Rob Justice
J'ai trouvé les vieux livres de AD&D de mon frère ainé quand j'avais environ 13 ans et j'ai été scotché en quelque sorte. Mon frère me fera découvrir plus tard Rifts et Vampire la Mascarade et le loisir n'a fait que croître. A l'université j'ai commencé à me mettre à des jeux que je découvrais moi-même comme le Livre des Cinq Anneaux, 7e Mer, Vampire le Requiem, etc. Quand j'ai déménagé de Minéapolis (Minnesota) à Springfield (Missouri) j'ai rencontré les gars qui allaient fonder le podcast de JdR Bear Swarm! avec moi et ensemble nous avons entendu parler de jeux comme Dogs in the Vineyard, Lacuna, Houses of the Blooded, etc.
Pour l'entrée dans l'industrie du jeu, ça a commencé avec le fait d'être ami avec John Wick. Il envoyait souvent des trucs à ses amis pour qu'ils les testent et après avoir vu son petit jeu "Unnameable" je me suis lancé à le refaire.Je lui ai envoyé un exemplaire de "Unprononceable based on Unnameable" et quand le temps est venu de publier le jeu avec Curse of the Yellow Sign il me contacta et ensemble nous avons refait les deux jeux pour donner le jeu Unspeakable que vous voyez dans CotY. Après cela John obtint les droits de la 7e Mer et j'étais sur la liste des personnes qu'il voulait pour aider à faire le nouveau système. Avant même que l'encre soit sèche sur le contrat j'avais organisé un groupe de joueurs pour jouer à la 1ère édition et j'avais commencé à écrire des notes sur ce que je changerais. Quand il s'est agi de rassembler l'équipe que j'avais montrée que je voulais mettre au travail, John aima mon boulot et il m'embaucha.
Mais je ne vis pas du jeu de rôle, pas même de loin. Je travaille à plein temps comme ingénieur en informatique et développeur web, je ne fais de la conception de jeu qu'en à-côté.
Côté jeux préférés, je suis un grand défenseur des jeux Cortex Plus et Smallville ou bien Marvel Heroic Roleplaying sont au sommet de ma liste des préférés. Je maîtrise une partie toutes les deux semaines avec John, Mike (principal développeur système de 7e Mer) et quelques autres amis.
Sinon j'ai une épouse, deux enfants, deux chats et un chien. Ils prennent l'essentiel de mon temps libre. En dehors de ma famille, je lis des comics, je regarde des films, et je joue aux jeux vidéo. Très ordinaire vraiment.
Je suis particulièrement fier de mon travail sur Unspeakable. Je suis un grand fan de Lovecraft et obtenir cette validation initiale était vraiment important pour l'estime de moi. Au sein de 7e Mer je suis très heureux de la réception que le Story System a reçu, vu que c'était ma lettre d'amour sur la manière dont je voulais que marche l'évolution des personnages dans un JdR.
A présent (octobre 2016) je travaille sur des trucs de 7e Mer ainsi que sur quelques idées de jeu à moi.
Côté interviews, j'ai hébergé www.BearSwarm.com et www.BS-Radio.com pendant des années. Je n'ai aucun lien sous la main pour des interviews que j'ai données en dehors de ça.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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7e Mer
deuxième édition, version de luxe
7e Mer Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard que par cette couverture alternative. |
June 2017 | 7e Mer | Agate Éditions |
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7e Mer
deuxième édition limitée
7e Mer Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard que par cette couverture alternative. |
June 2017 | 7e Mer | Agate Éditions |
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7th Sea
deuxième édition
7th Sea Le livre de base de la seconde édition de S7M tient en un seul volume. Celui-ci est entièrement en couleurs, et chaque chapitre débute par une illustration grand format sur deux pages. L'ouvrage commence en deuxième de couverture par la nouvelle carte de Théah, plus détaillée que dans la première édition. Après les crédits, l'ours et la table des matière (3 pages), Les Aléas du Métier (A Day's Work), une nouvelle de 8 pages, précède Bienvenue Dans 7e Mer (Welcome to 7th Sea), une introduction de 6 pages résumant l'esprit du jeu et ses principales caractéristiques. Théah (98 pages) décrit ensuite l'univers, en se concentrant sur les huit nations occidentales et les principales factions du jeu, dont l'église Vaticine. Si la chronologie a disparu, l'aperçu de chaque pays évoque sa culture, son administration, ses valeurs, son quotidien et ses banalités. Les pirates, les sociétés secrètes et les créatures surnaturelles sont elles survolées plus succinctement. Conception d'un Héros (Making a Hero, 50 pages) est consacré à la création de personnage. Le premier tiers du chapitre s'intéresse d'abord aux particularités des héros en fonction de leur nation d'origine : leur culture, leur apparence, les professions les plus courantes, la religion dominante et l'attitude type sont ainsi passées en revue. Le reste du chapitre est plus technique et propose un processus de création déterministe en huit étapes. Action et Péripéties (Action and Drama, 38 pages) contient le coeur des règles. Le système de résolution y est donc présenté, de même que les points d'héroisme et de danger, permettant d'avantager respectivement les PJ et les PNJ. La notion d'échec, généralement volontaire, est également approfondie, et les derniers articles énumèrent les règles propres aux Scélérats (villains, les PNJ majeurs), aux escouades de brutes (brutes squads, les PNJ mineurs gérés collectivement) et aux monstres. Sorcellerie (Sorcery, 28 pages) propose six écoles de magie. Si le Porté Montaginois et le Sorte Vodacci changent peu, les magies Avalonienne et Ussuranne évoluent plus en profondeur. L'Eisen gagne une école de magie, l'Hexenwerk, une forme de nécromancie interdite par la loi. Enfin la Communauté Samartienne introduit le Sanderis, un système de pactes avec des esprits aussi malfaisants que puissants. Duels (Dueling, 8 pages) décrit l'autre pilier de S7M : les écoles d'escrime, qui se limitent désormais à un avantage spécifique et l'accès à quelques manoeuvres communes. Bien que cet aspect de l'univers n'ait pas toujours été mis en avant, S7M est aussi un jeu de piraterie, c'est pourquoi Navigation (Sailing, 16 pages) est consacré au combat naval et à la marine. Sociétés Secrètes (Secret Societies, 16 pages) approfondit de son côté les sociétés secrètes évoquées dans le premier chapitre, avec un système de faveurs bénéficiant à leurs membres. Si les secrets les plus croustillants sont réservés aux suppléments, certains groupes sont plus détaillés que d'autres et le Novus Ordo Mundi est même décrit succinctement. Enfin Le Maître du Jeu (Game Master, 28 pages) compile les traditionnels conseils au meneur de jeu, avant qu'une Annexe de 5 pages ne rassemble un index, la liste des avantages et la fiche de personnage, pour terminer ce volume. |
June 2016 | 7e Mer | John Wick Presents |
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Castle (The)
première édition
Castle (The) The Castle est un scénario pour la seconde édition de 7e Mer. Il se déroule en Eisen, une nation décrite dans Nations of Theah Volume 2. Les personnages doivent y purger la région ainsi qu’un sombre château d’un mal ancestral. Le scénario est découpé en trois étapes, elles-mêmes composées d’une série de scènes plus ou moins obligatoires jusqu’à la réalisation de l’objectif initial. Quatre parcours sont possibles à travers les scènes, selon l’ambiance que le maître veut instiller à la partie :
Selon le parcours on favorisera telle ou telle scène, on mêlera les types de parcours à l’envie. Étape 1 : les héros apprennent les rumeurs autour du château de Düster
Étape 2 : les héros affrontent l’influence néfaste autour du château.
Étape 3 : les héros découvrent la vérité sur les origines du mal.
Objectif
Autre scène
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February 2017 | 7e Mer | Chaosium |
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Curse of the Yellow Sign
première édition
Curse of the Yellow Sign Curse of the Yellow Sign est un recueil de trois histoires tournant autour de la mythologie développée par Robert W. Chambers dans ses fictions. Ces récits, regroupés dans le recueil Le Roi en jaune, tournent autour du personnage éponyme, avatar de Hastur, dont l'action sur Terre se fait essentiellement par l'intermédiaire d'une pièce de théâtre homonyme, réputée apporter désespoir et folie, et par un dessin suscitant dans l'esprit de ceux qui le voient des idées menant à la démence, le Signe Jaune. Comme le résume John Wick : Les récits de Lovecraft prennent place dans un univers sans dieux, ou s'il y en a, ils ne se préoccupent pas de nous, alors que dans les récits de Chambers, il y a un dieu et il nous trouve amusants. Les trois scénarios de cette série sont écrits de manière similaire, avec une situation de départ, des personnages pré-tirés et des conseils pour faire évoluer la situation de départ. Ils ne sont pas prévus pour que les personnages y survivent tous. Ces trois scénarios sont parus précédemment en version électronique pour le jeu l'Appel de Cthulhu. Ce recueil inclut les règles du jeu d'ambiance lovecraftienne de John Wick, Unspeakable, mais les personnages pré-tirés sont également pourvus d'une fiche technique pour le jeu de Chaosium. Les textes ont été revus et un peu modifiés pour ajouter des conseils, sans changer le fond. L'ouvrage commence par les titre, mentions légales et crédits (3 pages), le sommaire (4 pages) et une Introduction (9 pages) reprenant la présentation de la vision du mythe chambersien par l'auteur de Digging For a Dead God. Act I : Digging For a Dead God (36 pages) se déroule en Afrique équatoriale en 1939, et place les joueurs dans la peau de six soldats allemands envoyés à la recherche d'une mine de diamants pour alimenter les caisses du Reich. L'endroit qui leur a été indiqué ne leur a cependant pas permis pour le moment de trouver les diamants, mais en revanche une grande porte en pierre ornée d'un étrange dessin en or incrusté dans la roche. Bien évidemment quelqu'un pensera à prendre l'or, pour le Reich ou pour lui-même... La base du scénario proprement dit occupe 13 pages, suivies de 8 pages de conseils pour le Gardien et 12 pages pour les 6 personnages pré-tirés. Trois pages d'aides de jeu, plans et documents, terminent ce chapitre. Act II : Calling the King (74 pages) se déroule dans les dernières années du XXième siècle, dans le Colorado. Un acteur et metteur en scène réputé de Hollywood a réuni pour un week-end six personnes dans un grand hôtel des Rocheuses, fermé pour la saison hivernale, afin de présenter et lire ensemble une pièce dont il compte tirer un film. La pièce, bien entendu est le Roi en jaune dont il a trouvé par hasard un exemplaire. Au fur et à mesure de la progression de la lecture, les acteurs se trouvent en proie à des phénomènes étranges qui risquent de faire déraper le week-end en tragédie. La description du scénario et des personnages pour le Gardien court sur 34 pages. Des extraits de la pièce occupent ensuite 14 pages, et 17 pages sont dédiées à des conseils pour le Gardien. Six pages présentent les fiches des pré-tirés et deux les principaux plans de l’hôtel. Act III : Archimedes 7 (62 pages) se déroule dans un vaisseau spatial dans lequel se réveillent six personnages. L'Archimedes 7 est un vaisseau de colonisation voguant vers une planète lointaine pour y amener les colons. L'I.A. du vaisseau, surnommée Archie, les avise de problèmes techniques auxquels ils vont avoir à remédier. Mais entre les corps qui jonchent certaines parties du vaisseau et des images qui leur reviennent en tête à certains moments, les PJ pourront se demander s'il n'y aurait pas un esprit maléfique à l’œuvre contre eux. Le scénario couvre 20 pages, suivies de 7 pages de conseils. Les descriptions des personnages pré-tirés, avec des informations sur des flashs de souvenirs qui leur reviennent, occupent 31 pages, et deux pages pour les plans du vaisseau Archimedes 7. Aftermath (2 pages) présent alors une conclusion possible à l'Acte I. Unspeakable (12 pages) présente le jeu créé par John Wick et Rob Justice. Trois pages d'appendices proposent plus d'une cinquantaine de professions et plus de 150 traits de personnalité, seize objectifs et une douzaine de rituels, à titre d'exemple. La liste des Victimes (les soutiens de la campagne de financement participatif ayant permis l'édition de l'ouvrage) termine l'ouvrage.
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August 2015 | Unspeakable | John Wick Presents |
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Long Live the Prince !
première édition
Long Live the Prince ! Ce kit d’introduction à la seconde version des Secrets de la 7eme Mer contient un abrégé des règles et de l’univers ainsi qu’une aventure détaillée : “Niech Żyje Książę!” qui traduit du langage de la Fédération Sarmatienne (le polonais) donne “Longue vie au Prince !”. La version française comporte plus de pages décrivant les règles plus en profondeur et des illustrations différentes de la version originale. En version originale, les crédits et objet du supplément sont sur la couverture. En version Française les crédits et objets sont reportés sur la première page. 7e Mer c’est quoi ? (What is 7th Sea en VO, 1 page) décrit les thèmes principaux du jeu que sont les aventures de capes et d’épées ainsi que la sorcellerie. De ces thèmes découlent des aventures plus spécifiques à l’univers, l’aventure et la piraterie, la diplomatie et les intrigues ainsi que l’exploration et l’archéologie. La Théah ( 2 pages en VF ; Thèah en VO, 1 page) est le continent où se déroule la plupart des aventures, présentant beaucoup de similarité avec notre Europe du XVIIéme siècle il en diffère par de nombreux détails, à commencer par les noms des nations. Son présentés, l’église Vaticine, les Nations et les sociétés secrètes. Action et péripéties (18 pages en VF ; Drama VO, 7 pages) introduit le système de jeu. Il commence par les caractéristiques des personnages joueurs : Traits, Compétences et avantages. Suivent les mécanismes de jeu : jet de dés, élévations et lecture du résultat, les points d’Héroïsme, scènes d’action et blessures mais aussi les séquences dramatiques, les escouades de brutes et les scélérats. Longue vie au Prince ! (17 pages en VF, Niech Żyje Książę! Long Live the Prince en VO, 18 pages) est composé des deux premières scènes d’une aventure plus vaste. Cela permet aux joueurs et au maître d’appréhender l’ambiance du jeu et de découvrir les règles. Episode 1 : Le Fil sanglant (The Bloody Thread en VO) commence in media res. Il faut s’échapper d’un palais en flammes puis rejoindre la Vodacce afin de rassembler des forces pour reprendre le pouvoir. Episode 2 : Voir la Vodacce et mourir (In The Cold, Cold Vodacce Night en VO) poursuit une fois en Vodacces où il faut lever une armée afin de reconquérir la Fédération Sarmatienne qui est tombée en des mains félonnes. Il faut aussi trouver des alliés et lutter contre l’opposition active des ennemis. Duel 2 pages (intégré au scénario en VO) décrit les règles et manœuvres propres aux Duels. Sorte 2 pages (intégré au scénario en VO) les règles de la Magie de Sorte. Cinq personnages pré-tirées (5 pages) destinés à être joué avec le scénario clôturent l’opuscule. |
June 2016 | 7e Mer | John Wick Presents |
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Nations Pirates
première édition limitée
Nations Pirates Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nations Pirates que par cette couverture alternative. |
December 2017 | 7e Mer | Agate Éditions |
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New World (The)
première édition
New World (The) Le Nouveau Monde (The New World) est un supplément pour la seconde édition de 7e Mer. Il décrit l’Aztlan, un continent par-delà les mers connues, que l’on rejoint lorsque, parti de Théah, on navigue plein ouest. L’Aztlan est un monde en évolution et encore largement inconnu, même pour ses autochtones. Siège d’une grande civilisation, dirigé par les tout-puissants dieux-rois, il a connu un terrible cataclysme : la chute, qui l’a totalement dévasté et transformé. Les cités majestueuses ne sont plus que ruines désertées par leurs anciens habitants. La jungle, le désert ont envahi des terres autrefois arables, les dieux-rois ont disparu. Depuis la chute, les choses semblent reprendre un certain ordre, trois nations se sont constituées : les cités-États tzak k’aniennes, l’Alliance nahuacane et l’Empire kuraque. Des profondeurs de la jungle de nouveaux Dieux sont apparus, ayant forme humaine et plus proches de leurs adorateurs. Puis des étrangers au mœurs étranges ont débarqué sur le continent. Les Théans, cherchant un passage vers le Cathay, arrivèrent sur les rivages de l’antique Aztlan. Après des premiers contacts empreints d’incompréhension, les nouveaux venus ont trouvé une place, par le commerce et aussi par leur étrange religion monothéiste qui intrigue et amuse les locaux. L’Aztlan est une transposition de notre Amérique centrale et de l'Amérique de Sud sur Terra. Au contraire de notre univers, l’arrivée des Castillans de Théah n’a pas bouleversé les équilibres locaux, les trois nations protégées par leurs Dieux, étant suffisamment puissantes pour prévenir l’invasion. L’ouvrage s’ouvre sur une carte de l’Aztlan en seconde de couverture et sur la page suivante. Puis 3 pages d’illustration, crédits, mots de l’auteur, remerciements et table des matières. Suit une nouvelle : L’Échappée de K’Awil (K’Awil’s Run, 5 pages) qui sous prétexte de relater les tribulations de divers protagonistes majeurs, nous présente certains des thèmes qui seront décrits dans le supplément : la lutte contre l’Empire kuraque, les agissements des Théans sur le continent, les ruines Syrneth. L’Introduction (4 pages) fait un rapide tour d’horizon des spécificités de l’Aztlan : la présence physique des dieux tutélaires, l’évolution du monde. Il fait enfin une description des trois nations qui peuplent le continent Aztlan : l’Alliance Nahuacane, le Tzak K’an et l’Empire kuraque. Le Chapitre 1 : L’Aztlan (Chapter 1: Aztlan 32 pages) donne un aperçu du continent que les Autochtones nomment l’Aztlan à l’époque de la seconde édition, ainsi que de son histoire. Le chapitre présente les caractéristiques communes à tous les habitants du continent, avant de s’attarder dans les chapitres suivants sur les spécificités de chaque nation. Le chapitre commence par l’aspect historique, il décrit la chute de l’Empire Aztlan, une civilisation toute puissante, dirigée par les dieux-rois. Ceci se déroulait à une époque précèdant l’histoire. Les humains bâtirent des nations sur les ruines de l’empire, aidé en cela par la réapparition des dieux, même si ces derniers semblaient moins puissants et omnipotents que les précédents dieux-rois. Chaque nation porte en elle l’ambition de recréer l’antique empire, au détriment des deux autres. Il y a un siècle arriva une expédition théanne à la recherche d’un passage pour le Cathay, une tentative de conquêtes se solda par un échec et les relations sont depuis lors d’ordres commerciaux et scientifiques. Vient donc une description des expéditions scientifiques et archéologiques menées par les Théans ainsi que par les Aztlan dans les ruines cyclopéennes, les différents sites ainsi que les technologies découvertes. L’approche de l’Église vaticine est délicate dans une terre foulée par multitude de dieux, elle consiste à encourager la conversion ainsi qu’une approche syncrétique : mêlant les deux cultes pour que le nouveau soit mieux accepté. L’Église déploie aussi son Inquisition afin de détruire les artéfacts syrneth. Ensuite les dieux locaux sont décrits, l’ordre cosmique et les trois mondes qui composent l’univers, enfin la foi et la dévotion telle qu’elles sont pratiquées. La foi Aztlan est très différente de la foi Théanne, les Aztlan ne « croient » pas en des dieux, ils « savent » qu’ils existent, cela fait une grande différence. Le chapitre se termine sur la description de plusieurs divinités et créatures, telles que vues par les yeux d’une exploratrice castilliane. Chapitre 2 : L’Alliance nahuacane (Chapter 2 : The Nahuacan Alliance, 40 pages) est l’alliance de quatre cités : elles manient une sorcellerie puissante et leurs armées n’ont pas d’égale. Leur point faible est leur dirigeant qui est jeune et inexpérimenté. Le chapitre décrit la chute et l’union entre les peuples humains et les dieux tutélaires des quatre villes qui composent l’épine dorsale de l’alliance. Suit ensuite la fondation de l’Alliance, l’arrivée des Théans, la situation actuelle et le futur incertain de l’Alliance. Après la partie historique, l’on décrit le gouvernement, la justice ainsi que l’armée, composé d’une infanterie efficace qui s’entraine régulièrement. Ensuite vient la description des clergés des quatre, le séminaire, la prêtrise, les unités combattantes d’élites : le Jaguar et l’Aigle. La partie politique décrit l’expansion de l’Alliance nahuacane. À partir des quatre citées, la conquête a été permanente, vassalisation ou destruction des petites cités. Les expansionnistes pensent que le Tzak K’an est le prochain fruit mûr qui peut tomber dans leurs mains, cependant l’Empire kuraque reste un danger, difficile à attaquer de part ses montagnes et usant d’une magie des morts-vivants qui les terrifie. Le chapitre livre le point de vue des quatre dieux. Enfin, l’on décrit la société sous tous ses aspects, coutumes, arts, hiérarchie sociale et les quatre dieux majeurs ainsi que les dieux mineurs. Suit une série de descriptions de villes et lieux notables, puis huit personnages importants sont décrits en fin de chapitre. Chapitre 3 : Le Tzak K’an (Tzak K’an 38 pages) est elle aussi une nation composée par plusieurs cités-États, cependant à l’inverse de l’Alliance, ces cités-États ne s’entendent pas et sont régulièrement en guerre, en conflit plus ou moins larvé ou allié avant de se trahir. Peu de choses unissent cette nation, sinon une mythologie de ses origines commune ainsi qu’une fidélité au savoir, à la science et aux voies de l’occulte, qualités qui ont assuré leur survie jusqu’alors. La sorcellerie Tzak K’an, nommé Wayak’ Kan, est une magie du sang basé sur le sacrifice volontaire, c’est une des rares choses qui protègent le Tzak K’an de ses deux avides voisins. Seule la crainte de voir l’autre s’allier au Tzak K’an retient l’Empire kuraque et l’Alliance nahuacane d’attaquer et d’éradiquer le Tzak K’an. Fatalistes, les Tzak K’aniens sont persuadés qu’ils arrivent à la fin d’un Grand Cycle et que la destruction de leur monde est proche : « ce qui pousse doit mourir, pour repousser ensuite ». Le chapitre décrit tout cela ainsi que la société sous tous ses aspects, coutumes, arts, hiérarchie sociale et les nombreux dieux tutélaires des cités de Tzak K’an. Suit une série de descriptions de villes et lieux notables, puis huit personnages importants sont décrits en fin de chapitre Chapitre 4 : L’Empire kuraque (The Kuraq Empire, 36 pages) Après la chute, le Kuraq était un ensemble de cités-État tel le Tzak K’an, à l’abri de ses hautes montagnes où respirer était difficile, ils finirent par s’unifier en un puissant empire d’une nature singulière. Suivant la structure des chapitres précédents, l’on évoque l’histoire de la nation, de la chute jusqu’à nos jours et les évènements caractéristiques qui la jalonne. L’Empire est uni sous le patronage de Supay, le dieu de la mort, dirigé par une impératrice immortelle car morte-vivante, gouverné par des Vénérables, nobles morts-vivants momifiés qui prennent le contrôle de Porte-paroles pour faire profiter les vivants de leurs sagesses et de leurs conseils.L’organisation de la société ainsi que la résistance qu’elle n’a pas manqué de susciter est décrite en détail dans la partie Histoire et Politique. Le chapitre aborde enfin la culture kuraque, la vie à l’ombre des morts, la partie religion évoque les dieux qui ont échappé à la chasse divine ainsi que la sorcellerie et des dons des dieux. Suit une série de descriptions de villes et lieux notables, enfin huit personnages importants sont décrits en fin de chapitre Chapitre 5 : Aventures dans le Nouveau Monde (Mechanics, 12 pages) aborde les spécificités de la création de personnages issus de l’Aztlan : leurs historiques généraux et nationaux ainsi que les avantages que peuvent choisir les autochtones. Il est aussi possible de créer des personnages d’origine théanne, sur le continent depuis plus ou moins longtemps. Le chapitre Sorcellerie (Sorceries, 22 pages) liste les deux sorcelleries principalement utilisé en Aztlan, une description des avantages, contraintes et défauts de ses arts occultes ainsi qu’une liste des sortilèges et bénéfices que l’on obtient en la pratiquant.
Suit la description des styles de duels usités en Aztlan ainsi que l’influence des Théans sur les traditions de duel. Les sociétés secrètes d’Aztlan : les gardiens de l’Aztlan qui connaissent le vrai secret de la chute et des mystérieux anciens dieux ; les Héritiers du Jaguar, un groupe de sorciers qui cherchent à rassembler un maximum d’informations sur la sorcellerie Aztlan ; Le Pochteca, une société marchande qui se dévoue à aider les plus pauvres. Générateur de Cités-Etats Tzak K’aniennes (Tzak K’an City-State Generator, 6 pages) les cités-États sont légion en Tzak K’an, ce chapitre aide le maître du jeu à générer une cité « à la volée » à l’aide de quelques jets de dés. On définit : l’iconographie symbolique de la cité, la situation géographique, le dieu Tutélaire de la cité, l’ambiance de la cité, la gouvernance de la cité. Le chapitre Obstacles (Hazards, 3 pages) décrit une nouvelle forme d’adversité comme les Scélérats et les Escouades de Brutes, utilisable en tant que menace durant une scène. Le chapitre Aventures dans le Nouveau Monde (Adventuring in Aztlan, 3 pages) donne au Maître de Jeu des indications sur la façon de jouer en Aztlan, l’influence de la Théah, les interactions entre les trois nations, les machinations politiques. Annexe (Appendix, 4 pages) contient un index thématique des principaux éléments abordé dans l’ouvrage ainsi qu’une feuille de création de cité-états Tzak K’anienne. |
February 2019 | 7e Mer | Chaosium |
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Pirate Nations
première édition
Pirate Nations Nations Pirates (Pirate Nations) pour la seconde édition de S7M est un volume entièrement en couleur, chaque chapitre et sous chapitre débutant par une illustration grand format sur deux pages. L'ouvrage commence par un rappel de l'illustration de couverture intégrant les crédits, un mot des auteurs et la table des matières (3 pages). Suit la Vengeance et le Corbeau (Revenge &The Crow), une nouvelle de 9 pages puis L'Introduction (Introduction), un chapitre préliminaire de 4 pages présentant deux points développés dans les chapitres suivant : les Nations pirates et la magie de la mer Atabéenne. Le Chapitre 1 : Ports d'escale (Ports of Call 2 pages) après une page de présentation, décrit cinq ports d'escale ouverts aux équipages Pirates ainsi qu'une compagnie de scélérats qui poursuivent d'ignobles desseins. Chacune de ces descriptions s'attarde sur l'historique et la genèse de l'organisation, les lieux marquants, les personnages importants ainsi que les particularismes, magie et pouvoirs spécifiques à ces organisations. La Numa (Numa, 20 pages) est un archipel d'îles sis dans la mer des confins Numanaris, au sud et à l'est de la Fédération et au nord et à l'ouest de l'Empire du Croissant, non loin du continent méridional appelé Alkebulan ou encore Ifri. Ces îles ont une culture d'inspiration grecque, mêlant régime démocratique, polythéisme et organisations guerrières spartiates. La Numa est tenue pour être à la source de toute la civilisation Théanne. L'archipel est composé de plusieurs cités indépendantes, se livrant une guerre larvée mais présentant un front uni face à des voisins agressifs : L'empire du Croissant, la Vodacce ainsi que la Fédération. La Numa fut régulièrement envahie et ne reconquit que récemment son indépendance. L'organisation politique des îles porte les marques des différentes invasions, mêlant féodalisme, bureaucratie et démocratie en un ensemble hétéroclite qui ne tient que par la volonté farouche des Nummeranis et l'amour pour leur patrie. La Bucca (La Bucca, 22 pages) est située au sud de la Montaigne, juste en dehors des limites des cartes du monde connu. Elle fut autrefois une île prison : Alternative à la peine capitale, elle accueillait des forbans et des exilés politiques. Suite à une révolte menée par une mystérieuse prisonnière masquée, connue sous le nom d'Allende, elle devint une curieuse démocratie plus ou moins fonctionnelle. Malgré tous les efforts d'Allende la corruption règne, elle-même étant réélue à la tête de l'île sans que personne n'y trouve à redire. Composés de repris de justice se surnommant « boucaniers » les habitants profitent de la situation particulière de l'île - éloignée - des routes commerciales pour exercer nombre de commerces plus ou moins légaux, ainsi que l'activité de corsaire. Beaucoup de mystères restent irrésolus sur l'île, tels un monstre marin disparu depuis la révolte, des ruines Syrneth ou un fantôme. La mer Atabéenne (The Atabean Sea 20 pages), sis au large du continent Aztlan, est la patrie du peuple Rahuris. Selon leurs légendes, ils sont les protecteurs de cet archipel et des créatures qui peuplent cette mer, connue aussi sous le nom de Mer des Monstres en référence aux nombreux monstres marins qui y résident. Récemment des peuples venus de l'est - du continent de Thea - sont venus prendre possession de ce paradis terrestre. Par la ruse, la guerre et le commerce, ils ont pris pieds sur les îles et ont fondé des colonies. Certains, dégoutés par l'attitude de leurs compatriotes, ont pris leurs distances et sont devenus pirates, aidant les Rahuris dans leur résistance à l'envahisseur. D'autres sont venus en force comme la tristement célèbre Compagnie Commerciale Atabéenne qui pratique l'esclavage des peuples autochtones. Curieusement l'affaiblissement des Rahuris va de pair avec le regain d'activité des Monstres. Aragosta (Aragosta 22 pages) la République des pirates. Elle fut fondée il y a une génération sur l'île d'Aragosta dans la mer Atabéenne par un groupe de pirates. Leur but était de se défendre contre les nations de Théa ainsi que contre la Compagnie Commerciale Atabéenne qui leurs menait la vie dure. Depuis la fraternité de la cote est une république dirigée par un Roi - élu pour une année - où chaque navire est un état et chaque capitaine a une voix au conseil. La fraternité fut fondée par neuf capitaines dont le fameux et maléfique capitaine Reis qui signèrent tous la première charte avec leur sang. Cette charte fut affichée à la fameuse auberge du « Seau de sang » dans Aragosta. Depuis chaque capitaine signe une chartre et l'affiche de même dans l'auberge. Une légende existe depuis la fondation de la fraternité autour de certaines pratiques de mutilations sacrificielles qui serviraient à s'attirer les bienfaits d'une créature Maléfique « Jonah le Diable » et son vaisseau maudit. La Jaragua (Jaragua 20 pages) est la plus grande île de la mer Atabéenne, longtemps sous la coupe de la Compagnie Commerciale Atabéenne qui importait en masse des esclaves ifriens pour exploiter les plantations. Les conditions inhumaines provoquèrent une révolte d'esclaves, qui prirent le contrôle de l'île. Depuis une grande partie de l'île est sous le contrôle des descendants d'esclaves qui pratiquent une étrange magie basée sur des Lwas d'Ifri, le Kap Sèvi. Sur la partie de l'île qui fut concédée au chef Pablo de la Cruz les colons sont revenus ainsi que, parmi eux , les agents déstabilisateurs de la CCA. La Compagnie Commerciale Atabéenne (Atabean Trading Co 20 pages) a débuté comme compagnie de fret, union de marchands Vendel et Avaloniens. Elle est la première corporation multinationale de Thèa et n'a de compte à rendre à personne sinon à ses deux fondateurs. Pragmatique et amorale elle se consacre à piller les richesses des îles Atabéennes, à réduire les populations locales en esclavage et à en faire venir d'Ifri lorsque la main d'œuvre locale manque. Même les originaires de Thèa ne sont pas protégés, englués dans des contrats de servitude menant à un statut proche de l'esclavage. La compagnie se base sur un modèle pyramidal, recrutant même des pirates en leurs faisant miroiter des gains futurs plus importants qu'une simple prise et en les pourchassant impitoyablement s'ils ne veulent pas se soumettre. Telle une pieuvre, elle étend un réseau d'informateurs et d'affilés qui agissent dans l'ombre quel que soit le port où ceux qui ne veulent pas lui obéir débarquent. Le Chapitre 2 : Une vie de Pirate (A Pirate's Life 1 page) est consacrée aux aspects techniques du supplément : historique, création de personnages, nouvelles magies … Le Héros pirate (A Pirate Heros 14 pages) décrit la création de personnages joueurs pirates ; il reprend des éléments du livre de base et en rajoute des spécifiques aux pirates. Des historiques supplémentaires permettent d'incarner des personnages provenant des divers ports décrits précédemment. De même des avantages, arcanes et histoires aident à donner leur touche finale aux personnages. Sorcelleries pirates (Pirate Sorceries 14 pages) décrit les mécanismes et effets des diverses sorcelleries pirates : la magie des Chartes et ses conséquences. Le Kap sèvi et la possession par les Lwa, ainsi qu'une liste des différents Lwa et des pouvoirs qu'ils confèrent. Le Mystirios de la Numa inspiré par les légendes des dieux et enfin le mohwoo, une magie basée sur les tatouages qui peut être apprise par tous ceux qui ont l'assentiment de Madame Wenshen. Epées, Navires & Secrets (Swords, Ships & Secrets 15 pages) décrit plusieurs nouveaux styles d'escrime : le Bugu Takobi, provenant d'Ifri et basé sur une épée courte et une gestuelle trompeuse afin de déséquilibrer l'adversaire ; le Jogo de Dentro qui mêle danse et combat, fauchages et coups de surins et qui permet de se battre même les mains liées et enfin l'Agoge de Lakedaimon qui privilégie une arme de prédilection parmi la lance, l'épée ou l'arc. Suivent ensuite des conseils pour gérer les navires pirates, les diverses sociétés secrètes de pirates, les chartes, les codes et le parler pirate. Le chapitre se clôture sur un lexique pirate. Monstres marins (Sea Monsters 7 pages) est un bestiaire décrivant les monstres marins auxquels seront confrontés les personnages. De nouvelles propriétés monstrueuses sont listées en fin de chapitre pour décrire les pouvoirs de ces créatures en mécanique ludique. Campagnes nautiques (Navigating a Nautical Campaign 9 pages) liste dans cette section réservée au maître diverses astuces et conseils pour mener une campagne nautique. Les marines des nations de Thèa sont décrites ainsi que la vie à bord et le rôle de l'équipage. Plusieurs synopsis d'aventures nautiques sont proposés en fin de chapitre. Annexe (Appendix 5 pages) contient trois cartes des grandes zones de piraterie en grand format, une feuille de personnage ainsi qu'un index et une liste des avantages. |
February 2017 | 7e Mer | John Wick Presents |
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Pleurez Petits Enfants & Le Château
première édition
Pleurez Petits Enfants & Le Château Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de l'Empire du Croissant et du Nouveau Monde pour la seconde édition de 7e Mer, un recueil papier de deux scénarios a été créé. Initialement sortis en version originale anglaise, sous la gamme 7th Sea Adventures les scénarios étaient au format électronique PDF uniquement. L’ouvrage démarre par une page de crédits commune aux deux scénarios. Les scénarios en version française sont rehaussés d’illustrations au contraire de la version initiale. Pleurez petits enfants (15 pages) : sur l’île de La Bucca, des enfants disparaissent. La rumeur court qu’ils ont été enlevés par un monstrueux Croque-mitaine. Il faudra des Héros sans peur et plein de ressources pour traiter le mal à sa racine, et couper court aux plans désastreux d’un Scélérat dément qui pourrait bien mettre en danger l’île tout entière. Le Château (25 pages) : dans le nord de l’Eisen, Le Sombre Château croupit au cœur de l’Angenehme Wald. Autrefois, il s’agissait du domaine verdoyant de la famille Baderbaasch, mais ces terres sont aujourd’hui sous l’influence d’une terrible malédiction. |
October 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |