Robh Ruppel
Mais je ne vis pas du jeu de rôle, depuis que j'ai quitté TSR (1996) j'ai fait très peu d'illustrations. Je travaille dans la direction artistique/animation numérique pour les films de Disney - Mulan, Tarzan, Treasure Planet... ainsi qu'un film spectaculaire qui doit sortir en novembre 2003.
Illustration de couverture
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Champions of Mystara
première édition
Champions of Mystara Cette grosse boîte décrit les contrées situés à l'ouest et au sud-ouest des pays décrits dans la série des chroniques. Elle reprend et augmente les informations contenues dans certains scénarios (les X4, X5, X6 et X10) et dans de nombreux numéros de Dragon Magazine.
Le premier livret, qui contient 96 pages, est intitulé "Heroes of the Princess Ark" et est consacré à ce fabuleux bateau volant. Après une rapide histoire de la création du vaisseau, l'essentiel du livret (plus de 64 pages) est le journal de bord. Il raconte les aventures qu'a vécues l'équipage à bord, et même certaines de leur excursions terrestres (une bonne partie de ce matériel est extrait de numéros de Dungeon Magazine). Vient ensuite une section décrivant le vaisseau (y compris avec un plan pièce par pièce) et son équipage avec une description individuelle des plus importants personnages, et la vie à bord. Quelques conseils, incluant le futur du Princess Ark, pour mener une campagne dans ce vaisseau et de nouveaux monstres concluent ce livret. Le second livret, "Designer's Manual", est beaucoup plus technique. Il concerne toutes les informations nécessaires pour concevoir un skyship, pour gérer l'enchantement d'un tel vaisseau, pour gérer la navigation en prenant en compte les différents paramètres comme les caractéristiques du vaisseau mais aussi le temps, en temps normal comme en combat. Une petite section traite du voyage dans l'espace et des effets de la gravité, y compris de celle de formes non conventionnelles, comme des planètes en forme de disque plutôt que de globe. Un petit tiers du livret est une section sur la création de mondes, avec de nombreux conseils et idées, tant sur la géographie que sur la politique, le type d'économie ou la vie sociale, avec même des conseils pour y inclure une campagne. Une dernière section contient les sorts nécessaires à l'enchantement des bateaux, et quelques objets magiques relatifs au transport aérien. Puis pour finir sont ajoutés pêle-mêle une fiche récapitulative de monde, une table avec les caractéristiques aériennes de divers monstres, quelques tables récapitulatives pour le combat aérien et la conception des skyships, un guide de conversation pour Spelljammer (le volet spatial de AD&D), et on ne sait trop pourquoi une carte des migrations des différents peuples de Mystara qui manque de légende. Le dernier livret est plus classique. Il reprend les différents pays visités par le Princess Ark et les présente de manière plus détaillée. Plus du tiers est consacré au royaume de Sind, qui a beaucoup d'importance dans les scénarios cités, puisqu'il est celui qui sera la dernière étape du Maître avant l'invasion du Known World dans la campagne Wrath of the Immortals et dans la plupart des scénarios des niveaux experts. La plupart de la surface est bordée d'un immense désert, et donc est assez inhospitalière. Ce qui ne l'empêche pas d'être un endroit propice aux aventures, avec une société colorée, et des descriptions des villes comportant de nombreux secrets qui sont autant d'idées de scénarios. Le grand désert est quant à lui occupé, en sous-sol, par les elfes et les gnolls de Graakhalia, qui prend le contre-pied des relations habituelles entre ces races, puisqu'elles forment ici une seule société souterraine. La péninsule du serpent est une région quasiment équatoriale, avec une histoire riche en interventions d'immortels, et des civilisations pour certaines étranges : l'une est dirigée par les devins, et les personnes sont choisies pour les postes clefs en fonction de leur probable futur ; une autre utilise les tricératops dans une sorte de jeu de football géant. Le livret se fini par l'histoire future de la région, des données techniques sur les différentes armées, les principales personnalités, quelques PNJs que pourront rencontrer les PJs et quelques nouveaux monstres et objets magiques. La boîte contient suffisamment de matériel pour occuper un meneur et des joueurs pendant des années. Elle complète la série des chroniques, et les scénarios déjà publiés. C'est un des derniers accessoires publiés pour le monde de Mystara, qui lève certaines incertitudes sur le monde et les événements qui s'y sont déroulés. Mais c'est un supplément qui ne prendra toute sa valeur que pour des groupes désirant voyager, voir du pays, mener des quêtes fantastiques, et possédant le reste de la gamme D&D pour en profiter pleinement. |
January 1993 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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City of Delights
première édition
City of Delights Surnommée "Cité des Merveilles", Huzuz la Dorée est le siège du Grand Calife qui règne sur l'empire de Zakhara, mais c'est aussi son centre religieux, politique et culturel, vers lequel convergent le regard, la foi et les espérances de tous les habitants de la Terre du Destin.
Gem of Zakhara est le titre du premier livre de cette extension. Il propose la description géographique de la cité d'Huzuz et de ses différents quartiers. Chapitre 1 - Overview of the City Chapitre 2 - The Warehouse District and Harbour Chapitre 3 - The Caravan District and Trade Routes Chapitre 4 - The Grand Bazaar and Scattered Shops Chapitre 5 - The Pilgrims' District and the Great Mosques Chapitre 6 - The Court Districts and the Palace of the Enlightened Throne Le second livre intitulé Golden Huzuz vient compléter le premier en décrivant la société de la cité. Chapitre 1 - Daily Life in Huzuz Chapitre 2 - Law, Politics and Government Chapitre 3 - Powerful Groups in Huzuz Chapitre 4 - Personalities of Huzuz Chapitre 5 - The City of Delights Campaign Chapitre 6 - Adventures in Huzuz Appendix - New Magic of Huzuz Outre ces deux volumes, la boîte contient également huit fiches perforées à glisser dans le classeur du Monstrous Compendium, deux cartes posters (une carte générale de la cité, et un plan du Palais du Trône Eclairé), un feuille de plastique transparent couverte d'hexagones permettant de mesurer les distances sur les cartes, et huit fiches cartonnées en couleur présentant les plans des divers quartiers de la cité, mais aussi des illustrations des personnalités de Huzuz. |
January 1993 | AD&D - Al Qadim | T.S.R. |
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DLQ1 - Knight's Sword
première édition
DLQ1 - Knight's Sword Ce scénario, conçu pour meneurs, joueurs et personnages débutants, prend place quelques années après la guerre de la Lance. Il emmènera les personnages à la poursuite d'un voleur ayant oser dérober l'épée de Sturm Brightblade, dont le tombeau se situe dans la Tour du Grand Clerc (déjà décrite en détail dans le DL8 - Dragons of War)
Une introduction de trois pages résume divers conseils pour le meneur : particularités techniques de AD&D, spécificités du monde de Krynn, historique, court synopsis du scénario. Une chronologie probable est aussi présentée. Le scénario en lui même occupe dix-huit pages. Sa présentation est clairement orientée vers des meneurs débutants : blocs à lire aux joueurs, descriptions des lieux traversés au fur et à mesure de l'avancée du scénario, statistiques des rencontres éventuelles, etc. L'aventure se déroule principalement dans et autour de la Tour du Grand Clerc. Toutefois, les personnages feront une escapade à Solanthus (une des grandes cités fortifiées du monde de Krynn) En annexes, les meneurs trouveront les caractéristiques des principaux personnages non-joueurs et des objets magiques liés au scénario (dont un historique d'une page concernant la Brightblade, l'épée de Sturm) Six personnages pré-tirés sont aussi fournis mais il est aisé de remplacer ceux-ci par des personnages créés pour l'occasion. Le seul impératif est qu'au moins un des personnages soit candidat à l'ordre Solamnique. Enfin, les plans de la Tour du Grand Clerc et de Solanthus sont présentés. Joueurs, ce qui suit ne vous concerne plus. Passez votre chemin. Le scénario de ce module est en fait intimement lié à celui du DL8 - Dragons of War (en tout cas, lié à la version qui en est présenté dans le roman Dragons d'une Nuit d'Hiver). Dans ce dernier en effet, Derek Crownguard trouvait la mort à la tête d'une charge désespérée contre les armées draconiennes, tandis que Sturm Brightblade se sacrifiait pour sauver les siens. Après la guerre, Sturm était honoré comme un chevalier de haut rang, alors que Derek Crownguard était ignoré, quasiment en disgrâce. Le cousin de Derek, Charles Crownguard, en a conçu une jalousie intense et a décidé de dérober l'épée de Sturm en pillant son tombeau. C'est là que l'aventure commence pour les personnages : l'un d'eux au moins est sur le point de passer le test d'entrée de l'ordre. Or, le test consistait à retrouver l'épée de Sturm, emprunté lors d'un vol factice. Les deux intrigues vont se nouer et les personnages vont devoir retrouver l'épée et démasquer le véritable traître. |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLQ2 - Flint's Axe
première édition
DLQ2 - Flint's Axe Ce scénario, conçu pour un groupe d'aventuriers de niveau 2 à 4, peut éventuellement faire suite au DLQ1 - Knight's Sword. Toutefois, il est aisé de le faire jouer indépendamment. Un groupe de six personnages pré-tirés est fourni, comprenant la nièce de Flint Fireforge, héros de la Guerre de la Lance, mais là encore il n'est pas difficile d'adapter le tout à un autre groupe, si tant est qu'il y ait un nain des collines parmi les personnages. L'intrigue et l'histoire du scénario tournent autour d'un artefact autrefois propriété de Flint Fireforge : la hache de Tharkan, forgée par Reorx lui-même. Avant la Guerre de la Lance, le héros fut impliqué dans un accrochage entre son peuple et les nains des montagnes. Là, faisant couler le sang de nains, il déclencha une malédiction qui fit perdre ses pouvoirs à l'objet et transforma la hache, la rendant inutilisable. Elle fut perdue. Aujourd'hui, quelques années après la Guerre de la Lance et alors que Flint Fireforge est mort héroiquement pendant celle-ci, des rumeurs parlant de l'ancienne hache de Tharkan se répandent : elle aurait été découverte dans une caverne non loin de Pax Tharkas (une ancienne forteresse décrite en détails dans le DL3 - Dragons of Hope). Le supplément débute par une courte introduction d'une page destinée au meneur: conseils divers et lexique des termes techniques employés. Un synopsis d'une page est alors fourni au meneur, résumant les principaux événements du scénario, puis les feuilles des personnages pré-tirés (quatre pages en tout pour six personnages) et une page décrivant des rencontres aléatoires possibles (draconiens, gobelins, ogres et autres nains derro). Dix pages sont ensuite consacrées au scénario en lui même et aux différentes rencontres "obligatoires". Les personnages vont en fait s'apercevoir que la hache découverte n'est pas la Hache de Tarkhan mais un autre artefact magique. Ils découvriront aussi la trace de ce qui reste de la véritable Hache de Tarkhan et devront éventuellement négocier avec son nouveau propriétaire afin de la ramener à la famille de Flint (la hache n'est plus véritablement magique et compte plus comme un symbole familial que comme un véritable objet de pouvoir). En chemin, ils rencontreront notamment une bande de nains des montagnes, un érudit minotaure, et une créature étrange gardant la hache magique. La fin du scénario est relativement ouverte et quatre fins principales (ainsi que leurs conséquences) sont proposées. Le module se termine par une page consacrée à Flint Fireforge, une autre consacrée à la Hache de Tarkhan et enfin une page de caractéristiques d'un nouveau monstre (le Tyin). Les plans proposés sont ceux des plaines de Dergoth, de Hillhome ainsi que les plans de la maison de l'érudit. Des indices sous forme de fragments de journal sont aussi fournis. |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLR3 - Unsung Heroes
première édition
DLR3 - Unsung Heroes Unsung Heroes est une galerie de personnages plus ou moins célèbres issus des divers modules et romans du cycle de Dragonlance. Pour chacun, on trouvera ses caractéristiques techniques, sa description physique, ses antécédents et sa personnalité, le tout accompagné d'une illustration en noir et blanc. L'introduction de l'ouvrage détaille le format utilisé pour les descriptions des personnages, et donne quelques informations sur les races et langues du monde de Krynn, avant de conclure par quelques considérations sur les dragons. La première partie présente 48 personnages apparaissant dans les modules ou romans, sans pour autant être au premier plan. Chaque fiche occupe une page. La deuxième partie, construite sur le même modèle que la précédente, présente dix dragons de Krynn. L'ouvrage se termine par un index des personnages et dragons présentés dans ce recueil, indiquant pour chacun son niveau et sa classe, ainsi que le roman ou le module dans lequel il est apparu. |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Doors to the Unknown
première édition
Doors to the Unknown "Doors to the Unknown" est une aventure ayant lieu à Sigil, mettant en scène quelques personnages présentés dans Uncaged : Faces of Sigil, et surtout 4 portails mystérieux qui conduisent en des lieux mortels pratiquement impossibles à atteindre par d'autres moyens ! Qui sait ce que des matois pourraient récolter comme soltif en jouant un air à ce qui se trouve derrière...
Cette mini-campagne regroupe un prologue et 4 scenarii, un pour chaque portail, qui peuvent également être utilisés séparément, pour des matois de niveau 2 à 10. Attention, les aventuriers ne disposent que de deux mois pour résoudre le mystère des portails, avant qu'ils ne redisparaissent pour 500 ans. "Prologue : At the Shattered Temple" est une ouverture à la campagne, qui entraîne les personnages dans les rues de Sigil vers un prédicateur nain complètement azimuté, qui parle d'Aoskar. Entre les remous dans la foule curieuse, les Rectifieurs furieux et les Signeurs captivés, il y aura fort à faire... "The First Door : the Thuldanin Gargoyle" dirige les aventuriers vers l'office de Balthazar Thames, un "solveur de mystères", dans l'Allée du Dragon Gris, qui est entièrement décrite. Ils franchiront la première porte vers un endroit oublié des Plans, sur Achéron, où quantité de bric-à-brac repose. "The Second Door : the Forgotten Vault", à la poursuite du prédicateur nain : ce portail conduit les curieux vers un endroit pareillement inaccessible du Pandémonium, où sont enfermés de puissantes créatures, non sans raison. "The Third Door : Logicus Prime", un monde très étrange du Plan Primaire, non sans rapport avec les Modrons, où les aventuriers arrivent à temps pour accomplir une prophétie, mais un être de grand pouvoir commence à pousser ses pions... "The Fourth Door : A Reality Beyond", derrière la porte que personne n'a jamais franchie, se trouve sans doute le monde le plus déroutant des quatre portes. C'est le grand final, pour mettre fin à une grande menace sur les Plans ! A noter que l'on dispose non seulement d'un écran à deux panneaux qui est illustré de deux cartes du côté du MJ, mais également de deux autres cartes en couleurs, et de rabats sur l'écran qui présentent aux joueurs les énigmes des Dabus et des éléments de l'enquête. |
January 1996 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Eternal Boundary (The)
première édition
Eternal Boundary (The) La Frontière de l'infini est l'une des premières aventures qui soit sorti pour Planescape, et propose une première aventure dans Sigil, la Cité des Portails, à un groupe d'aventuriers de niveaux 1 à 5, qu'ils fassent partie des factions locales ou non. L'écran reprend l'illustration de couverture sur ses deux panneaux centraux côté joueur, avec un plan succint de la Ruche et le plan d'une taverne, la Voile Noire, sur les côtés. Côté meneur de jeu, l'on retrouve les caractéristiques sommaires des différents personnages non joueurs sur le panneau de gauche, et des plans précis sur les 3 autres panneaux. Dans la première partie, les personnages doivent retrouver un enfumé dans la Ruche, le quartier le plus pauvre et insalubre de Sigil. Mais malheureusement il est déjà inscrit dans le Livre des morts, avec quantité d'autres azimutés et bibards, et certaines factions vont peut-être les croire impliqués... aux aventuriers de leur jouer un air. La seconde partie leur permet de retrouver leur enfumé, apparemment "réincarné", et revenu de la "Frontière Eternelle", mais il y a sans doute embrouille quelque part, peut-être dans la Morgue, tenue par les Hommes-Poussières... ou pas. La dernière partie voit les aventuriers outreville, à la Frontière Eternelle, où ils pourront avoir le soltif, voire sauver quelques azimutés. |
January 1994 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Faces of Evil : The Fiends
première édition
Faces of Evil : The Fiends Ce guide a pour but de décrire les fiélons, leur mentalité, leur écologie, voire leur habitat. Ces créatures se surpassent les unes les autres en malfaisance et incarnent différentes facettes du Mal à l'état pur. Les statistiques de jeu sont pour ainsi dire absentes, laissant la place à des informations de fonds, sous la forme de récits d'aventuriers qui ont risqué leur vie pour obtenir certaines de ces informations. On y trouve entre autres créatures célèbres Sans-Nom, un slaad au style assez particulier, un tielfing, un lupinal, ainsi qu'un humain transformé en dretch par une fiélone, car il désirait l'immortalité.
L'introduction (6 pages) discute de la nature du Mal, des points communs entre les fiélons, et résume les moyens nécessaires à leur invocation. On passe ensuite aux Baatezu (29 pages) : sont détaillées les origines de l'espèce, les différentes castes, les perspectives d'évolution en leur sein. On trouve aussi une écologie plus approfondie de ces créatures, avant de passer aux pouvoirs altérés et à leurs points faibles, ainsi qu'à la manière de les invoquer. La partie suivante est consacrée aux Tanar'ri (26 pages) : sont d'abord détaillés leur mentalité (chaotique ne veut pas dire stupide), les quelques rangs qui ne sont qu'indicatifs tant ces créatures sont versatiles, et la manière de changer de rang. Viennent ensuite un point sur leur écologie, leurs pouvoirs et vulnérabilités, la manière de les invoquer. Enfin sont présentés leur culture et la description de quelques Seigneurs Abyssaux importants, pour terminer sur une page concernant Mal Arundak, la Cité de la Confusion. Les Yugoloths, les plus grands manipulateurs des Plans, sont traités ensuite (15 pages), de la même façon que les sections précédentes. Cette partie présente un plus petit nombre de dirigeants et il faut compter avec les mystérieus Baernaloths. Une présentation de la Tour de la Douleur Incarnée clôt ce chapitre. Six pages sont dédiées à décrire les Gehreleths et leur Puissance, Apomps, puis divers autres fiélons sur neuf pages : les Bodaks, Hordlings, Diablotins, Quasits, Larvaes, Guenaudes noires, Fiélons de l'ombre et Tieflings. Un résumé vient en sus des chapitres concernant les quatre principales races de fiélons. |
January 1997 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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FMQ1 - City of Gold
première édition
FMQ1 - City of Gold City of Gold est un supplément proposant à la fois contexte, règles et campagne, et prenant pour cadre les régions situées à l'extrême Nord de Maztica, au delà des déserts des Dog People. La boîte de base de Maztica est nécessaire pour pleinement exploiter ce supplément.
L'introduction de 4 pages présente les grandes lignes du contexte et du supplément. La première partie (22 pages) est consacrée au contexte. Elle détaille l'histoire de la région, les peuples qui l'habitent, le climat, la vie quotidienne et les croyances des Azuposi et divers lieux d'intérêt - à l'exception de la ville de Michaca, décrite dans la seconde partie. La seconde partie (39 pages) est un scénario / mini-campagne de niveau 5 à 8 dans lequel les PJ partent à la recherche de Michaca, la mystérieuse Cité d'Or dont certaines légendes de Maztica font mention. Cette expédition va les entraîner au delà des zones connues au Nord de Maztica, dans le bassin de Pasocada, à la rencontre des Azuposi, le peuple qui l'habite. Ce scénario comprend aussi la description de la ville en elle-même. La troisième partie (9 pages) offre quelques idées d'aventures supplémentaires, incluant 2 aventures complètes et plusieurs synopsis. Cette partie se conclut par une liste des monstres habitants la région et issu du bestiaire de Maztica. Les annexes, fournies sous la forme d'un encart de 16 pages détachables, contiennent les éléments pour créer des personnages Azuposi, sous la forme de variantes locales des classes de voleur, guerrier et prêtre. |
April 1992 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FR14 - The Great Glacier
première édition
FR14 - The Great Glacier Au nord des Royaumes Oubliés s'étend un immense désert de neige et de glace, que les Faerûniens pensent infesté de monstres et dénué de toute vie civilisée. S'il est vrai que le Grand Glacier est une région inhospitalière, sauvage et dangereuse, il est loin d'être inhabité, comme nous le montre cet ouvrage.
Dans l'introduction, l'auteur nous présente le contenu du livre et son objectif : fournir un cadre de campagne réellement dépaysant pour des personnages habitués aux climats plus cléments de Faerûn. Il présente en ce sens les principaux thèmes à mettre en valeur : le froid, la faim, l'isolation, et l'absence de repères. Le chapitre premier nous raconte l'histoire du Grand Glacier : il y a 4000 ans de cela, un humain du nom d'Ulutiu choisit la mer du nord comme dernière demeure. Afin de reposer en paix, il confectionna un collier magique qui devait le conserver dans la glace. Mais le puissant artefact ne se contenta pas d'enrober son porteur d'un cercueil de glace, et se mit à geler l'eau environnante. Le glacier grandit ainsi jusqu'à atteindre les terres de Vaasa et de Damara. Pendant les siècles qui suivirent, plusieurs peuples vinrent s'installer sur le Grand Glacier : d'abord les nains, puis les humains. Ces peuples s'adaptèrent au climat rude et fondèrent des cultures autonomes, qui n'avaient guère de contact avec les nations du sud. Aujourd'hui encore, les royaumes de Faerün n'ont quasiment aucune relation avec les habitants du Grand Glacier. Mais ce dernier recule régulièrement... La géographie du Grand Glacier est le sujet du chapitre deux, en commençant par le climat : le froid est constant, et le vent n'arrange rien. Le sol est fait d'une épaisse couche de glace, qui compose parfois d'immenses barrières semblables à des montagnes. Cette section aborde également les dangers inhérents au climat : les divers types d'engelures, les tempêtes de neige, le brouillard et les coups de soleil (dont le reflet sur la glace peut rendre aveugle), la déshydratation et les mirages. Le chapitre trois s'intéresse aux habitants du Grand Glacier : les Ulutiuns sont les descendants des premiers chasseurs de rennes humains à s'être aventurés dans le désert. Malgré leur technologie primitive, ils sont aujourd'hui parfaitement adaptés à leur habitat et possèdent une civilisation tribale prospère (directement inspirée des Inuits). On y découvre les principales tribus et leur mode de vie : la famille, les mariages, les lois coutumières, l'architecture des iglous, la chasse et la pêche, l'économie (reposant sur le troc). Fait étrange en Faerûn, les Ulutiuns n'ont aucune religion formelle, au-delà du simple respect des ancêtres et d'une tradition animiste qui se manifeste dans tous les aspects de leur vie. La magie est elle aussi peu fréquente chez ce peuple, bien trop occupé à survivre pour avoir le temps d'étudier les arcanes. Le chapitre quatre propose une étude de la faune et de la flore du Grand Glacier. Il décrit les animaux et créatures les plus courants ou typiques de la région : caribous, phoques, mais aussi géants du gel, dragons blancs, remorhaz et autres yétis. La végétation est rare, mais les Ulutiuns connaissent quelques plantes qui ont leur utilité. Arrive le chapitre cinq, qui propose une visite guidée des sites les plus intéressants du Grand Glacier : chaînes de montagnes, mers, lacs et crevasses, mais aussi plusieurs villages typiques des différentes tribus. Le chapitre six est une galerie de personnalités du Grand Glacier. Les différents personnages décrits représentent l'éventail des factions et cultures du Grand Glacier. Le septième et dernier chapitre propose "Snow Baby", un scénario d'introduction à une campagne dans le Grand Glacier destiné à des personnages ayant un peu d'expérience (niveau 4 à 7) et qui leur permettra de faire leurs premiers pas sur la banquise. L'ouvrage se termine sur un petit bestiaire présentant trois nouvelles créatures des glaces : les Inugaakalakurit, ou nains arctiques, le Kupuk (chien de traîneau aux canines dignes du tigre-sabre), et le Tirichik, sorte d'hybride de dragon et de mille-pattes géant avide de chair humaine. Une dernière fiche récapitule les caractéristiques des principaux poissons de la région. La carte poster en couleurs qui accompagne le livret représente la région du Grand Glacier. L'intérieur de la couverture propose quant à lui un petit glossaire de la langue ulutiune. |
January 1992 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Frontière de l'Infini (La)
première édition
Frontière de l'Infini (La) La Frontière de l'infini est l'une des premières aventures qui soit sorti pour Planescape, et propose une première aventure dans Sigil, la Cité des Portails, à un groupe d'aventuriers de niveaux 1 à 5, qu'ils fassent partie des factions locales ou non. L'écran reprend l'illustration de couverture sur ses deux panneaux centraux côté joueur, avec un plan succint de la Ruche et le plan d'une taverne, la Voile Noire, sur les côtés. Côté meneur de jeu, l'on retrouve les caractéristiques sommaires des différents personnages non joueurs sur le panneau de gauche, et des plans précis sur les 3 autres panneaux. Dans la première partie, les personnages doivent retrouver un enfumé dans la Ruche, le quartier le plus pauvre et insalubre de Sigil. Mais malheureusement il est déjà inscrit dans le Livre des morts, avec quantité d'autres azimutés et bibards, et certaines factions vont peut-être les croire impliqués... aux aventuriers de leur jouer un air. La seconde partie leur permet de retrouver leur enfumé, apparemment "réincarné", et revenu de la "Frontière Eternelle", mais il y a sans doute embrouille quelque part, peut-être dans la Morgue, tenue par les Hommes-Poussières... ou pas. La dernière partie voit les aventuriers outreville, à la Frontière Eternelle, où ils pourront avoir le soltif, voire sauver quelques azimutés. |
January 1998 | AD&D - Planescape | Descartes Editeur |
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Gothic Earth Gazetteer (The)
première édition
Gothic Earth Gazetteer (The) Ce supplément pour Masque of the Red Death est un guide général de la société mondiale dans les années 1890, des grands événements qui marquèrent cette époque et des sociétés secrètes qui tentent de lutter contre la Mort Rouge. Le premier chapitre présente une liste des principaux événements des années 1890 à 1899 sur les différents continents dans les domaines de la politique, des arts, des sciences et de la société. Une deuxième section détaille le déroulement de la guerre hispano-américaine de 1898. Le chapitre deux vient en complément du premier en revenant plus en détails sur divers événements et en dévoilant les mystères auxquels ils sont liés. C'est ainsi qu'on apprendra les secrets occultes derrière la Danse Fantôme, l'exploration de l'Arctique, la construction des nouvelles voies de chemin de fer comme le Transsibérien et l'Orient Express, l'affaire Dreyfus, la fondation du Sionisme, l'essor du spiritisme, et la colonisation de l'Afrique. Les années 1890 ont été marquées par diverses personnalités, que présente le chapitre trois. Là encore, la description historique des personnages est suivie d'un paragraphe "Forbidden Lore" présentant les secrets occultes qui lui sont associés. Ce Who's Who rassemble près d'une centaine d'hommes politiques, scientifiques, explorateurs, écrivains et autres artistes. Le chapitre quatre se consacre aux nombreuses cabales qui composent la société mystique de la Terre Gothique. Après une présentation rapide des caractéristiques communes à toutes les cabales, nous découvrons les neuf groupes les plus représentatifs, dont la Lumière, cabale d'intellectuels français luttant contre la Mort Rouge, les Vistani, rassemblement de mystiques tziganes, ou encore la Main à Six Doigts, dont les membres (que l'on peut qualifier de cinglés) jugent que le meilleur moyen de lutter contre la Mort Rouge est de détruire d'abord sa cible : le monde moderne. L'ouvrage est accompagné d'un poster présentant un calendrier géant des années 1890. A l'intérieur de la couverture, le MD trouvera un tableau récapitulatif des dirigeants du monde dans les années 1890, ainsi qu'une liste de créatures tirées du Monstrous Compendium et pouvant être utilisées dans une campagne ayant la Terre Gothique comme décor. |
January 1995 | AD&D - Masque of the Red Death | T.S.R. |
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Guide to the Astral Plane (A)
première édition
Guide to the Astral Plane (A) Ce guide a pour but de présenter le Plan Astral, ses merveilles et dangers au meneur de jeu. Car si pour la plupart des aventuriers il s'agit juste d'un endroit de passage, du Vide Argenté, on pourra les détromper : c'est un plan où la puissance de l'esprit est reine, où la magie est extrêmement puissante, sans compter les terribles githyankis... et les carcasses vides des Dieux oubliés !
L'introduction et la première partie (5 pages) nous présentent ce qu'est le Plan Astral : un étrange non-endroit uniquement mental, sans réalité physique, qui relie les autres Plans entre eux. Même l'écoulement du temps est étrange, d'où l'impression des Greffiers qu'il s'agit ni plus ni moins des coulisses de l'univers... La seconde partie (4 pages) s'attache à décrire les mouvements dans l'astral, en produisant un effort mental ou à l'aide d'un vaisseau astral. Elle est suivie de considérations sur les combats dans l'astral (4 pages), où l'on s'aperçoit que les caractéristiques physiques sont remplacées par les caractéristiques mentales, puis un autre chapitre (4 pages) décrit les altérations de la magie en ce non-lieu, avec le danger de devenir accro à l'énergie mentale qui baigne chaque chose. Pour clore sur les particularités de la vie dans l'astral, on résume les compétences spécifiques à ce lieu (2 pages) : le combat, la navigation, la course et le pistage astraux, la projection de pensées, la lecture d'ombres de sorts et la sensitivité aux émotions. On passe ensuite à la principale caractéristique de l'astral : le fait de transporter les voyageurs entre les Plans par le biais de conduits à la longueur infinie dont les caractéristiques sont résumées (6 pages), ou littéralement les trous dans la réalité que constituent les sources de couleurs (4 pages). Encore plus impressionnant, les îles flottant au milieu du vide, carcasses de Puissances oubliées qu'il vaut mieux ne pas réveiller (6 pages). Enfin, même ce non-lieu a un "climat", les terribles vents psychiques qui colportent émotions ou rêves à même de troubler durablement le plus expérimenté des aventuriers (4 pages). La partie suivante (24 pages) nous décrit les principaux habitants des lieux, les githyankis : histoire, physiologie, nature, société divisée entre différentes castes plus ou moins guerrières, le tout étant dirigé d'une main implacable par la reine-liche Vlaakith. Les communautés typiques sont ensuites abordées avec l'exemple d'une forteresse astrale, ce que font les githyankis sur les autres Plans (notamment le Plan Primaire) et vis-à-vis des autres races : la haine envers les githzerai et les illithids prime sur tout le reste... Quelques sorts et objets magiques spécifiques des githyankis sont présentés, avant de les aborder comme des personnages joueurs. D'autres habitants spécifiques de l'astral sont décrits par la suite (10 pages) : les devas, dragons et dreadnoughts astraux sont à éviter, d'autres se sont adaptés à l'environnement, comme les requins, molosses et moineaux. D'étranges créatures dévoreuses de cerveaux viennent se reposer sur l'astral, mais l'on peut en trouver d'autres de plus amicales commes les shedu ou les créatures foo. Enfin, la dernière partie (16 pages) présente quelques endroits intéressants dans l'astral : la Citadelle des Athars, le Nuage d'Os constitué uniquement de morts-vivants, la Cour des Tueurs de Dieux, la Mer Vivante qui ne cesse de s'agrandir, la Cité Avalée qui a su s'adapter aux conditions locales, la Forge de Zess le modron indépendant, et que sais-je encore... |
January 1996 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Harbinger House
première édition
Harbinger House Harbinger House est un scénario pour 4 à 6 personnages de niveau 4 à 7. Dans un premier temps, les PJ assistent à diverses bizarreries affectant Sigil, avec par exemple des Dabus perturbés, un culte de la Dame et des rumeurs sur une étrange série de meurtres.
Une enquête sur ces meurtres les mènera finalement vers l'Outreterre, poursuivant le tueur en série ou recherchant l'origine du culte de la Dame. Dans la ville-porte d'Extase ils en apprendront plus et devront affronter le tueur une première fois. Ils iront alors à Maudith pour y découvrir deux évadés de l'asile de Sigil : Harbinger house, la maison des précuseurs. L'un y développe son culte, l'autre leur a tendu une embuscade avec l'aide de certaines forces locales. Finalement, les personnages retournent à Sigil pour essayer d'empêcher le tueur qui a achevé sa série de meurtres rituels de se servir du pouvoir qu'il a accumulé et de certains artéfacts puissants présents dans la Harbinger House pour devenir un dieu maléfique. Mais les lieux ont bien changé depuis qu'ils sont sous le contrôle de la succube qui est à l'origine de tout le complot, et il ne sera pas facile de progresser jusqu'au lieu de la cérémonie, ni de savoir quoi faire alors que les diverses têtes du complot ont chacune leur objectif. La Dame des Douleurs risque fort d'intervenir en personne... |
January 1995 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Hellbound : the Blood War
première édition
Hellbound : the Blood War Hellbound est consacré au principal conflit qui a déchiré les plans inférieurs de toute éternité ou presque : la guerre sanglante. Ce conflit oppose les Tanar'ris chaotiques mauvais et les Baatezus loyaux mauvais, avec les Yugoloths neutres mauvais en position d'arbitre, louant leurs services aux deux camps. Il s'agit avec cette boîte de permettre au MJ d'impliquer les joueurs dans cette guerre sans fin à travers trois scénarios, qui peuvent être joués en campagne ou séparément; le dernier fait des PJ des acteurs majeurs de la guerre sanglante, en modifiant fondamentalement une de ses données essentielles. Pour cela, il faut fournir au MJ bien des renseignements sur cette guerre et en révéler divers secrets, dont celui de son origine.
Pour commencer, un livret de 16 pages présente une histoire d'amour et de trahison chez les tanar'ris, écrite par Jeff Grubb et dessinée par Robh Ruppel et Toni Diterlizzi. C'est "Hellbound : the bargain". Ensuite, un livret de 32 pages, "The chant of the War", présente la guerre sanglante en détails, avec les races et les plans impliqués, la place de Sigil là-dedans, le tout à destination des joueurs, donc sans révéler aucun secret. Puis les choses sérieuses commencent avec "The dark of the war" : 80 pages destinées au MJ, avec les origines de la guerre sanglante, les acteurs majeurs (Baatezus, Tanar'ris et Yugoloths), les acteurs mineurs : Célestes, Slaads, Gehreleths et Modrons, les tactiques et stratégies typiques des deux camps. Ensuite vient une étude de la magie dans ce conflit, avec le rôle des magiciens, des prêtres des trois camps, des objets magiques typiques, etc. Ensuite sont présentés des lieux de batailles célèbres, encore et toujours disputés pour leur valeur stratégique réelle ou supposée. Enfin, une étude des actions des autres puissances majeures des plans concernant la guerre sanglante et une partie sur les divers rôles que des PJ peuvent jouer viennent finir le texte. En annexe, des tableaux résumant les forces et faiblesses des Tanar'ris, Baatezus et Yugoloths bouclent un livret bien rempli. "War games", livret de 96 pages, est le recueil de scénarios. Le premier, "Field of nettles", envoie des personnages de niveau 5 à 8 visiter un champ de bataille pour récupérer des plans de guerre. "Strange bedfellows", le suivant, est convçu pour des PJ de niveau 6 à 9 et peut s'enchaîner directement sur le précédent. Il fait intervenir les PJ dans un trafic d'armes à destination de Baator, qui est en fait un noeud d'intrigues qui les obligera à des choix dramatiques. Le troisième scénario, "Squaring the circle", fait les deux tiers du livret à lui seul et se destine à des personnages de niveau 6 à 10. Il s'agit de retirer définitivement aux Baatezus et aux Tanar'ris leur capacité innée de téléportation sans erreur ! Mais bien entendu, tout ceci n'est pas si simple, en particulier, il s'agit fondamentalement d'une manipulation des Yugoloths, créateurs de la guerre sanglante... Un livret demi-format en quadrichromie contient les illustrations de DiTerlizzi qui accompagnent certains moments des trois scénarios. |
January 1996 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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HWQ1 - The Milenian Scepter
première édition
HWQ1 - The Milenian Scepter Ce scénario est prévu pour des personnages de niveaux 6 à 8 se déroulant dans l'empire décrit dans The Milenian Empire, situé dans le Hollow World. Il est la conséquence de certains événements qui se sont déroulés pendant la campagne Wrath of the Immortals. Les aventuriers devront retrouver un sceptre mythique afin de faire revenir à la vie l'ancien empereur pour que celui-ci puisse reprendre sa place et évincer l'empereur actuel. Ce dernier, un prêtre de Zargos, divinité représentant le mal dans l'esprit des citoyens, tient l'empire en menaçant de faire disparaître le soleil alors que dans le Hollow World il ne se couche jamais. L'aventure, divisée en sept chapitres, est relativement linéaire même si on peut en inverser quelques uns. La partie " donjon " se résume à quelques endroits clefs décrits en détails, les interactions avec les personnages non joueurs représentant une partie importante du scénario ; dix d'entre eux sont d'ailleurs présentés avec une page chacun. Un huitième chapitre donne en cas d'échec des aventuriers dans leur quête une ultime possibilité de détrôner l'empereur actuel.
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January 1992 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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HWR3 - The Milenian Empire
première édition
HWR3 - The Milenian Empire "The Milenian empire" décrit un empire humain inspiré de la Grèce classique. Dans le monde de Mystara, il fut créé par des Tradars qui, fuyant l'invasion des gnolls, allèrent sur le continent du sud (ceux qui restèrent furent conquis par Thyatis, leur descendants formant le gros de la population du duché de Karameikos ; voir Gazetteer 1 : The Grand Duchy of Karameikos). Ils fondèrent un empire qui absorba les Néathars et les Oltecs. Au cours de son histoire, des empereurs corrompus instaurèrent une dynastie alors que précédemment l'empereur était élu, menant l'empire à la ruine et la décadence. Les immortels sauvèrent ceux de la société fidèles aux anciennes valeurs de l'empire et les transportèrent dans le Hollow World. Sur Mystara, le reste de l'empire disparu en moins en cinquante années, devenant des tribus primitives.
Le guide de l'aventurier débute par un chapitre d'introduction contenant quelques rappels sur le Hollow World puis donnant des points de vue d'étrangers à l'empire sur cette société, ainsi que quelques rumeurs. Le second chapitre "Society" décrit la structure sociale et le rôle de chacun des habitants, de l'empereur au dernier des esclaves. Le chapitre "Culture" couvre les différentes facettes de la vie, des sports avec ses jeux à l'habillement en passant par la loi, les jours festifs ou l'hygiène. Quelques pages sont consacrées aux nouvelles compétences, puis aux armes et armures et enfin aux clercs et à ceux montant les griffons. Le livre de campagne débute par une histoire détaillée de l'empire; elle est suivie d'une liste des endroits intéressants, puis de celle des sociétés secrètes. Après une table de génération de noms, les principaux personnages de l'empire sont décrits. Le chapitre "Milenian magic" traite des aspects théoriques de la magie, inclut quelques nouveaux sorts, décrit quelques objets magiques ainsi que les artefacts donnés par les immortels à ce peuple (ces derniers sont au format donné dans les règles master). Vient ensuite la présentation de nouveaux monstres et quelques conseils concernant les campagnes dans cet empire. Le livret se finit par trois scénarios dont les plans se trouvent dans la partie intérieure de la couverture. |
January 1992 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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In the Abyss
première édition
In the Abyss Voici une aventure particulièrement dangereuse, pour des personnages de niveau 8 à 10. Partant de Sigil, il s'agit de découvrir le soltif d'un des secrets de la Garde Fatale, et cela au coeur même des Abysses, l'un des Plans les plus dangereux qui soient.
L'écran reprend l'illustration de couverture sur ses deux panneaux centraux côté joueur, avec un rébus des dabus d'un côté et le dessin d'une forteresse des Abysses de l'autre. Côté meneur de jeu, un plan d'une région des Abysses se trouve sur un panneau, et à un autre plan et des illustrations du "secret" sur les 3 autres. Joueurs, arrêtez de lire dès à présent ! Dans la première partie, attirés par une annonce (le rébus sur l'un des panneaux de l'écran), les personnages sont engagés pour retrouver un navire volant, qui aurait censément disparu dans les Abysses. Le voyage est dangereux, mais les récompenses sont à la hauteur... La seconde partie commence par l'arrivée des aventuriers dans la Plaine des Portails Infinis, le premier niveau des Abysses, où ils doivent rechercher ce vaisseau. Entre les dangers inhérents à ce Plan, ses habitants agressifs, et la Guerre Sanglante, il y a là de grands périls à affronter. Dans la dernière partie, les aventuriers trouvent enfin le navire, mais doivent encore éviter ses pièges, et surtout faire face à des évènements inattendus, de grande importance non seulement pour la Garde Fatale et les Tanar'ris, mais aussi pour les autres factions et les Baatezus ! |
January 1994 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Kromosome
première édition
Kromosome Kromosome est un jeu biopunk qui propose d'incarner des membres d'une microcorporation décidés à changer la société et donner une chance au futur. Le cadre : un XXIe siècle en déliquescence, plombé par l'effet de serre, la pollution, des guerres économiques incessantes et le surpeuplement endémique de la Terre avec ses 13 milliards d'habitants. Les progrès technologiques ont amené l'intelligence artificielle, la cybernétique et les manipulations génétiques à un haut degré d'avancement. Ils ont permis le début de la conquête du système solaire et l'établissement de colonies de la (post-)humanité sur Mars et la ceinture d'astéroïdes. Le réchauffement climatique a éradiqué nombre d'espèces animales, rendu l'élevage caduc pour minimiser le gaspillage des ressources alimentaires végétales, des no-man's land sont apparus dans les régions submergées par la montée du niveau de la mer ou rendues inhospitalières par la pollution. Les centres de pouvoir se sont déplacés sensiblement plus au nord, cherchant les climats plus tempérés. L'ère des mégacorporations est terminée à quelques exceptions près, et ce sont des microsociétés comme celles des personnages qui font tourner le monde. L'ouvrage est divisé en trois parties :
La première partie ("The Amazing Engine Role-Playing System") reproduit l'intégralité du System Guide commun à tous les jeux de la gamme. La seconde partie ("for Players") se divise en huit chapitres.
La troisième partie ("for Game Masters") est dévolue au maître de jeu. Elle se divise en sept chapitres et trois appendices.
Un glossaire de mots chinois, allemands, japonais, brésiliens et russes, une liste d'ouvrages de référence et une feuille de personnage, forment les appendices. |
January 1994 | Amazing Engine | T.S.R. |
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Light in the Belfry (A)
première édition
Light in the Belfry (A) A Light in the Belfry est un scénario pour un groupe d'aventuriers de niveau 6 à 8 possédant la particularité d'être sonorisé : le CD fourni dans la boîte compte une centaine de pistes, que le MD jouera en suivant les indications du scénario, le numéro des pistes à jouer étant indiqué en marge des paragraphes du module. L'aventure tournant autour d'un nécromancien, la présence d'un prêtre ou d'un paladin parmi les héros se révèle pratiquement indispensable à la réuisste du scénario.
L'introduction du livret (5 pages) commence par indiquer comment utiliser le CD audio avant de décrire rapidement le Domaine d'Avonleigh où se déroule l'aventure. Elle présente également les caractéristiques et l'historique de Morgoroth, le grand méchant du scénario. La première partie de l'aventure (2 pages) offre plusieurs possibilités d'introduction permettant de transporter les personnages jusqu'à Ravenloft : par les Brumes, par l'Outreterre, par une tempête ou par quelque autre transport magique. Les aventuriers se retrouvent dans la Forêt Fantômatique, où ils pourront se faire la main lors de quelques rencontres aléatoires sans grands risques. Dans la deuxième partie (3 pages) les personnages sortent de la forêt et se retrouvent devant le Manoir de Tergeron. Ils vont pouvoir explorer les alentours du manoir et ses différentes dépendances : la cour, les écuries, le cimetière et les jardins. La troisième partie (15 pages) décrit l'exploraiton du Manoir de Tergeron, qui compte cinq étages. De nombreux dangers les y attendent, d'autant que Morgoroth est lié à la demeure, ce qui lui permet de savoir tout ce qui s'y passe et de manifester certains pouvoirs n'importe où à l'intérieur du manoir, ce qu'il ne manquera pas de faire pour chasser les intrus. Au cours de leur exploration, les personnages vont devoir relever des indices qui leur permettront de recomposer l'histoire du nécromancien en réunissant les pièces d'un miroir brisé. Malheureusement pour eux, ils vont ce faisant libérer l'esprit de Morgorth. La quatrième et dernière partie (6 pages) décrit la confrontation des personnages avec le Nécromancien. Conscient de leur rôle dans la libération, ce dernier leur offre la possibilité de fuir le manoir et de quitter Ravenloft. S'ils préfèrent le combattre et qu'ils arrivent à le détruire, les héros aurotn alors la possibilité d'explorer les sections du manoir qui leur étaient jusqu'alors interdites, et de libérer les victimes du Nécromancien. |
January 1995 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Masque of the Red Death
première édition
Masque of the Red Death L'ouvrage principal de cette extension est le Guide to Gothic Earth, qui rassemble les règles de création de personnage et de gestion de la partie, ainsi que la description du cadre de jeu. Dans l'introduction, l'auteur fait une présentation rapide de la Terre Gothique et de son atmosphère, en indiquant les différences avec les campagnes d'AD&D classiques et celles de Ravenloft. Le premier chapitre nous présente l'histoire secrète de la Terre Gothique et les origines du mal qui la ronge. La création des personnages est présentée dans le chapitre deux. Après avoir expliqué la détermination des caractéristiques et des diverses valeurs qui en découlent, l'auteur présente les particularités des alignements dans le contexte de la Terre Gothique. Enfin, les quatre classes de base ont été modifiées afin de correspondre à l'univers : soldat, marchand, adepte et mystique, que l'on pourra personnaliser grâce aux kits présentés à la fin de l'ouvrage. Les compétences font désormais partie intégrante du système de jeu et le chapitre trois en présente plus d'une centaine. On y retrouve les compétences classiques du Player's Handbook, mais aussi des talents plus spécifiques couvrant les domaines des sciences, de la technologie, de l'occulte ou de l'érudition. Le chapitre quatre est consacré à l'argent et à l'équipement. Après quelques considérations sur les différentes monnaies et les salaires, cette section propose un catalogue de produits divers (logement, transports, matériel varié) et s'achève par la description des armes disponibles à l'époque. Le chapitre cinq se penche sur la magie de la Terre Gothique, qui dispose de ses propres règles destinées à simuler les dangers que présente la pratique de la sorcellerie : l'échec des sorts devient ainsi particulièrement périlleux. Le reste du chapitre est consacré à la description des deux principaux types de magie : la sorcellerie (magie profane) et le mysticisme (magie religieuse). La plupart des sorts présentés sont des adaptations d'incantations issues du Player's Handbook. Les règles de combat sont décrites dans le chapitre six. Sans trop s'attarder sur les bases du système (on utilise les règles proposées par le Player's Handbook), ce chapitre détaille les points de règles spécifiques à la Terre Gothique et notamment l'utilisation des armes à feu et des explosifs. Le septième et dernier chapitre propose un atlas de la Terre Gothique, continent par continent. On y découvre l'histoire et la géographie de quelques-uns des sites les plus emblématiques de la Terre Gothique, chaque entrée s'accompagnant d'un paragraphe de Forbidden Lore présentant l'histoire secrète et/ou surnaturelle du lieu. L'ouvrage se termine par trois gros appendices. Le premier propose plusieurs kits permettant de personnaliser les personnages : trois kits de soldat (officier, explorateur et marin), sept de marchand (dandy, détective, journaliste, ecclésiastique, médecin, ouvrier et érudit), trois kits d'adepte (charlatan, métaphysicien et qabaliste) et enfin trois kits de mystique (médium, spiritualiste et chamane). Le deuxième appendice revient sur la Mort Rouge et en décrit les nombreux serviteurs, depuis les simples laquais jusqu'aux seigneurs suprêmes. Sept de ces personnages sinistres sont alors détaillés, dont le professeur Moriarty et le comte Dracula. Le troisième et dernier appendice est un recueil d'aides de jeu diverses. On y trouve quelques considérations sur l'utilisation d'éléments historiques comme base de scénarios, ainsi que des conseils sur la création d'antagonistes intéressants et quelques réflexions sur la science, ses merveilles et ses dangers. Les règles concernant les jets de peur, de terreur et de folie (issues de Ravenloft) bénéficient également d'une relecture, de même que les malédictions. Enfin, l'auteur fournit quelques informations sur les gitans, leur place dans le monde et les pouvoirs dont ils disposent. Trois livrets d'aventure viennent compléter le livre de règles. Dans Red Jack, les personnages vont se lancer à la poursuite d'un tueur en séries aux méthodes sinistrement familières et sévissant cette fois-ci dans les rues de Boston. Dans Red Death, ils visiteront un étrange manoir peuplé de fantômes et victime d'une terrible malédiction. Red Tide se déroule dans le port de San Francisco, où les aventuriers vont devoir lutter contre le comte Dracula en personne. Le poster joint propose une carte en couleur du monde dans les années 1890, entourée par des illustrations d'époque. Enfin un écran à trois volets rassemble côté meneur toutes les tables nécessaires à la gestion des parties, et côté joueur un camaïeu des illustrations de couverture des trois livrets d'aventure. |
January 1994 | AD&D - Masque of the Red Death | T.S.R. |
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On Hallowed Ground
première édition
On Hallowed Ground Il s'agit principalement de la présentation des divers panthéons utilisables à Planescape. Mais avant cela, les prêtres et leur magie dans le multivers sont passés en revue, avec les difficultés liées aux plans trop différents ou trop éloignés de celui de leur dieu et les artifices pour pallier ceci. On parle également des suppliants et des potentiaires, de leurs rôles et de leurs pouvoirs dans les différents plans. Les liens entre les différentes factions de Sigil et les dieux sont rapidement présentés. Egalement, les différents types de pouvoirs des dieux sont classés et étudiés. Tout ceci occupe une cinquantaine de pages.
Ensuite on plonge dans un catalogue de 203 dieux, organisés par panthéon, en commençant par tous ceux qui sont impliqués dans le multivers : sumériens et babyloniens, celtes, nains, égyptiens, elfes, finlandais, gnomes et hobbits, grecs, dieux des monstres et nordiques. Puis viennent les panthéons isolationnistes : indiens, chinois et japonais. Et enfin les panthéons limités à une seule sphère primaire : Krynn (Dragonlance), Oerth (Greyhawk), Faerune (Royaumes Oubliés), Cerilia (Birthright). Ces panthéons sont présentés d'abord en bloc, avec discussion du fonctionnement d'ensemble, du royaume divin, des adorateurs, puis on détaille les dieux, leurs potentiaires, leurs palais, souvent avec plan et illustrations à l'appui. Il y a au total dix cartes de royaumes divins. Les conflits entre dieux ne sont pas oubliés, de la rivalité à la guerre ouverte, de même que les relations entre panthéons. Des annexes donnent la liste des dieux par panthéon, par sphère de pouvoir et enfin par ordre alphabétique. |
January 1996 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Planes of Chaos
première édition
Planes of Chaos Cette boîte contient la description des Plans Extérieurs du côté du Chaos : les Abysses, l'Arborée, les Limbes, le Pandémonium et Ysgard. Une infinité de lieux tous plus différents les uns que les autres !
Le Travelogue est le livret à l'intention des joueurs (48 pages). Trois pages permettent de voir brièvement comment parvenir à ces Plans et comment interagir avec les habitants, puis chaque Plan est décrit sur 9 pages avec une foison d'illustrations pleine page (plus une page pour l'Escalier Infini). Pour les Abysses, l'on parle de la Plaine des Portails Infinis, de Zrintor la Forêt-Vipère et de Naratyr, ville de morts-vivants. Pour l'Arborée, il s'agit du Grand-Père Chêne, du Mont Olympe et du Hall Doré. Les Limbes sont si chaotiques que seul un lieu est décrit, la Roue-du-Pin, et deux sectes : les Anarchs et les Convertis. Le Pandemonium abrite l'Harmonica, la taverne du Chien Ecailleux et la secte des Dépossédés. Enfin, Ysgard est surtout connu pour Yggdrasil, mais l'on parle aussi de la secte des Echangeurs, de la forêt d'Alfheim chère aux elfes, et de la cité de Breidablik. Le Livre du Chaos (128 pages) étend la description des Plans pour le meneur de jeu. Le Chaos y est d'abord décrit de manière générale : sa nature, comment y voyager, la Cour de Lumière des fées et la Puissance errante Gorellik, un dieu des gnolls en perte de vitesse (8 pages). Chaque Plan est ensuite décrit sur 20 pages, en utilisant l'ordre habituel : conditions physiques et magiques, habitants, puis des lieux décrits plus précisément. Les profondeurs des Abysses sont habitées par les terribles tanar'ris, des fiélons absolument imprévisibles. Chacun des innombrables niveaux est un enfer différent, de la toile de Lolth aux forêts d'acide de Smaragd, en passant par la Plaine Pourrissante ou la prison du Dieu Fou. Où que vous arriviez, il y aura toujours quelque chose d'atroce et d'imprévu qui vous arrivera. Chaque habitant de l'Arborée est conduit par de vives passions, à l'instar des bacchaes, toujours paillards et fêtards. Ce Plan a 3 niveaux : Olympus pour les panthéons Olympiens et Elfiques, et pour la ville des aventuriers, Eaux-vives, partagée par 3 déesses. Puis Osssa, un niveau entièrement aquatique, et enfin Pellion, un niveau couvert de poussière dédié à la disparition des civilisations. Les Limbes sont un ensemble formé d'une espèce de soupe primordiale toujours en évolution, toujours changeante, formée des 4 éléments, qui réagit à la pensée des créatures intelligentes. Elles abritent principalement les slaadi et les githzerai, les premiers étant parfaitement à l'aise dans le chaos et assez puissants pour faire absolument n'importe quoi. Les Xaositectes sont naturellement nombreux à venir sur ce Plan. Le Pandémonium semble être un ensemble de cavernes parcourues par de puissants vents, à même de rendre fous tous les visiteurs. Très peu d'habitants se trouvent sur ce plan de la folie, si ce n'est les membres de la Morne Cabale... Il existe 3 niveaux, plus l'on s'enfonce plus le vent souffle et moins il y a de cavernes. Sur le dernier niveau il est dit que les Puissances elles-mêmes y cachent leurs trésors, ou leurs ennemis trop puissants... Ysgard est un plan encore plus sauvage que l'Arborée, habité par les Puissances vikings et les géants, et favorisé par les Marqués. Ici les combats sont quotidiens, vu que l'on renaît le lendemain ! Le premier niveau, Ysgard, est constitué de rochers gigantesques qui se cognent entre eux. Le second, Muspelheim, est similaire mais les rochers sont recouverts de feu. Enfin, le troisième se nomme Nidavellir et est un royaume de cavernes, pour les plus reclus des nains et des elfes. Le troisième livret, "Chaos Adventures" (32 pages), décrit pour chaque Plan 3 aventures, de bas, moyen et haut niveau. Cela va de la recherche du Livre des Mensonges à une fête avec les Bacchae, en passant par un village hobbit perdu dans les Limbes, le hall de Loki sur le plan du Pandémonium, voire empêcher l'arrivée de Ragnarok en contrant une valkyrie folle ! Enfin, le dernier livret de 32 pages est consacré au bestiaire : seigneur abyssal, asrai, bacchae, bête du chaos, diablotin du chaos, fensir, hurleur, lillend, murska, oread, ratatosk, armanite (tanar'ri inférieur), goristro (tanar'ri supérieur), varrangoin (chauve-souris abyssale), et arbre-vipère. Les 5 cartes représentent chacune un Plan en couleurs, avec les différents niveaux et sites intéressants. On peut trouver des illustrations en noir et blanc au dos (Hruggekolohk, Elshava, Nidavellir, Shrak't'lor), et une description de différents niveaux des Abysses. |
January 1994 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Planes of Conflict
première édition
Planes of Conflict Cette boîte contient la description des Plans Extérieurs à mi-chemin entre la Loi et le Chaos : les Terres des Bêtes, la Bytopie, les Carcères, les Elysées, la Géhenne et la Gaste Grise. "A Player's Guide to the Conflict" : un livret de 32 pages à destination du meneur de jeu et des joueurs. On y présente les principes communs aux créatures du Conflit et les moyens d'atteindre ces Plans, puis chaque plan sur 4 pages, dont une illustration pleine page. A chaque fois quelques endroits notables sont brièvement décrits : la Guilde Verdoyante, la Cour de Lumière et l'Essor du Seigneur des Hiboux pour les Terres des Bêtes, l'Arche de Pierre et l'Arbre Voyageur sur la Bytopie, Fetaphon et la Maison des Potences pour les Carcères, les Gardiens et Portico sur les Elysées, Fo Ling Po et la Fissure d'Hulgis dans la Géhenne, les Aimants de la Misère et la Ville au Centre sur la Gaste Grise. "Liber Benevolentiae" : 64 pages pour décrire les Plans plutôt du côté du Bien, sur le plan habituel : conditions physiques et magiques, les habitants, les niveaux. De même, "Liber Malevolentiae" dispose de 64 pages pour décrire les Plans plus maléfiques. Les Terres des Bêtes constituent l'idéal de la Nature Sauvage et indomptée. Seuls des azimutés y viendraient pour chasser... d'autant plus que les visiteurs acquièrent des traits animaux lors de leur visite ! Ce Plan possède trois niveaux, le premier sous un soleil battant, le second toujours au crépuscule et le dernier sous une nuit perpétuelle, et est le Plan préféré des Signeurs. La Bytopie serait plutôt l'idéal des paysans et artisans médiévaux : de bonnes terres, qui ne sont pas encore toutes cultivées, et le travail est la plus grande valeur. Les deux niveaux de ce Plan se font face, et sont reliés par des piliers gigantesques. La plupart des Puissances gnomes ont des royaumes ici, la majorité des habitants sont également des gnomes. Les Elysées symbolisent le Bien, tempéré des idéaux de la Loi et du Chaos : pour se rendre quelque part, il faut accomplir des actes bons et désintéressés, et nul mauvais climat ne peut s'y trouver. Les Puissances des arts, de l'amour ou du bien s'y trouvent, mais ce sont les puissants Gardinals qui symbolisent ce Plan, où les Chiffronniers ont leur quartier général. Les Carcères sont des prisons éternelles, qui renferment des créatures plus aigries les unes que les autres, où la colère reigne. Les Titans sont les plus connus, mais ce sont les gehreleths qui sont considérés comme la race représentative du Plan. Chaque niveau est une file de sphères flottant dans le vide avec des climats tous différents, et la Ligue Révolutionnaire maintient une forteresse précaire en ces lieux. Les quatre niveaux de la Géhenne sont des volcans énormes, l'un sur l'autre, pour le Plan le plus hostile et inhospitalier qui soit, sans aucune pitié à trouver. Les habitants sont des rejetés des Plans, pour leur malévolence, à l'instar des yugoloths ou des suivants de Loviatar, la Déesse de la Souffrance, et ne voient que leur profit personnel. Mais ils sont assez puissants pour justifier leur attitude... La Gaste Grise personnifie le Mal ultime, par la perte de tout espoir et de toute vitalité de ceux qui la visitent. Lieu sans aucune couleur, terrain de la Guerre Sanglante, royaume de la plupart des Puissances de la Mort et de l'Oubli... Les principaux habitants sont les larves qui grouillent sans possibilité de rédemption, les hordes de créatures difformes et les guenaudes noires. "Adventures in Conflict", un livret de 32 pages, contient 4 aventures : un voyage vers le royaume des morts pour des aventuriers de bas niveau, une autre sur la Bytopie et une évasion des Carcères pour moyens niveaux, et la dernière sur les Terres des Bêtes, sur le mystérieux Plateau Interdit, pour hauts niveaux. "Monstrous Supplement" : une quinzaine de créatures sont décrites dans ce livret : aeserpent, asura, buraq, delphon, diakk, ethyk, gautiere, linqua, ni'iath, phiuhl, quesar, slasrath, vaath, warden beast et baernaloth (yugoloth). Les 6 cartes représentent chacune un Plan en couleurs, avec les différents niveaux et sites intéressants. Des informations intéressantes pour le MJ sont indiquées au dos : un plan du palais de Sung Chiang pour la Géhenne, une présentation des différentes sectes hors de Sigil, un plan de Khin-Oin, la forteresse des yugoloths, une description des différentes sortes de yugoloths, un plan de la Cité de l'Etoile dans les Elysées, et un index de tous les royaumes et villes des Plans Extérieurs. |
January 1995 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Planes of Law
première édition
Planes of Law Cette boîte contient la description des Plans Extérieurs sous l'influence de la Loi : l'Achéron, l'Arcadie, Baator, Mechanus et le Mont Céleste. Il y a là de quoi occuper des aventuriers pendant des vies entières, sans jamais en voir le bout, puisque telle est la nature des Plans... Allons-y !
Le premier livret se nomme "A Player's Guide to the Planes", à destination du meneur de jeu et des joueurs (le reste étant pour le meneur seulement). On y présente les principes communs aux créatures de la Loi, quelques sorts utiles développés en ces lieux, et comment aller sur ces Plans. Chaque Plan est ensuite présenté aux joueurs sur deux à quatre pages, avec à chaque fois une illustration sur une page double, et la description d'un lieu se trouvant sur ce Plan. Il y a ensuite un livret par Plan, où l'on décrit à chaque fois dans l'ordre l'environnement physique et magique, les habitants, les niveaux du Plan et sites intéressants, et 3 aventures, pour des aventuriers de bas, moyen et haut niveau. Enfin, on trouve un plan des Portails et Chemins sur une page. "Acheron" : les champs de bataille de l'Achéron se trouvent sur des cubes de métal gigantesques, qui flottent dans le vide et se percutent fréquemment. Les Puissances affiliées aux orcs et gobelins s'y combattent sans fin, les Rectifieurs sont largement présents, mais les natifs du lieu sont les fourbes yugoloths. "Arcadia" : le Plan de la Bonté Parfaite est couvert de champs et vallons parfaitement ordonnés, et éclairé par une orbe qui irradie la lumière et l'ombre pour une moitié chacune. Les Puissances d'inspiration égyptienne y ont leurs royaumes, l'Harmonium tient le haut du pavé, et le Mont Clangeddin est le royaume du dieu nain des batailles. "Baator" : les Neufs Enfers sont tenus d'une main de fer par les baatezus, et ont la forme d'une gigantesque fosse, une montagne inversée. Champs de bataille d'Avernus, mers gelées de Stygia, marais gluants de Minauros, il ne s'agit là que d'une partie infime de ce que l'on peut endurer ici, écrasé par l'inexorabilité et l'injustice des lois. "Mechanus" : un Plan constitué uniquement de rouages gigantesques, et l'expression de l'Ordre à l'état pur. Les modrons, et leur leader Primus, entretiennent cette machinerie, les Greffiers y conduisent leurs recherches, et la secte des Mathématiciens est encore plus dédiée à découvrir les secrets de Mechanus. "Mount Celestia" : la montagne sacrée s'élève d'une mer infinie d'eau bénite, et rassemble ceux qui tentent d'atteindre la Perfection. Les archons protègent l'endroit, les Sept Paradis contiennent les royaumes des halflings, la forge où ont été fabriqués les nains, et plus de merveilles encore. "Monstrous Supplement" : une douzaine de créatures sont décrites dans ce livret : achaierai, archon, kocrachon (bourreau baatezu), bezekira (chat de l'enfer), bladeling, busen, formian, esprit des rouages, kyton, moigno, parai, dragon de rouille et zoveri. Les 5 cartes représentent chacune un Plan en couleurs, avec les différents niveaux et sites intéressants. Des informations intéressantes pour le MJ sont indiquées au dos : un index de tous les royaumes et villes des Plans Extérieurs, les hiérarchies du Mont Céleste, l'organisation des modrons et baatezus, en mentionnant les Seigneurs des Neuf et les Huit Sombres, et les organisations sur Achéron des différentes races engagées dans une guerre sans fin. |
January 1995 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Planescape
première édition
Planescape Planescape est un décor de campagne destiné à AD&D 2e édition. Il développe un aspect de l'univers évoqué de nombreuses fois dans des scénarios et des suppléments antérieurs des gammes de Donjons & Dragons : les plans d'existence. Les plans sont des mondes ou des ensembles de mondes qui opèrent selon leurs propres lois (physiques, magiques, philosophiques). Les plans sont à la fois les lieux de résidence des dieux et des créatures planaires (diables, démons, "anges", modrones, githyankis et beaucoup d'autres), la destination des esprits des morts, le siège de sites mythiques (le Styx, Tir Nan Og, Yggdrasil...). Planescape propose donc d'unifier tout ceci pour en faire un cadre de jeu à part entière, dominé par Sigil, la Cité des Portes, aux confluents de tous les plans. A Player's Guide to the Planes / Le Manuel des Plans pour le Joueur inaugure en 32 pages une rapide introduction cosmologique de l'univers. Après une page de sommaire comprenant aussi les crécits, le livret débute par une présentation du contexte de jeu (Welcome to the Planes, 6 pages) où on est interpellé par le fameux argot du jeu qu'on retrouvera abondamment ensuite. Puis sont détaillées les créatures qu'on peut y rencontrer (Denizens of the Planes, 6 pages). On pourra y trouver trois nouvelles races de personnages planaires jouables : les Bariaur, les Ghitzerai et les Tieflings. Le livret se termine par une présentation des factions (Factions of the Planes, 19 pages) : les factions sont des groupes construits autour d'une conception philosophique du Multivers. Ces groupes sont d'autant plus influents dans les plans que plus une croyance est développée, plus elle influe sur la réalité. Cette partie développe donc la philosophie des factions, l'attitude de leurs membres, les conditions pour qu'un personnage puisse y appartenir et les avantages qu'il peut en tirer. A DM Guide to the Planes / Le Guide des Plans pour le Maître du Donjon est le pendant en 64 pages du guide précédent. On y trouve toutes les informations techniques nécessaires pour le meneur. Après une page de couverture intérieure représentant la Lady of Pain / Dame des Douleurs, le livret s'ouvre sur une page de crédits puis une page de sommaire. Une Introduction (4 pages) fait ensuite office de note d'intention : l'auteur précise comment on doit aborder ce nouveau cadre de jeu très ambitieux, et l'ambiance très particulière qui s'y dégage. On continue ensuite avec des données techniques : Magic in the Planes (10 pages) détaille les modifications subies par la magie dans les plans. Puis Travelling the Planes (8 pages) s'intéresse aux différents moyens disponibles pour voyager entre les plans. Vient après la structure du Multivers et de ses plans. The Inner Planes (14 pages) fournit une description des plans intérieurs : il s'agit des plans élémentaires (eau, feu, air, terre, sel, radiance, vase, magma, foudre, etc.) et leurs environnements, très hostiles pour un non natif. The Outer Planes (25 pages) conclue l'ouvrage et aborde pour sa part les plans extérieurs : ce sont les plans où résident la majorité des divinités et où se rendent les esprits des morts. Chacun est associé à un alignement et son environnement est conditionné par celui-ci. Une page de description est consacrée à chaque plan, avec parfois la description de lieux particuliers. Le troisième volume, Sigil and Beyond / Sigil et l'Outreterre est un guide de 96 pages dédié à la fameuse Cité des Portes. Après une page de couverture intérieure, une page rassemblant les crédits puis une page de sommaire, le livret débute avec Home on the Planes (10 pages) qui contient quelques conseils généraux sur l'animation d'une campagne dans le cadre de Planescape. La partie suivante, The Lay of the Land (10 pages) introduit l'Outre-terre, le plan extérieur central où est situé Sigil. Features of the Outland (28 pages) s'intéresse à l'environnement autour de Sigil qui compose ce plan. Aligné sur la neutralité, ce plan est un carrefour privilégié d'échanges entre les plans extérieurs. Puis Doorway to Sigil (22 pages) nous plonge enfin dans la Cité des Portes : son organisation politique, ses personnalités majeures et les factions en présence. La cité a la particularité d'être le lieu où convergent de nombreux portails reliant celle-ci aux autres plans. Fidèle à l'éthique du plan sur laquelle elle se trouve, cette cité est assez tolérante et offre donc un site privilégié pour les aventuriers. Sigil without a Guide (23 pages) continue et achève l'exploration en se focalisant plus particulièrement sur la géographie très improbable et les quartiers qui composent la Cité. On trouve à la fin de cette partie des inspirations de scénarios, deux nouveaux sorts et surtout un récapitulatif l'argot pittoresque de Sigil (repris en pratique de celui des truands du XVIIème au XIXème siècle). Le Monstrous Supplement / Supplément Monstrueux est pour sa part un livret de 32 pages sans couverture extérieure qui décrit 12 créatures des Plans. Après une page de sommaire qui contient aussi les crédits, on retrouve une double page de présentation et statistiques de chaque créature (à l'exception des Mondrons / Modrones qui avaient disparu dans la seconde édition d'AD&D et qui font ici leur réapparition sur 8 pages). Chaque créature est ornée d'une illustration couleur de DiTerlizzi. Le supplément se termine avec une page de quatrième de couverture. L'écran est en 4 volets en format portrait. Sur l'extérieur, on retrouve comme illustration un bas-relief représentant le visage de la Dame des Douleurs ainsi que les symboles des différentes factions. Sur l'intérieur, les principales tables de jeu (jets de protection, TAC0, dommages des armes ...) ainsi que des informations relatives à Planescape (altérations des écoles de magie, réactions entre factions, représentation graphique de l'Outreterre et des accès vers les autres plans'). Sur le premier poster se trouve une représentation schématique en couleurs du Multivers, au dos et en noir et blanc une liste complète des plans extérieurs avec les différents royaumes et sites importants. Sur le second poster : la représentation en couleur des symboles des différentes factions. Au dos la liste des plans avec les puissances y résidant. Sur le troisième poster : un plan en couleur de l'Outreterre avec au dos en noir et blanc quatre dessins de sites connus. Sur le quatrième poster : un plan de Sigil en couleurs avec au dos une vue de la ville en noir et blanc. |
January 1997 | AD&D - Planescape | Descartes Editeur |
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Planescape Campaign Setting
première édition
Planescape Campaign Setting Planescape est un décor de campagne destiné à AD&D 2e édition. Il développe un aspect de l'univers évoqué de nombreuses fois dans des scénarios et des suppléments antérieurs des gammes de Donjons & Dragons : les plans d'existence. Les plans sont des mondes ou des ensembles de mondes qui opèrent selon leurs propres lois (physiques, magiques, philosophiques). Les plans sont à la fois les lieux de résidence des dieux et des créatures planaires (diables, démons, "anges", modrones, githyankis et beaucoup d'autres), la destination des esprits des morts, le siège de sites mythiques (le Styx, Tir Nan Og, Yggdrasil...). Planescape propose donc d'unifier tout ceci pour en faire un cadre de jeu à part entière, dominé par Sigil, la Cité des Portes, aux confluents de tous les plans. A Player's Guide to the Planes / Le Manuel des Plans pour le Joueur inaugure en 32 pages une rapide introduction cosmologique de l'univers. Après une page de sommaire comprenant aussi les crécits, le livret débute par une présentation du contexte de jeu (Welcome to the Planes, 6 pages) où on est interpellé par le fameux argot du jeu qu'on retrouvera abondamment ensuite. Puis sont détaillées les créatures qu'on peut y rencontrer (Denizens of the Planes, 6 pages). On pourra y trouver trois nouvelles races de personnages planaires jouables : les Bariaur, les Ghitzerai et les Tieflings. Le livret se termine par une présentation des factions (Factions of the Planes, 19 pages) : les factions sont des groupes construits autour d'une conception philosophique du Multivers. Ces groupes sont d'autant plus influents dans les plans que plus une croyance est développée, plus elle influe sur la réalité. Cette partie développe donc la philosophie des factions, l'attitude de leurs membres, les conditions pour qu'un personnage puisse y appartenir et les avantages qu'il peut en tirer. A DM Guide to the Planes / Le Guide des Plans pour le Maître du Donjon est le pendant en 64 pages du guide précédent. On y trouve toutes les informations techniques nécessaires pour le meneur. Après une page de couverture intérieure représentant la Lady of Pain / Dame des Douleurs, le livret s'ouvre sur une page de crédits puis une page de sommaire. Une Introduction (4 pages) fait ensuite office de note d'intention : l'auteur précise comment on doit aborder ce nouveau cadre de jeu très ambitieux, et l'ambiance très particulière qui s'y dégage. On continue ensuite avec des données techniques : Magic in the Planes (10 pages) détaille les modifications subies par la magie dans les plans. Puis Travelling the Planes (8 pages) s'intéresse aux différents moyens disponibles pour voyager entre les plans. Vient après la structure du Multivers et de ses plans. The Inner Planes (14 pages) fournit une description des plans intérieurs : il s'agit des plans élémentaires (eau, feu, air, terre, sel, radiance, vase, magma, foudre, etc.) et leurs environnements, très hostiles pour un non natif. The Outer Planes (25 pages) conclue l'ouvrage et aborde pour sa part les plans extérieurs : ce sont les plans où résident la majorité des divinités et où se rendent les esprits des morts. Chacun est associé à un alignement et son environnement est conditionné par celui-ci. Une page de description est consacrée à chaque plan, avec parfois la description de lieux particuliers. Le troisième volume, Sigil and Beyond / Sigil et l'Outreterre est un guide de 96 pages dédié à la fameuse Cité des Portes. Après une page de couverture intérieure, une page rassemblant les crédits puis une page de sommaire, le livret débute avec Home on the Planes (10 pages) qui contient quelques conseils généraux sur l'animation d'une campagne dans le cadre de Planescape. La partie suivante, The Lay of the Land (10 pages) introduit l'Outre-terre, le plan extérieur central où est situé Sigil. Features of the Outland (28 pages) s'intéresse à l'environnement autour de Sigil qui compose ce plan. Aligné sur la neutralité, ce plan est un carrefour privilégié d'échanges entre les plans extérieurs. Puis Doorway to Sigil (22 pages) nous plonge enfin dans la Cité des Portes : son organisation politique, ses personnalités majeures et les factions en présence. La cité a la particularité d'être le lieu où convergent de nombreux portails reliant celle-ci aux autres plans. Fidèle à l'éthique du plan sur laquelle elle se trouve, cette cité est assez tolérante et offre donc un site privilégié pour les aventuriers. Sigil without a Guide (23 pages) continue et achève l'exploration en se focalisant plus particulièrement sur la géographie très improbable et les quartiers qui composent la Cité. On trouve à la fin de cette partie des inspirations de scénarios, deux nouveaux sorts et surtout un récapitulatif l'argot pittoresque de Sigil (repris en pratique de celui des truands du XVIIème au XIXème siècle). Le Monstrous Supplement / Supplément Monstrueux est pour sa part un livret de 32 pages sans couverture extérieure qui décrit 12 créatures des Plans. Après une page de sommaire qui contient aussi les crédits, on retrouve une double page de présentation et statistiques de chaque créature (à l'exception des Mondrons / Modrones qui avaient disparu dans la seconde édition d'AD&D et qui font ici leur réapparition sur 8 pages). Chaque créature est ornée d'une illustration couleur de DiTerlizzi. Le supplément se termine avec une page de quatrième de couverture. L'écran est en 4 volets en format portrait. Sur l'extérieur, on retrouve comme illustration un bas-relief représentant le visage de la Dame des Douleurs ainsi que les symboles des différentes factions. Sur l'intérieur, les principales tables de jeu (jets de protection, TAC0, dommages des armes ...) ainsi que des informations relatives à Planescape (altérations des écoles de magie, réactions entre factions, représentation graphique de l'Outreterre et des accès vers les autres plans'). Sur le premier poster se trouve une représentation schématique en couleurs du Multivers, au dos et en noir et blanc une liste complète des plans extérieurs avec les différents royaumes et sites importants. Sur le second poster : la représentation en couleur des symboles des différentes factions. Au dos la liste des plans avec les puissances y résidant. Sur le troisième poster : un plan en couleur de l'Outreterre avec au dos en noir et blanc quatre dessins de sites connus. Sur le quatrième poster : un plan de Sigil en couleurs avec au dos une vue de la ville en noir et blanc. |
May 1994 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Planewalker's Handbook (The)
première édition
Planewalker's Handbook (The) Le Planewalker's Handbook est un accessoire à destination des joueurs, en particulier ceux ayant un personnage originaire des Plans. Tout ce qu'il est nécessaire de savoir pour être un affranchi et ne pas passer pour un enfumé !
La première partie, "A Planewalker's Guide to the Planes" (26 pages), présente brièvement en une demi-page chaque Plan, en partant de Sigil et en parcourant les Plans Extérieurs, les Plans Intérieurs, l'Ether et l'Astral, en mentionnant quelques mondes du Plan Primaire que même les Aplanis devraient connaître. La guerrière Tarsheva Longreach distille d'ailleurs quelques conseils au fil du texte. La seconde partie, "Traveling the Multiverse" (10 pages), énumère les différents moyens qui permettent de voyager entre les Plans : portails de Sigil (une liste de portails connus et de leurs clés est disponible), sortilèges, conduits du Plan Astral vers le Plan Primaire ou entre niveaux d'un Plan Extérieur, vortex pour les Plans Intérieurs, et enfin les chemins que sont le Styx, Oceanus ou Yggdrasil, et, encore plus importants, l'Astral et l'Ether. La troisième partie, "Getting There or Just Getting By : Planewalker Tips" (10 pages) est une somme de bons conseils que suivent les Aplanis, que ce soit pour voyager (en comptant ce qu'il faut emporter, y compris les sorts), ce qu'il faut regarder, à qui parler, quoi éviter... Comment se comporter lorsque l'on traite avec les différentes factions, les étrangers, célestes, fiélons, giith, modrons, slaadi, etc. La quatrième partie (14 pages) parle des factions, présentant la philosophie de chacune en grosso modo une demi-page, avec un résumé sur une double page à la fin qui résume de plus les relations entre factions, le quartier général à Sigil, le Plan de prédilection, les avantages et restrictions, et quelques archétypes de membres. La cinquième partie, "Races and Archetypes" (22 pages), présente d'abord quelques races d'aplanis chacune en une demi-page : aasimar, bariaur, genasi (pour les 4 éléments), githzerai, demi-elfe aplani, humain aplani, modron indépendant et tiefling. L'on dispose même de tables aléatoires pour définir l'apparence du tiefling, et des caractéristiques de jeu de chaque race. Puis différents archétypes typiques des Plans, du Bige sans passé à l'Affranchi du Plan Primaire, en passant par le Chevalier de la Gueuserie. La sixième partie (12 pages) décrit des Kits et compétences spéciales pour les Aplanis. D'abord la version aplanie des guerriers, magiciens, prêtres et voleurs, puis des kits basés sur des Plans particuliers : Guerrier des Abysses, Sorcier Flottant, Bandit des Hinterlands. Les compétences spécifiques sont Modelage du Chaos, Sens des Plans, Survie sur un Plan, Planologie, Sensibilité aux Portails, Récupération des Sorts, Sens directionnel planaire. La septième partie (20 pages) traite de la magie sur les Plans : conditions spéciales, sorts utilisant les Plans, clés de sorts et altération des écoles de magie par Plans pour les magiciens, pertes de niveaux et clés de pouvoir pour les prêtres. Même les objets magiques peuvent être influencés ! Puis l'on passe à une sélection de sorts spécifiques (comme Fermeture de Portail, ou la Semence de Demi-Plan qui permet aux puissants magiciens de créer leur propre demi-plan), et enfin des sorts pour les prêtres (différents sorts de protection contre les Primaires, ou duplication de pouvoirs utilisés par les Célestes, comme la Couronne de Gloire). La huitième partie, "Planewalking Equipment" (10 pages), liste des éléments d'équipement utiles : du fameux acier vert de Baator aux pièces d'armures adaptées pour les bariaurs et modrons, les lames utilisées à Sigil (faux et faucilles), les objets magiques intéressants que tous connaissent, plus un certain nombre d'inédits (runes de garde planaires, potion de respiration élémentaire, etc). Enfin, la dernière partie, "Planescape Campaigning" (7 pages), résume les informations nécessaires au MD pour établir une campagne, qui peuvent être d'intérêt aux joueurs : l'importance des croyances (avec un système de récompense par points de croyance), et les différents types de campagnes possibles. En annexes, on trouve d'abord un glossaire d'argot qui reproduit et étend celui disponible dans la boîte de base (4 pages), un hilarant faux dictionnaire pour les béjaunes, un tableau résumant les pertes de pouvoir des prêtres selon les plans, un autre pour les pertes en bonus des objets magiques, et deux pages d'index. |
January 1996 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Player's Primer to the Outlands (A)
première édition
Player's Primer to the Outlands (A) Comme l'indique le titre, la boîte contient des informations sur l'Outreterre à destination des joueurs. Mais point n'est question ici de les relater simplement, car le moyen par excellence qu'utilisent les affranchis est un mimir, un crâne de métal enchanté, qui répond à vos questions ! D'où la présence du CD audio... Le livret commence par expliquer ce que sont les mimirs : des objets magiques ayant des réponses enregistrées sur un certain nombre de sujets, disponibles à Sigil. Puis l'on passe à une description générale de l'Outreterre, comment y voyager et les altérations de la magie, avant de passer aux descriptions de lieux proprement dits. Il y a ainsi une page pour chaque Ville-Portail vers les Plans Extérieurs, d'Automata à XaOs (appelée Bob, dernièrement), en indiquant à chaque fois la population, la ville et le Portail, la politique, les coins intéressants et les dernières rumeurs. Il reste alors 5 pages pour décrire d'autres lieux intéressants, les royaumes des Puissances principalement. La carte représente une vue de l'Outreterre avec tous les royaumes et toutes les Villes-Portails, plus les plans de Sylvania, Plague-mort, Excelsior et Ribcage. Enfin, le CD audio sert de mimir pour les joueurs, et possède une quarantaine de pistes, chacune relatant l'histoire d'un lieu particulier de l'Outreterre, avec une voix assez... inimitable. |
January 1995 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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RM3 - Web of Illusion
première édition
RM3 - Web of Illusion Web of Illusion est un scénario pour personnages de niveau moyen (7 à 9) dans une région d'inspiration indienne : le domaine de Sri Raji. Projetés en territoire étranger et hostile, les joueurs seront contraints par une secte de tigres-garous à aller affronter un culte de Kali et à retrouver l'arme qui permettra de tuer le seigneur de ce domaine : Arijani, un terrible rakshasa. Après une brève introduction (2 pages) rappelant certaines règles particulières liées à Ravenloft, le premier chapitre, Spinning the Web (28 pages), comprend treize scènes jalonnant l'histoire de ce module comme l'arrivée des personnages dans Sri Raji, leur rencontre avec les différents protagonistes de l'histoire et quelques péripéties de voyage. Ces différentes scènes ont pour but de permettre aux joueurs de retrouver "Ravana's Bane", l'arme destinée à tuer Arijani, et de les diriger vers Mahakala, la ville dans laquelle vit le seigneur de Sri Raji. Le chapitre suivant, Exploring Mahakala (20 pages), est un donjon plus classique décrivant le repère du rakshasa Arijani : un temple rempli d'illusions, de pièges mortels et de fanatiques jusqu'à la rencontre finale avec Arijani. Le troisième chapitre, The Domain of Sri Raji (5 pages), décrit le domaine de Sri Raji, ses villes ainsi que les deux sociétés secrètes impliquées dans cette aventure, les "Dark Sisters" et les "Stalkers". On y trouvera également quelques brefs éléments de culture locale dont un aperçu des différentes classes sociales indiennes. Finalement, Cast of Characters (7 pages) décrit trois personnages non-joueurs importants de cette histoire : Arijani, un rakshasa illusioniste, prêtre de Kali et seigneur de ce domaine ; Jahed, le tigre-garou chef des "Stalkers" ; et Minja, une mystérieuse femme masquée qui servira de guide aux personnages. La carte en couleurs représente le domaine de Sri Raji, ainsi qu'une vue extérieure et le plan du temple d'Arijani à Mahakala. |
January 1993 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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RM5 - Dark of the Moon
première édition
RM5 - Dark of the Moon Le Domaine de Vorostokov n'a rien de bien plaisant : des plaines enneigées et des forêts sinistres sur lesquelles souffle un vent glacial, parsemées de loin en loin de villages aux habitants reclus derrière leurs portes. On les comprend : il ne fait pas bon sortir par ce temps, surtout lorsque des meutes de loups-garous terrorisent le pays. Dark of the Moon est un module pour Ravenloft destiné à un groupe de quatre à six aventuriers de niveau 5 à 8. Un bon équilibre de classe est recommandé, car les personnages devront affronter des dangers très variés, et un ranger ne sera pas de trop étant donné le climat glacial qui règne dans la région. L'introduction du livret fait un bref rappel des tests de peur et d'horreur très fréquents dans toute aventure en Ravenloft, avant de donner divers conseils au MD en ce qui concerne la gestion de la partie et la mise en place d'une ambiance effrayante (à travers le thème de la lycanthropie et du territoire hostile). On y trouve ensuite l'histoire terrible du boyard de Vorostokov (principal adversaire de ce module), la description du domaine de Vorostokov et de ses habitants, et quelques notes sur la lycanthropie. Dans la première partie de l'aventure, les personnages arrivent sur les contrées gelées de Vorostokov lorsqu'ils sont attaqués par une meute de loups-garous. Après un combat particulièrement éprouvant, ils rencontrent Mikhail, un forestier local, qui les mène jusqu'à son village. Les héros y apprennent que les villageois se sont révoltés contre le boyard qui règne sur Vorostokov et qui souffre de lycanthropie. Les aventuriers pourront d'ailleurs constater la cruauté de cet homme, puisqu'il ne tarde pas à attaquer le village avec ses guerriers loups-garous. Dans la deuxième partie, les aventuriers accompagnent Mikhail jusqu'au village voisin afin de trouver des alliés dans leur lutte contre le boyard maléfique. Malheureusement, le village a été le théâtre d'un horrible massacre. En suivant la piste des coupables, les héros vont tomber entre les griffes du boyard et de ses hommes, qui leur laisse une chance de s'échapper, dans l'unique but d'organiser une chasse dont ils seront la proie. Heureusement, les aventuriers traqués par la meute de loups-garous reçoivent dans la troisième partie l'aide des soeurs du boyard, sorcières de leur état, qui vouent une haine terrible à leur frère. Elles n'ont pas que de bonnes nouvelles : tout personnage mordu par le boyard ou l'un de ses hommes deviendra lui-même un lycanthrope au prochain lever de lune. Les personnages vont donc devoir infiltrer le village de Vorostokov, fief du boyard, et rassembler suffisamment d'informations sur ce dernier pour pouvoir le vaincre (ce qui implique de combattre le fantôme de sa mère). L'aventure s'achève sur le combat final des aventuriers contre le loup-garou dans son antre secrète. Un premier appendice rassemble les caractéristiques et la description des principaux PNJ de ce module. Le second appendice s'intéresse à un autre ennemi : le climat. On y trouve toutes les règles concernant les dégâts dûs au froid, l'hypothermie, les engelures et la faim. Cet appendice propose également quelques règles concernant la survie en hiver et les déplacements dans les paysages enneigés. Un troisième appendice propose deux nouvelles fiches au format du Monstrous Compendium : le Loup du Noir (en français dans le texte) est un nouveau type de loup-garou, alors que l'Arayashka est un spectre des neiges. Une carte de la région de Vorostokov destinée aux joueurs termine ce module. |
January 1993 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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RQ1 - Night of the Walking Dead
première édition
RQ1 - Night of the Walking Dead Night of the Walking Dead est une aventure d'introduction à Ravenloft permettant à quatre à six personnages débutants (niveau 1 à 3) issus de n'importe quel décor de campagne de faire leur première incursion sur le Demi-Plan de l'Effroi.
L'introduction du livret présente le background de l'aventure et propose un résumé du déroulement probable du scénario. Elle présente également les Rouleaux de Hyskosa, un texte ancien au centre de l'affaire. Dans la première partie, les personnages se perdent dans un marais de leur univers d'origine et traversent sans le savoir les Brumes de Ravenloft. Après quelques jours d'errance dans un sinistre marécage et des rencontres avec les créatures qui l'habitent, les PJ rencontrent Luc Tarascon, un jeune homme frappé de folie. Le pauvre hère s'attache à eux, et le groupe fait également la connaissance d'un chamane qui va les conduire jusqu'au village voisin, alors qu'une tempête se prépare. La deuxième partie commence lorsque les PJ arrivent au village de Marais d'Tarascon juste à temps pour assister à une cérémonie funéraire des plus étrange : Les villageois mettent en terre un cercueil entouré de chaînes et dont s'échappent des bruits. Les personnages peuvent alors mener leurs investigations et apprendre que depuis quelques semaines, d'effroyables meurtres ont affligent le hameau, et que les victimes se transforment en zombis. L'affaire se complique lorsque leur protégé Luc est victime d'une tentative d'assassinat. Les PJ ne tarderont pas à comprendre que la famille Tarascon est directement impliquée dans les terribles événements. En débarrassant le village de Jean Tarascon, les personnages penseront probablement avoir réglé le problème. Mais la troisième partie de l'aventure prouve qu'il n'en est rien : alors que la tempête se déchaîne sur le marais, des hordes de zombis envahissent au village ! Afin de sauver le hameau et leur propre vie, les aventuriers vont devoir pénétrer dans le cimetière qui sert de repaire au chef des zombis (Marcel Tarascon, assassiné par Jean) et éliminer ce dernier - ou devenir eux-mêmes des soldats de son armée de morts-vivants. |
January 1992 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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RR7 - Van Richten's Guide to Werebeasts
première édition
RR7 - Van Richten's Guide to Werebeasts Pendant des décennies, l'éminent professeur Van Richten a arpenté les sombres contrées de Ravenloft, étudiant les terribles créatures qui les hantent et notant consciencieusement ses observations dans de précieux guides à destination des visiteurs du Demi-Plan de l'Effroi. Dans ce troisième volume de la collection, Van Richten nous révèle tous les secrets des lycanthropes.
L'introduction (6 pages) permet au professeur Van Richten de raconter ses différentes expériences avec les lycanthropes et d'évoquer les enseignements qu'il en a tirés. La première partie (14 pages) est une étude générale de la lycanthropie et de ses différentes formes et manifestations. Cette affection peut être héréditaire, pathologique ou due à une malédiction. Ce chapitre décrit les particularités de chaque catégorie de lycanthropie, leur fonctionnement, leurs faiblesses et la façon de s'en débarrasser. Le professeur Van Richten émet également plusieurs théories sur les origines exactes de la lycanthropie, encore entourée de mystère malgré ses travaux poussés. Dans la deuxième partie (24 pages), Van Richten détaille la biologie des lycanthropes. il présente les faiblesses respectives d'une dizaine de lycanthropes différents (loups-garous, blaireaux-garous, ours-garous...) puis s'attarde sur le phénomène de la Transfiguration, la transformation du lycanthrope, et détaille ses conséquences sur le psychisme du sujet et ses aptitudes générales. Vient ensuite une description du cycle de vie des lycanthropes (vrais ou infectés) et de leur mode de reproduction. Ce chapitre s'achève sur la description des différentes tanières que les lycanthropes se bâtissent en milieu urbain ou rural. La psychologie des lycanthropes est le sujet de la troisième partie (14 pages). Elle passe en revue les conflits entre la nature humaine et bestiale, la morale, l'éthique et les désirs primordiaux. Après avoir détaillé la soif de sang dont les lycanthropes sont affectés, cette section évoque les relations qu'ils entretiennent entre eux et avec l'humanité. La quatrième partie (16 pages) se penche plus en détails sur la lycanthropie pathologique, celle provoquée par une maladie particulière. Elle décrit les sujets les plus susceptibles de la contracter, les modifications physiques qu'elle suscite, et les différents déclencheurs qui peuvent provoquer une crise de Transfiguration. On y apprend comment détecter et soigner une telle infection. La cinquième partie (15 pages) s'adresse aux chasseurs de lycanthropes, à qui elle donne de nombreux conseils : comment détecter la présence d'un lycanthrope dans une région, comment le repérer sous ses différentes formes. Il explique également les méthodes permettant de découvrir la tanière d'un lycanthrope et les précautions à prendre avant d'y pénétrer, et bien sûr les différentes méthodes permettant de tuer ces créatures. Un appendice de 5 pages destiné au MD propose un récapitulatif des informations sur les lycanthropes, un résumé des règles les concernant et deux nouvelles créatures : le blaireau-garou et le jagouar-garou. |
January 1993 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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RR8 - Van Richten's Guide to the Created
première édition
RR8 - Van Richten's Guide to the Created Pendant des décennies, l'éminent professeur Van Richten a arpenté les sombres contrées de Ravenloft, étudiant les terribles créatures qui les hantent et notant consciencieusement ses observations dans de précieux guides à destination des visiteurs du Demi-Plan de l'Effroi. Dans ce quatrième volume de la collection, Van Richten se penche sur les secrets de la fabrication des golems et aux savants fous qui s'adonnent à cette sinistre science.
Une nouvelle de 4 pages sert d'introduction à l'ouvrage. Le professeur Van Richten y présente sa première rencontre avec Antonin Madren, scientifique obsédé par la création de la vie et qui finit par sombrer dans la folie, mais à qui Van Richten doit une grande partie de son savoir dans le domaine des golems de chair. Le premier chapitre (10 pages) s'intéresse à l'assemblage d'un golem. Il étudie les détails pratiques comme la récupération des organes, leur conservation et les conséquences de leur dégradation sur la future créature. Il étudie également les possibilités d'associations entre organes humains et non humains. Une fois le golem assemblé, il faut l'animer. Le chapitre deux (8 pages) présente les différentes méthodes pour donner vie à ces créatures : appels aux puissances des ténèbres, vol de force vitale, transplantation de cerveau. Cette section présente les particularités de chaque méthode, avant de présenter le processus finale, "l'étincelle de vie" qui va animer le golem. Le principe de création des golems étant ce qu'il est, il n'existe jamais deux créatures parfaitement identiques, mais ils partagent pour la plupart certaines caractéristiques de base. Le chapitre trois (22 pages) présente donc les aptitudes physiques et mentales fondamentales des golems de chair : il passe en revue les six caractéristiques élémentaires et indique leur rôle pour les golems, puis évoque leurs exigences en matière de sommeil et d'alimentation, leurs forces et leurs faiblesses. Enfin, ce chapitre propose toute une variété d'aptitudes extraordinaires ou surnaturelles que les golems peuvent posséder : animation des morts, vol de la force vitale, ou encore pouvoirs magiques. Le chapitre cinq (8 pages) s'intéresse aux matériaux exotiques qui peuvent entrer dans la fabrication d'un golem : terre glaise, verre, métal ou pierre, mais aussi la paille, qui permet de créer des épouvantails. Le chapitre suivant (6 pages) se penche sur les relations entre les golems et la magie. Il passe en revue les pouvoirs magiques dont peuvent disposer ces créatures, mais aussi les effets particuliers que peuvent avoir de nombreux sorts de prêtre ou de magicien sur eux. La psychologie des golems est le sujet du chapitre sept (12 pages). Il détaille les différentes étapes de leur développement mental, depuis la dépendance envers leur créateur jusqu'au sentiment de haine qu'il développe à son égard, ce processus formant "l'enfance" du golem. Cette section évoque également l'opinion qu'un golem "adulte" peut avoir de lui-même et de son créateur, de l'humanité dans son ensemble et des autres golems. On y découvre enfin la place de la haine dans leur psychologie et les différents but dont ces créatures pathétiques peuvent se doter. Dans le chapitre huit (11 pages), Van Richten présente tous les moyens à la disposition d'un chasseur pour traquer et détruire les golems. Il explique comment mener une enquête, relever les indices signalant les agissement d'une créature, et fournit de nombreux conseils sur la préparation et l'organisation d'un assaut contre un golem. Un appendice de 11 pages fournit au MD des conseils sur l'utilisation des golems dans un scénario de Ravenloft, et dresse la liste des thèmes que ces créatures permettent de développer.Il fournit également toutes les règles nécessaire à la création d'un PJ golem, si cette aventure tentait un joueur. |
January 1994 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Something Wild
première édition
Something Wild Something Wild est un scénario qui emmènera 4 à 6 personnages de niveau 4 à 7 à la recherche d'un cauchemar qui pousse les habitants de Sigil vers la sauvagerie.
Pour commencer, après avoir été agressés par un enfumé métamorphosé en tigre, ils mènent une enquête dans Sigil qui les conduit à suspecter la faction de la Mort Rouge de revendre certains des prisonniers dont elle a la charge. Pendant ce temps, de plus en plus d'habitants de la Cage deviennent sauvages, voire bestiaux. Les personnages, suivant toujours la piste des prisonniers, arrivent ensuite dans les Carceres, où ils sont pris entre deux feux et doivent jouer habilement pour apprendre les plans secrets de certains groupes en présence. Finalement, ayant délivré certains prisonniers cruciaux, ils quittent les Carceres pour la Terre des Bêtes. C'est là, au coeur du complot que tout se joue, y compris pour eux personnellement car ils commencent à se changer en animaux. Ils devront, avec l'aide d'une ex-prisonnière, délivrer le rêveur qui est utilisé pour répandre ces cauchemars. Pour cela, il leur faudra probablement entrer dans ses cauchemars pour l'aider à affronter ses démons intérieurs. |
January 1996 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Uncaged : Faces of Sigil
première édition
Uncaged : Faces of Sigil "Uncaged" décrit avec force détails 41 personnages, de races extrêmement variées, de la cosmopolite cité de Sigil. Chacun se voit consacré entre deux et quatre pages sur lesquelles on trouvera une illustration en couleurs (occupant un quart de page au minimum), un historique détaillé, une description physique, les relations avec d'autres personnages de l'ouvrage, les caractéristiques complètes et enfin un résumé de son comportement habituel. Pour quelques-uns, des petits plans des lieux dans lesquels ils officient sont présents. L'ouvrage présente aussi deux affiches/prospectus d'échoppe, deux plans de labyrinthe de la Dame et une double page de runes-rébus de Dabus.
Les styles d'écriture des descriptions sont volontairement variés. Descriptions classiques, monologues, dialogues, extraits de traités, lettres et journaux intimes s'alternent pour faire découvrir ces personnages exotiques, entre lesquels il existe de nombreuses et subtiles connexions qui peuvent donner matière à scénario. D'ailleurs, les dernières pages de l'ouvrage proposent des pistes de scénarios avec les schémas d'interactions entre les différents personnages. Une quinzaine d'autres personnages hauts en couleurs sont esquissés rapidement sur trois pages en fin d'ouvrage, où on trouve également un résumé des quartiers où l'on peut rencontrer chaque personnage, et une liste de ceux qui tiennent une échoppe ou proposent leurs services. NB : Certains des personnages de l'ouvrage sont précédemment apparus dans les ouvrages suivants: "In the cage : a guide to Sigil", "The factol's manifesto", "Well of worlds", le magazine américain Dragon 213 et les scénarios "Harbinger House" et "Something Wild". On en retrouve aussi certains (Fell par exemple) dans le jeu vidéo Planescape Torment. |
January 1996 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Well of Worlds
première édition
Well of Worlds Ce supplément est un recueil de neufs scénarios indépendants, pour des personnages de niveaux variés.
Le premier scénario permet d'envoyer dans les plans des personnages primaires débutants, en les faisant passer par le premier niveau de Baator, qu'ils devront traverser rapidement et discrètement, étant totalement surclassés par les plupart des créatures qui y rôdent. Ils aboutissent à Sigil, d'où ils peuvent commencer une quelconque campagne Planescape. Le scénario suivant amène des personnages de niveaux 2 à 4 dans les labyrinthes de la Dame des Douleurs, à la recherche d'une arme légendaire. Accessoirement, ils seront aussi à la recherche d'une porte de sortie... Le troisième scénario est adaptable à tous niveaux et voit les personnages servir de courriers entre deux personnages peu recommandables mais éperdument amoureux, alors qu'ils sont dans les camps opposés de la guerre sanglante. Certains, dans les deux camps, ont eu vents de cette trahison, qu'ils ne sont pas prêts à pardonner. L'interception des courriers serait la preuve nécessaire pour faire chuter les tourtereaux. Le quatrième scénario vise des personnages de niveaux 9 et plus, qui se trouvent recrutés par les deux factions de la guerre sanglante simultanément, comme force d'appoint dans une escarmouche sur le plan primaire. Enfermés dans le champ clos du lieu de l'affrontement, ils devront survivre, et peut-être prendre parti dans le combat. Le cinquième scénario envoie des personnages délivrer un prisonnier des Carcéres, au risque de mécontenter son titanesque geôlier. Le scénario suivant est un retour au Prime pour des personnages de niveaux 9 à 11, afin de venir en aide à une monture d'exception, détenue par un roi ambitieux et son magicien favori. Le septième scénario se passe dans la ville de Plague-mort, qui menace de glisser dans les Abysses pendant que les personnages de niveaux 5 à 8 y sont en mission. S'ils ne veulent pas visiter ce plan déplaisant, il leur faut dénouer les diverses intrigues des factions présentes. Le huitième scénario voit des personnages de niveau 7 maximum servir de gardes du corps à un adolescent pourri-gâté, qui va les entraîner dans une chasse sur la Terre des Bêtes, où ils passeront vite du statut de prédateur à celui de proie. Le neuvième et dernier scénario amène les personnages de niveaux 9 et plus en Arboréa où les Slaads commencent à se répandre. Il leur faudra trouver et détruire la porte qui leur permet d'envahir ce plan. Un certain slaad gris risque de ne pas approuver l'idée, sans compter que l'environnement ne facilite pas les choses. En particulier, le bruit du fleuve Oceanus interdit de communiquer verbalement et les joueurs n'auront droit qu'au langage des signes pendant une partie de l'aventure. De plus, une inondation est si vite arrivée... Une annexe avec quelques objets magiques spécifiquement conçus pour les aventures planaires conclut le supplément. |
January 1994 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Will and the Way (The)
première édition
Will and the Way (The) Dans le monde de Dark Sun, la magie est dangereuse et son usage est interdit. Mais tous les êtres intelligents, ainsi que de nombreux animaux, possèdent des aptitudes psioniques plus ou moins développées, que les Rois-Sorciers peuvent difficilement prohiber, et qui forment donc un élément prépondérant de toute campagne. Toutes les règles concernant les pouvoirs psioniques sont présentées dans le Complete Psionics Handbook, mais le présent ouvrage propose de nombreuses clarifications et des compléments d'informations sur la place exacte des psionistes sur Athas. Le premier chapitre revient sur les relations qu'entretiennent les différentes races et cultures athasiennes avec les pouvoirs psioniques. Chaque race possède ses propres aptitudes et donc sa propre vision du psionisme. L'auteur y revient également sur l'utilisation que font les différentes castes athasiennes des psioniques, notamment les Templiers et les Maisons Marchandes. Le chapitre deux se penche quant à lui plus particulièrement sur les psionistes de la région de Tyr, cadre par défaut des campagnes de Dark Sun). On y découvre le statut des pouvoirs psioniques dans chacune des cités-états de la région, ainsi que quelques-uns des psionistes les plus puissants. Le chapitre trois propose de nouveaux kits de psionistes :
Après avoir présenté un système d'arts martiaux complet, le chapitre quatre propose de nouvelles compétences en rapport avec les psioniques, depuis les talents de connaissances jusqu'aux nouvelles procédures d'attaque et de défense mentales. Le combat mental est justement le sujet du chapitre cinq, qui propose un système alternatif à celui présenté dans le Complete Psionics Handbook. Ces nouvelles règles reposent sur la création de Hérauts (Harbingers), sortes d'avatars psychiques des personnages à travers lesquels ces derniers s'affrontent sur le plan astral. L'ensemble du système rapproche le combat mental du combat physique et se veut beaucoup plus tactique que le système par défaut. Le chapitre six revient sur les six disciplines qui forment les fondations du psionisme : la Clairvoyance, la Psychokinésie, le Psychométabolisme, la Psychoportation, la Télépathie et le Métapsionisme. La nature et le fonctionnement de chaque discipline sont approfondis et on découvre la psychologie des psionistes qui suivent ces différentes voies, ainsi que les contraintes que chacune implique. Le chapitre sept propose toutes les règles permettant de gérer les périodes de méditation contemplative que les psionistes peuvent entreprendre afin d'affiner leurs talents et de progresser en niveau. Si cette pratique est très exigeante en temps et en concentration, elle permet aux personnages d'améliorer grandement leurs aptitudes mentales, voire de créer de nouveaux pouvoirs psioniques. Ce chapitre présente également les Hautes Sciences, versions avancées - et extrêmement puissantes - des disciplines. Les objets psioniques sont à Dark Sun ce que les artefacts magiques sont aux autres mondes du multivers AD&D, et le chapitre sept précise divers points de règles les concernant, que ce soit sur leur création ou leur utilisation. On y trouve bien sûr une petite sélection des nouveaux objets psioniques. Trois gros appendices viennent compléter l'ouvrage. Le premier propose plus de quatre-vingts nouveaux pouvoirs pour les différentes disciplines. Le deuxième se compose d'un index complet des pouvoirs psioniques présentés dans cet ouvrage, le Complete Psionics Handbook et les autres suppléments de la gamme Dark Sun. Enfin, un dernier appendice présente des tables révisées pour les "talents sauvages" (pouvoirs innés). |
January 1994 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Champions of Mystara
première édition
Champions of Mystara Cette grosse boîte décrit les contrées situés à l'ouest et au sud-ouest des pays décrits dans la série des chroniques. Elle reprend et augmente les informations contenues dans certains scénarios (les X4, X5, X6 et X10) et dans de nombreux numéros de Dragon Magazine.
Le premier livret, qui contient 96 pages, est intitulé "Heroes of the Princess Ark" et est consacré à ce fabuleux bateau volant. Après une rapide histoire de la création du vaisseau, l'essentiel du livret (plus de 64 pages) est le journal de bord. Il raconte les aventures qu'a vécues l'équipage à bord, et même certaines de leur excursions terrestres (une bonne partie de ce matériel est extrait de numéros de Dungeon Magazine). Vient ensuite une section décrivant le vaisseau (y compris avec un plan pièce par pièce) et son équipage avec une description individuelle des plus importants personnages, et la vie à bord. Quelques conseils, incluant le futur du Princess Ark, pour mener une campagne dans ce vaisseau et de nouveaux monstres concluent ce livret. Le second livret, "Designer's Manual", est beaucoup plus technique. Il concerne toutes les informations nécessaires pour concevoir un skyship, pour gérer l'enchantement d'un tel vaisseau, pour gérer la navigation en prenant en compte les différents paramètres comme les caractéristiques du vaisseau mais aussi le temps, en temps normal comme en combat. Une petite section traite du voyage dans l'espace et des effets de la gravité, y compris de celle de formes non conventionnelles, comme des planètes en forme de disque plutôt que de globe. Un petit tiers du livret est une section sur la création de mondes, avec de nombreux conseils et idées, tant sur la géographie que sur la politique, le type d'économie ou la vie sociale, avec même des conseils pour y inclure une campagne. Une dernière section contient les sorts nécessaires à l'enchantement des bateaux, et quelques objets magiques relatifs au transport aérien. Puis pour finir sont ajoutés pêle-mêle une fiche récapitulative de monde, une table avec les caractéristiques aériennes de divers monstres, quelques tables récapitulatives pour le combat aérien et la conception des skyships, un guide de conversation pour Spelljammer (le volet spatial de AD&D), et on ne sait trop pourquoi une carte des migrations des différents peuples de Mystara qui manque de légende. Le dernier livret est plus classique. Il reprend les différents pays visités par le Princess Ark et les présente de manière plus détaillée. Plus du tiers est consacré au royaume de Sind, qui a beaucoup d'importance dans les scénarios cités, puisqu'il est celui qui sera la dernière étape du Maître avant l'invasion du Known World dans la campagne Wrath of the Immortals et dans la plupart des scénarios des niveaux experts. La plupart de la surface est bordée d'un immense désert, et donc est assez inhospitalière. Ce qui ne l'empêche pas d'être un endroit propice aux aventures, avec une société colorée, et des descriptions des villes comportant de nombreux secrets qui sont autant d'idées de scénarios. Le grand désert est quant à lui occupé, en sous-sol, par les elfes et les gnolls de Graakhalia, qui prend le contre-pied des relations habituelles entre ces races, puisqu'elles forment ici une seule société souterraine. La péninsule du serpent est une région quasiment équatoriale, avec une histoire riche en interventions d'immortels, et des civilisations pour certaines étranges : l'une est dirigée par les devins, et les personnes sont choisies pour les postes clefs en fonction de leur probable futur ; une autre utilise les tricératops dans une sorte de jeu de football géant. Le livret se fini par l'histoire future de la région, des données techniques sur les différentes armées, les principales personnalités, quelques PNJs que pourront rencontrer les PJs et quelques nouveaux monstres et objets magiques. La boîte contient suffisamment de matériel pour occuper un meneur et des joueurs pendant des années. Elle complète la série des chroniques, et les scénarios déjà publiés. C'est un des derniers accessoires publiés pour le monde de Mystara, qui lève certaines incertitudes sur le monde et les événements qui s'y sont déroulés. Mais c'est un supplément qui ne prendra toute sa valeur que pour des groupes désirant voyager, voir du pays, mener des quêtes fantastiques, et possédant le reste de la gamme D&D pour en profiter pleinement. |
January 1993 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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DLR3 - Unsung Heroes
première édition
DLR3 - Unsung Heroes Unsung Heroes est une galerie de personnages plus ou moins célèbres issus des divers modules et romans du cycle de Dragonlance. Pour chacun, on trouvera ses caractéristiques techniques, sa description physique, ses antécédents et sa personnalité, le tout accompagné d'une illustration en noir et blanc. L'introduction de l'ouvrage détaille le format utilisé pour les descriptions des personnages, et donne quelques informations sur les races et langues du monde de Krynn, avant de conclure par quelques considérations sur les dragons. La première partie présente 48 personnages apparaissant dans les modules ou romans, sans pour autant être au premier plan. Chaque fiche occupe une page. La deuxième partie, construite sur le même modèle que la précédente, présente dix dragons de Krynn. L'ouvrage se termine par un index des personnages et dragons présentés dans ce recueil, indiquant pour chacun son niveau et sa classe, ainsi que le roman ou le module dans lequel il est apparu. |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DMGR7 - The Complete Book of Necromancers
première édition
DMGR7 - The Complete Book of Necromancers Ce supplément à destination du maître du donjon est consacré, comme son nom l'indique, aux nécromanciens. Chaque chapitre débute par un bref récit (extraits de lettres ou de journaux intimes) illustrant ledit chapitre et mettant en scène un ou plusieurs des nécromanciens présentés en fin d'ouvrage. Des illustrations en noir et blanc de Karl Waller ponctuent régulièrement ces pages. Une courte introduction (3 pages) présente l'objectif de ce supplément et une liste d'autres suppléments utiles pour développer un nécromancien. Le premier chapitre, Necromancers (15 pages), revient tout d'abord brièvement sur les généralités concernant les nécromanciens, puis il donne diverses méthodes pour leur création et développement. Une fois ces préliminaires réglés, les pages s'ouvrent sur cinq nouveaux kits :
Cinq nouvelles compétences (Anatomy, Necrology, Netherworld Knowledge, Spirit Lore et Venom Handling) viennent clore ce chapitre. Le second chapitre, Dark Gifts, (14 pages) offre quelques conseils pour encore davantage personnaliser chaque nécromancien. Vingt pouvoirs sont décrits pour aider à cela. Le chapitre continue sur une description des non-humains susceptibles de s'attarder à la nécromancie et les raisons pour lesquelles ils le feraient. Enfin, sont évoquées l'immortalité, les manières d'y parvenir, ou, pour les plus macabres, l'éternité en tant que mort-vivant. Le troisième chapitre, The Price (5 pages), vient présenter les contreparties de ces pouvoirs. Outre l'ostracisme subi de la part de la société, les nécromanciens s'exposent à une série de handicaps allant de difformités physiques aux malédictions, en passant par les afflictions corporelles et la folie. Si ces handicaps sont censés contrebalancer les pouvoirs spéciaux précédemment accordés, ils peuvent aussi être utilisés pour "punir" les personnages de s'être laissés aller aux arts sombres. Le quatrième chapitre, The Dark Art (18 pages), s'attarde sur ce qui fait la puissance des mages nécromanciens : leurs sorts. Après quelques conseils pour choisir les sorts des personnages non-joueurs à bon escient, notamment par l'introduction des concept de nécromancie noire, neutre et blanche, ce sont pas moins de 25 nouveaux sorts qui sont ici décrits. Le cinquième chapitre, Death Priests (11 pages), aborde la place de la nécromancie dans certains cultes. Sans aller aussi loin que ne le ferait le Complete Priest's Handbook, il offre un tableau d'expérience étendu jusqu'au niveau 30. Mais surtout, cinq nouveaux dieux sont fournis qui ont de bonnes raisons d'offrir des sorts de nécromancie ainsi que des avantages et restrictions à leurs adeptes. Le sixième chapitre, The Priest Sphère (9 pages), enchaîne sur un peu de matériel à destination des prêtres, à savoir 18 nouveaux sorts. Le septième chapitre, Allies (10 pages), propose des compagnons ou alliés aux nécromanciens : morts-vivants, apprentis, serviteurs, familiers... Plus les sociétés secrètes auxquelles un nécromancien peut être lié. Le huitième chapitre, Tools of the Trade (9 pages), fournit une liste de matériel lié aux nécromanciens. Six exemples de potions et poisons, seize objets magiques, et sept ouvrages rares et recherchés, chacun avec leur histoire. Le neuvième chapitre, The Campaign (16 pages dont 7 fiches de PNJ), dépeint l'île de Sahu, terre natale des Rois Nécromanciens, avec carte et descriptions des cités remarquables. Ce décor, bien que faisant officiellement partie de Toril, est transposable en partie ou dans son intégralité dans n'importe quel univers. Quelques pistes de scénarios sont sommairement développées avant de présenter sept nécromanciens que les personnages seraient susceptibles de croiser sur cette île (ou même ailleurs). L'ouvrage se clôture par quatre appendices :
La dernière page est une publicité pour Dragon Magazine accompagnée de son talon de réponse pour un abonnement. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeon Master Guide
deuxième édition révisée
Dungeon Master Guide Cet ouvrage est la version révisée du Dungeon Master Guide. La principale différence avec la précédente vient de la mise en page plus aérée et toute en couleur ainsi que des illustrations plus nombreuses. Après les crédits et deux avant-propos, l'un de David Cook sur les raisons de l'existence d'une deuxième édition pour Advanced Dungeons and Dragons et l'autre de Steve Winter concernant cette nouvelle impression, se trouve la table des matières avec un index des tableaux et deux pages d'introduction sur le rôle du Maître de Donjon. Le reste de l'ouvrage se compose de quinze chapitres, trois appendices et un index. Chapitre 1 : Caractéristiques des personnages-joueurs (10 pages) Chapitre 2 : Races de personnages-joueurs (6 pages) Chapitre 3 : Classes de personnages-joueurs (10 pages) Chapitre 4 : Alignement (8 pages) Chapitre 5 : Compétences (4 pages) Chapitre 6 : Argent et équipement (12 pages) Chapitre 7 : Magie (6 pages) Chapitre 8 : Expérience (6 pages) Chapitre 9 : Combat (40 pages) Chapitre 10 : Trésor et objets magiques (16 pages) Chapitre 11 : Rencontres (14 pages) Chapitre 12 : PNJ (16 pages) Chapitre 13 : Vision et lumière (4 pages) Chapitre 14 : Temps et déplacement (12 pages) Chapitre 15 : Le petit bazar du MD (6 pages) Trois appendices (72 pages) contiennent les tables de tirage aléatoire de trésor, d'objets magiques et la description de tous les objets magiques du jeu : potions, parchemins, anneaux, bâtonnets, bâtons, baguettes, objets divers, armes et armures. Un index de cinq pages termine l'ouvrage. |
April 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeon Master's Guide
deuxième édition
Dungeon Master's Guide Second ouvrage paru pour la deuxième édition d'AD&D, après le Player's Handbook, cet ouvrage est une version refaite tant dans son contenu que dans son organisation par rapport à la première édition. Avant de détailler le plan de l'ouvrage, notons certaines des plus importantes révisions :
Après les crédits et une préface se trouve la table des matières, avec un index des tableaux, et une page d'introduction sur le rôle du Maître de Donjon. Le reste de l'ouvrage se compose de quinze chapitres, trois appendices et un index. Player Character Ability Scores Player Character Races Player Character Classes Alignment Proficiencies (optional) Money and Equipment Magic Experience Combat Treasure Encounters NPCs Vision and Light Time and Movement A DM's Miscellany Appendix 1 : Treasure Tables Appendix 2 : Magical Item Tables Appendix 3 : Magical Item Description Un index termine l'ouvrage. |
January 1989 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Encyclopedia Magica Volume 1
première édition
Encyclopedia Magica Volume 1 L'Encyclopedia Magica est un catalogue en quatre tomes rassemblant l'intégralité des objets magiques présentés dans des suppléments officiels pour AD&D entre 1975 et 1995.
Les quatre volumes forment un tout : la numérotation des pages se poursuit d'un tome à l'autre, et les objets sont classés dans l'ordre alphabétique, et par catégorie (anneaux, capes, couronnes, etc). La description de chaque objet magique présente ses effets, sa valeur en XP et la référence de l'ouvrage dont il est tiré. Le présent volume va de A à C. Une dizaine d'illustrations pleine page en couleurs viennent agrémenter l'ouvrage. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Encyclopedia Magica Volume 2
première édition
Encyclopedia Magica Volume 2 L'Encyclopedia Magica est un catalogue en quatre tomes rassemblant l'intégralité des objets magiques présentés dans des suppléments officiels pour AD&D entre 1975 et 1995.
Les quatre volumes forment un tout : la numérotation des pages se poursuit d'un tome à l'autre, et les objets sont classés dans l'ordre alphabétique, et par catégorie (anneaux, capes, couronnes, etc.). La description de chaque objet magique présente ses effets, sa valeur en XP et la référence de l'ouvrage dont il est tiré. Le présent volume va de D à P. Une dizaine d'illustrations pleine page en couleurs viennent agrémenter l'ouvrage. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Encyclopedia Magica Volume 4
première édition
Encyclopedia Magica Volume 4 L'Encyclopedia Magica est un catalogue en quatre tomes rassemblant l'intégralité des objets magiques présentés dans des suppléments officiels pour AD&D entre 1975 et 1995.
Les quatre volumes forment un tout : la numérotation des pages se poursuit d'un tome à l'autre, et les objets sont classés dans l'ordre alphabétique, et par catégorie (anneaux, capes, couronnes, etc.). La description de chaque objet magique présente ses effets, sa valeur en XP et la référence de l'ouvrage dont il est tiré. Le présent volume va de T à Z, et propose également l'index général de l'encyclopédie. Une dizaine d'illustrations pleine page en couleurs viennent agrémenter l'ouvrage. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Guide du Maître
deuxième édition
Guide du Maître Second ouvrage paru pour la deuxième édition d'AD&D, après le Player's Handbook, cet ouvrage est une version refaite tant dans son contenu que dans son organisation par rapport à la première édition. Avant de détailler le plan de l'ouvrage, notons certaines des plus importantes révisions :
Après les crédits et une préface se trouve la table des matières, avec un index des tableaux, et une page d'introduction sur le rôle du Maître de Donjon. Le reste de l'ouvrage se compose de quinze chapitres, trois appendices et un index. Player Character Ability Scores Player Character Races Player Character Classes Alignment Proficiencies (optional) Money and Equipment Magic Experience Combat Treasure Encounters NPCs Vision and Light Time and Movement A DM's Miscellany Appendix 1 : Treasure Tables Appendix 2 : Magical Item Tables Appendix 3 : Magical Item Description Un index termine l'ouvrage. |
January 1991 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Guide du Maître
deuxième édition révisée
Guide du Maître Cet ouvrage est la version révisée du Dungeon Master Guide. La principale différence avec la précédente vient de la mise en page plus aérée et toute en couleur ainsi que des illustrations plus nombreuses. Après les crédits et deux avant-propos, l'un de David Cook sur les raisons de l'existence d'une deuxième édition pour Advanced Dungeons and Dragons et l'autre de Steve Winter concernant cette nouvelle impression, se trouve la table des matières avec un index des tableaux et deux pages d'introduction sur le rôle du Maître de Donjon. Le reste de l'ouvrage se compose de quinze chapitres, trois appendices et un index. Chapitre 1 : Caractéristiques des personnages-joueurs (10 pages) Chapitre 2 : Races de personnages-joueurs (6 pages) Chapitre 3 : Classes de personnages-joueurs (10 pages) Chapitre 4 : Alignement (8 pages) Chapitre 5 : Compétences (4 pages) Chapitre 6 : Argent et équipement (12 pages) Chapitre 7 : Magie (6 pages) Chapitre 8 : Expérience (6 pages) Chapitre 9 : Combat (40 pages) Chapitre 10 : Trésor et objets magiques (16 pages) Chapitre 11 : Rencontres (14 pages) Chapitre 12 : PNJ (16 pages) Chapitre 13 : Vision et lumière (4 pages) Chapitre 14 : Temps et déplacement (12 pages) Chapitre 15 : Le petit bazar du MD (6 pages) Trois appendices (72 pages) contiennent les tables de tirage aléatoire de trésor, d'objets magiques et la description de tous les objets magiques du jeu : potions, parchemins, anneaux, bâtonnets, bâtons, baguettes, objets divers, armes et armures. Un index de cinq pages termine l'ouvrage. |
January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Harbinger House
première édition
Harbinger House Harbinger House est un scénario pour 4 à 6 personnages de niveau 4 à 7. Dans un premier temps, les PJ assistent à diverses bizarreries affectant Sigil, avec par exemple des Dabus perturbés, un culte de la Dame et des rumeurs sur une étrange série de meurtres.
Une enquête sur ces meurtres les mènera finalement vers l'Outreterre, poursuivant le tueur en série ou recherchant l'origine du culte de la Dame. Dans la ville-porte d'Extase ils en apprendront plus et devront affronter le tueur une première fois. Ils iront alors à Maudith pour y découvrir deux évadés de l'asile de Sigil : Harbinger house, la maison des précuseurs. L'un y développe son culte, l'autre leur a tendu une embuscade avec l'aide de certaines forces locales. Finalement, les personnages retournent à Sigil pour essayer d'empêcher le tueur qui a achevé sa série de meurtres rituels de se servir du pouvoir qu'il a accumulé et de certains artéfacts puissants présents dans la Harbinger House pour devenir un dieu maléfique. Mais les lieux ont bien changé depuis qu'ils sont sous le contrôle de la succube qui est à l'origine de tout le complot, et il ne sera pas facile de progresser jusqu'au lieu de la cérémonie, ni de savoir quoi faire alors que les diverses têtes du complot ont chacune leur objectif. La Dame des Douleurs risque fort d'intervenir en personne... |
January 1995 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Hellbound : the Blood War
première édition
Hellbound : the Blood War Hellbound est consacré au principal conflit qui a déchiré les plans inférieurs de toute éternité ou presque : la guerre sanglante. Ce conflit oppose les Tanar'ris chaotiques mauvais et les Baatezus loyaux mauvais, avec les Yugoloths neutres mauvais en position d'arbitre, louant leurs services aux deux camps. Il s'agit avec cette boîte de permettre au MJ d'impliquer les joueurs dans cette guerre sans fin à travers trois scénarios, qui peuvent être joués en campagne ou séparément; le dernier fait des PJ des acteurs majeurs de la guerre sanglante, en modifiant fondamentalement une de ses données essentielles. Pour cela, il faut fournir au MJ bien des renseignements sur cette guerre et en révéler divers secrets, dont celui de son origine.
Pour commencer, un livret de 16 pages présente une histoire d'amour et de trahison chez les tanar'ris, écrite par Jeff Grubb et dessinée par Robh Ruppel et Toni Diterlizzi. C'est "Hellbound : the bargain". Ensuite, un livret de 32 pages, "The chant of the War", présente la guerre sanglante en détails, avec les races et les plans impliqués, la place de Sigil là-dedans, le tout à destination des joueurs, donc sans révéler aucun secret. Puis les choses sérieuses commencent avec "The dark of the war" : 80 pages destinées au MJ, avec les origines de la guerre sanglante, les acteurs majeurs (Baatezus, Tanar'ris et Yugoloths), les acteurs mineurs : Célestes, Slaads, Gehreleths et Modrons, les tactiques et stratégies typiques des deux camps. Ensuite vient une étude de la magie dans ce conflit, avec le rôle des magiciens, des prêtres des trois camps, des objets magiques typiques, etc. Ensuite sont présentés des lieux de batailles célèbres, encore et toujours disputés pour leur valeur stratégique réelle ou supposée. Enfin, une étude des actions des autres puissances majeures des plans concernant la guerre sanglante et une partie sur les divers rôles que des PJ peuvent jouer viennent finir le texte. En annexe, des tableaux résumant les forces et faiblesses des Tanar'ris, Baatezus et Yugoloths bouclent un livret bien rempli. "War games", livret de 96 pages, est le recueil de scénarios. Le premier, "Field of nettles", envoie des personnages de niveau 5 à 8 visiter un champ de bataille pour récupérer des plans de guerre. "Strange bedfellows", le suivant, est convçu pour des PJ de niveau 6 à 9 et peut s'enchaîner directement sur le précédent. Il fait intervenir les PJ dans un trafic d'armes à destination de Baator, qui est en fait un noeud d'intrigues qui les obligera à des choix dramatiques. Le troisième scénario, "Squaring the circle", fait les deux tiers du livret à lui seul et se destine à des personnages de niveau 6 à 10. Il s'agit de retirer définitivement aux Baatezus et aux Tanar'ris leur capacité innée de téléportation sans erreur ! Mais bien entendu, tout ceci n'est pas si simple, en particulier, il s'agit fondamentalement d'une manipulation des Yugoloths, créateurs de la guerre sanglante... Un livret demi-format en quadrichromie contient les illustrations de DiTerlizzi qui accompagnent certains moments des trois scénarios. |
January 1996 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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In the Cage : A Guide to Sigil
première édition
In the Cage : A Guide to Sigil Il s'agit d'un des suppléments fondamentaux de la gamme, qui présente en détail la ville de Sigil, appelée aussi la Cage, qui est au centre des plans. L'ouvrage présente toute la cité, quartier par quartier, souvent introduits par des descriptions fournies par les habitants hauts en couleurs de la cité des portes. Pour commencer, un chapitre introductif discute un certain nombre de généralités, tels que la météo, l'architecture, le renouvellement de l'air, la pollution, la faune et la flore typique de la Cage. Le rôle des guides touristiques, et leurs trajets favoris sont également présentés.
Cinq chapitres détaillent ensuite les grands quartiers de la cité des portes, en décrivant à chaque fois des édifices caractéristiques du lieu. On trouve également de place en place des paragraphes en italique, insérés en marge du texte et réservés au MJ, révélant certains secrets que le texte lui-même ne faisait que suggérer au milieu de rumeurs et d'hypothèses. Les bâtiments importants ou complexes sont accompagnés de plans. Les personnages nouveaux et importants cités dans le texte sont accompagnés de leurs caractéristiques et de leur histoire détaillée, également insérés en marge du texte. Il en va de même pour certains monstres particuliers. Egalement ajouté au texte on trouve de nombreux fac-similés de prospectus, contrats, formulaires et autres compte-rendus d'opération prêts à l'emploi qui correspondent aux lieux et aux personnes cités. Les six quartiers sont, dans l'ordre, le quartier de la Dame, le bas-quartier, le quartier des gratte-papiers, le quartier du marché et celui des guildes - réunis en un seul chapitre, et enfin la ruche. Le plan qui accompagne le livret fait 80cm x 53cm, en couleurs, et détaille la cité en deux bandes parallèles, ceci étant imposé par sa forme : Sigil occupe la surface intérieure d'un tore. Ce plan est bien plus détaillé que celui de la boite de base et donne les noms de rue en bleu et les noms de bâtiments en rouge. Tous les bâtiments cités dans le texte sont placés sur le plan. |
January 1995 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Kromosome
première édition
Kromosome Kromosome est un jeu biopunk qui propose d'incarner des membres d'une microcorporation décidés à changer la société et donner une chance au futur. Le cadre : un XXIe siècle en déliquescence, plombé par l'effet de serre, la pollution, des guerres économiques incessantes et le surpeuplement endémique de la Terre avec ses 13 milliards d'habitants. Les progrès technologiques ont amené l'intelligence artificielle, la cybernétique et les manipulations génétiques à un haut degré d'avancement. Ils ont permis le début de la conquête du système solaire et l'établissement de colonies de la (post-)humanité sur Mars et la ceinture d'astéroïdes. Le réchauffement climatique a éradiqué nombre d'espèces animales, rendu l'élevage caduc pour minimiser le gaspillage des ressources alimentaires végétales, des no-man's land sont apparus dans les régions submergées par la montée du niveau de la mer ou rendues inhospitalières par la pollution. Les centres de pouvoir se sont déplacés sensiblement plus au nord, cherchant les climats plus tempérés. L'ère des mégacorporations est terminée à quelques exceptions près, et ce sont des microsociétés comme celles des personnages qui font tourner le monde. L'ouvrage est divisé en trois parties :
La première partie ("The Amazing Engine Role-Playing System") reproduit l'intégralité du System Guide commun à tous les jeux de la gamme. La seconde partie ("for Players") se divise en huit chapitres.
La troisième partie ("for Game Masters") est dévolue au maître de jeu. Elle se divise en sept chapitres et trois appendices.
Un glossaire de mots chinois, allemands, japonais, brésiliens et russes, une liste d'ouvrages de référence et une feuille de personnage, forment les appendices. |
January 1994 | Amazing Engine | T.S.R. |
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Manuel des Joueurs
deuxième édition
Manuel des Joueurs C'est par cet ouvrage que débuta la seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons, et tous les ouvrages de cette gamme qui lui sont postérieurs sont donc conçus en fonction de cette nouvelle mouture des règles. En français, la première traduction fut publiée en 1989 par Transecom, responsable de la première édition, qui perdit la licence AD&D quelques mois plus tard. Une nouvelle traduction fut donc réalisée et publiée par la filiale anglaise de TSR, qui se chargea également des toutes les traductions suivantes. Outre un passage à la bichromie, la version TSR de l'ouvrage a été révisée pour corriger quelques erreurs et tournures. L'édition Transecom porte le label "Règles Avancées de Donjons & Dragons 2ème Edition" alors que les traductions françaises de TSR UK conserveront le label anglais, "Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition". En plus d'une présentation et d'une organisation complètement refaites par rapport à la première édition, de très nombreuses petites modifications de règles ont été apportées, même si les principes du jeu restent les mêmes. Avant de rentrer dans le détail de l'ouvrage, citons quelques-unes des principales différences entre les deux éditions : Venons-en maintenant au plan de l'ouvrage. Après une page reprenant l'illustration de couverture, les crédits et l'introduction, on trouve une table des matières et un index des tableaux. Ensuite, un texte explicatif sur le pourquoi du comment d'une deuxième édition, une introduction au jeu de rôle et un glossaire suivent. S'enchaînent ensuite quatorze chapitres et huit appendices. "Caractéristiques des Personnages-Joueurs" "Races de Personnages-Joueurs" "Classes de Personnages-Joueurs" "Alignement" "Compétences (Optionnel)" "Argent et Equipement" "La Magie" "Expérience" "Combat" "Trésor" "Rencontres" "PNJs" "Vision et Lumière" "Temps et Déplacements" "Appendice 1 : Listes de sorts" "Appendice 2 : Notes Concernant les Sorts" "Appendice 3 : Sorts de Magicien" "Appendice 4 : Sorts de Prêtre" "Appendice 5 : Sorts de Magicien par Ecole" "Appendice 6 : Sorts de Prêtre par Sphère" "Appendice 7 : Index des Sorts" "Appendice 8 : Tableaux Compilés de Création de Personnages" Un index termine l'ouvrage. |
January 1991 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Manuel des Joueurs
deuxième édition
Manuel des Joueurs C'est par cet ouvrage que débuta la seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons, et tous les ouvrages de cette gamme qui lui sont postérieurs sont donc conçus en fonction de cette nouvelle mouture des règles. En français, la première traduction fut publiée en 1989 par Transecom, responsable de la première édition, qui perdit la licence AD&D quelques mois plus tard. Une nouvelle traduction fut donc réalisée et publiée par la filiale anglaise de TSR, qui se chargea également des toutes les traductions suivantes. Outre un passage à la bichromie, la version TSR de l'ouvrage a été révisée pour corriger quelques erreurs et tournures. L'édition Transecom porte le label "Règles Avancées de Donjons & Dragons 2ème Edition" alors que les traductions françaises de TSR UK conserveront le label anglais, "Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition". En plus d'une présentation et d'une organisation complètement refaites par rapport à la première édition, de très nombreuses petites modifications de règles ont été apportées, même si les principes du jeu restent les mêmes. Avant de rentrer dans le détail de l'ouvrage, citons quelques-unes des principales différences entre les deux éditions : Venons-en maintenant au plan de l'ouvrage. Après une page reprenant l'illustration de couverture, les crédits et l'introduction, on trouve une table des matières et un index des tableaux. Ensuite, un texte explicatif sur le pourquoi du comment d'une deuxième édition, une introduction au jeu de rôle et un glossaire suivent. S'enchaînent ensuite quatorze chapitres et huit appendices. "Caractéristiques des Personnages-Joueurs" "Races de Personnages-Joueurs" "Classes de Personnages-Joueurs" "Alignement" "Compétences (Optionnel)" "Argent et Equipement" "La Magie" "Expérience" "Combat" "Trésor" "Rencontres" "PNJs" "Vision et Lumière" "Temps et Déplacements" "Appendice 1 : Listes de sorts" "Appendice 2 : Notes Concernant les Sorts" "Appendice 3 : Sorts de Magicien" "Appendice 4 : Sorts de Prêtre" "Appendice 5 : Sorts de Magicien par Ecole" "Appendice 6 : Sorts de Prêtre par Sphère" "Appendice 7 : Index des Sorts" "Appendice 8 : Tableaux Compilés de Création de Personnages" Un index termine l'ouvrage. |
January 1989 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Transecom S.A. |
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Planes of Conflict
première édition
Planes of Conflict Cette boîte contient la description des Plans Extérieurs à mi-chemin entre la Loi et le Chaos : les Terres des Bêtes, la Bytopie, les Carcères, les Elysées, la Géhenne et la Gaste Grise. "A Player's Guide to the Conflict" : un livret de 32 pages à destination du meneur de jeu et des joueurs. On y présente les principes communs aux créatures du Conflit et les moyens d'atteindre ces Plans, puis chaque plan sur 4 pages, dont une illustration pleine page. A chaque fois quelques endroits notables sont brièvement décrits : la Guilde Verdoyante, la Cour de Lumière et l'Essor du Seigneur des Hiboux pour les Terres des Bêtes, l'Arche de Pierre et l'Arbre Voyageur sur la Bytopie, Fetaphon et la Maison des Potences pour les Carcères, les Gardiens et Portico sur les Elysées, Fo Ling Po et la Fissure d'Hulgis dans la Géhenne, les Aimants de la Misère et la Ville au Centre sur la Gaste Grise. "Liber Benevolentiae" : 64 pages pour décrire les Plans plutôt du côté du Bien, sur le plan habituel : conditions physiques et magiques, les habitants, les niveaux. De même, "Liber Malevolentiae" dispose de 64 pages pour décrire les Plans plus maléfiques. Les Terres des Bêtes constituent l'idéal de la Nature Sauvage et indomptée. Seuls des azimutés y viendraient pour chasser... d'autant plus que les visiteurs acquièrent des traits animaux lors de leur visite ! Ce Plan possède trois niveaux, le premier sous un soleil battant, le second toujours au crépuscule et le dernier sous une nuit perpétuelle, et est le Plan préféré des Signeurs. La Bytopie serait plutôt l'idéal des paysans et artisans médiévaux : de bonnes terres, qui ne sont pas encore toutes cultivées, et le travail est la plus grande valeur. Les deux niveaux de ce Plan se font face, et sont reliés par des piliers gigantesques. La plupart des Puissances gnomes ont des royaumes ici, la majorité des habitants sont également des gnomes. Les Elysées symbolisent le Bien, tempéré des idéaux de la Loi et du Chaos : pour se rendre quelque part, il faut accomplir des actes bons et désintéressés, et nul mauvais climat ne peut s'y trouver. Les Puissances des arts, de l'amour ou du bien s'y trouvent, mais ce sont les puissants Gardinals qui symbolisent ce Plan, où les Chiffronniers ont leur quartier général. Les Carcères sont des prisons éternelles, qui renferment des créatures plus aigries les unes que les autres, où la colère reigne. Les Titans sont les plus connus, mais ce sont les gehreleths qui sont considérés comme la race représentative du Plan. Chaque niveau est une file de sphères flottant dans le vide avec des climats tous différents, et la Ligue Révolutionnaire maintient une forteresse précaire en ces lieux. Les quatre niveaux de la Géhenne sont des volcans énormes, l'un sur l'autre, pour le Plan le plus hostile et inhospitalier qui soit, sans aucune pitié à trouver. Les habitants sont des rejetés des Plans, pour leur malévolence, à l'instar des yugoloths ou des suivants de Loviatar, la Déesse de la Souffrance, et ne voient que leur profit personnel. Mais ils sont assez puissants pour justifier leur attitude... La Gaste Grise personnifie le Mal ultime, par la perte de tout espoir et de toute vitalité de ceux qui la visitent. Lieu sans aucune couleur, terrain de la Guerre Sanglante, royaume de la plupart des Puissances de la Mort et de l'Oubli... Les principaux habitants sont les larves qui grouillent sans possibilité de rédemption, les hordes de créatures difformes et les guenaudes noires. "Adventures in Conflict", un livret de 32 pages, contient 4 aventures : un voyage vers le royaume des morts pour des aventuriers de bas niveau, une autre sur la Bytopie et une évasion des Carcères pour moyens niveaux, et la dernière sur les Terres des Bêtes, sur le mystérieux Plateau Interdit, pour hauts niveaux. "Monstrous Supplement" : une quinzaine de créatures sont décrites dans ce livret : aeserpent, asura, buraq, delphon, diakk, ethyk, gautiere, linqua, ni'iath, phiuhl, quesar, slasrath, vaath, warden beast et baernaloth (yugoloth). Les 6 cartes représentent chacune un Plan en couleurs, avec les différents niveaux et sites intéressants. Des informations intéressantes pour le MJ sont indiquées au dos : un plan du palais de Sung Chiang pour la Géhenne, une présentation des différentes sectes hors de Sigil, un plan de Khin-Oin, la forteresse des yugoloths, une description des différentes sortes de yugoloths, un plan de la Cité de l'Etoile dans les Elysées, et un index de tous les royaumes et villes des Plans Extérieurs. |
January 1995 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Planes of Law
première édition
Planes of Law Cette boîte contient la description des Plans Extérieurs sous l'influence de la Loi : l'Achéron, l'Arcadie, Baator, Mechanus et le Mont Céleste. Il y a là de quoi occuper des aventuriers pendant des vies entières, sans jamais en voir le bout, puisque telle est la nature des Plans... Allons-y !
Le premier livret se nomme "A Player's Guide to the Planes", à destination du meneur de jeu et des joueurs (le reste étant pour le meneur seulement). On y présente les principes communs aux créatures de la Loi, quelques sorts utiles développés en ces lieux, et comment aller sur ces Plans. Chaque Plan est ensuite présenté aux joueurs sur deux à quatre pages, avec à chaque fois une illustration sur une page double, et la description d'un lieu se trouvant sur ce Plan. Il y a ensuite un livret par Plan, où l'on décrit à chaque fois dans l'ordre l'environnement physique et magique, les habitants, les niveaux du Plan et sites intéressants, et 3 aventures, pour des aventuriers de bas, moyen et haut niveau. Enfin, on trouve un plan des Portails et Chemins sur une page. "Acheron" : les champs de bataille de l'Achéron se trouvent sur des cubes de métal gigantesques, qui flottent dans le vide et se percutent fréquemment. Les Puissances affiliées aux orcs et gobelins s'y combattent sans fin, les Rectifieurs sont largement présents, mais les natifs du lieu sont les fourbes yugoloths. "Arcadia" : le Plan de la Bonté Parfaite est couvert de champs et vallons parfaitement ordonnés, et éclairé par une orbe qui irradie la lumière et l'ombre pour une moitié chacune. Les Puissances d'inspiration égyptienne y ont leurs royaumes, l'Harmonium tient le haut du pavé, et le Mont Clangeddin est le royaume du dieu nain des batailles. "Baator" : les Neufs Enfers sont tenus d'une main de fer par les baatezus, et ont la forme d'une gigantesque fosse, une montagne inversée. Champs de bataille d'Avernus, mers gelées de Stygia, marais gluants de Minauros, il ne s'agit là que d'une partie infime de ce que l'on peut endurer ici, écrasé par l'inexorabilité et l'injustice des lois. "Mechanus" : un Plan constitué uniquement de rouages gigantesques, et l'expression de l'Ordre à l'état pur. Les modrons, et leur leader Primus, entretiennent cette machinerie, les Greffiers y conduisent leurs recherches, et la secte des Mathématiciens est encore plus dédiée à découvrir les secrets de Mechanus. "Mount Celestia" : la montagne sacrée s'élève d'une mer infinie d'eau bénite, et rassemble ceux qui tentent d'atteindre la Perfection. Les archons protègent l'endroit, les Sept Paradis contiennent les royaumes des halflings, la forge où ont été fabriqués les nains, et plus de merveilles encore. "Monstrous Supplement" : une douzaine de créatures sont décrites dans ce livret : achaierai, archon, kocrachon (bourreau baatezu), bezekira (chat de l'enfer), bladeling, busen, formian, esprit des rouages, kyton, moigno, parai, dragon de rouille et zoveri. Les 5 cartes représentent chacune un Plan en couleurs, avec les différents niveaux et sites intéressants. Des informations intéressantes pour le MJ sont indiquées au dos : un index de tous les royaumes et villes des Plans Extérieurs, les hiérarchies du Mont Céleste, l'organisation des modrons et baatezus, en mentionnant les Seigneurs des Neuf et les Huit Sombres, et les organisations sur Achéron des différentes races engagées dans une guerre sans fin. |
January 1995 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Player's Handbook
deuxième édition
Player's Handbook C'est par cet ouvrage que débuta la seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons, et tous les ouvrages de cette gamme qui lui sont postérieurs sont donc conçus en fonction de cette nouvelle mouture des règles. En français, la première traduction fut publiée en 1989 par Transecom, responsable de la première édition, qui perdit la licence AD&D quelques mois plus tard. Une nouvelle traduction fut donc réalisée et publiée par la filiale anglaise de TSR, qui se chargea également des toutes les traductions suivantes. Outre un passage à la bichromie, la version TSR de l'ouvrage a été révisée pour corriger quelques erreurs et tournures. L'édition Transecom porte le label "Règles Avancées de Donjons & Dragons 2ème Edition" alors que les traductions françaises de TSR UK conserveront le label anglais, "Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition". En plus d'une présentation et d'une organisation complètement refaites par rapport à la première édition, de très nombreuses petites modifications de règles ont été apportées, même si les principes du jeu restent les mêmes. Avant de rentrer dans le détail de l'ouvrage, citons quelques-unes des principales différences entre les deux éditions : Venons-en maintenant au plan de l'ouvrage. Après une page reprenant l'illustration de couverture, les crédits et l'introduction, on trouve une table des matières et un index des tableaux. Ensuite, un texte explicatif sur le pourquoi du comment d'une deuxième édition, une introduction au jeu de rôle et un glossaire suivent. S'enchaînent ensuite quatorze chapitres et huit appendices. "Caractéristiques des Personnages-Joueurs" "Races de Personnages-Joueurs" "Classes de Personnages-Joueurs" "Alignement" "Compétences (Optionnel)" "Argent et Equipement" "La Magie" "Expérience" "Combat" "Trésor" "Rencontres" "PNJs" "Vision et Lumière" "Temps et Déplacements" "Appendice 1 : Listes de sorts" "Appendice 2 : Notes Concernant les Sorts" "Appendice 3 : Sorts de Magicien" "Appendice 4 : Sorts de Prêtre" "Appendice 5 : Sorts de Magicien par Ecole" "Appendice 6 : Sorts de Prêtre par Sphère" "Appendice 7 : Index des Sorts" "Appendice 8 : Tableaux Compilés de Création de Personnages" Un index termine l'ouvrage. |
January 1989 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |