Patrick Stuart
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Maze of the Blue Medusa
première édition
Maze of the Blue Medusa Cet ouvrage est un immense donjon de 304 salles, divisé en plusieurs grandes parties relativement indépendantes et d'ambiances variées. Il faut noter que même les deuxièmes et troisièmes de couverture sont intégrées au texte de l'ouvrage. Il n'y a pas réellement de page de garde. La deuxième de couverture est un plan en couleurs du labyrinthe, chacune des sept sections a sa propre couleur. La page en regard est le même plan mais intégrant une illustration noir et blanc ou couleur dans chaque pièce. Ces illustrations sont très détaillées et peu lisibles à cette échelle, mais l'éditeur américain l'a mis en ligne sur son site avec une meilleure définition. Puis une chronologie rapide de ce qui a conduit à l'état actuel du lieu occupe une page, suivie par une page de titre et une de crédits. Ensuite vient une page de remerciement des auteurs et de l'éditeur et une page vierge, avant qu'une page donne le sommaire et qu'une autre porte simplement deux illustrations. Enfin une introduction d'une page résume l'histoire du labyrinthe et de ses principales occupantes, des soeurs méduses ayant vécues des éons. Une chronologie plus détaillée du labyrinthe occupe trois pages, suivie par une page de conseils d'utilisations et quelques indications sur le système de notation des monstres, assez proche de D&D mais suffisamment léger pour s'adapter à plusieurs éditions. Par exemple les monstres sont évalués en dés de vie à huit faces, et le nombre de dés est également leur bonus d'attaque. Les dix pages suivantes concernent les rencontres aléatoires. Un total de quinze créatures hantent pour des raisons différentes les couloirs et peuvent interagir avec les PJ de diverses manières. Par exemple les femmes-caméléons patrouillent les lieux, qu'elles tentent de conquérir pour leurs maîtres et elles réagiront stratégiquement si une de leurs patrouille ne revient pas ou revient après avoir rencontré un groupe trop dangereux pour elles. Le curator est un golem de pierre ayant la forme d'une paire de mains, qui protège une certaine zone de toute tentative de pillage ou de destruction. Il faut noter que les vingt-et-une premières pages de l'ouvrage, jusqu'à ce point, sont numérotées en chiffres romains. C'est ensuite que commence la description de la première zone, Les Halls de Chronia (Chronia's Halls, 30 pages). Ici commence la numérotation en chiffres arabes de l'ouvrage, à la page une. Ce secteur est l'entrée des lieux et il contient des accès à plusieurs autres secteurs mais pas à tous. Chronia Torn, qui y vit, est une des trois Soeurs Parfaites qui résident contraintes et forcées en ces lieux et elle déforme l'écoulement du temps. Les Halls de Chronia est présenté de la même manière que tous les secteurs, c'est à dire qu'après une page de titre vient une partie de son plan illustré et un paragraphe sur chaque salle, numérotée pour la retrouver sur le plan. Puis une page contient le plan en noir et blanc avec les numéros bien visible, une table des rencontre aléatoire et une table de ce qui peut être trouvé sur un corps. Ces tables sont répétées à l'identique à chaque nouvelle zone de chaque chapitre. La table des rencontres aléatoires, outre les créatures décrites pages XI à XXI, propose des entrées comme « une vague de mélancolie », « une torche s'éteint » ou « le groupe a subitement très faim». Puis chaque pièce est re-décrite plus en détail avec son ou ses éventuels occupants, leurs réactions et leurs caractéristiques. Généralement l'image illustrant cette salle dans le plan est reproduite ici en plus grande taille, car elle doit inspirer la description du meneur. Dans la version électronique, un lien permet de passer immédiatement de chaque description courte à sa version longue. Toutes les pages impaires ont un rectangle de couleur bordeaux en haut à droite, ce qui fait que la tranche des pages de ce secteur est immédiatement discernable de celle de la suivante. Il faut noter que chaque chapitre est découpé en zones de quelques salles chacune, avec à chaque fois segment de plan, description sommaire, tables aléatoires et description détaillée. Puis vient un nouveau segment, jusqu'à avoir traité toutes les salles du secteur. Le chapitre suivant, Les Jardins (The Gardens, 32 pages), est précédé d'un avertissement. Un thème majeur de ce lieu est l'horreur, à travers des plantes cauchemardesques, des relations de parasitismes et d'invasion corporelles. Le meneur est invité à changer cela si ses joueurs risquent de ne pas le supporter. En accord avec le thème du jardin, le rectangle en haut des pages impaires est vert. Globalement les lieux sont d'anciens jardins redevenus sauvages, emplis de plantes mutantes et autres dangers. Puis vient le chapitre intitulé La Galerie d'Art (The Gallery, 30 pages). Le thème cette fois-ci est celui de la galerie d'art. Les murs sont blancs, le sol est en marbre et l'écoulement du temps est chaotique. C'est le lieu où les personnages risquent le plus de rencontrer les critiques cannibales, des groupes d'anciens aventuriers, rendus fous et affamés par le temps chaotique. Ils attaquent tous ceux qui s'en prennent aux œuvres d'arts ici présentes. Les pages impaires portent un rectangle violet. Les Archives des Reptiles (The Reptile Archives) est le chapitre suivant, et il comporte 30 pages également. Il s'agit des archives d'un empire reptilien depuis longtemps disparu, mais dont les archivistes momies continuent à hanter les lieux. L'éclairage combine la lumière visible et l'infra-rouge, grâce en particulier à des insectes lumineux. Nombre d'étagères portent des rouleaux de parchemin et des tablettes d'argiles. Le rectangle latéral est cette fois noir. Dans Les Noces Funestes (The Dead Wedding, 20 pages), il est question d'un mariage que des invités mort-vivants attendent depuis fort longtemps, avec petit-four et boissons à disposition. La deuxième Soeur Parfaite est éternellement attendue ici par la liche qui est son fiancé. Les lieux sont bien éclairés et plus ou moins bien décorés. Le rectangle est orange. En entrant dans Les Alcoves (The Almery, 42 pages) les visiteurs pénètrent dans un musée ou un tabernacle, dans lequel la méduse bleue conserve toutes sortes de souvenir de sa très longue existence. Ici réside Charity Torn, troisième Soeur Parfaite qui crée la paix. Marquées de rectangles marrons, cette section décrit un univers feutré de bois et de pierre, placé sous la supervision d'un lunatique majordome. Enfin, section porteuse d'un rectangle bleu, Les Cellules (The Cells, 44 pages) est le cœur du labyrinthe. C'est dans ces cachots que Psathyrella la méduse détient les restes de ses victimes pétrifiées. C'est aussi ici qu'elle réside, entre ces murs faits d'une maçonnerie de pierre blanche particulièrement soignée. Plusieurs pages sont consacrées à la description de la méduse elle-même, de sa psychologie et de ses objectifs. Vient ensuite une section de six pages traitant de ce qu'il advient du labyrinthe et de ses occupants après la mort de la méduse. Puis Galerie de Personnages (Cast of Characters) est une section de 33 pages qui, pour commencer, présente en ordre alphabétique tous les personnages rencontrables dans la labyrinthe, y compris ceux qui sont actuellement pétrifiés. Pour chaque personnage, après son nom et son numéro de salle une brève description est suivie par les indications Veut (Want) : qu'est-ce qu'il veut et Ne Veut Pas (Do not want) : qu'est-ce qu'il veut éviter. Puis, toujours dans cette section, viennent seize pages vierges pour prendre des notes, dont six à lignes, six à carreaux et quatre entièrement blanches. La licence Open Game Licence V1.0A occupe une page. Enfin la troisième de couverture et sa vis-à-vis reprennent les tables de rencontre aléatoire et de découverte sur un corps. |
April 2016 | Générique : Médiéval-Fantastique | Satyr Press |
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Maze of the Blue Medusa
première édition, version électronique
Maze of the Blue Medusa Le contenu de cette édition électronique est identique à celui de la version papier de l'ouvrage. Les quatre pages supplémentaires correspondent aux couvertures du livre. |
April 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | Black Book Editions |
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Petty Gods
deuxième édition
Petty Gods Cette édition est considérablement plus riche que la première version de ce catalogue de divinités : de 99 divinités, leur nombre passe à 327, auxquelles se rajoute un catalogue de 116 créatures, des cultes, des sorts, des objets magiques, etc. La présentation intérieure et celle des couvertures sont un hommage évident aux premiers ouvrages d’AD&D1. Après une page de titre, une page de garde blanche, une page de crédits, une page de mentions légales, et un poème d’une page (d’Edgar Lee Masters), une page contient deux prologues de Jennell Jaquays : une présentation de l’ouvrage et quelques notes historiques concernant Unknown Gods, un équivalent publié dans les années 80. Suivent une page de table des matières, une page listant tous les contributeurs, un préambule de James M. Ward (auteur du classique Deities & Demigods), et enfin une préface du rédacteur en chef Richard J. LeBlanc Jr., accompagnée de remerciements. Après cette nuée de préambules, l’ouvrage débute par plusieurs articles :
Plus de 300 divinités sont ensuite listées sur 208 pages, d’Abondiance déesse de la richesse éphémère à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par Crom dieu des barbares et de l’acier, Mar Nod dieu des événements improbables en combat, Tsathoggua dieu de la paresse, ou Yululun protecteur des sépultures. Chaque divinité est décrite en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart d'entre elles bénéficient également d’une table de réaction en cas de rencontre. Le catalogue puise occasionnellement dans la littérature fantastique, notamment du côté des amis de Lovecraft, directement (Chaugnar Faugn, Nug, Quachiunl Uttaus, Rhan-Tegoth...) ou par des hommages appuyés, par exemple le terrible Jale God qui mêle Nyarlathotep et Hastur, notamment par son avatar le Roi en Jaune. La section suivante, Minions, Knights & Servitors, en 68 pages, est un catalogue de 116 monstres affiliés aux différentes divinités, serviteurs communs à plusieurs dieux tels les anges ou autres créatures mythologiques diverses. Là encore, à côté de pures créations, se trouvent des créatures tirées de la littérature fantastiques, notamment lovecraftienne : Chiens de Tindalos, Êtres d’Ib, Voormis, etc. La section suivante, Cults & Cultists, décrit en 16 pages une douzaine de cultes étranges, liés aux divinités précédentes ou à d’autres buts. Puis Divine Items consacre 24 pages à un catalogue d’objets magiques. Elle est suivie d’une autre section, Spells, consacrant 12 pages à un catalogue de nouveaux sorts. Après une page de titre et une ilustration pleine page, suivent 5 appendices :
La fin de l’ouvrage rassemble des index :
Le livre se termine par une page de garde. |
May 2015 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
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Quetzels Torn
première édition
Quetzels Torn Quetzels Torn (La Flèche de Quetzel) est un recueil de 4 aventures indépendantes pour Forbidden Lands. Elles ont été rédigées par quatre auteurs reconnus de la scène Old School Renaissance, invités pour l’occasion à créer ces sites d’aventure. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits, le sommaire, et une Introduction (Introduktion) exposant l’esprit de ce recueil et en présentant les auteurs (3 pages pour le tout) Quetzels Torn (La Flèche de Quetzel, 20 pages) est un site d’aventure de type Château, créé par Patrick Stuart. Il met en scène la forteresse d’une sorcière, fille d’elfe et de démon, à la puissance quasi divine. Ladite forteresse, la flèche éponyme, s’étend sur une demi-douzaine de plans de réalité, chacun peuplé par des démons, fantômes, créatures monstrueuses, et témoignage d’un passé que Quetzel ne désire plus revoir. Ljusets Valv (La Crypte Radieuse, 18 pages) est un site d’aventure de type Donjon, créé par Chris McDowall. Il pose le décor d’une prison d’un blanc immaculé, au sommet d’une mesa, où sont enfermés quatre rejetons démoniaques sous la surveillance et protection de Sa Radieuseté, leur gardienne sacrée. Häxveden (Sorcebois, 12 pages) est un site d’aventure de type Village, créé par Ben Milton. Il présente une forêt sise autour d’un lac, où cohabitent un sabbat de cinq sorcières aux attitudes et ambitions très différentes. Leur équilibre pourrait cependant être perturbé par l’apparition de morts vivants et l’éveil d’un nécromancien oublié depuis une éternité… Åskans Grav (La Nécropole Foudroyée, 14 pages) est un site d’aventure de type Donjon, créé par Karl Stjernberg. Il dépeint un réseau souterrain menant à un cimetière de gigantesques créatures rares et puissantes, les lézards de foudre, dont la dernière représentante sent sa dernière heure arriver. Si les lieux ont longtemps été considéré comme sacré par une tribu de sauriens aujourd’hui disparue, ils attirent maintenant l’attention d’un groupe d’orques avides qui n’osent pas encore s’aventurer trop profondément dans les cavernes. 4 aides de jeu d’une page, reprenant chacune la légende liée à l’un des scénarios complètent l’ouvrage. Ce dernier se conclut sur 1 page de crédit d’impression, et 1 page blanche frappée d’une petite illustration d’armes croisées derrière un bouclier. Comme de coutume, les gardes de couverture reprennent la cartes des Contrées interdites. Sommaire de la version anglaise :
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November 2019 | Forbidden Lands | Fria Ligan |
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Veins of the Earth
première édition
Veins of the Earth Veins of the Earth est un supplément destiné à créer des environnements souterrains et présenter une vision différente de l’Outreterre de D&D et autres donjons naturels. L’auteur appelle ce monde les Veines de la Terre et offre de nombreux outils pour une campagne dans des cavernes en mettant l’accent sur la faible visibilité, une obscurité semblable à un océan, quasi vivante, et bien entendu les créatures qu’on peut y rencontrer. Après une page de titre, une page blanche, une page de remerciements et un sommaire (2 pages), le livre s’ouvre sur une note d’intention de l’auteur, Why the Underworld (5 pages). Le premier chapitre, Pariahs of the Earth (42 pages), est un bestiaire présentant une cinquantaine de créatures souterraines originales. Chaque créature est présentée sur 2 à 5 pages chacune. Elles sont toutes présentées sous le même format :
L’auteur présente ainsi des vampires fossilisés prêt à agresser les aventuriers imprudents, des foetus zombies de dragons, une mille-pattes de la taille d’un train et ses 999 points de vie qui dévore ce qu’il considère comme de l’art, un peuple d’hommes-champignons qui sert d’esclaves à tous les autres peuples du monde souterrain, ou encore une mante-crevette tueuse et quasi invisible. Cultures in the Veins (30 pages) présente plusieurs cultures intelligentes souterraines avec leur histoire, leur motivation et des illustrations : on trouve par exemple une race d’immortels décadents venus du monde des cauchemars, des esprits élémentaires, d’étranges mécaniciens capables de créer des machines qui lobotomisent leurs victimes, une race humanoïde obsédée par l’idée du travail (un schéma de leur fonctionnement de pensée est même fourni). Leurs caractéristiques ne sont pas indiquées. Light and Dark (20 pages) fourni des conseils pour le meneur afin qu’il mette l’emphase sur le peu de visibilité des cavernes, puis évoque les moyens magiques ou techniques de projeter de la lumière et leurs conséquences en jeu (par exemple l’initiative est déterminée par la lumière environnante autour de tel ou tel personnage). L’auteur complète le chapitre avec des notes sur le combat et une feuille de personnage refaite pour l’occasion. Encumbrance, Exploration, Climbing and Travel (16 pages) propose des règles alternatives pour gérer l’équipement, l’exploration, l’escalade, les rencontres aléatoires et les déplacements puisqu’un environnement exigu et ténébreux complique les mouvement des personnages. En général, ces règles rendent cet environnement plus dangereux que ce que le livre de base propose. Generating the Veins (60 pages) est un générateur aléatoire et une méthode précise pour créer un réseau de cavernes pleines de dangers et de rebondissements. Entrées, création d’une caverne, chemins possibles, poches de gaz, mines... l’auteur explique avec de nombreux schémas pédagogiques comment générer un souterrain crédible. Il utilise des plans abstraits plutôt que des cartes traditionnelles, ainsi que de nombreuses tables aléatoires. Items, Treasure and Spells (38 pages) livre des tables aléatoires de 100 entrées chacune pour déterminer les possessions, les trésors et les sortilèges des différentes races évoquées dans le livre, tous mettant l’emphase sur le thème des cavernes. Ainsi, on trouve ainsi un sort qui crée des spores, des fantômes visibles uniquement avec la vision infrarouge, ou encore un autre qui vole la force des chutes d’eau. Madness & Change (12 pages) examine la manière de trouver à manger dans les cavernes, l’hypothermie ou même les mutations surnaturelles qui peuvent adapter le corps et le comportement des aventuriers à cet environnement extrême. Appendix (27 pages) offre 12 styles de "météo" faites de ténébres ou de vagues sombres, un précis sur le langage écrit avec des noeuds, un exemple de réseau de cavernes générées avec le chapitre éponyme, un glossaire, une note d’intention pour bien utiliser le guide, les sources des citations utilisées. Le livre se termine par un index détaillé, la fiche de personnage spéciale ainsi que de nombreuses tables utiles comme les difficultés pour escalader (8 pages en tout). |
April 2017 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
Traduction
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Mörk Borg
première édition
Mörk Borg Le livre de base de Mörk Borg s'ouvre sur 2 pages de titre et crédits. Le premier chapitre, The World (14 pages), décrit très succinctement l'univers de jeu qui se veut sombre, post apocalyptique, médiéval fantastique et métal (le style musical). Les descriptions sont brèves et l'ensemble de l'impression de l'univers et du style de jeu qu'ont voulu donner les auteurs repose sur le choix du vocabulaire, la sélection des images et une grande variation de la typographie. Le deuxième chapitre Rules (42 pages) pose les règles. Le Calendrier de Nechrubel (2 pages) inaugure ce chapitre en décrivant le temps restant au monde avant sa destruction. Les 10 pages suivantes décrivent les tables aléatoires qui définissent le matériel de départ des PJ et explique comment créer ceux-ci. Sont décrites dans un deuxième temps (11 pages) les règles concernant les affrontements physiques, le repos, le moral des adversaires, l'amélioration des personnages, l'utilisation des Pouvoirs (la magie) et celle des Présages qui permettent aux personnages mieux réussir certains tests (ou de moins échouer). Enfin, on trouve une série de tables aléatoires optionnelles concernant des particularités des personnages (traits de caractères ou physiques, histoire) sur 7 pages. On termine cette partie par la description (sur 2 pages chacune) de six classes de personnages optionnelles : le "Fanged Deserter" (un combattant), le "Gutterborn Scum" (roublard), le "Esoteric Hermit" (mystique), le "Wretched Royalty" (un noble), le "Heretical Priest" (un prêtre, hérétique) et le "Occult Herbmaster" (un alchimiste) Le troisième chapitre Creatures présente sur 14 pages un bestiaire de seize monstruosités. Le quatrième chapitre Rotblack Sludge (17 pages) est un scénario d'introduction et de dungeon-crawling qui finit sur une autre table aléatoire. Les personnages ont le choix (sic) entre être exécutés pour hérésie, ou aller chercher le fils du Shadow King qui a disparu dans The Accursed Den. L'ouvrage comporte en pages de garde avant des tableaux aléatoires, et en gardes arrières (3 pages) six tables aléatoires pour créer un donjon rapidement, un rappel des règles et un index. (ces pages sont ciomprises dans la pagination). |
February 2020 | Mörk Borg | Fria Ligan |