Renato 'Butch' Mapa
Je joue depuis aussi loin que je me souvienne. Je suis plutôt dans les jeux vidéos et jeux de cartes à collectionner. Concernant les jeux de rôle, la première chose que j'ai achetée, c'est la boîte de base de Star Frontiers, et plus tard une boîte de Marvel Super Heroes. Je suis plus un dessinateur de bandes dessinées, mais je fais de temps en temps des passages dans l'industrie du JdR. Je n'aime pas trop le coloriage, ce qui limite les projets auxquels je peux participer. Je me spécialise dans les illustrations en noir et blanc - surtout des trucs d'horreur et de super-héros.
Je travaille surtout pour Daring Entertainment. Lee et Anna sont des gens créatifs et imaginatifs dont les travaux ont besoin de gagner une meilleure visibilité. Ils inventent des mondes et concepts nouveaux et intéressants à faire expérimenter aux rôlistes. J'ai récemment travaillé sur War of the Dead, qui était un projet d'horreur ambitieux, avec chaque aventure hebdomadaire qui se passait en temps réel.
Pour en savoir plus : http://www.planetmarkus.com/shortlisted-interview-9-butch-mapa/
On trouvera également une autre petite biographie sur le site de l'auteur.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Mecha vs Kaiju
première édition
Mecha vs Kaiju
Mecha vs Kaiju est un supplément de règles et de contexte destiné à jouer des pilotes de robots géants (ou mechas) affrontant des monstres géants (ou Kaiju), en utilisant le système générique True20. Les personnages seront des hommes de la Mecha Assult Force (M.A.F.) luttant contre les monstres qui parcourent la terre suite aux essais nucléaires de l'humanité. Après les crédits (1 page) et la table des matières (2 pages), une Introduction (3 pages) présente le contenu du livre, une nouvelle de contexte et des inspirations (séries animées, films). Une page de titre présente la première section du livre, Players Section. Elle se compose de deux chapitres. Le premier, Hero Creation (15 pages), qui détaille la création de personnages avec de nouveaux archétypes, classes (Adept, Expert et Warrior) et Feats (séparés en deux catégories, selon qu'ils affectent les personnages ou leurs mechas), et la gestion des pouvoirs psychiques dans ce contexte avec le Shinto et les Kami en arrière plan. Ensuite, The Mecha Assault Force (20 pages) présente la chronologie des attaques de Kaiju, de 1945 au présent (2007) avant que les règles de création et de gestion des mechas soient détaillées. Après cela, on peut trouver la page de titre de la deuxième section, Narrator's Section. Elle est suivie d'une nouvelle d'une page, Rise of the Ogre, et d'un chapitre sur l'histoire et les règles des principaux Kaiju de l'univers du jeu (8 pages). Ensuite, Kaiju Creation (17 pages) détaille le système pour créer un Kaiju. Le chapitre suivant, The Secret History of Japan (11 pages), révèle l'origine des Kaiju et autres monstres qui ont pris pour cible le Japon au cours de ces dernières années. Kami Rules (10 pages) détaille les règles et profils des différents types de Kami, les esprits élémentaires protecteurs du Japon. Ensuite, Adventures (28 pages) contient deux scénarios d'introduction (Calling et Battle Cry), les profils des PNJ et monstres rencontrés, ainsi que les conseils (ennemis, machinations et synopsis) pour une campagne complète. Le livre s'achève sur un Appendix (2 pages) proposant des méthodes alternatives de création de personnages pour le système True20, la licence OGL (1 page), et une publicité pour un prochains supplément de Mecha VS Kaiju (1 page). |
February 2008 | True20 | Big Finger Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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3E Manual
troisième édition
3E Manual Après titre, crédits, sommaire et une préface de l'auteur (3 pages), une Introduction (3 pages) présente le jeu, avec un encadré remontant aux influences à l'origine du système, jusqu'au Story Engine du jeu Maelstrom Storytelling. Chacun des chapitres suivants se termine par une page récapitulative des informations essentielles qui y ont été exposées. Tout d'abord, Characters (18 pages) précise comment bâtir un personnage pour Genre Diversion, avec les différentes méthodes de génération des caractéristiques (aléatoire, répartition de points ou linéaire), détermination des compétences (pursuits), des Gimmicks et d'une possible Vocation (occupation) et, optionnellement, d'une motivation (Drive). Un encadré donne des guides pour créer des personnages non humains (elfe, nain, etc.). Neuf pages proposent 68 Pursuits (allant de l'archerie au pilotage de vaisseaux spatiaux) et 63 Gimmicks, et une page propose 11 motivations. La santé du personnage est définie par deux jauges, Fatigue et Injury, avec pour chacune des séries de cases à cocher qui au fur et à mesure de leur remplissage, montrent l'état réel du personnage. Puis Scenes and Tasks (10 pages) explique le système de résolution, basé sur la somme de deux dés à 6 faces, de l'attribut concerné et des modificateurs dus aux compétences et autres circonstances, qui doit atteindre un seuil de difficulté. Les cas de tâches actives ou passives, de confrontation d'actions, etc. sont abordés. La gestion de la santé des personnages, sources de dommages et armures sont aussi détaillés dans ce chapitre, ainsi que les Exploits, les effets particuliers obtenus en cas de jet donnant un total bien au-delà du seuil de difficulté. C'est ensuite Physical Conflict (12 pages) qui applique les règles précédentes aux cas des combats, avec les effets du terrain sur les déplacements, les attaques à distance ou en combat rapproché. Les Gimmicks d'armes sont détaillés (précision, rafale, utilisation à deux-mains, etc.) ainsi que les Exploits afférents, et des listes d'armes de l'épieu aux grenades à plasma. Vient alors Directing the Stories qui détaille sur 14 pages les règles du côté MJ, en donnant notamment des guides de seuils de difficulté, mais aussi des conseils pour mener la partie. Les règles d'expérience sont exposées, ainsi que des guides pour gérer la santé des personnages de manière plus dramatique ou au contraire plus réaliste, pour tenir compte d'autres formes de dommages (démence par exemple), et pour changer l'échelle des éléments du jeu (Attributs, difficultés, etc.). Enfin sont proposées des règles de localisation des dommages, pour la gestion des PNJ et pour créer de nouveaux Gimmicks. The Art of Magick (10 pages) apporte des règles concernant la magie, absentes de l'édition précédente. Celle-ci nécessite pour les personnages qui en usent, la possession d'une compétence spécialisée et d'une méthode. Le chapitre propose donc plusieurs écoles de magie, donnant accès chacune à quatre Pursuits :
Le texte décrit les retombées des problèmes liés aux échecs magiques, quatre méthodes (chant, potion, artefacts tels que baguettes ou autre, cercles magiques) et des Gimmicks possibles. Les règles d'utilisation sont complétées par des règles pour créer de nouvelles écoles, de nouvelles compétences, etc. Puis Vehicles (12 pages) détaille les règles générales pour la gestion des véhicules, leur utilisation et les combats entre véhicules, des Gimmicks pour les véhicules et leurs armements, et une page listant une trentaine de types de véhicules avec leurs caractéristiques. Bestiary (8 pages), de même, propose les règles de création des monstres, les Gimmicks qui leur sont associés, et 28 créatures, animales (ours, serpent géant), préhistoriques (Tyrannosaure, mammouth), classiques de fantasy (dragon, géant, hobgoblins), ou la SF (martian stormtrooper, mechatrooper). Conversions (4 pages) présente des guides de conversion de matériel d'autres jeux pour Genre Diversion 3E (Genre Diversion i, Iron Gauntlets, Story Engine) et une méthode optionnel pour jouer sans dés. Enfin Unbidden & Forsaken (29 pages) est un cadre de jeu prêt à l'emploi, d'horreur contemporaine. Celui place les PJ, des Unbidden entraînés dans une guerre secrète contre des horreurs décidées à se repaître des humains. Le texte présente d'abord le cadre, puis les règles particulières sur 13 pages (incluant deux jauges supplémentaires, démence et Mythe, des compétences (Lores), des Gimmicks et Exploits spécifiques, des informations sur les forces des ténèbres (7 pages) et des conseils au meneur (5 pages). Le livret se termine sur 4 pages pour des fiches vierges : trois designs de fiches de personnage, normal, avec formes de dommages optionnelles, une pour Unbidden & Forsaken, et une page avec des fiches de véhicules. Vient enfin une page de publicité. |
January 2009 | Genre Diversion | Precis Intermedia |
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Ascension des Drows (L')
première édition
Ascension des Drows (L') L’Ascension des Drows est une campagne prévue pour pouvoir être jouée avec les règles de la 5e édition de Dungeons & Dragons et qui amènera les personnages du niveau 1 jusqu’au niveau 20. Initialement éditée en 2014 pour Pathfinder, l’Ascension des Drows se présentait sous forme de modules avant de connaître une version collector en 2020, qui compile et révise les différents modules et réunit, dans le même ouvrage les modules pré-campagne et post-campagne. C'est cette version collector qui a fait l'objet d'une précommande française. À noter que pour cette édition française, il a été créé un écran de jeu exclusif. Dans cette campagne, les personnages des joueurs vont affronter des drows jusque dans les profondeurs du Souterre, leur faisant découvrir, par là même, ses décors, ses habitants et ses enjeux politiques. L’aventure commence dans le monde d'Aventyr, et plus particulièrement, dans le village de Rybalka, lors de la fête annuelle de la Veillée de la Lumière. Le village subit une attaque de drows qui, sous couvert d'enlever des habitants, volent un puissant artefact, l'Éclat de Lune. Les héros vont poursuivre les drows et franchir leurs avant-postes, en chemin, ils parviendront à sauver un personnage qui deviendra leur allié, leur permettra d’accéder au Souterre via une forteresse en ruine nommée la Folie d'Adrik, et ainsi remonter la piste des drows et de l'artefact volé. Lesdits drows auraient la possibilité de devenir une menace majeure tant pour le Souterre que la Surface. Durant l'aventure, ils rencontreront les nains de la cité d’Embla et découvriront différentes cités du Souterre, ils traverseront même la Forêt de Champignons, lieu où vit un peuple de créatures Champignons L'aventure est divisée en deux parties majeures. La première prend place en Surface principalement, les héros vont remonter la piste des drows, les combattre, jusqu'à libérer les habitants de Rybalka, et trouver l'entrée du Souterre, cœur de la seconde partie de la campagne, qui est aussi la plus conséquente. Une fois le passage découvert dans une tour où vit un nécromancien, les personnages atteignent le Souterre. Au fil des rencontres, ils vont arriver rejoindre la cité d'Embla, perpétuellement confrontés des attaques de drows. De là, ils s'impliqueront toujours plus dans les enjeux des habitants du Souterre, au point de prendre part à la résistance lors du siège de la cité d'Embla, mais aussi d'aller frapper une puissante famille drow en plein cœur de sa propre cité. Là, ils combattront une matrone drow, avant de poursuivre leur quête dans un autre plan de la réalité, le demi-plan du Venin. Il est à noter qu'à l'origine les modules n'incluaient pas la première partie de la campagne "Les Ombres venues du Souterre" et la partie "Commandante de la Malice". Elles ont été ajoutées afin de permettre aux joueurs de commencer à jouer avec des personnages de niveau 1 et d'aller jusqu'au niveau 20. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de crédits suivies de 2 pages de sommaire et d'un index du bestiaire. Viennent ensuite 3 pages d'introduction, constituées des notes des deux principaux créateurs. Book I : Shadows of the Underworld (Livre I : Les ombres venues du Souterre)
Book II: Rise of the Drow (Livre II: L'ascension des drows)
Book III: The Civilized Territories (Livre III: Les territoires civilisés) Quatre chapitres décrivent, en détail, le village de Rybalka (10 pages), la cité de Stoneholme (Havrepierre, 6 pages), les villes de Embla (23 pages) et Holoth (20 pages), ainsi que la Maison Gullion. Chaque chapitre contient des informations sur les lieux à visiter, l'histoire locale, la géopolitique, les personnages importants, mais aussi les points marquants du quotidien des habitants locaux. Book IV: The Underworld (Livre IV: Le Souterre)
Un Bestiaire de 202 pages présente toutes les créatures qu'il est possible de rencontrer dans le Souterre. Viennent ensuite 6 pages de commémoration consacrées à Joshua Gullion (Remembrance) à qui les auteurs le dédient. 1 page de texte de la licence O.G.L précède les 4 pages d'index des créatures concluant l'ouvrage |
January 2023 | 5e compatible | Black Book Editions |
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Mecha vs Kaiju
première édition
Mecha vs Kaiju
Mecha vs Kaiju est un supplément de règles et de contexte destiné à jouer des pilotes de robots géants (ou mechas) affrontant des monstres géants (ou Kaiju), en utilisant le système générique True20. Les personnages seront des hommes de la Mecha Assult Force (M.A.F.) luttant contre les monstres qui parcourent la terre suite aux essais nucléaires de l'humanité. Après les crédits (1 page) et la table des matières (2 pages), une Introduction (3 pages) présente le contenu du livre, une nouvelle de contexte et des inspirations (séries animées, films). Une page de titre présente la première section du livre, Players Section. Elle se compose de deux chapitres. Le premier, Hero Creation (15 pages), qui détaille la création de personnages avec de nouveaux archétypes, classes (Adept, Expert et Warrior) et Feats (séparés en deux catégories, selon qu'ils affectent les personnages ou leurs mechas), et la gestion des pouvoirs psychiques dans ce contexte avec le Shinto et les Kami en arrière plan. Ensuite, The Mecha Assault Force (20 pages) présente la chronologie des attaques de Kaiju, de 1945 au présent (2007) avant que les règles de création et de gestion des mechas soient détaillées. Après cela, on peut trouver la page de titre de la deuxième section, Narrator's Section. Elle est suivie d'une nouvelle d'une page, Rise of the Ogre, et d'un chapitre sur l'histoire et les règles des principaux Kaiju de l'univers du jeu (8 pages). Ensuite, Kaiju Creation (17 pages) détaille le système pour créer un Kaiju. Le chapitre suivant, The Secret History of Japan (11 pages), révèle l'origine des Kaiju et autres monstres qui ont pris pour cible le Japon au cours de ces dernières années. Kami Rules (10 pages) détaille les règles et profils des différents types de Kami, les esprits élémentaires protecteurs du Japon. Ensuite, Adventures (28 pages) contient deux scénarios d'introduction (Calling et Battle Cry), les profils des PNJ et monstres rencontrés, ainsi que les conseils (ennemis, machinations et synopsis) pour une campagne complète. Le livre s'achève sur un Appendix (2 pages) proposant des méthodes alternatives de création de personnages pour le système True20, la licence OGL (1 page), et une publicité pour un prochains supplément de Mecha VS Kaiju (1 page). |
February 2008 | True20 | Big Finger Games |
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War of the Dead - Chapter One
première édition
War of the Dead - Chapter One Il s’agit du premier chapitre de la campagne « War of the dead », sous-titré « And the dead shall walk the earth ». Il regroupe les treize premiers scénarios de la campagne, de « week 1 » à « week 13 ». Il faut noter que cette notion de scénario / semaine n’est pas lié à la durée du scénario, mais à la parution initiale en pdf hebdomadaire. Après une page de garde incluant le sommaire, une page intitulée « The zombie genre and war of the dead » présente aux maîtres du jeu les spécificités d’un monde victime d’une invasion de morts-vivants. Puis les deux pages suivantes, « Character Types » donnent quelques pistes pour l’interprétation des personnages dans un tel monde, tandis que les deux pages d’après présentent de nouvelles règles pour la campagne : utilisation des bennys, nouveaux dons… Le second chapitre, « Know thy enemy » explique sur 7 pages tout ce qu’il faut savoir sur les zombis de war of the dead. D’abord sur un plan scénaristique (leur râle, leur organisation ou le fait que les animaux ne soient pas atteints), puis sur le plan technique (viser la tête « par hasard », la contamination…) Puis 3 pages intitulées « The campaign » survolent le déroulement de la campagne à l’attention du maitre du jeu. Le premier scénario, Week 1 (7 pages), voit la croisière de rêve des personnages se transformer en cauchemar alors qu’ils seront confrontés à leurs premiers zombis. Au cours du deuxième scénario, Week 2 (7 pages, dont une image pleine page), les personnages rejoignent l’équipe de sécurité du navire, alors que des saboteurs mettent en péril le bateau. L’épidémie de zombification s’étend et les personnages essaient de sauver ce qui peut l’être. Durant Week 3 (9 pages), les personnages, après avoir mené une expédition punitive, découvrent que les innocentes victimes, en situation de stress, peuvent se révéler plus dangereuses encore que les zombis. Les personnages débutent le scénario Week 4 (6 pages) en très fâcheuse posture. Entre fanatisme et trahison, ils ne peuvent survivre et fuir le navire qu’au prix de très nombreuses morts sur leur conscience. Au cours de Week 5 (8 pages), en accostant à Fairport, les personnages découvrent que la terre ferme a aussi été frappée par l’épidémie. Après avoir été accueillis par un couple de personnes âgées, ils doivent faire face à une bande de pillards agressifs. Contraints au cours de Week 6 (7 pages) à servir d’appâts à zombis, les personnages doivent réussir à s’enfuir et à sauver leurs proches. Week 7 (9 pages) amène les personnages à faire la rencontre d’un groupe amical de survivants. Obligés de faire un arrêt pour réparer leur véhicule, ils se retrouvent retranchés dans une église, coincés à l’intérieur avec une femme enceinte et une fillette malade, face à une nouvelle variété de zombis tandis que des ennemis les encerclent. Week 8 (8 pages) débute par une crise de confiance au sein du groupe de survivants qui accompagnent les personnages jusqu’à la zone sécurisée de Jacksonville. Mais une fois aux portes de la ville, ils ne croisent que réfugiés en fuite et déserteurs, la ville vient de tomber, il leur faut fuir… Au cours de Week 9 (6 pages), coincés avec une cinquantaine de survivants, les personnages devront tenter une sortie dans la ville infestée de zombis afin de trouver des médicaments et de savoir enfin si la fillette malade souffre d’une simple grippe ou d’autre chose de plus dangereux pour tous. Mais à leur retour, ils n’auront pas le temps de souffler. Week 10 (9 pages) débute par un accident. Les personnages et leurs alliés sont emmenés dans une petite ville retranchée, Dalesbury, et doivent se faire accepter des habitants. Au cours d’une patrouille, dans Week 11 (6 pages), les personnages rencontrent un convoi de militaires survivants de Jacksonville. En les guidant jusqu’à Dalesbury, ils se mettent à dos le maire et sa milice, et brisent un fragile équilibre. Week 12 (7 pages) retrace les préparatifs pour essayer de défendre Dalesbury d’une horde de zombis qui se dirige droit sur la ville. Les personnages vont récupérer du matériel dans un entrepôt situé dans la ville voisine. Mais la disparition de Samantha, la jeune fille malade, les pousse à quitter la ville au moment où elle a le plus besoin de défenseurs. Dans le dernier scénario de ce premier chapitre, Week 13 (7 pages), les personnages sont confrontés à la véritable nature des dirigeants de Dalesbury et apprennent la vérité sur la maladie de Samatha. Les 8 dernières pages regroupent les fiches des zombis et des différents PNJ rencontrés tout au long de ce premier chapitre. |
January 2010 | Savage Worlds | Cubicle 7 |
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War of the Dead - Chapter Three
première édition
War of the Dead - Chapter Three Cet ouvrage est le troisième chapitre de la campagne War of the dead, et est sous-titré Road to Perdition. Il regroupe treize scénarios de la campagne, numéroté de week 1 à week 13, et correspondant aux scénarios 27 à 39 de la campagne. Il faut noter que cette notion de scénario / semaine n’est pas lié à la durée du scénario, mais à la parution en pdf hebdomadaire. Le chapitre trois débute quelques semaines après la fin du chapitre deux. A la tête d’un groupe de survivants, les personnages souhaitent rejoindre la Citizen Relocation Zone et ce qu’il reste du gouvernement dans le Colorado. L’ouvrage commence par une page de garde incluant le sommaire. Les scénarios occupent le reste de l’ouvrage. Le premier scénario, Week 1 (12 pages), donne d'abord une présentation du troisième chapitre à l’attention du MJ. Puis arrive le scénario proprement dit. Eloignés de leurs compagnons pour récupérer des vivres, les personnages sont capturés par un groupe de survivants, alors que l’armée de zombis se rapproche de leur convoi. Week 2 (10 pages) s'ouvre par une fuite éperdue des personnages et du convoi. Mais les véhicules sont arrêtés brutalement par des pièges posés sur la route. Les personnages doivent affronter les responsables du piège et les morts-vivants avant d’être rattrapés par la horde. Au cours de Week 3 (9 pages), les personnages doivent réparer leurs véhicules, puis ils croiseront ce qu’il reste du gouvernement avant d’atteindre enfin la Citizen Relocation Zone. Week 4 (8 pages) voit les personnages fuir encore une fois, poussant les véhicules aux bouts de leurs capacités, avant de découvrir un lieu sécurisé : une prison. Durant Week 5 (9 pages), les personnages réalisent à qui ils viennent de confier leur avenir, et doivent user de technique de guérilla pour prendre le contrôle de la prison. Les personnages ont enfin le temps d’analyser leur situation au cours de Week 6 (12 pages), et tentent de récupérer du matériel auprès de leurs véhicules abandonnés. Week 7 (10 pages) permet aux personnages de réaliser que la prison cache peut-être quelques dangereux mystères, alors qu’un simple accident parmi les enfants du convoi tourne au drame et au règlement de comptes. Week 8 (9 pages) voit naitre et croitre des tensions entre les survivants, malgré les efforts des personnages. Week 9 (10 pages) met en scène le retour des anciens propriétaires de la prison, avant que les personnages ne retournent dans la CRZ pour tenter de récupérer du matériel et qu’un assassin ne frappe à l’intérieur même de la prison. Au cours de Week 10 (9 pages), les personnages doivent mener une enquête en marchant sur des œufs, alors que deux camps semblent se former dans la prison, et que deux nouveaux morts sont découverts… Durant Week 11 (9 pages), les personnages ont à faire face à un nouveau meurtre alors que le fossé entre les différents groupes au sein de la prison ne cesse de s’élargir. Dans Week 12 (10 pages) l’affrontement dans la prison devient une guerre civile, qui se termine par la mort de l’assassin. Mais le déclenchement d’une épidémie au sein même de la prison, une attaque de pillards et un nouveau meurtre remettent tout en cause. Le dernier scénario de ce deuxième chapitre, Week 13 (9 pages), oblige les personnages à affronter le véritable meurtrier, tandis que les survivants sont déchirés et que des soldats débarquent… Les 9 dernières pages regroupent les fiches des zombis et des différents PNJ rencontrés tout au long de ce chapitre. L’ouvrage se termine par une publicité pour le chapitre 4. |
September 2011 | Savage Worlds | Cubicle 7 |
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War of the Dead - Chapter Two
première édition
War of the Dead - Chapter Two Il s’agit du deuxième chapitre de la campagne « War of the dead », sous-titré « Sanctuary and Loss ». Il regroupe treize scénarios de la campagne, numérotés de « week 1 » à « week 13 », et correspondant aux scénarios 14 à 26 de la campagne. Il faut noter que cette notion de scénario / semaine n’est pas lié à la durée du scénario, mais à la parution initiale des épisodes en pdf hebdomadaires. L’ouvrage débute par une page de garde incluant le sommaire. Les scénarios occupent le reste de l’ouvrage. Le chapitre deux débute quelques semaines après la fin du chapitre précédent. Accompagnés d’une petite fille, Samantha, qui pourrait jouer un grand rôle dans la lutte contre l’épidémie, les personnages doivent rejoindre ce qu’il reste du gouvernement dans le Colorado. Le premier scénario, Week 1 (9 pages), voit les personnages tenter de récupérer nourritures et essence, ce qui leur permet de rencontrer Caitlin, Jeff et leurs deux petites filles. Ensemble, ils trouveront refuge à Hirschbeck Estates, petite communauté isolée de survivants. Le deuxième scénario, Week 2 (9 pages), permet aux personnages de s’insérer parmi la cinquantaine de survivant de Hirschbeck, en filant un coup de main pour repousser des pillards. Mais un drame va endeuiller le village. Durant Week 3 (7 pages), l’un des habitants du village craque et cause de nombreuses victimes, dont le leader de la communauté. Les personnages doivent donc prendre des décisions difficiles, et rompre l’équilibre de la communauté. Mais ils doivent aussi faire face à leurs propres problèmes, avec le départ de Jeff, de ses deux filles et de Samantha. Le scénario se termine par une copie (1 page) du mot laissé par Jeff à sa femme. Week 4 (6 pages) permet aux personnages, accompagnés de Caitlin et du sheriff de Hirschbeck, de tenter de sauver les trois fillettes, retenues captives par des pillards. Week 5 (9 pages) débute par deux pages de présentation de Sanctuary, la ville refuge vers laquelle se dirige les personnages : forces en présences, zombis… Puis le scénario débute par un accrochage avec des zombis. Les personnages, accompagnés de Caitlin, Samantha et d’une partie des habitants d’Hirschbeck, rejoignent les survivants locaux dans les égouts de Sanctuary, et font face aux soldats de la surface. En fuite au début de Week 6 (9 pages), les personnages se retrouvent coincés entre les soldats de la surface et des zombis trop bien organisés, avant de se rendre compte que les méchants ne sont pas là où ils s’y attendaient. De retour à la surface, ils rencontreront une nouvelle variété de morts-vivants, les ragers… Week 7 (10 pages) guide les personnages jusqu’à Sanctuary, où ils pourront enfin se reposer et se remettre, avant de rejoindre les équipes envoyer pour sauver les enfants de la ville, dont Samantha. Les deux dernières pages du scénario présentent plusieurs PNJ de la ville. Week 8 (7 pages) amène les personnages dans les égouts, à la poursuite des ragers ayant kidnappé les enfants. Week 9 (10 pages) voit la chute de Sanctuary et la fuite des personnages et de quelques alliés. Week 10 (8 pages) marque la reprise du voyage jusqu’à la Citizen Relocation Zone, où Samantha doit être emmenée. Poursuivis par une immense armée de zombis, les personnages doivent malgré tout faire un détour par une base militaire pour faire le plein… Les chars récupérés à Sanctuary ont besoin de kérosène pour rouler. C’est au cours de Week 11 (9 pages) que les personnages s’arrête à un aéroport pour faire de nouveau le plein, et en profitent pour sauver un groupe de survivants. Leur trajet les amène, au cours de Week 12 (9 pages), à rencontrer un autre groupe de survivants, coincés dans une école élémentaire d’une petite ville. Le dernier scénario de ce deuxième chapitre, Week 13 (9 pages), les personnages doivent s’arrêter dans leur périple afin de permettre à une survivante d’accoucher dans de bonnes conditions. Ils en profitent pour rencontrer de nouveaux survivants. Mais plusieurs tragédies frappent le convoi… Les 9 dernières pages regroupent les fiches des zombis et des différents PNJ rencontrés tout au long de ce deuxième chapitre. |
January 2010 | Savage Worlds | Cubicle 7 |