Paul Bonner
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Algeroth
première édition
Algeroth L'introduction de ce supplément (10 pages) est présentée comme un extrait d'un ouvrage secret conservé dans les Cathédrales de la Confrérie du monde de Mutant Chronicles. Il s'agit du discours d'introduction fait par un responsable local du culte d'Algeroth à de nouveaux hérétiques, entrecoupé de notes d'un membre renommé de la Confrérie. Elle se termine par une page expliquant aux MJ les différentes façons d'utiliser ce supplément, principalement comme un catalogue d'ennemis, pour faire jouer des personnages hérétiques, ou pour faire jouer des hérétiques renégats. Le chapitre Creating a Heretic (14 pages) décrit dans le détail les règles de création d'un personnage joueur hérétique. Après une présentation des enjeux, risques et récompenses de la vie d'un hérétique, on trouve la classique table des évènements spéciaux. Suivent la présentation des Dons Bio-Technologiques, des Stigmates et de la Dégénération. Puis une table de détermination des Dons Bio-Technologiques, qui contient aussi leur description et stigmate potentiel. La présentation des Necro-Bionics, sortes de prothèses améliorant le corps humain, est suivie par une table de détermination aléatoire. Le chapitre se termine par les modalités de la Transfiguration, le processus de transformation d'un hérétique en une créature de rang supérieur. Heretic Backgrounds (3 pages) liste les différentes professions que peuvent suivre les PJ pendant la création de leur personnage. Il s'agit de carrières de temples, allant du Seeker, espion et agent de recrutement, jusqu'au Technomancien, sorte d'ingénieur de la technologie obscure d'Algeroth. New Skills (3 pages) présente de nouvelles compétences de combat, de technique et des compétences liées à la technologie obscure. Algeroth's Pattern (10 pages) dresse la liste des Dons Obscurs accessibles aux disciples d'Algeroth. Ils sont précédés par les règles régissant la découverte par la Confrérie. Les pouvoirs eux-mêmes se répartissent en plusieurs catégories : les Portails Corporels, les Warps d'Algeroth, qui permettent différents types de téléportation, les Distortions, les Flux Obscurs et les Invocations. Citadels of Algeroth (6 pages) décrit le rôle des citadelles d'Algeroth, ainsi que la façon dont elles sont organisées et les différentes pièces et leur usage. Le chapitre se termine par une brève présentation des Temples de la Destruction, qui sont les lieux de culte et bases d'opération d'Algeroth au sein des villes humaines. The Dark Technology (5 pages) présente l'étrange mélange de sorcellerie et de technologie que maîtrisent les Technomanciens. La Corruption y est ensuite évoquée, et le chapitre se termine par des recommandations au MJ s'il souhaite créer de nouveaux appareils utilisant cette technologie obscure. Weapons (15 pages) est un inventaire non exhaustif des armes à disposition des serviteurs d'Algeroth. Elles vont des armes de poing aux armes de support lourd, en passant par les armes blanches. Suit la présentation des munitions, des améliorations d'armes, des armures et, enfin, de l'équipement Nécro-Technologique. Vehicles (10 pages) commence par une table de détermination aléatoire des améliorations de véhicules, puis présente une liste allant des Necrotanks aux vaisseaux spatiaux d'Algeroth. The Nepharites (7 pages) présente les généraux d'Algeroth, en commençant par les personnalités comme Alakhai ou Saladin, et en terminant par les caractéristiques et descriptions des différents niveaux de népharites, des Seigneurs Népharites jusqu'aux Nepharites "de base". Le chapitre se termine par une présentation de la hiérarchie et de la politique des Népharites. The Legions of Algeroth (15 pages) réunit la description et les caractéristiques de l'ensemble des créatures d'Algeroth servant sur le champ de bataille, allant de celles d'Algeroth lui-même jusqu'à celles des Légionnaires Mort-Vivants, les fantassins de base, en tout 14 types de créatures. The Secret Kohorts (5 pages) est la liste des serviteurs d'Algeroth servant dans ses Temples de la Destruction, dont les Acolytes, Technomanciens et autres Destroyers. Units (1 page) présente deux unités spéciales de Légionnaires Obscurs, The Red Guard of Saladin et The Ten Thousand au service d'Alakhai. Special Forces Units (2 pages) décrit des unités d'élite entièrement composées de Centurions et de Nécromutants. Chaque unité, allant des Venusian Reapers aux Death Kommandos, est présentée avec son apparence et ses modificateurs de caractéristiques. Le supplément se termine par The Black Gate (37 pages), un scénario destiné à des personnages expérimentés, qui contient notamment 7 pages de plans d'une citadelle d'Algeroth. |
January 1994 | Mutant Chronicles | Target Games |
|
Bauhaus
deuxième édition
Bauhaus Ce supplément est la deuxième édition du manuel de la mégacorporation Bauhaus. Cette nouvelle édition, refonte de la précédente, rajoute plus de cinquante pages, de nouvelles illustrations, notamment celles des armes et véhicules, ainsi qu'une réorganisation de l'ensemble des chapitres. Elle est prévue pour la troisième édition du jeu et est adaptée au système 2d20. Une aventure a été ajoutée. Bauhaus est l'une des plus puissantes des cinq mégacorporations, résultat de la fusion de conglomérats européens, elle est dominée par des entreprises françaises et allemandes. Elle brille par la qualité de son industrie et la fierté en son patrimoine, les habitants de Bauhaus se nomment fièrement entre eux les "Homebuilders". Bauhaus et ses grandes industries sont gérées par un système aristocratique. La première et la seconde page présentent un plan de Vénus. Suivent une page de titre et de crédits. Le livre débute par le premier chapitre, Introduction (3 pages) qui présente dans ses grandes lignes l'histoire et la fondation de Bauhaus ainsi que son organisation sociale. Elle insiste enfin sur la caractéristique principale de Bauhaus et sa fierté : la qualité de ses produits. Le chapitre 2 : Society (14 pages) décrit l'organisation sociale de la corporation, basée sur l'aristocratie et ses codes. La corporation est dirigée par quatre maisons Ducales. Le reste de la société tourne autour de diverses maisons nobles plus ou moins influentes et intriguant pour croitre en puissance. Divers exemples de maisons mineures et de personnages non joueurs sont présentés dans le chapitre. La création de personnage passe par une série d'étapes. Le chapitre 3 : Creating a character (29 pages) modifie plusieurs étapes de la création standard, pour obtenir un véritable "Homebuilder" de Bauhaus. Le statut social est prépondérant et les probabilités d'appartenir à l'aristocratie importantes. Les autres choix se composent de carrières spécifiques à la corporation afin d'ajouter plus de couleurs à votre personnage, du « Juggernaut » au « Compagnion of the honourable company of scribes ». La société de Bauhaus est décrite dans le chapitre 4 : The Bauhaus Corporation (5 pages). Le chapitre traite de la structure politique, dirigée par les quatre ministres suprêmes. Les quatre ministères suprêmes sont décrits avec leurs agences et subdivisions afférentes : le ministère suprême de la Guerre qui gère l'armée et la flotte spatiale, le Ministère suprême de l'Industrie qui gère les normes, l'économie, la production et la diplomatie, le Ministère suprême pour la Civilisation qui gère la santé des citoyens, l'éducation, la propagande et les forces de police et enfin le Ministère suprême de la Foi qui gère la justice, la doctrine et le respect de l'orthodoxie. Un des aspects les plus importants de la société des "Homebuilders" est l'adhésion à un Ordre. Dans le chapitre 5 : The Orders (14 pages) ces organisations typiques de Bauhaus sont décrites, avec leurs rites d'intronisation, les contraintes qu'il faut respecter pour les rejoindre et les avantages qu'elles procurent à leurs membres. Il y a des ordres de tous types, professionnels, militants, secrets (en général peu recommandables) ainsi que d'autres ordres divers. Bauhaus utilise la notion de domaines pour définir l’influence des maisons aristocratiques. Ils sont décrits dans le chapitre 6 : Domains (17 pages). Les domaines sont en général contrôlés par une ou plusieurs familles aristocratiques, cela peut être le domaine de l'architecture ou le domaine des médias. Cette notion couvre aussi les possessions matérielles de la corporation : Vénus et une partie de Luna. Le chapitre décrit avec de nombreux détails l'installation de Bauhaus sur Vénus, les différentes zones climatiques, la capitale Heimburg, et plusieurs autres villes de moindre importance, ainsi que son implantation sur Luna. Tout pouvoir doit montrer sa force, le chapitre 7 : The Bauhaus War Machine (21 pages) décrit la puissance militaire de la corporation. Il s'ouvre sur un descriptif des diverses unités qui composent l'armée de Bauhaus, sa doctrine et son organisation. Suivent les armes et armures produites par la corporation, avec leurs caractéristiques pour le jeu ainsi qu'une planche d'illustration. Enfin les caractéristiques et la description du matériel lourd, les engins terrestres, la force aérienne et spatiale. La loi et l'ordre sont abordés dans le Chapitre 8 : Law Enforcement (3 pages). Les législations courantes tel le port d'arme, la loi martiale ou le statut des étrangers sont présentées, ainsi que la principale menace civile : les anarchistes. Dans le chapitre 9 : External Relations (5 pages) sont décrites les relations bonnes ou mauvaises de Bauhaus avec les autres corporations ainsi que son attitude face à la Dark Légion. Le dernier chapitre est une aventure : A Noble Lie (10 pages) dans laquelle les personnages enquêtent sur un meurtre au sein de la noblesse, il y a un coupable évident et peut-être plus de mystère si les joueurs regardent au delà des apparences ... au risque de s'y bruler les ailes ... Enfin l'ouvrage se clôt par un Index (2 pages) |
January 2016 | Mutant Chronicles | Modiphius |
|
Bauhaus
première édition
Bauhaus Ce supplément présente la mégacorporation Bauhaus, la création d'un personnage en provenant, les mondes sur lesquels elle est présente, ainsi que son arsenal militaire. Le supplément commence par une nouvelle d'une page qui décrit l'origine et une courte histoire de la mégacorporation. Suit le chapitre Introduction (6 pages), qui explique les fondations et le fonctionnement de la société Bauhauser. Les différentes classes sont abordées, des nobles jusqu'aux esclaves en passant par les roturiers. On trouve ensuite des informations pêle-mêle sur le profil des aventuriers, l'architecture, les médias, les transports, la nourriture et les magasins. Le chapitre Special rules for Bauhaus characters (5 pages) décrit les différentes étapes de création d'un personnage Bauhauser, qui diffèrent de celles de création d'un franc-tireur dans le livre de base. Ici, le niveau social sera naturellement plus élevé, la génération des capacités de bases, même si elle reste aléatoire, sera plus favorable aux personnages, et les personnages pourront avoir passé une partie de leur formation dans les rangs de la Confrèrie. On y trouve aussi des règles spéciales sur la vie en général, dont l'emploi à vie, la sécurité sociale, les conditions de disgrâce et tout ce qui a trait au système féodal en vigueur, dont les lettres de noblesse et les serments d'allégeance. Bauhaus careers (5 pages) énumère les différentes professions que peuvent suivre les PJ pendant la création de leur personnage : militaire ou gardien de la paix, étudiant, administrateur, scientifique, magistrat, diplomate, travailleur, journaliste, artiste, pèlerin, pionnier, templier. The Nobility (10 pages) est une plongée dans l'univers de la classe la plus aisée de la mégacorporation, elle-même subdivisée en plusieurs sous-classes. On y trouve les quatre maisons électrices, puis les grandes maisons, et enfin quelques unes des 2694 "simples" maisons nobles. Le chapitre se termine par une rapide description des strates des roturiers et des esclaves. Bauhaus events (3 pages) consiste en deux tables d'évènements spéciaux, qui se substituent à celle du livre de base pour la création de personnages Bauhauser. Orders (5 pages) décrit les sociétés plus ou moins secrètes qui oeuvrent, avec des motifs variés, au sein de la société Bauhauser. Certaines sont professionnelles, comme l'Ordre du Mérite des Chevaliers Templiers de Vénus, d'autres sont des ordres militants, comme les Chevaliers de l'Epée Ardente, et enfin, certains sont secrets, comme le Temple de la Lumière Solaire. New skills (1 page) énumère les nouvelles compétences de combat, de mouvement et techniques qui sont propres à la mégacorporation. New combat rules (2 pages) introduit de nouvelles règles pour le combat, dont l'assassinat de sentinelles et le tir sur des petits animaux. Sont aussi présentés des aspects propres à la jungle, dont des maladies. A Venusian bestiary (4 pages) présente la faune et flore, généralement hostiles, de Vénus. On y trouve notamment le Lotus noir, le python vénusien, et des règles pour les rencontres aléatoires. The Bauhaus Corporation (4 pages) présente la hiérarchie de la mégacorporation, avec une focalisation sur le gouvernement et les différents ministères. Law enforcement (4 pages) décrit les crimes, les peines encourues, la loi martiale et l'attitude de la loi vis-à-vis des hérétiques et anarchistes. The Bauhaus war machine (4 pages) détaille l'organisation de l'armée Bauhaus, sa doctrine militaire, et les unités les plus célèbres, ainsi que les uniformes. The special forces (4 pages) présente quelques unités des forces spéciales, dont les Rangers Vénusiens et les Blitzers, ainsi que les ordres de Gardes, et quelques ordres paramilitaires divers. The Bauhaus domains (7 pages) décrit la géographie des territoires Bauhaus, principalement les villes de Vénus, mais aussi les domaines que la mégacorporation possède sur Mercure, Mars et Luna. The domains (3 pages) résume la diplomatie de Bauhaus, avec d'abord sa doctrine de politique étrangère générale, puis les relations extérieures avec chacune des grandes organisations de l'univers de Mutant Chronicles. New equipment (5 pages) est un catalogue d'armures, d'armes et d'appareils divers propres à Bauhaus. Le supplément se conclut par New vehicles (5 pages) qui recouvre des hovercrafts, des véhicules blindés au sol, des avions, et des voitures civiles. |
January 1995 | Mutant Chronicles | Target Games |
|
Brotherhood (The)
deuxième édition
Brotherhood (The) Ceci est la deuxième édition du manuel de la Confrérie, une organisation dont le but est d'unir l'humanité contre les Légions Obscures. Le premier chapitre est écrit pour l'époque de la Symétrie Obscure, tandis que le reste du guide est conçu pour la période plus tardive de la Légion Obscure. Après une page de titre, une page de sommaire, Divination ! est un extrait du journal de la Lune sur Nathaniel Durand, fondateur de l’église (2 pages). Puis le chapitre 1 (The Brothers,5 pages), écrit pour l’époque de la Symétrie Obscure, présente l’histoire et les objectifs de l’église ainsi que quelques carrières. Le chapitre 2 (The Will of the Cardinal, 7 pages) décrit l’organisation interne de la Confrérie et livre encore une nouvelle carrière, un garde du corps d’élite. Le chapitre 3, The First Directorate (18 pages), expose ensuite les arts mystiques développés par le Premier Directorat, une branche spéciale de l’ordre, avec nouveaux pouvoirs et artefacts à l’appui. Le chapitre 4, The Second Directorate (27 pages), détaille la branche guerrière de l’ordre, avec de nouvelles carrières comme les paladins d’élite. Le chapitre continue sur le Livre de la Loi, la Bible de la Confrérie, et sur les méthodes employées pour traquer les hérétiques. Mais que serait un bon manuel sans de nouvelles armes, de nouveaux avions et engins spatiaux, tous illustrés ? Ils sont ici présents. Le chapitre 5 (The Third Directorate, 19 pages) regroupe tous les talents importants mais moins visibles de l’église : scribes, banquiers, missionnaires, recruteurs, etc. De nouvelles carrières sont décrites ainsi que leurs méthodes. Le chapitre continue en donnant le point de vue de l’église sur l’évolution de la Symétrie Obscure dans l’univers, puis présente plusieurs cathédrales importantes. Le chapitre 6, The Four Directorates (12 pages), constitue l’administration de l’église. Gestionnaires, secrétaires, mais aussi diplomates y évoluent. Le chapitre examine d’ailleurs les relations politiques avec les autres corporations. Le chapitre 7 Brotherhood Characters (10 pages) permet d’enrichir la création de personnage du livre de base avec de nouvelles options et évènements de vie et de carrière au sein de la Confrérie. Le livre se termine par un Index (2 pages) et 4 pages de publicité. Les deuxièmes et troisièmes de couverture présentent le plan détaillé d'une cathédrale de la Confrérie. |
October 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
|
Cannon Companion
première édition
Cannon Companion Cet ouvrage pour Shadowrun 3 est consacré à l'armement et à l'équipement individuel. Il met à jour et remplace le Street Samourai Catalog et Fields of Fire. Il comporte deux parties : la première présente sur une soixantaine de pages de nouvelles armes et de nouveaux matériels, non illustrés (seulement les catégories ont une illustration d'exemple), mais décrits et fournis avec leurs caractérististiques. La seconde partie propose un certain nombre de règles avancées liées essentiellement au combat. Le premier chapitre, Melee weapons / Armes de Mêlée, décrit 25 nouvelles armes de contact, de la matraque électrique aux armes traditionnelles des quatres coins du monde en passant par la hache laser, et fournit une table des armes improvisées. La suite est plutôt dédiée aux règles : Enfin l'ouvrage se termine par les portées des armes, une liste de compétences étendue et les tables de l'équipement complètes pour SR3. La VF possède une fiche d'arme et une fiche de combat. |
June 2001 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Cannon Companion
première édition
Cannon Companion Cet ouvrage pour Shadowrun 3 est consacré à l'armement et à l'équipement individuel. Il met à jour et remplace le Street Samourai Catalog et Fields of Fire. Il comporte deux parties : la première présente sur une soixantaine de pages de nouvelles armes et de nouveaux matériels, non illustrés (seulement les catégories ont une illustration d'exemple), mais décrits et fournis avec leurs caractérististiques. La seconde partie propose un certain nombre de règles avancées liées essentiellement au combat. Le premier chapitre, Melee weapons / Armes de Mêlée, décrit 25 nouvelles armes de contact, de la matraque électrique aux armes traditionnelles des quatres coins du monde en passant par la hache laser, et fournit une table des armes improvisées. La suite est plutôt dédiée aux règles : Enfin l'ouvrage se termine par les portées des armes, une liste de compétences étendue et les tables de l'équipement complètes pour SR3. La VF possède une fiche d'arme et une fiche de combat. |
January 2000 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Capitol
première édition
Capitol Ce supplément propose des détails sur la mégacorporation Capitol, la plus grande de l'univers de Mutant Chronicles. Il fournit également des compléments de règles, tels que des particularités de la création d'un personnage de cette corporation ou des précisions sur certains types de combats. Le livret débute par une brève histoire de Capitol, depuis l'envoi de vaisseaux de pionniers depuis la Terre pour coloniser la Lune et Mars, jusqu'à l'époque contemporaine du jeu. Le chapitre Introduction (6 pages) dresse rapidement les grandes orientations de la société capitolienne, et se concentre surtout sur les particularités de la création d'un personnage de cette corporation. Au-delà des classiques tables d'évènements spéciaux, le concept de "Célébrité", propre à Capitol, est introduit, de même que des règles de jets particuliers de promotion. Le chapitre Nouvelles professions (4 pages) décrit les professions spécifiques accessibles aux membres de Capitol, en plus de celles du livre de base. Elles incluent notamment celle d'Agent Secret, de Politicien et de Vedette, et couvrent aussi les prérequis pour faire partie des Forces Spéciales. Ce chapitre présente aussi les Brigades de la Liberté, unités spéciales de l'armée capitolienne dédiées à l'intégration des renégats ou des étrangers, sur le modèle de la Légion Étrangère française. Compétences de Capitol (1 page) introduit de nouvelles compétences de :
Précisions de règles (3 pages) complète les règles du livre de base sur deux points propres au combat entre véhicules : la poursuite en voiture et le combat tournoyant entre deux appareils aériens. Le chapitre Équipement (5 pages) regroupe des éléments globalement dédiés au combat. Différents types de grenades sont ainsi décrites, ainsi que les diverses munitions, puis les autocanons. Suit l'armement embarqué à bord de véhicules, comme les missiles air-air et les tourelles, puis les armures personnelles, et enfin le réacteur dorsal. Les Personnages Capitoliens (2 pages) donne les lignes de conduite de la culture capitolienne. Il présente ensuite divers archétypes de personnages, aussi bien pour donner des indications aux joueurs pour la création de leur aventurier que pour permettre au maître du jeu de varier les PNJ dans ses campagnes.Ces archétypes couvrent un spectre allant du vétéran convaincu au justicier désabusé, en passant par le cadre corrompu. Guide Touristique de Mars (16 pages) décrit les territoires appartenant à Capitol, qui se situent principalement sur Mars. Une large place est laissée à San Dorado, la capitale martienne, présentée sous la forme d'un guide touristique, avec ses bâtiments remarquables, ses lieux à éviter, et son hôtellerie. La description de la planète rouge en elle-même prend aussi en compte des zones géographiques qui ne sont pas sous la domination Capitol, dont Cyberopolis, la principale base Cybertronic de la planète, et le citadelle d'Absalom des Légions Obscures, entre autres endroits. La chapitre se termine par la description succinte de Phobos et Deimos, les satellites naturels de Mars, et des possessions Capitol à travers le système solaire. Le Mode de Vie Capitolien (2 pages) est un guide de base de la vie de tous les jours dans la société capitolienne, traitant des transports, de la nourriture, des achats, et des omniprésents médias. Le chapitre La Mégacorporation Capitolienne (4 pages) présente le fonctionnement général et la composition du gouvernement, ainsi que la politique commerciale et les relations extérieures de Capitol. La Sécurité (6 pages) traite des forces de l'ordre capitoliennes, le Service de Sécurité Capitol (SSC). Outre la description des différentes agences qui le composent, ce chapitre décrit le fonctionnement de la justice, les condamnations encourues, et les activités du crime organisé. Les Forces Armées de Capitol (9 pages) présente "le plus important et le plus formidable appareil militaire de l'histoire de l'humanité". Y sont abordés les uniformes, les médailles, l'Air Force, les forces terrestres, la Navy et les forces spéciales, ces dernières parties occupant la majeure partie du chapitre. Des encadré donnent les noms et insignes des grades dans les différentes armées. Aventures dans l'Univers Capitolien (8 pages) indique les principaux types de scénarios ou campagnes jouables pour des personnages appartenant à Capitol. Quatre types de sont proposées : opérations militaires, enquêtes, construction d'empire et épopée dynastique, ce dernier ayant la particularité de proposer au joueurs d'incarner plusieurs personnages. Le chapitre Véhicules (4 pages) est un inventaire d'appareils aériens, de véhicules blindés et de voitures. Le supplément se termine par le scénario Peur et Dégoût à San Dorado (5 pages), puis par une feuille de personnage, différente de celle du livre de base en ce qu'elle intègre les compétences propres à Capitol. |
January 1996 | Mutant Chronicles | Descartes Editeur |
|
Capitol
deuxième édition
Capitol Ceci est la deuxième édition du manuel de la corporation Capitol. Elle est prévue pour la troisième édition du jeu se déroulant à l'époque de la Légion Obscure. Cette nouvelle édition, refonte de la précédente, rajoute plus de trente pages, de nouvelles illustrations ainsi qu'une réorganisation de l'ensemble des chapitres. Elle est adaptée au système 2d20 de la troisième édition. Capitol est la plus grande et populeuse des cinq corporations de l'univers de Mutant Chronicles. Elle avait pour modèle les États-Unis d'Amérique, mais des ploutocrates dévoyèrent son système démocratique afin d'en prendre le contrôle. Elle étend actuellement son emprise sur Luna et Mars. Après une carte de Mars sur deux pages, une page de titre et une de crédits, le livre débute par le chapitre 1, Introduction (3 pages), qui présente l'histoire de la corporation et sa philosophie : la liberté coûte que coûte et la méritocratie. Le chapitre 2 Characters (25 pages) offre de nouvelles options de personnages, notamment la célébrité, et de nouvelles tables mais aussi une dizaine de carrières pour Capitol, comme athlète ou animateur radio, sans compter les professions militaires façon Top Gun. Le chapitre 3 The Pride and The Prejudice (4 pages) puis le chapitre 4 Capitol Commerce (2 pages) et 5 Medias for the Masses (3 pages) détaillent les moeurs et la société de cette corporation : habitudes alimentaires, amour des médias et de la starification, mais aussi attrait pour le commerce. Le chapitre 6 The Price Paid (3 pages) explore les conséquences d’une société capitaliste et où chacun porte une arme… violence, et pauvreté gangrènent Capitol. Le chapitre 7 The Government (5 pages) explique l’organisation de l’Etat. Justice et méthodes des dirigeants sont détaillés. Le chapitre 8 The Fight From Freedom (12 pages) détaille l’organisation de l’armée, une des plus grosses existantes dans le système solaire : les différents corps sont examinés comme les Free Marines où s’enrôlent des détenus afin de retrouver leur liberté. Le chapitre 9 The Gears of War (16 pages) livre de nouveaux armements, armures, véhicules, avions et vaisseaux pour compléter sa panoplie du parfait combattant de la liberté. Quelques uns sont illustrés. Le chapitre 10 Major Players (4 pages) examine une dizaine de rôles possibles au sein de la corporation, comme investigateur, star, politicien ou forces spéciales. Le chapitre 11 See the Sites (13 pages) détaille le quartier général de Mars avec une quinzaine de lieux remarquables. La capitale San Dorado est examinée avec carte double page à l’appui. Quelques autres planètes sont évoquées, tout comme des cathédrales noires de la Symétrie Obscure. Le chapitre 12 Diplomatic Relations (2 pages) examine les relations politiques de Capitol avec les autres corporations. Le chapitre 13 Raise the Flag High (11 pages) est une aventure qui se déroule à San Dorado. Alors que d’importantes élections se déroulent, une conspiration inquiétante se met en place… les héros vont investiguer l’affaire. Le livre se termine par un Index (1 page) et deux pages de publicité. |
October 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
|
Capitol
première édition
Capitol Ce supplément propose des détails sur la mégacorporation Capitol, la plus grande de l'univers de Mutant Chronicles. Il fournit également des compléments de règles, tels que des particularités de la création d'un personnage de cette corporation ou des précisions sur certains types de combats. Le livret débute par une brève histoire de Capitol, depuis l'envoi de vaisseaux de pionniers depuis la Terre pour coloniser la Lune et Mars, jusqu'à l'époque contemporaine du jeu. Le chapitre Introduction (6 pages) dresse rapidement les grandes orientations de la société capitolienne, et se concentre surtout sur les particularités de la création d'un personnage de cette corporation. Au-delà des classiques tables d'évènements spéciaux, le concept de "Célébrité", propre à Capitol, est introduit, de même que des règles de jets particuliers de promotion. Le chapitre Nouvelles professions (4 pages) décrit les professions spécifiques accessibles aux membres de Capitol, en plus de celles du livre de base. Elles incluent notamment celle d'Agent Secret, de Politicien et de Vedette, et couvrent aussi les prérequis pour faire partie des Forces Spéciales. Ce chapitre présente aussi les Brigades de la Liberté, unités spéciales de l'armée capitolienne dédiées à l'intégration des renégats ou des étrangers, sur le modèle de la Légion Étrangère française. Compétences de Capitol (1 page) introduit de nouvelles compétences de :
Précisions de règles (3 pages) complète les règles du livre de base sur deux points propres au combat entre véhicules : la poursuite en voiture et le combat tournoyant entre deux appareils aériens. Le chapitre Équipement (5 pages) regroupe des éléments globalement dédiés au combat. Différents types de grenades sont ainsi décrites, ainsi que les diverses munitions, puis les autocanons. Suit l'armement embarqué à bord de véhicules, comme les missiles air-air et les tourelles, puis les armures personnelles, et enfin le réacteur dorsal. Les Personnages Capitoliens (2 pages) donne les lignes de conduite de la culture capitolienne. Il présente ensuite divers archétypes de personnages, aussi bien pour donner des indications aux joueurs pour la création de leur aventurier que pour permettre au maître du jeu de varier les PNJ dans ses campagnes.Ces archétypes couvrent un spectre allant du vétéran convaincu au justicier désabusé, en passant par le cadre corrompu. Guide Touristique de Mars (16 pages) décrit les territoires appartenant à Capitol, qui se situent principalement sur Mars. Une large place est laissée à San Dorado, la capitale martienne, présentée sous la forme d'un guide touristique, avec ses bâtiments remarquables, ses lieux à éviter, et son hôtellerie. La description de la planète rouge en elle-même prend aussi en compte des zones géographiques qui ne sont pas sous la domination Capitol, dont Cyberopolis, la principale base Cybertronic de la planète, et le citadelle d'Absalom des Légions Obscures, entre autres endroits. La chapitre se termine par la description succinte de Phobos et Deimos, les satellites naturels de Mars, et des possessions Capitol à travers le système solaire. Le Mode de Vie Capitolien (2 pages) est un guide de base de la vie de tous les jours dans la société capitolienne, traitant des transports, de la nourriture, des achats, et des omniprésents médias. Le chapitre La Mégacorporation Capitolienne (4 pages) présente le fonctionnement général et la composition du gouvernement, ainsi que la politique commerciale et les relations extérieures de Capitol. La Sécurité (6 pages) traite des forces de l'ordre capitoliennes, le Service de Sécurité Capitol (SSC). Outre la description des différentes agences qui le composent, ce chapitre décrit le fonctionnement de la justice, les condamnations encourues, et les activités du crime organisé. Les Forces Armées de Capitol (9 pages) présente "le plus important et le plus formidable appareil militaire de l'histoire de l'humanité". Y sont abordés les uniformes, les médailles, l'Air Force, les forces terrestres, la Navy et les forces spéciales, ces dernières parties occupant la majeure partie du chapitre. Des encadré donnent les noms et insignes des grades dans les différentes armées. Aventures dans l'Univers Capitolien (8 pages) indique les principaux types de scénarios ou campagnes jouables pour des personnages appartenant à Capitol. Quatre types de sont proposées : opérations militaires, enquêtes, construction d'empire et épopée dynastique, ce dernier ayant la particularité de proposer au joueurs d'incarner plusieurs personnages. Le chapitre Véhicules (4 pages) est un inventaire d'appareils aériens, de véhicules blindés et de voitures. Le supplément se termine par le scénario Peur et Dégoût à San Dorado (5 pages), puis par une feuille de personnage, différente de celle du livre de base en ce qu'elle intègre les compétences propres à Capitol. |
January 1994 | Mutant Chronicles | Target Games |
|
Cartel & Orbital
première édition
Cartel & Orbital Le Cartel est une sorte d’ONU dans le monde de Mutant Chronicles. Cette organisation basée sur Luna a été créée par les corporations pour coordonner leurs efforts et mettre en commun leurs ressources pour sauver l’humanité. Le Cartel produit par exemple la force d’élite des Doomtroopers spécialisés dans la lutte contre la Symétrie Obscure, et finance des organisations anti-corruption. Bien sûr le Cartel est aussi criblé de conflits internes et d’intérêts contradictoires… Le supplément traite aussi des francs-tireurs et autres mercenaires gérés par le FLIC, le bureau de gestion des mercenaires et des compagnies indépendantes. Le supplément met donc à jour les informations du Manuel du Franc-Tireur et donne des infos sur les habitants en orbite. D'autres informations sur les mercenaires sont livrées dans le supplément Luna & Freelancers. Le livre, prévu pour la troisième édition du jeu, débute par une carte de Luna City (dont une page est placée sur la 2ème de couverture), une page de titre et de crédits, et un sommaire (1 page). Le chapitre 1, The Cartel’s Founding (3 pages), raconte, à travers le témoignage d’agents hauts placés, la création de l’organisation suite à la première guerre contre la Symétrie Obscure : les corporations devant alors s’unir pour ne pas être menacées d’extinction. Le chapitre 2, The Cartel : Structure (9 pages), explique sa hiérarchie et les sous-organisations - comme le conseil dirigeant et les “ministères” où toutes les corporations ont une voix - qui font du Cartel une agence puissante,. Le chapitre apporte également quelques nouvelles carrières spécifiques. Le chapitre 3, The FLIC (18 pages), détaille le conseil de corporations moins puissantes et des compagnies indépendantes de mercenaires. Quelques exemples comme Takasha Electronics aux sources mafieuses sont brièvement présentées puis les auteurs offrent PNJs, règles et conseils pour que les personnages-joueurs créent leur propre corporation et deviennent des Francs-Tireurs. Le chapitre 4, The Rot (30 pages), révèle plusieurs corporations aux mains d’organisations criminelles ou pire : contrôlées par la Symétrie Obscure, ou même des sociétés secrètes comme des chevaliers cherchant le Graal, un artefact extraterrestre. Des règles, armes, véhicules et PNJs sur le thème de la torture et de l’assassinat complètent le tout. Le chapitre 5, Orbitals & Charters (14 pages), traite des compagnies privées ayant obtenu le droit de s’installer hors du contrôle du Cartel et des grandes corporations. Une dizaine de ces entreprises sont présentées dans cette section. Le Vaste Monde, par exemple, propose tous les plaisirs possibles à des gens fortunés dans un ancien croiseur de guerre. Le chapitre 6, Morituri (17 pages), est la première partie d’un scénario très particulier puisqu’il met en scène la création secrète par le Cartel des Doomtroopers et la découverte en parallèle d’un vaisseau venu d’une autre période temporelle. On notera que la deuxième partie n’est pas présente dans ce guide. Le livre se conclut par un Index (2 pages, dont une sur la troisième de couverture). |
June 2016 | Mutant Chronicles | Modiphius |
|
Confrérie (La)
première édition
Confrérie (La) Ce supplément présente la Confrérie de Mutant Chronicles, une organisation d'inspiration religieuse dont la mission affichée est de fédérer l'humanité pour lutter contre les Légions Obscures. Une grande partie du supplément est consacré à la création d'un personnage issu de cette faction, puis suivent la description de son fonctionnement, ses principaux personnages et lieux de culte. Le supplément commence par une large illustration d'une page et une colonne sur le cardinal Dominic, un des personnages emblèmatiques de l'univers de Mutant Chronicles. S'en suit une introduction de 4 pages, largement illustrée, qui raconte l'origine de la Confrèrie et introduit les quatre directorats, les grands sous-ensembles de la Confrèrie. Les Personnages issus de la Confrérie (17 pages) décrit le processus particulier de création d'un personnage de la Confrèrie, principalement d'un point de vue technique : on y trouve notamment les tables d'évènements spécifiques, puis la description des carrières disponibles, chacune pourvue d'une large illustration, en couleur pour certaines. Les professions présentées vont des Missionnaires, qui forment la base de la Confrèrie, jusqu'aux Inquisiteurs et aux Archange, pilotes d'élite. Archétypes (4 pages) est une description plus orientée background des caractères types des différents types de personnage, de l'Inquisiteur jusqu'au tuteur. Chaque description est conclue par une citation type. Compétences de la Confrérie (4 pages) décrit les compétences propres à cette organisation : Le chapitre intitulé Les Mystères (8 pages) est un catalogue de sorts qui s'ajoutent à ceux présentés dans le livre de base. Il introduit aussi une règle sur les effets secondaires de l'utilisation des mystères, et une pour la conjuration de mystères en groupe, au travers d'une cérémonie rituelle. Dans le chapitre Equipement (13 pages) est présenté l'équipement type par classe de personnage, principalement armes et véhicules, ainsi qu'une liste d'artefacts sacrés, avec leurs propriétés. Puis dans Le Livre de la Loi (5 pages) se trouvent, sous forme d'extraits du livre de référence de l'Inquisition, les différents types de scénarios standard possibles pour des personnages de la Confrérie. Cela va de la "traque d'un hérétique isolé" jusqu'à "l'infiltration d'une organisation" en passant par la "conduite d'un interrogatoire". Le chapitre Les Cathédrales (7 pages) est un guide des lieux de culte servant aussi de quartiers généraux de la Confrérie. Il s'agit principalement d'une description des principales sections de celles-ci, puis les particularités des huit cathédrales sont présentées. Vient ensuite Les quatre directorats (5 pages) qui présente les quatre grandes sections de la Confrérie. Le premier directorat, celui des Mystiques, regroupe les hommes et les femmes consacrant leur vie à l'étude des Mystères, la magie de la Confrérie. Le deuxième est celui de l'Inquisition, qui traque sans relâche les hérétiques infiltrés dans la société humaine. Le troisième, celui de la Mission, est le plus important en termes de taille, et oeuvre à des tâches de terrain n'impliquant ni combat ni magie. Le quatrième, l'Administration, est le corps bureaucratique de la Confrérie. Le chapitre se termine par un organigramme décrivant les sous-cellules des différents directorats. Puis vient le chapitre Personnalités de la Confrérie (4 pages) qui décrit quelques personnages parmi les plus célèbres de l'organisation, du Cardinal Durand XVII à Sebastian Creenshaw, un célèbre mortifieur, en passant par le Cardinal Dominic. Enfin, Au coeur de la symétrie (9 pages) est un scénario d'introduction. Le supplément se termine par une fiche de personnage spécifique de 3 pages, dont une est consacrée aux dons des Mystères. |
November 1994 | Mutant Chronicles | Descartes Editeur |
|
Cyberpirates
première édition
Cyberpirates Les océans couvrent plus de 70% de la surface de notre planète. La piraterie a toujours enflammé l'imagination des foules. C'est pourquoi Captain Chaos (personnage virtuel récurrent de la gamme Shadowrun), Sysop de Shadowland, a compilé une multitude de documents concernant les océans et la piraterie dans le Sixième Monde. Ces informations reprennent et complètent une partie des informations trouvées dans le supplément Target : Smuggler Havens, en particulier la section traitant des océans et des fonds sous-marins, ainsi que les équipements et règles nécessaires aux parties se passant dans ou sur l'eau. Le supplément est donc une compilation de documents électroniques - adoptant par là la présentation devenue standard de la gamme Shadowrun - annotés par des runners et des pirates ; il est découpé en 9 sections : Introduction Not A Shadow In Sight A Wolrd Of Piracy The Swashbucklers of The Carribean La première partie est une définition du terme Swashbuckling, issu d'une époque lointaine, qui veut dire frapper son bouclier (buckler) avec la garde de sa rapière (Swash), et qui était un signe de défi. En effet, la vie de pirate dans les Caraïbes était fondée sur quelques grands principes : la réputation et le code d'honneur. Cela permettait de déterminer une hiérarchie entre pirates et entre membres d'un même équipage, ce qui donnait aussi la répartition du butin : chaque membre obtenait un nombre de parts déterminé par sa position au sein de la hiérarchie. La Confédération Caraïbe est un endroit à part. Il n'y a pas de vrai gouvernement ou de lois. On peut y faire ce que l'on veut, en quelque sorte. En effet, cette confédération est une espèce d'amalgame imposé par la situtation économique de la région, mais dont la plupart de ses habitants ne voulaient pas, chaque île étant certaine de connaître l'île responsable de la mauvaise santé économique de la région. Il n'y a pas de Nation, juste un ensemble de populations mises en commun. Les caraïbes vivaient essentiellement du tourisme, et ces ressources ont disparu lors de la première épidémie de SIVTA suivie de la guerre d'indépendance des NAO. Cela a provoqué l'effondrement économique du pays. Puis, lors du crash de la Matrice, certaines corporations ont profité de la disparition des enregistrements des terres pour s'arroger par des faux la propriété de certaines îles ou installations de leurs adversaires. De plus, les radicaux changements climatiques suivant la Danse Fantôme eurent raison de la plupart des récoltes de la zone, et provoquèrent des alternances de sécheresse et d'inondation. Des pirates et différents groupes de contrebandiers, repris de justice et autre racailles prirent possession des îles qui n'intéressaient personne d'autre. Aux alentours de 2022, les Caraïbes étaient sur le point de tomber sous la domination totale des corporations, seuls les Neo-communistes de Cuba s'y opposaient. La prise d'intérêt d'Aztlan changea tout ça : toutes les factions formant les Caraïbes se rallièrent aux cubains (pirates, corporations, nations plus ou moins indépendantes) et tinrent tête aux Aztlans qui abandonnèrent alors leur projet. Après cet épisode, les différentes factions entreprirent des négociations qui donnèrent naissance à la Ligue Caraïbes. Un peu plus tard, Miami et la Floride du Sud rejoignirent la Ligue pour échapper à la crise économique qui les guettait suite à leur éviction des CAS. Cette description est suivie de points spécifiques aux Caraïbes : quel est le terrain d'action des pirates, quelles marchandises peuvent-ils obtenir, où peuvent-ils les vendre, comment échapper à ses poursuivants, une description plus détaillée de la structure de la ligue et de ses composantes, ainsi que des gouvernements des dites composantes. En fin de section, il y a une description des principaux acteurs des Caraïbes (groupes de pirates, individus, mafias, etc.). The Rebel Pirates of The Philippines Cette section comporte une présentation exhaustive du HUK, de ses activités, un historique de la région depuis la fin du XXe siècle, ainsi qu'une description de l'économie et de la présence japonaise. Ces informations sont suivies des différentes cibles des pirates (entreprises japonaises, représentants du gouvernement à la solde des japonais...), de la manière d'opérer, des endroits où ils se ravitaillent. La conclusion de cette section est la description des acteurs des Philippines. Masaru et son HUK, les différentes corporations japonaises, les forces impériales, le yakuza et les autres groupes pouvant avoir une influence. The Smugglers of The Gold and Ivory Coasts Cette section contient une description de la région africaine appelée côte d'or et d'ivoire, avec un rappel historique, la situation actuelle, qui dirige, quelles sont les possibilités économiques, la présence corporatiste et tout le reste. Elle décrit aussi d'autres parties d'Afrique : la Nation Asante, la Magie africaine, Sekondi, Asamando, et quelques autres régions. Elle est suivie d'une description des principaux acteurs africains et de leur champs d'action : pirates, corporations, sectes, etc. Long Haul Piracy and The Pirate Island The Cost Of Living On The Sea Game Information |
January 1997 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Cybertronic
première édition
Cybertronic Le supplément est divisé en deux parties bien distinctes. La première (50 pages) se présente sous la forme d'un extrait du magazine Lunar Voice, dont la couverture indique que c'est un numéro entièrement consacré à Cybertronic. La deuxième partie (30 pages) détaille de façon plus conventionnelle les règles régissant les personnages de la corporation Cybertronic. Après un éditorial introduisant ce que l'habitant moyen de l'univers de Mutant Chronicles sait de Cybertronic, l'article The Founding Day raconte l'histoire de la fondation de la cinquième mégacorporation. L'article suivant, The Three Pillars, décrit les trois principales divisions formant Cybertronic, le RDM (Research, Development and Manufacturing), l'AEM (Administration, Economics and Management), et le "SWI" (Security, Warfare and Intelligence). L'article Smoke and Mirrors est le récit de l'aventure virtuelle de propagande dont un journaliste d'investigation a pu profiter en allant rencontrer Cybertronic. Excellency through perfection est un inventaire des modifications technologiques apportées au corps humain par les techniciens de la corporation. Chromed Diplomacy détaille la nature des relations qu'entretient Cybertronic avec chacune des mégacorporations et le Cartel. The Cybertronic Way spécule sur les fins poursuivies par Cybertronic et sur les moyens employés. Face of a Faceless Entity propose des profils de différents employés de Cybertronic, dont un sergent chasseur et un hacker. Enfin, Cyberizing explique comment rejoindre la mégacorporation. La deuxième partie commence par How to create a Cybertronic character. S'y trouve une description du contexte particulier des personnages Cybertronic par rapport à ceux des autres corporations, dont la division entre personnels VACS, opérationnels ou robots avec peu d'autonomie, et TIFFS, cadres supérieurs capables de penser par eux-mêmes. Suivent les tables d'évènements, ainsi que les tables de tirage des compétences. |
January 1996 | Mutant Chronicles | Target Games |
|
Dark Soul
première édition
Dark Soul Dark Soul est le guide de référence de la Symétrie Obscure pour la troisième édition du jeu. Il compile et met à jour les manuels des anciennes éditions comme Algeroth et Ilian. Il permet également de créer des personnages hérétiques. Il est adapté au système 2d20 de la troisième édition. La première et la deuxième page présentent un plan de Nero, puis suivent une page de titre et de crédits et le chapitre 1 : Nero and The Courts (5 pages). Il évoque les courts démoniaques de Pluton et l’histoire de leur réveil. Le chapitre 2, Beings of Power (48 pages), est une galerie d’êtres quasi-divins, avatars des puissances de la Symétrie Obscure : Illian, Algeroth, Semai, Muawijhe et Demnogonis. Sont fournis pour chacun d’eux une illustration mais aussi leurs caractéristiques. Ce n’est pas tout : leurs Népharites (lieutenants démoniaques) sont également présentés. C’est donc une quarantaine de créatures très puissantes qui sont dévoilées, ainsi que plusieurs artefacts et idées d’aventures. Le chapitre 3 Apostle Legions (35 pages) continue le bestiaire en détaillant les troupes d'élite de chacune des puissances : tanks biomécaniques démoniaques, chasseurs impitoyables, molosses des ombres, mort-vivants, puissants sorciers hérétiques et autres sympathiques compagnons attendent le lecteur. Le chapitre 4 Citadels (11 pages) présente quelques unes des puissantes forteresses maudites établies dans le système solaire, autant d’avant-postes de la Symétrie Obscure. Une forteresse typique est détaillée avec plan à l’appui et liste de lieux intéressants. Le chapitre 5 Cults and Heretics (46 pages) permet de créer un personnage hérétique, soumis aux forces de la corruption. Des tables d’historiques sont fournis pour devenir un hérétique petit à petit ou l’être dès le départ du jeu. Les auteurs livrent des conseils sur le processus de corruption, et les règles de dégénération et de mutation. Pour chacune des légions plusieurs nouvelles carrières sont proposées : technomancien, destructeur, ou même propagateur de virus. Le chapitre se conclue sur les règles de la Transfiguration, récompense ultime des dieux sombres à leurs fidèles : la transformation en démon. Le chapitre 6 Powers of the Apostles (39 pages) livre de nouveaux pouvoirs pour les démons et les hérétiques, ce qui complète la liste donnée dans le livre de base. Ce sont ainsi des dizaines d’affreux pouvoirs démoniaques qui sont décrits, classées selon les légions. Le chapitre 7 Politics of Darkness (2 pages) discute de la compétition féroce au sein des forces de la Symétrie Obscure, et des stratégies employées par chaque légion. Le chapitre 8 Power Structures (5 pages) discute des sphères d’influences de chaque légion dans le système solaire, dans les organisations humaines. Le chapitre 9 Dark Technology (37 pages) détaille la technologie des ténèbres. Elle est divisée en trois catégories : la technologie noire, des équipements classiques mêlés aux rites démoniaques des légions ; la biotechnologie, la chair mêlée au métal et à l’ADN extraterrestre ; et enfin la necrotechnologie, où les âmes des morts infusent leur pouvoir dans le métal. Des règles pour créer de nouvelles armes maudites sont données, puis le chapitre présente un catalogue d’équipements démoniaques (lames, masses d’armes, canons lourds, necrotanks, flingues, hélicoptères, vaisseaux, etc), avec illustrations à l’appui. Le chapitre 10 Dark Units (10 pages) complète le chapitre précédent avec une galerie de troupes de terrain des légions : necromutants, commandos de la mort, etc. avec caractéristiques et illustrations à l’appui. Le livre se termine par un Index (3 pages) et trois pages de publicité. |
December 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
|
Dark Symmetry
première édition
Dark Symmetry La campagne Dark Symmetry se déroule avant la période dite “classique”, avant la création de Cybertronic et peu après la découverte de l’artefact et de Nero, en l’an YC 50. Le Cartel vient d’être fondé et la Confrérie est encore une église naissante. C’est donc une période où la technologie est profondément perturbée par le réveil des forces du Mal et la guerre en cours. Divisée en six parties, elle débute dans une ambiance policière sur Luna pour terminer en final épique et horrifique dans une Citadelle Obscure, sur Mars. Les personnages sont des policiers du Luna PD. Ils vont enquêter sur une mystérieuse affaire mêlant contamination surnaturelle, la Symétrie Obscure et la corruption d’une célébrité médiatique de Capitol. Les créatures rencontrées semblent inspirées des films Alien. Dark Symmetry est prévue pour cinq à six personnages débutants. Chaque chapitre livre plusieurs plans détaillés des décors où se déroulent des scènes importantes mais aussi des rumeurs et autres aides de jeu. Après une page de titre et une de crédits, le livre débute par Campaign Overview (2 pages) qui résume l’intrigue et les thèmes abordés. Dans la première partie, Appetite for Destruction (46 pages), les personnages remontent la trace d’une mystérieuse infection dans la nourriture de fast-foods. Le chapitre décrit également le commissariat de police où sont basés les personnages, leur métier, leurs équipements, quelques uns de leurs collègues ainsi que la vie dans ce quartier très pauvre de Luna. Les hideuses créatures nées de l’infection sont aussi décrites. Dans la seconde partie, Going Underground (13 pages), le groupe enquête dans les égoûts et autres labyrinthes souterrains puants de Luna, suivant la trace d’un culte hérétique. Ils découvrent l’étendue du danger qui rôde là-dessous, dont un temple maléfique fait partie... Journey to Mars (26 pages), voit les personnages missionnés pour voyager à bord d’un vaisseau spatial sur Mars, en transportant l’une des créatures découvertes. C’est le mystérieux Groupe 5 qui les paye, une organisation liée à Capitol. Les auteurs livrent de nombreux dangers possibles pour le voyage, dont un vaisseau fantôme corrompu par la Symmétrie. Lors de The Deregulation Zone (46 pages), le groupe arrive sur Mars, sous tension au vu de la guerre contre la Symétrie en cours, et enquête sur l’entreprise de production de la nourriture contaminée. Leurs investigations les conduit à une autre usine. Le quartier où se déroulent les évènements est brièvement décrit ainsi que plusieurs PNJs suspects. The Deputy (14 pages) est l'occasion pour le groupe de participer à une émission télévisée très populaire, afin de pouvoir approcher la haute société et notamment l’un des principaux suspects. Dans la sixième et dernière partie, The Citadel (13 pages), les évènements prennent une toute autre dimension. Les personnages doivent retrouver une patrouille de Doomtroopers dans un bastion maudit de la Symétrie Obscure. Ils pourront peut être briser le lien entre le portail maléfique de Nero et notre univers… Plusieurs plans de la Citadelle sont fournis. L’Appendix (3 pages) fournit quelques profils techniques de PNJs importants comme les Doomtroopers. Le livre se termine par un Index (1 page) et deux pages de pubilicité pour la gamme. Les couvertures intérieures contiennennt la carte de Luna City. |
December 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
|
Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide Après une page de titre, un Foreword, les Crédits (3 pages pour le tout) vient la Table of Contents (2 pages) de ce Game Master's Guide de Trudvang Chronicles. Ce dernier présente l'univers et les règles du jeu. La création de personnage, par contre, se toruve dans le Player's Handbook. Tous les chapitres de cet ouvrage s’ouvrent sur un illustration pleine page. Introduction (6 pages) présente rapidement le jeu de rôle en général et le matériel nécessaire à la pratique de Trudvang avant de présenter les règles en bref. Trudvang (16 pages) aborde ensuite l’univers de jeu ; tout d’abord de manière générale par son environnement et ses populations, puis plus précisément au travers des trois régions que sont le Mittland (6 pages), le Stormländer (3 pages), et le Vastemark (3 pages). Toutes ces régions y sont à la fois décrites au point de vue de l’ambiance de leur environnement, que des religions et mythes des hommes, nains, elfes, et trolls qui les peuplent. Campaign Play (10 pages) décrit les différents environnements de Trudvang ainsi que l’acquisition et l’usage des points d’aventure. Il s’ouvre sur 4 pages abordant les complications dans la nature et la pratique de la chasse, avant de passer sur 4 pages consacrées aux environnements proprement dits et leurs conséquences ainsi qu’aux points d’aventure sur la dernière page. Combat (18 pages) décrit la gestion des conflits, de la détermination du rang d’initiative aux diverses actions entreprises (et leurs coûts et VC ou modificateurs éventuels de VC) en passant par la gestion de la réserve de combat. Une demi page explique ensuite la place des sorts et des invocations divines dans le cadre des combats. Enfin, 4 pages d’un exemple de combat entre un Stormlander et un troll, détaillé sur quatre tours, terminent le chapitre. Après les combats, Damage and Fear (6 pages) se consacreaux blessures qu’engendrent les aventures. Tout d’abord sont décrits les dégâts d’attaques, mais aussi les autres sources de dommages telles que les chutes, le feu, les problèmes de santé, la noyade ou l’asphyxie, voire l’augmentation du nombre de dés de dégâts des grandes créatures. Viennent ensuite les conséquences des dégâts, au travers des niveaux de blessures, voire de la mort. Les armures et le soins des blessures terminent ces 3 premières pages sur les dégâts. Le chapitre se poursuit alors sur 2 pages sur la peur, à savoir les facteurs de peur de créatures et situation, et les niveaux de peur des personnages pouvant aller jusqu’à la folie. Equipment (32 pages) couvre ensuite les questions de la monnaie et du matériel des personnages. Passées les 2 premières pages dévolues au commerce, viennent les armes et armures qui, sur 15 pages, se voient illustrées et décrites en terme de contexte et de règles. Les objets magiques et reliques divines sont ensuite évoquées avant d’aborder sur 8 pages les biens communs (vêtements, paquetages, animaux, transports,…) et services. Cette partie inclut d’ailleurs les règles de dressage d’animaux. Enfin, les 6 dernières pages sont consacrées aux extraits (extracts) et autres décoctions obtenues à base de substances diverses. Monsters and Beasts (30 pages) est enfin consacré aux antagonistes des personnages. Le chapitre s’ouvre sur 4 pages sur la gestion de la taille des créatures, et leurs caractéristiques. Suit un bestiaire de 14 pages, couvrant sur l’une d’entre elles les animaux communs, laissant le reste aux créatures surnaturelles. Au rang de celles-ci, l’on trouve : le Dark Dweller (mort-vivant réveillé par un sacrifice), les démons, la Hulder (superbe femme à queue d’animal aux capacités ensorcellantes), le serpent géant, le Gryphon, le Lindwurm (une forme de dragon serpentiforme), les trolls, Morts-vivants, Wolfkin (les loups et leurs versions monstrueuses comme les wargs, skolls et garm), et enfin les dragons. Puis 9 pages offrent quatorze personnages prêts à jouer, à raison de 2 par page, sauf pour les quatre lanceur de sorts qui, eux, prennent une page complète. L’ouvrage se termine sur les Index des Points de Règles (3 pages). |
February 2018 | Trudvang Chronicles | Riotminds |
|
Imperial
deuxième édition
Imperial Ceci est la deuxième édition du manuel de la corporation Imperial. Elle est prévue pour la troisième édition du jeu et est adaptée au système 2d20. Cette nouvelle édition, refonte de la précédente, rajoute plus de quarante pages, de nouvelles illustrations ainsi qu'une réorganisation de l'ensemble des chapitres. Imperial est une méga-corporation à l'ambiance très inspirée par l'Empire Britannique, unique par rapport aux autres. Il s'agit d'une alliance de clans et non d'une structure monolithique. Ces clans sont tous très différents les uns des autres, mais sont unis par un système de gouvernement parlementaire qui garantit que chacun respectera la volonté de ses pairs sans que cela étouffe son originalité ni ses coutumes. Leur devise est "La diversité est le pouvoir, l'union fait la force", ceci n'excluant pas une certaine rivalité feutrée... un chaos sous contrôle. Après une carte de la ceinture d'astéroïdes sur deux pages, une page de titre et de crédits, le livre débute par le premier chapitre The Imperial Corporation (5 pages) qui explique l’histoire de cet empire colonialiste et conquérant, et les idéaux de ces clans inspirés de l’empire britannique. Le chapitre 2 Imperial Characters (39 pages) fournit de nouvelles options de personnages avec des tables d’historiques aléatoires classées par clans. Une dizaine de nouvelles carrières sont aussi proposées, comme entrepreneur, libre marchand ou forces spéciales des clans. Le chapitre 3 Clans (17 pages) détaille l’histoire d’une vingtaine de clans majeurs et de quelques autres clans mineurs. Chacun est brièvement présenté avec planète d’origine, idées d’aventures et affaires en cours. Le chapitre 4 Famous Citizens (1 page) présente les portraits de quatre citoyens typiques de la corporation : un détective, un technicien, un commandant et un avocat. Le chapitre 5 Imperial Professions (7 pages) fait de même en présentant une vingtaine de professions et rôles typiques de la société impériale. Le chapitre 6 The Void & Settlements (9 pages) introduit de nombreuses colonies et implantations spatiales du système solaire, et discute aussi des voyages spatiaux et de la technologie impériale de ces régions vides. Le chapitre 7 Imperial Security Corps (6 pages) développe la branche du renseignement et de la police militaire de la corporation : méthodes, moyens mais aussi conspirations actives. Le chapitre 8 Ministry of War (6 pages) dévoile l’organisation impériale : chaîne de commandement, corps d’armées et types de rangs sont examinés. Le chapitre 9 Imperial Armoury (10 pages) est un catalogue d’équipement spécifique à Imperial : fusils, véhicules, avions et vaisseaux sont décrits, certains avec illustration. Le chapitre 10 Rune Magic (7 pages) dévoile l’un des secrets de la corporation : la magie des runes, tout droit venue des traditions paiennes de la vieille Terre. Les auteurs détaillent donc les règles spécifiques aux runes ainsi que leurs effets. Le chapitre 11 Gamemastering Imperial (2 pages) offre une dizaine de synopsis d’aventures pour chacune des trois périodes du jeu. Le livre se termine par un Index (1 page) et deux pages de publicité. |
October 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
|
Imperial
première édition
Imperial Ce supplément est dédié à une des mégacorporations du monde de Mutant Chronicles : Imperial. Celle-ci, inspirée de l'Empire Britannique, a une organisation clanique et des chambres parlementaires. Elle est composée de multiples maisons relativement indépendantes se livrant souvent à des luttes fratricides qui minent son efficacité. Elle a émergé tardivement, et le système solaire ayant déjà été partagé comme une tarte par Bauhaus, Capitol et Mishima, elle dut s'implanter sur la lointaine ceinture d'astéroïdes et au-delà, avant de consolider sa position par l'acquisition de petites compagnies. L'emploi régulier de la force lors de ces acquisitions a fortement contribué à tendre les relations entre mégacorporations et à généraliser les conflits armés. Outre cela, c'est également Impérial qui a découvert la dixième planète Néron, au-delà de Pluton, et éveillé la Symétrie Obscure en brisant le sceau de répulsion enfoui là-bas. Dès lors, Impérial a resserré ses liens avec la Confrérie, luttant avec d'autant plus de détermination qu'ils furent les premier à subir les assauts de l'Obscurité. L'ouvrage débute sur une introduction de quatre pages présentant Impérial, avant d'entrer dans le vif du sujet avec le chapitre Histoire (4 pages). Celui-ci présente la corporation plus en détails, de ses origines à l'heure actuelle en insistant sur les aspects claniques qui font la force et la faiblesse d'Impérial, ayant même suscité une guerre civile connue sous le nom de "Triste Guerre". Ce chapitre est suivi de La Corporation Imperial (2 pages), présentant la politique actuelle de la société : ses méthodes d'annexion de petites compagnies, sa rivalité avec Cybertronics, la citoyenneté et la bureaucratie envahissante qui pèse sur son organisation. Cette partie de l'ouvrage fournit les informations nécessaires pour jouer des personnages de cette mégacorporation. Le chapitre Les personnages issus d'Imperial (5 pages) comporte de nouvelles règles qui se substituent donc à celles du livre de base, à moins que le personnage ne soit un des rares francs-tireurs à avoir réussi à se faire embaucher par la corporation. Un personnage né au sein d'Imperial sera fortement influencé par son clan d'origine qui déterminera son éducation et les professions qui lui sont offertes. Une nouvelle méthode de création est donc fournie pour les personnages nés au sein d'Imperial, retraçant leur vie depuis la petite enfance jusqu'à la fin des études en faisant évoluer leurs capacités de base. Le reste du cheminement professionnel rejoint le système de création classique. Ce chapitre est complété par Les clans (21 pages) qui présente tous les clans de la corporation sur environ une page chacun en décrivant leur origine (la société qu'ils formaient avant d'être "rachetés"), leur vocation, les différentes familles le composant et leur fonctionnement. La moitié de la description consiste en des tables pour la création de personnage : table de la famille, niveau social, écoles et professions accessibles, conditions particulières, tables d'évènements spéciaux ou pour l'adolescence. Sont ainsi décrits les clans : Axelthorpe, Bartholomew, Brannaghan, Drougan, Dunsirn, Fergan, Fieldhausen, Finn, Gallagher, Kingsfield, Loughton, McGuire, Morgan, Murdoch, Murray, O'Laughton, Oakenfist, Paladine, et Smythe. Enfin, la lie de la société d'Imperial n'est pas oubliée : il est possible de créer des renégats, c'est à dire des citoyens d'Imperial ayant cessé d'appartenir à un clan et généralement considérés comme peu honorables. On trouve également en fin de chapitre une table générale d'évènements d'adolescence pour la création de personnage. Toujours dans la création de personnage, le chapitre Les Ecoles Imperial (3 pages) présente le système éducatif de la corporation en fournissant différents établissements avec leurs critères d'admission et les modificateurs qu'ils apportent aux compétences et aux capacités, selon leur prestige. On y trouve des écoles d'art, de commerce, de droit, de médecine, de sciences et bien sûr des écoles militaires. Ce chapitre est suivi de Les professions au sein d'Imperial (11 pages) qui propose tout un lot de nouveaux métiers, avec leurs profils, et des listes d'évènements spéciaux aléatoires y afférant : agent du CSI - Commandement de la Sécurité d'Imperial - (enquêteur, nettoyeur, technicien, anti-légion), bureaucrate (CSI, clan, forces de défense, forces spéciales, administration), chômeur, conquistador (clan, mégacorporation), dilettante, diplomate (Stratford, Galway), entrepreneur (Westford, Langfrey), étudiant, homme de loi (EDSS, Hampshire, armée), journaliste (Stratford, Galway, indépendant), libre marchand, médecin (EMC, la merci, armée), ouvrier, scientifique (scientifique, ingénieur, mécanicien, technicien du CSI), soldat des forces de défense (soldat, officier, soldat des forces spéciales, officier des forces spéciales). Il est également possible à un personnage de rejoindre la Confrérie étant donné les liens proches qu'Imperial entretient avec cette dernière. Enfin, le chapitre Compétences d'Imperial (2 pages) introduit huit nouvelles compétences destinées aux personnages d'Imperial et offre des conseils quant au choix de celles-ci pendant la création. La suite de l'ouvrage est consacrée au monde de Mutant Chronicles. Un bref chapitre Le vide (2 pages) aborde des problématiques absentes du livre de base telles que les télécommunications à travers le système solaire et les inévitables problèmes de sécurité, le voyage spatial (avec les durées et les tarifs) et ses dangers. Le chapitre suivant Les colonies (6 pages) présente les installations d'Imperial dans le système solaire. N'ayant pas de planète propre, la corporation s'est approprié certains lieux, parfois au détriment de ses concurrents : sur Vénus (contre Bauhaus), sur Mercure (contre Mishima), et dans la ceinture d'astéroïdes. Les deux plus importantes colonies sont Diemansland qui est une ancienne installation pénitentiaire et Victoria, un astéroïde proche de mars. Cette dernière est sans conteste la capitale d'Imperial. L'ouvrage se termine sur des considérations plus militaires. Le ministère de la guerre (2 pages) présente les forces armées d'Imperial : les différents corps dont les célèbres blood berets, les grades, les médailles... Il est suivi de l'indispensable chapitre Equipement (5 pages) présentant les différents modèles d'armures, de véhicules terrestres ou aériens, de vaisseaux spatiaux, d'armes et d'accessoires divers dont le sinistre "mastiff de fer", un chien artificiel utilisé pour la traque des criminels. Enfin, le chapitre Le gambit de la liberté est une courte aventure de deux pages destinée à des personnages membres d'Imperial faisant partie du CSI, qui seront envoyés en mission pour une enquête interne sur un meurtre faisant soupçonner les Lions d'Or, un corps d'armée réputé. Une fiche de personnage recto-verso conçue pour les personnages appartenant à Imperial termine le livre. L'ouvrage comporte deux planches couleur sur papier glacé : les deux premières pages (crédits et illustrations) et les deux dernières pages (illustrations reprises du livre de base). De nombreuses petites nouvelles émaillent les marges du livre. |
January 1995 | Mutant Chronicles | Descartes Editeur |
|
Imperial
première édition
Imperial Ce supplément est dédié à une des mégacorporations du monde de Mutant Chronicles : Imperial. Celle-ci, inspirée de l'Empire Britannique, a une organisation clanique et des chambres parlementaires. Elle est composée de multiples maisons relativement indépendantes se livrant souvent à des luttes fratricides qui minent son efficacité. Elle a émergé tardivement, et le système solaire ayant déjà été partagé comme une tarte par Bauhaus, Capitol et Mishima, elle dut s'implanter sur la lointaine ceinture d'astéroïdes et au-delà, avant de consolider sa position par l'acquisition de petites compagnies. L'emploi régulier de la force lors de ces acquisitions a fortement contribué à tendre les relations entre mégacorporations et à généraliser les conflits armés. Outre cela, c'est également Impérial qui a découvert la dixième planète Néron, au-delà de Pluton, et éveillé la Symétrie Obscure en brisant le sceau de répulsion enfoui là-bas. Dès lors, Impérial a resserré ses liens avec la Confrérie, luttant avec d'autant plus de détermination qu'ils furent les premier à subir les assauts de l'Obscurité. L'ouvrage débute sur une introduction de quatre pages présentant Impérial, avant d'entrer dans le vif du sujet avec le chapitre Histoire (4 pages). Celui-ci présente la corporation plus en détails, de ses origines à l'heure actuelle en insistant sur les aspects claniques qui font la force et la faiblesse d'Impérial, ayant même suscité une guerre civile connue sous le nom de "Triste Guerre". Ce chapitre est suivi de La Corporation Imperial (2 pages), présentant la politique actuelle de la société : ses méthodes d'annexion de petites compagnies, sa rivalité avec Cybertronics, la citoyenneté et la bureaucratie envahissante qui pèse sur son organisation. Cette partie de l'ouvrage fournit les informations nécessaires pour jouer des personnages de cette mégacorporation. Le chapitre Les personnages issus d'Imperial (5 pages) comporte de nouvelles règles qui se substituent donc à celles du livre de base, à moins que le personnage ne soit un des rares francs-tireurs à avoir réussi à se faire embaucher par la corporation. Un personnage né au sein d'Imperial sera fortement influencé par son clan d'origine qui déterminera son éducation et les professions qui lui sont offertes. Une nouvelle méthode de création est donc fournie pour les personnages nés au sein d'Imperial, retraçant leur vie depuis la petite enfance jusqu'à la fin des études en faisant évoluer leurs capacités de base. Le reste du cheminement professionnel rejoint le système de création classique. Ce chapitre est complété par Les clans (21 pages) qui présente tous les clans de la corporation sur environ une page chacun en décrivant leur origine (la société qu'ils formaient avant d'être "rachetés"), leur vocation, les différentes familles le composant et leur fonctionnement. La moitié de la description consiste en des tables pour la création de personnage : table de la famille, niveau social, écoles et professions accessibles, conditions particulières, tables d'évènements spéciaux ou pour l'adolescence. Sont ainsi décrits les clans : Axelthorpe, Bartholomew, Brannaghan, Drougan, Dunsirn, Fergan, Fieldhausen, Finn, Gallagher, Kingsfield, Loughton, McGuire, Morgan, Murdoch, Murray, O'Laughton, Oakenfist, Paladine, et Smythe. Enfin, la lie de la société d'Imperial n'est pas oubliée : il est possible de créer des renégats, c'est à dire des citoyens d'Imperial ayant cessé d'appartenir à un clan et généralement considérés comme peu honorables. On trouve également en fin de chapitre une table générale d'évènements d'adolescence pour la création de personnage. Toujours dans la création de personnage, le chapitre Les Ecoles Imperial (3 pages) présente le système éducatif de la corporation en fournissant différents établissements avec leurs critères d'admission et les modificateurs qu'ils apportent aux compétences et aux capacités, selon leur prestige. On y trouve des écoles d'art, de commerce, de droit, de médecine, de sciences et bien sûr des écoles militaires. Ce chapitre est suivi de Les professions au sein d'Imperial (11 pages) qui propose tout un lot de nouveaux métiers, avec leurs profils, et des listes d'évènements spéciaux aléatoires y afférant : agent du CSI - Commandement de la Sécurité d'Imperial - (enquêteur, nettoyeur, technicien, anti-légion), bureaucrate (CSI, clan, forces de défense, forces spéciales, administration), chômeur, conquistador (clan, mégacorporation), dilettante, diplomate (Stratford, Galway), entrepreneur (Westford, Langfrey), étudiant, homme de loi (EDSS, Hampshire, armée), journaliste (Stratford, Galway, indépendant), libre marchand, médecin (EMC, la merci, armée), ouvrier, scientifique (scientifique, ingénieur, mécanicien, technicien du CSI), soldat des forces de défense (soldat, officier, soldat des forces spéciales, officier des forces spéciales). Il est également possible à un personnage de rejoindre la Confrérie étant donné les liens proches qu'Imperial entretient avec cette dernière. Enfin, le chapitre Compétences d'Imperial (2 pages) introduit huit nouvelles compétences destinées aux personnages d'Imperial et offre des conseils quant au choix de celles-ci pendant la création. La suite de l'ouvrage est consacrée au monde de Mutant Chronicles. Un bref chapitre Le vide (2 pages) aborde des problématiques absentes du livre de base telles que les télécommunications à travers le système solaire et les inévitables problèmes de sécurité, le voyage spatial (avec les durées et les tarifs) et ses dangers. Le chapitre suivant Les colonies (6 pages) présente les installations d'Imperial dans le système solaire. N'ayant pas de planète propre, la corporation s'est approprié certains lieux, parfois au détriment de ses concurrents : sur Vénus (contre Bauhaus), sur Mercure (contre Mishima), et dans la ceinture d'astéroïdes. Les deux plus importantes colonies sont Diemansland qui est une ancienne installation pénitentiaire et Victoria, un astéroïde proche de mars. Cette dernière est sans conteste la capitale d'Imperial. L'ouvrage se termine sur des considérations plus militaires. Le ministère de la guerre (2 pages) présente les forces armées d'Imperial : les différents corps dont les célèbres blood berets, les grades, les médailles... Il est suivi de l'indispensable chapitre Equipement (5 pages) présentant les différents modèles d'armures, de véhicules terrestres ou aériens, de vaisseaux spatiaux, d'armes et d'accessoires divers dont le sinistre "mastiff de fer", un chien artificiel utilisé pour la traque des criminels. Enfin, le chapitre Le gambit de la liberté est une courte aventure de deux pages destinée à des personnages membres d'Imperial faisant partie du CSI, qui seront envoyés en mission pour une enquête interne sur un meurtre faisant soupçonner les Lions d'Or, un corps d'armée réputé. Une fiche de personnage recto-verso conçue pour les personnages appartenant à Imperial termine le livre. L'ouvrage comporte deux planches couleur sur papier glacé : les deux premières pages (crédits et illustrations) et les deux dernières pages (illustrations reprises du livre de base). De nombreuses petites nouvelles émaillent les marges du livre. |
January 1994 | Mutant Chronicles | Target Games |
|
Into the Dragon's Lair
première édition
Into the Dragon's Lair Ce scénario, destiné à des personnages de niv. 10, est le premier publié pour le monde des Royaumes Oubliés dans la gamme de la 3ème édition de D&D. L'aventure se déroule dans le royaume de Cormyr, en pleine reconstruction après la guerre qui l'a ravagé. Inspiré par le roman "Death of the Dragon", d'Ed Greenwood et Troy Denning, le module permettra aux PJ de partir à la recherche du trésor du dragon, défunt, qui menait les armées ennemies. Mais les PJ ne sont pas les seuls engagés dans cette chasse au trésor...
En annexe, on trouvera, en plus des monstres et objets habituels, un petit guide de conversion pour les prêtres, qui annonce la parution de Forgotten Realms. |
October 2000 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
|
Livre des Règles
première édition
Livre des Règles Le Livre des Règles de la version française de Trudvang Chronicles regroupe les traductions des Player’s Handbook, Game Master’s Guide (excepté le chapitre Monsters and Beasts dont ils n’ont gardé dans cet ouvrage que les 14 profils de personnages prêts-à-jouer), et le scénario Taken by Trolls, parus séparément. Après 2 pages de Crédits (1 pour la VO et 1 pour la VF), un Avant-propos d’1 page, et 1 page sur la prononciation des noms dans Trudvang Chronicles, vient la Table des Matières (4 pages).Tous les chapitres qui suivent débutent sur une illustration pleine page. Introduction (6 pages) présente rapidement le jeu de rôle en général et le matériel nécessaire à la pratique de Trudvang avant de présenter les règles en bref. Trudvang (16 pages) aborde ensuite l’univers de jeu ; tout d’abord de manière générale par son environnement et ses populations, puis plus précisément au travers des trois régions que sont le Mittland (6 pages), le Stormländer (3 pages), et le Vastemark (3 pages). Toutes ces régions y sont à la fois décrites au point de vue de l’ambiance de leur environnement, que des religions et mythes des hommes, nains, elfes, et trolls qui les peuplent. Le Personnage (38 pages) se concentre pour sa part sur la création de ces derniers. Après avoir passé en rapidement en revue les éléments important des personnages et défini la réserve de point des création, cette dernière est décrite point par point. Les sept Traits sont ainsi passés en revue à raison d’une page par trait, avant de faire le choix de l’origine du personnage (race, culture et archétype). Les 3 races sont décrites ensuite sur 2 page chacune, la première arborant une illustration pleine page et la seconde décrivant les cultures associées. De même, chacun des 7 archétype est décrit aussi sur 2 pages, une d’illustration, l’autre de description de l’archétype. Suivent alors les précision sur l’accès à la magie du vitner et la foi, les traits secondaires (âge, taille, poids, mains d’arme et de bouclier), le raud, les points de santé. Enfin, viennent la création de l’historique, le choix de l’apparence et de l’équipement et du nom. À ce propos, 7 tableaux permettent de générer des noms en fonction des races et cultures. Le chapitre se termine sur 1 page dévolue à l’expérience et progression du personnage, ainsi qu’à sa mort. Les Compétences (34 pages) se plonge plus en détail sur l’attribution des niveaux de compétences, disciplines et spécialités. Après 2 pages expliquant les divers coûts des niveaux respectifs, ainsi que les spécificités des disciplines et spécialités par rapport aux compétences, le chapitre les passe toutes les neuf en revue, avec leurs disciplines et spécialités. L’Équipement (32 pages) couvre ensuite les questions de la monnaie et du matériel des personnages. Passées les 2 premières pages dévolues au commerce, viennent les armes et armures qui, sur 15 pages, se voient illustrées et décrites en terme de contexte et de règles. Les objets magiques et reliques divines sont ensuite évoquées avant d’aborder sur 8 pages les biens communs (vêtements, paquetages, animaux, transports,…) et services. Cette partie inclut d’ailleurs les règles de dressage d’animaux. Enfin, les 6 dernières pages sont consacrées aux extraits et autres décoctions obtenues à base de substances diverses. Les Tisseurs de Vitner (68 pages) explique la nature de la magie, et les trois spécialités de magiciens (Hwitalja, Morkvitalja et Vaagsitalja) qui la manipulent. L’art du vitner, ses conséquences, et la manière de tisser des sorts y sont expliqués, de même que leur apprentissage. Les quatorze tablettes de vitner et leurs cinq niveaux respectifs sont ensuite décrits précisément sur les 52 pages restantes du chapitre. De la même manière, Les Arpenteurs des Brumes (96 pages) aborde la nature et les effets de la foi. Le chapitre débute sur la nature des dieux et leur lien supposé avec le brouillard, ainsi que les diverses formes de religions et leurs adeptes. Suivent les règles sur la compétence Foi et la réserve divine. L’invocation des dieux et les pouvoirs divins complètent les 6 premières pages. Viennent ensuite les diverses religions, décrites une à une, avec leurs tablettes sacrées respectives :
Jouer en Campagne (12 pages) décrit les différents environnements de Trudvang ainsi que l’acquisition et l’usage des points d’aventure. Il s’ouvre sur 4 pages abordant les complications dans la nature et la pratique de la chasse, avant de passer sur 5 pages aux environnements proprement dits et leurs conséquences. Les deux dernières pages sont quant à elles dévolues aux points d’aventure. Le Combat (18 pages) décrit la gestion des conflits, de la détermination du rang d’initiative aux diverses actions entreprises (et leurs coûts et VC ou modificateurs éventuels de VC) en passant par la gestion de la réserve de combat. Une demi page explique ensuite la place des sorts et des invocations divines dans le cadre des combats. Enfin, 4 pages d’un exemple de combat entre un Stormlander et un troll, détaillé sur quatre tours, terminent le chapitre. Après les combats, Dégâts et Peur (6 pages) se consacre aux blessures qu’engendrent les aventures. Tout d’abord sont décrits les dégâts d’attaques, mais aussi les autres sources de dommages telles que les chutes, le feu, les problèmes de santé, la noyade ou l’asphyxie, voire l’augmentation du nombre de dés de dégâts des grandes créatures. Viennent ensuite les conséquences des dégâts, au travers des niveaux de blessures, voire de la mort. Le armures et de soins des blessures terminent ces 3 premières pages sur les dégâts. Le chapitre se poursuit alors sur 2 pages sur la peur, à savoir les facteurs de peur de créatures et situation, et les niveau de peur des personnages pouvant aller jusqu’à la folie. Enlevée par les Trolls (16 pages) est une aventure d’introduction au jeu de rôle Trudvang. Les personnages s’y voient demandé de retrouver la petite fille d’un fermier, vraisemblablement enlevée par des trolls. La trame, volontairement simple et linéaire, permet aux joueurs de découvrir l’ambiance de cet univers, notamment au travers de rencontres qui ponctuent leur traque. Profil des Personnages (9 pages) offre quatorze personnages prêts à jouer, à raison de 2 par page, sauf pour les quatre lanceur de sorts qui, eux, prennent une page complète. L’ouvrage se termine sur les Index des Points de Règles (6 pages), des Sorts et Pouvoirs Divins (2 pages), et des compétences (1 page), une illustration, une feuille de personnage vierge (2 pages), et 1 page blanche |
July 2020 | Trudvang Chronicles | Black Book Editions |
|
Livre des Règles
première édition
Livre des Règles Ce Livre des Règles de la version française de Trudvang Chronicles est la version électronique de l'ouvrage. Il se distingue de la version imprimée par son ISBN différent. |
April 2020 | Trudvang Chronicles | Black Book Editions |
|
Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs "Cadwallon, la Cité Franche" est à la fois le livre de base du jeu de rôles Cadwallon, le manuel des joueurs et la description de la cité de Cadwallon, quartier par quartier. Les pages de garde représentent les quartiers de Cadwallon en ouverture et le continent d'Aarklash avec ses différentes cultures en fermeture. Chaque chapitre commence par un récit d'ambiance sis dans une représentation couleur de la cité ou de ses habitants. L'ensemble de l'ouvrage est émaillé de représentations des lieux clé de la ville, de crayonnés, d'incrustations de dalles en couleurs représentant les quartiers vus de haut (et disponibles en quatre références de dalles quadrillées), de portraits en pied de représentants des différentes cultures, et de photos de figurines peintes tirées de la gamme de figurines Confrontation. Livre I : le Joyau de Lanever "Introduction à Cadwallon" (4 pages) introduit le concept de Jeu de Rôles et décrit rapidement le principe de cumul des dés lancés, les règles de coordination et les règles de pari sur la difficulté du jet permettant des actions de plus grande qualité. "Aarklash" (10 pages) est un monde en guerre parce que les dieux se livrent un combat sans merci par cultures interposées, tout d'abord les Voies de la Lumière et les Méandres des Ténèbres, puis les Chemins du Destin représentés par les peuples les plus anciens du continent qui ont leurs propres voies et refusent l'hégémonie des deux premières. Tous se préparent au Rag'Narok, une guerre sans merci annoncée par d'antiques prophéties. Rag'Narok est aussi le nom du jeu de combat de masse associé au jeu de figurines Confrontation, et dont le manuel contient une description détaillée des cultures d'Aarklash. Plusieurs races sont présentées avec leurs spécificités et les différentes cultures associées à chaque race, ainsi que l'attitude de prédilection de chaque race : les elfes (élégance), les gobelins (opportunisme), les humains (subtilité), les nains (discipline), les ogres (discipline), les orques (adresse) et les Wolfens (hargne). "Une cité franche" (14 pages) décrit l'histoire de Cadwallon, construite sur le territoire des elfes de Lanever, une culture de la Lumière, et sur les ruines d'antiques cités dont l'histoire a oublié jusqu'au nom. Cadwallon est un point de contact entre les différents royaumes élémentaires ou démoniaques et le monde d'Aarklash, c'est pourquoi la ville est un enjeu important à la veille du Rag'Narok. Ses souterrains abritent des architectures inconnues, des passages vers un monde maudit et labyrinthique, et de fabuleux trésors que les ligues sont autorisées à piller pour le compte du Duc. Au cours de son histoire, Cadwallon dut faire face à deux invasions de morts vivants dont une qui mit en fuite ses premiers habitants elfes, et une invasion d'élémentaires. Une bande de mercenaires appelés les Chiens de Guerre sauva la ville en repoussant les armées de morts vivants d'Achéron et donna naissance aux francs ligueurs qui sont à la fois des bandes d'aventuriers mercenaires et les défenseurs de la ville en cas d'attaque. Ces événements permirent à la ville de s'affranchir sous la conduite de son premier duc, Vanius et d'établir une milice, puis des Guildes. La ville abrite une multitudes de cultures : les Cadwë de la ville basse qui est pauvre et industrieuse, les Cadwë de la ville haute qui est noble et somptueuse, et des exilés ou ambassadeurs de toutes les autres cultures du continent. Appartenir à une ligue est un moyen de subsistance ou un moyen de s'intégrer. Ce chapitre décrit aussi les saisons, les fêtes du calendrier Cadwë, et la langue Cadwë. "Une cité double" (4 pages) décrit les moyens de transport maritimes, terrestres et aériens et une gigantesque machine à vapeur qui relie le port et le quartier d'Ogrokh. "Fiefs" (60 pages) présente les différents fiefs de la ville avec leur quartiers principaux, chaque quartier est décrit en termes de règles par une attitude privilégiée parmi les six disponibles, et des bonus pour différentes spiritualités (Lumière, Ténèbres et Destin) représentant leur influence locale. Chaque quartier se voit aussi agrémenté d'expressions typiques traduisant l'état d'esprit de ses habitants. "La vie politique de la cité" (12 pages) explique le fonctionnement des lois ducales, les droits des guildes, et approfondit les droits et les devoirs des ligues franches. C'est ici que les joueurs construiront les fondations de leur ligue. Livre II : la Cité franche "Règles du jeu" (14 pages) décrit le déploiement des personnages sur les plateaux quadrillés, les règles qui permettent de gérer les réserves de dés au long d'un combat. Chaque personnage doit constamment répartir ses dés en réserves d'action et de réaction qui ne permettent pas les mêmes utilisations de leurs talents. Les règles d'expérience, succinctes, seront détaillées dans le supplément " secrets " destiné au meneur de jeu. "Créer un franc ligueur" (32 pages) permet de créer un personnage en six étapes : "Talents et savoirs" (30 pages) décline la longue liste de talents en précisant dans quelles circonstances ils sont employés, quels sont leurs effets et comment il peuvent être utilisés en action et en réaction. Les faits sont des actions simples qui nécessitent la dépense d'un dé mais pas de jet : se déplacer, se relever, recharger une arme. Les savoirs permettent de connaître les rouages de la ville, les fiefs, les factions du Rag'Narok, les royaumes... Livre III : les règles "Exploration" (22 pages) décrit les règles de déplacement, de lignes de vue, de perception (par divers moyens), de furtivité et le niveau de menace qui détermine l'attitude des occupants d'une zone en réaction aux actions des personnages. "Confrontation" (12 pages) décline des règles supplémentaires de combat, ainsi que la peur, le ralliement, la santé, les blessures, et les autres dangers. "Interaction" (26 pages) décrit les règles de communication et les moyens de soutirer des renseignements ou d'influencer des PNJs. De nombreux contacts de tous les quartiers, toutes les races et toutes les cultures sont décrits succinctement pour permettre aux personnages de collecter des informations. Les guildes et les suivants sont également détaillés. "Incantation" (34 pages) décrit tout ce qui a trait à la magie à commencer par les royaumes et les gemmes qui procurent le mana, l'énergie magique, aux magiciens. Il y a un grimoire pour chaque élément (terre, air, eau, feu, lumière, ténèbres) et pour les voies de magies partagées par les différentes cultures. Des règles spécifiques sont proposées pour une catégorie de magiciens uniques à Cadwallon, les mages-tarot qui enchantent des cartes qui nourrissent leurs pouvoirs. "Divination" (18 pages) est l'occasion de récapituler la spiritualité générale d'Aarklash et de décliner les miracles qui sont accessibles à Cadwallon. "Révolution" (24 pages) donne les règles pour la technologie steampunk maîtrisée par certaines cultures : la poudre, la vapeur, le naphte, les constructs et le mutagène. Des exemples d'objets, de machines, de procédés, voire de techniques plus traditionnelles comme l'herboristerie sont donnés pour chaque artisanat. Annexes - "Equipements" (14 pages) commence par expliquer les bases du commerce et de la monnaie, puis l'encombrement avant de présenter des tableaux thématiques d'équipement. A noter que les mille premiers exemplaires étaient vendus avec l'écran de jeu offert. Outre les illustrateurs, plusieurs peintres, sculpteurs et modélistes ont travaillé sur Cadwallon : |
June 2006 | Cadwallon | Rackham |
|
Mishima
deuxième édition
Mishima Ceci est la deuxième édition du manuel de la corporation Mishima. Cette nouvelle édition, refonte de la précédente, rajoute plus de trente pages, des illustrations ainsi qu'une réorganisation de l'ensemble des chapitres. Elle est prévu pour la troisième édition du jeu et est adaptée au système 2d20 Mishima est l'héritière des traditions japonaises et consiste en un conglomérat d'entreprises et de familles très fermées. Pour les autres méga-corporations, Mishima présente un visage unique et hostile. Elle apparaît comme une société monolithique composée de citoyens tous semblables, protégée par des samuraïs dévoués jusqu'au suicide. C'est ce que Mishima désire que l'on croit, la réalité est plus complexe. Après deux pages décrivant le plan du quartier général de la corporation sur Mercure, une page de titre et de crédits, le livre débute par l’Introduction (1 pages). Puis le premier chapitre Mishima Overview (4 pages) explique le neo-féodalisme de la corporation ainsi que les luttes intestines au sein de la famille Mishima. Le deuxième chapitre Creating a Character (21 pages) offre de nouvelles options de personnage avec des tables d’évènements et d’historiques liées à la corporation. De nouvelles carrières sont fournies comme chasseur de démons, ronins ou même modèle pour la télévision. Le troisième chapitre The Way of the Seven Sages (15 pages) raconte l’histoire des sept sages ayant fondé la philosophie de la corporation mais aussi les pouvoirs et les règles du Ki, une force mystique maitrisée par Mishima à travers les écoles d’arts martiaux. Le chapitre 4 Society and Culture (10 pages) détaille les moeurs de la corporation : honneur, famille, loyauté sont autant de principes observés. Les duels sont examinés, tout comme les médias, l’architecture, etc mais aussi quelques célébrités. Le chapitre 5 Business Strategies (2 pages) développe les stratégies commerciales mises en oeuvre : production de masse et espionnage industriel par exemple. Le chapitre 6 Outsiders (8 pages) dévoile un secret bien gardé de Mishima : les filiales de l’ombre, les cultes secrets d’assassins, les triades et autres groupes criminels sont bien réelles et menacent l’équilibre de la corporation. Plusieurs sont examinées brièvement et le chapitre se termine sur le devenir des ronins, des samouraï abandonnés. Le chapitre 7 External Relations (2 pages) examine les relations diplomatiques de Mishima avec les autres corporations. Souvenons-nous que la famille Mishima était auparavant aux ordres de la Confrérie. Le chapitre 8 Police and Military (18 pages) révèle l’organisation de la police et de l’armée corporatiste, avec de nouvelles armes, véhicules et vaisseaux à la clé. Beaucoup sont illustrés. On notera la présence d’armures assistées géantes (des mechas) et d’une table pour personnaliser les sabres. Le chapitre se termine sur quelques implants cybernétiques issus de Cybertronic car Mishima n’a pas peur de la technologie. Le chapitre 9 Mishima and the Darkness (2 pages) explique comment la corporation combat la Symétrie Obscure et comment les forces du Mal l’ont parfois infiltrée. Le chapitre 10 Mercury (10 pages) présente la planète qui sert de quartier général à Mishima. Depuis l’autoroute qui traverse la planète jusqu’aux zones mal famées contrôlées par les triades, les auteurs détaillent de nombreux sites remarquables. Quelques armes et véhicules complètent le guide. Le chapitre 11 Venus (6 pages) complète le chapitre précédent de la même manière, mais en présentant la planète Venus, deuxième place forte de Mishima. Cette planète couverte de jungles recèle de nombreuses surprises, y compris des dinosaures. Le chapitre 12 Mars (8 pages) continue et présente les bases de Mishima sur la planète rouge. On y découvre des tournois martiaux, mais aussi une base de ronin, détaillée avec profils de PNJs et lieux remarquables. Enfin le chapitre 13 Luna (2 pages) discute de l’influence de la corporation dans la mégapole lunaire, sur deux pages. Le livre se termine par un Index (1 page) et deux pages de publicité. |
October 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
|
Mutant Chronicles
deuxième édition
Mutant Chronicles Cet ouvrage est la seconde édition du livre de base de Mutant Chronicles. Il s'organise en 4 parties (appelées "Books"), elles-mêmes sous-divisées en plusieurs chapitres. Le Book I - The Call to Duty (95 pages, dont 30 en couleurs) est une partie destinée aussi bien aux joueurs qu'au MJ, et qui détaille les règles de jeu et les bases de l'univers. Il s'ouvre sur The Call to Duty (7 pages couleur) qui est un chapitre qui présente brièvement les bases de l'univers de jeu : l'histoire du monde et les factions (corporations, Cartel, et Confrérie). Suivent The Corporations (8 pages couleur) qui présente un peu plus en détail chaque corporation et faction, et Luna (10 pages couleur) qui présente brièvement la mégaville éponyme, fournissant au passage des informations sur la vie quotidienne dans l'univers de MC. Life in the Every Day World (5 pages couleur) donne encore des informations générales sur la vie quotidienne et sur le coût de la vie. Viennent ensuite 2 pages de table des matières. Le livre se poursuit sur Luna: An Insider's Guide (9 pages en NB) qui est une sorte de guide touristique de Luna City, décrivant les lieux remarquables de la ville — aussi bien dans les Vieux Quartiers que dans les Périmètres). Puis, The Adventurers (3 pages en NB) présente les types de PJ que l'on peut incarner et les types de scénario/campagne qui découlent de ce choix. What is an RPG? (5 pages en NB) décrit ce qu'est un JDR, donne un exemple de partie et des conseils pour créer un scénario. Et Creating a Character (25 pages en NB) est un chapitre qui présente les règles de création de personnage. Il s'agit pratiquement du seul élément du système de règles qui a été modifié par rapport à la première version. Le système des carrières a été conservé. La nouveauté est que chaque PJ doit choisir préalablement un archétype (dépendant de la mégacorpo à laquelle il appartient), qui détermine la valeur de ses Caractéristiques de base. La partie règle se poursuit avec Fields of Expertise (6 pages en NB) qui explique la mécanique de base des règles et détaille les Compétences. Et enfin, Combat (11 pages en NB) décrit les règles de combat. Le Book II - The Light (22 pages, dont 14 couleur) décrit, en deux chapitres, la Confrérie, puissante organisation religieuse totalitaire, ainsi que les Mystères, la "magie" que maîtrisent les membres de la Confrérie. Les sorts (avec caractéristiques techniques) sont détaillés. Le Book III - The Darkness (36 pages en NB) présente l'Obscurité, la force maléfique à l'œuvre dans l'univers de MC. Il s'ouvre par The Dark Legion (4 pages) qui donne un aperçu général de la Légion Obscure, sa mythologie, son organisation, ses objectifs. Puis Heretics (2 pages) traite rapidement des Hérétiques, ces humains qui ont embrassé la cause de l'Obscurité. Les règles de création et d'évolution d'un personnage Hérétique sont également fournies. The Dark Symmetry (9 pages en NB) présente ensuite les règles de jeu pour l'utilisation des Dons Obscurs, les effets magiques produits à partir de la Symétrie Obscure, une source maléfique d'énergie magique. Vient ensuite un catalogue (avec description technique) des Dons Obscurs, triés par Apôtre Obscur. Ensuite, chacun des 5 Apôtres Obscurs a droit à son propre chapitre descriptif (de 3-4 pages en moyenne). Un Apôtre Obscur est une entité surnaturelle émanant de l'Obscurité et en personifiant un des aspects. Les 5 Apôtres sont Ilian, Muawijhe, Semai, Algeroth et Demnogonis. Chaque chapitre fournit une description générale de son Apôtre (mentalité et méthodes d'action), les créatures à son service ainsi que quelques pièces d'équipement de technologie obscure qu'ils utilisent habituellement. Le Book IV - The Chronicles (81 pages) s'adresse principalement au MJ. Equipement (6 pages) est un catalogue d'équipement que poursuit Weapons (14 pages en couleurs) sur les armes —principalement à feu— existantes. Chaque arme est présentée avec une description écrite, une illustration et ses caractéristiques techniques. Enfin, Luna City Blues (9 pages) est une courte aventure d'introduction se déroulant à Luna et destinée à être jouée par des PJ francs-tireurs. |
January 1997 | Mutant Chronicles | Target Games |
|
Mutant Chronicles
première édition
Mutant Chronicles Le livre de base contient toutes les règles du jeu, ainsi que des éléments de background. Il est très richement illustré, avec des éléments de bande dessinée, ainsi que plusieurs pages en quadrichromie : 16 au total, éparpillées dans le livre. Après les crédits et la table des matières, il débute par le récit introductif d'un scribe de la Confrérie qui retrace l'histoire du monde, suivi d'un chapitre Principes du Jeu où l'on explique les principes du jeu de rôles, nouvelle à l'appui. Les personnages et leur création sont détaillés dans les chapitres L'Aventurier et Le Personnage (16 pages) puis l'on passe au système de jeu et de combat dans Les Domaines de Compétences et Le Combat (20 pages). Le chapitre Armement contient un arsenal très impressionnant, et intégralement illustré suivi d'un catalogue plus bref et sans illustrations Equipement (30 pages). La Lune est le cadre de jeu privilégié, l'implantation principale des humains depuis les ravages de la Terre, aussi un chapitre entier lui est consacré Luna (9 pages) avant de passer à la description des différentes corporations et de leur fonctionnement : Les Corporations, Capitol, Bauhaus, Mishima, Impérial, Cybertronic, et Le Cartel (61 pages). L'accent est mis notamment sur les organisations militaires, les forces armées et leur équipement. La Confrérie, l'ordre religieux régissant la vie des hommes est détaillée au cours de La Confrérie et Les Mystères (15 pages). Les sorts possédés par les adeptes mystiques y sont présentés ainsi que les règles y afférant. De même, le côté obscur est l'objet d'une bonne partie du livre, au cours des chapitres Les Légions Obscures, Ilian, Semaï, Algeroth, Demnogonis, Les Hérétiques et La Symétrie Obscure (41 pages). Comme pour les corporations, on en apprend beaucoup sur les forces armées et les pouvoirs respectifs des différentes créatures les composant. Un bref scénario d'introduction est fourni, La Lumière et la Sagesse (8 pages), destiné à des personnages débutants, de préférence des Francs-Tireurs. L'ouvrage se termine par une publicité pour Blood Berets, un jeu de plateau dans l'univers de Mutant Chronicles et une fiche de personnage recto verso. |
January 1994 | Mutant Chronicles | Descartes Editeur |
|
Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Après la page de titre, la liste des souscripteurs, les Crédits, et la Table of Contents (5 pages pour le tout), le Player's Handbook de Trudvang Chronicles aborde les spécificités des personnages : traits, culture, archétype, compétences, pouvoirs. Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page. The Character (36 pages) se concentre sur la création des personnages. Après avoir rapidement passé en revue les éléments important des personnages et défini la réserve de points de création, cette dernière est décrite point par point. Les sept Traits sont ainsi passés en revue à raison d’une page par trait, avant de faire le choix de l’origine du personnage (race, culture et archétype). Les 3 races sont ensuite décrites sur 2 page chacune, la première arborant une illustration pleine page et la seconde décrivant les cultures associées. De même, chacun des 7 archétype est détaillé sur 2 pages, une d’illustration, l’autre de description de l’archétype. Suivent alors les précision sur l’accès à la magie du vitner et la foi, les traits secondaires (âge, taille, poids, mains d’arme et de bouclier), le raud, les points de santé. Enfin, viennent la création de l’historique, le choix de l’apparence, de l’équipement et du nom. À ce propos, 7 tableaux permettent de générer des noms en fonction des races et cultures. Le chapitre se termine sur 1 page dévolue à l’expérience et progression du personnage, ainsi qu’à sa mort. Skills (34 pages) poursuit en se plongeant plus en détail sur l’attribution des niveaux de compétence, disciplines et spécialités. Après 2 pages expliquant les divers coûts des niveaux respectifs, ainsi que les spécificités des disciplines et spécialités par rapport aux compétences, le chapitre les passe toutes les neuf en revue, avec leurs disciplines et spécialités. Weavers of Vinter (72 pages) explique la nature de la magie, et les trois spécialités de magiciens (Hwitalja, Darkhvitalja et Vaagsitalja) qui la manipulent. L’art du vitner, ses conséquences, et la manière de tisser des sorts y sont expliqués, de même que leur apprentissage. Les quatorze tablettes de vitner et leurs cinq niveaux respectifs sont ensuite décrits précisément sur les 52 pages restantes du chapitre. De la même manière, Dimwalkers (96 pages) aborde la nature et les effets de la foi. Le chapitre débute sur la nature des dieux et leur lien supposé avec le brouillard, ainsi que les diverses formes de religions et leurs adeptes. Suivent les règles sur la compétence Foi et la réserve divine. L’invocation des dieux et les pouvoirs divins complètent les 6 premières pages. Viennent ensuite les diverses religions, décrites une à une, avec leurs tablettes sacrées (Holy tablets) respectives :
L’ouvrage se termine sur les Index des Points de Règles (2 pages), des Sorts et Pouvoirs Divins (2 pages), et des compétences (1 page), une feuille de personnage vierge (2 pages), et 1 page blanche. |
February 2018 | Trudvang Chronicles | Riotminds |
|
Secrets Volume 1
première édition
Secrets Volume 1 "Secrets Volume 1" est constitué de trois "livres" qui abordent chacun un sujet particulier. Comme dans le Manuel des joueurs, les chapitres s'ouvrent par des illustrations en couleurs pleine page et souvent une courte nouvelle. De nombreux décors et figurines peints illustrent également l'ouvrage. Le Livre I "Les Arcanes" (30 pages) traite des secrets liés à la ville franche. "Le dessous des cartes" explique comment Cadwallon est au coeur d'un conflit opposant deux des dieux : Conscience et Désir. Ce dernier est enfermé sous la cité. L'implication des dragons dans le conflit, et notamment de Vortiris, attira l'alliance ophidienne sur les lieux et donc aussi l'Utopie du Sphinx. La présence de Désir explique la fascination qu'exerce Cadwallon sur tous les peuples et l'étrange magie des tarots, liée à la ville. L'histoire secrète de Cadwallon lève aussi quelques mystères sur Sophet Drahas, sur le duc Den Azhir et le rôle des guildes dans le Rag'narok. Cette partie se termine par un historique plus étoffé de Cadwallon de l'an 180 à aujourd'hui, 1003. "Lieux secrets et méconnus" décrit onze lieux des abords de Cadwallon comme l'Archipel des Immobilis aux oiseaux fabuleux, Fort Griffon, mais aussi le Jardin du Désir, le seul endroit intra muros qui n'était pas encore détaillé. Les souterrains ne sont pas oubliés avec huit types de souterrains comme la cour de Sophet Drahas, les égouts ou les ruines de l'Utopie du Sphinx. Le Livre II "La Cité des Voleurs" (24 pages) est essentiellement constitué de règles spécifiques aux PNJ. "L'expérience" donne les barèmes d'attribution des points d'expérience et clarifie quelques points sur l'évolution des personnages. "Créer un PNJ" fournit une correspondance entre le rang des figurines de Confrontation et le potentiel des PNJ. Dix-sept nouveaux signes particuliers, réservés aux PNJ, permettent de créer des individus hors norme et plus généralement de convertir toutes les compétences des figurines de Confrontation au jeu de rôles. "Les Emissaires Sinueux" est consacré aux Ophidiens en donnant les éléments pour incarner leur race, leur culture, leur magie. Une page décrit également les conséquences du roman "Les Cendres de la Colère" sur la vie de Cadwallon. "Raconter, Arbitrer ... & Jouer" donne des conseils d'ambiance dans l'interprétation des signes particuliers, de la vie de la ligue et des motivations des PJ. Une section est également consacrée à l'utilisation des Gaming Tiles et des règles tactiques en général. Le Livre III "Voir Cadwallon et mourir" (56 pages) se concentre sur des compléments de règles et de contexte. "Exploration" donne des conseils pour de gérer les PNJ qui évoluent sur les Gaming Tiles et des règles pour mettre en scène huit types de dangers et accidents, des éboulements aux montures incontrôlées. "Confrontation" décrit l'organisation de la Milice et donne les caractéristiques de miliciens type ainsi que les particularités des garnisons de chaque quartier. Les infractions et les peines les plus courantes sont détaillées et illustrent qu'il vaut mieux éviter d'avoir affaire à la justice. "Interaction" contient seize nouveaux contacts qui ne sont pas destinés aux PJ débutants. "Incantation" lève les secrets sur la magie du Tarot et les rôles antagonistes que jouent les plus grands mages tarots sur le destin de la ville. De nombreuses lames et leurs significations ésotériques qui permettent d'improviser des prédictions sous décrites. Les rangs cinq et six du métier de mage tarot sont détaillés, de même que quatorze nouveaux sortilèges réservés aux mages expérimentés. "Divination" donne des explications et des règles pour les personnages incarnés qui visiteraient Cadwallon. Enfin "Révolution" fournit des règles pour sept types de pièges et dix machines de guerre telles que le char nain, l'aberration ou le Nova Cynwall. Les figurines sont de Nicolas Fructus, Benoit Cosse, Yannick Fussier, Mauro Gnani Zerbini, Sean Green, Nicolas N'Guyen, Stephane N'Guyen Van Gioi, Juan Navarro Perez, Olivier Nweki Lafitte, Elfried Perochon, Stéphane Simon, Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe, Sebastien Picke, Romain Davoine, Simon Harris et Jean Baptiste Guiton |
October 2006 | Cadwallon | Rackham |
|
Secrets Volume 2
première édition
Secrets Volume 2 Cet ouvrage propose des informations supplémentaires pour le meneur de jeu de Cadwallon sous forme de secrets liés aux quartiers de la ville franche, de PNJ et de descriptions des royaumes magiques accessibles depuis Cadwallon. Comme dans le précédent opus et le Manuel des Joueurs, les chapitres s'ouvrent par des illustrations couleurs pleine page et généralement une courte nouvelle. Deux décors peints avec figurines illustrent aussi l'ouvrage, mais la plus grande partie des illustrations est constituée des cartes du Manuel des Joueurs et des crayonnés de personnages. Le "livre I : Les Clés" (67 pages) commence par introduire une nouvelle espèce, les demi-elfes, qui ne diffèrent des elfes en termes de création de personnage que par leur culture d'adoption. Suivent, fief par fief, les descriptions des secrets de chaque quartier de Cadwallon. Chacun d'entre eux a au moins un secret politique lié à l'histoire du Pair qui le dirige, souvent un secret magique et généralement un danger qui menace, sinon Cadwallon, du moins la paix du lieu. De nombreuses sociétés secrètes sont également évoquées. Chaque section de ce chapitre se termine par un diagramme représentant les relations complexes entre les PNJ clés de ces intrigues. Le "livre II : les Têtes" (62 pages) débutes par une liste de contacts au format habituel, mais ceux-ci sont des personnages conséquents qui ne peuvent pas être choisis comme contacts à la création de personnage. L'essentiel du livre est consacré aux "figures", des personnages clés particulièrement importants et puissants au coeur des intrigues de la cité franche. Chacune des figures est décrite sur au moins une page et a droit à une fiche de personnage détaillée, à un historique et parfois à quelques lignes sur son probable destin, sur des artefacts ou sur des sorts qui lui sont réservés. Parmi eux se trouvent Den Azir et ses principaux lieutenants, des Pairs, Sophet Drahas et des agents des ténèbres, des maîtres de guildes, des ambassadeurs et des créatures des Royaumes. Dans le "livre III : Les Portes" (6 pages), aucune règle n'est donnée concernant l'ouverture des Portails vers d'autres Royaumes, seulement une échelle de stabilité. Quatre royaumes élémentaires sont décrits : Pierrefendre, Anfoebia, Solnaregg, Xurgaddys, ainsi qu'un Royaume inachevé des Ténèbres appelé Creufond. Pour chacun sont proposés plusieurs portails et leurs conditions d'ouverture, un paysage type, un court historique, une description des habitants, quelques richesses à piller, des intrigues, un niveau de menace de départ, le comportement général des PNJ, une attitude dominante, un niveau de Foi, les indicateurs de luminosité, de bruit et d'odeur ainsi que des règles spéciales. Le métier de Voyageur est décliné dans un encart. Les photos de figurines, peintes et sculptées, et des décors sont de Benoit Cosse, Yannick Fussier, Mauro Gnani Zerbini, Sebastien Labro, Nicolas N'Guyen, Stephane N'Guyen Van Gioi, Juan Navarro Perez, Rafal Zelazo, Olivier Nkweti Lafitte, Elfried Perochon, Stéphane Simon, Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe, Sebastien Picke, Simon Harris, Jean Baptiste Guiton. |
January 2007 | Cadwallon | Rackham |
|
Shadowrun
troisième édition
Shadowrun Cette troisième édition de Shadowrun se distingue bien moins des deux précédentes que la deuxième ne l'avait fait de la première. Elle apporte son lot de changements sans modifier les concepts et applications de jeu et sans rendre obsolètes les autres versions et suppléments. Les changements concernent soit des ajouts dans un souci de clarté, soit une refonte de certaines règles. Ils n'impliqueront pas trop de soucis pour les MJ déjà habitués à Shadowrun 2ème édition. Cette troisième édition intègre notamment des règles publiées dans des suppléments antérieurs : Rigger 2, Virtual Realities 2.0 et Shadowrun Companion : Beyond the Shadows. Bienvenue dans les Ombres présente une fois de plus le monde, mais d'une manière exhaustive, en présentant notamment les différents types de Shadowrunners et leurs activités. Comme toujours, un court récit (Regardez-les courir) vient vous mettre dans l'ambiance. Et c'est ainsi que... consiste cette fois-ci en une analyse chronologique des événements historiques du monde des années 1990 à 2060 vue par un personnage éminent du monde : Captain Chaos. Cela nous change des précédentes versions et nous fait découvrir la face cachée de certaines choses. Les Principes de Jeu décrivent sur une quinzaine de pages les règles de jeu et la métahumanité. Le chapitre suivant traite de la Création du personnage en proposant une quinzaine d'archétypes (avec illustration couleurs), mais donne aussi la recette pour créer son personnage. Il est à noter que le tableau des priorités change de la précédente édition et qu'il ne pénalise plus autant les métahumains, notamment ceux qui voudraient être magiciens. Vient ensuite un chapitre sur les Compétences. Les règles de la précédente version retenant les concentrations-spécialisations ont été écartées, mais on parle encore de spécialisations. Cette troisième édition retient trois types de compétences : les compétences actives, les compétences de connaissance et les compétences de langues. Les premières servent à accomplir des actions, les deuxièmes représentent les connaissances diverses et variées du personnage et les troisièmes les langues qu'il maîtrise. Par conséquent les règles des précédentes éditions concernant l'achat des compétences sont obsolètes. Le réseau des compétences a également été supprimé. C'est un système de compétence ou d'attribut par défaut qui s'applique désormais. Le chapitre Combat présente les règles de combat, mais aussi de guérison et de survie. Il comporte également des règles sur les combats à distance et au contact et des informations sur les différents types d'armes. Véhicules et drones constitue une introduction au supplément Rigger 2 et fournit les informations nécessaires pour jouer un interfacé. Le chapitre suivant traite de la Magie : les règles présentées ont subi quelques modifications par rapport aux éditions précédentes, notamment s'agissant de la création des personnages magiciens et des effets de certains sorts. La Matrice peut également être considérée comme une introduction à un supplément : Virtual Realities 2.0 et présente les différents aspects de la vie du decker au sein du réseau informatique mondial. Le chapitre Courir les Ombres nous présente les divers aspects de l'existence d'un shadowrunner, de son style de vie, de ses rendez-vous, de sa "sécurité"... tandis que Au delà des Ombres est une aide de jeu plus particulièrement destinée au MJ et qui concerne les règles d'expérience des personnages, la création de PNJ... Contacts comme son nom l'indique concerne les PNJ qui fournissent au personnage des informations, services ou matériels. Le chapitre Esprits et Dragons fournit des informations sur ces entités qui peuplent désormais le monde : leurs pouvoirs, les règles de combat les concernant, leur typologie selon qu'il s'agit d'élémentaires, d'esprits de la nature, de métacréatures... Le chapitre suivant intitulé Equipement vous donnera tous les renseignements relatifs aux armes à feu, explosifs, électronique de loisirs, cyberware, véhicules... de leur disponibilité à leur coût, leur indice, leurs caractéristiques, etc. |
June 2000 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Shadowrun
troisième édition
Shadowrun Cette troisième édition de Shadowrun se distingue bien moins des deux précédentes que la deuxième ne l'avait fait de la première. Elle apporte son lot de changements sans modifier les concepts et applications de jeu et sans rendre obsolètes les autres versions et suppléments. Les changements concernent soit des ajouts dans un souci de clarté, soit une refonte de certaines règles. Ils n'impliqueront pas trop de soucis pour les MJ déjà habitués à Shadowrun 2ème édition. Cette troisième édition intègre notamment des règles publiées dans des suppléments antérieurs : Rigger 2, Virtual Realities 2.0 et Shadowrun Companion : Beyond the Shadows. Bienvenue dans les Ombres présente une fois de plus le monde, mais d'une manière exhaustive, en présentant notamment les différents types de Shadowrunners et leurs activités. Comme toujours, un court récit (Regardez-les courir) vient vous mettre dans l'ambiance. Et c'est ainsi que... consiste cette fois-ci en une analyse chronologique des événements historiques du monde des années 1990 à 2060 vue par un personnage éminent du monde : Captain Chaos. Cela nous change des précédentes versions et nous fait découvrir la face cachée de certaines choses. Les Principes de Jeu décrivent sur une quinzaine de pages les règles de jeu et la métahumanité. Le chapitre suivant traite de la Création du personnage en proposant une quinzaine d'archétypes (avec illustration couleurs), mais donne aussi la recette pour créer son personnage. Il est à noter que le tableau des priorités change de la précédente édition et qu'il ne pénalise plus autant les métahumains, notamment ceux qui voudraient être magiciens. Vient ensuite un chapitre sur les Compétences. Les règles de la précédente version retenant les concentrations-spécialisations ont été écartées, mais on parle encore de spécialisations. Cette troisième édition retient trois types de compétences : les compétences actives, les compétences de connaissance et les compétences de langues. Les premières servent à accomplir des actions, les deuxièmes représentent les connaissances diverses et variées du personnage et les troisièmes les langues qu'il maîtrise. Par conséquent les règles des précédentes éditions concernant l'achat des compétences sont obsolètes. Le réseau des compétences a également été supprimé. C'est un système de compétence ou d'attribut par défaut qui s'applique désormais. Le chapitre Combat présente les règles de combat, mais aussi de guérison et de survie. Il comporte également des règles sur les combats à distance et au contact et des informations sur les différents types d'armes. Véhicules et drones constitue une introduction au supplément Rigger 2 et fournit les informations nécessaires pour jouer un interfacé. Le chapitre suivant traite de la Magie : les règles présentées ont subi quelques modifications par rapport aux éditions précédentes, notamment s'agissant de la création des personnages magiciens et des effets de certains sorts. La Matrice peut également être considérée comme une introduction à un supplément : Virtual Realities 2.0 et présente les différents aspects de la vie du decker au sein du réseau informatique mondial. Le chapitre Courir les Ombres nous présente les divers aspects de l'existence d'un shadowrunner, de son style de vie, de ses rendez-vous, de sa "sécurité"... tandis que Au delà des Ombres est une aide de jeu plus particulièrement destinée au MJ et qui concerne les règles d'expérience des personnages, la création de PNJ... Contacts comme son nom l'indique concerne les PNJ qui fournissent au personnage des informations, services ou matériels. Le chapitre Esprits et Dragons fournit des informations sur ces entités qui peuplent désormais le monde : leurs pouvoirs, les règles de combat les concernant, leur typologie selon qu'il s'agit d'élémentaires, d'esprits de la nature, de métacréatures... Le chapitre suivant intitulé Equipement vous donnera tous les renseignements relatifs aux armes à feu, explosifs, électronique de loisirs, cyberware, véhicules... de leur disponibilité à leur coût, leur indice, leurs caractéristiques, etc. |
February 2001 | Shadowrun | Factoría de Ideas (La) |
|
Shadowrun
troisième édition
Shadowrun Cette troisième édition de Shadowrun se distingue bien moins des deux précédentes que la deuxième ne l'avait fait de la première. Elle apporte son lot de changements sans modifier les concepts et applications de jeu et sans rendre obsolètes les autres versions et suppléments. Les changements concernent soit des ajouts dans un souci de clarté, soit une refonte de certaines règles. Ils n'impliqueront pas trop de soucis pour les MJ déjà habitués à Shadowrun 2ème édition. Cette troisième édition intègre notamment des règles publiées dans des suppléments antérieurs : Rigger 2, Virtual Realities 2.0 et Shadowrun Companion : Beyond the Shadows. Bienvenue dans les Ombres présente une fois de plus le monde, mais d'une manière exhaustive, en présentant notamment les différents types de Shadowrunners et leurs activités. Comme toujours, un court récit (Regardez-les courir) vient vous mettre dans l'ambiance. Et c'est ainsi que... consiste cette fois-ci en une analyse chronologique des événements historiques du monde des années 1990 à 2060 vue par un personnage éminent du monde : Captain Chaos. Cela nous change des précédentes versions et nous fait découvrir la face cachée de certaines choses. Les Principes de Jeu décrivent sur une quinzaine de pages les règles de jeu et la métahumanité. Le chapitre suivant traite de la Création du personnage en proposant une quinzaine d'archétypes (avec illustration couleurs), mais donne aussi la recette pour créer son personnage. Il est à noter que le tableau des priorités change de la précédente édition et qu'il ne pénalise plus autant les métahumains, notamment ceux qui voudraient être magiciens. Vient ensuite un chapitre sur les Compétences. Les règles de la précédente version retenant les concentrations-spécialisations ont été écartées, mais on parle encore de spécialisations. Cette troisième édition retient trois types de compétences : les compétences actives, les compétences de connaissance et les compétences de langues. Les premières servent à accomplir des actions, les deuxièmes représentent les connaissances diverses et variées du personnage et les troisièmes les langues qu'il maîtrise. Par conséquent les règles des précédentes éditions concernant l'achat des compétences sont obsolètes. Le réseau des compétences a également été supprimé. C'est un système de compétence ou d'attribut par défaut qui s'applique désormais. Le chapitre Combat présente les règles de combat, mais aussi de guérison et de survie. Il comporte également des règles sur les combats à distance et au contact et des informations sur les différents types d'armes. Véhicules et drones constitue une introduction au supplément Rigger 2 et fournit les informations nécessaires pour jouer un interfacé. Le chapitre suivant traite de la Magie : les règles présentées ont subi quelques modifications par rapport aux éditions précédentes, notamment s'agissant de la création des personnages magiciens et des effets de certains sorts. La Matrice peut également être considérée comme une introduction à un supplément : Virtual Realities 2.0 et présente les différents aspects de la vie du decker au sein du réseau informatique mondial. Le chapitre Courir les Ombres nous présente les divers aspects de l'existence d'un shadowrunner, de son style de vie, de ses rendez-vous, de sa "sécurité"... tandis que Au delà des Ombres est une aide de jeu plus particulièrement destinée au MJ et qui concerne les règles d'expérience des personnages, la création de PNJ... Contacts comme son nom l'indique concerne les PNJ qui fournissent au personnage des informations, services ou matériels. Le chapitre Esprits et Dragons fournit des informations sur ces entités qui peuplent désormais le monde : leurs pouvoirs, les règles de combat les concernant, leur typologie selon qu'il s'agit d'élémentaires, d'esprits de la nature, de métacréatures... Le chapitre suivant intitulé Equipement vous donnera tous les renseignements relatifs aux armes à feu, explosifs, électronique de loisirs, cyberware, véhicules... de leur disponibilité à leur coût, leur indice, leurs caractéristiques, etc. |
January 1998 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Target : Awakened Lands
première édition
Target : Awakened Lands Depuis l'éveil, le Sixième Monde est recouvert de régions étranges, et il ne cesse jamais d'évoluer. Cet ouvrage contient une mise à jour des différents phénomènes magiques répertoriés jusqu'ici dans différents suppléments, ainsi qu'une description de l'Australie Eveillée et de certains lieux magiques de tout premier ordre : Ruines Anasazi, Triangle des Bermudes, Angkor, etc. Il contient aussi une mise à jour de la situation de divers points chauds à travers le globe : Téhéran, la Brèche Astrale de Columbia, Chicago, etc. Il est présenté, comme la plupart des suppléments Shadowrun, sous la forme d'un recueil de documents électroniques commentés par des runners. L'ouvrage comprend six parties : - Introduction (1 page) : présente de manière succinte le contenu, la présentation ainsi que les ouvrages nécessaires pour exploiter pleinement le supplément. - A Stirring Planet (Une Planète en Ebullition - 1 page) : court texte d'introduction de la personne "virtuelle" ayant compilé l'ouvrage, expliquant les tenants et aboutissants de celui-ci. - Manic Mana (Mana en Folie - 7 pages) : il s'agit d'un rappel des principales distorsions du mana répertoriées ansi que de leurs expressions et conséquences. De la Brèche Astrale aux Tempêtes de Mana en passant par les sites de pouvoir, on a là un aide-mémoire des "turbulences" magiques. - Australia, The Land of Oz (L'Australie, ou le Pays d'Oz - 63 pages) : ceci constitue le plus gros de l'ouvrage et contient la description de l'Australie Eveillée, l'état des lieux d'un pays sinistré par la nature et la magie. Devenu la cible privilégiée et permanente de violentes tempêtes de mana, la plupart du territoire a été laissé à l'abandon par les autorités, et seuls de rares gangs de bikers ou des tribus Aborigènes le peuplent encore. Comme ailleurs, l'Etat a complètement perdu le contrôle au profit des corporations, même si il prétend le contraire. Tout y est décrit : les villes (sorte de zones fortifiées, seule survivance de la civilisation occidentale), the OutBack, le crime organisé, les différentes branches de l'économie locale, la culture aborigène, les métacréatures locales, etc. La quantité de détail varie selon les parties. - Awakened Sites (Quelques Sites Eveillés - 20 pages) : on a là la description de huit sites éveillés (Ruines des Anasazis, Angkor, Triangle des Bermudes, Callanish, Crater Lake, le Kilimandjaro, Nazca, T'ai-Chan, Teotihuacan) à raison d'une page par site environ. Cette partie contient également une mise à jour sur l'évolution de la situation dans huit points chauds du globe : Chicago, la faille de Dunkelzahn, Dunvegan Castle, l'Egypte, Salem, Téhéran, le Désert de Mojave, le Mont Shasta. - Game Information (Informations de Jeu - 30 pages en VO, 25 pages en VF) : cette partie contient les informations techniques et points de règles nécessaires pour exploiter ce supplément. On y trouve notamment les règles sur les lieux magiques particuliers, les chiffres clés sur l'Australie (population, matrice, coût de la vie) ainsi que des points se rapportant spécifiquement au pays : loi, magie, totems, adeptes, sorts spécifiques, esprits, métamagie, pistage magique, caractéristiques de métacréatures et règles portant sur des lieux décrits dans l'ouvrage. L'ouvrage se conclut sur des suggestions d'aventures en Australie. |
December 2001 | Shadowrun | Fantasy Production |
|
Terres d'Eveil
première édition
Terres d'Eveil Depuis l'éveil, le Sixième Monde est recouvert de régions étranges, et il ne cesse jamais d'évoluer. Cet ouvrage contient une mise à jour des différents phénomènes magiques répertoriés jusqu'ici dans différents suppléments, ainsi qu'une description de l'Australie Eveillée et de certains lieux magiques de tout premier ordre : Ruines Anasazi, Triangle des Bermudes, Angkor, etc. Il contient aussi une mise à jour de la situation de divers points chauds à travers le globe : Téhéran, la Brèche Astrale de Columbia, Chicago, etc. Il est présenté, comme la plupart des suppléments Shadowrun, sous la forme d'un recueil de documents électroniques commentés par des runners. L'ouvrage comprend six parties : - Introduction (1 page) : présente de manière succinte le contenu, la présentation ainsi que les ouvrages nécessaires pour exploiter pleinement le supplément. - A Stirring Planet (Une Planète en Ebullition - 1 page) : court texte d'introduction de la personne "virtuelle" ayant compilé l'ouvrage, expliquant les tenants et aboutissants de celui-ci. - Manic Mana (Mana en Folie - 7 pages) : il s'agit d'un rappel des principales distorsions du mana répertoriées ansi que de leurs expressions et conséquences. De la Brèche Astrale aux Tempêtes de Mana en passant par les sites de pouvoir, on a là un aide-mémoire des "turbulences" magiques. - Australia, The Land of Oz (L'Australie, ou le Pays d'Oz - 63 pages) : ceci constitue le plus gros de l'ouvrage et contient la description de l'Australie Eveillée, l'état des lieux d'un pays sinistré par la nature et la magie. Devenu la cible privilégiée et permanente de violentes tempêtes de mana, la plupart du territoire a été laissé à l'abandon par les autorités, et seuls de rares gangs de bikers ou des tribus Aborigènes le peuplent encore. Comme ailleurs, l'Etat a complètement perdu le contrôle au profit des corporations, même si il prétend le contraire. Tout y est décrit : les villes (sorte de zones fortifiées, seule survivance de la civilisation occidentale), the OutBack, le crime organisé, les différentes branches de l'économie locale, la culture aborigène, les métacréatures locales, etc. La quantité de détail varie selon les parties. - Awakened Sites (Quelques Sites Eveillés - 20 pages) : on a là la description de huit sites éveillés (Ruines des Anasazis, Angkor, Triangle des Bermudes, Callanish, Crater Lake, le Kilimandjaro, Nazca, T'ai-Chan, Teotihuacan) à raison d'une page par site environ. Cette partie contient également une mise à jour sur l'évolution de la situation dans huit points chauds du globe : Chicago, la faille de Dunkelzahn, Dunvegan Castle, l'Egypte, Salem, Téhéran, le Désert de Mojave, le Mont Shasta. - Game Information (Informations de Jeu - 30 pages en VO, 25 pages en VF) : cette partie contient les informations techniques et points de règles nécessaires pour exploiter ce supplément. On y trouve notamment les règles sur les lieux magiques particuliers, les chiffres clés sur l'Australie (population, matrice, coût de la vie) ainsi que des points se rapportant spécifiquement au pays : loi, magie, totems, adeptes, sorts spécifiques, esprits, métamagie, pistage magique, caractéristiques de métacréatures et règles portant sur des lieux décrits dans l'ouvrage. L'ouvrage se conclut sur des suggestions d'aventures en Australie. |
July 2002 | Shadowrun | Descartes Editeur |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Algeroth
première édition
Algeroth L'introduction de ce supplément (10 pages) est présentée comme un extrait d'un ouvrage secret conservé dans les Cathédrales de la Confrérie du monde de Mutant Chronicles. Il s'agit du discours d'introduction fait par un responsable local du culte d'Algeroth à de nouveaux hérétiques, entrecoupé de notes d'un membre renommé de la Confrérie. Elle se termine par une page expliquant aux MJ les différentes façons d'utiliser ce supplément, principalement comme un catalogue d'ennemis, pour faire jouer des personnages hérétiques, ou pour faire jouer des hérétiques renégats. Le chapitre Creating a Heretic (14 pages) décrit dans le détail les règles de création d'un personnage joueur hérétique. Après une présentation des enjeux, risques et récompenses de la vie d'un hérétique, on trouve la classique table des évènements spéciaux. Suivent la présentation des Dons Bio-Technologiques, des Stigmates et de la Dégénération. Puis une table de détermination des Dons Bio-Technologiques, qui contient aussi leur description et stigmate potentiel. La présentation des Necro-Bionics, sortes de prothèses améliorant le corps humain, est suivie par une table de détermination aléatoire. Le chapitre se termine par les modalités de la Transfiguration, le processus de transformation d'un hérétique en une créature de rang supérieur. Heretic Backgrounds (3 pages) liste les différentes professions que peuvent suivre les PJ pendant la création de leur personnage. Il s'agit de carrières de temples, allant du Seeker, espion et agent de recrutement, jusqu'au Technomancien, sorte d'ingénieur de la technologie obscure d'Algeroth. New Skills (3 pages) présente de nouvelles compétences de combat, de technique et des compétences liées à la technologie obscure. Algeroth's Pattern (10 pages) dresse la liste des Dons Obscurs accessibles aux disciples d'Algeroth. Ils sont précédés par les règles régissant la découverte par la Confrérie. Les pouvoirs eux-mêmes se répartissent en plusieurs catégories : les Portails Corporels, les Warps d'Algeroth, qui permettent différents types de téléportation, les Distortions, les Flux Obscurs et les Invocations. Citadels of Algeroth (6 pages) décrit le rôle des citadelles d'Algeroth, ainsi que la façon dont elles sont organisées et les différentes pièces et leur usage. Le chapitre se termine par une brève présentation des Temples de la Destruction, qui sont les lieux de culte et bases d'opération d'Algeroth au sein des villes humaines. The Dark Technology (5 pages) présente l'étrange mélange de sorcellerie et de technologie que maîtrisent les Technomanciens. La Corruption y est ensuite évoquée, et le chapitre se termine par des recommandations au MJ s'il souhaite créer de nouveaux appareils utilisant cette technologie obscure. Weapons (15 pages) est un inventaire non exhaustif des armes à disposition des serviteurs d'Algeroth. Elles vont des armes de poing aux armes de support lourd, en passant par les armes blanches. Suit la présentation des munitions, des améliorations d'armes, des armures et, enfin, de l'équipement Nécro-Technologique. Vehicles (10 pages) commence par une table de détermination aléatoire des améliorations de véhicules, puis présente une liste allant des Necrotanks aux vaisseaux spatiaux d'Algeroth. The Nepharites (7 pages) présente les généraux d'Algeroth, en commençant par les personnalités comme Alakhai ou Saladin, et en terminant par les caractéristiques et descriptions des différents niveaux de népharites, des Seigneurs Népharites jusqu'aux Nepharites "de base". Le chapitre se termine par une présentation de la hiérarchie et de la politique des Népharites. The Legions of Algeroth (15 pages) réunit la description et les caractéristiques de l'ensemble des créatures d'Algeroth servant sur le champ de bataille, allant de celles d'Algeroth lui-même jusqu'à celles des Légionnaires Mort-Vivants, les fantassins de base, en tout 14 types de créatures. The Secret Kohorts (5 pages) est la liste des serviteurs d'Algeroth servant dans ses Temples de la Destruction, dont les Acolytes, Technomanciens et autres Destroyers. Units (1 page) présente deux unités spéciales de Légionnaires Obscurs, The Red Guard of Saladin et The Ten Thousand au service d'Alakhai. Special Forces Units (2 pages) décrit des unités d'élite entièrement composées de Centurions et de Nécromutants. Chaque unité, allant des Venusian Reapers aux Death Kommandos, est présentée avec son apparence et ses modificateurs de caractéristiques. Le supplément se termine par The Black Gate (37 pages), un scénario destiné à des personnages expérimentés, qui contient notamment 7 pages de plans d'une citadelle d'Algeroth. |
January 1994 | Mutant Chronicles | Target Games |
|
Apocrypha 2 : Chart of Darkness
première édition
Apocrypha 2 : Chart of Darkness Apocrypha 2 est un recueil d'articles et de règles pour Warhammer. La première partie Crime and Punishment (18 pages) s'intéresse aux filous. Elle présente de nouvelles spécialisations pour les mendiants : ceux qui simulent la folie, ceux qui font semblant d'être sourds-muets, ceux qui feignent d'être handicapés, et ceux qui prétendent être malades. Une nouvelle spécialisation de voleur est proposée : il s'agit de personnes volant à l'aide d'une canne à pêche. Une nouvelle carrière de filou fait également son apparition : informer. Cette personne gagne sa vie en revendant des informations. Deux nouvelles compétences sont également fournies, permettant de voler avec une canne à pêche et de diagnostiquer une maladie. De nouvelles règles permettent de faire les poches aux honnêtes bourgeois en gérant les différentes techniques de pickpocket. Six nouveaux sorts pour les prêtres de Ranald, le dieu des voleurs, font également leur apparition. Enfin, un long article traite des prisons et détaille l'histoire du système pénitentiaire. On y présente différentes prisons aux quatre coins de l'Empire et un bagne outre-mer. Quelques pistes d'aventures dans ces prisons sont également livrées en fin de chapitre. La deuxième partie intitulée Requiescant in Pace (19 pages) s'intéresse à la mort dans le Vieux Monde. Le culte de Morr est celui qui combat les morts-vivants et veille au repos éternel des trépassés. On découvre ainsi la guilde des mourners qui leur est liée et qui gère les pompes funèbres : fabrication de cercueils, creusement de tombes, scribe, huissiers, etc. Les Raven Knights forment un ordre de chevalerie qui est le bras armé du culte de Morr. Les rites funéraires sont détaillés, ainsi que leurs spécificités pour les halfelings, les nains et les elfes. Une nouvelle compétence est fournie : undead lore. Dix nouveaux sorts destinés aux prêtres de Morr font leur apparition, ainsi que les listes de sorts de magie de bataille et de magie nécromantique auxquels ils ont accès. Parmi ces derniers, on ne trouve que des sorts permettant de combattre les morts-vivants. Le chapitre contient également les lois s'appliquant au trafic de cadavres et à la nécromancie. Un exemple d'entreprise de pompes funèbres Droevigger's Funeral Emporium est livré avec tous le personnel y travaillant et leurs illustrations, leur histoire et le plan des lieux. Quelques idées d'aventures sont fournies, ainsi que des façons d'employer cette entreprise en jeu. Enfin, on trouve toute une série de rencontres possibles dans les cimetières, présentées sous la forme de mini-scénarios, ainsi que les plantes et créatures que l'on peut y trouver habituellement. La partie suivante People and Places (31 pages) est un joyeux mélange de lieux et de PNJ où l'on peut trouver pêle-mêle : La quatrième partie d'Apocrypha 2 porte bien son nom : of Divers Matters" (25 pages). En effet, on y trouve tout le matériel nécessaire pour personnaliser un PJ. Ceci se trouvait déjà dans P.E.R.S.O.N.N.A.G.E.. On a également un herbier complétant celui fourni dans La Campagne Impériale. Des règles détaillent la divination et fournissent une douzaine de compétences s'y rapportant, afin de voir l'avenir dans tout ce qu'on peut imaginer. Six nouvelles carrières avancées permettent de mettre en scène des devins et autre divinateurs d'avenirs. De nouveaux arcs magiques que l'on trouvait déjà dans le Premier Compagnon concluent cette section. La partie suivante Adventures (35 pages) regroupe plusieurs scénarios. Le Rituel confrontera les personnages à des sectateurs du chaos. Dans l'Affaire du Joyau Caché, ils devront user de toute leur ruse pour récupérer, et surtout conserver, un bijou. Un peu de muscle sera quand même le bienvenu. Ces deux scénarios apparaissaient déjà dans Repose Sans Paix. Ironstone Pass est un petit scénario fait pour s'intercaler dans la campagne des pierres du destin. Enfin, le dernier scénario, Deep Trouble in Karak-Zulvor, se déroule après Du Sang dans les Ténèbres et enverra les personnages dans les tunnels humides d'une citadelle naine déchue. L'ouvrage se termine sur une nouvelle feuille de personnage à photocopier. |
August 2000 | Warhammer | Hogshead Publishing |
|
Apocrypha Now
première édition
Apocrypha Now Cet ouvrage est un recueil d'articles parus dans White Dwarf, ou déjà diffusés dans de précédents suppléments comme Repose Sans Paix ou Le Premier Compagnon. Après une courte introduction situant ce livre comme un ouvrage de vérités secrètes pourchassées par les autorités impériales, trois sections décomposent son contenu. La première propose des règles alternatives sur des sujets très divers : les carrières, la noblesse (une nouvelle carrière : gentilhomme, permet d'aller de rang 1 à 5), le statut social, l'utilisation des points de destin... Des règles supplémentaires sur les combats sont également présentes, intégrant des suppléments sur les armes à feu notamment. Quelques objets magiques déjà présentés dans d'autres suppléments terminent la section. La seconde section concerne les non-humains, et traite en particulier de la psychologie des elfes, nains, et halfelings. Une nouvelle race : le gnome, est aussi proposée pour être jouée. Quelques nouvelles professions réservées aux non-humains sont présentes : maître-érudit nain, apprivoiseur et danseur de guerre elfe (avec le culte d'Adamnan-Na-Brionha). Un court scénario mettant en scène ces derniers est proposé. La troisième et dernière section s'attache à proposer des lieux et des gens à intégrer dans un scénario ou une campagne. On trouvera un docteur à sinistre réputation Erich Hinfallig, Emaretta une chat-garou, L'Empereur Luitpold un navire de plaisance, ainsi qu'un hospice de Shallya. Des idées de scénarios sont proposées, ainsi que deux scénarios entiers : Nuit de Sang, et Une nuit agitée aux trois plumes. |
January 1995 | Warhammer | Hogshead Publishing |
|
Army Book Wolfen
première édition
Army Book Wolfen Cet ouvrage mixte est consacré à l'histoire des Wolfen et plus particulièrement aux meutes sédentaires, aux règles pour constituer une armée Wolfen pour le jeu de figurines "Confrontation Age du Rag'narok", et aux règles pour le jeu de rôles Cadwallon.
L'introduction rappelle le rôle de prédateurs que jouent les Wolfens. La première partie ("Univers", 18 pages) explique le rôle spirituel que jouent les Wolfens sédentaires, comment ils se perçoivent, quel sens ils donnent à leurs actions, et les endroits où ils sont implantés. L'histoire des Wolfen est tragique car ils furent conçus par Yllia, la déesse lune, à son insu, trompée par Vile-Tis, et elle les livra à ce dernier comme pions dans la guerre des Dieux, avant de les reprendre sous son joug avec sévérité et exigence. Ce sont toutefois les Wolfens, guidés par Yllia, qui sauvèrent Aarklash d'un terrible hiver. Au cours des âges qui suivirent, les Wolfens établirent des alliances avec les Keltois et avec les Daïkinees. Ils subirent aussi de terribles revers lorsque Vile-Tis, de retour sur Aarklash, pervertit certains des Wolfens qui devinrent une faction alliée aux Ténèbres, les Dévoreurs. La deuxième partie ("Les meutes sédentaires", 36 pages) est consacrée aux troupes Wolfen et plus spécifiquement aux règles du jeu de figurines, mais elle contient également de nombreux détails sur les quatre principales meutes sédentaires et leurs histoires et, pour chacune de ces meutes, l'historique de deux incarnés. La troisième partie ("Annexes", 5 pages) décrit 9 artefacts, 8 hurlements qui sont des nouvelles tactiques, et 9 litanies que peuvent posséder les incarnés associés aux troupes précédemment décrites. Les trois dernières pages de l'ouvrage sont spécifiquement consacrées à Cadwallon avec des règles pour créer des franc-ligueurs Wolfen, les quatre nouveaux métiers de Dresseur, Traqueur, Guerrier de la meute et Hurleur), trois sortilèges de Murmures et trois miracles du Destin qui fonctionnent à Cadwallon. Un certain nombre d'équipements spécifiques des Wolfens sont proposés, dont un masque d'os, une pierre levée, et des armes et armures. |
July 2008 | Cadwallon | Rackham |
|
Blood in Darkness
première édition
Blood in Darkness Voici le second volet de la Campagne des pierres du destin (Doomstones), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans, et recèlant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué après la campagne de l'Ennemi Intérieur, de Repose sans Paix, ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière, et ayant joué le premier volet Le Feu dans la Montagne. Dans cet épisode, les personnages ont déjà le cristal du feu en leur prossession et retrouvent d'anciennes traces des nains et des pillards orques ayant sévi dans la région par le passé. Ils devront aller jusqu'à un oratoire infesté d'ogres pour le moins surprenants. A la clé de tout cela : le cristal de Terre, dont la puissance n'a rien à envier au cristal de Feu, et dont le gardien lui non plus, n'a rien à envier à personne... Le scénario est complété par des personnages pré-tirés, et des indices et plans à photocopier. |
January 1990 | Warhammer | Flame Publications |
|
Chair et le Chrome (La)
première édition
Chair et le Chrome (La) Ce supplément pour la troisième édition de Shadowrun est consacré à l'ensemble des modifications et améliorations qui peuvent être apportées au corps humain et métahumain. Il remplace notamment Shadowtech, Cybertechnology et une partie du Street Samouraï Catalog, dont il reprend et remet à jour l'essentiel du contenu. Après une introduction de deux pages présentant l'ouvrage, on entre dans le vif du sujet avec La Cybertechnologie, un gros chapitre de 42 pages consacré au cyberware. Les auteurs y présentent quelques règles générales sur le cyberware (qualité, interconnectivité...), plusieurs nouveaux implants, des règles détaillées sur les membres cybernétiques et quelques données sur les principaux fabricants et leurs méthodes. La Cybermancie présente ensuite en dix pages tout ce que le MJ a besoin de savoir sur cette mystérieuse pratique qui permet d'atteindre un taux de cybernétisation normalement mortel. Les contraintes magiques et technologiques sont expliquées, ainsi que les effets secondaires. Des conseils sont également fournis pour mettre en scène des cyberzombies. La Biotechnologie se penche ensuite sur le cas du bioware (20 pages), en suivant le modéle du chapitre précédent : règles générales, implants (dont quelques inédits), principaux acteurs du marché, compatibilité avec le cyberware, effets sur les Eveillés... Le chapitre intitulé La Nanotechnologie (21 pages) est la principale nouveauté du supplément. Il décrit les avancées récentes de ce domaine suite aux activités de Deus. Là encore les principes de bases sont abordés, ainsi que la position de chacune des "Big Tens" sur le sujet. Les différentes applications de la nanotechnologie sont également présentées,ainsi qu'une poignée d'implant et de nanites. La Chimie se consacre précisément à la chimie (23 pages), avec une perspective très large. On y découvre les grandes lignes du marché de 2060, ainsi que des règles de base sur les drogues (efficacité, accoutumance...). De nombreux produits sont également présentés : drogues de combat, narcotiques, colles, acides, etc. Quelques drogues magiques sont également décrites, de même que plusieurs équipements pour l'utilisation et la manipulation des produits chimiques. Dans la grande tradition de Shadowrun, Les Dégâts et la Guérison (11 pages) propose des règles optionnelles pour la gestion détaillée des effets des blessures et de l'usure sur les différents implants. Dans le même genre, La Chirurgie (17 pages) permet de simuler de façon plus approfondie le passage sur le billard et la pose et l'entretien des implants. Le supplément se conclut enfin par des tables récapitulatives de tout les implants et drogues de la gamme, et par un index qui n'est présent que dans la VO de l'ouvrage. |
November 2003 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Confrérie (La)
première édition
Confrérie (La) Ce supplément présente la Confrérie de Mutant Chronicles, une organisation d'inspiration religieuse dont la mission affichée est de fédérer l'humanité pour lutter contre les Légions Obscures. Une grande partie du supplément est consacré à la création d'un personnage issu de cette faction, puis suivent la description de son fonctionnement, ses principaux personnages et lieux de culte. Le supplément commence par une large illustration d'une page et une colonne sur le cardinal Dominic, un des personnages emblèmatiques de l'univers de Mutant Chronicles. S'en suit une introduction de 4 pages, largement illustrée, qui raconte l'origine de la Confrèrie et introduit les quatre directorats, les grands sous-ensembles de la Confrèrie. Les Personnages issus de la Confrérie (17 pages) décrit le processus particulier de création d'un personnage de la Confrèrie, principalement d'un point de vue technique : on y trouve notamment les tables d'évènements spécifiques, puis la description des carrières disponibles, chacune pourvue d'une large illustration, en couleur pour certaines. Les professions présentées vont des Missionnaires, qui forment la base de la Confrèrie, jusqu'aux Inquisiteurs et aux Archange, pilotes d'élite. Archétypes (4 pages) est une description plus orientée background des caractères types des différents types de personnage, de l'Inquisiteur jusqu'au tuteur. Chaque description est conclue par une citation type. Compétences de la Confrérie (4 pages) décrit les compétences propres à cette organisation : Le chapitre intitulé Les Mystères (8 pages) est un catalogue de sorts qui s'ajoutent à ceux présentés dans le livre de base. Il introduit aussi une règle sur les effets secondaires de l'utilisation des mystères, et une pour la conjuration de mystères en groupe, au travers d'une cérémonie rituelle. Dans le chapitre Equipement (13 pages) est présenté l'équipement type par classe de personnage, principalement armes et véhicules, ainsi qu'une liste d'artefacts sacrés, avec leurs propriétés. Puis dans Le Livre de la Loi (5 pages) se trouvent, sous forme d'extraits du livre de référence de l'Inquisition, les différents types de scénarios standard possibles pour des personnages de la Confrérie. Cela va de la "traque d'un hérétique isolé" jusqu'à "l'infiltration d'une organisation" en passant par la "conduite d'un interrogatoire". Le chapitre Les Cathédrales (7 pages) est un guide des lieux de culte servant aussi de quartiers généraux de la Confrérie. Il s'agit principalement d'une description des principales sections de celles-ci, puis les particularités des huit cathédrales sont présentées. Vient ensuite Les quatre directorats (5 pages) qui présente les quatre grandes sections de la Confrérie. Le premier directorat, celui des Mystiques, regroupe les hommes et les femmes consacrant leur vie à l'étude des Mystères, la magie de la Confrérie. Le deuxième est celui de l'Inquisition, qui traque sans relâche les hérétiques infiltrés dans la société humaine. Le troisième, celui de la Mission, est le plus important en termes de taille, et oeuvre à des tâches de terrain n'impliquant ni combat ni magie. Le quatrième, l'Administration, est le corps bureaucratique de la Confrérie. Le chapitre se termine par un organigramme décrivant les sous-cellules des différents directorats. Puis vient le chapitre Personnalités de la Confrérie (4 pages) qui décrit quelques personnages parmi les plus célèbres de l'organisation, du Cardinal Durand XVII à Sebastian Creenshaw, un célèbre mortifieur, en passant par le Cardinal Dominic. Enfin, Au coeur de la symétrie (9 pages) est un scénario d'introduction. Le supplément se termine par une fiche de personnage spécifique de 3 pages, dont une est consacrée aux dons des Mystères. |
November 1994 | Mutant Chronicles | Descartes Editeur |
|
Death's Dark Shadow
première édition
Death's Dark Shadow C'est un cadre de campagne campagnard qui nous est présenté ici, à travers la description du petit village de Kreutzhofen, dans le sud de l'Empire. Situé près des frontières avec la Bretonnie, la Tilée et les Principautés frontalières, ce village est en outre habité par un nombre bien supérieur à la moyenne de personnes ayant leur lot de lourd passé, cadavres dans le placard et sombre vengeance à accomplir. Le début du supplément permet de découvrir les puissants voisins de Kreutzhofen, informations utiles tant il est vrai que ces pays ont été peu développés dans la gamme Warhammer. Mais le coeur de l'ouvrage consiste en un répertoire géographique complet, présentant chaque maison et ses habitants, ainsi que diverses informations générales (activités, loi, religion...). La façon d'utiliser ces éléments est multiple : on trouve ainsi des mini-aventures, conçues pour être jouées en une séance et des ébauches d'aventures pouvant être développées en scénarios plus conséquents, qui permettent de découvrir les multiples secrets des habitants ; et des emplacements à visiter (tour en ruine et vieux tombeaux), assez originaux dans leur genre. Mais l'aventure principale est une trame de campagne, la Malédiction des Reichenbach, divisée en épisodes successifs à intercaler entre plusieurs aventures et faisant monter la pression dans le village jusqu'à un final faisant rejaillir le plus terrible secret du village. Les profils des PNJ sont regroupés en fin d'ouvrage, avant un chapitre Dramatis personae présentant des personnages issus des romans Warhammer pouvant intervenir à Kreutzhofen. La plupart des personnages et situations de ce supplément peuvent être transférés ailleurs, mais l'ambiance de ce petit village se distingue en tentant d'allier humour et intrigues. |
January 1991 | Warhammer | Flame Publications |
|
Death's Dark Shadow
première édition, deuxième impression
Death's Dark Shadow Cette réimpression par Hogshead est pour l'essentiel identique à l'édition précédente. Les seules différences sont les suivantes : |
June 2001 | Warhammer | Hogshead Publishing |
|
Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu Cet écran à quatre volets comporte les tables suivantes, du côté du meneur de jeu : - sur un deuxième volet, les types de terrains et les modificateurs à la difficulté pour les tests en général - un autre volet comprend l'évolution de la Menace, la guérison, la défense et les chutes - enfin, le dernier volet comprend les tables des seuils d'influence en interaction, des incidents chimiques et mécaniques, un court index du livre de base et un résumé du round en opposition La carte est un agrandissement de celle trouvée au début du livre de base, avec les différents quartiers indiqués. |
June 2006 | Cadwallon | Rackham |
|
Empire en Flammes (L')
première édition
Empire en Flammes (L') Ce cinquième et dernier tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur amènera les personnages à aller chercher le marteau perdu de Sigmar : Ghal-maraz. La guerre civile gronde dans l'Empire et les religions se déchirent... seul le symbole du fondateur de l'Empire pourra ramener la paix. Le chemin vers les citadelles naines ne sera pas de tout repos, car l'Empire possède des ennemis qui se sont infiltrés dans toutes les couches de la société. Dans ce scénario épique, les personnages pourront donner toute la mesure de leur héroïsme pour affronter le mal et sauver l'Empire. Après une première page contenant les crédits et le sommaire puis une page d’illustration intérieure, le supplément débute par une première partie (Introduction et Commencer l’Aventure) sur 3 pages pour présenter le scénario et, en fonction de comment la campagne de l’Ennemi Intérieur se sera déroulée auparavant, les différentes options pour démarrer l’histoire. Ce volet de campagne comporte ensuite une première section essentiellement urbaine qui se déroule à Altdorf, la capitale de l’Empire. Après une mission d’escorte qui va justifier la présence des joueurs à Altdorf et poser l’ambiance générale (Vers Talabheim et Altdorf, 6 pages), ceux-ci arrivent en pleine tourmente car l’Empereur vient d’être assassiné ! (Meurtre dans l’Après-Midi, 11 pages). Les joueurs vont être aux premières loges des jeux troubles de la politique et assister à l’élection du successeur (Un Nouvel Empereur, 5 pages) dont la tournure va déboucher sur une crise majeure (Un Visiteur Très Important, 2 pages). Afin d’empêcher la guerre civile qui se profile, une quête sans précédent sera confiée aux joueurs puisqu’elle enverra ceux-ci rien de moins sur les traces de Sigmar pour retrouver le marteau sacré Ghal-maraz, symbole de l’unité de l’Empire. La deuxième section du supplément décrit cette quête qui va conduire les personnages dans les Montagnes Noires, aux confins de l’Empire. Le premier épisode (Vers le Bout du Monde, 14 pages) constitue le périple dans le sud de l’Empire. D’abord fluvial en descendant le Reik, il amènera ensuite les joueurs à s’aventurer dans les Montagnes Noires. Ils accéderont ainsi à l’Oratoire de Sigmar (Karak-Kadal et l’Oratoire de Sigmar, 3 pages) pour ensuite tenter d’atteindre l’endroit où se trouve Ghal-maraz. Après une première expédition semée d’embûches (La Vallée Cachée, 4 pages et Vers Kadar-Khalizad, 3 pages, qui propose des indications et des rencontres supplémentaires), ils arriveront à Kadar-Khalizad au cœur d’un domaine nain depuis longtemps abandonné. Ils pénétreront ainsi dans les tunnels souterrains pour finalement découvrir l’objet de leur quête (Terreur dans les Ténèbres, 21 pages). La dernière section fait revenir les joueurs dans l’Empire où les premiers affrontements ont commencé et que les joueurs doivent empêcher avant qu’ils ne dégénèrent. Ils doivent d’abord regagner le centre de l’Empire au plus vite alors qu’ils sont encore dans les montagnes naines (De Retour dans l’Empire, 3 pages). Là, ils vont rapidement comprendre comment la situation s’est détériorée et empêcher qu’une bataille majeure et fratricide ne se déclenche, en apportant Ghal-maraz et précipitant l’élection du nouvel Empereur (L’Empire en Guerre, 12 pages). Le dernier épisode (L’Ultime Mal, 9 pages) se déroule à nouveau dans Altdorf pour imposer l’Empereur élu et débarrasser l’Empire des derniers serviteurs du Chaos qui se sont infiltrés dans les cercles du pouvoir. Le dernier chapitre (Héros de l’Empire, 5 pages) est une sorte d’épilogue pour les joueurs : outre préciser les points d’expérience gagnés à chaque épisode, il envisage les différents destins possibles pour les personnages maintenant qu’ils ont été au cœur des évènements les plus importants de l’Empire. Le supplément se conclut sur plusieurs aides de jeu. La première (Profils, 33 pages) reprend tous les PNJ majeurs rencontrés et le détail de leurs caractéristiques et pouvoirs. La seconde (Le Marteau de Sigmar, 1 page) détaille les pouvoirs de cet objet magique. Puis suit la troisième (Sheerargetru le Démon, 2 pages) qui fait un focus sur les capacités de cet adversaire majeur. Enfin sont fournies les aides de jeu graphiques à distribuer pendant les épisodes de ce dernier volet de la campagne de l’Ennemi Intérieur. |
July 1991 | Warhammer | Descartes Editeur |
|
Empire in Flames
première édition
Empire in Flames Ce cinquième et dernier tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur amènera les personnages à aller chercher le marteau perdu de Sigmar : Ghal-maraz. La guerre civile gronde dans l'Empire et les religions se déchirent... seul le symbole du fondateur de l'Empire pourra ramener la paix. Le chemin vers les citadelles naines ne sera pas de tout repos, car l'Empire possède des ennemis qui se sont infiltrés dans toutes les couches de la société. Dans ce scénario épique, les personnages pourront donner toute la mesure de leur héroïsme pour affronter le mal et sauver l'Empire. Après une première page contenant les crédits et le sommaire puis une page d’illustration intérieure, le supplément débute par une première partie (Introduction et Commencer l’Aventure) sur 3 pages pour présenter le scénario et, en fonction de comment la campagne de l’Ennemi Intérieur se sera déroulée auparavant, les différentes options pour démarrer l’histoire. Ce volet de campagne comporte ensuite une première section essentiellement urbaine qui se déroule à Altdorf, la capitale de l’Empire. Après une mission d’escorte qui va justifier la présence des joueurs à Altdorf et poser l’ambiance générale (Vers Talabheim et Altdorf, 6 pages), ceux-ci arrivent en pleine tourmente car l’Empereur vient d’être assassiné ! (Meurtre dans l’Après-Midi, 11 pages). Les joueurs vont être aux premières loges des jeux troubles de la politique et assister à l’élection du successeur (Un Nouvel Empereur, 5 pages) dont la tournure va déboucher sur une crise majeure (Un Visiteur Très Important, 2 pages). Afin d’empêcher la guerre civile qui se profile, une quête sans précédent sera confiée aux joueurs puisqu’elle enverra ceux-ci rien de moins sur les traces de Sigmar pour retrouver le marteau sacré Ghal-maraz, symbole de l’unité de l’Empire. La deuxième section du supplément décrit cette quête qui va conduire les personnages dans les Montagnes Noires, aux confins de l’Empire. Le premier épisode (Vers le Bout du Monde, 14 pages) constitue le périple dans le sud de l’Empire. D’abord fluvial en descendant le Reik, il amènera ensuite les joueurs à s’aventurer dans les Montagnes Noires. Ils accéderont ainsi à l’Oratoire de Sigmar (Karak-Kadal et l’Oratoire de Sigmar, 3 pages) pour ensuite tenter d’atteindre l’endroit où se trouve Ghal-maraz. Après une première expédition semée d’embûches (La Vallée Cachée, 4 pages et Vers Kadar-Khalizad, 3 pages, qui propose des indications et des rencontres supplémentaires), ils arriveront à Kadar-Khalizad au cœur d’un domaine nain depuis longtemps abandonné. Ils pénétreront ainsi dans les tunnels souterrains pour finalement découvrir l’objet de leur quête (Terreur dans les Ténèbres, 21 pages). La dernière section fait revenir les joueurs dans l’Empire où les premiers affrontements ont commencé et que les joueurs doivent empêcher avant qu’ils ne dégénèrent. Ils doivent d’abord regagner le centre de l’Empire au plus vite alors qu’ils sont encore dans les montagnes naines (De Retour dans l’Empire, 3 pages). Là, ils vont rapidement comprendre comment la situation s’est détériorée et empêcher qu’une bataille majeure et fratricide ne se déclenche, en apportant Ghal-maraz et précipitant l’élection du nouvel Empereur (L’Empire en Guerre, 12 pages). Le dernier épisode (L’Ultime Mal, 9 pages) se déroule à nouveau dans Altdorf pour imposer l’Empereur élu et débarrasser l’Empire des derniers serviteurs du Chaos qui se sont infiltrés dans les cercles du pouvoir. Le dernier chapitre (Héros de l’Empire, 5 pages) est une sorte d’épilogue pour les joueurs : outre préciser les points d’expérience gagnés à chaque épisode, il envisage les différents destins possibles pour les personnages maintenant qu’ils ont été au cœur des évènements les plus importants de l’Empire. Le supplément se conclut sur plusieurs aides de jeu. La première (Profils, 33 pages) reprend tous les PNJ majeurs rencontrés et le détail de leurs caractéristiques et pouvoirs. La seconde (Le Marteau de Sigmar, 1 page) détaille les pouvoirs de cet objet magique. Puis suit la troisième (Sheerargetru le Démon, 2 pages) qui fait un focus sur les capacités de cet adversaire majeur. Enfin sont fournies les aides de jeu graphiques à distribuer pendant les épisodes de ce dernier volet de la campagne de l’Ennemi Intérieur. |
January 1989 | Warhammer | Games Workshop |
|
Fire and Blood
première édition
Fire and Blood Cet ouvrage est un regroupement des deux tomes parus précédemment : Fire in the Mountains (Le Feu dans la Montagne) et Blood in Darkness (Le Sang dans les Ténèbres). Il n'y a pas eu de modification par rapport aux éditions originales. |
January 1996 | Warhammer | Hogshead Publishing |
|
First Run
première édition
First Run Premier Run est un recueil de scénarios destiné à familiariser les meneurs de jeu avec la 3ème édition du jeu. Chacun des scénarios contient donc des conseils de base, des aides de jeu, et de suggestions. De plus, un chapitre est spécialement consacré aux meneurs débutants. Si chacun des scénarios est conçu pour un groupe novice, ils seront facilement adaptables pour des personnages plus expérimentés. Braquage au Supermarché est la traduction du scénario culte Food for Fight, qui était présent dans la version américaine de la première édition du jeu. Il permet de se familiariser avec les règles de magie et de combat. Supernova est destiné à mettre en avant deckers et personnages interfacés. Enfin, Site de la Profanation est une un aventure-type de Shadowrun qui peut servir à poser les bases d'une campagne. |
January 1999 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide Après une page de titre, un Foreword, les Crédits (3 pages pour le tout) vient la Table of Contents (2 pages) de ce Game Master's Guide de Trudvang Chronicles. Ce dernier présente l'univers et les règles du jeu. La création de personnage, par contre, se toruve dans le Player's Handbook. Tous les chapitres de cet ouvrage s’ouvrent sur un illustration pleine page. Introduction (6 pages) présente rapidement le jeu de rôle en général et le matériel nécessaire à la pratique de Trudvang avant de présenter les règles en bref. Trudvang (16 pages) aborde ensuite l’univers de jeu ; tout d’abord de manière générale par son environnement et ses populations, puis plus précisément au travers des trois régions que sont le Mittland (6 pages), le Stormländer (3 pages), et le Vastemark (3 pages). Toutes ces régions y sont à la fois décrites au point de vue de l’ambiance de leur environnement, que des religions et mythes des hommes, nains, elfes, et trolls qui les peuplent. Campaign Play (10 pages) décrit les différents environnements de Trudvang ainsi que l’acquisition et l’usage des points d’aventure. Il s’ouvre sur 4 pages abordant les complications dans la nature et la pratique de la chasse, avant de passer sur 4 pages consacrées aux environnements proprement dits et leurs conséquences ainsi qu’aux points d’aventure sur la dernière page. Combat (18 pages) décrit la gestion des conflits, de la détermination du rang d’initiative aux diverses actions entreprises (et leurs coûts et VC ou modificateurs éventuels de VC) en passant par la gestion de la réserve de combat. Une demi page explique ensuite la place des sorts et des invocations divines dans le cadre des combats. Enfin, 4 pages d’un exemple de combat entre un Stormlander et un troll, détaillé sur quatre tours, terminent le chapitre. Après les combats, Damage and Fear (6 pages) se consacreaux blessures qu’engendrent les aventures. Tout d’abord sont décrits les dégâts d’attaques, mais aussi les autres sources de dommages telles que les chutes, le feu, les problèmes de santé, la noyade ou l’asphyxie, voire l’augmentation du nombre de dés de dégâts des grandes créatures. Viennent ensuite les conséquences des dégâts, au travers des niveaux de blessures, voire de la mort. Les armures et le soins des blessures terminent ces 3 premières pages sur les dégâts. Le chapitre se poursuit alors sur 2 pages sur la peur, à savoir les facteurs de peur de créatures et situation, et les niveaux de peur des personnages pouvant aller jusqu’à la folie. Equipment (32 pages) couvre ensuite les questions de la monnaie et du matériel des personnages. Passées les 2 premières pages dévolues au commerce, viennent les armes et armures qui, sur 15 pages, se voient illustrées et décrites en terme de contexte et de règles. Les objets magiques et reliques divines sont ensuite évoquées avant d’aborder sur 8 pages les biens communs (vêtements, paquetages, animaux, transports,…) et services. Cette partie inclut d’ailleurs les règles de dressage d’animaux. Enfin, les 6 dernières pages sont consacrées aux extraits (extracts) et autres décoctions obtenues à base de substances diverses. Monsters and Beasts (30 pages) est enfin consacré aux antagonistes des personnages. Le chapitre s’ouvre sur 4 pages sur la gestion de la taille des créatures, et leurs caractéristiques. Suit un bestiaire de 14 pages, couvrant sur l’une d’entre elles les animaux communs, laissant le reste aux créatures surnaturelles. Au rang de celles-ci, l’on trouve : le Dark Dweller (mort-vivant réveillé par un sacrifice), les démons, la Hulder (superbe femme à queue d’animal aux capacités ensorcellantes), le serpent géant, le Gryphon, le Lindwurm (une forme de dragon serpentiforme), les trolls, Morts-vivants, Wolfkin (les loups et leurs versions monstrueuses comme les wargs, skolls et garm), et enfin les dragons. Puis 9 pages offrent quatorze personnages prêts à jouer, à raison de 2 par page, sauf pour les quatre lanceur de sorts qui, eux, prennent une page complète. L’ouvrage se termine sur les Index des Points de Règles (3 pages). |
February 2018 | Trudvang Chronicles | Riotminds |
|
GM Screen and Reference Pack
première édition
GM Screen and Reference Pack L'écran contient les tables nécessaires au jeu. Le premier livret est un nouveau système de coups critiques et de maladresses. Il possède des tables de coups critiques séparées pour différencier les armes tranchantes, contondantes, les griffes et crocs, les chutes, les projectiles, etc. Le second livret contient un gros index du livre de base, ainsi qu'un almanach et une table de référence pour l'équipement. |
January 1997 | Warhammer | Hogshead Publishing |
|
Grimoire du Magnamund (Le)
première édition
Grimoire du Magnamund (Le) Cet ouvrage est la compilation de la traduction de deux suppléments en langue anglaise et d'une création française. Le premier est Magic of Magnamund (152 pages), suivi de Darklands (146 pages). Enfin, Au Royaume du Soleil est une création française de 50 pages. Il faut noter que les deux ouvrages traduits ont été enrichis de divers ajouts dans cette édition française. Livre I : La Magie du MagnamundCette première partie est consacrée à toutes les formes de magies et à leurs pratiquants. Après une introduction sur la magie dans le Magnamund et une présentation des points principaux de cette partie, commence la description de sept nouvelles classes, qui, avec 120 pages, représentent le plus gros morceau. Chaque classe est décrite avec ses pouvoirs spécifiques, sa magie, ses serviteurs et créatures favoris, et son rôle dans l'histoire du Magnamund. Les sept nouvelles classes sont les suivantes :
Ensuite vient la partie consacrée aux classes avancées (9 pages). Deux sont proposées : les émissaires et les agents. Les deux servent les divers ordres de magie existants, mais les émissaires sont des magiciens qui ont développé un aspect plus pratique et polyvalent alors que les agents sont des personnages non-magiciens qui obtiennent en échange de leurs services une initiation à la magie. Puis, sur 10 pages, 27 objets magiques sont décrits et l'artisanat magique est détaillé, à travers trois compétences :
Après deux pages de clarifications sur le fonctionnement de la magie, vient la description de quelques hauts personnages des livres-jeux, comme Astre d'Or, le sorcier Majdar qui chassa le roi-sorcier Charatchak du pouvoir. Un personnage est décrit pour chacune des nouvelles classes présentées. Livre II : Royaumes des TénèbresCette seconde partie est consacrée aux "grands méchants" du monde de Magnamund, les Maîtres des Ténèbres, et à leurs royaumes des Terres Sombres. Après une brève présentation des Terres Sombres et de leur histoire (2 pages), arrive la traduction des six chapitres de la version originale, Darklands, soit :
Ce deuxième livre se termine par quatre annexes :
Livre III : Au Royaume du SoleilCette troisième partie débute par la description du monastère Kaï, avant et après sa destruction et sa reconstruction. Les principaux personnages du premier ordre Kaï - avant sa destruction - puis ceux du second ordre Kaï - après sa refondation par Loup Solitaire - sont également présentés. Ensuite, la secte du Serpent Noir vient fournir un redoutable adversaire, maîtrisant les deux formes de magie à la fois. Son grand maître et ennemi de Loup Solitaire, Vonotar, est détaillé, avec l'histoire de son ascension et de sa chute. Puis viennent deux scénario, une description de village et une classe de personnage : l'archer de Toran. Le texte de l'OGL et une page de publicité pour JDR Mag achèvent l'ouvrage. |
June 2009 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
|
Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev
première édition
Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev Ce quatrième tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur fait suite au Pouvoir derrière le Trône mais peut également être joué de manière indépendante, ou encore exclu de la campagne, car c'est certainement l'épisode le plus indépendant. Dans le cadre de cette dernière, il amènera les personnages à aller prêter main forte au Tsar de Kislev, au nom du Graf de Middenheim. Celui-ci aurait du envoyer une compagnie de chevaliers-panthères, mais n'ayant pas vraiment la volonté de dégarnir son contingent, il préférera envoyer les PJ, qui devraient justement être en train de croupir dans ses geôles et seront certainement heureux de pouvoir retrouver le grand air. L'ouvrage débute donc sur la façon d'introduire les PJ dans l'aventure selon les options choisies par le MJ. Mais Kislev est un pays bien étrange au climat rude, où rien n'est comme dans l'Empire. Les personnages devront s'en rendre compte au cours de ce scénario où l'action tout autant que la diplomatie seront primordiales pour se sortir des multiples guêpiers dans lesquels ils seront envoyés. Kislev est décrit en 10 pages : son histoire, son mode de vie, ses spécificités. Ce royaume correspond à la Pologne et à la Russie médiévale. Les classes sociales sont assez strictes, et quatre ethnies composent majoritairement le pays : les Gospodars (composant le bas peuple), les Ungols (descendants des hordes barbares), les Nordiques (composant le plus clair de l'aristocratie) et les Dolgans qui sont des nomades des steppes. Cet ouvrage se décompose en trois scénarios qui ont des liens lâches entre eux. Le premier scénario s'intitule L'Enfant-Bête. Les personnages sont envoyés dans le petit village de Voltsara pour mettre fin à des attaques incessantes d'hommes-bêtes. Ce sera l'occasion pour eux de se frotter au peuple Kislévite, mais également de découvrir le folklore local avec les Anciens Esprits. Ces entités sont des esprits animistes qui hantent les forêts, les granges, etc. Cela risque d'ébranler les convictions religieuses des personnages, alors qu'ils n'ont d'autre choix que de négocier avec ces êtres capricieux et imprévisibles pour démêler le vrai du faux et finalement découvrir la cache des hommes-bêtes, avec l'aide d'un mutant pas si méchant. Ceux-ci sont au service d'un guerrier du chaos de Khorne et l'affrontement inéluctable qui attend les PJ risque bien de rester gravé dans les mémoires. Le deuxième scénario La Mort en Vacances enverra les PJ à la colonie lointaine de Chernozavrta. Celle-ci est assiégée par une tribu Dolgan, elle-même assiégée par une armée hobgobeline. Là encore, les PJ devront oublier certains de leurs principes et négocier avec les peaux-vertes pour pouvoir accéder à la ville, dont tous les habitants sont morts depuis belle lurette. Mais qui sont donc les assiégés ? Des hordes de morts-vivants animés par un nain nécromant s'étant retiré ici pour ses études, après qu'une épidémie ait balayé la ville. Les personnages auront fort à faire pour arriver jusqu'à cet étrange personnage, et requérir ses conseils. Ils auront encore plus à faire pour ressortir de la cité toujours autant assiégée, et traverser les diverses couches d'assiégeants afin de revenir à Kislev avec leurs informations. Le troisième scénario Les Champions de la Mort : le Moindre des Maux à Bolgasgrad enverra les PJ enquêter sur d'étranges évènements survenus dans la ville nordique de Bolgasgrad. Les morts marchent dans les rues, et sont utilisés comme des bêtes de somme ou des soldats par les habitants, devant l'incapacité de l'état à les protéger contre les menaces extérieures. Les prêtres quant à eux ont été chassés de la ville, ce qui fait un peu désordre aux yeux du Tsar. Les PJ sont donc envoyés supprimer l'auteur supposé de ce remue-ménage, un certain nécromant elfe. Les surprises et les révélations s'accumuleront dans ce scénario particulièrement dangereux, et la plus grande difficulté pour les PJ sera d'en sortir indemne. Cet épisode de la campagne est résolument décalé - pour preuve il ne se déroule même pas dans l'Empire, parfois comique, et exploite souvent des situations étranges et déconcertantes pour les joueurs, incluant souvent les morts-vivants. Comme d'habitude, de nombreuses cartes, documents, PJ pré-tirés, et aides de jeu à photocopier sont fournis en annexe. Les cultes animistes locaux sont détaillés, ainsi que les différentes menaces pour le pays : troupes chaotiques, hordes gobelinoïdes... L'Empire n'a rien à envier à Kislev. |
January 1991 | Warhammer | Descartes Editeur |
|
Imperial
deuxième édition
Imperial Ceci est la deuxième édition du manuel de la corporation Imperial. Elle est prévue pour la troisième édition du jeu et est adaptée au système 2d20. Cette nouvelle édition, refonte de la précédente, rajoute plus de quarante pages, de nouvelles illustrations ainsi qu'une réorganisation de l'ensemble des chapitres. Imperial est une méga-corporation à l'ambiance très inspirée par l'Empire Britannique, unique par rapport aux autres. Il s'agit d'une alliance de clans et non d'une structure monolithique. Ces clans sont tous très différents les uns des autres, mais sont unis par un système de gouvernement parlementaire qui garantit que chacun respectera la volonté de ses pairs sans que cela étouffe son originalité ni ses coutumes. Leur devise est "La diversité est le pouvoir, l'union fait la force", ceci n'excluant pas une certaine rivalité feutrée... un chaos sous contrôle. Après une carte de la ceinture d'astéroïdes sur deux pages, une page de titre et de crédits, le livre débute par le premier chapitre The Imperial Corporation (5 pages) qui explique l’histoire de cet empire colonialiste et conquérant, et les idéaux de ces clans inspirés de l’empire britannique. Le chapitre 2 Imperial Characters (39 pages) fournit de nouvelles options de personnages avec des tables d’historiques aléatoires classées par clans. Une dizaine de nouvelles carrières sont aussi proposées, comme entrepreneur, libre marchand ou forces spéciales des clans. Le chapitre 3 Clans (17 pages) détaille l’histoire d’une vingtaine de clans majeurs et de quelques autres clans mineurs. Chacun est brièvement présenté avec planète d’origine, idées d’aventures et affaires en cours. Le chapitre 4 Famous Citizens (1 page) présente les portraits de quatre citoyens typiques de la corporation : un détective, un technicien, un commandant et un avocat. Le chapitre 5 Imperial Professions (7 pages) fait de même en présentant une vingtaine de professions et rôles typiques de la société impériale. Le chapitre 6 The Void & Settlements (9 pages) introduit de nombreuses colonies et implantations spatiales du système solaire, et discute aussi des voyages spatiaux et de la technologie impériale de ces régions vides. Le chapitre 7 Imperial Security Corps (6 pages) développe la branche du renseignement et de la police militaire de la corporation : méthodes, moyens mais aussi conspirations actives. Le chapitre 8 Ministry of War (6 pages) dévoile l’organisation impériale : chaîne de commandement, corps d’armées et types de rangs sont examinés. Le chapitre 9 Imperial Armoury (10 pages) est un catalogue d’équipement spécifique à Imperial : fusils, véhicules, avions et vaisseaux sont décrits, certains avec illustration. Le chapitre 10 Rune Magic (7 pages) dévoile l’un des secrets de la corporation : la magie des runes, tout droit venue des traditions paiennes de la vieille Terre. Les auteurs détaillent donc les règles spécifiques aux runes ainsi que leurs effets. Le chapitre 11 Gamemastering Imperial (2 pages) offre une dizaine de synopsis d’aventures pour chacune des trois périodes du jeu. Le livre se termine par un Index (1 page) et deux pages de publicité. |
October 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
|
Imperial
première édition
Imperial Ce supplément est dédié à une des mégacorporations du monde de Mutant Chronicles : Imperial. Celle-ci, inspirée de l'Empire Britannique, a une organisation clanique et des chambres parlementaires. Elle est composée de multiples maisons relativement indépendantes se livrant souvent à des luttes fratricides qui minent son efficacité. Elle a émergé tardivement, et le système solaire ayant déjà été partagé comme une tarte par Bauhaus, Capitol et Mishima, elle dut s'implanter sur la lointaine ceinture d'astéroïdes et au-delà, avant de consolider sa position par l'acquisition de petites compagnies. L'emploi régulier de la force lors de ces acquisitions a fortement contribué à tendre les relations entre mégacorporations et à généraliser les conflits armés. Outre cela, c'est également Impérial qui a découvert la dixième planète Néron, au-delà de Pluton, et éveillé la Symétrie Obscure en brisant le sceau de répulsion enfoui là-bas. Dès lors, Impérial a resserré ses liens avec la Confrérie, luttant avec d'autant plus de détermination qu'ils furent les premier à subir les assauts de l'Obscurité. L'ouvrage débute sur une introduction de quatre pages présentant Impérial, avant d'entrer dans le vif du sujet avec le chapitre Histoire (4 pages). Celui-ci présente la corporation plus en détails, de ses origines à l'heure actuelle en insistant sur les aspects claniques qui font la force et la faiblesse d'Impérial, ayant même suscité une guerre civile connue sous le nom de "Triste Guerre". Ce chapitre est suivi de La Corporation Imperial (2 pages), présentant la politique actuelle de la société : ses méthodes d'annexion de petites compagnies, sa rivalité avec Cybertronics, la citoyenneté et la bureaucratie envahissante qui pèse sur son organisation. Cette partie de l'ouvrage fournit les informations nécessaires pour jouer des personnages de cette mégacorporation. Le chapitre Les personnages issus d'Imperial (5 pages) comporte de nouvelles règles qui se substituent donc à celles du livre de base, à moins que le personnage ne soit un des rares francs-tireurs à avoir réussi à se faire embaucher par la corporation. Un personnage né au sein d'Imperial sera fortement influencé par son clan d'origine qui déterminera son éducation et les professions qui lui sont offertes. Une nouvelle méthode de création est donc fournie pour les personnages nés au sein d'Imperial, retraçant leur vie depuis la petite enfance jusqu'à la fin des études en faisant évoluer leurs capacités de base. Le reste du cheminement professionnel rejoint le système de création classique. Ce chapitre est complété par Les clans (21 pages) qui présente tous les clans de la corporation sur environ une page chacun en décrivant leur origine (la société qu'ils formaient avant d'être "rachetés"), leur vocation, les différentes familles le composant et leur fonctionnement. La moitié de la description consiste en des tables pour la création de personnage : table de la famille, niveau social, écoles et professions accessibles, conditions particulières, tables d'évènements spéciaux ou pour l'adolescence. Sont ainsi décrits les clans : Axelthorpe, Bartholomew, Brannaghan, Drougan, Dunsirn, Fergan, Fieldhausen, Finn, Gallagher, Kingsfield, Loughton, McGuire, Morgan, Murdoch, Murray, O'Laughton, Oakenfist, Paladine, et Smythe. Enfin, la lie de la société d'Imperial n'est pas oubliée : il est possible de créer des renégats, c'est à dire des citoyens d'Imperial ayant cessé d'appartenir à un clan et généralement considérés comme peu honorables. On trouve également en fin de chapitre une table générale d'évènements d'adolescence pour la création de personnage. Toujours dans la création de personnage, le chapitre Les Ecoles Imperial (3 pages) présente le système éducatif de la corporation en fournissant différents établissements avec leurs critères d'admission et les modificateurs qu'ils apportent aux compétences et aux capacités, selon leur prestige. On y trouve des écoles d'art, de commerce, de droit, de médecine, de sciences et bien sûr des écoles militaires. Ce chapitre est suivi de Les professions au sein d'Imperial (11 pages) qui propose tout un lot de nouveaux métiers, avec leurs profils, et des listes d'évènements spéciaux aléatoires y afférant : agent du CSI - Commandement de la Sécurité d'Imperial - (enquêteur, nettoyeur, technicien, anti-légion), bureaucrate (CSI, clan, forces de défense, forces spéciales, administration), chômeur, conquistador (clan, mégacorporation), dilettante, diplomate (Stratford, Galway), entrepreneur (Westford, Langfrey), étudiant, homme de loi (EDSS, Hampshire, armée), journaliste (Stratford, Galway, indépendant), libre marchand, médecin (EMC, la merci, armée), ouvrier, scientifique (scientifique, ingénieur, mécanicien, technicien du CSI), soldat des forces de défense (soldat, officier, soldat des forces spéciales, officier des forces spéciales). Il est également possible à un personnage de rejoindre la Confrérie étant donné les liens proches qu'Imperial entretient avec cette dernière. Enfin, le chapitre Compétences d'Imperial (2 pages) introduit huit nouvelles compétences destinées aux personnages d'Imperial et offre des conseils quant au choix de celles-ci pendant la création. La suite de l'ouvrage est consacrée au monde de Mutant Chronicles. Un bref chapitre Le vide (2 pages) aborde des problématiques absentes du livre de base telles que les télécommunications à travers le système solaire et les inévitables problèmes de sécurité, le voyage spatial (avec les durées et les tarifs) et ses dangers. Le chapitre suivant Les colonies (6 pages) présente les installations d'Imperial dans le système solaire. N'ayant pas de planète propre, la corporation s'est approprié certains lieux, parfois au détriment de ses concurrents : sur Vénus (contre Bauhaus), sur Mercure (contre Mishima), et dans la ceinture d'astéroïdes. Les deux plus importantes colonies sont Diemansland qui est une ancienne installation pénitentiaire et Victoria, un astéroïde proche de mars. Cette dernière est sans conteste la capitale d'Imperial. L'ouvrage se termine sur des considérations plus militaires. Le ministère de la guerre (2 pages) présente les forces armées d'Imperial : les différents corps dont les célèbres blood berets, les grades, les médailles... Il est suivi de l'indispensable chapitre Equipement (5 pages) présentant les différents modèles d'armures, de véhicules terrestres ou aériens, de vaisseaux spatiaux, d'armes et d'accessoires divers dont le sinistre "mastiff de fer", un chien artificiel utilisé pour la traque des criminels. Enfin, le chapitre Le gambit de la liberté est une courte aventure de deux pages destinée à des personnages membres d'Imperial faisant partie du CSI, qui seront envoyés en mission pour une enquête interne sur un meurtre faisant soupçonner les Lions d'Or, un corps d'armée réputé. Une fiche de personnage recto-verso conçue pour les personnages appartenant à Imperial termine le livre. L'ouvrage comporte deux planches couleur sur papier glacé : les deux premières pages (crédits et illustrations) et les deux dernières pages (illustrations reprises du livre de base). De nombreuses petites nouvelles émaillent les marges du livre. |
January 1995 | Mutant Chronicles | Descartes Editeur |
|
Imperial
première édition
Imperial Ce supplément est dédié à une des mégacorporations du monde de Mutant Chronicles : Imperial. Celle-ci, inspirée de l'Empire Britannique, a une organisation clanique et des chambres parlementaires. Elle est composée de multiples maisons relativement indépendantes se livrant souvent à des luttes fratricides qui minent son efficacité. Elle a émergé tardivement, et le système solaire ayant déjà été partagé comme une tarte par Bauhaus, Capitol et Mishima, elle dut s'implanter sur la lointaine ceinture d'astéroïdes et au-delà, avant de consolider sa position par l'acquisition de petites compagnies. L'emploi régulier de la force lors de ces acquisitions a fortement contribué à tendre les relations entre mégacorporations et à généraliser les conflits armés. Outre cela, c'est également Impérial qui a découvert la dixième planète Néron, au-delà de Pluton, et éveillé la Symétrie Obscure en brisant le sceau de répulsion enfoui là-bas. Dès lors, Impérial a resserré ses liens avec la Confrérie, luttant avec d'autant plus de détermination qu'ils furent les premier à subir les assauts de l'Obscurité. L'ouvrage débute sur une introduction de quatre pages présentant Impérial, avant d'entrer dans le vif du sujet avec le chapitre Histoire (4 pages). Celui-ci présente la corporation plus en détails, de ses origines à l'heure actuelle en insistant sur les aspects claniques qui font la force et la faiblesse d'Impérial, ayant même suscité une guerre civile connue sous le nom de "Triste Guerre". Ce chapitre est suivi de La Corporation Imperial (2 pages), présentant la politique actuelle de la société : ses méthodes d'annexion de petites compagnies, sa rivalité avec Cybertronics, la citoyenneté et la bureaucratie envahissante qui pèse sur son organisation. Cette partie de l'ouvrage fournit les informations nécessaires pour jouer des personnages de cette mégacorporation. Le chapitre Les personnages issus d'Imperial (5 pages) comporte de nouvelles règles qui se substituent donc à celles du livre de base, à moins que le personnage ne soit un des rares francs-tireurs à avoir réussi à se faire embaucher par la corporation. Un personnage né au sein d'Imperial sera fortement influencé par son clan d'origine qui déterminera son éducation et les professions qui lui sont offertes. Une nouvelle méthode de création est donc fournie pour les personnages nés au sein d'Imperial, retraçant leur vie depuis la petite enfance jusqu'à la fin des études en faisant évoluer leurs capacités de base. Le reste du cheminement professionnel rejoint le système de création classique. Ce chapitre est complété par Les clans (21 pages) qui présente tous les clans de la corporation sur environ une page chacun en décrivant leur origine (la société qu'ils formaient avant d'être "rachetés"), leur vocation, les différentes familles le composant et leur fonctionnement. La moitié de la description consiste en des tables pour la création de personnage : table de la famille, niveau social, écoles et professions accessibles, conditions particulières, tables d'évènements spéciaux ou pour l'adolescence. Sont ainsi décrits les clans : Axelthorpe, Bartholomew, Brannaghan, Drougan, Dunsirn, Fergan, Fieldhausen, Finn, Gallagher, Kingsfield, Loughton, McGuire, Morgan, Murdoch, Murray, O'Laughton, Oakenfist, Paladine, et Smythe. Enfin, la lie de la société d'Imperial n'est pas oubliée : il est possible de créer des renégats, c'est à dire des citoyens d'Imperial ayant cessé d'appartenir à un clan et généralement considérés comme peu honorables. On trouve également en fin de chapitre une table générale d'évènements d'adolescence pour la création de personnage. Toujours dans la création de personnage, le chapitre Les Ecoles Imperial (3 pages) présente le système éducatif de la corporation en fournissant différents établissements avec leurs critères d'admission et les modificateurs qu'ils apportent aux compétences et aux capacités, selon leur prestige. On y trouve des écoles d'art, de commerce, de droit, de médecine, de sciences et bien sûr des écoles militaires. Ce chapitre est suivi de Les professions au sein d'Imperial (11 pages) qui propose tout un lot de nouveaux métiers, avec leurs profils, et des listes d'évènements spéciaux aléatoires y afférant : agent du CSI - Commandement de la Sécurité d'Imperial - (enquêteur, nettoyeur, technicien, anti-légion), bureaucrate (CSI, clan, forces de défense, forces spéciales, administration), chômeur, conquistador (clan, mégacorporation), dilettante, diplomate (Stratford, Galway), entrepreneur (Westford, Langfrey), étudiant, homme de loi (EDSS, Hampshire, armée), journaliste (Stratford, Galway, indépendant), libre marchand, médecin (EMC, la merci, armée), ouvrier, scientifique (scientifique, ingénieur, mécanicien, technicien du CSI), soldat des forces de défense (soldat, officier, soldat des forces spéciales, officier des forces spéciales). Il est également possible à un personnage de rejoindre la Confrérie étant donné les liens proches qu'Imperial entretient avec cette dernière. Enfin, le chapitre Compétences d'Imperial (2 pages) introduit huit nouvelles compétences destinées aux personnages d'Imperial et offre des conseils quant au choix de celles-ci pendant la création. La suite de l'ouvrage est consacrée au monde de Mutant Chronicles. Un bref chapitre Le vide (2 pages) aborde des problématiques absentes du livre de base telles que les télécommunications à travers le système solaire et les inévitables problèmes de sécurité, le voyage spatial (avec les durées et les tarifs) et ses dangers. Le chapitre suivant Les colonies (6 pages) présente les installations d'Imperial dans le système solaire. N'ayant pas de planète propre, la corporation s'est approprié certains lieux, parfois au détriment de ses concurrents : sur Vénus (contre Bauhaus), sur Mercure (contre Mishima), et dans la ceinture d'astéroïdes. Les deux plus importantes colonies sont Diemansland qui est une ancienne installation pénitentiaire et Victoria, un astéroïde proche de mars. Cette dernière est sans conteste la capitale d'Imperial. L'ouvrage se termine sur des considérations plus militaires. Le ministère de la guerre (2 pages) présente les forces armées d'Imperial : les différents corps dont les célèbres blood berets, les grades, les médailles... Il est suivi de l'indispensable chapitre Equipement (5 pages) présentant les différents modèles d'armures, de véhicules terrestres ou aériens, de vaisseaux spatiaux, d'armes et d'accessoires divers dont le sinistre "mastiff de fer", un chien artificiel utilisé pour la traque des criminels. Enfin, le chapitre Le gambit de la liberté est une courte aventure de deux pages destinée à des personnages membres d'Imperial faisant partie du CSI, qui seront envoyés en mission pour une enquête interne sur un meurtre faisant soupçonner les Lions d'Or, un corps d'armée réputé. Une fiche de personnage recto-verso conçue pour les personnages appartenant à Imperial termine le livre. L'ouvrage comporte deux planches couleur sur papier glacé : les deux premières pages (crédits et illustrations) et les deux dernières pages (illustrations reprises du livre de base). De nombreuses petites nouvelles émaillent les marges du livre. |
January 1994 | Mutant Chronicles | Target Games |
|
Lichemaster
première édition
Lichemaster Cette aventure Le Seigneur des Liches, inspirée par un supplément pour Warhammer Fantasy Battle le jeu de figurine, Terror of the Lichmaster paru en 1985, est prévue pour des personnages débutants ou encore dans leur première carrière. Certains points de règles contenus dans Repose Sans Paix sont utilisés dans ce scénario, donc la possession de ce livret est recommandée. Les personnages seront embauchés par le monastère de Maisontaal, dans les montagnes grises, pour explorer la région à la recherche de tombeaux ou de reliques des temps anciens. En vérité, les moines, suivant une vision de leur défunt maître, pensent que son ancien ennemi, un nécromant passé pour mort, est sur le point de retrouver ses pouvoirs et de revenir se venger. Et c'est le cas : aidé par la découverte de la tombe d'un guerrier du chaos, il pactisera avec le démon et reviendra terroriser la région, prenant par surprise les personnages et les habitants. Les personnages arriveront-ils à contrer la liche et ses hordes de morts-vivants ? Pour cela ils devront faire preuve de courage, d'ingéniosité mais aussi de diplomatie en allant par exemple trouver des alliés surprenants dans un groupe de Skavens. Le scénario se termine en bataille épique avec une gestion à grande échelle dans laquelle de nombreux facteurs sont pris en compte. Toutes les cartes de la région et des lieux clés sont fournies. Après une introduction de cinq pages, le scénario s'étend sur environ 60 pages, se terminant par les tableaux de points d'expérience. A noter, deux pages donnent des opportunités d'utiliser les points d'XP chèrement acquis en mettant en valeur des occasions d'apprendre auprès de PNJ. Les vingt dernières pages contiennent les profils des PNJ et créatures du scénario, un objet magique très puissant (l'Arca Chaotis), une nouvelle carrière (moine), deux nouveaux sorts de magie nécromantique (création d'une nécro-catapulte, et création d'une nécro-cariole), un journal d'aventure pour garder trace des amitiés liées, des actions héroïques menées, et du temps écoulé lors de diverses scènes clé. Six personnages pré-tirés sont fournis avec leur background, un tableau complet pour gérer la bataille finale avec tous les protagonistes et les divers facteurs tels que le moral, un répertoire géographique de la région et enfin les aides de jeu à photocopier et à découper. |
January 1990 | Warhammer | Flame Publications |
|
Livre des Règles
première édition
Livre des Règles Le Livre des Règles de la version française de Trudvang Chronicles regroupe les traductions des Player’s Handbook, Game Master’s Guide (excepté le chapitre Monsters and Beasts dont ils n’ont gardé dans cet ouvrage que les 14 profils de personnages prêts-à-jouer), et le scénario Taken by Trolls, parus séparément. Après 2 pages de Crédits (1 pour la VO et 1 pour la VF), un Avant-propos d’1 page, et 1 page sur la prononciation des noms dans Trudvang Chronicles, vient la Table des Matières (4 pages).Tous les chapitres qui suivent débutent sur une illustration pleine page. Introduction (6 pages) présente rapidement le jeu de rôle en général et le matériel nécessaire à la pratique de Trudvang avant de présenter les règles en bref. Trudvang (16 pages) aborde ensuite l’univers de jeu ; tout d’abord de manière générale par son environnement et ses populations, puis plus précisément au travers des trois régions que sont le Mittland (6 pages), le Stormländer (3 pages), et le Vastemark (3 pages). Toutes ces régions y sont à la fois décrites au point de vue de l’ambiance de leur environnement, que des religions et mythes des hommes, nains, elfes, et trolls qui les peuplent. Le Personnage (38 pages) se concentre pour sa part sur la création de ces derniers. Après avoir passé en rapidement en revue les éléments important des personnages et défini la réserve de point des création, cette dernière est décrite point par point. Les sept Traits sont ainsi passés en revue à raison d’une page par trait, avant de faire le choix de l’origine du personnage (race, culture et archétype). Les 3 races sont décrites ensuite sur 2 page chacune, la première arborant une illustration pleine page et la seconde décrivant les cultures associées. De même, chacun des 7 archétype est décrit aussi sur 2 pages, une d’illustration, l’autre de description de l’archétype. Suivent alors les précision sur l’accès à la magie du vitner et la foi, les traits secondaires (âge, taille, poids, mains d’arme et de bouclier), le raud, les points de santé. Enfin, viennent la création de l’historique, le choix de l’apparence et de l’équipement et du nom. À ce propos, 7 tableaux permettent de générer des noms en fonction des races et cultures. Le chapitre se termine sur 1 page dévolue à l’expérience et progression du personnage, ainsi qu’à sa mort. Les Compétences (34 pages) se plonge plus en détail sur l’attribution des niveaux de compétences, disciplines et spécialités. Après 2 pages expliquant les divers coûts des niveaux respectifs, ainsi que les spécificités des disciplines et spécialités par rapport aux compétences, le chapitre les passe toutes les neuf en revue, avec leurs disciplines et spécialités. L’Équipement (32 pages) couvre ensuite les questions de la monnaie et du matériel des personnages. Passées les 2 premières pages dévolues au commerce, viennent les armes et armures qui, sur 15 pages, se voient illustrées et décrites en terme de contexte et de règles. Les objets magiques et reliques divines sont ensuite évoquées avant d’aborder sur 8 pages les biens communs (vêtements, paquetages, animaux, transports,…) et services. Cette partie inclut d’ailleurs les règles de dressage d’animaux. Enfin, les 6 dernières pages sont consacrées aux extraits et autres décoctions obtenues à base de substances diverses. Les Tisseurs de Vitner (68 pages) explique la nature de la magie, et les trois spécialités de magiciens (Hwitalja, Morkvitalja et Vaagsitalja) qui la manipulent. L’art du vitner, ses conséquences, et la manière de tisser des sorts y sont expliqués, de même que leur apprentissage. Les quatorze tablettes de vitner et leurs cinq niveaux respectifs sont ensuite décrits précisément sur les 52 pages restantes du chapitre. De la même manière, Les Arpenteurs des Brumes (96 pages) aborde la nature et les effets de la foi. Le chapitre débute sur la nature des dieux et leur lien supposé avec le brouillard, ainsi que les diverses formes de religions et leurs adeptes. Suivent les règles sur la compétence Foi et la réserve divine. L’invocation des dieux et les pouvoirs divins complètent les 6 premières pages. Viennent ensuite les diverses religions, décrites une à une, avec leurs tablettes sacrées respectives :
Jouer en Campagne (12 pages) décrit les différents environnements de Trudvang ainsi que l’acquisition et l’usage des points d’aventure. Il s’ouvre sur 4 pages abordant les complications dans la nature et la pratique de la chasse, avant de passer sur 5 pages aux environnements proprement dits et leurs conséquences. Les deux dernières pages sont quant à elles dévolues aux points d’aventure. Le Combat (18 pages) décrit la gestion des conflits, de la détermination du rang d’initiative aux diverses actions entreprises (et leurs coûts et VC ou modificateurs éventuels de VC) en passant par la gestion de la réserve de combat. Une demi page explique ensuite la place des sorts et des invocations divines dans le cadre des combats. Enfin, 4 pages d’un exemple de combat entre un Stormlander et un troll, détaillé sur quatre tours, terminent le chapitre. Après les combats, Dégâts et Peur (6 pages) se consacre aux blessures qu’engendrent les aventures. Tout d’abord sont décrits les dégâts d’attaques, mais aussi les autres sources de dommages telles que les chutes, le feu, les problèmes de santé, la noyade ou l’asphyxie, voire l’augmentation du nombre de dés de dégâts des grandes créatures. Viennent ensuite les conséquences des dégâts, au travers des niveaux de blessures, voire de la mort. Le armures et de soins des blessures terminent ces 3 premières pages sur les dégâts. Le chapitre se poursuit alors sur 2 pages sur la peur, à savoir les facteurs de peur de créatures et situation, et les niveau de peur des personnages pouvant aller jusqu’à la folie. Enlevée par les Trolls (16 pages) est une aventure d’introduction au jeu de rôle Trudvang. Les personnages s’y voient demandé de retrouver la petite fille d’un fermier, vraisemblablement enlevée par des trolls. La trame, volontairement simple et linéaire, permet aux joueurs de découvrir l’ambiance de cet univers, notamment au travers de rencontres qui ponctuent leur traque. Profil des Personnages (9 pages) offre quatorze personnages prêts à jouer, à raison de 2 par page, sauf pour les quatre lanceur de sorts qui, eux, prennent une page complète. L’ouvrage se termine sur les Index des Points de Règles (6 pages), des Sorts et Pouvoirs Divins (2 pages), et des compétences (1 page), une illustration, une feuille de personnage vierge (2 pages), et 1 page blanche |
July 2020 | Trudvang Chronicles | Black Book Editions |
|
Livre des Règles
première édition
Livre des Règles Ce Livre des Règles de la version française de Trudvang Chronicles est la version électronique de l'ouvrage. Il se distingue de la version imprimée par son ISBN différent. |
April 2020 | Trudvang Chronicles | Black Book Editions |
|
Man & Machine : Cyberware
première édition
Man & Machine : Cyberware Ce supplément pour la troisième édition de Shadowrun est consacré à l'ensemble des modifications et améliorations qui peuvent être apportées au corps humain et métahumain. Il remplace notamment Shadowtech, Cybertechnology et une partie du Street Samouraï Catalog, dont il reprend et remet à jour l'essentiel du contenu. Après une introduction de deux pages présentant l'ouvrage, on entre dans le vif du sujet avec La Cybertechnologie, un gros chapitre de 42 pages consacré au cyberware. Les auteurs y présentent quelques règles générales sur le cyberware (qualité, interconnectivité...), plusieurs nouveaux implants, des règles détaillées sur les membres cybernétiques et quelques données sur les principaux fabricants et leurs méthodes. La Cybermancie présente ensuite en dix pages tout ce que le MJ a besoin de savoir sur cette mystérieuse pratique qui permet d'atteindre un taux de cybernétisation normalement mortel. Les contraintes magiques et technologiques sont expliquées, ainsi que les effets secondaires. Des conseils sont également fournis pour mettre en scène des cyberzombies. La Biotechnologie se penche ensuite sur le cas du bioware (20 pages), en suivant le modéle du chapitre précédent : règles générales, implants (dont quelques inédits), principaux acteurs du marché, compatibilité avec le cyberware, effets sur les Eveillés... Le chapitre intitulé La Nanotechnologie (21 pages) est la principale nouveauté du supplément. Il décrit les avancées récentes de ce domaine suite aux activités de Deus. Là encore les principes de bases sont abordés, ainsi que la position de chacune des "Big Tens" sur le sujet. Les différentes applications de la nanotechnologie sont également présentées,ainsi qu'une poignée d'implant et de nanites. La Chimie se consacre précisément à la chimie (23 pages), avec une perspective très large. On y découvre les grandes lignes du marché de 2060, ainsi que des règles de base sur les drogues (efficacité, accoutumance...). De nombreux produits sont également présentés : drogues de combat, narcotiques, colles, acides, etc. Quelques drogues magiques sont également décrites, de même que plusieurs équipements pour l'utilisation et la manipulation des produits chimiques. Dans la grande tradition de Shadowrun, Les Dégâts et la Guérison (11 pages) propose des règles optionnelles pour la gestion détaillée des effets des blessures et de l'usure sur les différents implants. Dans le même genre, La Chirurgie (17 pages) permet de simuler de façon plus approfondie le passage sur le billard et la pose et l'entretien des implants. Le supplément se conclut enfin par des tables récapitulatives de tout les implants et drogues de la gamme, et par un index qui n'est présent que dans la VO de l'ouvrage. |
January 1999 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs "Cadwallon, la Cité Franche" est à la fois le livre de base du jeu de rôles Cadwallon, le manuel des joueurs et la description de la cité de Cadwallon, quartier par quartier. Les pages de garde représentent les quartiers de Cadwallon en ouverture et le continent d'Aarklash avec ses différentes cultures en fermeture. Chaque chapitre commence par un récit d'ambiance sis dans une représentation couleur de la cité ou de ses habitants. L'ensemble de l'ouvrage est émaillé de représentations des lieux clé de la ville, de crayonnés, d'incrustations de dalles en couleurs représentant les quartiers vus de haut (et disponibles en quatre références de dalles quadrillées), de portraits en pied de représentants des différentes cultures, et de photos de figurines peintes tirées de la gamme de figurines Confrontation. Livre I : le Joyau de Lanever "Introduction à Cadwallon" (4 pages) introduit le concept de Jeu de Rôles et décrit rapidement le principe de cumul des dés lancés, les règles de coordination et les règles de pari sur la difficulté du jet permettant des actions de plus grande qualité. "Aarklash" (10 pages) est un monde en guerre parce que les dieux se livrent un combat sans merci par cultures interposées, tout d'abord les Voies de la Lumière et les Méandres des Ténèbres, puis les Chemins du Destin représentés par les peuples les plus anciens du continent qui ont leurs propres voies et refusent l'hégémonie des deux premières. Tous se préparent au Rag'Narok, une guerre sans merci annoncée par d'antiques prophéties. Rag'Narok est aussi le nom du jeu de combat de masse associé au jeu de figurines Confrontation, et dont le manuel contient une description détaillée des cultures d'Aarklash. Plusieurs races sont présentées avec leurs spécificités et les différentes cultures associées à chaque race, ainsi que l'attitude de prédilection de chaque race : les elfes (élégance), les gobelins (opportunisme), les humains (subtilité), les nains (discipline), les ogres (discipline), les orques (adresse) et les Wolfens (hargne). "Une cité franche" (14 pages) décrit l'histoire de Cadwallon, construite sur le territoire des elfes de Lanever, une culture de la Lumière, et sur les ruines d'antiques cités dont l'histoire a oublié jusqu'au nom. Cadwallon est un point de contact entre les différents royaumes élémentaires ou démoniaques et le monde d'Aarklash, c'est pourquoi la ville est un enjeu important à la veille du Rag'Narok. Ses souterrains abritent des architectures inconnues, des passages vers un monde maudit et labyrinthique, et de fabuleux trésors que les ligues sont autorisées à piller pour le compte du Duc. Au cours de son histoire, Cadwallon dut faire face à deux invasions de morts vivants dont une qui mit en fuite ses premiers habitants elfes, et une invasion d'élémentaires. Une bande de mercenaires appelés les Chiens de Guerre sauva la ville en repoussant les armées de morts vivants d'Achéron et donna naissance aux francs ligueurs qui sont à la fois des bandes d'aventuriers mercenaires et les défenseurs de la ville en cas d'attaque. Ces événements permirent à la ville de s'affranchir sous la conduite de son premier duc, Vanius et d'établir une milice, puis des Guildes. La ville abrite une multitudes de cultures : les Cadwë de la ville basse qui est pauvre et industrieuse, les Cadwë de la ville haute qui est noble et somptueuse, et des exilés ou ambassadeurs de toutes les autres cultures du continent. Appartenir à une ligue est un moyen de subsistance ou un moyen de s'intégrer. Ce chapitre décrit aussi les saisons, les fêtes du calendrier Cadwë, et la langue Cadwë. "Une cité double" (4 pages) décrit les moyens de transport maritimes, terrestres et aériens et une gigantesque machine à vapeur qui relie le port et le quartier d'Ogrokh. "Fiefs" (60 pages) présente les différents fiefs de la ville avec leur quartiers principaux, chaque quartier est décrit en termes de règles par une attitude privilégiée parmi les six disponibles, et des bonus pour différentes spiritualités (Lumière, Ténèbres et Destin) représentant leur influence locale. Chaque quartier se voit aussi agrémenté d'expressions typiques traduisant l'état d'esprit de ses habitants. "La vie politique de la cité" (12 pages) explique le fonctionnement des lois ducales, les droits des guildes, et approfondit les droits et les devoirs des ligues franches. C'est ici que les joueurs construiront les fondations de leur ligue. Livre II : la Cité franche "Règles du jeu" (14 pages) décrit le déploiement des personnages sur les plateaux quadrillés, les règles qui permettent de gérer les réserves de dés au long d'un combat. Chaque personnage doit constamment répartir ses dés en réserves d'action et de réaction qui ne permettent pas les mêmes utilisations de leurs talents. Les règles d'expérience, succinctes, seront détaillées dans le supplément " secrets " destiné au meneur de jeu. "Créer un franc ligueur" (32 pages) permet de créer un personnage en six étapes : "Talents et savoirs" (30 pages) décline la longue liste de talents en précisant dans quelles circonstances ils sont employés, quels sont leurs effets et comment il peuvent être utilisés en action et en réaction. Les faits sont des actions simples qui nécessitent la dépense d'un dé mais pas de jet : se déplacer, se relever, recharger une arme. Les savoirs permettent de connaître les rouages de la ville, les fiefs, les factions du Rag'Narok, les royaumes... Livre III : les règles "Exploration" (22 pages) décrit les règles de déplacement, de lignes de vue, de perception (par divers moyens), de furtivité et le niveau de menace qui détermine l'attitude des occupants d'une zone en réaction aux actions des personnages. "Confrontation" (12 pages) décline des règles supplémentaires de combat, ainsi que la peur, le ralliement, la santé, les blessures, et les autres dangers. "Interaction" (26 pages) décrit les règles de communication et les moyens de soutirer des renseignements ou d'influencer des PNJs. De nombreux contacts de tous les quartiers, toutes les races et toutes les cultures sont décrits succinctement pour permettre aux personnages de collecter des informations. Les guildes et les suivants sont également détaillés. "Incantation" (34 pages) décrit tout ce qui a trait à la magie à commencer par les royaumes et les gemmes qui procurent le mana, l'énergie magique, aux magiciens. Il y a un grimoire pour chaque élément (terre, air, eau, feu, lumière, ténèbres) et pour les voies de magies partagées par les différentes cultures. Des règles spécifiques sont proposées pour une catégorie de magiciens uniques à Cadwallon, les mages-tarot qui enchantent des cartes qui nourrissent leurs pouvoirs. "Divination" (18 pages) est l'occasion de récapituler la spiritualité générale d'Aarklash et de décliner les miracles qui sont accessibles à Cadwallon. "Révolution" (24 pages) donne les règles pour la technologie steampunk maîtrisée par certaines cultures : la poudre, la vapeur, le naphte, les constructs et le mutagène. Des exemples d'objets, de machines, de procédés, voire de techniques plus traditionnelles comme l'herboristerie sont donnés pour chaque artisanat. Annexes - "Equipements" (14 pages) commence par expliquer les bases du commerce et de la monnaie, puis l'encombrement avant de présenter des tableaux thématiques d'équipement. A noter que les mille premiers exemplaires étaient vendus avec l'écran de jeu offert. Outre les illustrateurs, plusieurs peintres, sculpteurs et modélistes ont travaillé sur Cadwallon : |
June 2006 | Cadwallon | Rackham |
|
Mishima
première édition
Mishima Ce supplément est consacré à Mishima, une des cinq mégacorporations qui dominent le monde de Mutant Chronicles. Dans une première partie, le supplément résume l'histoire de la corporation et décrit sa structure. Celle-ci s'inspire largement des méthodes de gouvernement du Japon féodal. Tout comme Cybertronic, Mishima est parvenue à s'affranchir du joug de la Confrérie, bien qu'elle continue à combattre les légions obscures. Dans la deuxième partie de ce supplément, on trouve toutes les règles relatives à la création d'un personnage mishiman, avec des carrières particulières et des tables d'évènements. Un chapitre complet sur les pouvoirs ki et quelques compétences particulières viennent compléter cette partie. La troisième partie du supplément décrit les fiefs mishimans, ainsi que les lois et les forces militaires dont dispose la mégacorporation. Le chapitre d'équipement décrit les armes et les véhicules particuliers dont disposent les troupes mishimanes. Enfin, le supplément se termine par un scénario intitulé Hard Times in Undercity qui se déroule sur Mercure, le fief principal de Mishima. |
January 1996 | Mutant Chronicles | Target Games |
|
Mutant Chronicles
troisième édition
Mutant Chronicles Ce livre de base constitue la troisième édition de Mutant Chronicles. Côté règles, le système est complètement différent (cf. fiche de gamme). Côté univers, cette nouvelle édition propose par défaut le contexte classique de la Dark Legion, un temps troublé où les forces sombres se réveillent à nouveau après de longues guerres. Elle suit donc les précédentes éditions mais s'ouvre toutefois à d'autres ères. Les règles permettent de jouer durant la Dark Symmetry, qui se déroule pendant la Première Guerre Corporatiste, avant la découverte de Nero et de sa Citadelle Obscure, avant la création de Cybertronic, et donc plusieurs années avant la période choisie par les précédentes éditions. Enfin, Dark Eden, une période troublée par la guerre totale entre les différentes factions et les Sombres Apôtres. C’est pourquoi tout au long du livre des icônes permettent de repérer certaines règles ou éléments d’univers spécifiques à l’une des trois périodes, notamment pour la création des personnages. Cette édition permet pour la première fois de jouer des policiers de Luna PD qui enquêtent sur les premières apparitions d’horreurs venues de Neron ou encore des mercenaires neutres typiques du genre cyberpunk. Après un intérieur de couverture présentant une carte double page du système solaire habité, le livre débute par une page de titre, et un sommaire détaillé (3 pages). La majorité des chapitres qui suivent incluent un exemple de PNJ avec caractéristiques et historique à l’appui afin d’illustrer tel ou tel aspect des règles. Le premier chapitre Introduction (4 pages) présente ce qu’est le jeu de rôle, les accessoires optionnels disponibles, les périodes couvertes par le jeu ainsi qu’un résumé des factions en présence et de leurs planètes. Puis le deuxième chapitre Mutant Chronicles Factions (2 pages) présente en un ou ou deux paragraphes chacun l’ensemble des corporations, y compris le Luna P.D. Un schéma indiquant la nature positive, neutre ou négative de leurs relations est fourni. Vient ensuite le troisième chapitre Timeline of the Mutant Chronicles (14 pages) qui dresse l’Histoire du monde, de la montée des corporations, de leur conquête du système solaire jusqu’au début de la Seconde Guerre contre les Légions Obscures, en 1291 après le Premier Cardinal. Une petite section séparée livre des informations secrètes au meneur de jeu. C'est le quatrième chapitre Core Mechanics (6 pages) qui explique les règles principales : compétences, lancer des dés 20, règle du “momentum”, etc. Le cinquième chapitre Character Lifepath (40 pages) permet de créer un personnage intégré à l’univers grâce à un processus en huit étapes qui suivent les événements marquants et l’entourage du personnage : lieu de naissance, statut social, emploi, etc. Le chapitre six Experience and Gameplay Rewards (2 pages) explique la mécanique d’attribution et de dépense des points d’expérience qui permettent de faire évoluer le personnage. Ensuite le chapitre sept Skills & Talents (40 pages) présente l’ensemble des compétences et des Talents, des capacités spéciales débloquées grâce à l’expérience et permettant aux personnages d’accomplir des prouesses particulières. Le chapitre huit, Gaining and Spending Momentum (2 pages) détaille les règles pour utiliser au mieux la fameuse règle du momentum, qui permet d’emmagasiner des réussites pour les dépenser plus tard. Et le chapitre neuf Chronicle Points (2 pages) fait de même mais pour la règle des points de Chronique, qui permettent de transformer des actions échouées en réussites. Le chapitre dix Performing Actions (2 pages) détaille les différents types d’actions pouvant être entreprises par les personnages, dont les Réactions (pour agir durant le tour d’un autre personnage). Puis le chapitre onze Combat Basics (10 pages) complète le précédent avec les règles des affrontements physiques. Mouvement, utilisation du momentum en combat et types d’attaques sont passés en revue. Vient alors le chapitre douze Damage, Wounds and Healing (8 pages) qui prolonge le précédent en détaillant les effets des blessures, des armes, des poisons, etc. On trouve aussi les règles de soin. La suite c'est le chapitre treize Mental Strain & Madness (9 pages) qui examine les blessures psychiques et la folie qui guette des héros ayant trop goûté à la Symétrie Obscure, et comment s’en prémunir. Le chapitre quatorze The Dark Symmetry Pool (4 pages) détaille l’utilisation de cette réserve de points spéciaux qui permet au meneur d’ajouter des embûches dans le scénario, d’augmenter la puissance des monstres ou bien d’autres écueils. Et le chapitre quinze Corruption & Falling to Madness (8 pages) explique les conséquences de la corruption surnaturelle qui émane des créatures, des objets et des lieux sur les âmes des personnages. Chaque Apôtre a une influence différent. Le chapitre seize Gifts of the Dark Symmetry (10 pages) offre de nombreux pouvoirs sombres à disposition des légions noires mais aussi des personnages corrompus. Ces pouvoirs sont classés selon l’Apôtre qui les offre. Puis le chapitre dix-sept The Art of the Light (16 pages) vient en contre-pied du précédent : les auteurs présentent les pouvoirs surnaturels octroyés notamment aux agents de la Confrérie qui luttent contre les forces obscures. Le chapitre dix-huit Vehicles (10 pages) regroupe toutes les règles des véhicules de ce monde diesel-punk : combat embarqué, mouvement, dégâts, rôles à bord, etc. Huit profils techniques sont donnés pour terminer comme la voiture de patrouille du Luna PD ou un jet aérien, avec illustration à l’appui. Et le chapitre dix-neuf Spacecraft (10 pages) fait de même pour les vaisseaux spatiaux. Quatre exemples avec caractéristiques de ces navires célestes, lourds et gothiques, sont donnés avec illustration à l’appui. C'est le chapitre vingt Weapons, Equipment and Gear (5 pages) qui expose les règles de base concernant le matériel : achat et revente, portabilité, qualité, et quelques mots sur l’ancienne technologie et les machines pensantes interdites. Vient ensuite le chapitre vingt et un Weapons (33 pages) et le suivant Armour (5 pages) qui sont des catalogues d’armes et d’armures illustrant la violence de ce monde. Tous ces équipements sont assorties d’une illustration, de détails sur leur fabriquant et leur utilité. Dans le chapitre vingt trois Assets, Resources & Acquisitions (3 pages) est expliqué le système d’achats et de revente, bref l’économie dans ce monde troublé qui est gérée d’une manière abstraite et non comptable, grâce à deux caractéristiques spéciales. Et le chapitre vingt quatre Belongings (19 pages) complète le catalogue en détaillant des dizaines d’objets utiles, depuis les sondes de surveillance jusqu’aux drogues et autres kits de survie. Vient alors le chapitre vingt cinq Adversaries (10 pages) qui livre une dizaine de profils de PNJs humains utiles pour le meneur de jeu : flics, militaires, journalistes et autres assassins. Les deux chapitres suivants The Dark Soul & Apostles (9 pages) et The Dark Legion (48 pages) présentent les forces sombres, l’histoire de leur conquête du système solaire, la création de leurs cultes, les Apôtres et enfin un bestiaire d’une quarantaine de leurs créatures et hérétiques avec illustration et caractéristiques, dont les célèbres Razides et autres Necromutants. Le chapitre vingt huit Luna (24 pages) présente la mégapole construite sur la Lune, où peuvent se dérouler beaucoup d’aventures des personnages débutants de la période Dark Symmetry, notamment en tant que policiers du Luna PD. Quartiers après quartier, Luna est décrite avec l’appui d’une carte double page, avec ses crimes, ses flics corrompus et ses corporations… Et le chapitre vingt neuf Freelancers, Employes and Jobs (6 pages) permet aux joueurs d’incarner des francs-tireurs plutôt que d’entrer dans le jeu des corporations ou de la guerre contre les forces sombres. Techniques, salaires et missions typiques sont abordées. Les huit chapitres suivants (74 pages en tout) présentent successivement selon le même format l’ensemble des corporations : Capitol, Bauhaus, Mishima, Imperial, Cybertronic, Whitestar, le Cartel, et enfin la Confrérie. Historique, philosophie, hiérarchie, armées, et objectifs sont décrits. Le chapitre trente-huit Eras of Play (4 pages) explique les différences entre les trois périodes possibles du jeu, notamment sur l’évolution des corporations et des forces sombres. Puis les trois derniers chapitres Game Mastering Mutant Chronicles (11 pages), Scenes & Environments (13 pages) et Sessions and Campaigns (6 pages) offrent des conseils aux meneurs pour mettre en scène ce monde de techno-fantasy. Ils examinent notamment les différences et l’impact de la technologie, mais aussi les décors (avec des plans à l’appui) typiques. Le livre se termine par des aides de jeu et synthèses des règles :
|
September 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
|
Mutant Chronicles
deuxième édition
Mutant Chronicles Cet ouvrage est la seconde édition du livre de base de Mutant Chronicles. Il s'organise en 4 parties (appelées "Books"), elles-mêmes sous-divisées en plusieurs chapitres. Le Book I - The Call to Duty (95 pages, dont 30 en couleurs) est une partie destinée aussi bien aux joueurs qu'au MJ, et qui détaille les règles de jeu et les bases de l'univers. Il s'ouvre sur The Call to Duty (7 pages couleur) qui est un chapitre qui présente brièvement les bases de l'univers de jeu : l'histoire du monde et les factions (corporations, Cartel, et Confrérie). Suivent The Corporations (8 pages couleur) qui présente un peu plus en détail chaque corporation et faction, et Luna (10 pages couleur) qui présente brièvement la mégaville éponyme, fournissant au passage des informations sur la vie quotidienne dans l'univers de MC. Life in the Every Day World (5 pages couleur) donne encore des informations générales sur la vie quotidienne et sur le coût de la vie. Viennent ensuite 2 pages de table des matières. Le livre se poursuit sur Luna: An Insider's Guide (9 pages en NB) qui est une sorte de guide touristique de Luna City, décrivant les lieux remarquables de la ville — aussi bien dans les Vieux Quartiers que dans les Périmètres). Puis, The Adventurers (3 pages en NB) présente les types de PJ que l'on peut incarner et les types de scénario/campagne qui découlent de ce choix. What is an RPG? (5 pages en NB) décrit ce qu'est un JDR, donne un exemple de partie et des conseils pour créer un scénario. Et Creating a Character (25 pages en NB) est un chapitre qui présente les règles de création de personnage. Il s'agit pratiquement du seul élément du système de règles qui a été modifié par rapport à la première version. Le système des carrières a été conservé. La nouveauté est que chaque PJ doit choisir préalablement un archétype (dépendant de la mégacorpo à laquelle il appartient), qui détermine la valeur de ses Caractéristiques de base. La partie règle se poursuit avec Fields of Expertise (6 pages en NB) qui explique la mécanique de base des règles et détaille les Compétences. Et enfin, Combat (11 pages en NB) décrit les règles de combat. Le Book II - The Light (22 pages, dont 14 couleur) décrit, en deux chapitres, la Confrérie, puissante organisation religieuse totalitaire, ainsi que les Mystères, la "magie" que maîtrisent les membres de la Confrérie. Les sorts (avec caractéristiques techniques) sont détaillés. Le Book III - The Darkness (36 pages en NB) présente l'Obscurité, la force maléfique à l'œuvre dans l'univers de MC. Il s'ouvre par The Dark Legion (4 pages) qui donne un aperçu général de la Légion Obscure, sa mythologie, son organisation, ses objectifs. Puis Heretics (2 pages) traite rapidement des Hérétiques, ces humains qui ont embrassé la cause de l'Obscurité. Les règles de création et d'évolution d'un personnage Hérétique sont également fournies. The Dark Symmetry (9 pages en NB) présente ensuite les règles de jeu pour l'utilisation des Dons Obscurs, les effets magiques produits à partir de la Symétrie Obscure, une source maléfique d'énergie magique. Vient ensuite un catalogue (avec description technique) des Dons Obscurs, triés par Apôtre Obscur. Ensuite, chacun des 5 Apôtres Obscurs a droit à son propre chapitre descriptif (de 3-4 pages en moyenne). Un Apôtre Obscur est une entité surnaturelle émanant de l'Obscurité et en personifiant un des aspects. Les 5 Apôtres sont Ilian, Muawijhe, Semai, Algeroth et Demnogonis. Chaque chapitre fournit une description générale de son Apôtre (mentalité et méthodes d'action), les créatures à son service ainsi que quelques pièces d'équipement de technologie obscure qu'ils utilisent habituellement. Le Book IV - The Chronicles (81 pages) s'adresse principalement au MJ. Equipement (6 pages) est un catalogue d'équipement que poursuit Weapons (14 pages en couleurs) sur les armes —principalement à feu— existantes. Chaque arme est présentée avec une description écrite, une illustration et ses caractéristiques techniques. Enfin, Luna City Blues (9 pages) est une courte aventure d'introduction se déroulant à Luna et destinée à être jouée par des PJ francs-tireurs. |
January 1997 | Mutant Chronicles | Target Games |
|
Mutant Chronicles
première édition
Mutant Chronicles Le livre de base contient toutes les règles du jeu, ainsi que des éléments de background. Il est très richement illustré, avec des éléments de bande dessinée, ainsi que plusieurs pages en quadrichromie : 16 au total, éparpillées dans le livre. Après les crédits et la table des matières, il débute par le récit introductif d'un scribe de la Confrérie qui retrace l'histoire du monde, suivi d'un chapitre Principes du Jeu où l'on explique les principes du jeu de rôles, nouvelle à l'appui. Les personnages et leur création sont détaillés dans les chapitres L'Aventurier et Le Personnage (16 pages) puis l'on passe au système de jeu et de combat dans Les Domaines de Compétences et Le Combat (20 pages). Le chapitre Armement contient un arsenal très impressionnant, et intégralement illustré suivi d'un catalogue plus bref et sans illustrations Equipement (30 pages). La Lune est le cadre de jeu privilégié, l'implantation principale des humains depuis les ravages de la Terre, aussi un chapitre entier lui est consacré Luna (9 pages) avant de passer à la description des différentes corporations et de leur fonctionnement : Les Corporations, Capitol, Bauhaus, Mishima, Impérial, Cybertronic, et Le Cartel (61 pages). L'accent est mis notamment sur les organisations militaires, les forces armées et leur équipement. La Confrérie, l'ordre religieux régissant la vie des hommes est détaillée au cours de La Confrérie et Les Mystères (15 pages). Les sorts possédés par les adeptes mystiques y sont présentés ainsi que les règles y afférant. De même, le côté obscur est l'objet d'une bonne partie du livre, au cours des chapitres Les Légions Obscures, Ilian, Semaï, Algeroth, Demnogonis, Les Hérétiques et La Symétrie Obscure (41 pages). Comme pour les corporations, on en apprend beaucoup sur les forces armées et les pouvoirs respectifs des différentes créatures les composant. Un bref scénario d'introduction est fourni, La Lumière et la Sagesse (8 pages), destiné à des personnages débutants, de préférence des Francs-Tireurs. L'ouvrage se termine par une publicité pour Blood Berets, un jeu de plateau dans l'univers de Mutant Chronicles et une fiche de personnage recto verso. |
January 1994 | Mutant Chronicles | Descartes Editeur |
|
Nouvel Apocryphe (Le)
première édition
Nouvel Apocryphe (Le) Cet ouvrage est un recueil d'articles parus dans White Dwarf, ou déjà diffusés dans de précédents suppléments comme Repose Sans Paix ou Le Premier Compagnon. Après une courte introduction situant ce livre comme un ouvrage de vérités secrètes pourchassées par les autorités impériales, trois sections décomposent son contenu. La première propose des règles alternatives sur des sujets très divers : les carrières, la noblesse (une nouvelle carrière : gentilhomme, permet d'aller de rang 1 à 5), le statut social, l'utilisation des points de destin... Des règles supplémentaires sur les combats sont également présentes, intégrant des suppléments sur les armes à feu notamment. Quelques objets magiques déjà présentés dans d'autres suppléments terminent la section. La seconde section concerne les non-humains, et traite en particulier de la psychologie des elfes, nains, et halfelings. Une nouvelle race : le gnome, est aussi proposée pour être jouée. Quelques nouvelles professions réservées aux non-humains sont présentes : maître-érudit nain, apprivoiseur et danseur de guerre elfe (avec le culte d'Adamnan-Na-Brionha). Un court scénario mettant en scène ces derniers est proposé. La troisième et dernière section s'attache à proposer des lieux et des gens à intégrer dans un scénario ou une campagne. On trouvera un docteur à sinistre réputation Erich Hinfallig, Emaretta une chat-garou, L'Empereur Luitpold un navire de plaisance, ainsi qu'un hospice de Shallya. Des idées de scénarios sont proposées, ainsi que deux scénarios entiers : Nuit de Sang, et Une nuit agitée aux trois plumes. |
January 1996 | Warhammer | Descartes Editeur |
|
Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Après la page de titre, la liste des souscripteurs, les Crédits, et la Table of Contents (5 pages pour le tout), le Player's Handbook de Trudvang Chronicles aborde les spécificités des personnages : traits, culture, archétype, compétences, pouvoirs. Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page. The Character (36 pages) se concentre sur la création des personnages. Après avoir rapidement passé en revue les éléments important des personnages et défini la réserve de points de création, cette dernière est décrite point par point. Les sept Traits sont ainsi passés en revue à raison d’une page par trait, avant de faire le choix de l’origine du personnage (race, culture et archétype). Les 3 races sont ensuite décrites sur 2 page chacune, la première arborant une illustration pleine page et la seconde décrivant les cultures associées. De même, chacun des 7 archétype est détaillé sur 2 pages, une d’illustration, l’autre de description de l’archétype. Suivent alors les précision sur l’accès à la magie du vitner et la foi, les traits secondaires (âge, taille, poids, mains d’arme et de bouclier), le raud, les points de santé. Enfin, viennent la création de l’historique, le choix de l’apparence, de l’équipement et du nom. À ce propos, 7 tableaux permettent de générer des noms en fonction des races et cultures. Le chapitre se termine sur 1 page dévolue à l’expérience et progression du personnage, ainsi qu’à sa mort. Skills (34 pages) poursuit en se plongeant plus en détail sur l’attribution des niveaux de compétence, disciplines et spécialités. Après 2 pages expliquant les divers coûts des niveaux respectifs, ainsi que les spécificités des disciplines et spécialités par rapport aux compétences, le chapitre les passe toutes les neuf en revue, avec leurs disciplines et spécialités. Weavers of Vinter (72 pages) explique la nature de la magie, et les trois spécialités de magiciens (Hwitalja, Darkhvitalja et Vaagsitalja) qui la manipulent. L’art du vitner, ses conséquences, et la manière de tisser des sorts y sont expliqués, de même que leur apprentissage. Les quatorze tablettes de vitner et leurs cinq niveaux respectifs sont ensuite décrits précisément sur les 52 pages restantes du chapitre. De la même manière, Dimwalkers (96 pages) aborde la nature et les effets de la foi. Le chapitre débute sur la nature des dieux et leur lien supposé avec le brouillard, ainsi que les diverses formes de religions et leurs adeptes. Suivent les règles sur la compétence Foi et la réserve divine. L’invocation des dieux et les pouvoirs divins complètent les 6 premières pages. Viennent ensuite les diverses religions, décrites une à une, avec leurs tablettes sacrées (Holy tablets) respectives :
L’ouvrage se termine sur les Index des Points de Règles (2 pages), des Sorts et Pouvoirs Divins (2 pages), et des compétences (1 page), une feuille de personnage vierge (2 pages), et 1 page blanche. |
February 2018 | Trudvang Chronicles | Riotminds |
|
Pouvoir Derrière le Trône (Le)
première édition
Pouvoir Derrière le Trône (Le) Ce troisième tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur fait suite à Mort sur le Reik et amènera les personnages à s'installer à Middenheim au moins pour la durée de son Carnaval. Celui-ci sera malheureusement le lieu d'une sinistre conspiration qu'ils devront déjouer, alors que la ville est en fête. Considéré par beaucoup comme le meilleur épisode de la campagne, celui-ci n'en nécessite pas moins le livre Middenheim : la cité du loup blanc pour pouvoir y jouer dans de bonnes conditions, tant le background est important. Tandis que l'ouvrage se concentre sur le carnaval et l'intrigue proprement dite, le livre sur Middenheim traite surtout de la ville et du cadre de jeu, d'où son coté indispensable. Lors de l'épisode précédent, les personnages avaient appris que la famille Wittgenstein comptait un dernier membre particulièrement dépravé, qui s'est installé à Middenheim. L'ouvrage Middenheim : la cité du loup blanc fournit une façon de mettre en scène l'odieuse machination que ce dernier est en train d'ourdir. Mais ce n'est pas tout. Alors que les personnages sont des nouveaux venus à Middenheim, ils remarqueront que quelque chose ne tourne pas rond. Des taxes complètement ridicules sèment la zizanie en ville et à la veille du Carnaval, la colère gronde dans le peuple. Alors que le Graf (noble dirigeant la ville) se fait vieux et que sa seule succession officielle est un fils débile, les personnages pourront avoir vent d'une terrible conspiration visant à mettre la main sur le pouvoir. Les proches du Graf sont tous manipulés ou presque, par un sorcier chaotique qui compte bien placer une créature à sa botte en lieu et place du Graf. Le scénario est complètement ouvert, et ne présente pas de trame linéaire. Le Carnaval, et les différentes personnalités de la ville, sont décrits en profondeur, et les PJ peuvent agir comme ils le veulent sur cet environnement riche et complexe. Le MJ aura fort à faire pour gérer une aventure de cette complexité. Heureusement, de nombreux accessoires sont fournis : emplois du temps et fiches récapitulatives avec portraits des différents PNJ, plans des lieux, profils des PNJ, diagrammes explicatifs et indices à photocopier. |
January 1990 | Warhammer | Descartes Editeur |
|
Power Behind the Throne
première édition
Power Behind the Throne Ce troisième tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur fait suite à Mort sur le Reik et amènera les personnages à s'installer à Middenheim au moins pour la durée de son Carnaval. Celui-ci sera malheureusement le lieu d'une sinistre conspiration qu'ils devront déjouer, alors que la ville est en fête. Considéré par beaucoup comme le meilleur épisode de la campagne, celui-ci n'en nécessite pas moins le livre Middenheim : la cité du loup blanc pour pouvoir y jouer dans de bonnes conditions, tant le background est important. Tandis que l'ouvrage se concentre sur le carnaval et l'intrigue proprement dite, le livre sur Middenheim traite surtout de la ville et du cadre de jeu, d'où son coté indispensable. Lors de l'épisode précédent, les personnages avaient appris que la famille Wittgenstein comptait un dernier membre particulièrement dépravé, qui s'est installé à Middenheim. L'ouvrage Middenheim : la cité du loup blanc fournit une façon de mettre en scène l'odieuse machination que ce dernier est en train d'ourdir. Mais ce n'est pas tout. Alors que les personnages sont des nouveaux venus à Middenheim, ils remarqueront que quelque chose ne tourne pas rond. Des taxes complètement ridicules sèment la zizanie en ville et à la veille du Carnaval, la colère gronde dans le peuple. Alors que le Graf (noble dirigeant la ville) se fait vieux et que sa seule succession officielle est un fils débile, les personnages pourront avoir vent d'une terrible conspiration visant à mettre la main sur le pouvoir. Les proches du Graf sont tous manipulés ou presque, par un sorcier chaotique qui compte bien placer une créature à sa botte en lieu et place du Graf. Le scénario est complètement ouvert, et ne présente pas de trame linéaire. Le Carnaval, et les différentes personnalités de la ville, sont décrits en profondeur, et les PJ peuvent agir comme ils le veulent sur cet environnement riche et complexe. Le MJ aura fort à faire pour gérer une aventure de cette complexité. Heureusement, de nombreux accessoires sont fournis : emplois du temps et fiches récapitulatives avec portraits des différents PNJ, plans des lieux, profils des PNJ, diagrammes explicatifs et indices à photocopier. |
January 1988 | Warhammer | Games Workshop |
|
Power Behind the Throne
première édition, deuxième impression
Power Behind the Throne Cette réimpression du troisième épisode de la Campagne de l'Ennemi Intérieur par Hogshead est identique à l'édition précédente sauf en un point. Les joueurs avaient remarqué que la transition entre Mort Sur le Reik et cet épisode était un peu bancale au niveau de la cohérence, aussi une transition de 14 pages a-t-elle été ajoutée : Carrion up the Reik. Elle relie les événements un peu décousus entre ces deux épisodes de la campagne. |
January 1998 | Warhammer | Hogshead Publishing |
|
Premier Run
première édition
Premier Run Premier Run est un recueil de scénarios destiné à familiariser les meneurs de jeu avec la 3ème édition du jeu. Chacun des scénarios contient donc des conseils de base, des aides de jeu, et de suggestions. De plus, un chapitre est spécialement consacré aux meneurs débutants. Si chacun des scénarios est conçu pour un groupe novice, ils seront facilement adaptables pour des personnages plus expérimentés. Braquage au Supermarché est la traduction du scénario culte Food for Fight, qui était présent dans la version américaine de la première édition du jeu. Il permet de se familiariser avec les règles de magie et de combat. Supernova est destiné à mettre en avant deckers et personnages interfacés. Enfin, Site de la Profanation est une un aventure-type de Shadowrun qui peut servir à poser les bases d'une campagne. |
November 2000 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Quick Start Rules
première édition
Quick Start Rules Les Quick Start Rules constituent en quelques sortes le kit d'initiation à Shadowrun 3ème édition. Sous un format plus compact que le livre de base, on trouve ainsi un condensé des principales règles, un scénario, et des personnages pré-tirés. La volonté affichée de cet ouvrage est de pouvoir être lu puis utilisé dans la foulée. En guise d'introduction, on commence par une nouvelle de 3 pages et une page de présentation de Shadowrun. Le tout est logiquement suivi d'une explication du jeu de rôle (7 pages) et des concepts utilisés dans le jeu, à destination des débutants et des novices de cet univers. Il mêle règles et notions élémentaires du monde. La première partie est ensuite justement consacrée aux règles, avec Using skills (3 pages), qui nous plonge au coeur du sujet, avec l'utilisation et la liste des compétences. Il est suivi de Combat (8 pages) qui décrit cet élément important du Sixième Monde. Les règles utilisées ici sont celles de Shadowrun 3, mais elles sont résumées à leur concepts essentiels, en laissant de côté les raffinements du système, tout en restant compatibles. La magie reçoit le même traitement dans Magic (7 pages), avec un grimoire et un bestiaire astral expurgés. Il est à noter que les règles concernant la Matrice et le combat de véhicules sont absentes. De même aucune règle de création de personnage n'est ici proposée. La seconde partie commence par Street gear (5 pages), qui décrit une courte liste d'équipements et de matériels utiles à un personnage. Mais le véritable morceau de bravoure de l'ouvrage est Prototype envy (15 pages), une aventure d'initiation très classique. Celle-ci commence comme un simple vol de prototype, qui va montrer aux joueurs à quel point rien n'est jamais ce qu'il semble être dans le Sixième Monde. Enfin Using the sample characters (9 pages) explique comment utiliser et personnaliser les 8 archétypes de personnages tirés du livre de base, décrits à raison d'un par page, pour jouer l'aventure précédente. Chacun profite d'une illustration grand format et d'une présentation inspirée de la feuille de personnage qui permet de le photocopier et de le jouer immédiatement. |
September 1999 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Quick Start Rules
première édition, version électronique
Quick Start Rules Ceci est une version électronique du Quick Start Rules, édité à l'origine par FASA. |
April 2005 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
|
Ravaged Planet
première édition
Ravaged Planet Ce supplément est consacré à l'état du monde de Brave New World. Il contient une description des villes principales des Etats-Unis ainsi qu'un bref résumé de la géopolitique mondiale. Un maître de jeu qui souhaite faire une petite incursion vers l'Europe trouvera quelques idées sur l'état du vieux continent dans ce supplément.
Une description relativement détaillée de Crescent City, ville construite autour des ruines de l'ancien Chicago, est également offerte au maître de jeu. Crescent City semble être la ville emblématique du jeu et fera à ce titre l'objet d'un autre supplément de la gamme. Un bon tiers du supplément est également consacré à l'histoire de Patriot, un delta affilié tour à tour à Delta Prime, à la mafia, et à la Defiance et exécuté suite à un procès fort médiatisé. Dix nouveaux archétypes de deltas sont également fournis, ce qui permettra une certaine diversité dans les pouvoirs que les joueurs pourront sélectionner. Enfin, la section du maître de jeu renferme à nouveau quelques secrets destinés à lui seul. |
January 1999 | Brave New World | Pinnacle Entertainment Group |
|
Repose Sans Paix
première édition
Repose Sans Paix Cet ouvrage se divise en 3 parties distinctes. La première est "la Campagne Repose sans paix". Elle comporte 7 scénarios (Nuit de sang, Sur la route, Eurêka !, Une Nuit agitée aux Trois plumes, l'Affaire du joyau caché, le Rituel, Hantée par une horreur), qui joués à la suite forment une campagne destinés à des personnages pas ou peu expérimentés.
A peine sortis de leurs foyers, les PJ se retrouveront à voyager en compagnie d'un fantôme cherchant à trouver le repos ; ce sont leurs propres qualités mentales (volonté, courage) qui seront mises à l'épreuve jusqu'au final situé dans une maison étrange, hors de la réalité. Mais ces scénarios sont aussi jouables séparément, et sont tous précédés de conseils en ce sens, ainsi que pour les intégrer à la campagne l'Ennemi intérieur. La deuxième partie de l'ouvrage est un unique scénario, Les Raisins de la colère, prévu pour être joué dans la Campagne Impériale, entre Mort sur le Reik et Le Pouvoir derrière le Trône (mais qui peut être joué indépendamment). Il s'agit d'une histoire de vengeance d'un sorcier contre un village viticole aux sombres secrets. La troisième partie de Repose sans paix, enfin, présente de nouvelles règles d'expérience, de combat et de magie. Les règles d'expérience introduisent plus de réalisme dans les changements de carrière et l'apprentissage des compétences, les règles de combat précisent certains points négligés dans le livre de base (initiative, parade...) et la partie magie propose de nouveaux sorts (magie de bataille et magie druidique) et de nouveaux objets magiques. |
March 1991 | Warhammer | Descartes Editeur |
|
Restless Dead (The)
première édition
Restless Dead (The) Cet ouvrage se divise en 3 parties distinctes. La première est "la Campagne Repose sans paix". Elle comporte 7 scénarios (Nuit de sang, Sur la route, Eurêka !, Une Nuit agitée aux Trois plumes, l'Affaire du joyau caché, le Rituel, Hantée par une horreur), qui joués à la suite forment une campagne destinés à des personnages pas ou peu expérimentés.
A peine sortis de leurs foyers, les PJ se retrouveront à voyager en compagnie d'un fantôme cherchant à trouver le repos ; ce sont leurs propres qualités mentales (volonté, courage) qui seront mises à l'épreuve jusqu'au final situé dans une maison étrange, hors de la réalité. Mais ces scénarios sont aussi jouables séparément, et sont tous précédés de conseils en ce sens, ainsi que pour les intégrer à la campagne l'Ennemi intérieur. La deuxième partie de l'ouvrage est un unique scénario, Les Raisins de la colère, prévu pour être joué dans la Campagne Impériale, entre Mort sur le Reik et Le Pouvoir derrière le Trône (mais qui peut être joué indépendamment). Il s'agit d'une histoire de vengeance d'un sorcier contre un village viticole aux sombres secrets. La troisième partie de Repose sans paix, enfin, présente de nouvelles règles d'expérience, de combat et de magie. Les règles d'expérience introduisent plus de réalisme dans les changements de carrière et l'apprentissage des compétences, les règles de combat précisent certains points négligés dans le livre de base (initiative, parade...) et la partie magie propose de nouveaux sorts (magie de bataille et magie druidique) et de nouveaux objets magiques. |
January 1989 | Warhammer | Games Workshop |
|
Sang dans les Ténèbres (Le)
première édition
Sang dans les Ténèbres (Le) Voici le second volet de la Campagne des pierres du destin (Doomstones), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans, et recèlant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué après la campagne de l'Ennemi Intérieur, de Repose sans Paix, ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière, et ayant joué le premier volet Le Feu dans la Montagne. Dans cet épisode, les personnages ont déjà le cristal du feu en leur prossession et retrouvent d'anciennes traces des nains et des pillards orques ayant sévi dans la région par le passé. Ils devront aller jusqu'à un oratoire infesté d'ogres pour le moins surprenants. A la clé de tout cela : le cristal de Terre, dont la puissance n'a rien à envier au cristal de Feu, et dont le gardien lui non plus, n'a rien à envier à personne... Le scénario est complété par des personnages pré-tirés, et des indices et plans à photocopier. |
January 1992 | Warhammer | Descartes Editeur |
|
Secrets Volume 1
première édition
Secrets Volume 1 "Secrets Volume 1" est constitué de trois "livres" qui abordent chacun un sujet particulier. Comme dans le Manuel des joueurs, les chapitres s'ouvrent par des illustrations en couleurs pleine page et souvent une courte nouvelle. De nombreux décors et figurines peints illustrent également l'ouvrage. Le Livre I "Les Arcanes" (30 pages) traite des secrets liés à la ville franche. "Le dessous des cartes" explique comment Cadwallon est au coeur d'un conflit opposant deux des dieux : Conscience et Désir. Ce dernier est enfermé sous la cité. L'implication des dragons dans le conflit, et notamment de Vortiris, attira l'alliance ophidienne sur les lieux et donc aussi l'Utopie du Sphinx. La présence de Désir explique la fascination qu'exerce Cadwallon sur tous les peuples et l'étrange magie des tarots, liée à la ville. L'histoire secrète de Cadwallon lève aussi quelques mystères sur Sophet Drahas, sur le duc Den Azhir et le rôle des guildes dans le Rag'narok. Cette partie se termine par un historique plus étoffé de Cadwallon de l'an 180 à aujourd'hui, 1003. "Lieux secrets et méconnus" décrit onze lieux des abords de Cadwallon comme l'Archipel des Immobilis aux oiseaux fabuleux, Fort Griffon, mais aussi le Jardin du Désir, le seul endroit intra muros qui n'était pas encore détaillé. Les souterrains ne sont pas oubliés avec huit types de souterrains comme la cour de Sophet Drahas, les égouts ou les ruines de l'Utopie du Sphinx. Le Livre II "La Cité des Voleurs" (24 pages) est essentiellement constitué de règles spécifiques aux PNJ. "L'expérience" donne les barèmes d'attribution des points d'expérience et clarifie quelques points sur l'évolution des personnages. "Créer un PNJ" fournit une correspondance entre le rang des figurines de Confrontation et le potentiel des PNJ. Dix-sept nouveaux signes particuliers, réservés aux PNJ, permettent de créer des individus hors norme et plus généralement de convertir toutes les compétences des figurines de Confrontation au jeu de rôles. "Les Emissaires Sinueux" est consacré aux Ophidiens en donnant les éléments pour incarner leur race, leur culture, leur magie. Une page décrit également les conséquences du roman "Les Cendres de la Colère" sur la vie de Cadwallon. "Raconter, Arbitrer ... & Jouer" donne des conseils d'ambiance dans l'interprétation des signes particuliers, de la vie de la ligue et des motivations des PJ. Une section est également consacrée à l'utilisation des Gaming Tiles et des règles tactiques en général. Le Livre III "Voir Cadwallon et mourir" (56 pages) se concentre sur des compléments de règles et de contexte. "Exploration" donne des conseils pour de gérer les PNJ qui évoluent sur les Gaming Tiles et des règles pour mettre en scène huit types de dangers et accidents, des éboulements aux montures incontrôlées. "Confrontation" décrit l'organisation de la Milice et donne les caractéristiques de miliciens type ainsi que les particularités des garnisons de chaque quartier. Les infractions et les peines les plus courantes sont détaillées et illustrent qu'il vaut mieux éviter d'avoir affaire à la justice. "Interaction" contient seize nouveaux contacts qui ne sont pas destinés aux PJ débutants. "Incantation" lève les secrets sur la magie du Tarot et les rôles antagonistes que jouent les plus grands mages tarots sur le destin de la ville. De nombreuses lames et leurs significations ésotériques qui permettent d'improviser des prédictions sous décrites. Les rangs cinq et six du métier de mage tarot sont détaillés, de même que quatorze nouveaux sortilèges réservés aux mages expérimentés. "Divination" donne des explications et des règles pour les personnages incarnés qui visiteraient Cadwallon. Enfin "Révolution" fournit des règles pour sept types de pièges et dix machines de guerre telles que le char nain, l'aberration ou le Nova Cynwall. Les figurines sont de Nicolas Fructus, Benoit Cosse, Yannick Fussier, Mauro Gnani Zerbini, Sean Green, Nicolas N'Guyen, Stephane N'Guyen Van Gioi, Juan Navarro Perez, Olivier Nweki Lafitte, Elfried Perochon, Stéphane Simon, Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe, Sebastien Picke, Romain Davoine, Simon Harris et Jean Baptiste Guiton |
October 2006 | Cadwallon | Rackham |
|
Secrets Volume 2
première édition
Secrets Volume 2 Cet ouvrage propose des informations supplémentaires pour le meneur de jeu de Cadwallon sous forme de secrets liés aux quartiers de la ville franche, de PNJ et de descriptions des royaumes magiques accessibles depuis Cadwallon. Comme dans le précédent opus et le Manuel des Joueurs, les chapitres s'ouvrent par des illustrations couleurs pleine page et généralement une courte nouvelle. Deux décors peints avec figurines illustrent aussi l'ouvrage, mais la plus grande partie des illustrations est constituée des cartes du Manuel des Joueurs et des crayonnés de personnages. Le "livre I : Les Clés" (67 pages) commence par introduire une nouvelle espèce, les demi-elfes, qui ne diffèrent des elfes en termes de création de personnage que par leur culture d'adoption. Suivent, fief par fief, les descriptions des secrets de chaque quartier de Cadwallon. Chacun d'entre eux a au moins un secret politique lié à l'histoire du Pair qui le dirige, souvent un secret magique et généralement un danger qui menace, sinon Cadwallon, du moins la paix du lieu. De nombreuses sociétés secrètes sont également évoquées. Chaque section de ce chapitre se termine par un diagramme représentant les relations complexes entre les PNJ clés de ces intrigues. Le "livre II : les Têtes" (62 pages) débutes par une liste de contacts au format habituel, mais ceux-ci sont des personnages conséquents qui ne peuvent pas être choisis comme contacts à la création de personnage. L'essentiel du livre est consacré aux "figures", des personnages clés particulièrement importants et puissants au coeur des intrigues de la cité franche. Chacune des figures est décrite sur au moins une page et a droit à une fiche de personnage détaillée, à un historique et parfois à quelques lignes sur son probable destin, sur des artefacts ou sur des sorts qui lui sont réservés. Parmi eux se trouvent Den Azir et ses principaux lieutenants, des Pairs, Sophet Drahas et des agents des ténèbres, des maîtres de guildes, des ambassadeurs et des créatures des Royaumes. Dans le "livre III : Les Portes" (6 pages), aucune règle n'est donnée concernant l'ouverture des Portails vers d'autres Royaumes, seulement une échelle de stabilité. Quatre royaumes élémentaires sont décrits : Pierrefendre, Anfoebia, Solnaregg, Xurgaddys, ainsi qu'un Royaume inachevé des Ténèbres appelé Creufond. Pour chacun sont proposés plusieurs portails et leurs conditions d'ouverture, un paysage type, un court historique, une description des habitants, quelques richesses à piller, des intrigues, un niveau de menace de départ, le comportement général des PNJ, une attitude dominante, un niveau de Foi, les indicateurs de luminosité, de bruit et d'odeur ainsi que des règles spéciales. Le métier de Voyageur est décliné dans un encart. Les photos de figurines, peintes et sculptées, et des décors sont de Benoit Cosse, Yannick Fussier, Mauro Gnani Zerbini, Sebastien Labro, Nicolas N'Guyen, Stephane N'Guyen Van Gioi, Juan Navarro Perez, Rafal Zelazo, Olivier Nkweti Lafitte, Elfried Perochon, Stéphane Simon, Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe, Sebastien Picke, Simon Harris, Jean Baptiste Guiton. |
January 2007 | Cadwallon | Rackham |
|
Seigneur des Liches (Le)
première édition
Seigneur des Liches (Le) Cette aventure Le Seigneur des Liches, inspirée par un supplément pour Warhammer Fantasy Battle le jeu de figurine, Terror of the Lichmaster paru en 1985, est prévue pour des personnages débutants ou encore dans leur première carrière. Certains points de règles contenus dans Repose Sans Paix sont utilisés dans ce scénario, donc la possession de ce livret est recommandée. Les personnages seront embauchés par le monastère de Maisontaal, dans les montagnes grises, pour explorer la région à la recherche de tombeaux ou de reliques des temps anciens. En vérité, les moines, suivant une vision de leur défunt maître, pensent que son ancien ennemi, un nécromant passé pour mort, est sur le point de retrouver ses pouvoirs et de revenir se venger. Et c'est le cas : aidé par la découverte de la tombe d'un guerrier du chaos, il pactisera avec le démon et reviendra terroriser la région, prenant par surprise les personnages et les habitants. Les personnages arriveront-ils à contrer la liche et ses hordes de morts-vivants ? Pour cela ils devront faire preuve de courage, d'ingéniosité mais aussi de diplomatie en allant par exemple trouver des alliés surprenants dans un groupe de Skavens. Le scénario se termine en bataille épique avec une gestion à grande échelle dans laquelle de nombreux facteurs sont pris en compte. Toutes les cartes de la région et des lieux clés sont fournies. Après une introduction de cinq pages, le scénario s'étend sur environ 60 pages, se terminant par les tableaux de points d'expérience. A noter, deux pages donnent des opportunités d'utiliser les points d'XP chèrement acquis en mettant en valeur des occasions d'apprendre auprès de PNJ. Les vingt dernières pages contiennent les profils des PNJ et créatures du scénario, un objet magique très puissant (l'Arca Chaotis), une nouvelle carrière (moine), deux nouveaux sorts de magie nécromantique (création d'une nécro-catapulte, et création d'une nécro-cariole), un journal d'aventure pour garder trace des amitiés liées, des actions héroïques menées, et du temps écoulé lors de diverses scènes clé. Six personnages pré-tirés sont fournis avec leur background, un tableau complet pour gérer la bataille finale avec tous les protagonistes et les divers facteurs tels que le moral, un répertoire géographique de la région et enfin les aides de jeu à photocopier et à découper. |
January 1991 | Warhammer | Descartes Editeur |
|
Shadowrun
troisième édition
Shadowrun Cette troisième édition de Shadowrun se distingue bien moins des deux précédentes que la deuxième ne l'avait fait de la première. Elle apporte son lot de changements sans modifier les concepts et applications de jeu et sans rendre obsolètes les autres versions et suppléments. Les changements concernent soit des ajouts dans un souci de clarté, soit une refonte de certaines règles. Ils n'impliqueront pas trop de soucis pour les MJ déjà habitués à Shadowrun 2ème édition. Cette troisième édition intègre notamment des règles publiées dans des suppléments antérieurs : Rigger 2, Virtual Realities 2.0 et Shadowrun Companion : Beyond the Shadows. Bienvenue dans les Ombres présente une fois de plus le monde, mais d'une manière exhaustive, en présentant notamment les différents types de Shadowrunners et leurs activités. Comme toujours, un court récit (Regardez-les courir) vient vous mettre dans l'ambiance. Et c'est ainsi que... consiste cette fois-ci en une analyse chronologique des événements historiques du monde des années 1990 à 2060 vue par un personnage éminent du monde : Captain Chaos. Cela nous change des précédentes versions et nous fait découvrir la face cachée de certaines choses. Les Principes de Jeu décrivent sur une quinzaine de pages les règles de jeu et la métahumanité. Le chapitre suivant traite de la Création du personnage en proposant une quinzaine d'archétypes (avec illustration couleurs), mais donne aussi la recette pour créer son personnage. Il est à noter que le tableau des priorités change de la précédente édition et qu'il ne pénalise plus autant les métahumains, notamment ceux qui voudraient être magiciens. Vient ensuite un chapitre sur les Compétences. Les règles de la précédente version retenant les concentrations-spécialisations ont été écartées, mais on parle encore de spécialisations. Cette troisième édition retient trois types de compétences : les compétences actives, les compétences de connaissance et les compétences de langues. Les premières servent à accomplir des actions, les deuxièmes représentent les connaissances diverses et variées du personnage et les troisièmes les langues qu'il maîtrise. Par conséquent les règles des précédentes éditions concernant l'achat des compétences sont obsolètes. Le réseau des compétences a également été supprimé. C'est un système de compétence ou d'attribut par défaut qui s'applique désormais. Le chapitre Combat présente les règles de combat, mais aussi de guérison et de survie. Il comporte également des règles sur les combats à distance et au contact et des informations sur les différents types d'armes. Véhicules et drones constitue une introduction au supplément Rigger 2 et fournit les informations nécessaires pour jouer un interfacé. Le chapitre suivant traite de la Magie : les règles présentées ont subi quelques modifications par rapport aux éditions précédentes, notamment s'agissant de la création des personnages magiciens et des effets de certains sorts. La Matrice peut également être considérée comme une introduction à un supplément : Virtual Realities 2.0 et présente les différents aspects de la vie du decker au sein du réseau informatique mondial. Le chapitre Courir les Ombres nous présente les divers aspects de l'existence d'un shadowrunner, de son style de vie, de ses rendez-vous, de sa "sécurité"... tandis que Au delà des Ombres est une aide de jeu plus particulièrement destinée au MJ et qui concerne les règles d'expérience des personnages, la création de PNJ... Contacts comme son nom l'indique concerne les PNJ qui fournissent au personnage des informations, services ou matériels. Le chapitre Esprits et Dragons fournit des informations sur ces entités qui peuplent désormais le monde : leurs pouvoirs, les règles de combat les concernant, leur typologie selon qu'il s'agit d'élémentaires, d'esprits de la nature, de métacréatures... Le chapitre suivant intitulé Equipement vous donnera tous les renseignements relatifs aux armes à feu, explosifs, électronique de loisirs, cyberware, véhicules... de leur disponibilité à leur coût, leur indice, leurs caractéristiques, etc. |
June 2000 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Shadowrun
troisième édition
Shadowrun Cette troisième édition de Shadowrun se distingue bien moins des deux précédentes que la deuxième ne l'avait fait de la première. Elle apporte son lot de changements sans modifier les concepts et applications de jeu et sans rendre obsolètes les autres versions et suppléments. Les changements concernent soit des ajouts dans un souci de clarté, soit une refonte de certaines règles. Ils n'impliqueront pas trop de soucis pour les MJ déjà habitués à Shadowrun 2ème édition. Cette troisième édition intègre notamment des règles publiées dans des suppléments antérieurs : Rigger 2, Virtual Realities 2.0 et Shadowrun Companion : Beyond the Shadows. Bienvenue dans les Ombres présente une fois de plus le monde, mais d'une manière exhaustive, en présentant notamment les différents types de Shadowrunners et leurs activités. Comme toujours, un court récit (Regardez-les courir) vient vous mettre dans l'ambiance. Et c'est ainsi que... consiste cette fois-ci en une analyse chronologique des événements historiques du monde des années 1990 à 2060 vue par un personnage éminent du monde : Captain Chaos. Cela nous change des précédentes versions et nous fait découvrir la face cachée de certaines choses. Les Principes de Jeu décrivent sur une quinzaine de pages les règles de jeu et la métahumanité. Le chapitre suivant traite de la Création du personnage en proposant une quinzaine d'archétypes (avec illustration couleurs), mais donne aussi la recette pour créer son personnage. Il est à noter que le tableau des priorités change de la précédente édition et qu'il ne pénalise plus autant les métahumains, notamment ceux qui voudraient être magiciens. Vient ensuite un chapitre sur les Compétences. Les règles de la précédente version retenant les concentrations-spécialisations ont été écartées, mais on parle encore de spécialisations. Cette troisième édition retient trois types de compétences : les compétences actives, les compétences de connaissance et les compétences de langues. Les premières servent à accomplir des actions, les deuxièmes représentent les connaissances diverses et variées du personnage et les troisièmes les langues qu'il maîtrise. Par conséquent les règles des précédentes éditions concernant l'achat des compétences sont obsolètes. Le réseau des compétences a également été supprimé. C'est un système de compétence ou d'attribut par défaut qui s'applique désormais. Le chapitre Combat présente les règles de combat, mais aussi de guérison et de survie. Il comporte également des règles sur les combats à distance et au contact et des informations sur les différents types d'armes. Véhicules et drones constitue une introduction au supplément Rigger 2 et fournit les informations nécessaires pour jouer un interfacé. Le chapitre suivant traite de la Magie : les règles présentées ont subi quelques modifications par rapport aux éditions précédentes, notamment s'agissant de la création des personnages magiciens et des effets de certains sorts. La Matrice peut également être considérée comme une introduction à un supplément : Virtual Realities 2.0 et présente les différents aspects de la vie du decker au sein du réseau informatique mondial. Le chapitre Courir les Ombres nous présente les divers aspects de l'existence d'un shadowrunner, de son style de vie, de ses rendez-vous, de sa "sécurité"... tandis que Au delà des Ombres est une aide de jeu plus particulièrement destinée au MJ et qui concerne les règles d'expérience des personnages, la création de PNJ... Contacts comme son nom l'indique concerne les PNJ qui fournissent au personnage des informations, services ou matériels. Le chapitre Esprits et Dragons fournit des informations sur ces entités qui peuplent désormais le monde : leurs pouvoirs, les règles de combat les concernant, leur typologie selon qu'il s'agit d'élémentaires, d'esprits de la nature, de métacréatures... Le chapitre suivant intitulé Equipement vous donnera tous les renseignements relatifs aux armes à feu, explosifs, électronique de loisirs, cyberware, véhicules... de leur disponibilité à leur coût, leur indice, leurs caractéristiques, etc. |
February 2001 | Shadowrun | Factoría de Ideas (La) |
|
Shadowrun
troisième édition
Shadowrun Cette troisième édition de Shadowrun se distingue bien moins des deux précédentes que la deuxième ne l'avait fait de la première. Elle apporte son lot de changements sans modifier les concepts et applications de jeu et sans rendre obsolètes les autres versions et suppléments. Les changements concernent soit des ajouts dans un souci de clarté, soit une refonte de certaines règles. Ils n'impliqueront pas trop de soucis pour les MJ déjà habitués à Shadowrun 2ème édition. Cette troisième édition intègre notamment des règles publiées dans des suppléments antérieurs : Rigger 2, Virtual Realities 2.0 et Shadowrun Companion : Beyond the Shadows. Bienvenue dans les Ombres présente une fois de plus le monde, mais d'une manière exhaustive, en présentant notamment les différents types de Shadowrunners et leurs activités. Comme toujours, un court récit (Regardez-les courir) vient vous mettre dans l'ambiance. Et c'est ainsi que... consiste cette fois-ci en une analyse chronologique des événements historiques du monde des années 1990 à 2060 vue par un personnage éminent du monde : Captain Chaos. Cela nous change des précédentes versions et nous fait découvrir la face cachée de certaines choses. Les Principes de Jeu décrivent sur une quinzaine de pages les règles de jeu et la métahumanité. Le chapitre suivant traite de la Création du personnage en proposant une quinzaine d'archétypes (avec illustration couleurs), mais donne aussi la recette pour créer son personnage. Il est à noter que le tableau des priorités change de la précédente édition et qu'il ne pénalise plus autant les métahumains, notamment ceux qui voudraient être magiciens. Vient ensuite un chapitre sur les Compétences. Les règles de la précédente version retenant les concentrations-spécialisations ont été écartées, mais on parle encore de spécialisations. Cette troisième édition retient trois types de compétences : les compétences actives, les compétences de connaissance et les compétences de langues. Les premières servent à accomplir des actions, les deuxièmes représentent les connaissances diverses et variées du personnage et les troisièmes les langues qu'il maîtrise. Par conséquent les règles des précédentes éditions concernant l'achat des compétences sont obsolètes. Le réseau des compétences a également été supprimé. C'est un système de compétence ou d'attribut par défaut qui s'applique désormais. Le chapitre Combat présente les règles de combat, mais aussi de guérison et de survie. Il comporte également des règles sur les combats à distance et au contact et des informations sur les différents types d'armes. Véhicules et drones constitue une introduction au supplément Rigger 2 et fournit les informations nécessaires pour jouer un interfacé. Le chapitre suivant traite de la Magie : les règles présentées ont subi quelques modifications par rapport aux éditions précédentes, notamment s'agissant de la création des personnages magiciens et des effets de certains sorts. La Matrice peut également être considérée comme une introduction à un supplément : Virtual Realities 2.0 et présente les différents aspects de la vie du decker au sein du réseau informatique mondial. Le chapitre Courir les Ombres nous présente les divers aspects de l'existence d'un shadowrunner, de son style de vie, de ses rendez-vous, de sa "sécurité"... tandis que Au delà des Ombres est une aide de jeu plus particulièrement destinée au MJ et qui concerne les règles d'expérience des personnages, la création de PNJ... Contacts comme son nom l'indique concerne les PNJ qui fournissent au personnage des informations, services ou matériels. Le chapitre Esprits et Dragons fournit des informations sur ces entités qui peuplent désormais le monde : leurs pouvoirs, les règles de combat les concernant, leur typologie selon qu'il s'agit d'élémentaires, d'esprits de la nature, de métacréatures... Le chapitre suivant intitulé Equipement vous donnera tous les renseignements relatifs aux armes à feu, explosifs, électronique de loisirs, cyberware, véhicules... de leur disponibilité à leur coût, leur indice, leurs caractéristiques, etc. |
January 1998 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Sombre est l'Aile de la Mort
première édition
Sombre est l'Aile de la Mort C'est un cadre de campagne campagnard qui nous est présenté ici, à travers la description du petit village de Kreutzhofen, dans le sud de l'Empire. Situé près des frontières avec la Bretonnie, la Tilée et les Principautés frontalières, ce village est en outre habité par un nombre bien supérieur à la moyenne de personnes ayant leur lot de lourd passé, cadavres dans le placard et sombre vengeance à accomplir. Le début du supplément permet de découvrir les puissants voisins de Kreutzhofen, informations utiles tant il est vrai que ces pays ont été peu développés dans la gamme Warhammer. Mais le coeur de l'ouvrage consiste en un répertoire géographique complet, présentant chaque maison et ses habitants, ainsi que diverses informations générales (activités, loi, religion...). La façon d'utiliser ces éléments est multiple : on trouve ainsi des mini-aventures, conçues pour être jouées en une séance et des ébauches d'aventures pouvant être développées en scénarios plus conséquents, qui permettent de découvrir les multiples secrets des habitants ; et des emplacements à visiter (tour en ruine et vieux tombeaux), assez originaux dans leur genre. Mais l'aventure principale est une trame de campagne, la Malédiction des Reichenbach, divisée en épisodes successifs à intercaler entre plusieurs aventures et faisant monter la pression dans le village jusqu'à un final faisant rejaillir le plus terrible secret du village. Les profils des PNJ sont regroupés en fin d'ouvrage, avant un chapitre Dramatis personae présentant des personnages issus des romans Warhammer pouvant intervenir à Kreutzhofen. La plupart des personnages et situations de ce supplément peuvent être transférés ailleurs, mais l'ambiance de ce petit village se distingue en tentant d'allier humour et intrigues. |
January 1993 | Warhammer | Descartes Editeur |
|
Something Rotten in Kislev
première édition
Something Rotten in Kislev Ce quatrième tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur fait suite au Pouvoir derrière le Trône mais peut également être joué de manière indépendante, ou encore exclu de la campagne, car c'est certainement l'épisode le plus indépendant. Dans le cadre de cette dernière, il amènera les personnages à aller prêter main forte au Tsar de Kislev, au nom du Graf de Middenheim. Celui-ci aurait du envoyer une compagnie de chevaliers-panthères, mais n'ayant pas vraiment la volonté de dégarnir son contingent, il préférera envoyer les PJ, qui devraient justement être en train de croupir dans ses geôles et seront certainement heureux de pouvoir retrouver le grand air. L'ouvrage débute donc sur la façon d'introduire les PJ dans l'aventure selon les options choisies par le MJ. Mais Kislev est un pays bien étrange au climat rude, où rien n'est comme dans l'Empire. Les personnages devront s'en rendre compte au cours de ce scénario où l'action tout autant que la diplomatie seront primordiales pour se sortir des multiples guêpiers dans lesquels ils seront envoyés. Kislev est décrit en 10 pages : son histoire, son mode de vie, ses spécificités. Ce royaume correspond à la Pologne et à la Russie médiévale. Les classes sociales sont assez strictes, et quatre ethnies composent majoritairement le pays : les Gospodars (composant le bas peuple), les Ungols (descendants des hordes barbares), les Nordiques (composant le plus clair de l'aristocratie) et les Dolgans qui sont des nomades des steppes. Cet ouvrage se décompose en trois scénarios qui ont des liens lâches entre eux. Le premier scénario s'intitule L'Enfant-Bête. Les personnages sont envoyés dans le petit village de Voltsara pour mettre fin à des attaques incessantes d'hommes-bêtes. Ce sera l'occasion pour eux de se frotter au peuple Kislévite, mais également de découvrir le folklore local avec les Anciens Esprits. Ces entités sont des esprits animistes qui hantent les forêts, les granges, etc. Cela risque d'ébranler les convictions religieuses des personnages, alors qu'ils n'ont d'autre choix que de négocier avec ces êtres capricieux et imprévisibles pour démêler le vrai du faux et finalement découvrir la cache des hommes-bêtes, avec l'aide d'un mutant pas si méchant. Ceux-ci sont au service d'un guerrier du chaos de Khorne et l'affrontement inéluctable qui attend les PJ risque bien de rester gravé dans les mémoires. Le deuxième scénario La Mort en Vacances enverra les PJ à la colonie lointaine de Chernozavrta. Celle-ci est assiégée par une tribu Dolgan, elle-même assiégée par une armée hobgobeline. Là encore, les PJ devront oublier certains de leurs principes et négocier avec les peaux-vertes pour pouvoir accéder à la ville, dont tous les habitants sont morts depuis belle lurette. Mais qui sont donc les assiégés ? Des hordes de morts-vivants animés par un nain nécromant s'étant retiré ici pour ses études, après qu'une épidémie ait balayé la ville. Les personnages auront fort à faire pour arriver jusqu'à cet étrange personnage, et requérir ses conseils. Ils auront encore plus à faire pour ressortir de la cité toujours autant assiégée, et traverser les diverses couches d'assiégeants afin de revenir à Kislev avec leurs informations. Le troisième scénario Les Champions de la Mort : le Moindre des Maux à Bolgasgrad enverra les PJ enquêter sur d'étranges évènements survenus dans la ville nordique de Bolgasgrad. Les morts marchent dans les rues, et sont utilisés comme des bêtes de somme ou des soldats par les habitants, devant l'incapacité de l'état à les protéger contre les menaces extérieures. Les prêtres quant à eux ont été chassés de la ville, ce qui fait un peu désordre aux yeux du Tsar. Les PJ sont donc envoyés supprimer l'auteur supposé de ce remue-ménage, un certain nécromant elfe. Les surprises et les révélations s'accumuleront dans ce scénario particulièrement dangereux, et la plus grande difficulté pour les PJ sera d'en sortir indemne. Cet épisode de la campagne est résolument décalé - pour preuve il ne se déroule même pas dans l'Empire, parfois comique, et exploite souvent des situations étranges et déconcertantes pour les joueurs, incluant souvent les morts-vivants. Comme d'habitude, de nombreuses cartes, documents, PJ pré-tirés, et aides de jeu à photocopier sont fournis en annexe. Les cultes animistes locaux sont détaillés, ainsi que les différentes menaces pour le pays : troupes chaotiques, hordes gobelinoïdes... L'Empire n'a rien à envier à Kislev. |
January 1988 | Warhammer | Games Workshop |
|
Something Rotten in Kislev
première édition, deuxième impression
Something Rotten in Kislev Cette réimpression du quatrième épisode de la Campagne de l'Ennemi Intérieur par Hogshead est identique à la version précédente. Certains numéros ont un bug et sont livrés avec une carte de Marienbourg détachable. |
January 1999 | Warhammer | Hogshead Publishing |
|
Temple
première édition
Temple Cet ouvrage mixte est consacré à l'histoire de l'Akkylannie et plus particulièrement à l'ordre du Temple, aux règles pour constituer une armée du Temple pour le jeu de figurines Confrontation Age du Rag'narok, et aux règles pour le jeu de rôle Cadwallon. L'introduction rappelle le rôle que s'est attribué le Temple dans le conflit apocalyptique qui déchire le monde d'Aarklash et le fanatisme dont il est capable de faire preuve au service de sa cause sous le commandement du grand maître Proteus. La première partie (Univers, 20 pages) resitue la place des Templiers d'Akkylannie, vue à travers les yeux des akkylanniens et de leur foi si spécifique en un dieu unique, Mérin. Cette partie est traitée sous la forme d'un dialogue entre un enfant et son père. Le Temple gère quatre protectorats autour de l'Akkylannie. L'histoire du Temple est indissociable de celle d'Arcavius, le premier à qui fut révélé le message de Mérin, et des remous qui agitèrent l'histoire de l'Akkylannie et conduisirent une inquisition toute puissante à usurper le pouvoir et faire régner la terreur. Au terme d'une courte guerre civile, les commandeurs du Temple, assistés de l'incarnée Mira, purent faire triompher leur cause et ouvrir les yeux des incarnés de l'inquisition. Aujourd'hui, l'Akkylannie, avec un nouvel empereur et un nouveau pape, une Inquisition et un Temple soudés à nouveau, est plus forte que jamais. Des encadrés relatent les principales batailles menées par le Temple. La deuxième partie (Troupes, 23 pages) est consacrée aux troupes de l'ordre du Temple et plus spécifiquement aux règles du jeu de figurines, mais elle contient également de nombreux détails sur les quatre protectorats et les incarnés qui participent à leurs combats. Un incarné, Abel, peut rejoindre toute faction, et deux incarnés sont dédiés à chaque protectorat. La troisième partie (Annexes, 7 pages) décrit les artefacts, les rituels et les litanies que peuvent posséder les incarnés associés aux troupes précédemment décrites. Les trois dernières pages sont spécifiquement consacrées à Cadwallon, avec des règles pour créer des francs-ligueurs originaires du Temple, trois sortilèges de Théurgie et trois miracles de Mérin qui fonctionnent à Cadwallon, ainsi qu'avec quatre nouveaux métiers : messager du Temple, Exécuteur, Templier et Diplomate. Un certain nombre d'équipements spécifiques des templiers sont proposés, dont un Codex de Mérin, un encensoir de bataille et un sauf-conduit. |
May 2008 | Cadwallon | Rackham |
|
Titan
première édition
Titan Plus qu'une traduction des précédentes éditions parues en 1986 chez Puffin Books et en 2011 chez Arion Games, c'est un travail de recherche, de compilation et de réécriture qui a été fait pour ce supplément du même nom que ces prédécesseurs : Titan. Le livre s'ouvre sur les crédits et remerciements (2 pages) et un avant-propos de Steve Jackson et Ian Livingstone (1 page). Le Préambule (3 pages) est la présentation de l'ouvrage par Yaztromo, une des figures emblématiques du monde de Titan, avec son illustration pleine page. Suivent ensuite le Sommaire (2 pages) et une présentation s'adressant directement au lecteur (1 page). Puis viennent les différents chapitres du livre, chacun bénéficiant d'une pleine page illustrée couleur en ouverture. Chapitre 1 : Le Monde de Titan (26 pages) se découpe en quatre parties :
Chapitre 2 : Histoire, mythes et légendes (30 pages) révèle la création et l'histoire du monde de Titan, telles que l'enseignent les prêtres de Vastelande et de Gallantaria, deux des régions de l'Ancien Monde. On y trouve entre autre la carte d'Irrataria, le continent originel qui a donné naissance aux trois continents actuels : Allansia, Ancien Monde et Khul. Ce chapitre expose ce qui le constitue (le soleil, la lune, la nature et les animaux, mais aussi les différentes races intelligentes) est devenu réalité. Vient ensuite son histoire d'un point de vue plus "terrestre" avec différentes périodes telles l'Eclosion du Chaos ou la Guerre des mages. Cette partie se conclut avec La Nouvelle Ere, qui découle de la guerre contre le Chaos, et qui se conclut sur la situation de chacun des trois continents de Titan. Chapitre 3 : Les forces du Bien (24 pages) débute sur la présentation des dieux du Bien. Puis les différentes races des forces du Bien sont présentées :
Chapitre 4 : Les forces neutres (16 pages) commence par une présentation du dieu Logaan le Roublard et un encart sur le conte Logan et le Troll. Puis sont décrits les serviteurs des Roublards : les Sorciers de l'Inframonde, le Filou Farceur, Les Elvins et les Farfadets. Suit le descriptif de la Cour animale et un tableau avec les différents noms des membres de cette cour et des liens qui les unissent. Le chapitre se conclut sur les Royaumes sous les Eaux, avec la présentation des enfants d'Hydana, dieu de la mer, de la création des Tritons puis la présentation des Elfes et des Géants des mers. La légende de la cité engloutie d'Atlantis, avec sa carte, termine ce chapitre. Chapitre 5 : Les forces du Mal (50 pages) est divisé en plusieurs parties qui détaillent :
Chapitre 6 : Les grandes figures de Titan (26 pages) présente différentes personnalités du monde de Titan, alliés ou ennemis potentiels que les personnages-joueurs peuvent être amenés à rencontrer. Dans Les alliés (10 pages), sont ainsi présentés Colletus, le saint homme, ermite soigneur parcourant les provinces de Kalkhabad ; Fenestra, sorcière elfe noire renégate ; Les élèves célèbres, issus de l'école du grand enchanteur de Yore ; Nicodemus et le sort de Mort, vivant à Sable Noir ; Yaztromo, gardien de la forêt des Ténèbres, qui commerce des objets magiques et qui vit dans sa tour. Les figures de proue du Mal et du Chaos (15 pages) décrit Razaak, Celui qui refuse de mourir, scellé dans un sarcophage ; Malbordus, l'enfant de la Tempête, sorcier humain ; Shareella, la Sorcière des Neiges, harpie démoniaque ; Les Trois Démoniaques, Balthus, Zagor et Zharrada, apprentis magiciens ; Sukumvit et Carnuss, deux frères ennemis ; l'Archimage, seigneur et maître de la sinistre forteresse de Mampang ; et Le Seigneur Azzur, tyran de Sable Noir, dirigeant mystérieux de la cité dont la carte de Port Sable Noir est donnée en double page. Chapitre 7 : La vie quotidienne (24 pages) débute par un calendrier de Titan qui détaille le décompte des années, des mois et des jours. Les principales fêtes et festivals sont également abordés. Dans La vie d'Aventurier, sont approchés les différents modes de voyage (à pied, à dos de montures, sur l'eau), la survie en nature, l'économie (pièces, troc, taxes, prix, marchands et caravanes, routes commerciales), les auberges et tavernes (marchandises et autres services, divertissements, etc.). Une note à l'intention de l'Aventurier conclut ce chapitre. Chapitre 8 : A la recherche de la jeunesse perdue (132 pages) est une longue aventure qui entraîne les Héros dans une poursuite à travers le continent de l'Ancien Monde, de Vastelande en Analand, avant de traverser la légendaire muraille qui sépare les deux pays. Elle s'achève à Chalannabrad, capitale du Femphrey. Après une présentation assortie de détails géopolitiques et météorologies, ainsi que de la présentation détaillée des principaux protagonistes de l'aventure, la campagne commence à Pollyka durant quelques jours de festivités. Les aventuriers sont alors engagés pour retrouver une jeune femme disparue : Ysaline. En chemin, les personnages-joueurs ont affaire à une tribu de barbares, des gobelins retranchés dans un avant-poste, une secte mal attentionnée, et de nombreux autres dangers dont la traversée de la muraille d'Analand. Puis, ils doivent confier leur vie à un personnage singulier dont le vaisseau volant paraît bien mal armé pour un survol mouvementé des steppes. Mais... ont-ils le choix ? La campagne est abondamment remplie de cartes géographiques, de personnages non-joueurs (PNJ) mis en règles, de tableaux de rencontres... La fin du chapitre propose neuf fiches pleine page de personnages pré-tirés avec illustration, mise en règles et historique propre et apporte cinq nouveaux sorts de Magie supérieure - Divination. Annexes (36 pages), après une page d'introduction, détaille un concept d'auberge sous le titre L'auberge du Fin Meneur (7 pages) : elle propose de nouvelles compétences et connaissances, des nouveaux talents, des nouveaux poisons et de nouveaux équipements (armes, armures, transport, services, poisons) avec coûts et descriptifs. Lunara (2 pages) présente la déesse de la Lune ainsi que les pouvoirs divins accordés à ses disciples. Voyager à Cheval (13 pages) donne toutes les règles nécessaires pour gérer les voyages à cheval ou en attelage. Le lecteur y trouvera le descriptif des espèces de chevaux, mais aussi la gestion d'un voyage avec exemple. Des tableaux référentiels et une fiche Equidés à l'attention des joueurs concluent cette partie. Un Glossaire (2 pages), un Index détaillé (9 pages) et une page précisant les sources des illustrations originales terminent les Annexes. Deux pages de publicité, une pour la gamme française de Défis Fantastiques et la seconde pour les Livres dont vous êtes le Héros du même univers, parus chez Gallimard, concluent l'ouvrage. Le livre est accompagné d'une pochette nommée Les Cartes de Titan, qui contient cinq cartes géographiques : Le monde de Titan, Allansia, L'Ancien Monde, Khul, Titan les sources. Une table de référence des sources, en lien avec la carte Titan les sources, est également fournie, reprenant les lieux dans les différents numéros des Livres dont vous êtes le Héros publiés à travers les collections Défis Fantastiques, Sorcellerie, Double Jeu, mais aussi dans les romans publiés chez Puffin Books. Il est à noter que ce supplément est issu d'une souscription proposée entre mars et mai 2014. |
October 2014 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
|
Titan
première édition
Titan Titan est le guide officiel de la planète Titan, sur laquelle se déroulent la plupart des "livres dont vous êtes le héros", notamment les séries "Défis Fantastiques" et "Sorcellerie !". C'est aussi, bien sûr, le guide officiel du monde pour le jeu de rôle Fighting Fantasy. Il s'agit donc purement d'un supplément de contexte car le livre ne contient aucune allusion à des règles du jeu. Les intérieurs de couverture sont décorés de dessins en couleurs : une vue de la ville de Kharé, la cité des pièges, par John Blanche en deuxième page de couverture, et un portait (avec une biographie et des photos en couleur de Steve Jackson et Ian Livingstone) en troisième de couverture. Il est à noter que le dessin de la ville de Kharé a été repris pour la couverture du supplément L'Agonie du Jour pour Warhammer. D'ailleurs, si on regarde bien la couverture de l'ouvrage en question, on note que le nom de la ville a été gratté au-dessus de l'horloge à droite et qu'un nom de boutique (Wayfarers) a été gratté au-dessus du blason à gauche. Par contre, le nom de Libra, Déesse de la Justice est resté présent. Les premières pages ont un but introductif : présentation générale, page de titre, crédits, table des matières, remerciements (dont un remerciement à "l'autre Steve Jackson", auteur du "Marais aux Scorpions"), introduction par Steve Jackson et Ian Livingstone, message de bienvenue au lecteur. Le livre à proprement parler commence par une présentation du livre comme s'il était écrit par quelqu'un de ce monde ("Welcome, Brave Adventurer !"). "History and Legends" détaille l'histoire du monde, de sa naissance mythique aux événements récents : l'invasion du Chaos, la Guerre des Sorciers... "The Forces of Good" détaille les dieux, les nains, les elfes et quelques peuples mineurs. On trouve en fin de chapitre plusieurs biographies de personnalités. Ce chapitre contient de grands plans : Fangthane (capitale des nains), Eren Dûrinath (village elfe) et la tour du mage Yaztromo. "The Neutral Forces" est un chapitre très court, qui décrit le dieu Logann le rusé, créateur de l'humanité, et les dieux animaux (avec un arbre généalogique), ainsi que leurs serviteurs facétieux. "The Forces of Evil and Chaos" est le chapitre le plus long. Il présente les dieux du mal et les cours infernales (avec une petite carte du plan démoniaque, et un schéma de la hiérarchie maléfique), puis plusieurs peuples malfaisants sont examinés les uns après les autres : orques, gobelins, troglodytes (gobelins souterrains avec un très gros nez), trolls et ogres, peuple serpent (cruels sorciers), hommes-lézards (ennemis de l'humanité) et elfes noirs. De petits chapitres terminent l'ouvrage : Une page "Farewell, brave Adventurer !" salue le lecteur. Comme pour Out of The Pit il existe une version de ce livre en format "paperback". |
January 1986 | Défis Fantastiques | Puffin Books |
|
Titan
deuxième édition
Titan Cet ouvrage est une stricte réédition de la version grand format de 1986, avec une mise en page quasi-identique, à ces différences près :
La couverture reprend, en plus petit format, l'illustration qui était à cheval sur les 1ère et 4e de couverture de la 1ère édition. |
May 2011 | Défis Fantastiques | Arion Games |
|
Warhammer City of Chaos
première édition
Warhammer City of Chaos Il s'agit de la compilation de l'épisode de la campagne de l'Ennemi Intérieur Power Behind the Throne et du livre décrivant la ville dans laquelle l'action se déroule c'est à dire Middenheim : Warhammer City. |
January 1991 | Warhammer | Games Workshop |