Romain 'Khufu' Ledoux
J'ai découvert le jeu de rôle au collège avec l'Appel de Cthulhu, AD&D, In Nomine Satanis et Star Wars en tant que joueur, et Torg en tant que MJ. Depuis je n'ai jamais arrêté de jouer. J'ai essayé pas mal d'autres jeux : Cyberpunk, RuneQuest, Rolemaster, Stormbringer, plus récemment L5A, Dark Heresy, Loup-Garou, et encore beaucoup d'autres.
Je suis un inconditionnel de Vampire la Mascarade/L'Age des Ténèbres, de son univers et de sa mythologie, à tel point que j'ai acquis presque l'intégralité de cette collection, notamment pour mener une chronique allant de l'an mille jusqu'à la Géhenne pendant plus de 10 ans. J'ai aussi repris une campagne de Torg, mon premier JdR qui reste mon chouchou, depuis le début de l'invasion, un rêve de jeunesse, campagne toujours en cours (mars 2018). J'ai la chance d'avoir un groupe d'amis joueurs/MJ fidèles (dont ma femme chérie que j'ai convertie au JdR), avec qui je joue toutes les semaines depuis plus de vingts ans.
Terre2 est ma première contribution professionnelle au monde du JdR. Mon ami Sébastien Durrafourg travaillait depuis de nombreuses années sur cet univers uchronique qu'il avait créé, et développé avec Thomas Bolusset, Michaël Carré et Bertrand Rameau, et qu'il souhaitait éditer depuis longtemps. Il m'a intégré à l'équipe avec sa femme, Eléonore. L'univers était déjà très riche et bien construit mais nous souhaitions intégrer une campagne complète au livre de base pour permettre de jouer imméditamment. C'est là que mes 25 années de MJ fourbe et de création de scénarii maison m'ont été très utiles.
J'espère de tout coeur pouvoir faire vivre ce jeu. J'ai aussi un univers personnel original sur lequel je travaille depuis quelques temps mais c'est une autre histoire. A part ça je donne occasionnellement des coups de main à Blam ! pour ses jeux de plateau (idées, rédaction de texte, relecture, tests), et je vais au Festival International des Jeux de Cannes depuis 10 ans pour présenter des jeux de plateau (sur le stand de l'As d'Or ou celui de Blam !).
Création et rédaction
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Terre2
première édition
Terre2 Ce livre de base de Terre 2 s'ouvre sur 1 page de titre et 1 de crédits, et un sommaire de 2 pages. Puis une nouvelle d'ambiance de 9 pages relate pour commencer l'intervention d'une escouade de la gendarmerie royale contre une cellule de terroristes. Le Livre du Joueur (135 pages) commence par une introduction de 7 pages sur le monde, les personnages et le système de jeu. Puis vient un lexique de 2 pages, suivi de 9 pages de création de personnage, traitant des quatre classes de personnage et des caractéristiques. Le niveau de vie occupe ensuite 5 pages et les pouvoirs 26. Les avantages et désavantages s'étendent sur 11 pages et les compétences sur 12. Vient alors un cahier couleurs qui présente un personnage de chaque classe, avec illustration pleine page, feuille de personnage complète et historique, le tout sur 2 pages chaque. Les 55 pages suivantes sont consacrées aux règles, traitant du système de jeu et, pour commencer, du combat, des blessures et des soins. Puis viennent les règles des déplacements et des relations sociales avant de finir par le catalogue de l'équipement, y compris des véhicules à anti-gravité et enfin l'artisanat. Celui-ci permet de créer ou de modifier l'équipement des personnages, pour le rendre plus efficace, le miniaturiser ou le rendre indétectable. Les 61 pages du Livre du Comploteur est destiné au meneur. Il s'ouvre par 18 pages de conseils sur le rôle du comploteur, traitant du complot comme thème principal d'une saison, c'est à dire d'une campagne. Les thèmes des épisodes, de l’enquête à la confrontation en passant par l'infiltration et l'exploration, sont étudiés. Comment créer et motiver les personnages, comment les lier et les récompenser sont également des questions abordées ici, ainsi que la manière dont chaque classe de personnage vit, apparaît, est perçu et son rôle social. Puis vient une section de 24 pages de contexte sur le monde de Terre2, sa géopolitique, cartes à l'appui et la place de la religion de l'Unique. Quelques pages détaillent particulièrement le Royaume de France, accompagnée d'une carte des provinces. Grandes Compagnies et Sociétés Secrètes consacre 9 pages au sujet, insistant particulièrement sur le grand groupe industriel français des Manufactures Graff, adversaire probable des personnages, et sur l'Organisation, leur employeur potentiel. Quelques groupuscules sont également décrits, plus rapidement. Enfin, Personnages et Créatures (7 pages) traite des PNJ, fournissant des personnages standards et quelques démons comme ceux que peuvent invoquer les tatoués. Cette section se termine avec 3 pages de matériel secret. La dernière section, Saison 1 – Les mystères de l'Organisation (139 pages) est la première moitié d'une grande campagne en deux saisons, dans laquelle les personnages vont se trouver impliqués dans la lutte entre deux grandes structures et découvrir peu à peu les projets secrets des Manufactures Graff. Pour autant, tout n'est pas en noir et blanc dans ce monde et l'Organisation a elle aussi des choses à cacher. La première saison comporte six scénarios. Le premier, Kidnapping Psy (18 pages) voit les personnages se lancer à la recherche d'une adolescente disparue qui dispose d'un pouvoir qu'elle ne maîtrise pas. Mais le kidnappeur agit pour le compte d'un réseau, ce qui va leur révéler un complot de grande ampleur. Une section de 5 pages suit ce premier épisode et s'intéresse à la question de faire travailler les personnages pour l'Organisation. Ils l'ont fait sans le savoir dans le premier scénario, mais comment pérenniser ceci ? Toutes sortes de réponses sont proposées. La Nuit des Couteaux (16 pages) envoie les personnages en Savoie pour enquêter sur des meurtres étranges. Il leur faudra rechercher dans le passé des victimes de quoi découvrir la vérité. Enigma (24 pages), voit les personnages, venus aider une journaliste lyonnaise menacée de mort, découvrir une fois encore l'implication de la société Chimizar, dont le nom est sans doute déjà apparu dans les épisodes précédents. Ses médicaments agissant sur les pouvoirs des Mentaux ne sont pas étrangers à certains meurtres. Kaléidoscope (24 pages) commence par la mise en accusation d'un personnage, pour un meurtre qu'il n'a pas commis. Les personnages vont devoir enquêter pour trouver de quoi le disculper. Ils découvriront un programme de clonage clandestin qui pourrait expliquer bien des choses. Un Soupçon d'Hydre (20 pages) envoie les personnages à Londres, capitale décadente de l'Empire britannique.Ils y recherchent un agent disparu de l'Organisation et peuvent commencer à relier entre elles diverses informations pour se faire une idée de l'identité de la société à laquelle ils s'opposent. La ville est une prison à ciel ouvert pour de nombreux gangs qui rendent les choses bien dangereuses. Enfin, Affaire Classée (32 pages) est le dernier scénario de la saison. Une ancienne agente de l'Organisation a repris contact et a demandé de l'aide pour retrouver son ancien mari, menacé. Les personnages, au cours de leur enquête vont découvrir clairement que les Manufactures Graff sont le grand ennemi, mais aussi que même l'Organisation qui s'oppose à ses noirs dessins n'est pas innocente de manipulations immorales. Ils se retrouveront personnellement impliqués dans un conflit qui les dépasse. Un index de 5 pages vient boucler l'ouvrage. |
March 2018 | Terre2 | Blam ! |