Pierre Gehenne
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Traduction
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Arcanes Exhumés (Les)
première édition
Arcanes Exhumés (Les) Et si on jouait au d20 autrement ? Tout comme son illustre aîné, ce supplément pour D&D 3.5 présente toute une série de règles optionnelles, offrant autant de variantes possibles aux règles officielles de D&D. Comme l'indique la préface, ce manuel présente des règles si disparates qu'il est tout simplement impossible qu'une quelconque campagne les utilise toutes. Cet accessoire de jeu est donc à prendre comme un catalogue de choix possibles, permettant de jouer "autrement". Les Arcanes Exhumés se divise en six chapitres.
Première partie : Les trois premiers chapitres offrent aux joueurs la possibilité d'incarner des personnages sortant de l'ordinaire, tel qu'il est proposé dans le Manuel des Joueurs 3.5.
Chapitre 1 : Les Races (41 pages) La première option propose de changer l'environnement géographique et climatique usuel des races les plus classiques du monde de D&D. Après le nain des collines et des montagnes, après ses cousins des profondeurs de l'Outreterre, faisons connaissance avec le nain des profondeurs sous-marines et celui du désert profond. Pour chacun des quatre environnements proposés (Aquatique, Arctique, Désertique et Tropical), une introduction présente les principaux changements que ce genre d'environnement pourrait induire (Personnalité, Description Physique, Alignement etc.). Pour chaque environnement, neuf races (Nain, Gnome, Elfe, Orc, Kobold, Gobelin...) servent d'exemples et illustrent cette variante. Selon le même principe et la même structure, la variante suivante présente des versions élémentaires des races classiques, permettant la création d'Hobgobelin du plan du Feu ou de Gnome du plan de l'Air. Lignages Monstrueux (Bloodlines) : sous ce titre, cette troisième option propose d'incarner des personnages dotés d'origines raciales "extraordinaires". Que votre personnage, quelle que soit sa race, puise ces origines chez les Démons, les Géants des Nuages, les Doppelgangers ou les Dragons d'Airain, il trouvera ici l'archétype correspondant à son sang. Pour finir, la quatrième option propose un système de niveaux de race. Avec cette variante les personnages peuvent, au lieu de gagner des niveaux dans leurs classes, préférer augmenter leurs capacités raciales. Un Orc gagnant des niveaux en "Orc Parangon" aura une vision nocturne accrue et ne sera plus sensible à la lumière. Il deviendra un chasseur d'Elfe craint, et sa force finira par se développer encore plus. Gagner des niveaux raciaux permet au personnage de coller au plus près à l'archétype et aux idéaux de sa race.
Chapitre 2 : Les Classes (31 pages) Les options suivantes changent les classes existantes plus en profondeur. Il ne s'agit plus d'interchanger des capacités de classes pour créer des classes spécialisées, mais d'offrir des variations "techniques" des spécialités de chacune. Une de ces options donne aux Magiciens Spécialistes le choix d'échanger leurs Dons de Magicien (obtenus tous les 5 niveaux) contre des pouvoirs de classes adaptés à leurs spécialisations. Une autre présente des lanceurs de sorts divins lançant des sorts de façon spontanée, à la manière des ensorceleurs, en échange d'un nombre limité de sorts connus. Une dernière transforme les classes de Paladin, Barde et Ranger en classes de prestige nécessitant des pré-requis. La troisième série d'options s'éloigne encore plus du système original. L'une présente un système de multiclassage permettant la progression selon deux classes en simultané où le meilleur de chaque classe est accordé. A l'opposé, une autre propose un système de création de personnages selon trois classes de base (l'expert, le lanceur de sort et le combattant). Comme le précisait l'introduction, toutes ces règles ne peuvent être appliquées à une même campagne : La classe de Barde ne peut être une classe de prestige pour certains et une classe spécialisée pour d'autres. Le MD et ses joueurs devront faire des choix.
Chapitre 3 : Les Personnages (29 pages) Compétences : Cette option commence par proposer de nouvelles manières de déterminer les compétences d'un personnage. Ce sont des systèmes simplifiés de l'original et poussés à leurs extrêmes. L'un suppose un choix minimum de compétences auquel le score maximum possible est alloué, alors que le second octroie un niveau global à toutes les compétences de classe du personnage aux dépens des autres. Les avantages et défauts de ces méthodes sont décortiqués, tout comme les exceptions qu'elles induisent. Enfin, le test avancé de compétence propose de diviser en plusieurs étapes une action qui était précédemment résolue en un unique test. Toutes les compétences n'appellent pas à un tel test. Les avantages et cas particuliers de cette option sont passés en revue pour chaque compétence proposée par le jeu. Traits de Caractères : Les Traits désignent certains aspects de la personnalité ou du background d'un personnage. Sur de nombreux points, ils sont assez semblables aux Dons, mais contrairement à ces derniers, ils sont également associés à un effet indésirable. Une liste détaille plus d'une trentaine de Traits, indiquant pour chacun les bonus mais aussi les effets secondaires qu'ils induisent. Défauts : Le pendant des Dons serait pour cette option les Défauts. Ils indiquent une faiblesse importante et caractéristique du personnage qui les a choisis. Une liste non exhaustive sert d'exemple et mentionne les pénalités qu'ils induisent. Chaque défaut choisi donne le droit à un Don supplémentaire. Une autre option présente un nouveau type de Dons, les Dons d'Empreinte Magique (Spelltouched Feats) octroyant de curieuses réactions face aux effets magiques lancés contre leur possesseur. Une autre règle décompose les Dons de Maîtrise des armes en de nombreuses sous-catégories, et oblige même un guerrier à prendre plusieurs Dons pour pouvoir toutes les maîtriser. Une méthode simplifiée de création d'objets magiques, alchimiques et de maître est ensuite présentée. Cette option introduit les "points d'artisanats". Le dernier point de règles de ce chapitre propose une méthode d'aide à la création de personnage au-delà du premier niveau, en tenant compte de son background et de ses possibles activités. Deuxième partie : Les trois derniers chapitres développent les mécanismes de règles du système D20 selon plusieurs options. Certaines de ces variantes changent jusqu'à l'optique même du jeu ou s'adressent à des campagnes éloignées de l'heroic fantasy "classique" proposée par Dungeons and Dragons. Si certaines de ces règles sont nouvelles, d'autres sont issues ou inspirées de celles développées par d'autres jeux de rôles sous licence D20, tel que Star Wars D20 (pour l'option sur les points de vitalité et les points de santé) et L'Appel de Chtulhu D20 (pour les Incantations et la santé mentale.)
Chapitre 4 : L'Aventure (25 pages) Le système des points de vie et des blessures est ensuite passé en revue. Plusieurs options sont proposées. Certaines remettent en cause le système des coups critiques, alors que d'autres rendent le jeu plus héroïque ou plus mortel. Ce chapitre présente de nombreuses autres variantes sur les règles et expose pour chacune les modifications qu'elles provoquent. L'une d'elle va même jusqu'à changer la base du système D20, en proposant de jouer celui-ci non pas avec un d20 mais avec des d6.
Chapitre 5 : La Magie (43 pages) De nombreuses options présentent de nouvelles manières pour faire intervenir les dons Métamagiques. Pour chacune, avantages et inconvénients sont décortiqués. L'une d'elle fait apparaître les composantes Métamagiques : des composants de grande valeur pouvant être substitués aux composantes matérielles habituelles d'un sort, afin d'obtenir certains effets Métamagiques. Si une campagne utilise cette option, l'utilisation d'une écaille de Dragon Bleu (vendue sur le marché pour 2550 po) pourrait permettre à un magicien ou à un ensorceleur d'incanter silencieusement un sort d'Eclair. A chaque sort du Manuel des Joueurs est associé une composante et un effet Métamagique. Parmi les options présentées, certaines remplacent les emplacements de sorts par des points de magie, une autre propose aux magiciens une plus grande flexibilité dans le choix de leurs sorts du jour, alors qu'une dernière permet à un lanceur de sorts de relancer de nombreuses fois le même sort, après un temps plus ou moins long d'attente dû à son rechargement. Une importante partie de ce chapitre est consacrée aux objets magiques dotés de capacités évoluant en fonction du niveau de leurs possesseurs. Un nouveau type de classe de prestige fait son apparition, les classes d'Héritiers (Scions). Les Héritiers sont des personnages "accordés" à une arme particulière. Ils peuvent être des combattants, mais peuvent également être des Héritiers Divins ou Mages selon les origines des armes dont ils sont les porteurs. Par extension, un nouveau don permet à tous types de personnages de se lier à un objet magique doté de pouvoirs évolutifs. La section sur la magie se termine avec les Incantations, une nouvelle forme de magie accessible à tous les types de personnages. La magie, avec cette option, n'est plus réservée aux uniques lanceurs de sorts. Toutefois, ces rituels sont dangereux et coûteux.
Chapitre 6 : La Campagne (36 pages) Contacts : La première option codifie l'environnement social d'un personnage. Elle prend toute son importance lors de campagnes de longue haleine se déroulant dans des environnements aux frontières définies et peut se substituer au système des compagnons d'armes. Les personnages gagnent des contacts selon leurs classes et leurs niveaux. Réputation : Une autre option de campagne introduit la notion de réputation des personnages, et ce que la gloire ou l'infâmie peut provoquer sur leur passage. Honneur : Si pour certaines campagnes la réputation ouvre toutes les portes, pour d'autres, c'est sur leur honneur que seront jugés les aventuriers. Mais l'honneur des uns n'est peut être pas celui des autres de sorte que cette section se termine par des exemples de code d'honneur. Souillure (Taint) : La souillure peut remplacer ou compléter le système des alignements. Dans une campagne utilisant cette option, le Mal est contagieux et se développe par la corruption. Contrairement aux alignements classiques, la souillure est une donnée chiffrée, et son augmentation génère certaines capacités. Deux exemples de classes de prestige illustrent cette option. Santé Mentale : Cette option permet de déterminer l'état de folie et les phobies d'un personnage vivant dans une campagne où l'horreur est indicible. Dans un tel univers, la vue d'un Troll pourrait vous faire perdre 1/1D6 points de SAN et chaque sort lancé vous rapproche petit à petit de la folie. 16 pages de ce chapitre sont consacrées à cette option de campagne et aux changements qu'elle provoque. L'option suivante revisite le système de pré-requis nécessaires à l'accession aux classes de prestige. Toutes les classes du Guide du Maître sont passées en revue en guise d'exemples. Enfin, une dernière option propose des alternatives au système de base pour le gain des points d'expérience. Trois exemples de thèmes de campagnes sont donnés en conclusion de l'ouvrage, dont une permettant d'exploiter les romans de Michaël Moorcock. Enfin, toutes les variantes proposées dans ce livre sont également listées en trois pages, de manière à permettre au meneur de jeu de cocher et d'annoter les options que, oui ou non, il compte utiliser lors de ses campagnes. |
December 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Cité de la Reine-Araignée (La)
première édition
Cité de la Reine-Araignée (La) Cette aventure a été conçue pour des personnages de niveau 10 et les emmènera jusqu'au niveau 18. Au départ de l'aventure, ils enquêteront sur des raids d'elfes noirs dans la région de Valdague (Daggerdale). Ceux-ci se montrent de plus en plus entreprenants et il est temps que cela cesse. Bien entendu, cette aventure les emmènera dans les royaumes souterrains où les dangers sont omniprésents. Joueurs, ne lisez pas plus loin... Lolth s'est tue. Ses fidèles ne reçoivent plus son pouvoir et ne sont plus réconfortés par ses paroles. Profitant de l'opportunité, Duneth Warreil, un archimage ambitieux, a fait tomber Maerimydra la cité souterraine aux mains de Kurgoth Hellspawn : une créature bâtarde entre démon et géant du feu. La population a été massacrée. La divinité Drow de la vengeance et de la mort, Kiaransalee, prend le contrôle de la maison dirigeante de la ville et sous l'impulsion de Irae T'sarran, une prêtresse albinos, se débarrasse de Duneth Warreil. Le temple mort-vivant de Kiaransalee est alors invoqué dans le plan matériel. Tandis que les raids des Drows de Szith Morcane s'intensifient, dirigés par une prêtresse de Lolth désormais mort-vivante, Irae T'sarran tente de conjurer une armée entière de morts-vivants afin d'accomplir la vengeance des Drows envers les peuples de la surface. Les personnages commenceront par s'aventurer dans les souterrains de Szith Morcane et découvriront certainement que Kiaransalee a pris le contrôle du culte de Lolth et pousse les natifs ainsi que les réfugiés de Maerimydra à attaquer le monde de la surface avec plus d'ardeur. Après avoir voyagé sur plus de 150km de tunnels dangereux et obscurs, ils atteindront Maerimydra... ou ce qu'il en reste puisque la ville est en ruine. Quand les PJ auront affronté tout ce qui peut se compter de corrompu et de démoniaque dans la zone, ils auront le privilège et la douleur de combattre Irae en personne. Le scénario possède une chronologie et si les personnages tardent trop à contrer les plans d'Irae, ce sont les dales du monde de la surface qui en feront les frais. Le scénario est parallèle aux romans de Richard Lee Byers "Dissolution" et la suite figurant dans la série de "War of the Spider Queen". Les auteurs envisagent donc la possibilité de le faire jouer à des personnages Drows restés loyaux à Lolth. Les 114 premières pages forment le scénario en lui-même tandis que les 45 suivantes sont des aides de jeu. On trouvera notamment 13 nouveaux monstres (des créatures souterraines et bien peu sympathiques), 13 nouveaux objets magiques et les caractéristiques des personnages et créatures rencontrés (sur 28 pages). L'ouvrage se termine sur 16 pages pré-découpées contenant les cartes en couleur des différents lieux du scénario. |
July 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Destin de Méros (Le)
première édition
Destin de Méros (Le) Meeros Doomed (Le Destin de Méros) est une mini-campagne en trois parties pour le jeu Mythras, tournant autour du sort de la cité éponyme. Elle fait suite au scénario Meeros Falling du Games Master's Pack, avec éventuellement le scénario Sariniya's Curse (tous deux traduit dans le supplément Héros de Méros et repris dans le recueil Premières Aventures). Après une page pour le titre et les crédits, une Introduction (1 page, 2 en VF) vient rapidement présenter Meeros, avec 2 pages de plans de la cité et de la région du monde qui l'entoure. Horrifying Curses (De Terribles Malédictions, 6 pages, 7 en VF) voit les aventuriers recrutés par la reine Herathos. Celle-ci blâme Kara, prêtresse de Myceas, pour avoir incité le dieu de la cité à provoquer le séisme qui a causé tant de dégâts et de morts. Kara ayant à son tour fui la cité, elle souhaite que l'on aille la chercher dans la cité de Kopash, où elle a rejoint le sanctuaire du dieu, pour la ramener à Meeros. Si la ramener est toujours possible, la confrontation entre la reine et Kara risque de tourner d'une manière inattendue, et potentiellement catastrophique. The Worms of Ulthar (Les Vers d'Ulthar, 8 pages, 12 en VF) voit les aventuriers retourner à Kopash pour y chercher une solution au fléau qui s'est abattu sur Meeros. Et pour ce faire, ils vont devoir s'enfoncer dans les marais de Zo, repaire de créatures écailleuses monstrueuses, pour y trouver un sorcier qui leur donnera le chemin du joyau appelé Larme de Yéthis. The Call of Yethis (L'Appel de Yéthis, 9 pages, 10 en VF) voit les aventuriers attaqués par divers ennemis sur le chemin du retour à Kopash avec leur butin. Une fois de retour, la question de comment utiliser les pouvoirs du joyau va devoir être résolue, avec le sauvetage de Kara au passage, puis le retour à Meeros pour y ramener l'ordre. Une (2 en VF) page blanche vient clore le tout. |
June 2022 | Mythras | d100.fr |
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Dogmes et Panthéons
première édition
Dogmes et Panthéons Ce supplément, comme son titre le laisse deviner, s'attaque au panthéon ô combien fourni de Faerûn et de Toril en général. Mais peut-on encore parler de panthéon au singulier quand on découvre 115 dieux ? Le titre de l'ouvrage le met au pluriel, et vous allez vite comprendre pourquoi. Une introduction de huit pages pose les repères pour la lecture de l'ouvrage. On y distingue les divinités natives (apparues après la création du monde) des étrangères (provenant de plans ou de mondes extérieurs, vénérées avant la création de Toril). Les liens raciaux ou culturels derrière les panthéons sont ensuite discutés avant d'aborder des points tels que les divinités mortes. Mais la mort n'a parfois rien de définitif pour une divinité, prenez Baine par exemple : il vient tout juste de revenir, plus fort que jamais... Un autre point intéressant consiste en l'institutionnalisation de la foi, et la nuance entre les commandements d'une divinité et l'interprétation faite par les sectes concernées. Le reste de l'introduction explicite les notations telles que le rang de la divinité (sorte de niveau reflétant sa puissance, allant de 1 à 20 et plus), ses caractéristiques (points de vie, classe d'armure, etc.), ses domaines, la faculté d'accorder des sorts, ses capacités spéciales, etc. Plusieurs encarts traitent de points particuliers : attribution de points d'expérience suite à une rencontre avec une divinité, adoration de démons, etc. Toutes les divinités de l'ouvrage comprennent Certains textes descriptifs sont repris du livre Les Royaumes Oubliés, mais d'autres ont été modifiés ou remplacés, et plus de précisions sont fournies sur chaque divinité. Là où une divinité était décrite en une demi-page, elle l'est maintenant en trois pages. Le premier chapitre décrit les divinités "majeures" de Faerûn, pas les plus puissantes mais les plus courantes : celles déjà présentées dans Les Royaumes Oubliés. Elles sont 31 au total : Azouth, Baine, Chauntéa, Cyric, Eilistraée, Gond, Heaum, Ilmater, Kelemvor, Kossuth, Lathandre, Lolth, Malar, Mask, Mailikki, Mystra, Oghma, Séluné, Shar, Shaundakul, Sylvanus, Sunie, Talos, Tempus, Torm, Tymora, Tyr, Umberlie, Uthgar, et Waukyne. Le second chapitre décrit les "autres" divinités de Faerûn, celles qui étaient listées dans Les Royaumes Oubliés mais pas décrites. Cette fois-ci la description est plus courte et correspond aux descriptions faites dans Les Royaumes Oubliés pour les divinités "majeures". On trouvera le reste du panthéon de Faerûn : Akadi (déesse de l'air), Aurile (déesse du froid), Beshaba (déesse de la malchance), Déneir (dieu des glyphes), Eldath (déesse de l'eau qui chante), Trouveur Grifwiverne (le barde sans nom), Garagos (dieu de la guerre), Gargauth (le dieu perdu), Grumbar (dieu de la terre), Gwaeron Bourrasque (dieu des pisteurs), Hoar (le seigneur des trois éclairs), Istishia (roi des élémentaires d'eau), Jergal (dieu de la fin de toute chose), Lliira (déesse de la joie), Loviatar (déesse de la douleur), Lurue (dame des licornes), Milil (dieu du chant), Nobanion (dieu des bêtes), Cavalière Rouge (déesse de la stratégie), Savras (déesse de la divination), Sharess (déesse des chats), Shiallia (danseuse des bois), Siamorphe (déesse du droit divin), Talona (déesse du poison), Tiamat (déesse des dragons), Ubtao (dieu des dinosaures), Ulutiu (dieu de la glace), Valkur (dieu navigateur) et Velsharoon (dieu nécromancien). Le panthéon des elfes noirs s'ensuit : Ghaunadaur (l'observateur), Kiaransalee (déesse des revenants), Selvetarm (champion de Lolth) et Vhaeraum (dieu masqué). Le panthéon nain lui succède : Abbathor (dieu de l'avarice), Berronar Purargent (mère de sureté), Clangeddin Barbedargent (dieu de la bataille), Duerra des Abîmes (déesse des arts invisibles), Dugmaren Brilletoge (l'explorateur errant), Dumathoïn (dieu gardien des secrets), Gorm Gulthyn (dieu au masque de bronze), Haela Brillehache (déesse de la chance), Laduger (dieu de l'artisanat), Marthammor Duin (dieu gardien des voyageurs), Moradin (dieu forgeron), Sharindlar (déesse de la vie), Thard Harr (dieu de la jungle) et Vergadain (dieu des marchands). Le panthéon elfe comprend : Aerdrië Faenya (déesse ailée), Angharradh (la déesse triple), Corellon Larethian (dieu créateur des elfes), Sashelas des Abîmes (dieu des fonds marins), Erevan Ileserë (dieu caméléon), Fenmarel Mestarine (le loup solitaire), Halani Celanil (déesse au coeur d'or), Labelas Enoreth (dieu philosophe), Rillifane Rallathil (dieu des feuilles), Sehanine Lunarc (déesse des rêves), Shevarash (le chasseur nocturne), Solonor Thelandira (dieu archer). Le panthéon gnome quant à lui inclut Baervan Ermiterrant (la feuille masquée), Baravar Sombretoge (dieu de l'illusion), Callarduran Doucemains (dieu de la pierre), Flandal Peaudacier (dieu du métal), Gaerdal Maindefer (dieu protecteur des collines), Garl Brilledor (dieu protecteur), Segojan Hanteterre (dieu enseveli), et Urdlen (la taupe). Du côté des halfelings, on trouve : Arvoreen (dieu défenseur), Brandobaris (dieu de la furtivité), Cyrrollalie (déesse de l'amitié), Sheela Peryroyl (déesse des champs), Urogalan (dieu de la terre), Yondalla (déesse protectrice). Le panthéon de Mulorand comprend Anhur (dieu de la prouesse physique), Geb (dieu des mineurs), Hathor (déesse nourricière), Horus-Rê (dieu du soleil), Isis (déesse des rivières), Nephthys (déesse du commerce), Osiris (dieu de la nature), Sebek (dieu des crocodiles), Seth (dieu des morts), Thot (dieu de la magie). Chez les orques on vénère Bahgtru (dieu de la force), Gruumsh (dieu sans sommeil), Ilneval (dieu guerrier), Luthic (déesse sorcière), Shargaas (dieu de la nuit), Yurtrus (dieu de la pourriture). Le chapitre "Lieux de culte" présente sur trente pages, trois temples prêts à inclure avec plans et description des lieux, mais aussi des PNJ et des intrigues. L'abbaye de l'épée est située en Cormanthor, on y vénère Tempus. Hullack appartenait autrefois aux fidèles d'Eldath mais a été corrompu par les adorateurs de Malar. Enfin, le troisième temple est situé dans un phare : il s'agit d'un temple à Saerloune. Le chapitre "Champions de la foi" fournit une liste de classes de prestige dédiées à certaines divinités : Arachnée (Lolth), Auspicien (Tymora, Beshaba), Garde Mortuaire (Kelemvor), Maître Tyran (Baine), Gardien des Mystères (Mystra), Archonte Elémentaire (Akadi, Grumbar, Istishi, Kossuth), Maître Sylvain (Sylvanus), Oeil Doré (Waukyne), Garde du Coeur (Sunie), Emissaire de Myrkul (Myrkul), Nightcloak (Shar), Adepte Oculaire, Etoile d'Argent (Séluné), Seigneur des Tempêtes (Talos), Strifeleader (Cyric), Lame Dansante (Eilistraée), Techno-Forgeron (Gond), Serviteur de l'Onde (Umberlie), Porteur de Pourpre, Marcheur du Vent (Shaundakul). Le chapitre se termine sur un modèle pour créer un mortel élu par Bane. Les appendices contiennent onze nouveaux dons, des capacités divines en quantité, un nouveau domaine de sort (repose) et deux nouveaux sorts lui appartenant ainsi qu'une table des divinités "monstrueuses" avec leur alignement, leurs domaines, symboles, etc. Enfin, le panthéon faerûnien complet est résumé sur une table de deux pages. |
February 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Guide de l'Orient
première édition
Guide de l'Orient Cette nouvelle édition du supplément pour Advanced Dungeons and Dragons Oriental Adventures, désormais introuvable, permet au maître de donjon de faire jouer ses campagnes dans un univers fantastique et oriental. De plus, le monde présenté pour servir d'univers de campagne officiel (mais non obligatoire) en remplacement de Kara-Tur est bien connu des rolistes : il s'agit de Rokugan, cher au coeur des joueurs de Legend of the Five Rings. Partout dans le texte, le logo L5R permet de rapidement reconnaître les informations spécifiques à Rokugan. Oriental Adventures n'est pas limité aux seules spécificités du contexte pseudo-japonais de Rokugan, il présente également des informations d'inspiration chinoise, indienne ou du sud-est asiatique. Chapitre 1 : Races Chapitre 2 : Classes Chapitre 3 : Classes de prestige Chapitre 4 : Compétences et Dons Chapitre 5 : Description et Equipement Chapitre 6 : Combat Chapitre 7 : Magie et Sorts Chapitre 8 : Objets magiques Chapitre 9 : Monstres Chapitre 10 : Conception de campagne Chapitre 11 : Rokugan Chapitre 12 : L'Outre-terre Quelques index (général, de sorts et de monstres) ainsi qu'un guide de prononciation termine le livre. On notera également qu'une carte en couleur de Rokugan (format A1 environ) est fournie avec Oriental Adventures. Cette carte n'est pas identique en tout point à celle de L5R (explication officielle : elle correspond à la période Or, après la guerre contre l'Ombre, cette dernière ayant modifié un peu l'Empire au cours de sa tentative de destruction). |
April 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Inaccessible (L')
première édition
Inaccessible (L') The Unapproachable (L'Inaccessible) est un scénario pour Mythras dans le ton des récits de sword & sorcery imaginés par Robert E. Howard ou Clark Ashton Smith, avec des relents lovecraftiens. Il est prévu pour incorporer trois personnages prétirés avec possiblement d'autres PJ en plus (il cite par exemple l'option des Personnages de Tozer). Il commence dans la cité capitale lorsqu'une jeune femme apprend qu'elle hérite de son oncle une propriété située dans une ville frontière de l'empire. Accompagnée de ses suivants et compagnons, Samal va devoir voyager jusqu'aux Marches de l'empire, découvrir la demeure de son oncle et tenter de comprendre ce que cherchait le défunt, puis une fois découvert certain secret de famille, s'aventurer dans les ruines en question. Après la couverture, il s'ouvre sur les crédits et le sommaire (1 page), puis Overview (Introduction, 6 pages, 8 en VF) présente le scénario, le contexte tozerien, et les personnages en commençant par les 3 prétirés, puis les divers PNJ, personnages secondaires ou monstres à rencontrer, et enfin un résumé de l'intrigue générale. Relations (2 pages, 3 en VF) met en contexte la situation de Samal en début d'histoire, avec sa famille et ses relations avec l'oncle dont elle va hériter. Inheritance (L'Héritage, 2 pages, 3 en VF) retrace la convocation pour prendre possession de l'héritage et les préparatifs pour se rendre sur place. Far From Home (Loin de Chez Soi, 5 pages, 7 en VF) suit ensuite le voyage, avec diverses rencontres que le MJ peut faire intervenir au cours du périple aussi bien pour animer l'histoire que pour amener des informations ou des options pour la suite. Cette section se termine avec l'arrivée dans la ville frontalière d'Utursa, la rencontre avec l'officiel qui s'occupe de l'affaire et la fin du trajet jusqu'à la propriété concernée. The Estate (Le Domaine, 15 pages, 22 en VF) décrit ensuite celle-ci en détail, avec ses occupants principaux, les plans des différents étages, ce que les PJ peuvent y trouver, puis y découvrir s'ils font des recherches, concernant les projets de l'oncle disparu. Outland (En Terre Inconnue, 6 pages, 7 en VF) permet de suivre le voyage jusqu'à l'endroit qui intéressait Tar Bohneg, au-delà de la frontière avec l'empire voisin rival, jusqu'à la cité perdue d'Yrum. Epilogue (2 pages, 3 en VF) discute pour terminer des suites possibles de cette aventure, si l'option est choisie d'en faire le début d'une campagne. Player Handouts (Documents Destinés aux Joueurs, 4 pages, 3 en VF) présente une dizaine de documents que les PJ pourront avoir en main au fil de cette histoire, à transmettre aux joueurs aux moments opportuns (indiqués dans le texte principal). Statistics For Characters and Monsters (Personnages et Monstres, 7 pages, 13 en VF) pour finir, présente les fiches techniques d'une douzaine de personnages et créatures, en commençant par les 3 prétirés, Le document se termine avec la couverture arrière. |
December 2023 | Mythras | d100.fr |
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Palais d'Hiver : Kyuden Kakita
première édition
Palais d'Hiver : Kyuden Kakita Ce supplément est le second de la série des "Palais d'hiver". Il se situe en l'an 1125, soit deux ans après le scénario proposé dans Otosan Uchi. Le but de ce supplément est de continuer de détailler la vie lors des Cours d'Hiver de l'Empereur, mais aussi de permettre de suivre la campagne officielle en mettant à jour la situation de Rokugan, depuis Kyuden Seppun, le premier de la série. L'Aube contient des informations sur l'histoire de Rokugan, permettant ainsi de faire jouer des scénarios à une autre époque que celle de Hantei XXXIX. On y trouve aussi la description de la famille impériale Miya, un chapitre sur les catastrophes naturelles, et un autre sur les ronins. L'Après-Midi contient des informations sur la société rokugani : l'apprentissage et le gempukku, la vie quotidienne à Rokugan, la tradition des otages, les arts et la culture (jeu de go, forge, armurerie, etc.) sont successivement abordés. La Nuit permet de découvrir l'étiquette de Rokugan, les divertissements à la Cour, et les intrigues de palais. On y apprend aussi les conséquences sociales de la souillure de l'Outremonde, et comment les fantômes sont perçus. Enfin, après un avertissement aux joueurs, sont dévoilés les bouleversements qui affectent l'empire, et la situation politique, en 1125. Ce chapitre contient en outre une chronologie de l'Empire, une histoire de la lignée impériale, et une description des batailles les plus célèbres de l'histoire. L'épilogue contient la liste habituelle des nouvelles compétences, avantages, défauts, techniques, nemuranai et personnalités. Mais en plus, quatre pages permettent de faire le point sur Otosan Uchi, la capitale impériale. En dehors de ces descriptions et points de règles, chaque chapitre comprend des courtes nouvelles et des extraits de journaux, permettant d'installer l'ambiance de cette période de troubles. |
November 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Perceforest
première édition
Perceforest Perceforest est le titre du dernier récit de type arthurien du Moyen-âge, écrit en français dans le courant du XIVe siècle pour relater l'histoire de la Grande Bretagne, avec l'arrivée d'Alexandre et son général qui prendra le nom de Perceforest, la mise en place de la civilisation dans l'île, l'invasion romaine, l'arrivée du monothéisme, et de la chevalerie, suivant les ancêtres d'Arthur et ses chevaliers. On y retrouve au fil des histoires des éléments des romans classiques de l'époque mais aussi des histoires que l'on retrouvera dans les contes de Grimm ou autres (lorsqu'un chevalier est transporté dans une tour où dort une princesse piquée par une écharde sur un rouet…). Perceforest présente donc une variante de Grande Bretagne, soumise aux deux rois laissés par Alexandre, l'un sur le royaume de Loegrie, l'autre sur le royaume d'Albanie. Du fait du lien entre le roi et son territoire, et les deux rois ayant des problèmes, la situation devient instable et les maisons nobles de Britannie se dressent les unes contre les autres dans des jeux de pouvoirs qui affaiblissent les royaumes. Dans le même temps, les Chevaliers sont chargés de protéger les espaces de civilisation de la sauvagerie de la Nature qui se répand par l'expansion de la Forêt. L'ouvrage est illustré avec des reproductions d'images anciennes. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et informations légales, et le sommaire (3 pages, 4 en VO en ajoutant une page blanche), puis Welcome To Perceforest (Bienvenue dans Perceforest, 4 Pages, 5 en VF, dont deux cartes absentes de la version originale) présente le matériau littéraire sur lequel est basé ce supplément, avec un guide des thèmes abordés, une bibliographie et un glossaire de termes utilisés au cours du texte. The World (Le Monde, 18 pages, 20 en VF) relate l'histoire de la Britannie, depuis l'époque des géants qui ont construit des cercles de pierre que la Forêt a tendance à éviter, l'ascension du Roi-Sorcier Darnant, et l'arrivée d'Alexandre qui met en place les Royaumes Jumeaux sous les directions de Bétis/Perceforest et son frère Gadifer. La vie quotidienne en Britannie est alors abordée, celle des Roturiers comme des Nobles, avec les habitudes vestimentaires, alimentaires, les loisirs possibles (incluant tournois et chasse pour les nobles). Viennent également les questions de l'économie de l'île, la religion des 7 Dieux qui sous-tend la société, et le système judiciaire. Un survol de la situation politique avec un survol des 12 principales maisons nobles, majeures et mineures, et un bref exposé des principes héraldiques vient alors. Suit une présentation de l'état de la Forêt, avec le principe de la Souillure qui affecte ceux qui ne respectent pas les bons principes de la Chevalerie, et les attitudes des différentes couches de la société par rapport à la Nature. Enfin un expose sur la Mythologie présente l'histoire de la création du monde et les 7 divinités qui le contrôlent. The Twin Kingdoms (Les Royaumes Jumeaux, 30 pages, 33 en VF) décrit, pour la plupart sur 1 ou 2 pages, les deux royaumes servant de cadres au jeu et divers domaines environnants, à chaque fois avec quelques repères géographiques intéressants et quelques personnalités locales. Au cours du texte, plusieurs encadrés proposent des accroches d'aventures.
Characters (Personnages, 22 pages, 24 en VF) présente ensuite les adaptations des règles pour la création des personnages. Celle-ci passe par le choix d'une culture, noble ou roturière, qui apportera des modificateurs aux compétences, une Profession, la répartition de points pour les scores des compétences, le choix d'un style de combat et d'une passion culturelle. Il est possible de créer des personnages animaux anthropomorphes, la plupart nés de l'influence de la Forêt, parfois de parents humains. Le chapitre présente une vingtaine de professions, en indiquant si elles sont possibles pour un noble ou un roturier, et 4 styles de combat (chasseur, fantassin, jouteur, milice paysanne). Une page présente des éléments de construction de noms de personnages adaptés à l'époque. Le texte suggère des récompenses intra-diégétiques possibles pour les personnages, selon leur culture, avant d'aborder la question de l'équipement. Enfin sont discutées les Voies permettant à un personnage de cultiver et d'approcher les grandes Vertus, avec les avantages qu'elles apportent, puis les cultes et confréries de mages, avec ce qui concerne les versions Britanniennes de magie, sorcellerie et dons divins. Rules (Règles, 14 pages) présente ensuite les adaptations aux règles de Mythras pour gérer quelques aspects importants du monde de Perceforest, à commencer par la Réputation des personnages, avec des tests de Renom intervenant régulièrement pour le comportement des PNJ, mais aussi les Joutes, la Chasse, et tout ce qui touche à la magie (sortilèges objets magiques). The Vill (Le Vill, 22 pages, 24 en VF) désigne la communauté (village, ville, etc.) dont un Chevalier est responsable et qu'il doit protéger de la Forêt tout en essayant d'étendre son influence. Le Vill peut être considéré comme un personnage à part, géré par les PJ, avec ses caractéristiques similaires à celles d'un personnage, représentant le potentiel de sa population, des compétences pour l'application de ce dernier, des avantages et désavantages. Le texte explique comment créer le Vill et comment le gérer avec les activités saisonnières à prendre en compte par les joueurs responsables. Enfin des règles permettent de gérer les combats impliquant le Vill dans son ensemble. Le chapitre se termine avec les descriptions d'esprits de la Forêt typiques, que les PJ sont susceptibles de devoir affronter. Perilous Stories (Aventures périlleuses, 22 pages, 24 en VF) discute ensuite, avec encore des encadrés proposant des accroches ou des conseils, des thèmes abordés par le jeu, comment les mettre en scène, comment les exploiter et comment concevoir des aventures adaptées. Sont ainsi couverts les thèmes de la Noble Chevalerie, les Merveilles (des lieux d'essence magique où l'on peut se retrouver), la Forêt elle-même, avec ses créatures, ses lieux, et son histoire, la Colonisation de la Britannie, et la Royauté Sacrée. La plupart de ces thèmes sont illustrés par une petite aventure proposée après les conseils pour chaque thème. Le chapitre se termine avec les descriptions et fiches techniques d'une quinzaine de créatures, incluant Nains et Géants, animaux normaux et chimériques, et jusqu'à des plantes possédées. L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :
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November 2022 | Mythras | d100.fr |
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Règles de Base
première édition
Règles de Base Basic Rules (Règles de Base) propose une version allégée des règles de la 5e édition de Chivalry & Sorcery, pour permettre aux joueurs de commencer sans devoir lire le livre de base dans son entièreté, laissant cela petit à petit à mesure que le jeu le nécessite. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis une Introduction (2 pages) présente successivement le jeu de rôle, la position des joueurs et du MJ, puis un résumé des mécanismes de base du jeu (The Basic Game Mechanic/Mécanique de Base du Jeu, 4 pages), expliquant le calcul du seuil pour le jet de dés (Total Succes Chance ou TSC%), la façon de lancer les dés, et les jets sous une caractéristique. Character Creation (Création de Personnages, 5 pages) présente la procédure de création commençant avec le choix de la classe sociale du personnage (parmi Serf, Townsmen, Yeoman, Guildsmen, Nobility), des Attributs et caractéristiques secondaires, une Vocation, et la répartition d'un capital de points dans les compétences. Ces dernières sont décrites dans le chapitre suivant, Skills (Compétences, 5 pages), avec les règles qui les régissent, leurs valeurs de départ et les descriptions de 28 d'entre elles (les autres, tournant autour de l'usage des armes, sont considérés par les auteurs comme plus simples à comprendre). Combat & Spellcasting (Combat et Sorts, 7 pages) s'attache ensuite au déroulement et au suivi des phases de combat, avec les règles sur les BAP (Base Action Points/Points d'Action) permettant de suivre les actions d'un personnage, l'initiative, les attaques et défenses, et enfin les dommages (2 pages). L'utilisation de la magie et de la foi pour obtenir des effets magiques est expliquée ensuite (2 pages). Enfin les effets des coups critiques et la gestion des dommages suivent (2 pages). Le chapitre se termine sur une table des armes, les AP (Points d'Action) nécessaires pour les utiliser et les compétences afférentes. Les caractéristiques des divers types d'armes, armures, etc. est l'objet de tables occupant les 4 pages suivantes (Armour & Weapons/Armes & Armures), puis un exemple de combat est proposé pour clarifier la façon de les gérer (Combat Example/Exemple de Combat, 2 pages). Magick (Magie, 3 pages) aborde alors la question éponyme et présente les règles de gestion des sortilèges et les deux classes de Mage (Magus) et Sorciers (Witchs). Spells (Sorts, 9 pages, 10 en VF) décrit ensuite 142 sortilèges, répartis en une dizaine d'écoles (air, arcane, commandement, divination, terre, feu, illusion, plantes, protection, eau), et 4 niveaux de puissance. Clerical Acts of Faith (Actes de Foi, 3 pages, 5 en VF) détaille ensuite 18 (26 dans la VF, certains étant simplement mentionnés dans la liste de la VO) miracles que peut opérer la Foi, soit par les prières — une dizaine — soit par l'action d'un prêtre. La VF ajoute un point sur la guérison des maladies et des poisons avec quelques exemples de chacun de ces domaines. Bestiary (Bestiaire, 5 pages, 4 en VF) présente ensuite, après une page expliquant comment lire les données qui suivent, 21 créatures que peuvent rencontrer les PJ, animales (destrier, faucon, loup), fantastiques (ogres, trolls, vampire, vouivre...). Equipping your Character (Équiper son Personnage, 1 page) indique de combien dispose le personnage à sa création et présente une petite liste de prix d'équipements. Level Advancement (Progression de Niveau, 2 pages) explique enfin la façon d'utiliser les points d'expérience pour augmenter compétences ou attributs (ou encore éviter certains effets critiques) et comment le MJ les attribue. La création d'un personnage est alors présentée par le biais d'un exemple (Example Character/Exemple de Personnage, 2 pages) Where Heroes Fear To Tread (Là Où les Héros Craignent de se Rendre, 14 pages, 13 en VF) est, pour finir, un scénario prenant pour cadre le monde fantasy du Marakush. Il voit un groupe d'aventuriers chargés d'apporter une rançon demandée pour la libération d'un jeune noble capturé avec un groupe de pèlerins. Ils vont devoir traverser le pays jusqu'à la forêt de Darken, puis opérer la transaction pour ramener les pèlerins, dont le jeune noble. L'ouvrage se termine avec une fiche de travail pour la création des personnages (Character Worksheet/Résumé de la Création de Personnage, 1 page), une fiche de personnage vierge (2 pages) et des publicités (en VO) ou un Lexique (1 page) en VF. |
May 2024 | Chevalerie et Sorcellerie | Scriptorium (Le) |
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Rokugan
première édition
Rokugan Rokugan s'appuie sur les informations contenues dans Oriental Adventures tout en les complétant afin de fournir tous les éléments nécessaires pour jouer à Legend of the Five Rings avec les règles D20. Ce supplément situe les événements pendant le début de la période de trouble qui suit la vacance du trône, suite au décès de Toturi Ier. A ce titre, il contient des informations encore inédites pour le jeu de rôle sur la Guerre de l'Ombre et la Guerre des Esprits. Le premier chapitre fournit toutes les règles spécifiques permettant de créer des personnages compatibles avec le système D20 : Le second chapitre traite de la magie spécifique à l'Empire d'Emeraude : Le chapitre trois est consacré à la vie quotidienne des Rokugani. Le lecteur y trouvera des détails sur les spécificités de Rokugan (notamment l'importance des aspects sociaux), les coutumes, le calendrier, la guerre, les catastrophes, l'économie, la souillure, etc. Le chapitre quatre traite de la géographie de l'Empire. Les terres de chaque clan sont décrites en détails (en référence avec la nouvelle carte) et les caractéristiques de PNJ illustres sont fournies (donc les quatre Vents du Changement, enfants de Toturi Ier). On notera que ce chapitre tient compte des récents événement dus à la Guerre de l'Ombre et à la Guerre des Esprits, comme l'effondrement de Beiden Pass et la création de la passe de Seikitsu. Le chapitre cinq détaille les dieux et la cosmologie. C'est ici que sont décrits pour la première fois dans la gamme les dix Royaumes Célestes. Cette description fournit également les éléments techniques propres aux voyages à travers les plans du système D20. Les Fortunes, le panthéon et les Dragons sont également détaillés (la cosmogonie, les ancêtres, Fu Leng, etc.). Le chapitre six retrace siècle par siècle les événements qui ont eu lieu dans l'Empire depuis sa préhistoire jusqu'à la période actuelle (la guerre de Succession). Le dernier chapitre détaille différentes organisations avec lesquelles les PJs pourront rentrer en contact, en tant qu'allié ou ennemi (Magistrats Impériaux, Kolat, Bloodspeakers, Ninja, Moines, etc.). Les annexes fournissent quelques monstres, des objets magiques, les règles de conversion (L5R RPG vers D20), une bibliographie et un glossaire. |
January 2003 | d20 - Rokugan | Asmodée Editions - Siroz |
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Trolls
première édition
Trolls Comme son nom l'indique, ce supplément est consacré à l'une des espèces intelligentes majeures de Glorantha, les trolls (Uz). Loin de leurs cousins de JRTM ou d'AD&D, les trolls incarnent la Ténèbre, une force qui compte sur Glorantha, totalement opposée au Chaos. Les trolls vénèrent donc les divinités des ténèbres et disposent d'une culture riche quoique rustre aux yeux des humains, dominée par leur nature ténébreuse et par la nourriture. Les trolls sont omnivores dans le vrai sens du terme, mais préfèrent les nains et les elfes, ce qui rend difficile leurs relations avec ces autres races aînées. Ce livre compile différents ouvrages parus sur les Trolls, que ce soit chez Avalon Hill ou chez Chaosium : Troll Pack et Troll Gods. Ne figurent pas ce qui concerne le clan Sazdorf, qui se trouve dans le supplément Les Ruines Hantées, et le jeu de Trollball. Par contre est incluse une carte du célèbre restaurant Pue du Bec (essayez le trollinet burger). Après une page recto-verso de couverture intérieure blanche, le supplément débute par une autre page recto-verso récapitulant les crédits de cette édition française et les copyrights des sources américaines. Vient ensuite une page présentant le sommaire et une autre page de couverture intérieure introduisant enfin le supplément. La première partie, Introduction à Trolls (2 pages), donne quelques informations diverses. Elle précise sous forme de notes d’intention l’optique retenue par Greg Stafford et Sandy Petersen dans l’écriture de ce supplément. La seconde partie Le Mythe (12 pages) explicite les origines des Trolls et leurs mythes fondateurs, depuis leur apparition et comment ils se sont répandus ensuite sur Genertela. On retrouve sur une pleine page la Généalogie des Déités des Ténèbres. Des informations complémentaires sous forme d’aides de jeu ou d’encadrés précisent un luxe de détails par exemple sur la langue Troll ou des expériences menées pour comprendre leurs fameuses habitudes culinaires. Histoire (21 pages) s’intéresse ensuite à l’évolution des Trolls au cours des Ages de Glorantha (Premier Age, Deuxième Age et Troisième Age) ainsi qu’à leur implantation dans le monde que ce soit sur Genertela et Pamaltela. Le chapitre décrit précisément l’établissement et la disparition de royaumes Trolls au fur et à mesure de l’évolution du payasage géopolitique de Glorantha et des incursions du Chaos. De nombreuses cartes viennent illustrer la situation des époques successives. Comme pour la partie précédente, on retrouvera aussi dans ce chapitre des articles et aides de jeu variées qui agrémentent le texte principal. La quatrième partie, Dagori Ingarth (5 pages), détaille un territoire Troll compris entre Prax au Nord et la chaîne des Bois de Pierre au Sud (et qui est représenté par la carte couleur fournie en encart). Les Cavernes de Pierre Rouge (7 pages) détaille pour sa part un complexe souterrain Troll. On retrouve tout au long de ce chapitre plusieurs plans comprenant les différentes salles. Anatomie Troll (6 pages) distingue les différents types de trolls qu’on peut trouver dans tout Glorantha (notamment les fameux trollinets et leur statut au sein de la société Troll) et fournit quelques schémas d’anatomie. La septième partie, Créer un Personnage Troll (7 pages), fournit les règles de création pour élaborer un personnage de cette espèce avec le système de Runequest. Il s’agit d’un chapitre essentiellement technique. La huitième partie, La Société Troll (10 pages), rentre davantage dans le détail de l’écologie et de l’organisation des peuplades Trolls. On y retrouve à la fois des informations essentielles, et des informations connexes comme les règles de l’hospitalité ou comment un intérieur troll est agencé. Arthropodes Géants (9 pages) est un bestiaire consacré aux insectes géants familiers des lieux où vivent les Trolls. On retrouve différentes créatures avec leurs caractéristiques. La dixième partie, Les Rencontres en Territoire Troll (4 pages), est consacré aux rencontres aléatoires et des statistiques de PNJ de trolls. Il est complété par des règles spécifiques pour la création d’une Tribu Troll. Enfin, la dernière partie (53 pages) s’intéresse au Panthéon des Divinités révérées par les Trolls. Dans le premier chapitre Le Choix d’un Culte, on détaille comment sont répartis les cultes en fonction des différentes régions peuplées par les Trolls. S’ensuit une présentation de chaque divinité sur trois ou quatre pages en moyenne, avec l’Histoire et les mythes rapportés à divinité, comment son culte est répandu et célébré, la magie accessible à ses adeptes, ainsi que des informations de jeu diverses. Le supplément se conclue sur 20 pages en annexe comprenant des textes d’ambiance issus d’écrits de Glorantha et relatifs aux Trolls et à leurs Dieux. Une page vierge recto-verso de couverture intérieure ferme le livre. L'ouvrage est accompagné de deux cartes pliées :
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March 1997 | RuneQuest | Oriflam |
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Voie du Samurai (La)
première édition
Voie du Samurai (La) Ce supplément est le premier ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le Guide du Joueur) et le système D20 de Donjons et Dragons 3ème édition associé à Rokugan et le Guide de l'Orient. Une nouvelle mise en page a été adoptée pour permettre aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondants à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu dans la VO. Dans la VF, les informations pour le système Roll & Keep sont surlignées de gris.
Après la traditionnelle nouvelle d'ouverture, le chapitre introductif revient sur la condition de samouraï en détaillant l'origine de cette caste et sa place dans l'Ordre Céleste. On y trouve également des informations sur le daisho, le symbole du samouraï et sur les sept piliers du samouraï que sont les règles du Bushido. L'élément le plus important de cette introduction est constitué par l'apparition d'un nouvel élément qui offre de nouvelles possibilités aux joueurs interprétant un samouraï : le dojo. En effet, tous les samouraïs d'une école donnée reçoivent la même formation au combat, dispensée par des maîtres sur tout le territoire du clan, mais certains établissements ont acquis une réputation qui rejaillit sur les élèves qui y ont suivi leur formation et enseignent certaines compétences particulières. De plus, chaque dojo peut héberger des sensei (maîtres) prestigieux dont les personnages pourront éventuellement être les élèves. Le supplément est essentiellement constitué par la description, clan par clan, des dojos de l'Empire. Chaque dojo est présenté avec son histoire, ses traditions, son entraînement, son sensei, ses étudiants célèbres et les bénéfices que procure sa formation. Le lecteur trouvera également de nouvelles classes de prestige (appelées nouvelles voies pour le système D10) et de nouveaux kata et dons pour chaque clan. Les règles concernant les nouvelles voies et les katas ont été introduites dans l'Ere du Vide. Les dojos présentés sont : La dernière page, "Des Nouvelles de l'Empire", fournit une mise à jour du background de l'édition Or en décrivant les derniers événements qui ont secoué l'Empire et qui ont été précédemment présentés dans le jeu de cartes. |
March 2003 | d20 - Rokugan | Asmodée Editions - Siroz |