Philip Foglio
Depuis 1980 j'ai tout le temps travaillé dans le domaine des comics, de la science-fiction et du jeu. Une bibliographie est consultable sur mon site.
Mes jeux préférés sont Kill Dr. Lucky et Avernum. Dans mon temps libre je lis, je fais du jardinage, et je voyage.
Le travail dont je suis le plus fier est ma série de comics, Girl Genius. Je trouve qu'elle est bien écrite, bien dessinée, et beaucoup de gens l'apprécient. Dans l'avenir immédiat je compte continuer à travailler dessus, et je projette de sortir un nouveau numéro de XXXenophile, mon joyeux comic pour adulte, au cours de l'année prochaine.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bureau 13 - Stalking the Night Fantastic
troisième édition
Bureau 13 - Stalking the Night Fantastic Le livre de base de Bureau 13 est très dense, bien qu’abondamment illustré. Il n’est pas divisé en parties ou chapitres distincts, mais on peut en dégager une structure globale. Après les pages de titre et de crédits et une préface, le début du livre contient plusieurs articles introductifs en 6 pages : présentation du matériel nécessaire, explication des termes, présentation et histoire du bureau... La création du personnage est détailllée en 20 pages, qui expliquent également le système de progression par niveau. Ce chapitre inclut notamment 5 pages où des dizaines de compétences sont succinctement décrites, auxquelles s’ajoutent d’autres compétences dans des domaines spécialisés : crime, langage et médecine. 13 pages sont ensuite consacrées à décrire de nombreux équipements, notamment les véhicules. On y décrit aussi une cache typique, où le Bureau 13 entrepose secrètement du matériel utile aux missions. Ces caches sont dispersées sur tout le territoire américain. Friends & Ennemies décrit en 12 pages une quarantaine de groupes et individus qui pourront aider les PJ ou s’y opposer. Player Supernatural donne en 3 pages des règles et conseils pour les PJ vampires, lycanthropes et fantômes. Monstrous Encounters décrit 100 monstres et événements aléatoires en 13 pages. Les caractéristiques des monstres sont exprimées de manières très compactes, et notamment leurs résistances et vulnérabilités sont données sous forme de codes, par exemple les codes av et bb signifient respectivement des vulnérabilités aux bougies et aux symboles sacrés. Les créatures décrites sont très variées, allant des artefacts démoniaques aux momies, en passant par les imposteurs, les maladies étranges, les communistes ou les golems. Deux pages et demie présentent ensuite :
Talents of the Mind (10 pages) et Magic (20 pages) sont les chapitres respectivement consacrés aux pouvoirs psychiques et surnaturels. Ce dernier est particulièrement développé, puisqu’il décrit également les démons, les anges et leurs hiérarchies, ainsi que les prêtres et leurs miracles. 38 pages sont ensuite consacrés aux dégâts, en combat ou dans d’autres circonstances, avec notamment 9 pages de localisation des blessures qui ont fait la réputation du jeu. Suivent 2 pages consacrées aux armures et 25 pages consacrées aux armes. Cinq pages proposent ensuite des règles sur les relations entre personnages, et la loi. Un scénario d’introduction de 3 pages, Walnut Creek, est ensuite proposé. Il est suivi de 2 pages de conseils au meneur de jeu pour développer sa campagne. L’ouvrage se termine par 16 pages d’aides de jeu :
Richard Tucholka a également participé à Morrow Project, et l’ouvrage fait régulièrement allusion au contexte de ce jeu, notamment dans l’historique du Bureau 13. |
January 1990 | Bureau 13 - Stalking the Night Fantastic | Tri Tac Games |
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Complete Guide to Role-Playing Games (The)
première édition
Complete Guide to Role-Playing Games (The) The Complete Guide to Role-Playing Games se voulait être un survol du domaine ludique rôlistique au moment de sa sortie, avant qu'Internet ne se répande. Partant du principe que si se retrouver dans le domaine de jeux de rôle avait été facile à une époque, la multiplication des jeux pouvait rendre les choses difficiles pour les nouveaux arrivants, l'auteur l'a constitué de présentations critiques des jeux existants, et dont il avait connaissance, à ce moment. Bien entendu pour un ouvrage américain, il se limite aux sorties en langue anglaise. La plupart ayant disparu, les jeux des années 1970 ne sont que peu représentés. Le critère d’inclusion retenu par l'auteur est que le jeu était disponible à la vente dans une boutique ou directement sur le stand de l'éditeur en convention. L'ouvrage s'ouvre sur huit pages mêlant titres, crédits, sommaire (sur une page) et pages blanches, avant qu'une Introduction (deux pages) ne présente l'ouvrage. Part I : How Many Pages of Rules Was That ? (18 pages) se consacre ensuite à présenter les jeux de rôle, avec leur principe, le rôle du MJ et comment celui-ci peut créer ses propres aventures. Deux pages de cette section définissent les types d'articles qui viennent s'ajouter au livre de règles : suppléments, écran, figurines... Part II : The Good the Bad and the Awful (4 pages) explique les critères de choix des jeux par l'auteur et détaille les informations que celui-ci a souhaité couvrir pour chaque jeu, notamment l'éditeur, la complexité, son système de notation. Part III : The Games (218 pages) constitue l'essentiel du volume avec les présentations de 166 jeux, en général sur une ou deux pages, bien que quelques jeux aient droit à une pagination supérieure pour détailler soit un thème ou un historique particulier, soit une gamme étendue (5 pages pour AD&D). Il est à noter que l'auteur n'hésite pas à inclure des jeux particulièrement aux limites du JdR (comme le jeu Masters of the Universe), hors du cadre du JdR classique (deux systèmes de résolution de GN), et qu'il répertorie certains jeux sous plusieurs noms (Ghostbusters et Ghostbusters International, Traveller et Megatraveller, Traveller 2300 et 2300AD). Enfin il inclut dans sa liste des cadres de jeux, génériques ou non au niveau des règles : Oriental Adventures pour AD&D, City State of the Invincible Overlord, Thieves World, les Role Aids de Mayfair Games... Viennent enfin une série d'annexes :
Une série de pages blanches terminent ce volume. |
November 1990 | Documentation & Etudes | Saint Martin's Press |
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IOU
première édition, première impression
IOU IOU nous décrit l'Illuminati University, un campus (sur le modèle américain) où tous les délires imaginés par le MJ peuvent s'exprimer au grand jour. C'est un peu un contexte fourre-tout où on peut mélanger personnages, créatures et idées venues de n'importe quel univers... Table des matières : |
January 1995 | GURPS | Steve Jackson Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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IOU
première édition, première impression
IOU IOU nous décrit l'Illuminati University, un campus (sur le modèle américain) où tous les délires imaginés par le MJ peuvent s'exprimer au grand jour. C'est un peu un contexte fourre-tout où on peut mélanger personnages, créatures et idées venues de n'importe quel univers... Table des matières : |
January 1995 | GURPS | Steve Jackson Games |