Patrick Sweeney
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Core Rules
première édition
Core Rules Si les règles de base de l'Action! System se présentent comme une boîte à outils permettant à chacun de composer ses propres règles selon le cadre de jeu choisi, ce livre contient tous les mécanismes nécessaires pour commencer à jouer. L'Introduction commence par présenter le jeu de rôle en général, et l'Action ! System en particulier, à travers un survol de ses principaux mécanismes. Elle se termine par une explication de l'Open License qui régit son utilisation. La deuxième partie s'intéresse aux Attributs, au nombre de six (Force, Réflexes, Vigueur, Intellect, Présence et Volonté), qui définissent les aptitudes de base des personnages, et sont répartis en deux groupes : Physique et Mental. Chaque personnage dispose d'un certain nombre de points à y répartir, variable selon le type de campagne. De ces attribut primaires découlent des attributs dérivés (Défense, Robustesse, Initiative, Mouvement...) Cette section présente également des règles précises permettant d'intégrer au jeu de nouveaux attributs (primaires ou dérivés). La troisième partie présente les Traits : avantages et désavantages. Comme d'habitude dans ce genre de système, les joueurs disposent de points de personnage qui leur permettent d'acheter des avantages (ces mêmes points serviront également à acquérir des compétences). Un joueur peut également choisir des désavantages qui vont lui rapporter des points à dépenser ailleurs. La liste des Traits est assez exhaustive, mais il est possible d'en créer de nouveaux. La quatrième partie présente les Compétences, qui sont organisées de façon hiérarchique : toutes les Compétences appartiennent à des Groupes, et la plupart peuvent se décliner en Spécialités et/ou en Types. Selon le niveau de complexité désiré, on peut utiliser tout ou partie de ce système : pour un jeu simple et rapide, on n'utilisera par exemple que les Groupes. Pour utiliser une compétence, le joueur lance 3d6, ajoute son score dans l'attribut le plus approprié à la situation ainsi que son score de compétence : pour réussir son action, il doit obtenir un résultat au moins égal à la difficulté fixée par le MJ. Cette section présente environ 120 compétences, tous genres confondus, parmi lesquelles le MJ pourra faire son choix en fonction de son cadre de jeu. Chaque compétence est décrite en détails, avec notamment ses applications les plus courantes, et quelques exemples de spécialisations. Là encore, des règles précises permettent d'ajouter, supprimer et modifier des compétences afin d'adapter le système à l'univers. La cinquième partie s'intéresse à l'une des originalités de l'Action! System : les Points d'Action. Il s'agit de points que seuls les PJ et les PNJ importants possèdent, et qui leur permettent entre autres d'améliorer le résultat d'un jet de dés qui aurait dû échouer, de réduire les dégâts qu'ils subissent, ou d'augmenter temporairement leurs attributs. Tous les personnages reçoivent un certain nombre de Points d'Action au début de la partie, mais ils peuvent en gagner d'autres en accomplissant des actions théâtrales ou héroïques en cours de jeu. La sixième partie s'attarde sur les règles proprement dites, et notamment celles qui n'ont pas été expliquées dans le chapitre relatif aux compétences. Une large place est faite au combat, avec la liste des principales manoeuvres que l'on peut effectuer et leur utilisation en termes de jeu. Afin d'accélérer les affrontements, seul l'attaquant effectue un jet de dés : la Défense de son adversaire forme alors le degré de difficulté de son jet. Bien sûr, divers modificateurs viennent pimenter ce système. Cette partie présente également le système de santé, qui distingue dégâts contondant et pénétrants d'une part, et dégâts subjuguaux et mortels d'autre part (un des héritages de Fuzion). Le système de santé est relativement complexe, mais la plupart des points de règles le concernant sont optionnels. Après avoir détaillé les diverses sources de dommages autres que les combats (chutes, noyade, climats...) ce chapitre présente les armes (archaïques, médiévales, modernes ou futuristes), les armures, et les objets inanimés (et surtout comment les démolir). La septième partie, "Adventures", propose des indications sur la manière d'écrire et de mener un scénario. La huitième partie revient sur la création des personnages, et propose un résumé du processus, ainsi que quelques ajouts concernant les aspects non techniques du personnage : concept, personnalité, historique, etc. La dernière partie de l'ouvrage est un recueil d' "Extensions", ou règles optionnelles. On y trouvera pêle-mêle des règles sur la richesse et les langages, des tables étendues pour la Force et la portée des armes, des listes de compétences thématiques (fantasy, médiéval, moderne, espionnage, science-fiction), un système d'échelle (permettant de jouer des créatures gigantesques ou au contraire minuscules) et même des conseils pour ceux qui voudraient remplacer les 3d6 utilisés dans les règles de base par 2d10 ou 1d20. |
June 2002 | Action ! System | Gold Rush Games |
|
Core Rules Free Version
première édition
Core Rules Free Version Ce fichier PDF est la version électronique et gratuite de l'Action! System Core Rules. Il est identique à la version commerciale, mais ne comporte pas d'illustrations, ni le dernier chapitre consacré normalement aux Extensions.
|
June 2002 | Action ! System | Gold Rush Games |
|
Enemies of San Angelo
première édition
Enemies of San Angelo Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ce supplément présente donc 35 vilains - mais aussi leurs identités secrètes ("les vilains aussi sont avant tout des personnes" dit la quatrième de couverture) - dont le point commun est d'habiter la ville de San Angelo (cf. "San Angelo City of Heroes"). Il est à noter que les fiches présentées dans ce supplément peuvent monter de petites contradictions avec la quatrième édition des règles, en ce qui concerne les coûts des pouvoirs, ayant été écrites en tenant compte des modifications apportées par la possible cinquième édition que prépare Gold Rush Games.
|
January 1999 | Champions | Gold Rush Games |
|
Orbital Decay
première édition
Orbital Decay Ce scénario est la première parution à faire suite au livre d'univers Transhuman Space. Il se déroule dans une station orbitale de recherche appartenant au consortium Terrell-Dieskau. Cet ouvrage n'est pas sans évoquer un scénario d'All Flesh Must Be Eaten. Les personnages sont engagés par Terrell-Dieskau en tant que freelancers pour aller enquêter sur leur station orbitale Vandegrift, qui ne répond plus. Cette station n'est pas, contrairement à la version officielle, une station de recherche en produits cosmétiques, mais un laboratoire de recherche sur les armes biologiques et bactériologiques. Suite à une erreur de manipulation, plusieurs nanovirus particulièrement virulents et parfois mal conçus ont infecté l'équipage, les transformant en zombies survitaminés à tendances violentes. Comble du bonheur, la navette qui les a amenés à bord de la station sera sabordée par le pilote suite à une contamination de son appareil, entraînant la dégradation de l'orbite de la station (d'où le titre du scénario). Il reste donc peu de temps aux PJ pour agir et trouver une solution. Ajoutons à cela un environnement high-tech mais fortement dégradé, les risques liés à l'espace, une trahison bien sentie et le débarquement de terroristes mal inspirés. Le scénario est particulièrement risqué avec une fin ouverte mais il ne laisse pas beaucoup de chances de survie aux personnages. La dernière page et la troisième de couverture contiennent des cartes de la station. |
March 2002 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
San Angelo : City of Heroes
première édition
San Angelo : City of Heroes Ce supplément décrit par le détail une ville complète, San Angelo (qui par son nom comme par son ambiance rappelle aussi bien Los Angeles que San Francisco), cité dans laquelle se situeront les aventures que comptent publier Gold Rush Games et qui servira probablement de référence à une possible cinquième édition de Champions.
La description couvre les différents quartiers de la ville, les personnes importantes, son administration, ses institutions (police, université, commerce, etc.) et quelques uns des humains dotés de super-pouvoirs qui l'habitent. Un chapitre discute de la façon de l'utiliser avec d'autres genres que les super-héros et si l'on décide de ne pas tenir compte des informations concernant ceux-ci, le supplément est utilisable avec n'importe quel jeu, fournissant au MJ une ville moderne très fouillée. |
January 1998 | Champions | Gold Rush Games |
|
Teralogos News - 2101, First Quarter
première édition
Teralogos News - 2101, First Quarter La couverture (1 page) ouvre Teralogos News - 2101, First Quarter. Puis arrivent, sur 1 page, Table des Matières, À propos de GURPS et une Introduction. Cette dernière donne l'historique de ces reportages qui servent à présenter des détails du cadre, de la couleur locale, et des précurseurs de scénarios potentiels. Ils sont suivis desdits reportages (5 pages), sous la forme d'articles variés correspondant au premier trimestre de 2101 dans le monde de Transhuman Space. |
November 2024 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
|
Teralogos News - 2101, Second Quarter
première édition
Teralogos News - 2101, Second Quarter La couverture (1 page) ouvre Teralogos News - 2101, Second Quarter. Puis arrivent, sur 1 page, Table des Matières, À propos de GURPS et une Introduction. Cette dernière donne l'historique de ces reportages qui servent à présenter des détails du cadre, de la couleur locale, et des précurseurs de scénarios potentiels. Ils sont suivis desdits reportages (5 pages), sous la forme d'articles variés correspondant au deuxième trimestre de 2101 dans le monde de Transhuman Space. |
November 2024 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
|
Terra Primate
première édition
Terra Primate Le livre contient toutes les règles UNISystem ainsi que plusieurs univers ayant la particularité de mettre en scène des singes intelligents. Après deux pages d'avant-propos où l'auteur nous explique la fascination pour les singes, à travers des références littéraires et cinématographiques. "My God! They're Apes!" (10 pages) constitue une introduction avec une nouvelle d'ambiance de deux pages, la présentation du jeu de rôle en général, de la thématique du jeu, du contenu du livre et des conventions utilisées dans celui-ci.
On rentre dans le vif du sujet avec le second chapitre "Of Apes and Humans" (66 pages). Il détaille tout le processus de création de personnage et notamment les différentes catégories auxquelles ils peuvent appartenir (heroic, pre-heroic, powered), les compétences, défauts et avantages ainsi que certains pouvoirs psychiques. Le chapitre se termine sur une série d'archétypes "prêts à jouer". Comme dans les autres jeux utilisant l'UNISystem, ils font une page chacun, avec une illustration en pied, un profil chiffré, et leur histoire : apeman (une sorte de Tarzan), astronaut, psychic child, savage girl (la Jane de Tarzan)... Il est suivi de "Opposable Thumbs" (36 pages) qui contient les règles de jeu UNISystem. Celles-ci ne changent quasiment pas d'un jeu à l'autre. Enfin "Toolusers" (22 pages) fournit le matériel nécessaire au personnage qui se respecte : armes, armures, explosifs, véhicules... et les profils y afférant. Le cinquième chapitre "Anthropology" (16 pages) explique comment construire son univers basé sur les singes intelligents. S'agit-il d'extra-terrestres, du futur de la Terre, d'une mutation, d'implants cybernétiques ? La société simiesque et la société humaine sont mises en parallèle afin de pouvoir constituer sa campagne dans les règles du genre. "Going Ape" (16 pages) contient toutes les règles relatives aux primates : les différentes espèces sont présentées (chimpanzés, singes gibbons, gorilles, orangs-outans) avec des avantages et défauts particuliers tirés parfois de films ou séries fantastiques et les règles y afférant. Le chapitre se termine sur quatre archétypes illustrés et chiffrés, un par espèce.
Les univers fournis par le jeu se situe dans le septième chapitre "It's a Planet of Apes !". Chacun est décrit en six pages, contient des profils chiffrés et des idées pour y créer des aventures. L'ouvrage se termine sur une série d'appendices contenant un bestiaire de créatures sauvages, une bibliographie et filmographie ainsi que quelques ressources web et un glossaire. Les tables nécessaires au jeu sont également reportées en fin d'ouvrage avec un index, un index des tables, une feuille de personnage recto verso et pas moins de huit pages de publicité. |
October 2002 | Terra Primate | Eden Studios |
|
Weird War II
première édition
Weird War II Weird War II est un supplément destiné à être utilisé dans le cadre d'une campagne Seconde Guerre Mondiale orientée vers l'occultisme, le surnaturel, les conspirations, la science étrange et/ou l'uchronie. Son sous-titre est Secret Weapons and Twisted History. Il ne s'agit pas d'un décor de campagne fixe mais d'une compilation de décors, d'idées, de mythes, et de personnages. A noter que ce supplément n'a aucun rapport avec la gamme Weird War II de Pinnacle (qui est remercié pour avoir permis l'utilisation du même titre). Après une table des matières (2 pages) et une brève présentation du supplément et de ses auteurs (1 page), Weird War II est composé de sept grandes parties, qui sont autant de grands thèmes au sein desquels sont abordés de nombreux et différents sujets, de façon brève (un encadré) ou développée (plusieurs pages). La première partie s'intitule The Terrible Ifs et traite des secondes guerres mondiales alternatives qui auraient pu avoir lieu si un ou plusieurs évènements historiques avaient été différents (19 pages). Quatre grandes sections composent cette partie : Le sujet de la deuxième partie, In the Shadow of the Swastika, est celui des conspirations, réelles et imaginaires, qui ont provoqué la guerre ou qui ont été entraînées par celle-ci (18 pages). Ses trois grandes sections sont : The Dangerous Element est la troisième partie du supplément, consacrée à l'occultisme, la magie et les confraternités théurgiques (18 pages). Les trois grandes sections qui forment cette partie sont : La quatrième partie se nomme Perverted Science (34 pages). En quatre grandes sections sont traitées les conséquences de l'application de théories scientifiques étranges, occultes ou anormalement modernes à l'équipement militaire : The Intreprid and the Cruel forme la cinquième partie : les surhommes, monstres et extra-terrestres en sont le sujet (24 pages) sur trois grandes sections : La sixième partie s'intitule One Foot in Atlantis et traite des champs de bataille ignorés, réels ou imaginaires, de la Seconde Guerre Mondiale (10 pages). Elle est divisée en deux grandes sections : La septième et dernière partie est Theaters of Operation (13 pages). Cinq grandes sections la composent : Deux pages de références suivent : livres et films qui abordent l'un des thèmes décrit ci-dessus sont cités. Un index de deux pages clôt Weird War II. |
January 2003 | GURPS WWII | Steve Jackson Games |