu'il infligea à son Grand Dragon de fils et sa quête de la Perfection. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par Kezyr et plus particulièrement sa principale cité, Dungard. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. Les terres de Dungard font ensuite l'objet d'une courte description (seulement une demi-page) de ses sites les plus importants : les collines de fer, les collines de rouille et les cavernes écailleuses. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les principaux lieux et objets de pouvoir en relation avec le dragon du métal. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des artisans est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils d'artisan (forgeron, tisserand, mineur, mécaniste, etc.). La sphère du métal constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques d'un personnage d'importance de la sphère (mais pas du grand maître). Suivent des compléments destinés aux mages du métal avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient, leurs familiers et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies. Le dernier chapitre traite des Elus de Kezyr, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude jusqu'aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "Entre l'enclume et le marteau", au cours duquel les joueurs devront faire preuve de diplomatie s'ils comptent prendre parti pour une forteresse assiégée. Précisons que certaines marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
December 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Foudres de Kroryn (Les)
première édition
Foudres de Kroryn (Les) Le premier des Livrets Draconiques est consacré à Kroryn, le Grand Dragon du Feu. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets – à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (20 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (32 pages) et une dernière "L'Aventure" (8 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe résumant les actions de combat (2 pages). Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Kroryn entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par Kroryn et plus particulièrement sa principale cité, Ankar. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. Le royaume de Kar fait ensuite l'objet d'une courte description (2 pages) de ses sites les plus importants : Maurore, Kendyr, Arkhel, les Crocs et la Côte des Chevauchées. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les principaux lieux et objets de pouvoir en relation avec le dragon du feu. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des combattants est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de combattant (chevalier, aventurier, paladin, etc.). La sphère du feu constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques du grand maître de la sphère. Suivent des compléments destinés aux mages du feu avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 4 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies. Le dernier chapitre traite des Elus de Kroryn, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "Là où reposent les morts", se déroulant à Griff et destiné à des aventuriers capables de diplomatie et de finesse. Précisons que les marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
January 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Grands Dragons (Les)
première édition
Grands Dragons (Les) Les Grands Dragons est le premier supplément sur les tendances de Prophecy. Il ne s'agit pas réellement d'une présentation de la tendance Dragon mais le contenu de l'ouvrage se consacre entièrement aux ailés et à leur influence sur le royaume de Kor. En parallèle, les autres tendances que sont l'Humanisme et le Fatalisme trouveront leur place de la même façon au cœur de deux autres suppléments. Faisant suite à une nouvelle d'introduction, témoignage d'un chasseur de dragon regardant vers le passé, la première partie (46 pages) est consacrée aux Grands Dragons eux-mêmes. Après quelques généralités décrivant leur rapport au monde et à ses différents courants (tendances, Etoiles, Moryagorn, etc.), leur philosophie personnelle est abordée plus en détail, précisant ou résumant (pour les dragons déjà couverts par un Livret Draconique) leur façon de voir, leurs motivations, leur refuge et leurs relations. Une colonne complète schématise par quelques citations le rapport qu'entretient le dragon avec ses frères et sœurs ainsi que leur père. Le reste du chapitre s'intéresse à la situation géopolitique de Kor. Après de brèves généralités sur l'impact des dragons dans la mentalité des sociétés et un aperçu des différents types de régime en vigueur, chaque région du monde est traitée en quelques colonnes. Invariablement il s'agit ici de présenter les tensions politiques et militaires qu'entretiennent ces Etats ainsi que l'influence que les Grands Dragons y exercent. La seconde partie intitulée «D'Hommes et de Dragons» (56 pages) se divise en deux grands ensembles. D'un côté la description d'un grand nombre de personnalités majeures du royaume de Kor, partageant dans leur grande majorité le respect de la tendance Dragon. On y trouve les grands maîtres de caste, quelques citoyens d'importance ainsi que certains aventuriers. Chaque description est accompagnée d'une illustration et des caractéristiques et de détails permettant de faciliter leur mise en jeu ; cela va d'une simple réputation aux plans occultes que dissimulent le personnage ou les factions auxquelles il se trouve lié. De l'autre côté ce sont les dragons qui sont encore abordés par l'intermédiaire de leurs fils dont la mentalité est sensiblement plus proche de l'humanité que leurs pères. Tout d'abord quelques pages permettent de faire le point sur leur perception de l'être humain et de ses activités : la liste des sujets abordés compte entre autres les arts et l'économie, les cités et les castes. S'y ajoutent tout ce qui peut lier les ailés aux humains : les Elus bien entendu, mais aussi l'enfance, les dons, la magie, les augures ou les sociétés secrètes (entre autres). C'est ensuite le tour des caractéristiques techniques des enfants des grands dragons. Passées les généralités sur leur forme draconique et leur vieillissement, les spécificités s'attachent à introduire toutes les règles permettant de mettre en scène des ailés, des jeunes aux vénérables – les Grands Dragons, trop puissants, ne sont pas décrits. On trouve donc leurs facultés magiques et leur capacités d'encaissement mais aussi des fonctions spéciales que permet leur carrure, comme la peur, les attaques de zone et les modalités du combat aérien. Puis chaque famille de dragon est détaillée sur deux pages : l'une décrivant le physique, les particularités de la forme humaine ou draconique et les pouvoirs spéciaux ; l'autre listant les caractéristiques-types par tranche d'âge (enfant, jeune, adulte, vieux et ancien) et renseignant sur le souffle – spécifique à chaque famille. La dernière partie intitulée «L'Aventure» contient le premier scénario (20 pages) de la campagne des Chroniques Stellaires. «Les Guerres Humanistes» entraîne les joueurs dans des bouleversements qui pourraient bien secouer le royaume de Kor tout entier. Le recours au flash-back et les différents niveaux d'intrigues incitent le MJ à préparer sa campagne à l'avance et le dernier paragraphe laisse entrevoir ses développements futurs. Enfin, les trois dernières pages de l'annexe proposent une chronologie approximative de l'histoire de Kor qu'il vaut mieux tenir éloignée des joueurs, certains événements secrets étant mentionnés. Signalons enfin que les marges sont, comme d'habitude, employées afin de présenter légendes, points de règles, précisions ou citations. Et afin de satisfaire les non-connectés, certaines font la lumière sur des points jugés litigieux par les participants des forums dédiés à Prophecy. |
November 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Guide du Meneur de Jeu
première édition
Guide du Meneur de Jeu Avec l'écran quatre volets, est fourni un copieux livret intitulé "Guide du Meneur de Jeu". Celui-ci contient :
- Un chapitre "Nécrorêve, AMarax et Honneur", qui détaille ces notions déjà abordées dans le livre d'univers et le livre de règles. Sont expliqués la propagation du Nécrorêve, et comment Nécrorêve et Amarax s'opposent. Les Codes d'Honneur introduisent la notion de "priorités", qui sont les valeurs que le personnage privilégiera. Celles-ci sont regroupées sous les ensembles "la Quête", "le Groupe", "le Guide", et "Soi-même". Valeurs, Pouvoirs, et Interdits viennent également enrichir la notion de Code d'Honneur. On trouve ensuite détaillés 7 Codes d'Honneur. - Le second chapitre, "Matériel pour l'aventure", propose des avantages et désavantages pour les personnages, des amorces de scénario classées par thématique, ainsi qu'un scénario complet, "Havanah", conçu spécialement pour présenter les notions de Codes d'Honneur, d'Amarax, et de Nécrorêve. - Les Annexes contiennent des règles de création de vaisseaux spatiaux, 7 personnages pré-tirés, et une feuille de personnage vierge. |
May 2001 | Caste des Métabarons (La) | Yéti Entertainment |
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Jeu de Massacre
première édition
Jeu de Massacre Jeu de Massacre est un scénario pour DeGenesis mettant en présence les Légions des Spitaliers qui ont pris le contrôle d'une grande partie de la Franka et la zone de liberté qui s'organise pour y résister, autour de la Méditerranée, de Perpignan à Toulon, soutenues par les Néolybiens. Mais diverses factions, en particulier les Chronistes d'Aquitaine, ont maintenant l'œil sur le Rhône et la région environnante, pour briser l'influence de ces derniers. Ce supplément repose sur l'idée que les PJ sont arrivés à Toulon, pour une période plus ou moins longue, et vont se retrouver au milieu des événements de cette histoire. L'option proposée par le supplément serait plutôt de faire côtoyer les différents habitants de la ville pour que les PJ apprennent à les connaître et puissent prendre position, puis de déclencher les événements du scénario. Après trois pages pour titre, crédits et sommaire, Prologue (4 pages) propose une illustration, une page de titre et un texte d'ambiance sur les deux pages suivantes. Or et artefacts (62 pages) commence par décrire le cadre dans lequel prend place l'histoire, à savoir essentiellement la région entourant la ville de Toulon. Après une demi douzaine de pages d'introduction, ce chapitre décrit donc le sud de la Franka dans son ensemble, avec une attention pour le Rhône et ses environs immédiats, marais habités par des humains servant de drones aux Pheromanciens, delta, etc. (10 pages), l'est (4 pages) et l'ouest (6 pages) du fleuve, et enfin les contours de la Méditerranée (2 pages). Au cours de cette section sont proposées des fiches récapitulatives sur Montpellier, Toulon, Perpignan et Toulouse. La description couvre ensuite Toulon, et ses principaux quartiers : Cour Argent (avec le port et les principaux établissements financiers, dominé par le palais de Hamza Abubakar III), Ferralies (domaine des Ferrailleurs), le quartier occidental de Terres Putain, Port Lagagne autour de la forteresse de Toulon, et la zone de Saint Chenil (28 pages pour le tout). Le chapitre se termine avec deux pages rappelant l'implantation des cultes autour de Toulon, autant pour des rumeurs dans la ville et encore autant pour une chronologie des événements concernant Toulon et de ceux menant à l'Opération Mirage. Le nid du serpent (42 pages) s'intéresse ensuite aux dessous du scénario qui suit et surtout aux différents intervenants. Ceux-ci sont décrits à raison d'une page chacun, avec leurs caractéristiques techniques (4 pages par groupe, pour 4 ou 5 personnalités) :
Opération Mirage (58 pages) présente le scénario proprement dit. Le texte commence par donner des suggestions pour comment envisager la suite selon les affiliations possibles des PJ auprès des diverses factions toulonnaises ou d'ailleurs : les cités sœurs de Perpignan ou Montpellier, Bayonne, les Spitaliers, etc. Puis il est question de leurs premiers contacts dans la ville et comment ils peuvent étendre leur réseau ainsi que quelques impressions sur certains PNJ. Deux pages sont consacrées à la façon de mener cette histoire qui va se déployer sur un temps très court dans des conditions parfois difficiles pour les personnages (72 Heures). La description des événements suit, découpée en scènes avec pour chacune ses différentes étapes :
Le jour du phénix (38 pages) propose un scénario se déroulant après les événements précédents, permettant de conclure les actions des diverses factions (Le jour du phénix , 14 pages pour 2 scènes principales). Deux pages présentent les conséquences des événements des jours précédents (Epilogue), conséquences touchant les personnalités de Toulon, la population et la ville elle-même, les nouvelles influences des cultes, les retombées pour des endroits distants comme Bayonne, etc.
Le chapitre se termine sur :
Une illustration pleine page termine l'ouvrage. Les pages de garde proposent des cartes doubles pages de Toulon et de la région environnante. |
May 2018 | Degenesis | Edge Entertainment |
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Killing Game (The)
première édition
Killing Game (The) Jeu de Massacre est un scénario pour DeGenesis mettant en présence les Légions des Spitaliers qui ont pris le contrôle d'une grande partie de la Franka et la zone de liberté qui s'organise pour y résister, autour de la Méditerranée, de Perpignan à Toulon, soutenues par les Néolybiens. Mais diverses factions, en particulier les Chronistes d'Aquitaine, ont maintenant l'œil sur le Rhône et la région environnante, pour briser l'influence de ces derniers. Ce supplément repose sur l'idée que les PJ sont arrivés à Toulon, pour une période plus ou moins longue, et vont se retrouver au milieu des événements de cette histoire. L'option proposée par le supplément serait plutôt de faire côtoyer les différents habitants de la ville pour que les PJ apprennent à les connaître et puissent prendre position, puis de déclencher les événements du scénario. Après trois pages pour titre, crédits et sommaire, Prologue (4 pages) propose une illustration, une page de titre et un texte d'ambiance sur les deux pages suivantes. Or et artefacts (62 pages) commence par décrire le cadre dans lequel prend place l'histoire, à savoir essentiellement la région entourant la ville de Toulon. Après une demi douzaine de pages d'introduction, ce chapitre décrit donc le sud de la Franka dans son ensemble, avec une attention pour le Rhône et ses environs immédiats, marais habités par des humains servant de drones aux Pheromanciens, delta, etc. (10 pages), l'est (4 pages) et l'ouest (6 pages) du fleuve, et enfin les contours de la Méditerranée (2 pages). Au cours de cette section sont proposées des fiches récapitulatives sur Montpellier, Toulon, Perpignan et Toulouse. La description couvre ensuite Toulon, et ses principaux quartiers : Cour Argent (avec le port et les principaux établissements financiers, dominé par le palais de Hamza Abubakar III), Ferralies (domaine des Ferrailleurs), le quartier occidental de Terres Putain, Port Lagagne autour de la forteresse de Toulon, et la zone de Saint Chenil (28 pages pour le tout). Le chapitre se termine avec deux pages rappelant l'implantation des cultes autour de Toulon, autant pour des rumeurs dans la ville et encore autant pour une chronologie des événements concernant Toulon et de ceux menant à l'Opération Mirage. Le nid du serpent (42 pages) s'intéresse ensuite aux dessous du scénario qui suit et surtout aux différents intervenants. Ceux-ci sont décrits à raison d'une page chacun, avec leurs caractéristiques techniques (4 pages par groupe, pour 4 ou 5 personnalités) :
Opération Mirage (58 pages) présente le scénario proprement dit. Le texte commence par donner des suggestions pour comment envisager la suite selon les affiliations possibles des PJ auprès des diverses factions toulonnaises ou d'ailleurs : les cités sœurs de Perpignan ou Montpellier, Bayonne, les Spitaliers, etc. Puis il est question de leurs premiers contacts dans la ville et comment ils peuvent étendre leur réseau ainsi que quelques impressions sur certains PNJ. Deux pages sont consacrées à la façon de mener cette histoire qui va se déployer sur un temps très court dans des conditions parfois difficiles pour les personnages (72 Heures). La description des événements suit, découpée en scènes avec pour chacune ses différentes étapes :
Le jour du phénix (38 pages) propose un scénario se déroulant après les événements précédents, permettant de conclure les actions des diverses factions (Le jour du phénix , 14 pages pour 2 scènes principales). Deux pages présentent les conséquences des événements des jours précédents (Epilogue), conséquences touchant les personnalités de Toulon, la population et la ville elle-même, les nouvelles influences des cultes, les retombées pour des endroits distants comme Bayonne, etc.
Le chapitre se termine sur :
Une illustration pleine page termine l'ouvrage. Les pages de garde proposent des cartes doubles pages de Toulon et de la région environnante. |
May 2017 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Killing Game (The)
première édition
Killing Game (The) Jeu de Massacre est un scénario pour DeGenesis mettant en présence les Légions des Spitaliers qui ont pris le contrôle d'une grande partie de la Franka et la zone de liberté qui s'organise pour y résister, autour de la Méditerranée, de Perpignan à Toulon, soutenues par les Néolybiens. Mais diverses factions, en particulier les Chronistes d'Aquitaine, ont maintenant l'œil sur le Rhône et la région environnante, pour briser l'influence de ces derniers. Ce supplément repose sur l'idée que les PJ sont arrivés à Toulon, pour une période plus ou moins longue, et vont se retrouver au milieu des événements de cette histoire. L'option proposée par le supplément serait plutôt de faire côtoyer les différents habitants de la ville pour que les PJ apprennent à les connaître et puissent prendre position, puis de déclencher les événements du scénario. Après trois pages pour titre, crédits et sommaire, Prologue (4 pages) propose une illustration, une page de titre et un texte d'ambiance sur les deux pages suivantes. Or et artefacts (62 pages) commence par décrire le cadre dans lequel prend place l'histoire, à savoir essentiellement la région entourant la ville de Toulon. Après une demi douzaine de pages d'introduction, ce chapitre décrit donc le sud de la Franka dans son ensemble, avec une attention pour le Rhône et ses environs immédiats, marais habités par des humains servant de drones aux Pheromanciens, delta, etc. (10 pages), l'est (4 pages) et l'ouest (6 pages) du fleuve, et enfin les contours de la Méditerranée (2 pages). Au cours de cette section sont proposées des fiches récapitulatives sur Montpellier, Toulon, Perpignan et Toulouse. La description couvre ensuite Toulon, et ses principaux quartiers : Cour Argent (avec le port et les principaux établissements financiers, dominé par le palais de Hamza Abubakar III), Ferralies (domaine des Ferrailleurs), le quartier occidental de Terres Putain, Port Lagagne autour de la forteresse de Toulon, et la zone de Saint Chenil (28 pages pour le tout). Le chapitre se termine avec deux pages rappelant l'implantation des cultes autour de Toulon, autant pour des rumeurs dans la ville et encore autant pour une chronologie des événements concernant Toulon et de ceux menant à l'Opération Mirage. Le nid du serpent (42 pages) s'intéresse ensuite aux dessous du scénario qui suit et surtout aux différents intervenants. Ceux-ci sont décrits à raison d'une page chacun, avec leurs caractéristiques techniques (4 pages par groupe, pour 4 ou 5 personnalités) :
Opération Mirage (58 pages) présente le scénario proprement dit. Le texte commence par donner des suggestions pour comment envisager la suite selon les affiliations possibles des PJ auprès des diverses factions toulonnaises ou d'ailleurs : les cités sœurs de Perpignan ou Montpellier, Bayonne, les Spitaliers, etc. Puis il est question de leurs premiers contacts dans la ville et comment ils peuvent étendre leur réseau ainsi que quelques impressions sur certains PNJ. Deux pages sont consacrées à la façon de mener cette histoire qui va se déployer sur un temps très court dans des conditions parfois difficiles pour les personnages (72 Heures). La description des événements suit, découpée en scènes avec pour chacune ses différentes étapes :
Le jour du phénix (38 pages) propose un scénario se déroulant après les événements précédents, permettant de conclure les actions des diverses factions (Le jour du phénix , 14 pages pour 2 scènes principales). Deux pages présentent les conséquences des événements des jours précédents (Epilogue), conséquences touchant les personnalités de Toulon, la population et la ville elle-même, les nouvelles influences des cultes, les retombées pour des endroits distants comme Bayonne, etc.
Le chapitre se termine sur :
Une illustration pleine page termine l'ouvrage. Les pages de garde proposent des cartes doubles pages de Toulon et de la région environnante. |
May 2017 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Livre de Règles
première édition
Livre de Règles Le livre de règles contient toutes les informations nécessaires pour animer des parties dans l'univers des Métabarons. Il est complété par le livre sur l'univers de la série.
Il est rédigé avec un grande volonté de pédagogie, afin de le rendre accessible aux débutants. Ainsi, chaque chapitre est "présenté" par un personnage, illustré par Boucq, qui explique au lecteur son objet, les notions abordées, ainsi que leur utilité dans le jeu. Ce souci didactique se retrouve aussi dans la mise en page du texte, très soignée (couleurs de chapitres, pages de saut de chapitre, niveaux de lecture, encarts). Enfin, le livre est richement illustré de dessins issus des séries de bandes dessinées de A. Jodorowsky. Le livre s'ouvre sur une nouvelle, "le Défi", écrite par Aaron Allston (écrivain de science-fiction, auteur de la série "Star Wars : X-Wing"). Celle-ci est suivie d'une introduction au jeu de rôle, d'une aventure en solitaire permettant de présenter les mécanismes de base du jeu ("Explorateur à louer"), et d'une présentation des notions utilisées par le jeu. La partie suivante est consacrée au joueur, et comprend la création des personnages (règles de création à partir des archétypes, et création de nouveaux archétypes), la description des attributs et compétences, le fonctionnement des pouvoirs psioniques (tels ceux des prêtresses Shabda-Oud), et la présentation des notions de points de personnage, de points d'Amarax, et de points de Nécrorêve. On arrive ensuite à la section du MJ, qui comprend des conseils de jeu, et les mécanismes de règles (combat, blessures, mouvement, poursuites, voyages, combats spatiaux, et règles générales). La section de l'aventure présente des conseils de maîtrise et de création d'un scénario, et une aventure d'introduction, "la fille du Manganat". Enfin, la section de l'univers décrit succintement le monde des Métabarons et quelques PNJ typiques. Un court bestaire est présent, ainsi que des listes d'équipement technologique (instruments, armes, véhicules). Cette partie se termine sur la présentation de quelques planètes, comprenant des conseils pour concevoir ses propres systèmes. En annexe, on trouve des archétypes de personnage allant de l'explorateur non violent, à l'alien fier et digne, en passant par le mentrek déplombé, une feuille de personnage vierge, des tables de référence, et un index. Le livre de base a été co-développé par une équipe française et une équipe américaine. On ne peut donc pas parler de traduction à proprement parler, l'équipe d'auteurs et de traducteurs ne faisant qu'un. En effet, la première mouture américaine a été traduite en français, modifiée et maquettée avant d'être retraduite en américain. |
February 2001 | Caste des Métabarons (La) | Yéti Entertainment |
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Maganats (Les)
première édition
Maganats (Les) Les Maganats... Ce terme générique désigne l'un des piliers sur lesquels repose le pouvoir despotique de l'Emperoratriz, la Noblesse. L'un des traits de génie du fondateur de la lignée des Trans-Bourbons, Rosemonde Ier, fut de réussir à unir derrière lui les chefs des sept grandes familles de la noblesse terrienne. Depuis, les tenants du titre ont toujours manoeuvré avec une grande intelligence politique ces familles puissantes et ambitieuses, semant la discorde par ici, cimentant une alliance par là... Il en résulte une histoire chaotique de la noblesse, que l'on découvre dans le premier chapitre de l'ouvrage, "Les Maganats". On comprendra ainsi pourquoi et comment les nobles ont, au cours de l'histoire galactique, abandonné les idéaux chevaleresques de leurs aïeux, pour cultiver des traits comme l'ambition, la cupidité, et la cruauté.
Bien sûr, entre le chef de maison noble dont l'aïeul aida Rosemonde à conquérir son trône, et l'Aristo qui se vautre dans le stupre de son endocity, il y a une énorme différence. Ce chapitre nous apprend quels sont les différents degrés de noblesse : omni-noblesse (un seul représentant, l'Emperoratriz), archi-noblesse, noblesse, infra-noblesse, et aristo. On saura également comment on peut passer d'un statut social à un autre (d'infra-noble à aristo, le plus souvent), et comment sont régis les rapports entre les membres de la noblesse. Viennent ensuite les descriptions des sept grandes maisons et de quelques unes de leurs familles vassales, dont l'on avait déjà eu un aperçu dans le livre sur l'univers des Métabarons. A chaque fois, un personnage majeur de la maison est présenté, avec ses caractéristiques. Chaque Maison est présentée sous l'angle de son histoire, de sa structure et son organisation, et de ses domaines de prédilection, Le chapitre suivant, "Géographie", présente quelques généralités sur les fiefs de la noblesse, avant de détailler sur un format analogue à celui du "sourcebook" (Un système par page) huit systèmes appartenants aux Maganats. Après une brève énumération de quelques planètes importantes, nous est présenté en détail le système "l'Auréole", conçu comme un décor de campagne prêt-à-l'emploi. La Principauté de l'Auréole, un maganat mineur de la frange, présente nombre de pistes pour le MJ : mariages mondains, casinos, complots, trafics, ... Bien évidemment, il serait frustrant de détailler en profondeur la noblesse sans donner aux joueurs la possibilité d'incarner un de ses représentants. Le troisième chapitre, "Les Ressources", aborde les mécanismes de jeu. Sont disponibles à la création les personnages issus des rangs de la noblesse, de l'infra-noblesse, et des aristos. On trouvera des conseils de création, des nouvelles compétences, et des avantages et désavantages appropriés. Enfin, le quatrième chapitre propose trois scénarios : L'ouvrage s'achève avec la présentation de quelques archétypes courants. On notera au début du supplément la présence d'une nouvelle de Fred le Berre, et l'utilisation faite des marges pour donner des précisions, des idées, des accroches de scénario, etc... |
September 2001 | Caste des Métabarons (La) | Yéti Entertainment |
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Orphelins de Szyl (Les)
première édition
Orphelins de Szyl (Les) Le septième des Livrets Draconiques est consacré à Szyl, le Grand Dragon des Vents, fils de Nenya et mentor de la caste des Voyageurs. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets - à savoir une première partie intitulée " Le Grand Dragon " (17 pages), une seconde intitulée " L'Homme " (29 pages) et une dernière " L'Aventure " (8 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe approfondissant le voyage dans le royaume de Kor : caravanes, montures, véhicules et divers compléments de règle (3 pages).
Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Szyl entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. L'accent est ici placé sur le tempérament du Grand Dragon et sur sa réaction secrète aux événements (notamment les conséquences de l'épisode de la gemme de Nenya). Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur Havre, la cité hétéroclite des voyageurs. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. A l'instar du Livret sur Khy on ne trouve pas vraiment de description de la région avoisinant la cité puisque Szyl considère ces lieux comme un simple campement provisoire que ses errances peuvent conduire à quitter (et donc à être suivi par ses adeptes) un jour ou l'autre. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les lieux et les objets de pouvoir en relation avec le dragon des vents. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des voyageurs est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de voyageur (ménestrel, chasseur, missionnaire, explorateur, etc.). La sphère des vents constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques de deux personnages d'importance aux yeux de Szyl (une femme et un dragon). Suivent des compléments destinés aux mages des vents avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages et demi de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies. Le dernier chapitre traite des Elus de Szyl, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude jusqu'aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé " Qui sème le vent... " dans lequel les personnages assisteront peut-être à la dérive et à la chute d'une caste. Précisons que certaines marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
January 2001 | Prophecy | Halloween Concept |
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Rule Book
première édition
Rule Book Le livre de règles contient toutes les informations nécessaires pour animer des parties dans l'univers des Métabarons. Il est complété par le livre sur l'univers de la série.
Il est rédigé avec un grande volonté de pédagogie, afin de le rendre accessible aux débutants. Ainsi, chaque chapitre est "présenté" par un personnage, illustré par Boucq, qui explique au lecteur son objet, les notions abordées, ainsi que leur utilité dans le jeu. Ce souci didactique se retrouve aussi dans la mise en page du texte, très soignée (couleurs de chapitres, pages de saut de chapitre, niveaux de lecture, encarts). Enfin, le livre est richement illustré de dessins issus des séries de bandes dessinées de A. Jodorowsky. Le livre s'ouvre sur une nouvelle, "le Défi", écrite par Aaron Allston (écrivain de science-fiction, auteur de la série "Star Wars : X-Wing"). Celle-ci est suivie d'une introduction au jeu de rôle, d'une aventure en solitaire permettant de présenter les mécanismes de base du jeu ("Explorateur à louer"), et d'une présentation des notions utilisées par le jeu. La partie suivante est consacrée au joueur, et comprend la création des personnages (règles de création à partir des archétypes, et création de nouveaux archétypes), la description des attributs et compétences, le fonctionnement des pouvoirs psioniques (tels ceux des prêtresses Shabda-Oud), et la présentation des notions de points de personnage, de points d'Amarax, et de points de Nécrorêve. On arrive ensuite à la section du MJ, qui comprend des conseils de jeu, et les mécanismes de règles (combat, blessures, mouvement, poursuites, voyages, combats spatiaux, et règles générales). La section de l'aventure présente des conseils de maîtrise et de création d'un scénario, et une aventure d'introduction, "la fille du Manganat". Enfin, la section de l'univers décrit succintement le monde des Métabarons et quelques PNJ typiques. Un court bestaire est présent, ainsi que des listes d'équipement technologique (instruments, armes, véhicules). Cette partie se termine sur la présentation de quelques planètes, comprenant des conseils pour concevoir ses propres systèmes. En annexe, on trouve des archétypes de personnage allant de l'explorateur non violent, à l'alien fier et digne, en passant par le mentrek déplombé, une feuille de personnage vierge, des tables de référence, et un index. Le livre de base a été co-développé par une équipe française et une équipe américaine. On ne peut donc pas parler de traduction à proprement parler, l'équipe d'auteurs et de traducteurs ne faisant qu'un. En effet, la première mouture américaine a été traduite en français, modifiée et maquettée avant d'être retraduite en américain. |
February 2001 | Caste des Métabarons (La) | West End Games (WEG) |
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Univers (L')
première édition
Univers (L') Ce livre est un descriptif de l'univers imaginé par A. Jodorowsky, contenant les éléments issus des différentes séries de BD, mais aussi énormément de renseignements inédits. Il ne contient aucune donnée technique de jeu de rôle, et se destine autant à être le complément du livre de règles, qu'à être un livre autonome à destination des amateurs des BD.
Le livre s'ouvre sur une introduction, le récit par le frétillant Diavaloo, star de la 3DTV, de l'empire humain, de sa fondation par le premier empereur de la lignée des Trans-Bourbons, Rosemonde Ier le Rebis, jusqu'à l'avénement de l'ère anti-G, qui correspond au premier tome de la série des Métabarons. Après un saut de page qui nous présente une frise temporelle de l'histoire galactique, on aborde le chapitre "L'univers humain". Celui-ci contient l'histoire véridique de la lignée des Trans-Bourbons, dont Janus-Jana, l'Emperoratriz actuel, est le dernier descendant. Le chapitre suivant est consacré à la société : la vie quotidienne des citoyens de l'empire (des médias aux loisirs en passant par les transports, les tabous, ou le marché noir), et les endocities construites par la Magnarmada Techno-Techno (topographie, organisation, plan de coupe, description anneau par anneau, etc...). Le chapitre sur l'Espace présente l'univers de l'empire, ainsi que les univers adjacents, les portes entre les univers, l'Entremonde, l'Hyperespace et l'Interespace, les galaxies humaines et aliens, et 16 planètes de l'empire (dont Planète-Centrale et Planète d'Or). On ne sera pas surpris de trouver dans le chapitre "les non-humains" la description des extra-terrestres, et des mutants. Le chapitre sur la Métaphysique présente les Forces Majeures de l'Univers, les Cultes et religions de l'empire, et des explications sur les notions d'Amarax, de Nécrorêve, et de code d'honneur. "la Technologie" présente l'avancée de la technologie dans l'univers des Métabarons, des armes aux transports spatiaux en passant par la cybernétique. Le réseau informatique matriciel est également décrit, ainsi que la robotique, et le méta-bunker. Les annexes contiennent une nouvelle, "le Tournoi", écrite par Fred Le Berre, un glossaire de termes, un index général, un index des marges, et un index des illustrations. |
March 2001 | Caste des Métabarons (La) | Humanoïdes Associés (Les) |
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Versets d'Ozyr (Les)
première édition
Versets d'Ozyr (Les) Le huitième et dernier des Livrets Draconiques est consacré à Ozyr, le Grand Dragon des Océans et régent de la caste des Erudits. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets - à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (17 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (29 pages) et une dernière "L'Aventure" (8 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe détaillant la navigation sur les océans du royaume de Kor : combat naval, description illustrée des bateaux et divers compléments de règle (3 pages).
Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description d'Ozyr entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. C'est toute l'histoire de Kor qui est ici passée en revue rapide, soulignant à chaque fois la position du Grand Dragon dans les événements. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur Oforia, la cité de l'eau. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les lieux et les objets de pouvoir en relation avec le dragon des océans. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des érudits est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de voyageur (cartographes, conteurs, historiens, scientifiques, etc.). La sphère des océans constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent. Suivent des compléments destinés aux mages des océans avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies. Le dernier chapitre traite des Elus d'Ozyr, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude jusqu'aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé " Sous le regard des dragons " dans lequel les personnages risqueront l'aventure loin des côtes du royaume de Kor. Précisons que certaines marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
May 2001 | Prophecy | Halloween Concept |
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Voiles de Nenya (Les)
première édition
Voiles de Nenya (Les) Le second des Livrets Draconiques est consacré à Nenya, le Grand Dragon de la Magie. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets – à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (19 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (33 pages) et une dernière "L'Aventure" (8 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe complétant par les feuillets sur la magie la feuille de personnage grisée proposée dans l'écran (2 pages). Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Nenya entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par Nenya – soit Onyr, la cité volante dont la localisation géographique varie au cours de l'année. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. Les terres d'accueil de la cité dans les différents royaumes (l'île d'Ayendorl, le fleuve Lom et la presqu'île de Jasp) sont à peine évoqués et font l'objet d'une très courte description (moins d'une page). Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les principaux lieux et objets de pouvoir en relation avec le dragon de la magie. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des mages est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différentes écoles. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de mage (mage de combat, spécialiste élémentaire, invocateur, etc.). La sphère des rêves constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent. Suivent des compléments plus spécifiques destinés aux mages des rêves avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies, ainsi que 2 autres pages détaillant les règles de création d'un sortilège. Le dernier chapitre traite des Elus de Nenya, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "Les Mangeurs d'Ames", se déroulant à Griff et mettant en scène un adversaire maléfique très puissant. Précisons que les marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
January 2000 | Prophecy | Halloween Concept |