Bertrand Rameau
Le premier de la bande que j'ai rencontré, c'est Thomas. A l'époque, il était mon prof en école d'ingénieur. Nous sommes devenus amis et même pendant un moment colocataires. C'est d'ailleurs pendant cette colocation que j'ai découvert le jeu de rôle. Un premier scénar en tant que joueur de Warhammer (merci au MJ pour la liche et le doppelganger) puis un scénar de Star Wars en tant que MJ (Non. Passer dans une flaque d'eau sous un grillage électrifié n'est pas une bonne idée). J'ai vite appris que MJ, ce n'était pas pour moi : je préfère embêter le MJ que d'être embêté.
Le tournant, cela a été la rencontre avec Sébastien : il s'est tapé l'incruste dans un repas au resto et je lui ai offert un whisky et un dessert. Franchement, je ne me souviens plus comment on a commencé à jouer ensemble mais c'est sûrement de la faute à Thomas. Si mes souvenirs sont bons, on a commencé par un scénar de Warhammer. Puis, sans m'en rendre compte, c'est la spirale infernale. D'une soirée JdR par semaine, je suis passé à deux, puis à trois. Tous les univers y sont passés : Warhammer, COPS, Deadlands, Dark Heresy, Star Wars, Anima, Terre2... L'important était d'avoir un bon MJ (ou Sébastien), un bon groupe pour s'amuser et des bons petits plats (merci à la maman de Sébastien).
Et là à force de manipulation mentale, Sébastien et Thomas m'ont embarqué dans l'aventure Terre2. Sur Terre2, j'ai surtout aidé sur les règles, pour qu'elles soient (mieux) équilibrées quelle que soit la classe choisie (ça sert d'avoir un esprit logique dans le groupe). Une fois les règles finalisées, j'ai pris mes distances pour laisser le trio créatif finir le travail.
Par contre, sortir de la secte Terre2 n'a pas été facile : Sébastien a tout essayé pour me garder dans le coin. La seule échappatoire : l'exil. Depuis 2013, je vis en Pologne. Du coup, plus de JdR pour moi pour le moment (mars 2018). J'ai un peu plus de temps pour m'adonner à d'autres activités (photo, jeux vidéo) et pour tenter d'en (re)commencer d'autres (piano, écriture, dessin).
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Terre2
première édition
Terre2 Ce livre de base de Terre 2 s'ouvre sur 1 page de titre et 1 de crédits, et un sommaire de 2 pages. Puis une nouvelle d'ambiance de 9 pages relate pour commencer l'intervention d'une escouade de la gendarmerie royale contre une cellule de terroristes. Le Livre du Joueur (135 pages) commence par une introduction de 7 pages sur le monde, les personnages et le système de jeu. Puis vient un lexique de 2 pages, suivi de 9 pages de création de personnage, traitant des quatre classes de personnage et des caractéristiques. Le niveau de vie occupe ensuite 5 pages et les pouvoirs 26. Les avantages et désavantages s'étendent sur 11 pages et les compétences sur 12. Vient alors un cahier couleurs qui présente un personnage de chaque classe, avec illustration pleine page, feuille de personnage complète et historique, le tout sur 2 pages chaque. Les 55 pages suivantes sont consacrées aux règles, traitant du système de jeu et, pour commencer, du combat, des blessures et des soins. Puis viennent les règles des déplacements et des relations sociales avant de finir par le catalogue de l'équipement, y compris des véhicules à anti-gravité et enfin l'artisanat. Celui-ci permet de créer ou de modifier l'équipement des personnages, pour le rendre plus efficace, le miniaturiser ou le rendre indétectable. Les 61 pages du Livre du Comploteur est destiné au meneur. Il s'ouvre par 18 pages de conseils sur le rôle du comploteur, traitant du complot comme thème principal d'une saison, c'est à dire d'une campagne. Les thèmes des épisodes, de l’enquête à la confrontation en passant par l'infiltration et l'exploration, sont étudiés. Comment créer et motiver les personnages, comment les lier et les récompenser sont également des questions abordées ici, ainsi que la manière dont chaque classe de personnage vit, apparaît, est perçu et son rôle social. Puis vient une section de 24 pages de contexte sur le monde de Terre2, sa géopolitique, cartes à l'appui et la place de la religion de l'Unique. Quelques pages détaillent particulièrement le Royaume de France, accompagnée d'une carte des provinces. Grandes Compagnies et Sociétés Secrètes consacre 9 pages au sujet, insistant particulièrement sur le grand groupe industriel français des Manufactures Graff, adversaire probable des personnages, et sur l'Organisation, leur employeur potentiel. Quelques groupuscules sont également décrits, plus rapidement. Enfin, Personnages et Créatures (7 pages) traite des PNJ, fournissant des personnages standards et quelques démons comme ceux que peuvent invoquer les tatoués. Cette section se termine avec 3 pages de matériel secret. La dernière section, Saison 1 – Les mystères de l'Organisation (139 pages) est la première moitié d'une grande campagne en deux saisons, dans laquelle les personnages vont se trouver impliqués dans la lutte entre deux grandes structures et découvrir peu à peu les projets secrets des Manufactures Graff. Pour autant, tout n'est pas en noir et blanc dans ce monde et l'Organisation a elle aussi des choses à cacher. La première saison comporte six scénarios. Le premier, Kidnapping Psy (18 pages) voit les personnages se lancer à la recherche d'une adolescente disparue qui dispose d'un pouvoir qu'elle ne maîtrise pas. Mais le kidnappeur agit pour le compte d'un réseau, ce qui va leur révéler un complot de grande ampleur. Une section de 5 pages suit ce premier épisode et s'intéresse à la question de faire travailler les personnages pour l'Organisation. Ils l'ont fait sans le savoir dans le premier scénario, mais comment pérenniser ceci ? Toutes sortes de réponses sont proposées. La Nuit des Couteaux (16 pages) envoie les personnages en Savoie pour enquêter sur des meurtres étranges. Il leur faudra rechercher dans le passé des victimes de quoi découvrir la vérité. Enigma (24 pages), voit les personnages, venus aider une journaliste lyonnaise menacée de mort, découvrir une fois encore l'implication de la société Chimizar, dont le nom est sans doute déjà apparu dans les épisodes précédents. Ses médicaments agissant sur les pouvoirs des Mentaux ne sont pas étrangers à certains meurtres. Kaléidoscope (24 pages) commence par la mise en accusation d'un personnage, pour un meurtre qu'il n'a pas commis. Les personnages vont devoir enquêter pour trouver de quoi le disculper. Ils découvriront un programme de clonage clandestin qui pourrait expliquer bien des choses. Un Soupçon d'Hydre (20 pages) envoie les personnages à Londres, capitale décadente de l'Empire britannique.Ils y recherchent un agent disparu de l'Organisation et peuvent commencer à relier entre elles diverses informations pour se faire une idée de l'identité de la société à laquelle ils s'opposent. La ville est une prison à ciel ouvert pour de nombreux gangs qui rendent les choses bien dangereuses. Enfin, Affaire Classée (32 pages) est le dernier scénario de la saison. Une ancienne agente de l'Organisation a repris contact et a demandé de l'aide pour retrouver son ancien mari, menacé. Les personnages, au cours de leur enquête vont découvrir clairement que les Manufactures Graff sont le grand ennemi, mais aussi que même l'Organisation qui s'oppose à ses noirs dessins n'est pas innocente de manipulations immorales. Ils se retrouveront personnellement impliqués dans un conflit qui les dépasse. Un index de 5 pages vient boucler l'ouvrage. |
March 2018 | Terre2 | Blam ! |