Richard Kane Ferguson
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Axis Mundi : the Book of Spirits
deuxième édition
Axis Mundi : the Book of Spirits Ceci est un traité d'écologie, destiné aux joueurs de Loup-Garou - l'Apocalypse et de Mage, l'Ascension. Mais bien sûr, il s'agit d'écologie des esprits, ceux que l'on rencontre dans l'Umbra. |
December 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Book of the Wyld
première édition
Book of the Wyld Ce supplément détaille le troisième membre de la Triade: le Kaos ("Savage" en anglais). II commence par Legends of the Garou : The Birthing (8 pages), une nouvelle où une Furie Noire âgée raconte à une jeune consœur, enceinte, l'histoire d'une jeune Garou des temps anciens. Celle-cii découvre un domaine habité du Kaos et expérimente ainsi le miracle de la Vie ainsi que la toute possibilité qu'il peut offrir. L'Introduction (8 pages) présente le Kaos. Il est le membre de la Triade le plus énigmatique et peut être le plus difficile à appréhender, même pour les Garous qui se réclament de lui. Le Kaos n'est ni spécialement bienveillant ni malveillant : il est tout simplement une force de création illimitée, primitive et imprévisible. Mais sans lui, Gaïa n'existerait pas, car il est la toute-possibilité et en tant que tel, il représente l'Espoir. Tout comme dans The Book of the Wyrm (2nd Edition) et The Book of the Weaver, Cosmology (22 pages) commence par le récit des origines du monde, l'Âge d'Or, la folie de la Tisseuse, l'emprisonnement du Ver, la création du Goulet, provoquant ainsi la séparation du Monde Spirituel du Monde Matériel, et l'exil du Kaos dans l'Umbra. Ensuite, quelques Esprits du Kaos, les Kaoquin ("Wyldlings") nous sont présentés, comme les Passions et les Catastrophes pour ne citer qu'eux. Mais la plupart n'ont pas de noms, échappant ainsi à toute tentative de classification , ce qui est une spécialité de la Tisseuse. Des Royaumes du Kaos qui existent également dans l'Umbra sont présentés. Ils peuvent être merveilleux ou terrifiants pour ceux et celles qui y pénètrent. Dans The Great Wyld World (40 pages), est détaillé comment chaque Tribu de Garous perçoit le Kaos, notamment les Furies Noires et les Griffes Rouges, qui se sentent le plus en affinité avec cette force. Les Feras ont également leur vision de cette entité. La nature même du Kaos est également évoquée : il n'est pas forcément brutal, il peut être également subtil : bloqué de l'autre côté de l'Umbra, il tente de s'infiltrer dans le monde matériel, en passant par les endroits où le Goulet est faible, comme les Caerns des Garous ainsi que les Hives des Danseurs de la Spirale Noire, créant ainsi des Seuils ("Thresholds") : le territoire ainsi touché devient en quelque sorte un bastion du Kaos. Wyld Children (22 pages) présente, au travers d'une discussion entre deux Furies Noires et un Dragon, les Gorgones qui sont au Kaos ce que les Fomori sont au Ver, ou encore ce que les Drones sont à la Tisseuse. Par exemple, les Nemesis sont des animaux qui ont été maltraités par l'homme et qui se retrouvent possédés par un Kaoquin, poursuivant ainsi de leur vengeance leurs tortionnaires. Le point le plus important est que seuls les éléments, les minéraux, les végétaux et les animaux peuvent devenir des Gorgones ; les humains, tout comme les autres créatures surnaturelles, ne peuvent en devenir : la Tisseuse, voire le Ver pour certains, est trop présente en eux pour que le Kaos puisse y imprimer sa marque. D'autres Kaoquins sont ensuite présentés comme les Sparks qui peuvent donner l'inspiration à quelqu'un ou encore les Serpentines qui peuvent guérir toutes les maladies. Certains peuvent rendre fous ceux et celles qui les voient ou les entendent, témoignant ainsi de la puissance primitive du Kaos. A Handful of Chaos (24 pages) donne des pistes au Conteur afin d'intégrer le Kaos dans ses campagnes, soit en tant qu'allié, soit en tant qu'ennemi. D'autres idées d'histoires dans le temps ou dans des réalités alternatives, où le Kaos serait devenu fou, sont également développées. Enfin, la folie est traitée en dernier lieu, car fricoter avec le Kaos peut être déstabilisant pour le psychisme, à court, moyen ou long terme. Dans le dernier chapitre (Tools of Creation, 8 pages), des Fétiches et des Rites liés au Kaos sont décrits.
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January 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Croatan Song
première édition
Croatan Song Croatan Song se déroule en Amérique du Nord avant l'arrivée des premiers colons européens, à l'époque où ce continent était surnommé "Les Terres Pures". L'Impergium, tyrannie des Garous sur les humains, n'y a jamais été appliquée. Le livre est particulièrement dédié à la tribu disparue des Croatan, mais également aux deux autres tribus Garou d'Amérique : les Wendigo et les Uktena.
Après la page de titre, le livre commence par une nouvelle intitulée "Legends of the Garou" racontant le mythe des trois frères Garou : Uktena, Croatan et Wendigo. Suite aux pages de crédits et de sommaire, une introduction nommée "Song of the Middle Times" présente les thèmes du livre et son plan, ainsi qu'un glossaire spécifique. Le premier chapitre, "The Long Walk", est l'histoire des trois tribus sur trente pages : on y raconte comment Uktena, Croatan et Wendigo ont guidé leurs frères Garous et humains sur les Terres Pures, ainsi que plusieurs épisodes notables de cette histoire, notamment la corruption du Tisserand par le Ver (par exemple le culte sanglant exercé par les Aztèques, et autres cultes dévoyés) et qui culminera avec la venue du Mangeur d'Orage (Storm Eater). Les Croatan finiront par se sacrifier dans leur lutte, mais cet Esprit monstrueux survécut jusqu'à la période de Werewolf Wild West. Le chapitre se termine en racontant comment les deux tribus restantes évoluèrent jusqu'au 20e siècle. Le deuxième chapitre, "Whose Hunting Grounds", est un guide de 46 pages sur les Terres Pures, leurs territoires et leurs peuples. Les 20 premières pages sont consacrées aux changeformes : les trois tribus de Garous sont détaillées avec une présentation générale, leur vision de l'Umbra et leurs Septs principaux ; les autres changeformes sont décrits plus brièvement : Corax (corbeaux), Gurahl (ours), Nuwisha (coyotes), Pumonca (pumas) et Qualmi (lynx). Le présent ouvrage ne donne pas de détails sur ces êtres, il faut se reporter à d'autres ouvrages, par exemple pour Werewolf Wild West. La plus grande partie du chapitre est consacrée aux Kinfolks, en l'occurrence les amérindiens. Plusieurs dizaines de tribus sont ainsi évoquées, disparues ou non, avec leur territoire et leur culture. Le troisième chapitre, "The Hero's Ordeals", est le chapitre du conteur. Il donne des conseils pour situer sa chronique à diverses époques des Terres Pures, avec également la possibilité de la mêler à une chronique médiévale, voire contemporaine (flash-back, Umbra ...), et montre à quel point il est utilisable avec Werewolf Wild West. Le chapitre donne aussi les spécificités des Terres Pures, y compris d'un point de vue technique (force du Goulet, etc), et donne quelques exemples de créatures légendaires : certaines sont adaptées d'autres jeux du monde des Ténèbres, tels les Nuhenni décrits dans Changelin. Après divers conseils pour la création de monstres locaux, trois exemples complets sont donnés. Le quatrième chapitre, "Children of the Middle Times", détaille la création de personnages des Terres Pures. Outre des conseils généraux, le chapitre contient compétences, dons, rituels et autres traits pour les trois tribus, avec une insistance particulière sur les Croatan puisque ce livre est le seul qui leur soit consacré. Les Croatan, dont le totem est la Tortue, ont quelques pouvoirs surprenants, basés sur la terre mais aussi la patience, la nourriture, le Soleil, etc. La création de Kinfolks est également détaillée, avec les règles et les conseils adéquats. Les trois auteurs du supplément se sont chacun chargés d'une tribu : Bill Bridges pour les Croatan, Jackie Cassada pour les Uktena et Nicky Rea pour les Wendigo. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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End (The)
première édition
End (The) Le livre de base de The End se compose de huit parties, et débute sur une citation de la bible "Mon Dieu, mon Dieu, pourquoi m'avez vous abandonné ?". La première partie "Chronicle" destinée à nous plonger dans l'ambiance est le journal intime d'un survivant, de Mars à Juin 2004, sur une douzaine de page. La seconde partie "Revelations" est un copieux chapitre traitant de la fin du monde. Comment les sept sceaux furent successivement brisés (comme il est raconté dans la bible)... comment les forces de Satan se levèrent contre celles de Dieu, accélérant la destruction du monde et des hommes... tout est expliqué. Pour mettre les choses au clair, des explications hors contexte sont données, précisant qu'il s'agit d'un jeu "d'horreur théologique" Une série de questions / réponses sur le monde (Que devient mon âme quand je meurs ? Est-ce que l'environnement a changé ?) permet de lever le voile rapidement sur de multiples aspects de l'univers de jeu. Un recueil d'argot post-apocalyptique termine ce chapitre, avec des explications sur les thèmes du jeu, et des prises de précaution envers les lecteurs croyants que ce jeu pourrait offenser (âge minimum 17 ans, c'est précisé sur le dos de couverture).
La troisième partie "Kings" traite de l'univers, et de ce qu'on y trouve : itinérants, bêtes sauvages, cités en ruine, reliquats de la fin du monde. Vous croyiez vraiment qu'à la fermeture des portes du Paradis et de l'Enfer tout le monde était reparti chez soi ? Les diverses façon de voyager sont présentés, puis une série de "colonies" (comprendre micro-sociétés) à travers les états unis. Groupe esclavagiste, fanatiques religieux, groupe armés... le moins que l'on puisse dire c'est que les USA sont moins accueillant qu'ils l'ont été. Pour chaque colonies, quelques PNJ sont proposés (sans caractéristiques), ainsi que le profil du lieu, la vie sur place, et les besoins locaux. La quatrième partie "Genesis" traite de la création de personnage. Elle est relativement simple et met l'accent sur le roleplay plutôt que le jet de dé. La cinquième partie "Numbers" traite du système de jeu, du combat, des déplacements, des différents types d'accidents (maladie, poison, noyade, etc.), des soins, de l'expérience, de l'équipement avec des listes d'arme et de véhicules et 14 profils d'animaux sauvages. La sixième partie "Judges" s'adresse au meneur de jeu, et dispense des conseils sur les façons de créer une campagne gérer le niveau de jeu, le réalisme des combats, les thèmes des parties, et donne des sources d'inspiration littéraires et cinématographiques. La septième partie "Apocryphia" présente six PNJ particuliers du monde, avec un background, une description, une image, et un profil. Certains ont renoués avec des formes d'énergie surnaturelles, d'autres sont directement liés aux pouvoirs divins ou sataniques, tandis que d'autres sont on ne peut plus normaux. La huitième et dernière partie "Exodus" est un scénario d'introduction de 17 pages se déroulant dans la colonie de Rakow dans le Montana, et sera sans doute l'occasion de confronter les joueurs à une grosse quantité de stress et de dilemmes. L'ouvrage se termine sur un index, la liste des artistes, des remerciements, et une fiche de personnage. |
January 1995 | End (The) | Scape Goat |
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Judge's Screen
première édition
Judge's Screen L'écran, du côté du meneur de jeu, comporte :
Le livret contient un scénario intitulé Good Intentions. La première partie présente Baileyville, en Floride, une petite communaute installée dans un ensemble résidentiel construit peu avant la Révélation. Après une page présentant l'aventure, quatre pages sont consacrées à la description de Baileyville, son histoire et ses principaux membres. La seconde partie (6 pages) est le scénario proprement dit. Tout commence par l'arrivée des personnages dans cette communauté pacifique. Peu après leur arrivée, deux autres groupes de visiteurs se présentent à Baileyville, dans le but d'ouvrir des négociations : des émissaires d'un groupe de Louisiane et l'escorte d'un ambassadeur de la Confédération d'Atlanta, une communauté autoritaire et esclavagiste. Les querelles entre les deux groupes et un double meurtre dans la nuit qui suit mettent la communauté de Baileyville en danger. La dernière page est consacrée aux crédits. |
January 1996 | End (The) | Scape Goat |
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Players Kit
première édition
Players Kit A part les fiches de personnages, ce kit est essentiellement consacré aux bêtises (bunks) nécessaires pour lancer un charme (cantrip).
Une liste de bêtises est proposée par liste de charmes et par kith. Ces bêtises sont plus ou moins complexes et ajoutent un bonus au lancer du charme. Le fait de mettre l'accent sur les bêtises nécessaires pour lancer les charmes et d'en proposer une grande variété peut ajouter du piment au jeu. La règle proposée est simple, pour chaque niveau que le changelin a dans une liste de charmes, il choisit une bêtise. Il se constitue un paquet de cartes de bêtises dans lequel il devra piocher lorsqu'il veut lancer un charme. Ce sera le pool de bêtises qu'il a envie de faire. D'une partie à l'autre le changelin est encouragé à changer son pool de cartes de bêtises, faute de quoi, il gagne de la banalité. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Rage across Appalachia
première édition
Rage across Appalachia Ce supplément détaille la région des Appalaches, du point de vue de la nation garou. Il peut également être utilisé pour Changelin : le Songe, avec les Nunnehi, le peuple féerique local. Le livre commence par la traditionnelle histoire : Legends of Garou (Spirit Messengers), dans laquelle une vieille femme raconte à ses descendants l'histoire secrète des Appalaches et de leur héritage. Introduction Chapter One : From the Beginning (An Appalachian History) Chapter Two : The Geography of Appalachia Chapter Three : The Changing Breed of the Mountains Chapter Four : Mountain Dreamer (Changelings) Chapter Five : Strange Relations (Enemies and Others) Chapter Six : Appalachian Moonrise Appendix : Appalachia in Song and Symbol |
January 1995 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rage across Australia
première édition
Rage across Australia Ce supplément détaille l'Australie du point de vue de la population garou. Il débute par une légende des Garous : "The Death of the Bunyip". Ce récit décrit la tragique méprise, orchestrée par les Danseurs de la Spirale Noire, qui conduisit les Garous européens à exterminer leurs frères, les Bunyips. Cette histoire est la plus terrible des erreurs des Défenseurs de Gaïa et jette sur toutes les tribus le voile de l'infamie. |
January 1994 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rage across the World - Volume 2
première édition
Rage across the World - Volume 2 La collection Rage accros the World réédite des suppléments devenus épuisés. Ce deuxième volume contient : |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Who's Who Among Werewolves : Garou Saga
première édition
Who's Who Among Werewolves : Garou Saga
Ce livre est un recueil d'histoires, majoritairement écrites en vers, sur des héros et héroïnes de la Nation Garou. Il y a au total quatorze récits, placés par ordre chronologique de la Préhistoire au XXe siècle : un par tribu de la Nation Garou, et un pour les Danseurs de la Spirale Noire. Après la page de titre, l'ours (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (2 pages), rédigée en vers, présente le contenu de l'ouvrage sous la forme du chant d'un Galliard de la tribu Fianna. Les récits présents dans le livre sont les suivants :
Le livre s'achève par Garou Saga : Notes on Epic Poetry (7 pages), un ensemble de commentaires en prose sur chaque récit par un Galliard Fianna et, à l'occasion, des notes supplémentaires par son relecteur Parent. |
January 1994 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Wind from the East
première édition
Wind from the East Ce livre traite des Vampires Mongols. Il est majoritairement consacré aux Caïnites, d'où sa présence dans la gamme Dark Ages, mais il contient également des information sur les Wan Kuei de la Cour de la Tortue Noire, régnant sur des peuples rivaux des Mongols (Tartares, Ouïgours...) : ces dernières informations font suite à celles qui figurent dans Blood and Silk pour Kindred of the East. On y trouvera aussi la description des Wu-Zao, les enfants de Zao-Lat (Saulot) restés dans leur région d'origine, le Tibet.
Après les premières pages (crédits...) et une courte nouvelle "A Deliberate Encounter" faisant office de prologue, l'introduction nommée "A Starlit Hemisphere" est conçue de manière habituelle : présentation du thème de l'ouvrage et de son plan. On y trouvera aussi un glossaire, une bibliographie et un encart résumant quelques informations pour les personnes ne possédant aucun ouvrage de la collection Kindred of the East. Le premier chapitre, "Empire of the World-Conqueror", présente les Mongols en 30 pages.La première partie, "Nomads of the East", est assez générique : une histoire des Mongols, un résumé de leur culture et de leur religion, de leurs us et coutumes, des peuples cousins, des pays concernés par leurs conquêtes (les trois royaumes de la Chine, les divers royaumes d'Asie Centrale...). La seconde partie, "The Rise of the World-Conqueror (1206-1227)", présente les conquêtes de Temujin (Gengis Khan), avec une chronologie détaillée. La troisième partie, "Gengis' Death and Succession (1227-1241)", présente les conquêtes les plus impressionnantes des Mongols, jusqu'aux portes de Vienne. La quatrième partie, "Sunset on Empire", présente le déclin de cette civilisation, malgré de grands empereurs comme Kublai Khan : la dynastie des Ming mettra fin au règne des Mongols sur l'Empire du Milieu, qu'ils ont réunifié et étendu. Dans ce chapitre, la plupart des informations liées au Monde des Ténèbres sont présentée sous forme d'encarts thématiques qui concernent les Vampires Mongols, mais aussi les autres êtres qu'ils croisent. On précise notamment que la forteresse d'Alamut détruite par les Mongols en 1256 n'est pas celle des Assamites. Le deuxième chapitre, "Monsters on the Steppe", fait 20 pages. Les quatre premières pages sont consacrées aux treize Clans Caïnites, plus les Salubri et les Baali, avec leurs relations envers les Mongols, voire leur présence en leur sein. Un paragraphe est également consacré aux Gargouilles, dont plusieurs se sont échappées pendant le passage de la Horde Dorée. Les autres Lignées sont brièvement examinées en un paragraphe. Une double page, au format standard des Clans Vampires, est dédiée aux Anda, la Lignée de Vampires Mongols. Ils sont issus des Gangrels, avec une différence technique : la faiblesse habituelle (traits bestiaux) est moins prononcée que chez leurs cousins, mais ils ont une autre faiblesse, l'obligation de se déplacer sans arrêt, et ont du mal à rester plus de trois jours au même endroit. Les Anda finiront par disparaître suite à la chute de l'Empire Mongol, massacrés par les Wan Kuei. Une autre double page est consacrée aux Wu Zao, les Salubri de l'Est. Ils ressemblent beaucoup à leurs cousins occidentaux, avec quelques différences. Par exemple, leur faiblesse est une obsession pour un sujet de recherche particulier. Comme les Salubri Européens, les Wu-Zao sont divisés en deux castes, avec une différence dans les noms : Savants (Scholars) et Voleurs (Thieves). La plus grande partie du chapitre est consacrée à la Cour de la Tortue Noire, les Wan Kuei du Nord. On y trouve leur histoire, leur culture, leurs relations avec les autres cours de Cathay, leurs relations avec les autres êtres surnaturels, notamment la Cour bestiale des Xiong Ren / Hengeyokai. Le sombre futur de cette cour est également décrit : ils seront détruits à cause du trop grand nombre d'Akuma en leur sein... Le chapitre décrit aussi la naissance des premiers Kànbujian, "nés" à l'Ouest. Les cinquième chapitre, "Gifts of the Sky and Earth", donne des conseils pour la création de personnages adaptés à la culture Mongole. Il présente bien sûr des compléments techniques : Le chapitre présente aussi les Esprits liés à la mythologie Mongole, avec deux exemples d'Esprits et la description des deux divinités principales : Tengri, dieu du ciel et Itügen, déesse de la terre. Il se poursuit avec les caractéristiques chiffrées de deux archétypes : le cavalier Mongol et le cheval de guerre. La suite du chapitre donne des conseils techniques pour régler diverses situations : Un Appendice, nommé "Khans of the Night", présente : |
January 2000 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Wolves of the Sea
première édition
Wolves of the Sea Ce supplément pour Vampire Dark Ages ouvre la voie aux cultures et aux aires géographiques les plus éloignées de l'Europe médiévale. Voilà donc les Vikings. Par contre, Wolves of the Sea traite d'une période légèrement antérieure à l'époque privilégiée de Dark Ages (dont l'ouverture, rappelons-le, se situe en 1197) en décrivant l'âge d'or des Vikings, approximativement entre 850 et 1050 après JC. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Art of Mage : the Ascension (The)
première édition
Art of Mage : the Ascension (The) Ce livre est un voyage au coeur de l'univers de Mage : the Ascension mais aussi de Mage : the Sorcerers' Crusade au travers de ses artistes, auxquels il est rendu hommage. On y retrouve des couvertures et des illustrations intérieures des livres de ces gammes. Certaines illustrations sont agrémentées de textes. Le livre débute sur des illustrations de la gamme Mage : the Sorcerers' Crusade accompagnées par une présentation du jeu, puis c'est au tour de Mage : the Ascension. La deuxième moitié du livre est consacrée aux éléments principaux de Mage comme les traditions ou les conventions composant la Technocratie mais aussi les nephandis et les marauders. Pour finir, un passage obligé par le tarot de Mage dont sont représentées les arcanes majeures et quelques arcanes mineures, l'ouvrage se terminant, comme pour l'ouvrage du même type pour Vampire : la Mascarade, par un petit mot sur chacun des artistes. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Art of Vampire : the Masquerade (The)
première édition
Art of Vampire : the Masquerade (The) Ce livre est un voyage au coeur de l'univers de Vampire : The Masquerade mais aussi de Vampire : The Dark Ages au travers de ses artistes, auxquels il est rendu un véritable hommage. On y retrouve des couvertures et des illustrations intérieures des livres de ces gammes. Certaines illustrations sont agrémentées de textes, notamment Fifteen painted cards from a vampire tarot (des textes courts illustrant les arcanes majeurs d'un jeu de tarot) de Neil Gaiman ; une introduction à Vampire : The Dark Ages ; des personnages (Lucita, Anatole, Sascha Vykos) ; les 13 clans ; et enfin un petit mot sur chacun des artistes. Soit au total 136 000 mots, selon la conclusion de Richard Thomas qui félicite le lecteur de les avoir tous lus. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Art of Werewolf : the Apocalypse (The)
première édition
Art of Werewolf : the Apocalypse (The) Le but de ce livre d'illustrations est de présenter visuellement le monde de Loup-Garou afin de faciliter la visualisation de l'univers. On trouve ainsi en regard de texte sur les grandes notions du jeu (les garous, les auspices, les tribus, la trinité, les adversaires, etc.) des planches traitant du sujet. Certains dessins sont originaux, alors que d'autres sont repris d'illustrations intérieures ou de couvertures d'anciens ouvrages (ex : Loup Garou 1ere édition, Werewolf, the Dark Ages, Wild West, etc.). |
October 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Axis Mundi : the Book of Spirits
deuxième édition
Axis Mundi : the Book of Spirits Ceci est un traité d'écologie, destiné aux joueurs de Loup-Garou - l'Apocalypse et de Mage, l'Ascension. Mais bien sûr, il s'agit d'écologie des esprits, ceux que l'on rencontre dans l'Umbra. |
December 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Book of Mirrors (The)
première édition
Book of Mirrors (The) Cet ouvrage est le guide du meneur de Mage. Il commence par une nouvelle qui fait suite à celle du Book of Worlds, et poursuit les aventures d'Amanda, la jeune euthanatos. L'introduction ("Smoke and Mirrors", 4 pages) présente rapidement l'ouvrage. Le chapitre 1 ("Anatomy of a Chronicle", 30 pages) présente l'histoire semi-fictive d'une campagne de Mage, avec commentaires pour expliquer les différentes étapes depuis la création jusqu'à la conclusion, en passant par la gestion de différents problèmes et moments forts. Le chapitre 2 ("The Storyteller's Corner", 20 pages) contient une FAQ et des renseignements sur les problèmes qu'un meneur peut rencontrer lors de ses parties de Mage, depuis des définitions précises de termes du jeu jusqu'à des problèmes conceptuels. Le chapitre 3 ("Behind the Scenes of the Ascension War", 40 pages) explore en détails les diverses factions de la guerre d'Ascension, leurs objectifs, leurs tactiques favorites et leurs moyens d'action. Il s'agit de savoir comment utiliser les maraudeurs, les néphandis et les technocrates. Le chapitre 4 ("Supporting Cast", 22 pages) fournit un catalogue de créatures, animaux, créatures fantastiques, humains normaux et esprits utilisables dans une partie, ainsi que des conseils sur la manière de les utiliser : que ce soit comme familier, compagnon, adversaire, etc. Le chapitre 5 ("Alternate Chronicle Settings", 16 pages) étudie diverses localisations possibles, dans le temps ou dans l'espace, pour une campagne originale. Le chapitre 6 ("Observations from the Field", 14 pages) contient une série d'essais, écrits par les auteurs du jeu, sur divers sujets comme le sexe et le roleplay, le symbolisme dans le jeu, etc. L'appendice ("Indices", 7 pages) contient une série d'index permettant de retrouver dans tous les suppléments précédemment publiés une routine, un talisman, une règle, etc. Une bibliographie conclut l'ouvrage. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Book of the Wyld
première édition
Book of the Wyld Ce supplément détaille le troisième membre de la Triade: le Kaos ("Savage" en anglais). II commence par Legends of the Garou : The Birthing (8 pages), une nouvelle où une Furie Noire âgée raconte à une jeune consœur, enceinte, l'histoire d'une jeune Garou des temps anciens. Celle-cii découvre un domaine habité du Kaos et expérimente ainsi le miracle de la Vie ainsi que la toute possibilité qu'il peut offrir. L'Introduction (8 pages) présente le Kaos. Il est le membre de la Triade le plus énigmatique et peut être le plus difficile à appréhender, même pour les Garous qui se réclament de lui. Le Kaos n'est ni spécialement bienveillant ni malveillant : il est tout simplement une force de création illimitée, primitive et imprévisible. Mais sans lui, Gaïa n'existerait pas, car il est la toute-possibilité et en tant que tel, il représente l'Espoir. Tout comme dans The Book of the Wyrm (2nd Edition) et The Book of the Weaver, Cosmology (22 pages) commence par le récit des origines du monde, l'Âge d'Or, la folie de la Tisseuse, l'emprisonnement du Ver, la création du Goulet, provoquant ainsi la séparation du Monde Spirituel du Monde Matériel, et l'exil du Kaos dans l'Umbra. Ensuite, quelques Esprits du Kaos, les Kaoquin ("Wyldlings") nous sont présentés, comme les Passions et les Catastrophes pour ne citer qu'eux. Mais la plupart n'ont pas de noms, échappant ainsi à toute tentative de classification , ce qui est une spécialité de la Tisseuse. Des Royaumes du Kaos qui existent également dans l'Umbra sont présentés. Ils peuvent être merveilleux ou terrifiants pour ceux et celles qui y pénètrent. Dans The Great Wyld World (40 pages), est détaillé comment chaque Tribu de Garous perçoit le Kaos, notamment les Furies Noires et les Griffes Rouges, qui se sentent le plus en affinité avec cette force. Les Feras ont également leur vision de cette entité. La nature même du Kaos est également évoquée : il n'est pas forcément brutal, il peut être également subtil : bloqué de l'autre côté de l'Umbra, il tente de s'infiltrer dans le monde matériel, en passant par les endroits où le Goulet est faible, comme les Caerns des Garous ainsi que les Hives des Danseurs de la Spirale Noire, créant ainsi des Seuils ("Thresholds") : le territoire ainsi touché devient en quelque sorte un bastion du Kaos. Wyld Children (22 pages) présente, au travers d'une discussion entre deux Furies Noires et un Dragon, les Gorgones qui sont au Kaos ce que les Fomori sont au Ver, ou encore ce que les Drones sont à la Tisseuse. Par exemple, les Nemesis sont des animaux qui ont été maltraités par l'homme et qui se retrouvent possédés par un Kaoquin, poursuivant ainsi de leur vengeance leurs tortionnaires. Le point le plus important est que seuls les éléments, les minéraux, les végétaux et les animaux peuvent devenir des Gorgones ; les humains, tout comme les autres créatures surnaturelles, ne peuvent en devenir : la Tisseuse, voire le Ver pour certains, est trop présente en eux pour que le Kaos puisse y imprimer sa marque. D'autres Kaoquins sont ensuite présentés comme les Sparks qui peuvent donner l'inspiration à quelqu'un ou encore les Serpentines qui peuvent guérir toutes les maladies. Certains peuvent rendre fous ceux et celles qui les voient ou les entendent, témoignant ainsi de la puissance primitive du Kaos. A Handful of Chaos (24 pages) donne des pistes au Conteur afin d'intégrer le Kaos dans ses campagnes, soit en tant qu'allié, soit en tant qu'ennemi. D'autres idées d'histoires dans le temps ou dans des réalités alternatives, où le Kaos serait devenu fou, sont également développées. Enfin, la folie est traitée en dernier lieu, car fricoter avec le Kaos peut être déstabilisant pour le psychisme, à court, moyen ou long terme. Dans le dernier chapitre (Tools of Creation, 8 pages), des Fétiches et des Rites liés au Kaos sont décrits.
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January 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Cantrip Cards Box
première édition
Cantrip Cards Box Il s'agit d'une boîte "display" contenant 24 paquets de 10 cantrip cards pour le système de lancement de charmes (cantrips) de la 1ère édition de Changeling, la série complète comptant 168 cartes. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Cantrip Cards Pack
première édition
Cantrip Cards Pack Les cartes de cantrip sont une aide de jeu non obligatoire mais fortement suggérée dans la première édition anglaise du jeu pour lancer des charmes (cantrips) à Changeling. Elles sont toutes illustrées au moins sur une face et correspondent aux différents éléments nécessaires pour obtenir un effet magique :
- les arts (arts) : chaque carte décrit un des charmes. Le changelin doit la jouer pour obtenir un effet. Il commence le jeu avec autant de cartes qu'il a de points en Art. - les royaumes (realms) : chaque carte décrit la cible du charme. Le changelin doit la jouer pour obtenir un effet. Il commence le jeu avec autant de cartes qu'il a de points en Royaumes. - les bêtises (bunks) : chaque carte décrit une bêtise à accomplir pour réaliser le charme et le nombre de points de succès qu'elle procure. Le paquet de bêtises est mélangé et le changelin en pioche une ou deux pour déclencher son effet magique. - les cauchemars (nightmares) : ce sont des effets néfastes que le changelin peut déclencher s'il a des points de Cauchemar. Les cartes sont alors mélangées au paquet de bêtises. - les trésors (treasures) : ces cartes ne servent pas à lancer des sorts mais décrivent des trésors magiques. Ces cartes sont un bonus et sortent plus rarement que les autres. Pour simuler le fait que le Songe ne se répète jamais, une carte est jetée par le joueur à chaque charme qui est lancé. Il peut renouveler son stock en dormant ou en récupérant du glamour par la rêverie ou l'extase. La série complète compte 168 cartes. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Changelin : le Songe
troisième édition
Changelin : le Songe L’édition anniversaire de Changeling met à jour quelques règles, fait avancer l’histoire de l’univers et, enfin, compile de nombreuses informations et Kiths disséminés dans les deux premières éditions. Elle ne prend pas en compte le scénario apocalyptique publié dans Time of Judgment. Après une page de crédits, des lettres d’amour au jeu envoyés par les fans autour du monde (5 pages) et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une nouvelle : Both Sides of the Coin (13 pages). L’Introduction (7 pages en VO, 5 pages en VF) rappelle que Changeling est un jeu positif, qui se veut loin du cynisme de notre époque. Les auteurs retracent son évolution à travers ses deux premières éditions, son contenu, un lexique et des sources d’inspiration. Puis Chapter One : A World of Darkness (Chapitre Un : Un Monde de Ténèbres, 52 pages) présente l’essentiel de l’univers des Changelings : leur histoire mouvementée ponctuée de guerres entre le bas peuple et les Sidhe et le retour récent du Roi après la guerre civile ; la naissance des fées dans les corps humains, la différence entre Banalité et Glamour, les trois cours (Seelie, Unseelie et la mystérieuse Cour des Ombres) et l’organisation féodale de la société Changelin. Le chapitre fait ensuite un tour d’horizon des différents royaumes et duchés du monde, à commencer par Concordia (les États-Unis) où règne le Roi David depuis son retour. C'est ensuite Chapter Two : The Kithain (Chapitre Deux : Les Kithains, 65 pages en VO, 56 pages en VF) qui passe en revue les différentes races des Changelins ainsi que leurs avantages (Birthrights) et handicaps (Frailties) : Boggans, Clurichaun, Eshu, Nockers, Piskies, Pooka, Redcaps, Satyrs, Selkies, Sidhe de l’Arcadie et de l’Automne, Sluagh et Trolls. Le chapitre offre ensuite des règles de création de nouveaux Kiths, exemple à l’appui avec les fameux Domovoi russes, avant de décrire brièvement les quatorze Maisons Nobles des Sidhes divisées entre Unseelie et Seelie. Chapter Three : Character Creation and Traits (Chapitre Trois : Création de Personnages & Traits, 51 pages en VO, 52 pages en VF) complète le chapitre précédent en décrivant la méthode de création de personnage, du concept jusqu’aux motivations, en passant par les nombreux atouts, handicaps et caractéristiques spécifiques aux Changelins comme les Historiques de Chimère (posséder une épée magique ou un griffon chimérique), de Titre de noblesse, l’utilisation du Glamour et les ravages de la Banalité. Les Changelins doivent aussi suivre leur Héritage légendaire. Ainsi un Paladin ne peut refuser des défis qu’il estime juste, et gagne de la Volonté en les relevant. La suite, c'est Chapter Four : Arts and Realms (Chapitre Quatre : Arts & Royaumes, 51 pages en VO, 50 pages en VF) qui explique comment utiliser la magie féerique. Celle-ci est relativement libre, et chaque sort est improvisé en fonction d’un Art, c'est à dire le type de magie, comme la magie des rêves, et d’un Royaume : une cible, les humains, par exemple. Un Changelin peut toutefois outrepasser ses limites en dépensant du Glamour ou en mettant en scène des “farces” afin de faciliter le sort. Les différents Arts et Royaumes sont décrits ainsi que des possibilités d’amplifier la puissance et la portée des sorts, avec plusieurs exemples à l’appui. Chapter Five : Rules (Chapitre Cinq : Les Règles, 10 pages) livre les règles de résolution des actions, les difficultés, les échecs critiques et quelques exceptions. Vient alors Chapter Six : Systems and Drama (Chapitre Six : Systèmes & Effets Dramatiques, 48 pages), qui complète le précédent chapitre en expliquant les règles de compétence, de combat, la double jauge de santé physique et chimérique, mais surtout le fonctionnement des concepts spécifiques aux Changelins : effets de la Banalité, Glamour (comment en trouver et le dépenser), Serments magiques et Dés de cauchemar (nouveautés de cette édition) et le Bedlam, la folie qui gagne ceux qui ont trop de Glamour. Les Quêtes sont également détaillées ici : redonner de l’espoir, de l’inspiration et du merveilleux aux vies banales des mortels afin qu’ils offrent à nouveau du Glamour au monde. Puis Chapter Seven : The Dreaming (Chapitre Sept : Le Glamour, 28 pages) explore le monde du rêve et les règles associées. Les trois niveaux du Songe, proche, lointain et profond, sont ainsi présentés ainsi que les moyens d’y accéder, exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ensuite les différents chemins oniriques, la création et les types de Freeholds, les domaines oniriques comme des manoirs ou châteaux. Ensuite vient l’effet des Brumes qui protègent le Songe de notre réalité banale. Le chapitre se conclut sur les règles de création de créatures chimériques et de Trésors (des objets magiques) avec quelques exemples. La suite, Chapter Eight : Storytelling (Chapitre Huit : L’Art du Conte, 18 pages), offre de nombreux conseils à destination du meneur de jeu. Comment mettre en scène l’univers des Changelins, comment improviser et écrire des scénarios, comment gérer les différents types de joueurs, comment gérer la mort d’un personnage, etc. Enfin, Chapter Nine : Nightmares & Strangers Things (Chapitre Neuf : Cauchemars & Choses Plus Étranges, 47 pages en VO, 48 pages en VF) est un copieux bestiaire. On y trouve les autres créatures du Monde des Ténèbres bien sûr, avec quelques règles de crossover, mais aussi des chimères comme des chiens de l’enfer, des cryptides des légendes urbaines. Les Dauntain (Changelins fous), le Peuple de l’Automne (des mortels ayant un haut niveau de Banalité), des monstres oniriques… Mais ce chapitre détaille surtout les Thallains, des Changelins maléfiques au service des dieux des cauchemars : les Fomoriens, qui sont revenus détruire Concordia et préparer l’Hiver Éternel. Ogres, gobelins, sorcières des marais et autres changelins cruels sont ainsi présentés avec leurs pouvoirs. Enfin ce sont les Adhene (ou Dark-kin) qui ont droit à leur galerie. Ces fées très anciennes n’ont jamais connu le monde humain, n’ont pas de corps physique et ont autrefois combattu contre les Kithain pour la cause des Fomoriens. Viennent ensuite les annexes, au nombre de deux. Appendix I : Gallain (Appendice I : Les Gallains, 62 pages) présente les Changelins non-européens, leur mythologie et leurs règles. On trouve donc les Nunnehi (les changelins amérindiens), les Menehune (les changelins de Hawaï) qui ont des traditions très différentes des européens et qui peuvent voyager dans l’Umbra ; les Hsien (des changelins asiatiques et élémentaires) ; les Inanimae : des fées ancrées à des choses passives comme les arbres, les eaux ou même les poupées. Les dryades et les ondines en font partie. L’annexe présente ensuite huit Kiths supplémentaires pour les Kithains : Wolpertingers, Merfolks, Witchel, Oba, River Hags, Mortaned, Korred et Ghille Du. Appendix II : The Enchanted (Appendice II : Les Enchantés, 10 pages) détaille les humains touchés par le Songe qui font partie de la société Changelin et permet de les jouer. On trouve d’abord les Kinain, des humains ayant du sang féerique, fusions parfaites entre humains et Changelins, puis les Enchantés, des humains ensorcelés par les Changelins (amis, familles, alliés…) pour qu’ils voient le monde chimérique et partagent leurs aventures. Le livre se termine par la liste des souscripteurs du Kickstarter (17 pages, absent de la VF) ayant permis la publication de cette édition anniversaire, un Index très détaillé (19 pages en VO, 5 pages en VF), et une fiche de personnage vierge (2 pages). L’intérieur des couvertures présente la carte du royaume de Concordia. |
June 2024 | Changelin : le Songe | Arkhane Asylum Publishing |
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Changeling : the Dreaming
troisième édition
Changeling : the Dreaming L’édition anniversaire de Changeling met à jour quelques règles, fait avancer l’histoire de l’univers et, enfin, compile de nombreuses informations et Kiths disséminés dans les deux premières éditions. Elle ne prend pas en compte le scénario apocalyptique publié dans Time of Judgment. Après une page de crédits, des lettres d’amour au jeu envoyés par les fans autour du monde (5 pages) et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une nouvelle : Both Sides of the Coin (13 pages). L’Introduction (7 pages en VO, 5 pages en VF) rappelle que Changeling est un jeu positif, qui se veut loin du cynisme de notre époque. Les auteurs retracent son évolution à travers ses deux premières éditions, son contenu, un lexique et des sources d’inspiration. Puis Chapter One : A World of Darkness (Chapitre Un : Un Monde de Ténèbres, 52 pages) présente l’essentiel de l’univers des Changelings : leur histoire mouvementée ponctuée de guerres entre le bas peuple et les Sidhe et le retour récent du Roi après la guerre civile ; la naissance des fées dans les corps humains, la différence entre Banalité et Glamour, les trois cours (Seelie, Unseelie et la mystérieuse Cour des Ombres) et l’organisation féodale de la société Changelin. Le chapitre fait ensuite un tour d’horizon des différents royaumes et duchés du monde, à commencer par Concordia (les États-Unis) où règne le Roi David depuis son retour. C'est ensuite Chapter Two : The Kithain (Chapitre Deux : Les Kithains, 65 pages en VO, 56 pages en VF) qui passe en revue les différentes races des Changelins ainsi que leurs avantages (Birthrights) et handicaps (Frailties) : Boggans, Clurichaun, Eshu, Nockers, Piskies, Pooka, Redcaps, Satyrs, Selkies, Sidhe de l’Arcadie et de l’Automne, Sluagh et Trolls. Le chapitre offre ensuite des règles de création de nouveaux Kiths, exemple à l’appui avec les fameux Domovoi russes, avant de décrire brièvement les quatorze Maisons Nobles des Sidhes divisées entre Unseelie et Seelie. Chapter Three : Character Creation and Traits (Chapitre Trois : Création de Personnages & Traits, 51 pages en VO, 52 pages en VF) complète le chapitre précédent en décrivant la méthode de création de personnage, du concept jusqu’aux motivations, en passant par les nombreux atouts, handicaps et caractéristiques spécifiques aux Changelins comme les Historiques de Chimère (posséder une épée magique ou un griffon chimérique), de Titre de noblesse, l’utilisation du Glamour et les ravages de la Banalité. Les Changelins doivent aussi suivre leur Héritage légendaire. Ainsi un Paladin ne peut refuser des défis qu’il estime juste, et gagne de la Volonté en les relevant. La suite, c'est Chapter Four : Arts and Realms (Chapitre Quatre : Arts & Royaumes, 51 pages en VO, 50 pages en VF) qui explique comment utiliser la magie féerique. Celle-ci est relativement libre, et chaque sort est improvisé en fonction d’un Art, c'est à dire le type de magie, comme la magie des rêves, et d’un Royaume : une cible, les humains, par exemple. Un Changelin peut toutefois outrepasser ses limites en dépensant du Glamour ou en mettant en scène des “farces” afin de faciliter le sort. Les différents Arts et Royaumes sont décrits ainsi que des possibilités d’amplifier la puissance et la portée des sorts, avec plusieurs exemples à l’appui. Chapter Five : Rules (Chapitre Cinq : Les Règles, 10 pages) livre les règles de résolution des actions, les difficultés, les échecs critiques et quelques exceptions. Vient alors Chapter Six : Systems and Drama (Chapitre Six : Systèmes & Effets Dramatiques, 48 pages), qui complète le précédent chapitre en expliquant les règles de compétence, de combat, la double jauge de santé physique et chimérique, mais surtout le fonctionnement des concepts spécifiques aux Changelins : effets de la Banalité, Glamour (comment en trouver et le dépenser), Serments magiques et Dés de cauchemar (nouveautés de cette édition) et le Bedlam, la folie qui gagne ceux qui ont trop de Glamour. Les Quêtes sont également détaillées ici : redonner de l’espoir, de l’inspiration et du merveilleux aux vies banales des mortels afin qu’ils offrent à nouveau du Glamour au monde. Puis Chapter Seven : The Dreaming (Chapitre Sept : Le Glamour, 28 pages) explore le monde du rêve et les règles associées. Les trois niveaux du Songe, proche, lointain et profond, sont ainsi présentés ainsi que les moyens d’y accéder, exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ensuite les différents chemins oniriques, la création et les types de Freeholds, les domaines oniriques comme des manoirs ou châteaux. Ensuite vient l’effet des Brumes qui protègent le Songe de notre réalité banale. Le chapitre se conclut sur les règles de création de créatures chimériques et de Trésors (des objets magiques) avec quelques exemples. La suite, Chapter Eight : Storytelling (Chapitre Huit : L’Art du Conte, 18 pages), offre de nombreux conseils à destination du meneur de jeu. Comment mettre en scène l’univers des Changelins, comment improviser et écrire des scénarios, comment gérer les différents types de joueurs, comment gérer la mort d’un personnage, etc. Enfin, Chapter Nine : Nightmares & Strangers Things (Chapitre Neuf : Cauchemars & Choses Plus Étranges, 47 pages en VO, 48 pages en VF) est un copieux bestiaire. On y trouve les autres créatures du Monde des Ténèbres bien sûr, avec quelques règles de crossover, mais aussi des chimères comme des chiens de l’enfer, des cryptides des légendes urbaines. Les Dauntain (Changelins fous), le Peuple de l’Automne (des mortels ayant un haut niveau de Banalité), des monstres oniriques… Mais ce chapitre détaille surtout les Thallains, des Changelins maléfiques au service des dieux des cauchemars : les Fomoriens, qui sont revenus détruire Concordia et préparer l’Hiver Éternel. Ogres, gobelins, sorcières des marais et autres changelins cruels sont ainsi présentés avec leurs pouvoirs. Enfin ce sont les Adhene (ou Dark-kin) qui ont droit à leur galerie. Ces fées très anciennes n’ont jamais connu le monde humain, n’ont pas de corps physique et ont autrefois combattu contre les Kithain pour la cause des Fomoriens. Viennent ensuite les annexes, au nombre de deux. Appendix I : Gallain (Appendice I : Les Gallains, 62 pages) présente les Changelins non-européens, leur mythologie et leurs règles. On trouve donc les Nunnehi (les changelins amérindiens), les Menehune (les changelins de Hawaï) qui ont des traditions très différentes des européens et qui peuvent voyager dans l’Umbra ; les Hsien (des changelins asiatiques et élémentaires) ; les Inanimae : des fées ancrées à des choses passives comme les arbres, les eaux ou même les poupées. Les dryades et les ondines en font partie. L’annexe présente ensuite huit Kiths supplémentaires pour les Kithains : Wolpertingers, Merfolks, Witchel, Oba, River Hags, Mortaned, Korred et Ghille Du. Appendix II : The Enchanted (Appendice II : Les Enchantés, 10 pages) détaille les humains touchés par le Songe qui font partie de la société Changelin et permet de les jouer. On trouve d’abord les Kinain, des humains ayant du sang féerique, fusions parfaites entre humains et Changelins, puis les Enchantés, des humains ensorcelés par les Changelins (amis, familles, alliés…) pour qu’ils voient le monde chimérique et partagent leurs aventures. Le livre se termine par la liste des souscripteurs du Kickstarter (17 pages, absent de la VF) ayant permis la publication de cette édition anniversaire, un Index très détaillé (19 pages en VO, 5 pages en VF), et une fiche de personnage vierge (2 pages). L’intérieur des couvertures présente la carte du royaume de Concordia. |
September 2017 | Changelin : le Songe | Onyx Path Publishing |
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Changeling : the Dreaming
deuxième édition
Changeling : the Dreaming Après un lexique assez touffu du vocabulaire employé dans le livre, l'histoire d'introduction, illustré de chatoyantes couleurs raconte la chrysalide d'un garçon et sa première quête héroïque. Le chapitre 1 explique comment le monde de Changelin s'articule avec le monde réel et détaille bien plus que dans la première édition la réalité chimérique, perceptible aux seuls changelins. Sont ensuite présentés les lieux où le Songe règne : lieux enchantés (freeholds), sentiers (trods), et le Songe lui même, territoires enchantés et féeriques accessibles aux seuls changelins. Le chapitre 2 reprend l'histoire des changelins comme dans la première édition, ainsi que les étapes de la vie d'un changelin (Chrysalide, adoption, Sain), en donnant des précisions supplémentaires sur l'apparence chimérique, la banalité, et les brumes (l'oubli de tout ce qui est chimérique dès que l'on est confronté à trop de banalité). Les Kiths et les maisons nobles sont abordés rapidement, ainsi que les lois et coutumes de ce monde féodal. Le chapitre 3 détaille les Kiths avec des illustrations plus somptueuses que dans la première édition. Chaque Kith a aussi gagné un logo en filigrane. Les 5 principales maisons nobles sont plus détaillées que dans la première édition et les blasons des 9 maisons présentes sur terre sont représentés sur une page. Le chapitre 4 englobe la création de personnage suivi des explications des différents niveaux d'attributs, de compétences, les legs (6 de plus que dans la première édition), les historiques. Une série de qualités/défauts sont proposés pour peaufiner le personnage. Le chapitre 5 détaille les règles de magie et donne les 6 listes de charmes. Certains niveaux de charmes ont été intervertis par rapport à la première édition : la manipulation des souvenirs (fugue) et le soin (baume) sont de plus haut niveau. ). Il faut accomplir une bêtise pour réaliser un charme. Les royaumes déterminent ce qui peut être affecté par le charme. On n'a plus les exemples de bêtises et d'objets magiques de la première édition. Le chapitre 6 présente les règles de bases du monde des ténèbres (système storyteller). Le chapitre 7 rassemble toutes les règles relatives au glamour qui étaient dispersées dans la première édition : comment lancer des charmes avec des règles optionnelles pour étendre ou retarder les effets ; comment regagner du Glamour auprès des rêveurs/artistes ; les effets des serments ; une nouvelle règle (calling upon the wyrd) qui permet de matérialiser tout ce qui est chimérique pour une scène et qui renforce les changelins face aux autres créatures du Monde des Ténèbres ; des (nouvelles) règles détaillées de création de chimères et d'effets magiques ; les lieux enchantés et les sentiers mis à jour. Le chapitre 8 donne les règles gouvernant les principales actions des joueurs, des interactions sociales jusqu'au combat. Le combat a été enrichi de quelques manoeuvres et la possibilité est offerte d'invoquer "la colère du dragon", une sorte de fureur berserk qui permet des exploits héroïques. Là encore des règles sont ajoutées pour enchanter les adversaires (avant de les tuer chimériquement) ou rendre réelles des attaques chimériques. Les différents types de dommage et de mort sont largement expliqués. Un exemple d'aventure en bande dessinée complète ce chapitre. Le chapitre 9 donne des indications pour construire un scénario de changelins : les différents types de conflits possibles, les humeurs des scénarios et la façon de structurer les scénarios selon le voyage du héros. L'appendice donne de nombreux adversaires et les règles d'évolution des personnages. Il ne contient plus de scénario, celui ci étant disponible librement sur internet. La fiche de personnage est en deux pages, statistiques et historiques, il n'y a plus de score de cauchemar même si celui ci est évoqué dans les règles. Un index clôt le livre. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Children of Gaia
première édition
Children of Gaia Les Enfants de Gaia sont une tribu de loups-garous pacifistes, ce qui peut paraître en soi contradictoire. Ils veulent combattre le Ver, mais ils cherchent des alliés, de la coordination, de la compréhension voire de la compassion, toutes choses que d'autres tribus rejettent. Ils disent que la guerre est facile, et que c'est la paix qui est le plus difficile. Mais même les soldats de la paix n'oublient pas qu'ils sont des soldats avant tout. La série des "Tribebooks" décline, sur le même modèle, la présentation des treize tribus de Garous existant encore à l'époque moderne. Chaque supplément suit le même canevas : une bande-dessinée en guise de prologue, ici un leader se voit trahi par un autre garou mais va parvenir à la victoire en trouvant d'étonnants alliés, et une introduction posent le décor. Les chapitres suivants, rédigés du point de vue d'un membre de la tribu, abordent dans un premier temps l'histoire de la tribu et de la société Garou telle que perçue par les membres de la tribu en question. Le chapitre 1, "Following the Rainbow Trail", montre les Enfants de Gaia, tout au long de l'histoire humaine, s'efforçant de faire progresser les civilisations humaines hors de la barbarie et de la violence. Il est à noter que le ministre Necker est un membre de la tribu, qui a voulu aider la jeune démocratie US en finançant La Fayette. Le second chapitre, "The Path of Peace", est consacré aux spécificités politiques et sociales de la tribu : totems, rites, organisation interne, litanie, etc. Il y a les servants de la licorne qui luttent pour unir les tribus avant l'Apocalypse, et les Filles de Demeter qui luttent pour l'environnement. Le totem principal est Licorne, sage et guérisseuse. Le troisième chapitre, "The Whole of the Goddess", détaille les interactions entre la tribu et ce qui l'entoure : relations avec les autres Garous, implantations de la tribu à travers le monde, etc. Même les vampires peuvent connaître la rédemption et ne doivent donc pas être éliminés à vu, mais il faut tout de même rester prudent. Les mages et les faeries sont plus abordables. Le premier appendice aborde les aspects techniques des particularités de la tribu : avantages, défauts, historiques, dons, rites, totems, etc. Leur faiblesse est de causer un délirium allégé. Une défiguration de métis spécifique à la tribu est la corne de licorne. Le second appendice propose des archétypes de personnages issus de la tribu. Cela va du sage fou au voyageur de l'umbra en passant par l'investigateur du surnaturel. Le troisième et dernier appendice présente quelques membres célèbres ou particuliers de la tribu, dont une ahroun hermaphrodite qui fut décisive dans la lutte pour mettre fin à l'Impergium et une égypto-israélienne qui lutte pour atténuer les effets de la folie de Malkav et obtenir la paix au Proche-Orient. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge de quatre pages. |
January 1994 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Croatan Song
première édition
Croatan Song Croatan Song se déroule en Amérique du Nord avant l'arrivée des premiers colons européens, à l'époque où ce continent était surnommé "Les Terres Pures". L'Impergium, tyrannie des Garous sur les humains, n'y a jamais été appliquée. Le livre est particulièrement dédié à la tribu disparue des Croatan, mais également aux deux autres tribus Garou d'Amérique : les Wendigo et les Uktena.
Après la page de titre, le livre commence par une nouvelle intitulée "Legends of the Garou" racontant le mythe des trois frères Garou : Uktena, Croatan et Wendigo. Suite aux pages de crédits et de sommaire, une introduction nommée "Song of the Middle Times" présente les thèmes du livre et son plan, ainsi qu'un glossaire spécifique. Le premier chapitre, "The Long Walk", est l'histoire des trois tribus sur trente pages : on y raconte comment Uktena, Croatan et Wendigo ont guidé leurs frères Garous et humains sur les Terres Pures, ainsi que plusieurs épisodes notables de cette histoire, notamment la corruption du Tisserand par le Ver (par exemple le culte sanglant exercé par les Aztèques, et autres cultes dévoyés) et qui culminera avec la venue du Mangeur d'Orage (Storm Eater). Les Croatan finiront par se sacrifier dans leur lutte, mais cet Esprit monstrueux survécut jusqu'à la période de Werewolf Wild West. Le chapitre se termine en racontant comment les deux tribus restantes évoluèrent jusqu'au 20e siècle. Le deuxième chapitre, "Whose Hunting Grounds", est un guide de 46 pages sur les Terres Pures, leurs territoires et leurs peuples. Les 20 premières pages sont consacrées aux changeformes : les trois tribus de Garous sont détaillées avec une présentation générale, leur vision de l'Umbra et leurs Septs principaux ; les autres changeformes sont décrits plus brièvement : Corax (corbeaux), Gurahl (ours), Nuwisha (coyotes), Pumonca (pumas) et Qualmi (lynx). Le présent ouvrage ne donne pas de détails sur ces êtres, il faut se reporter à d'autres ouvrages, par exemple pour Werewolf Wild West. La plus grande partie du chapitre est consacrée aux Kinfolks, en l'occurrence les amérindiens. Plusieurs dizaines de tribus sont ainsi évoquées, disparues ou non, avec leur territoire et leur culture. Le troisième chapitre, "The Hero's Ordeals", est le chapitre du conteur. Il donne des conseils pour situer sa chronique à diverses époques des Terres Pures, avec également la possibilité de la mêler à une chronique médiévale, voire contemporaine (flash-back, Umbra ...), et montre à quel point il est utilisable avec Werewolf Wild West. Le chapitre donne aussi les spécificités des Terres Pures, y compris d'un point de vue technique (force du Goulet, etc), et donne quelques exemples de créatures légendaires : certaines sont adaptées d'autres jeux du monde des Ténèbres, tels les Nuhenni décrits dans Changelin. Après divers conseils pour la création de monstres locaux, trois exemples complets sont donnés. Le quatrième chapitre, "Children of the Middle Times", détaille la création de personnages des Terres Pures. Outre des conseils généraux, le chapitre contient compétences, dons, rituels et autres traits pour les trois tribus, avec une insistance particulière sur les Croatan puisque ce livre est le seul qui leur soit consacré. Les Croatan, dont le totem est la Tortue, ont quelques pouvoirs surprenants, basés sur la terre mais aussi la patience, la nourriture, le Soleil, etc. La création de Kinfolks est également détaillée, avec les règles et les conseils adéquats. Les trois auteurs du supplément se sont chacun chargés d'une tribu : Bill Bridges pour les Croatan, Jackie Cassada pour les Uktena et Nicky Rea pour les Wendigo. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Croissant des Ténèbres (Le)
première édition
Croissant des Ténèbres (Le) Les vampires de l'âge des ténèbres avaient déjà eu le droit à des suppléments exotiques : les vikings avaient été traités dans Wolves of the Sea et les mongols dans Winds of the East. Ce présent ouvrage traite des vampires du monde islamique à la fin du XIIe siècle. Le livre débute par une courte nouvelle introductive de deux pages. Ensuite, une nouvelle plus étoffée nommée Bait al-Fitna fait office de prélude. Enfin, l'introduction proprement dite, Shahada, présente les thèmes de l'ouvrage, suivie d'un lexique et d'une bibliographie. Le premier chapitre, Asabiyya, est un chapitre historique de 20 pages qui raconte l'histoire de l'islam, de sa création jusqu'au XIIIe siècle, avec quelques détails concernant les vampires. Le second chapitre, Une Foi pour le Monde, décrit la philosophie et les devoirs de la religion musulmane. Il est surtout consacré aux Ashirras, ces vampires suivant leur propre version de l'islam, tentant de concilier leur foi avec leur vie maudite. Le troisième chapitre, Sous le Croissant, est un guide géographique du monde des vampires musulmans, écrit sous la forme d'un récit de voyage fait en 1194 par un vampire nommé Abu Fahim Kateb : Al-Andalus avec Grenade, Cordoue, Séville ; le maghreb avec Fez, Marrakech, Tunis et Al-Qayrawan (Kairouan) ; la vallée du Nil et le Caire ; Jérusalem ; sur la route de Damas ; Alep ; la péninsule arabique avec Jidda, At-Ta'if, Aden, San'a' et Suhar ;le croissant fertile avec Bassora et Bagdad ; l'Asie centrale avec Samarkande et Ghazni. Le chapitre se conclut par une présentation de la trentaine de personnages rencontrés lors de ce périple : nom, génération et clan/lignée, nature et attitude, année d'étreinte, âge apparent, description. Le quatrième chapitre, Les Voies du Sang, présente les clans et lignées du monde islamique. Il commence par une série de doubles pages présentant les clans et lignées les plus connues sur deux pages : illustration, nom arabe et équivalent européen, description globale, surnom, apparence, refuges et proies, l'Etreinte, création de personnage, trois disciplines de clan, faiblesses, organisation et citation. Les clans et lignées ainsi détaillés sont :
Suite à ces doubles pages, les Franjs (clans européens) sont brièvement détaillés : Ventrues, Tremeres et Tzimisces. Après cet examen des clans et lignées, le chapitre examine les voies disponibles avec une description et la hiérarchie des péchés. Certaines voies sont nouvelles, d'autres sont des adaptations islamiques de voies européennes :
Trois voies ne sont pas décrites puisque semblables aux voies européennes, mais simplement citées avec un paragraphe explicatif : Tariq el-A'tham : voie des os, Tariq el-Hayya : voie du serpent, Tariq el-Tanaqud : voie du paradoxe. Le cinquième chapitre, Les Bénédictions des Fidèles, est un chapitre de règles. Il commence par des conseils généraux sur la création de personnage : origines ethniques, sexe, âge et génération, religion... Un encadré donne des exemples de prénoms arabes, féminins et masculins. Ensuite, plusieurs archétypes de personnages sont décrits avec, pour chacun, une description générale et des recommandations (clans, voies, attributs, capacités et historiques) : 'Alim, Bandit, Guerrier-Poète, Mamelouk, Marchand, Médecin, Soufi, Vizir. De nouvelles caractéristiques sont également proposées : talent, compétences, atouts et handicaps, et un nouveau pouvoir de discipline d'animalisme. La magie islamique du sang, connue des Assamites entre autres, est ensuite détaillée, avec deux nouvelles voies : Hedayat Iman (dons de la foi) et Hedayat el-Qualb (don du cœur), et cinq nouveaux rituels. La suite du chapitre propose des précisions de règles et de contexte : armes et armures de la région, règles de combat monté, l'art du siège, exemples d'usage des compétences et difficultés correspondantes, etc. La fin du chapitre traite de la foi, avec des détails sur la version musulmane de la "vraie foi" et les caractéristiques de plusieurs lieux saints dans différentes villes. Le chapitre détaille une particularité du monde islamique : la Mélopée, qui émane de la pierre noire de la Mecque, et que seuls les vampires peuvent entendre. Celui-ci est assourdissant pendant la journée, et plus calme pendant la nuit. Le sixième chapitre, Liber Damascus, est un guide de Damas de 24 pages, contenant des informations pour y situer une campagne : plan de la ville, description des quartiers, description des caïnites influents, etc. L'appendice, nommé Contre la Nuit, décrit les autres créatures surnaturelles de la région. Plusieurs exemples de personnages sont donnés avec leurs caractéristiques, les pouvoirs étant convertis en leurs équivalents en disciplines vampiriques : chasseurs de vampires, Wan-Kuei (vampires d'orient), mages (Ahl-i-Batin, Taftâni et autres), momies et autres (garous, fantômes et djinns). |
July 2002 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Ecran du Conteur
première édition
Ecran du Conteur L'écran du conteur du jeu Exterminateur : le jugement se présente comme un écran cartonné de quatre volets. En VO, il est livré avec le Storyteller Companion. Côté MJ il contient les principaux tableaux issus des règles afin d'aider le conteur à gérer sa chronique. Les tableaux et autres récapitulatifs concernent avant tout le combat. Celà inclut :
Côté joueurs, l'écran a été francisé. L'écran est en outre accompagné d'un livret de huit pages en noir et blanc contenant un scénario d'introduction, Que la chasse commence. A Paris, au cours de l'année 2000, les pjs sont d'ordinaires citoyens qui rentrent du travail tard un soir. Sur le quai du métro qu'ils attendent pour rentrer chez eux, ils assistent à une altercation entre un Nosferatu et un Rongeur d'os. Alors que toutes les personnes présentes sont sujettes au délire, les joueurs, quant à eux, y sont immunisés. Curieux et horrifiés, ils se lancent dans une chasse au monstre qui les conduit à découvrir une partie des intrigues occultes qui agitent le Paris du Monde des Ténèbres. |
January 2001 | Exterminateur : le Jugement | Hexagonal |
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Erciyes Fragments (The)
première édition
Erciyes Fragments (The) Ce livre rassemble les travaux de Fra Niccolo Giovanni, goule au service du Clan Cappadocien. Tout comme le Livre de Nod, il traite de la mythologie et des origines de la Famille et peut être utilisé comme accessoire de jeu à fournir aux joueurs. Le livre débute avec une préface de l'auteur, Niccolo Giovanni, datée de 1197. Les 13 pages suivantes sont extraites de son journal personnel où il expose l'avancée de ses recherches sur le Livre de Nod, son voyage vers le Monastère des Ombres et ses travaux en ce lieu où il rédigea cet ouvrage. Le reste de l'ouvrage est divisé en 9 chapitres. Le texte est écrit à la première personne car Caïn lui-même est censé en être l'auteur. Tous les chapitres sont richement illustrés et mis en page avec les annotations de Fra Niccolo comme s'il s'agissait d'un véritable travail de compilation de fragments anciens. Les trois premiers chapitres sont "Genesis", "Lilith" et "Tempations". Ils décrivent le crime de Caïn - le meurtre d'Abel - et son exil, puis la rencontre avec la première femme d'Adam, qui l'aida et éveilla ses pouvoirs. Vient ensuite l'échec des quatre archanges - Michael, Uriel, Gabriel et Raphäel - pour le ramener dans le droit chemin, et les malédictions qui s'ensuivirent. Les trois chapitres suivants sont "Enoch", "Lamentations" et "Tansgressions". On y parle du règne de Caïn sur la cité légendaire où il engendra ses infants, puis du Déluge envoyé par Dieu. Enfin, on voit les descendants de Caïn se répandre à travers le monde, violant les lois qu'il a édictées. Les derniers chapitres sont "Commandments", "Prophecies" et "Proverbs". Ils présentent les paroles de Caïn à ses infants, de sombres prophéties annonçant le pire pour les damnés, et deux pages de proverbes caïnites. Le livre s'achève avec deux lettres adressées à Augustus Giovanni, le fondateur du clan du même nom. La première vient de son neveu, Niccolo. La seconde est de l'abbé Malachai, un membre de la confrérie des Ombres, dans laquelle il présente ses condoléances pour la mort de Niccolo. Trois pages de publicité terminent l'ouvrage. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Exterminateur, le Jugement
première édition
Exterminateur, le Jugement Le livre de règles de Hunter : The Reckoning propose d’incarner des chasseurs de créatures surnaturelles pas comme les autres : des Imprégnés, des gens du commun jetés malgré eux dans une traque contre les monstres qui hantent le Monde des Ténèbres. Le livre est en grande partie composé de récits et de nouvelles mettant en scène plusieurs Imprégnés. Les péripéties de ces personnages évoluent ensuite dans l’ensemble de la gamme et dans les romans parus (la série Predator & Prey et le recueil Inherit the Earth). Enfin, les auteurs expliquent que Hunter met en scène des gens du commun soudainement plongés dans une réalité oppressante et impitoyable, et non des Rambo et autres Inquisiteurs. Le livre débute sur un Prologue : Inherit the Earth (6 pages). Il s’agit de fausses captures d’écran du site internet secret, Hunter-Net, qui rassemble de nombreux Imprégnés. Il est contrôlé par Witness 1, un Visionnaire. Celui-ci raconte comment les Messagers l’ont contacté et comment il s’est rendu compte que les monstres existaient vraiment. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et un récit d'une page. Chacune de ces ouvertures fait le portrait d’un exterminateur appartenant à l’un des Credos du jeu : Cop90 le Vengeur, Cabbie22 la Défenseur, Violin99 l’Hermite, Bookworm55 l’Innocent, Doctor119 le Juge, Dictatrix11 la Martyr, Potter116 la Rédemptrice, Witness1 le Visionnaire, God45 le Wayward, mais aussi de Carpenter, un monstre du chapitre Antagonists, plus tard dévoilé dans The Walking Dead. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (14 pages) explique ce qu’est un jeu de rôle, les grands principes du Monde des Ténèbres et résume la nature des Imprégnés et en quoi ils se démarquent de Hunters Hunted par exemple. Suivent un lexique, le résumé du contenu du livre ainsi que quelques sources d’inspiration. Dans The Here and Now (The Hunter Condition) (24 pages) sont décrit les débuts paranoïaques des exterminateurs. Il rassemble plusieurs journaux intimes, notamment celui de Doctor119, qui montrent, du point de vue des Imprégnés, comment un homme du commun va se retrouver brutalement plongé dans une autre vision du monde : après avoir vu des messages surnaturels s’afficher autour de lui, il va s’apercevoir de la présence d’un mort-vivant. Ses réactions ainsi que sa rencontre avec d’autres Imprégnés sont examinés, puis leurs tentatives d’études, de chasse, la maîtrise de leurs Inspirations (pouvoirs) et leur découverte d’Hunter-Net. Des encadrés présentent d’autres brefs récits à tendance conspirationnistes ou des thèses bizarres sur la nature des Messagers. Puis A World of Darkness (Setting) (12 pages) présente le monde du point de vue des exterminateurs. C’est un guide écrit sur Hunter-Net à destination des nouveaux venus. Il présente sur un ton paranoïaque l’étendue du pouvoir des monstres sur la société capitaliste (police, milieux criminels, médias, l’Église, et les gouvernements). Plusieurs encadrés présentent des affiches pour des sectes ou encore des news de journeaux télévisés. Ensuite The Hunter’s Creed (Character Types) (18 pages) présente les Credos des Imprégnés. Ces Credos décrivent la réaction des exterminateurs face aux monstres et déterminent leurs Vertus et leurs Inspirations. Il existe trois Vertus : la Compassion, la Vision et la Ferveur. Chaque Vertu regroupe trois Crédos. On remarquera que le livre de base ne propose qu'un Credo pour la Vision, les deux autres (Hermit et Wayward) étant considérés “perdus”. Ces derniers sont développés dans le Players Guide et dans leur Hunter Book respectif. Chaque Credo est décrit sur deux pages, avec le même format : illustration, comportement, imprégnation, faiblesses, conseils de création technique, préjugés sur les autres Credos et Conviction de départ. Dans I Have Heard the Message (Creation and Traits) (64 pages) est présenté tout le nécessaire pour créer un Imprégné. Ce processus est identique à celui des autres jeux du Monde des Ténèbres, excepté plusieurs éléments : les Imprégnés sont créés comme des humains, ils ont donc moins de points dans les caractéristiques. Ensuite, ils disposent d’une jauge de Conviction, qui représente leur résistance exceptionnelle face aux pouvoirs surnaturels. La Conviction sert aussi à activer les Inspirations. L’ensemble des Traits sont décrits, avec pour chacun un bref récit d’ambiance mettant en scène des exterminateurs. De nouveaux Historiques sont décrits tels que Témoin (un homme contacté par les Messagers mais n’ayant jamais eu les pouvoirs des Imprégnés), ou Arsenal. Le mécanisme des Vertus, de la Conviction et du choix des Inspirations sont ensuite développés. Ainsi les Vertus, chiffrées, limitent la Conviction et les Inspirations. Le chapitre 5 intitulé The Hunter’s Edge (Powers) (12 pages) détaille les Inspirations, les pouvoirs surnaturels offerts aux Imprégnés par les Messagers. Ceux-ci sont classés par Credo et vont du niveau 1 à 5. Les auteurs décrivent cinq pouvoirs pour chaque Credo, un pour chaque niveau.
Dans Laws of the Hunt (Rules) (14 pages) est présenté le système de jeu, identique à celui des autres jeux du Monde des Ténèbres. Après avoir expliqué les actions basiques, un exemple est fourni ainsi qu’un lexique des termes techniques. Puis Tools of the Hunt (Systems) (36 pages) développe plus largement le système et ses particularités : manœuvres physiques, mentales et sociales, mais surtout le combat et ses conséquences : blessures, guérison, etc. Les maladies, la folie sont ensuite examinées, avant qu’un exemple de jeu soit développé sur plusieurs pages. Le chapitre 8, intitulé The Truth (Storytelling) (42 pages), est un chapitre réservé aux Conteurs. Il offre des conseils sur la mise en scène, insiste sur l’importance du prélude avec de nombreuses indications sur la manière de jouer la révélation des Messagers et des conséquences sociales et psychologiques d’une tel changement de vie. La nature des Inspirations et de leur utilisation est également examiné, avant que les auteurs ne traitent de la vie et des péripéties des nouveaux Imprégnés. Des conseils sont fournis sur l’interprétation des Messagers par le Conteur. De nombreux thèmes et ambiances sont passés en revue (paranoïa, disparition de l’espoir, découverte d’un monde jusqu’à présent caché…) avant que les auteurs expliquent comment créer une intrigue et gérer un groupe. Vient ensuiteThe Enemy (Antagonists) (36 pages) qui présente les monstres qui hantent le monde. Le chapitre est un guide écrit par Bookworm55 et posté sur Hunter-Net. Les créatures correspondent aux principales races du Monde des Ténèbres, mais de nombreux détails sont “faux”, imprécis ou mélangés. Y sont décrits sorciers, vampires, morts-vivants, gobelins, esprits, et changeurs de forme, avec illustration à l’appui. Pour chacun d'eux Bookworm donne une liste de faits observés et des encadrés fournissent leurs caractéristiques techniques. Enfin, les appendices (14 pages) regroupent :
La dernière partie du livre, Epilogue (3 pages), est un mail de Violin99 “Our Identity” qui présente un mystérieux parchemin scanné. Il a pu en traduire certains termes : “élus des Cieux, démons, héros, Age d’Or, chute, destruction” etc. Selon lui, les exterminateurs sont peut être liés à un passé mythique. Plus d’informations à ce sujet sont données au Conteur dans le Storyteller Companion. Le livre se termine par un Index (2 pages), une feuille de personnage vierge (1 page) et une page vierge pour prendre des notes. |
December 2000 | Exterminateur : le Jugement | Hexagonal |
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Fianna
première édition
Fianna Les garous celtiques de la tribu de Fianna ont, dit-on, le feu dans la tête et dans le coeur. Violents et festifs, poètes-musiciens et guerriers fous, ils sont "d'un certain point de vue" l'archétype du garou. Ce quatrième Tribebook leur est consacré et contient les éléments nécessaires pour incarner un membre de cette tribu particulière. La série des Tribebooks décline, sur le même modèle, la présentation des treize tribus de Garous existant encore à l'époque moderne. Chaque supplément suit le même canevas : une bande dessinée en guise de prologue, ici, un fianna a le courage de préférer la paix à la vengeance, et ensuite une introduction pour poser le décor. |
January 1994 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Gangrel
deuxième édition
Gangrel Ce livre de clan est le second qui traite du clan Gangrel, sept ans après la première édition et en intégrant tout le développement du background de Vampire depuis cette date (notamment la troisième édition et la scission du Clan de la Camarilla). Après une page de couverture intérieure, une page contenant les crédits, puis une page présentant le sommaire, le supplément commence, conformément aux autres livres de clan, par une nouvelle d'introduction de 7 pages, Aftermath of Independence qui s’inscrit justement dans la rupture du Clan avec la Camarilla. Le premier chapitre, Stone, Step and Sea: a History of the Gangrel Clan (30 pages), présente l'histoire du clan et son implication dans l'histoire de l'humanité, des origines à l'époque contemporaine. Il s'achève par une légère ouverture sur la période pré-Géhenne, à travers la retranscription d'une conversation. Le second chapitre, Inside the Gangrel (34 pages), traite de plusieurs aspects spécifiques au clan. Il aborde déjà l’organisation du Clan, notamment l'Etreinte Gangrel, et sa situation maintenant qu’il a quitté la Camarilla, ainsi que ses ramifications avec les Arnarchs et le Sabbat. Il traite ensuite des lignées (comme, à titre d'exemple, les étranges Mariners, Gangrels marins, mieux détaillés dans le supplément Blood-Dimmed Tides ou les City Gangrel affiliés au Sabbat et véritables prédateurs dont l’environnement naturel est le milieu urbain), la présence du Clan dans les grandes régions du monde. Le chapitre s’intéresse ensuite sur la Bête, avec laquelle les Gangrels ont un rapport particulier en raison de leur nature sauvage, et les traits animaliers qui en découlent pour ces vampires particuliers. On trouve ensuite une revue des relations du Clan avec les autres clans de vampires et les Garous. Le chapitre se termine enfin avec une description de ses disciplines principales à niveau élevé et des combinaisons de disciplines qui lui sont propres. Il est à noter que les éléments de règles donnés ne sont pas seulement ceux pour l’Art du Conteur, mais aussi adaptés au Mind’s Eye Theater (MET), la version Grandeur Nature de Vampire la Mascarade. Le troisième chapitre, intitulé Beasts Among Men (26 pages), présente des modèles de personnages, y compris des anti-tribus. La dernière partie de ce chapitre décrit rapidement les plus célèbres des PNJ officiels Gangrels, tels que :
L'ouvrage s'achève par une fiche de personnage vierge couvrant 4 pages. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Guide des Joueurs
deuxième édition
Guide des Joueurs Ce supplément est la deuxième édition du Guide des Joueurs pour Loup-Garou l’Apocalypse. A l’instar de la première édition et des suppléments homonymes de la gamme du Monde des Ténèbres, il reprend la structure éprouvée des "Player’s Guide" de White Wolf. Le présent ouvrage contient de nouvelles règles et diverses aides de jeu. Débutant par une nouvelle d’ambiance, il est divisé ensuite en sept chapitres dans la version française et six chapitres et une annexe dans la version américaine. Après une page de couverture et une illustration pleine page, la nouvelle (Pourquoi les garous se déplacent en meute / Half Moon's Journey, 4 pages) débute. Elle narre la jeunesse d’un ancien garou et son apprentissage de la société garou. Elle est suivie ensuite par les crédits et une table des matières sur 2 pages. La version américaine ne comprend pas la page de couverture et la table des matières est limitée à 1 page. Le premier chapitre (Les Garous, 57 pages / The Garou, 41 pages) approfondit la création de personnage abordée dans les règles de base. Outre les traditionnels avantages et défauts, le chapitre présente de nouvelles compétences, de nouveaux traits d'historique, de nouveaux dons et de nouveaux rites. Il approfondit aussi les notions d’archétype de personnalité et les auspices planétaires des garous, ce dernier aspect étant spécifique à Loup-Garou. Le second chapitre (Les Tribus, 44 pages / The Tribes, 32 pages) reprend et détaille les tribus présentées dans le livre de base. Sont abordées en détail les descriptions de trois tribus disparues : les Bunyip, les Croatans et les Hurleurs Blancs (White Howlers) qui deviendront les Danseurs de la Spirale Noire (Black Spiral Dancers). Ces trois tribus sont par ailleurs complétées en une courte page par les demi-lignées et les oubliés. Il est à noter que la description des Griffes Rouges (Red Talons) est plus courte que les autres et renvoie vers le supplément La Voie des Loups (Ways of the Wolf) pour plus de détails. Le troisième chapitre (Le Sept, 22 pages / Life in the Garou Nation, 32 pages) reprend la description de la société garou. Y sont abordées les notions de meute, de sept et les différents rôles et interactions sociales des garous au sein de ces groupes. Le chapitre se conclut dans la version française sur les pictogrammes et signatures des garous avec 3 pages de symboles en exemple et un quatrième chapitre (Les Caerns, 16 pages). Il propose quelques règles supplémentaires et conseils pour faire vivre ces lieux spécifiques aux garous. Ces informations sur les Caerns sont regroupés dans le même chapitre dans la version américaine. Le cinquième chapitre (L' Umbra, 22 pages / Spirit Matters, 16 pages) aborde le monde spirituel auxquels les garous ont accès, sa géographie et les différentes entités qui le peuplent ; notamment les totems, esprits ou fétiches. De nombreux exemples de nouvelles créatures sont fournis. Le sixième chapitre (Les Autres, 62 pages / The Changing Breeds, 60 pages) est consacré à la description des autres créatures métamorphes : Ananasi (araignée-garou), Bastet (félin-garou), Corax (corbeau-garou), Gurahl (ours-garou), Mokolé (reptile-garou), Nagah (serpent-garou), Nuwisha (coyote-garou), Ratkin (rat-garou), Rokea (requin-garou). L’historique de la Guerre de la Rage qui les sépara de la nation garou est détaillé ainsi que leurs relations actuelles avec les Loups-Garous. Le septième chapitre (Les Systèmes, 36 pages / Systems, 22 pages) propose de nouvelles règles diverses. Sont abordés les hybrides, les vampires-garous (abominations), de nouvelles armes, les duels, les klaives (armes rituelles en argent des garous), le kalindo (art martial garou), la vieillesse des garous, les dérangements, et l'harano, un nouvel état psychique. Le supplément se clôture sur un index de 4 pages pour la version française et une annexe de 9 pages pour la version américaine. Il est à noter que la version française contient également les nouvelles règles introduites dans la seconde édition du jeu (pour mettre à jour la première édition française), notamment les nouveaux systèmes pour le renom et le rang. La version américaine comprend une annexe de 5 pages de conseils et essais des auteurs qui n’est pas dans la version française. Enfin, l’index de la version américaine ne comprend que les dons mais couvre sur 4 pages l’intégralité de ceux-ci, tous suppléments publiés par White Wolf confondus. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Guide du Sabbat
première édition
Guide du Sabbat Réécrit à partir du Players Guide to the Sabbat et du Storytellers Handbook to the Sabbat, le Guide du Sabbat contient tout ce qu'il faut savoir pour jouer le Sabbat. On y retrouve bien sûr l'histoire et les motivations affichées de la secte, l'organisation, les principales implantations géographiques, les factions comme la Main Noire (traitée plus en détail dans Dirty Secrets of the Black Hand dont une partie est traduite dans la VF), l'inquisition, les loyalistes et une multitude d'autres. Tout cela forme un premier chapitre très dense. Chaque clan, des antitribus jusqu'aux lignées les plus rares comme les blood brothers, les kyasid ou les émissaires des crânes, se voit gratifié d'une double page illustrée. Un chapitre assez court est consacré à la création de personnage dont seulement quelques aspects diffèrent par rapport à la troisième édition : de nouveaux historiques, qualités et défauts. De nombreuses disciplines sont proposées : soit les variantes à partir du niveau 6 pour les disciplines de base, soit de nouvelles versions tordues (dark thaumaturgy, nouvelle voie de nécromancie, nouvelles voies de thaumaturgie), soit des disciplines propres aux lignées (sanguinus, valeren). Les vampires du Sabbat ont la particularité de généralement suivre des voies différentes de celle de l'humanité, celles qui sont propres au Sabbat se voient ici détaillées et sont suivies de descriptions de rites et de dérangements dont l'association avec les voies n'est pas innocente. Le chapitre consacré aux concepts de chroniques et idées de campagnes est particulièrement dense tant le roleplay au sein du Sabbat est étrange et dérangeant. On apprend ensuite à construire une cité du Sabbat. L'appendice donne une grande variété de fiches types de PNJ du Sabbat, complétées par quelques familles de goules remontant pour certaines aux Ages Sombres. On trouve enfin quelques techniques de combat et des armes qui nous rappellent une dernière fois que le Sabbat n'y va pas avec le dos de la cuillère. Le Guide du Sabbat est complété par le Guide de la Camarilla, qui décrit la secte rivale. |
March 2000 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Guide to the Camarilla & Guide to the Sabbat Box
première édition, deuxième impression
Guide to the Camarilla & Guide to the Sabbat Box Ce coffret est une édition limitée rassemblant le Guide to the Camarilla et le Guide to the Sabbat. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Guide to the Sabbat
première édition
Guide to the Sabbat Réécrit à partir du Players Guide to the Sabbat et du Storytellers Handbook to the Sabbat, le Guide du Sabbat contient tout ce qu'il faut savoir pour jouer le Sabbat. On y retrouve bien sûr l'histoire et les motivations affichées de la secte, l'organisation, les principales implantations géographiques, les factions comme la Main Noire (traitée plus en détail dans Dirty Secrets of the Black Hand dont une partie est traduite dans la VF), l'inquisition, les loyalistes et une multitude d'autres. Tout cela forme un premier chapitre très dense. Chaque clan, des antitribus jusqu'aux lignées les plus rares comme les blood brothers, les kyasid ou les émissaires des crânes, se voit gratifié d'une double page illustrée. Un chapitre assez court est consacré à la création de personnage dont seulement quelques aspects diffèrent par rapport à la troisième édition : de nouveaux historiques, qualités et défauts. De nombreuses disciplines sont proposées : soit les variantes à partir du niveau 6 pour les disciplines de base, soit de nouvelles versions tordues (dark thaumaturgy, nouvelle voie de nécromancie, nouvelles voies de thaumaturgie), soit des disciplines propres aux lignées (sanguinus, valeren). Les vampires du Sabbat ont la particularité de généralement suivre des voies différentes de celle de l'humanité, celles qui sont propres au Sabbat se voient ici détaillées et sont suivies de descriptions de rites et de dérangements dont l'association avec les voies n'est pas innocente. Le chapitre consacré aux concepts de chroniques et idées de campagnes est particulièrement dense tant le roleplay au sein du Sabbat est étrange et dérangeant. On apprend ensuite à construire une cité du Sabbat. L'appendice donne une grande variété de fiches types de PNJ du Sabbat, complétées par quelques familles de goules remontant pour certaines aux Ages Sombres. On trouve enfin quelques techniques de combat et des armes qui nous rappellent une dernière fois que le Sabbat n'y va pas avec le dos de la cuillère. Le Guide du Sabbat est complété par le Guide de la Camarilla, qui décrit la secte rivale. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Hunter : the Reckoning
première édition
Hunter : the Reckoning Le livre de règles de Hunter : The Reckoning propose d’incarner des chasseurs de créatures surnaturelles pas comme les autres : des Imprégnés, des gens du commun jetés malgré eux dans une traque contre les monstres qui hantent le Monde des Ténèbres. Le livre est en grande partie composé de récits et de nouvelles mettant en scène plusieurs Imprégnés. Les péripéties de ces personnages évoluent ensuite dans l’ensemble de la gamme et dans les romans parus (la série Predator & Prey et le recueil Inherit the Earth). Enfin, les auteurs expliquent que Hunter met en scène des gens du commun soudainement plongés dans une réalité oppressante et impitoyable, et non des Rambo et autres Inquisiteurs. Le livre débute sur un Prologue : Inherit the Earth (6 pages). Il s’agit de fausses captures d’écran du site internet secret, Hunter-Net, qui rassemble de nombreux Imprégnés. Il est contrôlé par Witness 1, un Visionnaire. Celui-ci raconte comment les Messagers l’ont contacté et comment il s’est rendu compte que les monstres existaient vraiment. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et un récit d'une page. Chacune de ces ouvertures fait le portrait d’un exterminateur appartenant à l’un des Credos du jeu : Cop90 le Vengeur, Cabbie22 la Défenseur, Violin99 l’Hermite, Bookworm55 l’Innocent, Doctor119 le Juge, Dictatrix11 la Martyr, Potter116 la Rédemptrice, Witness1 le Visionnaire, God45 le Wayward, mais aussi de Carpenter, un monstre du chapitre Antagonists, plus tard dévoilé dans The Walking Dead. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (14 pages) explique ce qu’est un jeu de rôle, les grands principes du Monde des Ténèbres et résume la nature des Imprégnés et en quoi ils se démarquent de Hunters Hunted par exemple. Suivent un lexique, le résumé du contenu du livre ainsi que quelques sources d’inspiration. Dans The Here and Now (The Hunter Condition) (24 pages) sont décrit les débuts paranoïaques des exterminateurs. Il rassemble plusieurs journaux intimes, notamment celui de Doctor119, qui montrent, du point de vue des Imprégnés, comment un homme du commun va se retrouver brutalement plongé dans une autre vision du monde : après avoir vu des messages surnaturels s’afficher autour de lui, il va s’apercevoir de la présence d’un mort-vivant. Ses réactions ainsi que sa rencontre avec d’autres Imprégnés sont examinés, puis leurs tentatives d’études, de chasse, la maîtrise de leurs Inspirations (pouvoirs) et leur découverte d’Hunter-Net. Des encadrés présentent d’autres brefs récits à tendance conspirationnistes ou des thèses bizarres sur la nature des Messagers. Puis A World of Darkness (Setting) (12 pages) présente le monde du point de vue des exterminateurs. C’est un guide écrit sur Hunter-Net à destination des nouveaux venus. Il présente sur un ton paranoïaque l’étendue du pouvoir des monstres sur la société capitaliste (police, milieux criminels, médias, l’Église, et les gouvernements). Plusieurs encadrés présentent des affiches pour des sectes ou encore des news de journeaux télévisés. Ensuite The Hunter’s Creed (Character Types) (18 pages) présente les Credos des Imprégnés. Ces Credos décrivent la réaction des exterminateurs face aux monstres et déterminent leurs Vertus et leurs Inspirations. Il existe trois Vertus : la Compassion, la Vision et la Ferveur. Chaque Vertu regroupe trois Crédos. On remarquera que le livre de base ne propose qu'un Credo pour la Vision, les deux autres (Hermit et Wayward) étant considérés “perdus”. Ces derniers sont développés dans le Players Guide et dans leur Hunter Book respectif. Chaque Credo est décrit sur deux pages, avec le même format : illustration, comportement, imprégnation, faiblesses, conseils de création technique, préjugés sur les autres Credos et Conviction de départ. Dans I Have Heard the Message (Creation and Traits) (64 pages) est présenté tout le nécessaire pour créer un Imprégné. Ce processus est identique à celui des autres jeux du Monde des Ténèbres, excepté plusieurs éléments : les Imprégnés sont créés comme des humains, ils ont donc moins de points dans les caractéristiques. Ensuite, ils disposent d’une jauge de Conviction, qui représente leur résistance exceptionnelle face aux pouvoirs surnaturels. La Conviction sert aussi à activer les Inspirations. L’ensemble des Traits sont décrits, avec pour chacun un bref récit d’ambiance mettant en scène des exterminateurs. De nouveaux Historiques sont décrits tels que Témoin (un homme contacté par les Messagers mais n’ayant jamais eu les pouvoirs des Imprégnés), ou Arsenal. Le mécanisme des Vertus, de la Conviction et du choix des Inspirations sont ensuite développés. Ainsi les Vertus, chiffrées, limitent la Conviction et les Inspirations. Le chapitre 5 intitulé The Hunter’s Edge (Powers) (12 pages) détaille les Inspirations, les pouvoirs surnaturels offerts aux Imprégnés par les Messagers. Ceux-ci sont classés par Credo et vont du niveau 1 à 5. Les auteurs décrivent cinq pouvoirs pour chaque Credo, un pour chaque niveau.
Dans Laws of the Hunt (Rules) (14 pages) est présenté le système de jeu, identique à celui des autres jeux du Monde des Ténèbres. Après avoir expliqué les actions basiques, un exemple est fourni ainsi qu’un lexique des termes techniques. Puis Tools of the Hunt (Systems) (36 pages) développe plus largement le système et ses particularités : manœuvres physiques, mentales et sociales, mais surtout le combat et ses conséquences : blessures, guérison, etc. Les maladies, la folie sont ensuite examinées, avant qu’un exemple de jeu soit développé sur plusieurs pages. Le chapitre 8, intitulé The Truth (Storytelling) (42 pages), est un chapitre réservé aux Conteurs. Il offre des conseils sur la mise en scène, insiste sur l’importance du prélude avec de nombreuses indications sur la manière de jouer la révélation des Messagers et des conséquences sociales et psychologiques d’une tel changement de vie. La nature des Inspirations et de leur utilisation est également examiné, avant que les auteurs ne traitent de la vie et des péripéties des nouveaux Imprégnés. Des conseils sont fournis sur l’interprétation des Messagers par le Conteur. De nombreux thèmes et ambiances sont passés en revue (paranoïa, disparition de l’espoir, découverte d’un monde jusqu’à présent caché…) avant que les auteurs expliquent comment créer une intrigue et gérer un groupe. Vient ensuiteThe Enemy (Antagonists) (36 pages) qui présente les monstres qui hantent le monde. Le chapitre est un guide écrit par Bookworm55 et posté sur Hunter-Net. Les créatures correspondent aux principales races du Monde des Ténèbres, mais de nombreux détails sont “faux”, imprécis ou mélangés. Y sont décrits sorciers, vampires, morts-vivants, gobelins, esprits, et changeurs de forme, avec illustration à l’appui. Pour chacun d'eux Bookworm donne une liste de faits observés et des encadrés fournissent leurs caractéristiques techniques. Enfin, les appendices (14 pages) regroupent :
La dernière partie du livre, Epilogue (3 pages), est un mail de Violin99 “Our Identity” qui présente un mystérieux parchemin scanné. Il a pu en traduire certains termes : “élus des Cieux, démons, héros, Age d’Or, chute, destruction” etc. Selon lui, les exterminateurs sont peut être liés à un passé mythique. Plus d’informations à ce sujet sont données au Conteur dans le Storyteller Companion. Le livre se termine par un Index (2 pages), une feuille de personnage vierge (1 page) et une page vierge pour prendre des notes. |
November 1999 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Litany of the Tribes Volume 1
première édition
Litany of the Tribes Volume 1 Cet ouvrage est un recueil de 3 livres sortis précédemment : Black Furies, Bone Gnawers et Children of Gaia. Il se décompose en 3 parties, une pour chaque tribu, et c'est la copie conforme de l'original. Chacune de ces parties est construite sur le même principe. Chaque tribu est présentée par une courte bande dessinée de quelques pages pour instaurer l'ambiance. Suit un historique de la tribu, une présentation de celle-ci à l'heure actuelle : organisation, hiérarchie, géographie, factions, litanie,... On trouve par ailleurs de nouveaux pouvoirs : Gifts (dons), Totems, Fetishes et avantages & défauts, et des archétypes. Pour finir, on trouve une brève description de quelques Garous légendaires appartenant à la tribu et une fiche de personnage de 4 pages. |
January 1997 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Litany of the Tribes Volume 2
première édition
Litany of the Tribes Volume 2 Cet ouvrage est un recueil de 3 livres sortis précédemment : Fianna, Get of Fenris et Glass Walkers. Il se décompose en 3 parties, une pour chaque tribu, et c'est la copie conforme de l'original. Chacune de ces parties est construite sur le même principe. Chaque tribu est présentée par une courte bande dessinée de quelques pages pour instaurer l'ambiance. Suit un historique de la tribu, une présentation de celle-ci à l'heure actuelle : organisation, hiérarchie, géographie, factions, litanie,... On trouve par ailleurs de nouveaux pouvoirs : Gifts (dons), Totems, Fetishes et avantages & défauts, et des archétypes. Pour finir, on trouve une brève description de quelques Garous légendaires appartenant à la tribu et une fiche de personnage de 4 pages. |
January 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Litany of the Tribes Volume 4
première édition
Litany of the Tribes Volume 4 Cet ouvrage est un recueil de 4 livres sortis précédemment : Silver Fangs, Stargazers, Uktena et Wendigo. Il se décompose en 3 parties, une pour chaque tribu, et c'est la copie conforme de l'original. Chacune de ces parties est construite sur le même principe. Chaque tribu est présentée par une courte bande dessinée de quelques pages pour instaurer l'ambiance. Suit un historique de la tribu, une présentation de celle-ci à l'heure actuelle : organisation, hiérarchie, géographie, factions, litanie... On trouve par ailleurs de nouveaux pouvoirs : Gifts (dons), Totems, Fetishes et avantages & défauts, et des archétypes. Pour finir, on trouve une brève description de quelques Garous légendaires appartenant à la tribu et une fiche de personnage de 4 pages. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Loup-Garou : l'Age des Ténèbres
première édition
Loup-Garou : l'Age des Ténèbres Retrouvez vos instincts les plus primitifs et partez à l'aventure dans les contrées sauvages de l'Europe au Moyen-Age. Ne faites qu'un avec le Loup qui est en vous et partez courir à travers champs sans craindre qu'un Singe ne viennent essayer de vous tuer, car il aura trop peur. Quelle époque de joie et de paix, du moins vis-à-vis du Ver, car heureusement les querelles inter-tribus sont là pour rappeller que les Loups-Garous sont une nation de guerriers... Ce livre, totalement compatible avec Vampire : l'Age des Ténèbres, permettra au lecteur de se mettre dans la peau de garous au Moyen-Age. Le premier chapitre s'ouvre sur une présentation de la société médiévale vue par les Garous (Caerns, Homidés, Lupus, Métis, autres garous, les humains...). Il s'ensuit une description des différentes contrées utilisables (îles Britanniques, Europe de l'Est et de l'Ouest, Afrique du Nord, Moyen-Orient...). Dix tribus sont présentées dans le deuxième chapitre. En effet, les deux tribus originaires des Amériques et celle d'Asie ne sont pas présentées étant donné qu'elles n'ont pas encore de contact avec les régions présentées. Le chapitre 3 s'attache aux règles avec les descriptions des talents / compétences / connaissances, des historiques, des atouts et handicaps, des dons, des rites et des fétiches. La quatrième partie se destine au conteur avec des conseils quant au thème, à l'atmosphère et aux conventions de l'époque. Dans un second temps, le conteur se voit informé des antagonistes potentiels (mortels, le Ver, les Démons, les Fées, les Mages, ...). Le dernier chapitre fournit succinctement du background sur le Monde des Ténèbres en général, des synopsis de scenarii et des règles pour mêler Vampire : l'Age des Ténèbres et Loup-Garou : L'Age des Ténèbres. Les appendices proposent des précisions de règles propres au Moyen-Age (utilisation d'armure, bouclier, siège, ...) et sur les faiblesses des tribus. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Loup-Garou : l'Apocalypse
quatrième édition limitée
Loup-Garou : l'Apocalypse Ceci est un pack qui était accessible uniquement par souscription et ultérieurement dans les boutiques ayant souscrit. Nombre de ses composants sont également disponibles séparément : le livre de base, L’Écorcheur, le Livre de cuisine, le recueil de nouvelles, les Hurleurs Blancs, Wyld West. Ici sont décrit les éléments spécifiques, non accessibles hors souscription. Le carnet comprend une première page qui est la feuille de personnage, en réduction. Les pages suivantes sont organisées en double pages avec au début de la première page les rubriques chroniques, date et phase de la lune, le reste des deux pages étant dévolu aux notes sur la campagne. La bourse en simili cuir brun est ornée des quatre marques de griffe traditionnelles, en peinture argentée. Elle contient onze dés de couleur marron. Le premier est un dé d'auspices, portant deux fois le logo de chacun des cinq auspices des garou. Les dix autres sont des dés ordinaires dont le zéro est remplacé par le logo W20. La chemise cartonnée du portfolio contient 13 feuilles de carton comportant chacune au recto l'illustration pleine page d'une tribu, en couleur et au verso un texte présentant l'histoire et la situation actuelle de la tribu en question. Comme l'illustration, le texte est repris de la présentation des tribus dans le livre de base. Le bloc de feuille de personnage propose vingt feuilles en couleur, recto-verso, détachables. La carte est une feuille cartonnée, et représente l'Umbra, y compris Malféas, l'Umbra sombre des royaumes des morts, les planètes du système, l'Onirium et Autochtonia. La Terre est placée au centre. |
July 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Loup-Garou : l'Apocalypse
quatrième édition
Loup-Garou : l'Apocalypse Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimé en quantité limitée, par souscription Kickstarter, pour une version luxueuse, il fut ensuite disponible en version électronique et en impression à la demande, avant une souscription Ulule pour la version française. Il a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des fans volontaires. Le succès de la souscription, après celle pour Vampire précédemment, conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Mage: l'Ascension. Les règles du jeu sont proches de la troisième édition, dite "Révisée". Par rapport aux évolutions de l'univers entre la deuxième édition et l'édition révisée, le livre semble revenir aux intrigues de la deuxième édition, dans une optique moins désespérée. Les problématiques écologiques et socio-politiques, prégnantes dans la gamme, ont cependant été remises à jour. Par exemple, les problèmes dus à l'extraction du gaz de schiste sont mis en avant, ce qui n'existait pas lors des parutions précédentes. Le livre commence par une bande dessinée, Le Huitième Signe (23 pages). Elle raconte l'aide inopinée du Phénix de la fameuse Prophétie de l'Apocalypse à une meute aux prises avec des serviteurs du Ver - et la révélation d'un Huitième Signe apportant de l'espoir à la lutte des Garous. Après une page de garde, une page de crédits et une page de sommaire, le livre commence sur sa première partie, car l'ouvrage est scindé en trois grands "livres". Chaque "livre" commence par une illustration pleine page (tirées notamment de la première édition) et une page de titre avec une partie de la Prophétie du Phénix. Chacun des chapitres qui le composent commence également par une illustration pleine page de Ron Spencer. Les illustrations intérieures alternent illustrations originales et reprises d'anciennes illustrations des trois éditions du jeu. LIVRE 1 - LE KAOS présente d'une manière globale l'univers de jeu. Introduction (5 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre 1 : Un Monde de Ténèbres (40 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment les principaux événements qui ont marqué l'histoire de la nation garou, son organisation, ses traditions (la Litanie), sa cosmologie, un résumé des tribus, etc. Il décrit également les grandes régions du monde du point de vue des garous, avant de terminer sur les forces du Ver et un glossaire. Même s'il est fortement inspiré du chapitre équivalent de l'Edition Révisée, il intègre beaucoup d'informations présentes initialement dans Players Guide to the Garou et les Rage Across the World. Chapitre 2 : Le Garou (34 pages) décrit les trois origines possibles de cette race, les Auspices mais surtout les treize tribus actuelles. Chacune d'entre elles est décrite sur deux pages avec une illustration, son histoire brièvement évoquée, son attitude, ses territoires principaux, une citation typique, son apparence, son totem tribal et des indications techniques pour créer un personnage, notamment les dons de départ. Son point de vue archétypal sur les autres tribus est également évoqué. LIVRE II - LA TISSEUSE, la deuxième partie du livre, présente les règles principales du jeu. Chapitre 3 : Personnage & Traits (40 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnage, y sont listés et expliqués : attributs, capacités (talents / compétences / connaissances), historiques, renom, volonté, rage, gnose, santé, et enfin l'expérience. Par rapport à l'Edition Révisée, les personnages reçoivent quelques points de capacité et d'attribut en plus. En outre l'Esquive est maintenant fusionnée dans la capacité Athlétisme. Chapitre 4 : Dons, Rites & Fétiches (80 pages) détaille l'ensemble des pouvoirs surnaturels appris par les esprits aux garous. Les listes sont largement basées sur celles de l'Edition Révisée, mais beaucoup de dons ont été réécrits et leurs niveaux diminués ou augmentés. Des emprunts ont notamment été faits aux différents Livres de Tribu révisés mais également à plusieurs suppléments comme le Players Guide to the Garou. Des encadrés, dans un souci d'exhaustivité, traitent également de factions mineures telles que les Glass Walkers chinois. Chapitre 5 : Règles (12 pages) décrit le système de résolution général, identique à l'Edition Révisée, et Chapitre 6 : Systèmes & effets dramatiques (62 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’action et le fonctionnement des systèmes spécifiques aux garous tels que la rage, la gnose, le delirium ou encore le renom. Après avoir traité de la guérison, de la santé mentale, les auteurs développent longuement le combat, avec des manœuvres spécifiques pour les différentes formes des garou. Chapitre 7 : Le monde des esprits (30 pages) décrit tout ce qui a trait aux esprits : caerns, géographie et particularités de l'Umbra (les différents royaumes sont décrits avec informations techniques), relations et systèmes spécifiques aux esprits. La cosmologie de la Triade est aussi développée. Les auteurs ont intégré les informations de la première édition du supplément Umbra, The Velvet Shadow. LIVRE III - LE VER, enfin, présente des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre 8 : L'Art du Conte (24 pages) donne des recommandations aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le monde des garous : concepts de personnage et de chronique, synopsis de conflit, échelles de campagne, techniques de narration, sous-genres, thèmes du jeu, etc. Le chapitre se termine sur un Exemple de partie (6 pages) alternant bande dessinée et compte-rendu de jeu, l'un reflétant l'autre. Chapitre 9 : Alliés (58 pages) présente les alliés potentiels des garous : tout d'abord un bestiaire spirituel et une liste de totems avec un système de création de totems. Puis une importante partie du chapitre développe la création de personnage pour jouer des Parents, avant la description de tribus perdues : les Bunyps australiens, les Croatan amérindiens et les White Howlers écossais. Ces données sont inspirées de plusieurs suppléments tels que Croatan Song, Past Lives ou Rage across Australia. Une courte liste de dons pour ces trois tribus est donnée. Le chapitre se termine sur la description des Feras, les onze autres races de métamorphes. Leur description se fonde sur celle du Players Guide to the Changing Breeds. Elle est conçue pour créer des personnages non-joueurs uniquement. Chapitre 10 : Antagonistes (48 pages) présente le Ver, son influence et ses méthodes, mais également ses serviteurs : les Danceurs de la Spirale Noire, les Fomori et une longue section présente un bestiaire d'esprits du Ver. De nombreux dons et pouvoirs spécifiques sont donnés pour étoffer ces antagonistes. Le chapitre continue sur la description des autres races surnaturelles (depuis les vampires jusqu'aux démons), les agences gouvernementales, ou les corporations comme DNA. Une grande partie est réservée à Pentex, inspiré du Book of the Wyrm 2nd edition. Les organisations secondaires telles que l'Arcanum ou la Société de Léopold sont brièvement évoquées. Appendice (46 pages) regroupe divers éléments complémentaires :
Le livre se termine sur :
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March 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Loup-Garou : l'Apocalypse
troisième édition
Loup-Garou : l'Apocalypse Introduction : Un Monde de Ténèbres : Les Garous : Personnages et Caractéristiques : Dons & Rites : Règles : Système et Tension : L'Umbra : L'Art du Conteur : Adversaire : Alliés & Munitions : |
October 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Manuel du Conteur
première édition
Manuel du Conteur Loup-Garou, bien que contemporain, est basé sur un univers si particulier que les maîtres de jeu ont besoin d'aide pour l'appréhender. C'est ce que propose ce livre, notamment dans le chapitre 1 qui complète les conseils au maître de jeu du livre de règles. La notion de nation garou et toutes ses implications politiques, ainsi que les circonstances où se jouent les confrontations politiques sont décrites dans le chapitre 2 intitulé culture. On y trouve aussi des rites tribaux pour les rassemblements et un essai sur la renommée. Le chapitre 3 donne des conseils pour décrire l'univers (surnaturel, naturel, urbain, historique), à travers le journal de voyage d'un garou, des conseils de survie, du vocabulaire sur les odeurs, quelques créatures, et des compétences secondaires. Les ennemis ont la part belle au chapitre 4, avec diverses organisations, des chimères, des horreurs urbaines, des monstres, des créatures mythiques. Heureusement que le chapitre 5 regorge d'alliés, de l'humain aux tout-puissants Kami. Le chapitre 6 propose des sources d'inspiration, des dons, des rites, des fétiches, et des règles additionnelles pour les quêtes. L'appendice introduit les faiblesses des tribus qui seront retenues dans les éditions ultérieures du livre de règles. |
February 1997 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Outcasts
première édition
Outcasts Les différentes espèces surnaturelles qui hantent le Monde des Ténèbres sont très structurées, et toutes connaissent le problème des parias. Caitiffs pour les vampires, Ronins pour les garous, ou Hollow Ones pour les mages, ces individus ont en commun un rejet des normes sociales de leur groupe d'origine. Ce supplément pour Vampire, Mage et Loup-Garou propose aux joueurs d'incarner des personnages ostracisés, et fournit pour cela les adaptations de règles nécessaires.
Comme d'habitude, l'ouvrage commence par une nouvelle narrant la rencontre d'un Ronin garou et d'un Caitiff vampire, et se poursuit par une brève introduction présentant le supplément et son objet. Le premier chapitre traite dans l'univers de Vampire des Caitiff, ces individus sans clan, et commence par des textes présentant le phénomène et les différentes théories sur le sujet, importantes puisque les prophéties lient les Caitiffs à la Géhenne. Le chapitre se poursuit par une étude du comportement des Caitiffs, et un survol de la façon dont les sans-clans perçoivent les lignées les plus importantes et les sectes, puis aborde le sujet des manières de survivre pour les Caitiffs. Vient ensuite la partie technique avec de nouveaux atouts et handicaps, des règles pour créer de nouvelles disciplines, et la présentation de PNJ notables : Joseph Pander et the Stoneman. Le second chapitre est destiné aux joueurs de Loup-Garou et aborde le cas des Ronins, les lycanthropes sans tribu. Nouvelles, textes d'ambiance, et études détaillent le cas des Ronins, dont l'histoire remonte au premier d'entre eux, le premier métis né d'une union entre Garous. Les façons de devenir un paria, la vie que mènent les rejettés, et la façon dont les tribus interagissent avec les Ronins sont traitées dans la partie de contexte, qui présente aussi la tribu interdite des "Skin-Dancers". La partie technique traite elle d'un nouveau trait, la Corruption, qui reflète l'équilibre d'un Ronin entre son lien avec Gaïa et l'influence du Ver. On y trouve aussi de nouveaux Dons, Rituels et Fétiches - dont ceux des Skin-Dancers - et la présentation de deux Ronins renommés, "Fights-with-Honor" et "Falling-Star-of-the-Morning". Les joueurs de Mage s'intéresseront au troisième chapitre, qui traite des "Hollow Ones", les Eveillés extérieurs aux Traditions. Comme pour les autres chapitres, un mélange de nouvelles, de textes d'ambiance et d'études présentent le phénomènes des parias dans Mage, leur façon de vivre, leurs interactions avec les autres Eveillés, et leurs particularités. Contrairement aux Garous et aux Caitiffs, les Hollow Ones forment un vague embryon de communauté, ce qui lui donne une certaine influence. La partie technique fournit de nouveaux "Rotes", et la description de deux PNJ parias, Neville Sinclair et Bryce Grimm. Le quatrième chapitre est destiné aux MJ et fournit des conseils de maîtrise pour gérer des campagnes utilisant Caitiffs, Ronins, et Hollow Ones, voire les trois à la fois en mélangeant les thèmes des jeux, ainsi que les alliés et ennemis traditionnels : Arcanum, Main Noire, Sabbat, Camarilla, Gouvernement, Pentex, etc. Les appendices, "Misfits", proposent des feuilles de personnage et des archétypes pour les trois types de parias présentés dans le livre. |
January 1995 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Players Guide
deuxième édition
Players Guide Ce supplément est la deuxième édition du Guide des Joueurs pour Loup-Garou l’Apocalypse. A l’instar de la première édition et des suppléments homonymes de la gamme du Monde des Ténèbres, il reprend la structure éprouvée des "Player’s Guide" de White Wolf. Le présent ouvrage contient de nouvelles règles et diverses aides de jeu. Débutant par une nouvelle d’ambiance, il est divisé ensuite en sept chapitres dans la version française et six chapitres et une annexe dans la version américaine. Après une page de couverture et une illustration pleine page, la nouvelle (Pourquoi les garous se déplacent en meute / Half Moon's Journey, 4 pages) débute. Elle narre la jeunesse d’un ancien garou et son apprentissage de la société garou. Elle est suivie ensuite par les crédits et une table des matières sur 2 pages. La version américaine ne comprend pas la page de couverture et la table des matières est limitée à 1 page. Le premier chapitre (Les Garous, 57 pages / The Garou, 41 pages) approfondit la création de personnage abordée dans les règles de base. Outre les traditionnels avantages et défauts, le chapitre présente de nouvelles compétences, de nouveaux traits d'historique, de nouveaux dons et de nouveaux rites. Il approfondit aussi les notions d’archétype de personnalité et les auspices planétaires des garous, ce dernier aspect étant spécifique à Loup-Garou. Le second chapitre (Les Tribus, 44 pages / The Tribes, 32 pages) reprend et détaille les tribus présentées dans le livre de base. Sont abordées en détail les descriptions de trois tribus disparues : les Bunyip, les Croatans et les Hurleurs Blancs (White Howlers) qui deviendront les Danseurs de la Spirale Noire (Black Spiral Dancers). Ces trois tribus sont par ailleurs complétées en une courte page par les demi-lignées et les oubliés. Il est à noter que la description des Griffes Rouges (Red Talons) est plus courte que les autres et renvoie vers le supplément La Voie des Loups (Ways of the Wolf) pour plus de détails. Le troisième chapitre (Le Sept, 22 pages / Life in the Garou Nation, 32 pages) reprend la description de la société garou. Y sont abordées les notions de meute, de sept et les différents rôles et interactions sociales des garous au sein de ces groupes. Le chapitre se conclut dans la version française sur les pictogrammes et signatures des garous avec 3 pages de symboles en exemple et un quatrième chapitre (Les Caerns, 16 pages). Il propose quelques règles supplémentaires et conseils pour faire vivre ces lieux spécifiques aux garous. Ces informations sur les Caerns sont regroupés dans le même chapitre dans la version américaine. Le cinquième chapitre (L' Umbra, 22 pages / Spirit Matters, 16 pages) aborde le monde spirituel auxquels les garous ont accès, sa géographie et les différentes entités qui le peuplent ; notamment les totems, esprits ou fétiches. De nombreux exemples de nouvelles créatures sont fournis. Le sixième chapitre (Les Autres, 62 pages / The Changing Breeds, 60 pages) est consacré à la description des autres créatures métamorphes : Ananasi (araignée-garou), Bastet (félin-garou), Corax (corbeau-garou), Gurahl (ours-garou), Mokolé (reptile-garou), Nagah (serpent-garou), Nuwisha (coyote-garou), Ratkin (rat-garou), Rokea (requin-garou). L’historique de la Guerre de la Rage qui les sépara de la nation garou est détaillé ainsi que leurs relations actuelles avec les Loups-Garous. Le septième chapitre (Les Systèmes, 36 pages / Systems, 22 pages) propose de nouvelles règles diverses. Sont abordés les hybrides, les vampires-garous (abominations), de nouvelles armes, les duels, les klaives (armes rituelles en argent des garous), le kalindo (art martial garou), la vieillesse des garous, les dérangements, et l'harano, un nouvel état psychique. Le supplément se clôture sur un index de 4 pages pour la version française et une annexe de 9 pages pour la version américaine. Il est à noter que la version française contient également les nouvelles règles introduites dans la seconde édition du jeu (pour mettre à jour la première édition française), notamment les nouveaux systèmes pour le renom et le rang. La version américaine comprend une annexe de 5 pages de conseils et essais des auteurs qui n’est pas dans la version française. Enfin, l’index de la version américaine ne comprend que les dons mais couvre sur 4 pages l’intégralité de ceux-ci, tous suppléments publiés par White Wolf confondus. |
January 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rage : Warriors of the Apocalypse
première édition
Rage : Warriors of the Apocalypse Ce supplément est un catalogue des PNJ présents dans le jeu de cartes à collectionner Rage (basé sur l'univers de Werewolf : The Apocalypse) et ses extensions (Umbra, Wyrm et War of the Amazon). Le chapitre "Champions of Gaia" est un passage en revue des personnages les plus célèbres parmi les garous comme Bron Mac Fionn, Golgol Fangs-First ou encore Lord Albrecht. Ces personnages sont classés par tribu avec en plus des Bastet, des Corax, des Mokole et des Nuwisha. Pour chaque personnage, une illustration et ses caractéristiques de jeu sont données (lignée, auspice, caractéristiques, compétences, dons, historiques, rang, atouts et handicaps, rites et fétiches), son histoire, sa description, ainsi que des conseils pour faciliter l'incarnation du personnage. Dans le chapitre "Minions of the Wyrm", ce sont les suppots du ver qui sont présentés, comme par exemple des Black Spiral Dancers, la Pentex First Team #21 en passant par une Ananasi, un Rokea, un Bastet, des Banes, des Fomori, un Vampire et une Abomination. La même structure que dans les descriptions précédentes est utilisée. |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rage across Russia
première édition
Rage across Russia Ce supplément traite de la Russie, vaste territoire des héros slaves de la nation Garou. La société russe est présentée à travers différents aspects : nourriture, langage, logement, coutumes, commerce, corruption & politique. Les Parents des garous sont présentés comme étant les yeux, les oreilles et les mains des Garous, avec quelques conseils pour jouer un groupe de Parents. Les Mages sont présents depuis le début de la Russie, étant appelés Bogatyrs. Ces défenseurs de la Mère Russie et de ses habitants seraient responsable de la torpeur de Baba Yaga. Ils oeuvrèrent durant des siècles contre les ennemis de la Russie, grâce à leurs fantastiques pouvoirs. Mais l'ouverture au christianisme, orchestré par Baba Yaga, détruisit les croyances du peuple, laissant les Celestial Chorus prendre le contrôle du pays. Puis vint la Technocratie, préparant le pays à sa vision des choses, jusqu'en 1917 où la Révolution fit régresser la magye dans toute la Russie. Aujourd'hui, sous l'impulsion de la Sorcière, le chaos règne y compris pour les mages et la Technocratie, l'obligeant à collaborer avec ses ennemis de toujours pour résister aux effets dévastateurs du Voile Pourpre. |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rage across the World - Volume 1
première édition
Rage across the World - Volume 1 La gamme Rage accros the World réédite des suppléments devenus introuvables. Le premier volume contient : |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Silver Fangs
première édition
Silver Fangs Les "Crocs d'Argent" (Silver Fangs) sont les seigneurs naturels des Garous. Du moins, c'est ainsi qu'ils se perçoivent. Nobles et orgueilleux, leur histoire est indissociable de celle de la Russie et ce supplément leur est consacré. La série des Tribebooks décline, sur le même modèle, la présentation des treize tribus de Garous existant encore à l'époque moderne. Chaque supplément suit le même canevas : une bande-dessinée en guise de prologue (celle-ci porte sur la chute du Caern de la mer d'Aral) et une introduction intitulée "Once and Future Kings" posent le décor. Les chapitres suivants, rédigés du point de vue d'un membre de la tribu, abordent dans un premier temps, au chapitre 1 ("Scepter and Claws", 12 pages), l'histoire de la tribu et de la société Garou telle que perçue par les membres de la tribu en question. Ils ont joué un rôle dans la révolution russe, mais ce ne fut pas glorieux. Le deuxième chapitre ("Those Who Cast a Shadow", 8 pages) est consacré aux spécificités politiques et sociales de la tribu : totems, rites, organisation interne, litanie, etc. Leur manière d'appliquer la litanie est très inspirée des traditions chevaleresques, logique venant d'un clan formant la noblesse des garous. Le troisième chapitre ("What Benefits it One to Gain the World ?", 12 pages) détaille les interactions entre la tribu et ce qui l'entoure : relations avec les autres Garous, implantations de la tribu à travers le monde, etc. Les sept grandes familles qui mènent actuellement la tribu sont détaillées, avec pour chacune son implantation géographique. Il y a aussi un mot sur chacune des six anciennes grandes familles aujourd'hui disparues ou presque. Le premier appendice ("The Hand of the King" 7 pages) aborde les aspects techniques des particularités de la tribu : avantages, défauts, historiques, dons, rites, totems, etc. Leur faiblesse tribale est d'avoir tous un trouble mental quelconque. Douze exemples de dérangements sont proposés. Le deuxième appendice ("Nobles All", 11 pages) propose des archétypes de personnages issus de la tribu, comme l'ange de mort ou le guérillero de la résistance russe. Le troisième et dernier appendice ("The Silver Host") présente quelques membres célèbres ou particuliers de la tribu, comme le prince Yusupov, assassin de Raspoutine, ou le roi Albrecht qui redonne de l'espoir à la tribu en Amérique. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge de quatre pages. |
January 1997 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Storytellers Companion & Screen revised
première édition
Storytellers Companion & Screen revised Cet écran 4 volets pour la troisième édition de Vampire, la Mascarade présente toutes les tables nécessaires au jeu. Le livret fournit les informations sur des Bloodlines (Lignées de Sang) absentes du livre de base : les Daughters of Cacophony, les Salubri et les Samedi sont présentés, avec le mécanisme de leurs disciplines de "Clans". Ces éléments correspondent à l'actualisation pour la troisième édition du jeu de certaines des informations auparavant contenues dans le Guide du Joueur. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Storytellers Handbook
première édition
Storytellers Handbook Loup-Garou, bien que contemporain, est basé sur un univers si particulier que les maîtres de jeu ont besoin d'aide pour l'appréhender. C'est ce que propose ce livre, notamment dans le chapitre 1 qui complète les conseils au maître de jeu du livre de règles. La notion de nation garou et toutes ses implications politiques, ainsi que les circonstances où se jouent les confrontations politiques sont décrites dans le chapitre 2 intitulé culture. On y trouve aussi des rites tribaux pour les rassemblements et un essai sur la renommée. Le chapitre 3 donne des conseils pour décrire l'univers (surnaturel, naturel, urbain, historique), à travers le journal de voyage d'un garou, des conseils de survie, du vocabulaire sur les odeurs, quelques créatures, et des compétences secondaires. Les ennemis ont la part belle au chapitre 4, avec diverses organisations, des chimères, des horreurs urbaines, des monstres, des créatures mythiques. Heureusement que le chapitre 5 regorge d'alliés, de l'humain aux tout-puissants Kami. Le chapitre 6 propose des sources d'inspiration, des dons, des rites, des fétiches, et des règles additionnelles pour les quêtes. L'appendice introduit les faiblesses des tribus qui seront retenues dans les éditions ultérieures du livre de règles. |
January 1994 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Sub-Men Rising
première édition
Sub-Men Rising Sub-Men Rising est une campagne complète pour le monde de Talislanta qui décrit la révolte et l'unification des Sous hommes contre les peuples civilisés du continent.
Contrairement au schéma classique, cette campagne n'est pas décrite en détail. Elle présente plutôt un ensemble d'éléments de contexte concernant les sous-hommes et une trame globale pour la campagne. Un seul scénario est détaillé, qui achève la campagne. Après une introduction, le livre présente une chronologie de la révolte du Tirshata, puis présente ses conseillers, sa structure de commandement et son campement. La deuxième partie de l'ouvrage présente en détail, pour chacune des 15 espèces de sous-homme, son fonctionnement et sa culture. Chaque race est présentée selon un schéma identique : ses objectifs, son mode de vie, ses croyances, ses relations avec le Tirshata, la vision des civilisés, puis une large description de sa culture et enfin ses réactions face aux autres sous-hommes, d'abord en général et ensuite race après race. En une dizaine de pages, le supplément décrit ensuite une chronologie de la campagne, scandée par quelques éléments chronologiques importants. Chaque saison, des "graines de scénarios" sont présentées pour impliquer petit à petit les personnages dans la guerre qui se prépare. Un petit scénario, le Marteau de la vengeance (Hammer of Reckoning) va permettre aux personnages de trouver un avantage majeur pour les sept royaumes dans la guerre. Après quelques règles sur les batailles rangées (et la survie de personnages impliqués), on arrive au scénario final, "le Cœur de la bête". En près de 30 pages, le supplément détaille l'ensemble des lieux et des rencontres que peuvent faire les personnages au cours de ce scénario. Un index et des tables complètent le supplément. |
January 1994 | Talislanta | Wizards of the Coast |
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Umbra
troisième édition
Umbra Cet ouvrage concerne le monde des esprit, appelé Umbra, et ses nombreux résidents, que les garous peuvent contacter, combattre, aider, etc. Après une page de couverture (pour la VO), une de titre, une de crédit et trois pages de table des matières, commence une introduction de 6 pages. Celle-ci s’intéresse à la manière dont les sens perçoivent l'Umbra, conseille le conteur sur la façon de faire ressentir la différence pendant la partie. Elle résume également l'ouvrage. Puis le chapitre un, La Penumbra (Penumbra en VO), traite en 24 pages des relations des garous avec le monde des esprits. Comment et pourquoi y circuler, à quoi ressemble cette réflexion de notre monde, qui est en même temps son âme vibrante, attaquée désormais par le Ver des deux côtés du Goulet. Comment vivre en ne consommant que de la gnose est un point abordé, car il est difficile de s'alimenter autrement ici. Les rêves et les cauchemars peuvent s'y matérialiser, ce qui peut conduire à user de certains rites pour les remodeler. Pour finir, des lieux où les esprits se mêlent à la réalité sont décrits, en particulier l'île fantôme de Hanashima, abandonnée par sa population dans les années 70, soi-disant pour des raisons économiques. Le chapitre suivant, L'Umbra Proche (Near Umbra, 44 pages), concerne lui l'Umbra proche, celle des Royaumes et des ponts de lune, que les garous empruntent fréquemment. Les autres moyens d'y circuler sont également décrits, y compris certains dangereux comme les toiles des serviteurs du Tisserand. Les abysses et leurs dangereux résidents sont abordés, ainsi que Malféas. Arcadia, le monde inaccessible des faëries est également ici, avec quelques suggestions de scénario possible. Puis, par ordre alphabétique, tous les autres Royaumes sont décrits de la même manière, avec leurs dangers, leurs résidents et des accroches de scénario. C'est un total de treize univers différents qui sont détaillés un par un, avec pour finir le Pays des Loups, lieu où les changeformes ne sont plus que des animaux sans pouvoir. Certains anciens y expédient les garous qui ont failli à leurs devoirs, à titre de sanction. Ensuite vient le chapitre trois, Les mondes au-delà (Worlds beyond, 28 pages), qui traite tout d'abord de la possibilité pour le conteur de créer des royaumes mineurs, généralement autour d'une ou deux idées ou thèmes. Des exemples sont proposés, comme Moteur de recherche, le lieu où l'on peut trouver ce que l'on cherche. C'est également ici que sont décrites les terres natales de tous les clans, sur une demi-page chacune environ. Même les terres natales des clans perdus sont ici présentés : Bunyips, Danseurs de la spirale noire, Croatans, ainsi que l'inaccessible territoire des Arpenteurs silencieux. Puis c'est l'espace astral et les voyageurs que l'on peut y rencontrer qui sont abordés : mages, vampires, cauchemars. Les autres parties de l'Umbra détaillées ici sont le monde des morts, L'Umbra sombre, et les parties les plus éloignées de l'Umbra, l'Umbra profonde, qui inclut les esprits des diverses planètes. Dans le chapitre quatre, Esprits (Spirits, 32 pages), c'est la cosmologie et la métaphysique des esprits qui sont à l'honneur. Comment traiter avec eux est un point important pour les garous, car ils peuvent être des alliés comme des ennemis très puissants. Les célestes, par exemple, sont des esprits si puissants qu'ils peuvent être considérés comme des dieux. De nouveaux esprits se créent constamment, et leur description occupe l'essentiel du chapitre ; tels Monnaies-Sang, esprits des nouvelles monnaies virtuelles et de tous les butins d'activités criminelles qu'elles permettent de blanchir, ou Guerres-des-Flammes, esprits des débats enflammés au-delà de toute raison. Même Financements-Participatifs, esprit des financements collectifs, est là pour veiller sur la créativité. On-ne-Vit-qu'une-Fois est lui un esprit de la jeunesse, de l'audace et du goût du danger. Enfin, le chapitre cinq, Les Elus (The Chosen, 26 pages), traite des kami, ces étranges et rares changeformes asiatiques. Tous les détails nécessaires pour en créer un, y compris en personnage joueur, sont disponibles ici. Des exemples de kami, avec historique, personnalité, caractéristiques et pouvoirs sont proposés, accompagnés à chaque fois de quelques accroches de scénario. Certains d'entre eux sont des créatures, comme Cousin Lapin, d'autres des lieux, comme une autoroute californienne ou un village de 10 000 habitants. L'ouvrage se termine en VO par une page de "4e de couverture", donc similaire au dos d'un ouvrage papier, et en VF par 11 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
November 2019 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Umbra
troisième édition
Umbra Cet ouvrage concerne le monde des esprit, appelé Umbra, et ses nombreux résidents, que les garous peuvent contacter, combattre, aider, etc. Après une page de couverture (pour la VO), une de titre, une de crédit et trois pages de table des matières, commence une introduction de 6 pages. Celle-ci s’intéresse à la manière dont les sens perçoivent l'Umbra, conseille le conteur sur la façon de faire ressentir la différence pendant la partie. Elle résume également l'ouvrage. Puis le chapitre un, La Penumbra (Penumbra en VO), traite en 24 pages des relations des garous avec le monde des esprits. Comment et pourquoi y circuler, à quoi ressemble cette réflexion de notre monde, qui est en même temps son âme vibrante, attaquée désormais par le Ver des deux côtés du Goulet. Comment vivre en ne consommant que de la gnose est un point abordé, car il est difficile de s'alimenter autrement ici. Les rêves et les cauchemars peuvent s'y matérialiser, ce qui peut conduire à user de certains rites pour les remodeler. Pour finir, des lieux où les esprits se mêlent à la réalité sont décrits, en particulier l'île fantôme de Hanashima, abandonnée par sa population dans les années 70, soi-disant pour des raisons économiques. Le chapitre suivant, L'Umbra Proche (Near Umbra, 44 pages), concerne lui l'Umbra proche, celle des Royaumes et des ponts de lune, que les garous empruntent fréquemment. Les autres moyens d'y circuler sont également décrits, y compris certains dangereux comme les toiles des serviteurs du Tisserand. Les abysses et leurs dangereux résidents sont abordés, ainsi que Malféas. Arcadia, le monde inaccessible des faëries est également ici, avec quelques suggestions de scénario possible. Puis, par ordre alphabétique, tous les autres Royaumes sont décrits de la même manière, avec leurs dangers, leurs résidents et des accroches de scénario. C'est un total de treize univers différents qui sont détaillés un par un, avec pour finir le Pays des Loups, lieu où les changeformes ne sont plus que des animaux sans pouvoir. Certains anciens y expédient les garous qui ont failli à leurs devoirs, à titre de sanction. Ensuite vient le chapitre trois, Les mondes au-delà (Worlds beyond, 28 pages), qui traite tout d'abord de la possibilité pour le conteur de créer des royaumes mineurs, généralement autour d'une ou deux idées ou thèmes. Des exemples sont proposés, comme Moteur de recherche, le lieu où l'on peut trouver ce que l'on cherche. C'est également ici que sont décrites les terres natales de tous les clans, sur une demi-page chacune environ. Même les terres natales des clans perdus sont ici présentés : Bunyips, Danseurs de la spirale noire, Croatans, ainsi que l'inaccessible territoire des Arpenteurs silencieux. Puis c'est l'espace astral et les voyageurs que l'on peut y rencontrer qui sont abordés : mages, vampires, cauchemars. Les autres parties de l'Umbra détaillées ici sont le monde des morts, L'Umbra sombre, et les parties les plus éloignées de l'Umbra, l'Umbra profonde, qui inclut les esprits des diverses planètes. Dans le chapitre quatre, Esprits (Spirits, 32 pages), c'est la cosmologie et la métaphysique des esprits qui sont à l'honneur. Comment traiter avec eux est un point important pour les garous, car ils peuvent être des alliés comme des ennemis très puissants. Les célestes, par exemple, sont des esprits si puissants qu'ils peuvent être considérés comme des dieux. De nouveaux esprits se créent constamment, et leur description occupe l'essentiel du chapitre ; tels Monnaies-Sang, esprits des nouvelles monnaies virtuelles et de tous les butins d'activités criminelles qu'elles permettent de blanchir, ou Guerres-des-Flammes, esprits des débats enflammés au-delà de toute raison. Même Financements-Participatifs, esprit des financements collectifs, est là pour veiller sur la créativité. On-ne-Vit-qu'une-Fois est lui un esprit de la jeunesse, de l'audace et du goût du danger. Enfin, le chapitre cinq, Les Elus (The Chosen, 26 pages), traite des kami, ces étranges et rares changeformes asiatiques. Tous les détails nécessaires pour en créer un, y compris en personnage joueur, sont disponibles ici. Des exemples de kami, avec historique, personnalité, caractéristiques et pouvoirs sont proposés, accompagnés à chaque fois de quelques accroches de scénario. Certains d'entre eux sont des créatures, comme Cousin Lapin, d'autres des lieux, comme une autoroute californienne ou un village de 10 000 habitants. L'ouvrage se termine en VO par une page de "4e de couverture", donc similaire au dos d'un ouvrage papier, et en VF par 11 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
November 2014 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Umbra
deuxième édition
Umbra Si le Monde des Esprits est invisible pour les hommes, les Garous connaissent son importance. Leur nature même les y rattache, leur permettant de se projeter dans ce monde, l'Umbra, qui contient la somme de tous les aspects de la Réalité.
Cet ouvrage, deuxième édition de Umbra - the Velvet Shadow, est consacré à la description de l'Umbra. On y trouve, après une très courte nouvelle d'introduction, "the Velvet Shadow", l'exposé de la cosmologie des Garous, détaillant la relation entre la Penumbra et la terre du Monde des Ténèbres, le passage entre les deux, et la nature de l'Umbra proche, dont un certain nombre de royaumes seront détaillés dans les chapitres suivants. Les esprits qu'on peut y trouver seront décrits plus loin mais des détails sont donnés d'emblée sur leur comportement. Les effets réciproques de modifications dans l'Umbra ou sur la terre sont décrits assez précisément. On évoque enfin les royaumes de l'Umbra profonde comme Malfeas ou l'Outremonde de Wraith. On passe ensuite à la présentation proprement dite de l'Umbra, avec la description des royaumes proches ou lointains, des règles qui leur sont propres, des quêtes pouvant y mener et de leurs habitants : On trouve ensuite la description très brève des Terres Natales des 14 tribus, chacune étant une projection de l'inconscient collectif de la tribu associée, puis les royaumes de type asiatique, et enfin la description des zones, régions de l'Umbra faisant partie de la structure même de celle-ci. Elles sont liées à tout l'univers : Les Esprits eux mêmes seront traités très en détail dans Axis Mundi - the Book of Spirits, mais une trentaine de pages leur est ici consacrée, surtout pour les totems les plus courants. On trouve ensuite une partie "Art du Conte", qui propose des concepts de scénarios (lutte contre le Ver, le Tisseur, Rite de passage,...), de chroniques et d'idées pour envoyer les garous visiter certains des lieux décrits dans le supplément, et des conseils pour restituer l'atmosphère de l'Umbra, au moyen d'éclairages, d'ambiances sonores, etc. Un appendice assez court fournit de nouveaux Dons, Rites, Fétiches, Talents, et Charmes, quelques PNJ typiques des royaumes. Aucune carte de l'Umbra n'est fournie contrairement à la première édition. |
January 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Vampire : la Mascarade
troisième édition
Vampire : la Mascarade Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
April 1999 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Vampire : the Masquerade
troisième édition
Vampire : the Masquerade Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampiro : La Mascarada
troisième édition
Vampiro : La Mascarada Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
July 1999 | Vampire : la Mascarade | Factoría de Ideas (La) |
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Veil of Night
première édition
Veil of Night Les vampires de l'âge des ténèbres avaient déjà eu le droit à des suppléments exotiques : les vikings avaient été traités dans Wolves of the Sea et les mongols dans Winds of the East. Ce présent ouvrage traite des vampires du monde islamique à la fin du XIIe siècle. Le livre débute par une courte nouvelle introductive de deux pages. Ensuite, une nouvelle plus étoffée nommée Bait al-Fitna fait office de prélude. Enfin, l'introduction proprement dite, Shahada, présente les thèmes de l'ouvrage, suivie d'un lexique et d'une bibliographie. Le premier chapitre, Asabiyya, est un chapitre historique de 20 pages qui raconte l'histoire de l'islam, de sa création jusqu'au XIIIe siècle, avec quelques détails concernant les vampires. Le second chapitre, Une Foi pour le Monde, décrit la philosophie et les devoirs de la religion musulmane. Il est surtout consacré aux Ashirras, ces vampires suivant leur propre version de l'islam, tentant de concilier leur foi avec leur vie maudite. Le troisième chapitre, Sous le Croissant, est un guide géographique du monde des vampires musulmans, écrit sous la forme d'un récit de voyage fait en 1194 par un vampire nommé Abu Fahim Kateb : Al-Andalus avec Grenade, Cordoue, Séville ; le maghreb avec Fez, Marrakech, Tunis et Al-Qayrawan (Kairouan) ; la vallée du Nil et le Caire ; Jérusalem ; sur la route de Damas ; Alep ; la péninsule arabique avec Jidda, At-Ta'if, Aden, San'a' et Suhar ;le croissant fertile avec Bassora et Bagdad ; l'Asie centrale avec Samarkande et Ghazni. Le chapitre se conclut par une présentation de la trentaine de personnages rencontrés lors de ce périple : nom, génération et clan/lignée, nature et attitude, année d'étreinte, âge apparent, description. Le quatrième chapitre, Les Voies du Sang, présente les clans et lignées du monde islamique. Il commence par une série de doubles pages présentant les clans et lignées les plus connues sur deux pages : illustration, nom arabe et équivalent européen, description globale, surnom, apparence, refuges et proies, l'Etreinte, création de personnage, trois disciplines de clan, faiblesses, organisation et citation. Les clans et lignées ainsi détaillés sont :
Suite à ces doubles pages, les Franjs (clans européens) sont brièvement détaillés : Ventrues, Tremeres et Tzimisces. Après cet examen des clans et lignées, le chapitre examine les voies disponibles avec une description et la hiérarchie des péchés. Certaines voies sont nouvelles, d'autres sont des adaptations islamiques de voies européennes :
Trois voies ne sont pas décrites puisque semblables aux voies européennes, mais simplement citées avec un paragraphe explicatif : Tariq el-A'tham : voie des os, Tariq el-Hayya : voie du serpent, Tariq el-Tanaqud : voie du paradoxe. Le cinquième chapitre, Les Bénédictions des Fidèles, est un chapitre de règles. Il commence par des conseils généraux sur la création de personnage : origines ethniques, sexe, âge et génération, religion... Un encadré donne des exemples de prénoms arabes, féminins et masculins. Ensuite, plusieurs archétypes de personnages sont décrits avec, pour chacun, une description générale et des recommandations (clans, voies, attributs, capacités et historiques) : 'Alim, Bandit, Guerrier-Poète, Mamelouk, Marchand, Médecin, Soufi, Vizir. De nouvelles caractéristiques sont également proposées : talent, compétences, atouts et handicaps, et un nouveau pouvoir de discipline d'animalisme. La magie islamique du sang, connue des Assamites entre autres, est ensuite détaillée, avec deux nouvelles voies : Hedayat Iman (dons de la foi) et Hedayat el-Qualb (don du cœur), et cinq nouveaux rituels. La suite du chapitre propose des précisions de règles et de contexte : armes et armures de la région, règles de combat monté, l'art du siège, exemples d'usage des compétences et difficultés correspondantes, etc. La fin du chapitre traite de la foi, avec des détails sur la version musulmane de la "vraie foi" et les caractéristiques de plusieurs lieux saints dans différentes villes. Le chapitre détaille une particularité du monde islamique : la Mélopée, qui émane de la pierre noire de la Mecque, et que seuls les vampires peuvent entendre. Celui-ci est assourdissant pendant la journée, et plus calme pendant la nuit. Le sixième chapitre, Liber Damascus, est un guide de Damas de 24 pages, contenant des informations pour y situer une campagne : plan de la ville, description des quartiers, description des caïnites influents, etc. L'appendice, nommé Contre la Nuit, décrit les autres créatures surnaturelles de la région. Plusieurs exemples de personnages sont donnés avec leurs caractéristiques, les pouvoirs étant convertis en leurs équivalents en disciplines vampiriques : chasseurs de vampires, Wan-Kuei (vampires d'orient), mages (Ahl-i-Batin, Taftâni et autres), momies et autres (garous, fantômes et djinns). |
January 2001 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Werewolf : the Apocalypse
troisième édition limitée
Werewolf : the Apocalypse Cette boîte contient la version limitée du livre de règle de la troisième édition et de The Art of Werewolf. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Apocalypse
quatrième édition
Werewolf : the Apocalypse Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimé en quantité limitée, par souscription Kickstarter, pour une version luxueuse, il fut ensuite disponible en version électronique et en impression à la demande, avant une souscription Ulule pour la version française. Il a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des fans volontaires. Le succès de la souscription, après celle pour Vampire précédemment, conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Mage: l'Ascension. Les règles du jeu sont proches de la troisième édition, dite "Révisée". Par rapport aux évolutions de l'univers entre la deuxième édition et l'édition révisée, le livre semble revenir aux intrigues de la deuxième édition, dans une optique moins désespérée. Les problématiques écologiques et socio-politiques, prégnantes dans la gamme, ont cependant été remises à jour. Par exemple, les problèmes dus à l'extraction du gaz de schiste sont mis en avant, ce qui n'existait pas lors des parutions précédentes. Le livre commence par une bande dessinée, Le Huitième Signe (23 pages). Elle raconte l'aide inopinée du Phénix de la fameuse Prophétie de l'Apocalypse à une meute aux prises avec des serviteurs du Ver - et la révélation d'un Huitième Signe apportant de l'espoir à la lutte des Garous. Après une page de garde, une page de crédits et une page de sommaire, le livre commence sur sa première partie, car l'ouvrage est scindé en trois grands "livres". Chaque "livre" commence par une illustration pleine page (tirées notamment de la première édition) et une page de titre avec une partie de la Prophétie du Phénix. Chacun des chapitres qui le composent commence également par une illustration pleine page de Ron Spencer. Les illustrations intérieures alternent illustrations originales et reprises d'anciennes illustrations des trois éditions du jeu. LIVRE 1 - LE KAOS présente d'une manière globale l'univers de jeu. Introduction (5 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre 1 : Un Monde de Ténèbres (40 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment les principaux événements qui ont marqué l'histoire de la nation garou, son organisation, ses traditions (la Litanie), sa cosmologie, un résumé des tribus, etc. Il décrit également les grandes régions du monde du point de vue des garous, avant de terminer sur les forces du Ver et un glossaire. Même s'il est fortement inspiré du chapitre équivalent de l'Edition Révisée, il intègre beaucoup d'informations présentes initialement dans Players Guide to the Garou et les Rage Across the World. Chapitre 2 : Le Garou (34 pages) décrit les trois origines possibles de cette race, les Auspices mais surtout les treize tribus actuelles. Chacune d'entre elles est décrite sur deux pages avec une illustration, son histoire brièvement évoquée, son attitude, ses territoires principaux, une citation typique, son apparence, son totem tribal et des indications techniques pour créer un personnage, notamment les dons de départ. Son point de vue archétypal sur les autres tribus est également évoqué. LIVRE II - LA TISSEUSE, la deuxième partie du livre, présente les règles principales du jeu. Chapitre 3 : Personnage & Traits (40 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnage, y sont listés et expliqués : attributs, capacités (talents / compétences / connaissances), historiques, renom, volonté, rage, gnose, santé, et enfin l'expérience. Par rapport à l'Edition Révisée, les personnages reçoivent quelques points de capacité et d'attribut en plus. En outre l'Esquive est maintenant fusionnée dans la capacité Athlétisme. Chapitre 4 : Dons, Rites & Fétiches (80 pages) détaille l'ensemble des pouvoirs surnaturels appris par les esprits aux garous. Les listes sont largement basées sur celles de l'Edition Révisée, mais beaucoup de dons ont été réécrits et leurs niveaux diminués ou augmentés. Des emprunts ont notamment été faits aux différents Livres de Tribu révisés mais également à plusieurs suppléments comme le Players Guide to the Garou. Des encadrés, dans un souci d'exhaustivité, traitent également de factions mineures telles que les Glass Walkers chinois. Chapitre 5 : Règles (12 pages) décrit le système de résolution général, identique à l'Edition Révisée, et Chapitre 6 : Systèmes & effets dramatiques (62 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’action et le fonctionnement des systèmes spécifiques aux garous tels que la rage, la gnose, le delirium ou encore le renom. Après avoir traité de la guérison, de la santé mentale, les auteurs développent longuement le combat, avec des manœuvres spécifiques pour les différentes formes des garou. Chapitre 7 : Le monde des esprits (30 pages) décrit tout ce qui a trait aux esprits : caerns, géographie et particularités de l'Umbra (les différents royaumes sont décrits avec informations techniques), relations et systèmes spécifiques aux esprits. La cosmologie de la Triade est aussi développée. Les auteurs ont intégré les informations de la première édition du supplément Umbra, The Velvet Shadow. LIVRE III - LE VER, enfin, présente des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre 8 : L'Art du Conte (24 pages) donne des recommandations aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le monde des garous : concepts de personnage et de chronique, synopsis de conflit, échelles de campagne, techniques de narration, sous-genres, thèmes du jeu, etc. Le chapitre se termine sur un Exemple de partie (6 pages) alternant bande dessinée et compte-rendu de jeu, l'un reflétant l'autre. Chapitre 9 : Alliés (58 pages) présente les alliés potentiels des garous : tout d'abord un bestiaire spirituel et une liste de totems avec un système de création de totems. Puis une importante partie du chapitre développe la création de personnage pour jouer des Parents, avant la description de tribus perdues : les Bunyps australiens, les Croatan amérindiens et les White Howlers écossais. Ces données sont inspirées de plusieurs suppléments tels que Croatan Song, Past Lives ou Rage across Australia. Une courte liste de dons pour ces trois tribus est donnée. Le chapitre se termine sur la description des Feras, les onze autres races de métamorphes. Leur description se fonde sur celle du Players Guide to the Changing Breeds. Elle est conçue pour créer des personnages non-joueurs uniquement. Chapitre 10 : Antagonistes (48 pages) présente le Ver, son influence et ses méthodes, mais également ses serviteurs : les Danceurs de la Spirale Noire, les Fomori et une longue section présente un bestiaire d'esprits du Ver. De nombreux dons et pouvoirs spécifiques sont donnés pour étoffer ces antagonistes. Le chapitre continue sur la description des autres races surnaturelles (depuis les vampires jusqu'aux démons), les agences gouvernementales, ou les corporations comme DNA. Une grande partie est réservée à Pentex, inspiré du Book of the Wyrm 2nd edition. Les organisations secondaires telles que l'Arcanum ou la Société de Léopold sont brièvement évoquées. Appendice (46 pages) regroupe divers éléments complémentaires :
Le livre se termine sur :
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May 2013 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Werewolf : the Apocalypse
troisième édition
Werewolf : the Apocalypse Introduction : Un Monde de Ténèbres : Les Garous : Personnages et Caractéristiques : Dons & Rites : Règles : Système et Tension : L'Umbra : L'Art du Conteur : Adversaire : Alliés & Munitions : |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Dark Ages
première édition
Werewolf : the Dark Ages Retrouvez vos instincts les plus primitifs et partez à l'aventure dans les contrées sauvages de l'Europe au Moyen-Age. Ne faites qu'un avec le Loup qui est en vous et partez courir à travers champs sans craindre qu'un Singe ne viennent essayer de vous tuer, car il aura trop peur. Quelle époque de joie et de paix, du moins vis-à-vis du Ver, car heureusement les querelles inter-tribus sont là pour rappeller que les Loups-Garous sont une nation de guerriers... Ce livre, totalement compatible avec Vampire : l'Age des Ténèbres, permettra au lecteur de se mettre dans la peau de garous au Moyen-Age. Le premier chapitre s'ouvre sur une présentation de la société médiévale vue par les Garous (Caerns, Homidés, Lupus, Métis, autres garous, les humains...). Il s'ensuit une description des différentes contrées utilisables (îles Britanniques, Europe de l'Est et de l'Ouest, Afrique du Nord, Moyen-Orient...). Dix tribus sont présentées dans le deuxième chapitre. En effet, les deux tribus originaires des Amériques et celle d'Asie ne sont pas présentées étant donné qu'elles n'ont pas encore de contact avec les régions présentées. Le chapitre 3 s'attache aux règles avec les descriptions des talents / compétences / connaissances, des historiques, des atouts et handicaps, des dons, des rites et des fétiches. La quatrième partie se destine au conteur avec des conseils quant au thème, à l'atmosphère et aux conventions de l'époque. Dans un second temps, le conteur se voit informé des antagonistes potentiels (mortels, le Ver, les Démons, les Fées, les Mages, ...). Le dernier chapitre fournit succinctement du background sur le Monde des Ténèbres en général, des synopsis de scenarii et des règles pour mêler Vampire : l'Age des Ténèbres et Loup-Garou : L'Age des Ténèbres. Les appendices proposent des précisions de règles propres au Moyen-Age (utilisation d'armure, bouclier, siège, ...) et sur les faiblesses des tribus. |
January 1999 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Wild West
première édition
Werewolf : the Wild West La nouvelle d'introduction, agrémentée de manchettes de journaux, raconte la rencontre, dans un saloon, autour d'une partie de poker, de garous d'origines sociales fort diverses qui vont avoir du mal à faire front commun. Elle est suivie d'une prophétie du dernier théurge des Croatans, une tribu disparue qui s'est sacrifiée en combattant le Ver sur les mêmes territoires de l'ouest sauvage. Le premier chapitre introduit le concept du jeu et un lexique relatif aux garous de l'ouest sauvage. Le chapitre 2 aborde rapidement la conquête de l'ouest vue par les garous, les treize tribus, la société garou et la litanie (commandements des garous), la géographie, les manifestations du Ver, dont le mangeur d'orages, et les autres ennemis. Le chapitre 3 aborde l'art du meneur de jeu et le type d'histoire qui peuvent être racontées dans cet univers. Le chapitre 4 aborde les règles de base du Storyteller System. Le chapitre 5 permet la création de personnage en détaillant les questions à se poser, et les différents points à allouer dans chaque catégorie. Le chapitre 6 détaille les principaux points évoqués précédemment : les lignées, auspices et tribus, les attributs, les compétences, l'historique des personnages, les dons (pouvoirs spirituels des garous), les rites, le renom, la rage, la gnose, la volonté, et la santé. Le chapitre 7 est dévolu à l'Umbra de l'ouest sauvage : ses caerns, ses esprits, ses territoires, les manifestations du Ver, et les fétiches. Le chapitre 8 développe tous les systèmes de jeu relatifs à l'évolution du personnage dont les moyens de gagner du renom (comptabilisé selon la seconde édition de loup-garou). Le chapitre 9 explique comment résoudre les actions, en particulier le combat et les particularités liées aux armes à feu des westerns, mais aussi un grand nombre de situations de roleplaying. Il se termine par une BD de trois pages accompagnée des explications en termes de jeu en vis-à-vis. L'appendice décrit des adversaires comme les humains infectés par le Ver, les représentants de la loi, les esprits, mais aussi des fétiches et des totems. Il se termine par une fiche de personnage rustique sur deux pages, et un index. |
January 1997 | Werewolf : the Wild West | White Wolf |
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Who's Who Among Werewolves : Garou Saga
première édition
Who's Who Among Werewolves : Garou Saga
Ce livre est un recueil d'histoires, majoritairement écrites en vers, sur des héros et héroïnes de la Nation Garou. Il y a au total quatorze récits, placés par ordre chronologique de la Préhistoire au XXe siècle : un par tribu de la Nation Garou, et un pour les Danseurs de la Spirale Noire. Après la page de titre, l'ours (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (2 pages), rédigée en vers, présente le contenu de l'ouvrage sous la forme du chant d'un Galliard de la tribu Fianna. Les récits présents dans le livre sont les suivants :
Le livre s'achève par Garou Saga : Notes on Epic Poetry (7 pages), un ensemble de commentaires en prose sur chaque récit par un Galliard Fianna et, à l'occasion, des notes supplémentaires par son relecteur Parent. |
January 1994 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Wind from the East
première édition
Wind from the East Ce livre traite des Vampires Mongols. Il est majoritairement consacré aux Caïnites, d'où sa présence dans la gamme Dark Ages, mais il contient également des information sur les Wan Kuei de la Cour de la Tortue Noire, régnant sur des peuples rivaux des Mongols (Tartares, Ouïgours...) : ces dernières informations font suite à celles qui figurent dans Blood and Silk pour Kindred of the East. On y trouvera aussi la description des Wu-Zao, les enfants de Zao-Lat (Saulot) restés dans leur région d'origine, le Tibet.
Après les premières pages (crédits...) et une courte nouvelle "A Deliberate Encounter" faisant office de prologue, l'introduction nommée "A Starlit Hemisphere" est conçue de manière habituelle : présentation du thème de l'ouvrage et de son plan. On y trouvera aussi un glossaire, une bibliographie et un encart résumant quelques informations pour les personnes ne possédant aucun ouvrage de la collection Kindred of the East. Le premier chapitre, "Empire of the World-Conqueror", présente les Mongols en 30 pages.La première partie, "Nomads of the East", est assez générique : une histoire des Mongols, un résumé de leur culture et de leur religion, de leurs us et coutumes, des peuples cousins, des pays concernés par leurs conquêtes (les trois royaumes de la Chine, les divers royaumes d'Asie Centrale...). La seconde partie, "The Rise of the World-Conqueror (1206-1227)", présente les conquêtes de Temujin (Gengis Khan), avec une chronologie détaillée. La troisième partie, "Gengis' Death and Succession (1227-1241)", présente les conquêtes les plus impressionnantes des Mongols, jusqu'aux portes de Vienne. La quatrième partie, "Sunset on Empire", présente le déclin de cette civilisation, malgré de grands empereurs comme Kublai Khan : la dynastie des Ming mettra fin au règne des Mongols sur l'Empire du Milieu, qu'ils ont réunifié et étendu. Dans ce chapitre, la plupart des informations liées au Monde des Ténèbres sont présentée sous forme d'encarts thématiques qui concernent les Vampires Mongols, mais aussi les autres êtres qu'ils croisent. On précise notamment que la forteresse d'Alamut détruite par les Mongols en 1256 n'est pas celle des Assamites. Le deuxième chapitre, "Monsters on the Steppe", fait 20 pages. Les quatre premières pages sont consacrées aux treize Clans Caïnites, plus les Salubri et les Baali, avec leurs relations envers les Mongols, voire leur présence en leur sein. Un paragraphe est également consacré aux Gargouilles, dont plusieurs se sont échappées pendant le passage de la Horde Dorée. Les autres Lignées sont brièvement examinées en un paragraphe. Une double page, au format standard des Clans Vampires, est dédiée aux Anda, la Lignée de Vampires Mongols. Ils sont issus des Gangrels, avec une différence technique : la faiblesse habituelle (traits bestiaux) est moins prononcée que chez leurs cousins, mais ils ont une autre faiblesse, l'obligation de se déplacer sans arrêt, et ont du mal à rester plus de trois jours au même endroit. Les Anda finiront par disparaître suite à la chute de l'Empire Mongol, massacrés par les Wan Kuei. Une autre double page est consacrée aux Wu Zao, les Salubri de l'Est. Ils ressemblent beaucoup à leurs cousins occidentaux, avec quelques différences. Par exemple, leur faiblesse est une obsession pour un sujet de recherche particulier. Comme les Salubri Européens, les Wu-Zao sont divisés en deux castes, avec une différence dans les noms : Savants (Scholars) et Voleurs (Thieves). La plus grande partie du chapitre est consacrée à la Cour de la Tortue Noire, les Wan Kuei du Nord. On y trouve leur histoire, leur culture, leurs relations avec les autres cours de Cathay, leurs relations avec les autres êtres surnaturels, notamment la Cour bestiale des Xiong Ren / Hengeyokai. Le sombre futur de cette cour est également décrit : ils seront détruits à cause du trop grand nombre d'Akuma en leur sein... Le chapitre décrit aussi la naissance des premiers Kànbujian, "nés" à l'Ouest. Les cinquième chapitre, "Gifts of the Sky and Earth", donne des conseils pour la création de personnages adaptés à la culture Mongole. Il présente bien sûr des compléments techniques : Le chapitre présente aussi les Esprits liés à la mythologie Mongole, avec deux exemples d'Esprits et la description des deux divinités principales : Tengri, dieu du ciel et Itügen, déesse de la terre. Il se poursuit avec les caractéristiques chiffrées de deux archétypes : le cavalier Mongol et le cheval de guerre. La suite du chapitre donne des conseils techniques pour régler diverses situations : Un Appendice, nommé "Khans of the Night", présente : |
January 2000 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Witches and Pagans
première édition
Witches and Pagans Dans la gamme Sorcerer's Crusade, plusieurs livres étaient déjà consacrés à des Conventions de l'Ordre de la Raison : Artisan's Handbook était principalement dédié aux Artificiers et aux Francs-Maçons, et Swashbuckler's Handbook était surtout consacré à la Haute Guilde et aux Ksifaraï. Avec le présent ouvrage, les Traditions reviennent sur le devant de la scène, en l'occurrence les Verbena. Ce livre fut le dernier ouvrage de la gamme, disponible uniquement sous forme électronique. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, un prélude nommé Spring raconte l'initiation d'un jeune homme, nommé Jonathan, à l'Ancienne Religion. L'introduction, nommée Red River, est bâtie sur le modèle courant chez White-Wolf : présentation des thèmes de l'ouvrage et plan détaillé de celui-ci. Le premier chapitre, nommé History, retrace les origines des Mages. Au commencement, des esprits descendirent parmi les hommes : leurs enfants furent nommés les Wyck et leurs descendants Aeduna. Ces derniers finirent par se diviser en deux branches alliées : les futurs Verbena et les futurs Onirologues. Le chapitre discute également des Bahari, culte de Lilith détaillé dans Revelations of the Dark Mother : bien que ce groupe ne soit pas réellement affilié aux Verbena, Lilith a néanmoins joué un rôle très important vis-à-vis de la Tradition, notamment en leur ouvrant les portes des quatre royaumes des saisons, détaillés dans Book of Worlds ou "Infinite Tapestry". La suite du chapitre décrit quelques personnalités : Knowledge présente de nombreux exemples de sortilèges pour chaque Sphère, organisés selon leur rang : Néophyte, Initié, Second Degré, Troisième Degré et Aîné. Le chapitre détaille ainsi six ou sept sorts pour chaque Sphère : Vie, Fortune (nouveau nom de l'Entropie depuis Order of Reason), Connexion, Forces, Matière, Prime, Esprit et Temps. Plusieurs de ces effets sont accessibles à des personnages non-Eveillés, par l'usage d'une compétence spécifique : Herboristerie, Occultisme, Médecine... Wise Craft décrit les éléments du Paradigme païen. Sont abordés successivement : Un interlude, nommé Summer and Fall, présente plusieurs épisodes de la vie de Jonathan, héros du prélude : son mariage chrétien, sa rencontre avec un Infernaliste, sa condamnation pour sorcellerie et son évasion du bûcher. Le quatrième chapitre, nommé Weavings, présente des outils pour la création de Mages Païens : sept nouveaux concepts, cinq nouveaux Mérites et Défauts, trois nouvelles compétences. Des règles avancées sont présentées pour personnaliser les Familiers et en faire des personnages complets aux pouvoirs variés. Un épilogue, nommé Winter, continue à raconter la vie de Jonathan, sa vieillesse et son retour à la jeunesse, grâce à l'amour et la Magye. |
December 2001 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Wolves of the Sea
première édition
Wolves of the Sea Ce supplément pour Vampire Dark Ages ouvre la voie aux cultures et aux aires géographiques les plus éloignées de l'Europe médiévale. Voilà donc les Vikings. Par contre, Wolves of the Sea traite d'une période légèrement antérieure à l'époque privilégiée de Dark Ages (dont l'ouverture, rappelons-le, se situe en 1197) en décrivant l'âge d'or des Vikings, approximativement entre 850 et 1050 après JC. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Wraith : the Oblivion
troisième édition
Wraith : the Oblivion
Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu, par souscription et en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et une annexe. Le livre un comprend six chapitres qui présentent l'univers du jeu, les règles, et la création de personnage. Le livre deux est plus orienté vers le conteur, avec des éléments pour mener une chronique, des règles plus complexes et des conseils de mise en scène, le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois contient quatre chapitres et les annexes, avec les principaux antagonistes, les autres occupants du Monde des Ténèbres et du monde des morts, et une annexe dédiée à Orpheus. Le texte commence par une introduction au monde de Wraith, reprise du supplément The Face Of Death (64 pages). Viennent ensuite la page de titres, les crédits (1 page) et la table des matières (9 pages). Puis le livre un commence par une double page de titre. Le Chapitre 1, Introduction (10 pages), présente le contenu du livre, le jeu de rôle en général, les bases du jeu, un lexique et des conseils de lecture et de visionnage. Après cela, le Chapitre 2, Setting (70 pages) s'appesantit sur le contexte du jeu : séparation avec le monde des mortels, histoire du Sombre Royaume de Fer (autre nom de Stygia, zone principale du jeu) et des Maelströms, systèmes monétaires des fantômes (âmes et reliques), les éléments importants de la vie d'un fantôme (Corpus, Ombre, Psyché, Passions...), géographie de Stygia, et des informations sur les grands groupes qu'on peut y rencontrer (Hiérarchie, Renégats, Hérétiques, Légions et Guildes). Ensuite, le Chapitre 3, Rules (10 pages) couvre les règles de base : unités de temps, jets de dés, réussites et échecs, et un lexique de termes de jeu. Il est suivi du Chapitre 4, Characters (20 pages), qui présente la création de personnages, suivie d'un exemple, et de questions-types permettant de développer l'identité d'un personnage. Le Chapitre 5, Traits (96 pages), s'intéresse aux aspects mécaniques du personnage, en détaillant ses différents traits : Archétypes, Attributs, Capacités, Historiques, et Arcanoi. Pour ces derniers, chaque Guilde associée à ce pouvoir est présentée. Il est complété par le Chapitre 6, The Shadow (30 pages), qui se concentre sur l'Ombre du personnage : comment l'interpréter, sa création (Archétypes, Angst, Sombres Passions et pouvoirs spécifiques), comment l'Angst est utilisée en cours de jeu, puis les systèmes pour les Harrowings (épreuves mentales infligées à un personnage par son ombre). Le livre deux commence lui aussi par une double page, puis enchaîne sur le Chapitre 7, Storytelling (26 pages), donnant des conseils au Conteur : les thèmes et atmosphères principaux du jeu, les différents outils à sa disposition (évènements, PNJ, conflits...), comment créer et mener une chronique, des idées d'histoires, comment utiliser les Passions et les Fetters, les techniques avancées (flashbacks, symbolisme...), les fins (d'un personnage ou d'une chronique), et les responsabilités du conteur. Ensuite, le Chapitre 8, Systems (34 pages), présente des règles montrant les différences entre les Wraiths et le reste des habitants du Monde des Ténèbres. Ce chapitre est divisé en trois sections : la première concerne l'environnement (le Reaping, l'interaction avec le Linceul ou le Brouillard, les Maelstroms, les Haunts et les blessures), la deuxième la Transcendance, et la dernière le développement des personnages (points d'expérience, gestion des Passions et des Fetters, et sommeil). Le Chapitre 9, Drama (28 pages) donne des systèmes dramatiques plus complexes pour certains éléments : les unités de temps, les scènes d'action, les actions automatiques, différents exemples d'actions physiques, mentales et sociales, les séquences de combat, les manœuvres de combat, et différents profils d'armes. Le livre trois, après les habituelles pages de titre, s'ouvre sur le chapitre 10, Spectres (42 pages), qui présente toutes les informations nécessaires sur ces Wraiths qui ont succombé à leur Ombre : leur histoire et leur création, leurs tactiques, les différents types de Spectres et leurs caractéristiques spécifiques et communes, leurs Arcanoi Noirs, leur usage par le Conteur (comme antagoniste ou protagoniste, avec des idées de chroniques), et les règles pour créer un personnage Spectre ainsi que leur Psyché (la part de bon qu'il reste en eux). Ensuite, le Chapitre 11, The Risen (20 pages), s'intéresse aux Wraiths qui reviennent occuper leur corps après la mort : leurs règles, comment devenir un Risen, la création de personnage (dont des Arcanoi spécifiques), et des suggestions pour mener une chronique avec ce type de personnage. Le Chapitre 12, The World Of Darkness (28 pages), se concentre sur les autres habitants du Monde des Ténèbres, et leurs interactions possibles avec les Wraiths : humains (médiums, sociétés secrètes en contact avec les esprits...), vampires, loups-garous, mages, changelins, la manière dont ces êtres peuvent (ou non) devenir des Wraiths, et les effets des Arcanoi sur ces êtres. Ensuite, on voit les prédateurs qui résident dans la Tempête, et différents exemples de Reliques et d'Artefacts. Après cela, le Chapitre 13, The Other Dark Kingdoms (36 pages) s'intéresse aux autres royaumes des morts, chacun associés à des cultures différentes, et pouvant posséder la maîtrise d'un ou plusieurs Arcanoi uniques. Les Sombres Royaumes présentés sont ceux de Jade (lié à la Chine), de Svarga (correspondant à l'Inde), d'Obsidienne (associé à l'Amérique centrale), du Bush of Ghosts (basé en Afrique), d'Argile (lié à l'Australie), et des Mirrorlands (correspondant aux Caraïbes). L'Appendix, Orpheus (23 pages), présente des règles complètes pour jouer à cette "suite" de Wraith. Après un lexique et une histoire du projet Orpheus, les règles pour créer des personnages de ce jeu sont données : création de Projetants (humains pouvant séparer leur esprit de leur corps), indications sur les capacités des Ombres, ou Shades (correspondant à des pouvoirs et des personnalités typiques, telles que les Banshees ou les Poltergeists), mise en place d'un Crucible (groupe de personnages qui confère un avantage à ses membres), utilisation de Stains (pouvoirs communément associés aux Spectres), règles pour les Nuances, ou Hues (humains morts après l'utilisation d'une drogue appelée le Pigment, et plus liés à leurs Ombres que les Wraiths normaux), historiques spécifiques, et conseils pour mener des chroniques basées sur, ou utilisant, les éléments d'Orpheus. Le supplément se termine sur deux pages de témoignages de joueurs, et 15 pages de noms des souscripteurs. |
July 2018 | Wraith : le Néant | Onyx Path Publishing |