Phil Morrissey
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Attack of the Humans !
première édition
Attack of the Humans ! Cet ouvrage contient tout ce qu'il faut pour jouer, et aucun supplément n'est annoncé. Il débute par une brève introduction sur le jeu de rôle en général, et
le matériel et l'attitude requis pour y jouer.
Puis on passe à une description du monde, avec en particulier un historique qui débute en 1 697 855 avant JC avec l'attaque de Ook Johnson par Randa, le lézard de lave. Première attaque connue d'un humain par un monstre, donc première interaction... Randa réapparaît plusieurs fois par la suite, jusqu'à ce qu'en 1952, il décide de prendre des vacances sur l'atoll de Bikini, où il reçoit une visite surprise de M. Bombe H. C'est aussi l'année de la première opération de changement de sexe. Le rapport entre les deux événements n'est pas précisé. Cet historique se poursuit jusqu'en 1990, où une réapparition des monstres conduit les humains à contre-attaquer. C'est aussi la date de publication de Attack of the Humans !, ou AOTH ! pour les intimes. Ensuite viennent les règles de création d'un PJ et d'un PNJ, avec le recours à trois classes : cerveau, athlète et personne typique. Trois caractéristiques définissent chaque personnage : cervelle, fitness et bon sens. Après y avoir réparti les points de caractéristique, un calcul donne des points de compétence à répartir dans les différentes compétences, liées aux trois caractéristiques. On trouve 84 compétences en tout, comme comprendre la théorie quantique, ou les explosifs, tout comme théorie loufoque, météorologie, horticulture, utiliser les engins de travaux public, attirer les monstres, etc. Deux pages d'équipement et dix pages de règles plus loin, on arrive aux monstres. De intelligence artificielle à vampire Bat, en passant par Randa le lézard de lave (maintenant radioactif) ou les kumquats tueurs, le livre décrit trente pages de monstres courants à affronter. Ensuite quelques conseils sont donnés pour organiser une partie, plus un exemple de jeu et quelques rapports de mission en guise de source d'inspiration. Un épilogue vient insister sur l'état d'esprit du jeu et de ses auteurs, et prier les pros des armes de ne pas venir se plaindre que tel ou tel fusil n'est pas correctement simulé par les règles. L'ouvrage s'achève par quelques feuilles de personnage. |
January 1990 | Attack of the Humans ! | Rapport Games |
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Dreams of Steel
première édition Dreams of Steel A la fois scénario pour Morpheus et supplément générique permettant de mener une série de scénarios type science-fiction, Dreams of Steel est la description d'un cadre de campagne, Steeltown, une ville futuriste vaguement cyber et très punk, dans laquelle la vie est tout sauf rose : Vie, technologie, gangs, le Milieu, la police, les lieux importants. Une aventure sommaire et un descriptif rapide du système Morpheus pour aider à la conversion de Steeltown pour d'autres systèmes, terminent l'ouvrage.
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January 1991 | Morpheus | Rapport Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Attack of the Humans !
première édition
Attack of the Humans ! Cet ouvrage contient tout ce qu'il faut pour jouer, et aucun supplément n'est annoncé. Il débute par une brève introduction sur le jeu de rôle en général, et
le matériel et l'attitude requis pour y jouer.
Puis on passe à une description du monde, avec en particulier un historique qui débute en 1 697 855 avant JC avec l'attaque de Ook Johnson par Randa, le lézard de lave. Première attaque connue d'un humain par un monstre, donc première interaction... Randa réapparaît plusieurs fois par la suite, jusqu'à ce qu'en 1952, il décide de prendre des vacances sur l'atoll de Bikini, où il reçoit une visite surprise de M. Bombe H. C'est aussi l'année de la première opération de changement de sexe. Le rapport entre les deux événements n'est pas précisé. Cet historique se poursuit jusqu'en 1990, où une réapparition des monstres conduit les humains à contre-attaquer. C'est aussi la date de publication de Attack of the Humans !, ou AOTH ! pour les intimes. Ensuite viennent les règles de création d'un PJ et d'un PNJ, avec le recours à trois classes : cerveau, athlète et personne typique. Trois caractéristiques définissent chaque personnage : cervelle, fitness et bon sens. Après y avoir réparti les points de caractéristique, un calcul donne des points de compétence à répartir dans les différentes compétences, liées aux trois caractéristiques. On trouve 84 compétences en tout, comme comprendre la théorie quantique, ou les explosifs, tout comme théorie loufoque, météorologie, horticulture, utiliser les engins de travaux public, attirer les monstres, etc. Deux pages d'équipement et dix pages de règles plus loin, on arrive aux monstres. De intelligence artificielle à vampire Bat, en passant par Randa le lézard de lave (maintenant radioactif) ou les kumquats tueurs, le livre décrit trente pages de monstres courants à affronter. Ensuite quelques conseils sont donnés pour organiser une partie, plus un exemple de jeu et quelques rapports de mission en guise de source d'inspiration. Un épilogue vient insister sur l'état d'esprit du jeu et de ses auteurs, et prier les pros des armes de ne pas venir se plaindre que tel ou tel fusil n'est pas correctement simulé par les règles. L'ouvrage s'achève par quelques feuilles de personnage. |
January 1990 | Attack of the Humans ! | Rapport Games |
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Compendium
première édition
Compendium Le Compendium contient 17 nouvelles races (dont Otarie, Morse, Autruche), les règles d'adaptation de CC en jeu de rôle, avec l'adjonction du concept de Compétence et une variante de résolution des actions. On trouve également une variante de règles pour la gestion des véhicules et un chapitre donnant des guides de conversion pour utiliser des figurines Warhammer 40K (le jeu de figurines futuriste de Games Workshop) avec les règles de Critter Commandos. On notera que les concepteurs suggèrent l'utilisation de figurines de type "action figures" adaptées (Bucky O'Hare, Teenage Mutant Ninja Turtles, etc.) pour ajouter au plaisir de jeu.
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January 1990 | Critter Commandos | Crunchy Frog Enterprises |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 5
première édition, première impression
AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 5 Ce supplément propose une description détaillée du Middle West, pour Autoduel (et la deuxième édition de GURPS) et pour Car Wars. Il contient également un scénario. Table des matières : |
January 1988 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Attack of the Humans !
première édition
Attack of the Humans ! Cet ouvrage contient tout ce qu'il faut pour jouer, et aucun supplément n'est annoncé. Il débute par une brève introduction sur le jeu de rôle en général, et
le matériel et l'attitude requis pour y jouer.
Puis on passe à une description du monde, avec en particulier un historique qui débute en 1 697 855 avant JC avec l'attaque de Ook Johnson par Randa, le lézard de lave. Première attaque connue d'un humain par un monstre, donc première interaction... Randa réapparaît plusieurs fois par la suite, jusqu'à ce qu'en 1952, il décide de prendre des vacances sur l'atoll de Bikini, où il reçoit une visite surprise de M. Bombe H. C'est aussi l'année de la première opération de changement de sexe. Le rapport entre les deux événements n'est pas précisé. Cet historique se poursuit jusqu'en 1990, où une réapparition des monstres conduit les humains à contre-attaquer. C'est aussi la date de publication de Attack of the Humans !, ou AOTH ! pour les intimes. Ensuite viennent les règles de création d'un PJ et d'un PNJ, avec le recours à trois classes : cerveau, athlète et personne typique. Trois caractéristiques définissent chaque personnage : cervelle, fitness et bon sens. Après y avoir réparti les points de caractéristique, un calcul donne des points de compétence à répartir dans les différentes compétences, liées aux trois caractéristiques. On trouve 84 compétences en tout, comme comprendre la théorie quantique, ou les explosifs, tout comme théorie loufoque, météorologie, horticulture, utiliser les engins de travaux public, attirer les monstres, etc. Deux pages d'équipement et dix pages de règles plus loin, on arrive aux monstres. De intelligence artificielle à vampire Bat, en passant par Randa le lézard de lave (maintenant radioactif) ou les kumquats tueurs, le livre décrit trente pages de monstres courants à affronter. Ensuite quelques conseils sont donnés pour organiser une partie, plus un exemple de jeu et quelques rapports de mission en guise de source d'inspiration. Un épilogue vient insister sur l'état d'esprit du jeu et de ses auteurs, et prier les pros des armes de ne pas venir se plaindre que tel ou tel fusil n'est pas correctement simulé par les règles. L'ouvrage s'achève par quelques feuilles de personnage. |
January 1990 | Attack of the Humans ! | Rapport Games |
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Compendium
première édition
Compendium Le Compendium contient 17 nouvelles races (dont Otarie, Morse, Autruche), les règles d'adaptation de CC en jeu de rôle, avec l'adjonction du concept de Compétence et une variante de résolution des actions. On trouve également une variante de règles pour la gestion des véhicules et un chapitre donnant des guides de conversion pour utiliser des figurines Warhammer 40K (le jeu de figurines futuriste de Games Workshop) avec les règles de Critter Commandos. On notera que les concepteurs suggèrent l'utilisation de figurines de type "action figures" adaptées (Bucky O'Hare, Teenage Mutant Ninja Turtles, etc.) pour ajouter au plaisir de jeu.
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January 1990 | Critter Commandos | Crunchy Frog Enterprises |
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Critter Commandos Deluxe
première édition
Critter Commandos Deluxe Le pack Deluxe de Critter Commandos regroupe le livret de règles de base, le supplément Compendium et une feuille d'additifs : nouvelles armes, nouveaux véhicules et un scénario pour le jeu de combat.
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January 1992 | Critter Commandos | Crunchy Frog Enterprises |
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Dreams of Steel
première édition Dreams of Steel A la fois scénario pour Morpheus et supplément générique permettant de mener une série de scénarios type science-fiction, Dreams of Steel est la description d'un cadre de campagne, Steeltown, une ville futuriste vaguement cyber et très punk, dans laquelle la vie est tout sauf rose : Vie, technologie, gangs, le Milieu, la police, les lieux importants. Une aventure sommaire et un descriptif rapide du système Morpheus pour aider à la conversion de Steeltown pour d'autres systèmes, terminent l'ouvrage.
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January 1991 | Morpheus | Rapport Games |
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Gimme a Stake, Medium Rare
première édition
Gimme a Stake, Medium Rare Ce supplément est consacré aux principales cibles des PJs : les Vampires. L'ensemble du livre (hors les parties techniques) est écrit comme s'il était l'oeuvre de membres de la société de mercenaires "Vampire Hunter$". Après quelques pages introductives, une vingtaine sont consacrées à diverses théories sur l'origine des vampires vues au travers de plusieurs témoignages... libre au MJ de faire son choix. Quatre pages nous expliquent la classification des vampires suivant leur 'niveau de menace', un chiffre de 0 à 5 qui mesure l'importance de la cible. Huit pages discutent des repaires de vampires et de leur organisation générale. Six pages présentent divers équipements utiles à la chasse aux vampires. Un chapitre de 30 pages intitulé "Top 10 Most-Wanted List" donne la description (et les caractéristiques) de 10 cibles particulièrement prioritaires. Le chapitre suivant "The Psychology of the Vampire" débat en une quinzaine de pages des motivations et du comportement des vampires. On y discute aussi de la possibilité d'avoir un PJ vampire... "Vampires in the Campaign" donne en 14 pages diverses idées pour concevoir des scénarios mettant en scène des Vampires. |
January 2000 | Vampire Hunter$ | Nightshift Games |
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Jadeclaw
première édition
Jadeclaw Après les pages de titres et de crédits, l'ouvrage commence par une introduction résumant les principes généraux du jeu de rôles. Elle est suivie d'une dizaine de pages présentant vingt-deux personnages prêts-à-jouer, de races et de métiers variés. Le chapitre dédié à la création de personnages est assez court, (5 pages) et suivi de la liste complète des races accessibles, au nombre de vingt-neuf. Chaque race est illustrée et décrite, avec ses dons (capacités spéciales), ses défauts, ses compétences naturelles, ses armes naturelles, son habitat et ses sens favorisés. Un chapitre est ensuite consacré aux carrières, qui sont plus nombreuses (74) mais décrites plus succinctement, avec leurs compétences offertes. Les trois chapitres suivants sont respectivement des catalogues de dons et défauts, de compétences et d'équipements très divers. Les règles générales sont expliquées dans le chapitre "Rolling Dice" ; le chapitre suivant donne de nombreux exemples d'actions, indiquant les règles qui les gouvernent. Les chapitres "Combat" et "Advanced Combat" traitent des règles générales d'affrontement. Le chapitre "Martial Arts" traite des multiples techniques d'arts martiaux, dans le systyème de jeu traitées comme des dons offrant des avantages en combat, et dont certaines sont l'apanage de sociétés secrètes. Ensuite, "Empty-Hand Techniques" traite de quelques rares techniques semi-magiques agissant sur le Chi. Le chapitre "Magic" (64 pages) traite de l'usage des compétences magiques. Après les explications techniques générales, les listes de sorts sont présentées par voies selon trois types de magie : magie du changement (Fah Shi), magie taoïste (Dào Shih) et magie de la pureté (Shéng Qing). La fin du chapitre détaille les sortilèges, listés de manière alphabétique. Le court chapitre qui suit explique ensuite les règles d'expérience. Plusieurs chapitres décrivent ensuite le contexte du jeu sur 36 pages, respectivement intitulés "History", "The States of Zhongguo" (détaillant les douze provinces de l'empire), et "Life in Zhongguo". Les chapitres suivants sont des aides au meneur sur 30 pages : un chapitre de conseils, un recueil de PNJ génériques, des plans de bâtiments, et une aventure nommée "The Silent Village & The Infernal Device". Des appendices terminent l'ouvrage : Abondamment illustré, le livre contient également plusieurs pages de bandes dessinées racontant des tranches de vie aventureuses dans l'empire de Zhongguo. |
January 2002 | Jadeclaw | Sanguine Productions |
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Liftwood Conspiracy (The)
première édition
Liftwood Conspiracy (The) Ce livre contient deux scénarios : le scénario principal, The Liftwood Conspiracy (page 1 à 52), et un petit scénario, Rescue at Thoth (page 53 à 63). The Liftwood Conspiracy Au cours d'un diner, les personnages sont invités par un agent du British Foreign Office à se se joindre à une mission secrète. Celle-ci consiste à aller enquêter dans une plantation de liftwood, le fameux bois volant, dans le territoire des sauvages High Martians et à y récupérer des jeunes pousses. Il seront accompagnés par l'agent du Foreign Office, un vieux botaniste et sa fille, un photographe, un guide martien et quelques porteurs martiens. La première partie du voyage se fait à bord d'un navire volant affrété par l'agent anglais. Durant les préparatifs, les personnages pourront remarquer qu'ils sont observés, et une bombe de faible puissance explosera dans les soutes du navire durant son vol. Une fois arrivés non loin de leur destination, les personnages seront déposés et continueront à pied. Après quelques rencontres animales, ils découvriront les restes d'un voilier volant écrasé il y a environ une semaine. Arrivé à la plantation, ils pourront étudier et collecter à loisir jusqu’à ce que la fille du professeur se fasse enlever par des High Martians venant d'un temple proche. Il leur faudra alors délivrer le jeune femme et, éventuellement, les prisonniers martiens, équipage de l’épave précédemment croisée. Après les combats dans le temple, les joueurs seront récupérés par leur navire après le signal convenu. Ils pourront emmener plantes, prisonniers libérés et tout ce qu'ils auront pu trouver dans le temple. Rescue at Thoth Les personnage sont engagés par un chasseur de prime pour aller libérer un riche marchand prisonnier à Toth, du fait des troubles religieux qui y règnent. Après l'intrusion dans la villa (plans fournis) et la libération du prisonnier, le chasseur de prime se révèlera avoir un objectif diffèrent de ce qu'il a bien voulu dire. |
January 1989 | Space 1889 | 3W (World Wide Wargames) |
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Morpheus
deuxième édition Morpheus Livret reprenant le contenu de la boite de la première édition, avec quelques paragraphes supplémentaires détaillant plus précisément les diverses classes de personnages, et surtout quelques illustrations.
Le scénario est le même que dans la première édition, "In Defense of Emerson News", dans lequel les joueurs (ou plutot leurs alter-egos dans le monde onirique de Morpheus) se voient assigner la tache de participer en tant que soldats a l'invasion d'une planète pacifique -l'idée étant évidemment qu'ils finiront par rejoindre le camp des autochtones-). |
January 1990 | Morpheus | Rapport Games |
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Operation Hitler
première édition Operation Hitler Scénario envoyant les personnages des joueurs en Europe Centrale au milieu du vingtième siècle pour y "éliminer l'individu le plus dangereux au monde pour l'humanité", lequel ne serait, pour les besoins du scénario, pas forcément celui cité dans le titre.
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January 1990 | Morpheus | Rapport Games |
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Rotten to the Core
première édition
Rotten to the Core En 2300, la plus grande réalisation humaine est sans conteste la tour orbitale (Beanstalk en anglais) terrienne. Ce gigantesque câble qui relie le sol à l'orbite terrestre a été construit sous l'égide de la France par l'ensemble des nations terriennes. Le site retenu pour cette tour orbitale a été le Gabon. Au pied de la tour, une gigantesque mégapole au parfum cyberpunk s'étale : Libreville. Cette mégapole est le sujet de ce supplément.
Tout commence par un tract promotionnel vantant les attraits de Libreville. Il est cependant annoté dans les marges par divers "cyberjockeys". Bien entendu, ils donnent un tout autre point de vue de la cité... Les deux tiers du livre sont alors consacrés à la description détaillée de la mégapole. Après un survol rapide des caractéristiques de la ville, trois cartes en noir et blanc sont fournies (Gabon, Libreville et le Downtown District) ainsi que deux pages de blocs géomorphiques (à photocopier) pour composer des quartiers précis. Le dernier tiers du livre est occupé par un scénario "Cyberpunk" se déroulant à Libreville. En gros, les joueurs vont se retrouver malgré eux mêlés à une grosse embrouille impliquant des corporations, des pirates informatiques, une boîte de nuit flottante, des gangs et bien d'autre choses... |
January 1990 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Stuff Dreams are made of (The)
première édition Stuff Dreams are made of (The) Description en profondeur du Complexe Morpheus, dans lequel se déroulent les aventures vécues par les personnages des joueurs, sous couvert d'une aventure s'y déroulant.
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January 1990 | Morpheus | Rapport Games |
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TFOS Does Winterfest
première édition
TFOS Does Winterfest Description de Albert Einstein High, un lycée typique du monde de TFOS, durant la semaine précédant Noel, où de nombreuses animations (prétextes à situations comiques bien évidemment) sont mises en place. On a donc droit a plusieurs emplacements pouvant mener à scénarios, et pour finir un scénario véritable ("Assault on North Pole One", dans lequel des Méchants attaquent le repaire du Père Noel pour détruire la fête. Un chapitre final propose de nouveaux pouvoirs pour les personnages et les descriptions de divers nouveaux gadgets sont clairsemées ici et là au fil des pages.
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January 1992 | Teenagers From Outer Space | Crunchy Frog Enterprises |
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Vampire Hunter$ (OGL)
première édition
Vampire Hunter$ (OGL) Cet ouvrage propose une adaptation de Vampire Hunter$ au d20 System. Bien qu'il ne comporte pas le logo correspondant, il ne contient pas toutes les règles nécessaires à la création des personnages et à la gestion de la partie : seuls les éléments spécifiques à l'univers de Vampire Hunter$ sont compris. La possession de l'édition 3.5 du Manuel des Joueurs demeure donc nécessaire pour pouvoir utiliser ce livre.
Le premier chapitre (2 pages) forme l'introduction du livre. Elle reprend la nouvelle qui servait de préambule à la première édition avant de décrire brièvement le contexte de jeu. Le chapitre deux (2 pages) fournit quelques définitions de base : personnages joueurs, meneur de jeu, dés, degrés de difficulté, compétences. Le chapitre trois (25 pages) commence par présenter les neuf classes de base accessibles aux joueurs : Vampire Hunter, Mystic, Soldier, Archivist, Necrologist, Scientist, Talented Normal, Holy Man et Monster. Chacune de ces classes comprend 10 niveaux seulement. Ce chapitre se poursuit par la description rapide d'une dizaine de chasseurs fournis à titre d'exemple, avant de détailler les nouvelles compétences auxquelles les personnages ont accès et celles dont le fonctionnement a été modifié par rapport au Manuel des Joueurs. Enfin le chapitre introduit cinq nouveaux dons. Le chapitre quatre (8 pages) est une présentation générale de la compagnie qui emploie les héros : son histoire, ses règles, son fonctionnement. Il contient également une fiche de rapport de mission que les PJ devront remplir à la fin de chaque aventure. Le chapitre cinq (3 pages) présente quelques nouvelles règles relatives aux blessures, ainsi qu'un système permettant de gérer la peur et la terreur que suscitent les monstres. Le chapitre six (5 pages) est un catalogue de matériel. Il s'attache surtout à décrire les armes et armures du monde moderne mais propose une petite liste d'équipement général : matériel de survie, de surveillance ou encore de communication. Le chapitre sept (17 pages) est un bestiaire. Il présente bien évidemment les vampires, mais aussi toute une collection de monstres issus du cinéma : petits hommes verts, horreurs de l'espace, tueur psychopathe zombi, ou encore hommes-poissons du lagon noir. Le chapitre huit (6 pages) est destiné au meneur de jeu. Il explique comment concevoir une aventure pour Vampire Hunter$, comment utiliser de la musique ou un éclairage particulier pour renforcer l'ambiance, comment gérer le déroulement général de la partie et le comportement des personnages joueurs. Il s'achève par quelques considérations sur l'expérience et une liste de références littéraires ou cinématographiques. Le chapitre sept (neuf) pages contient un scénario d'introduction dans lequel les personnages vont devoir enquêter dans le monde de la fête et de la nuit afin de démasquer un vampire et mettre un terme à une série de meurtres de jeunes filles. |
January 2004 | Vampire Hunter$ | Team Frog Studios |