Michaël 'Mica' Carré
Notre histoire commence à Annecy, au collège, en sixième, où je découvre le jeu de rôle avec quelques amis : Torg, dirigé par Romain Ledoux. On se faisait avant cela des parties d’Heroquest ou de Space Crusade, et là, on a mis le doigt dans l’engrenage rôlistique. Star Wars, AD&D... Je me suis gavé de ces jeux pendant des années, du collège à l’université.
Une fois dans la vie active, tout s’est emballé. Deux ou trois séances par semaine de jeu de rôle et de jeu de plateau pendant une vingtaine d’années... J’en ai bouffé, du jeu. De grosses campagnes, sur le Livre des Cinq Anneaux (faut pas rater son kata si on veut pas passer pour un looser), Torg, L’Appel de Cthulhu (4 ou 5 persos morts honnorablement) ou Vampire : l’Âge des Ténèbres (4 ou 5 persos morts connement... système de m...). Des passages épisodiques sur quelques jeux, comme Nephilim (3e édition), Loup-Garou : l’Apocalypse, Scales, INS/MV, Pendragon, Patient 13 et une ribambelle d’autres jeux.
La vie a fait que j’ai dû changer d’activité, et je me suis retrouvé à vendre des jeux pendant quelques mois chez Ludocortex (merci Christophe !). Une très bonne expérience avant de passer à une autre activité. Et durant cette période, Sébastien Duraffourg m’a fait découvrir son univers. Nous avons travaillé sur Terre2 pendant quelques années avec quelques autres acharnés, et finalement l’avons sorti en 2018 grâce aux sympathiques membres de Blam ! (je sais, je fais de la lèche, mais m’en fous... ils sont pas beaux mais bien sympas).
Niveau activité rôlistique, j’ai participé à quelques textes pour Vision Ka, le fanzine lié à l’univers de Nephilim, et aidé à la traduction (approximative) de deux ou trois scénarios de Dark Heresy pour le site Vox Ludi. Ma participation pour Terre2 est mon premier gros projet. J’adore créer des systèmes de jeu ou des univers, mais je n’ai pas beaucoup de temps pour formaliser tout ce que j’ai en tête (en fait, j’ai surtout la flemme).
Aujourd’hui (mars 2018), je fais jouer à Dark Heresy et joue à Torg, Bloodlust et Loup-Garou, tout ça avec les mêmes amis depuis des années, voire des décennies. Je ne vais jamais dans des conventions ou des salons dédiés au jeu pour deux raisons : je n’aime pas la foule et je n’aime pas faire jouer un jeu à des personnes que je ne connais pas. Je suis un gentil MJ, j’aime bien quand les joueurs gagnent... Pourtant, je suis une thérapie pour devenir plus diabolique, mais y a du boulot !
Une citation pour finir : "J’lis jamais rien. C’est un vrai piège à cons c’t’histoire-là. En plus j’sais pas lire." (Perceval, Kaamelott)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Éole
première édition
Éole Éole est une campagne créée par Les Héritiers de Babel, pour Nephilim Légende. Elle est centrée sur le personnage éponyme du livret : Éole, le Régisseur des vents, un puissant Nephilim de l’Air, adopté de l’Arcane V. Si fameux qu’on se réfère à son nom pour désigner ses frères élémentaires, les Éolims. La campagne est au format « bac à sable ». C’est-à-dire que, plutôt que d’être sous un format linéaire, les personnages allant de scène en scène, suivant le scénario, le maitre de jeu se chargeant de combler les trous s’ils dévient de la route, le livret donne le contexte, propose situations, personnages, possibilités ainsi que scènes et scénarios pour des points cruciaux de l’intrigue, mais ne préjuge pas du chemin par où le maitre fera passer ses joueurs. Le livret donne des pistes pour ordonnancer les évènements d’une façon cohérente et mettre ainsi en œuvre ce mode de campagne ouvert. Le thème principal de la campagne est qu’Éole, ayant subi moults vicissitudes, réapparait à notre époque, amnésique et désireux de retrouver sa sapience. Le Livret s’ouvre sur une page de Crédits, suivi d’une Introduction (2 pages) décrivant les principes du « bac à sable » et comment le maitre de jeu peut utiliser le supplément. Le premier chapitre, L’histoire secrète d’Éole (8 pages) décrit le personnage principal de cette épopée au travers des siècles d’une existence tumultueuse. De la Chute originelle à notre époque, il est principalement actif pendant le Compact d’Aïon durant la Grèce antique. À côté du Roi de l’Orage il est le Régisseur des Vents et règne sur tous les vents de la Mer Méditerranée tout en suscitant bien des jalousies. Il chute et perd beaucoup de sa sapience, après de nombreuses tribulations on le retrouve durant la Renaissance où il crée un puissant artéfact puis de nouveau se perd pour réapparaitre à l’époque moderne. Dans le second chapitre, Introduire la campagne (8 pages), on propose plusieurs solutions pour lancer l’aventure, de la plus classique : Éole a disparu, Éole est en stase. Si le maitre et les joueurs désirent des options plus originales, Éole peut aussi être incarné par un des joueurs, ou par plusieurs à tour de rôle. Amnésique, il retrouve progressivement ses capacités sans pour autant étouffer les autres personnages joueurs par son omnipotence. Le chapitre décrit les tenants et aboutissants de toutes ces options, il propose même une trame scénaristique pour le maître qui préfère se sentir guidé plutôt que trop lâché à tous vents. Le chapitre Les fragments (39 pages) est l’illustration du « bac à sable », des informations sur les lieux, les factions et les artefacts liés à l’histoire d’Éole. À l’aide de ces fragments, vous pouvez construire votre campagne. Selon les pistes suivies par les joueurs, certains fragments deviendront des indices majeurs ou des antagonistes retors, tandis que d’autres pourraient être occultés. Nous trouverons des lieux occultes : Athènes et la tour des vents, l’île d’Icarie et ses Akashas ainsi qu’Éolie le Sanctuaire des vents. Chacun de ces lieux est peuplé de personnages hauts en couleurs, de puissances chargées d’histoire et de sapience, d’artefacts et de mystères. Dans Les scénarios (16 pages) on disposera d’un peu de matières ludiques pour démarrer la campagne. Le premier scénario : Windstorm envoie les personnages investiguer un étrange phénomène aérien qui a semé la panique en plein Athènes. Le second scénario : Les Carnets de Cordoue est une aventure trépidante, entre course-poursuite et enquête occulte à la recherche d’un codex menant à une mystérieuse cache. Pour conclure, la partie Épilogue et Addenda (6 pages) liste les quelques questions qui devraient rester irrésolues à la fin de la campagne. L’addenda fournissant quelques sorts de basse et haute magie ainsi que d’Alchimie, en relation avec l’Air ainsi la magie spécifique à laquelle Éole a été initié avant la chute, appelée Magie des Vents. |
May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Kit de Démarrage
première édition
Kit de Démarrage Cet ouvrage de 16 pages est un kit gratuit de démonstration de Nephilim, destiné à une découverte facile du jeu. Réalisé par l'association Les Héritiers de Babel, il est composé d'un scénario et de personnages pré-tirés avec quelques explications de système de jeu afin de pouvoir jouer l'aventure proposée. Le petit livret s'ouvre sur une page et demie d'introduction à l'univers. Puis les règles sont résumées en une page et demie. La résolution d'action se fait en jetant un dé de pourcentage (D100) dont le résultat doit être inférieur à la caractéristique associée multipliée par le facteur de difficulté. Les jets d'opposition ou de lancement de sort font intervenir le même système mais des modes de calcul du seuil légèrement différents. Un personnage est défini par les cinq Ka-éléments, son métamorphe, son simulacre, cinq caractéristiques, la ligne de vie (vitalité), les compétences et aptitudes et les traditions (savoirs occultes). Ensuite cinq personnages sont proposés, un de chaque élément, en une demi-page chacun, caractéristiques et incarnations passées comprises. Le scénario occupe les huit pages suivantes. Intitulé Les bergers d'Arcadie, il met en scène les ennemis classiques des nephilims, les templiers. Les personnages pensent retrouver la trace de la stase d'un de leurs compagnons, perdu de vue depuis longtemps, mais leurs adversaires les ont précédés sur cette piste et tentent de les pièger. Des tableaux de Nicolas Poussin, qui donnent son nom au scénario, recèlent des indices précieux. Divers termes de vocabulaire spécifiques au jeu sont définis dans la marge du texte, comme la narcose ou l'énochéen. Des indications résument les règles de combat et de soins en une page. La dernière page est une publicité pour la nouvelle édition. |
December 2012 | Nephilim | Edge Entertainment |
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Terre2
première édition
Terre2 Ce livre de base de Terre 2 s'ouvre sur 1 page de titre et 1 de crédits, et un sommaire de 2 pages. Puis une nouvelle d'ambiance de 9 pages relate pour commencer l'intervention d'une escouade de la gendarmerie royale contre une cellule de terroristes. Le Livre du Joueur (135 pages) commence par une introduction de 7 pages sur le monde, les personnages et le système de jeu. Puis vient un lexique de 2 pages, suivi de 9 pages de création de personnage, traitant des quatre classes de personnage et des caractéristiques. Le niveau de vie occupe ensuite 5 pages et les pouvoirs 26. Les avantages et désavantages s'étendent sur 11 pages et les compétences sur 12. Vient alors un cahier couleurs qui présente un personnage de chaque classe, avec illustration pleine page, feuille de personnage complète et historique, le tout sur 2 pages chaque. Les 55 pages suivantes sont consacrées aux règles, traitant du système de jeu et, pour commencer, du combat, des blessures et des soins. Puis viennent les règles des déplacements et des relations sociales avant de finir par le catalogue de l'équipement, y compris des véhicules à anti-gravité et enfin l'artisanat. Celui-ci permet de créer ou de modifier l'équipement des personnages, pour le rendre plus efficace, le miniaturiser ou le rendre indétectable. Les 61 pages du Livre du Comploteur est destiné au meneur. Il s'ouvre par 18 pages de conseils sur le rôle du comploteur, traitant du complot comme thème principal d'une saison, c'est à dire d'une campagne. Les thèmes des épisodes, de l’enquête à la confrontation en passant par l'infiltration et l'exploration, sont étudiés. Comment créer et motiver les personnages, comment les lier et les récompenser sont également des questions abordées ici, ainsi que la manière dont chaque classe de personnage vit, apparaît, est perçu et son rôle social. Puis vient une section de 24 pages de contexte sur le monde de Terre2, sa géopolitique, cartes à l'appui et la place de la religion de l'Unique. Quelques pages détaillent particulièrement le Royaume de France, accompagnée d'une carte des provinces. Grandes Compagnies et Sociétés Secrètes consacre 9 pages au sujet, insistant particulièrement sur le grand groupe industriel français des Manufactures Graff, adversaire probable des personnages, et sur l'Organisation, leur employeur potentiel. Quelques groupuscules sont également décrits, plus rapidement. Enfin, Personnages et Créatures (7 pages) traite des PNJ, fournissant des personnages standards et quelques démons comme ceux que peuvent invoquer les tatoués. Cette section se termine avec 3 pages de matériel secret. La dernière section, Saison 1 – Les mystères de l'Organisation (139 pages) est la première moitié d'une grande campagne en deux saisons, dans laquelle les personnages vont se trouver impliqués dans la lutte entre deux grandes structures et découvrir peu à peu les projets secrets des Manufactures Graff. Pour autant, tout n'est pas en noir et blanc dans ce monde et l'Organisation a elle aussi des choses à cacher. La première saison comporte six scénarios. Le premier, Kidnapping Psy (18 pages) voit les personnages se lancer à la recherche d'une adolescente disparue qui dispose d'un pouvoir qu'elle ne maîtrise pas. Mais le kidnappeur agit pour le compte d'un réseau, ce qui va leur révéler un complot de grande ampleur. Une section de 5 pages suit ce premier épisode et s'intéresse à la question de faire travailler les personnages pour l'Organisation. Ils l'ont fait sans le savoir dans le premier scénario, mais comment pérenniser ceci ? Toutes sortes de réponses sont proposées. La Nuit des Couteaux (16 pages) envoie les personnages en Savoie pour enquêter sur des meurtres étranges. Il leur faudra rechercher dans le passé des victimes de quoi découvrir la vérité. Enigma (24 pages), voit les personnages, venus aider une journaliste lyonnaise menacée de mort, découvrir une fois encore l'implication de la société Chimizar, dont le nom est sans doute déjà apparu dans les épisodes précédents. Ses médicaments agissant sur les pouvoirs des Mentaux ne sont pas étrangers à certains meurtres. Kaléidoscope (24 pages) commence par la mise en accusation d'un personnage, pour un meurtre qu'il n'a pas commis. Les personnages vont devoir enquêter pour trouver de quoi le disculper. Ils découvriront un programme de clonage clandestin qui pourrait expliquer bien des choses. Un Soupçon d'Hydre (20 pages) envoie les personnages à Londres, capitale décadente de l'Empire britannique.Ils y recherchent un agent disparu de l'Organisation et peuvent commencer à relier entre elles diverses informations pour se faire une idée de l'identité de la société à laquelle ils s'opposent. La ville est une prison à ciel ouvert pour de nombreux gangs qui rendent les choses bien dangereuses. Enfin, Affaire Classée (32 pages) est le dernier scénario de la saison. Une ancienne agente de l'Organisation a repris contact et a demandé de l'aide pour retrouver son ancien mari, menacé. Les personnages, au cours de leur enquête vont découvrir clairement que les Manufactures Graff sont le grand ennemi, mais aussi que même l'Organisation qui s'oppose à ses noirs dessins n'est pas innocente de manipulations immorales. Ils se retrouveront personnellement impliqués dans un conflit qui les dépasse. Un index de 5 pages vient boucler l'ouvrage. |
March 2018 | Terre2 | Blam ! |