Patrick Murphy
Comme beaucoup d'autres, mes premières incursions dans le jeu de rôle furent sans doute en 1980 avec Donjons & Dragons (les boîtes bleue et rouge), et très rapidement après, Advanced Dungeons & Dragons. Je pense que c'était à mon 11ème anniversaire que mes parents m'offrirent le Player's Handbook, et - en particulier - deux des vieilles boîtes de figurines Dungeon Dweller. Je continue à faire la collection des figurines de plomb à ce jour (décembre 2009), et j'ai bien plus de figurines que je pourrai jamais peindre ! Au collège je jouais à Gamma World, Top Secret, Star Frontiers, Traveller, et Star Fleet Battles.
Lorsque je partis pour l'université en 1988, mes parents m'achetèrent mon premier Macintosh (un SE/30 avec deux lecteurs de disquettes 3,5 pouces... arrivez-vous à croire que le système se lançait à partir d'une disquette ?!?) et je commençai mes premiers essais de publication assistée par ordinateur. Je dessinai des plans de donjons avec MacPaint et SuperPaint, et je fis ma première fiche de personnage, pixel par pixel, dans un graphique bitmap. Vous pouvez en télécharger un scan sur mon site internet, si vous êtes nostalgique ! Mes années d'université m'amenèrent de nouveaux outils et de meilleures fiches : disques durs, PageMaker, imprimantes laser. Je me lançai dans pas mal d'autres jeux, et chaque fois que j'en achetais un je finissais par faire une feuille de personnage pour lui. Les jeux auxquels je jouais étaient moins nombreux : surtout AD&D 2e édition, l'Appel de Cthulhu, Torg, Mythus, et un petit peu de Traveller.
J'allai en grande école et après une paire d'années sans jeu, j'eus la chance de participer à deux merveilleuses sagas Ars Magica consécutives. Je suis tombé complètement amoureux du jeu : sa magie souple, le cadre historique et l'intrigue rendue possible par l'Ordre d'Hermès. Je n'oublierai jamais ces parties, ces joueurs, ces personnages. Je me suis depuis occupé d'Ars Magica en tant qu'auteur, cartographe, et joueur-testeur.
En 1996 j'ai créé ma page internet Mad Irishman, pour commencer à rendre disponible pour le monde entier ces fiches de personnage que j'avais faites. J'ai eu beaucoup de trafic, et avec les années beaucoup de petits mots gentils de la part de gens du monde entier qui avaient utilisé mes fiches. En tant que linguiste, je suis aussi soucieux de fournir mes fiches dans différentes langues, mais c'est souvent difficile à faire, même si je peux trouver des locuteurs natifs pour m'aider. C'est un procédé très laborieux, et il n'y a pas de méthode miracle pour le faire. Pourtant, c'est très enrichissant de savoir qu'un groupe quelconque en Allemagne utilise vos fiches. Cela aurait paru impensable en 1992. C'est incroyable comme internet nous a tous rapprochés.
Une brève période de D&D 3.5 suivit Ars Magica, et puis je me trouvai dans un autre merveilleux groupe de jeu. Ces gars jouaient à Pendragon lorsque je me joignis à eux, mais avant longtemps, nous utilisions Fudge, et après cela, de plus en plus de règles maison. La première partie de Fudge fut une autre de mes préférées - les Resolvers, une partie pulp d'experts travaillant pour Theodore Roosevelt dans un monde où l'invasion martienne d'H.G. Wells s'était vraiment passée ! C'est là où je devins un peu comme un semi-professionnel de l'industrie du jeu. Je me suis joint à deux de mes amis de ce groupe - Jason Morningstar et Steve Segedy - pour créer Bully Pulpit Games. Bien que nos rôles ne soient pas absolument fixés, jusque-là Jason a fait l'auteur de jeu, Steve a été le gourou d'internet et des affaires, et moi j'ai géré la mise en page et l'édition.
Nous avons eu pas mal de succès - vous pouvez aller voir les résultats de nos efforts, et nos prix, à www.bullypulpitgames.com. Bien que nous ayons tous des métiers quotidiens habituels et que nous ne nous enrichissions pas à travailler dans l'industrie du jeu (qui y arrive ?), nous avons fait du profit, et des suppléments de qualité, alors nous en sommes fiers. Nous avons pu faire quelques voyages à la GenCon, où on peut souvent nous trouver en compagnie des gars de The Forge.
Vous pouvez trouver la plupart de mes crédits de jeu et d'édition à http://www.bullypulpitgames.com/about/patrick.php. De plus, j'ai fait la mise en page de Grey Ranks, publié par Bully Pulpit Games en 2007. En ce moment (décembre 2009) je travaille sur la mise en page du prochain jeu de BPG, Fiasco, qui devrait sortir fin décembre 2009.
Le jeu est mon principal loisir, et je passe une grosse partie de temps à écrire, faire des plans, de la conception, ou sinon m'occuper de choses liées au jeu, quand je ne joue pas. Je vends quelques-unes des polices de caractère que j'ai créées sur myfonts.com, et j'apprécie la musique, le cinéma, le sport et les jeux vidéo. Ma merveilleuse épouse était aussi l'un des Resolvers de Teddy, et nous faisons en ce moment (décembre 2009) une nouvelle partie d'Ars Magica dans le cadre de la vallée de la Dordogne. Mon fils est obsédé par Godzilla et Gamera et il aime aider son papa à acheter des figurines de D&D.
Dans la vraie vie, je suis un linguiste qui travaille pour le gouvernement des Etats-Unis. J'ai eu ma licence de russe à l'université Vanderbilt, et ma maîtrise et mon doctorat de linguistique à l'université de Caroline du Nord à Chapel Hill.
Je parle un peu de russe et j'ai longtemps été obsédé par le pays Rus médiéval, et cela se voit dans ma collection de jeux : Rüs, GURPS Russia, Mythic Russia, des suppléments Warhammer focalisés sur Kislev, Iskusstvo Volshebstva (la traduction russe d'Ars Magica), une armée de figurines médiévales russes, etc. Mon rêve est d'un jour maîtriser une longue saga Ars Magica dans le cadre de Novgorod avec toutes les recherches que j'ai faites...
A tous : "Игроки всех стран, соединяйтесь !"
(Joueurs de tous les pays, unissez-vous !)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Character Collection (The)
première édition
Character Collection (The) Ces fiches de personnages ont été rassemblées par un maître de guilde d'Aysle qui tient un registre de chevaliers des possibilités disponibles pour des missions de tous ordres. Elles sont disposées chacune sur deux pages :
Le musée Grévin n'a qu'à bien se tenir, ces fiches contiennent des personnages issus de toutes les époques et de tous les cosms : le clone de D'Artagnan, deux clones de Rambo, un Sherlock Holmes devin, un hybride de Conan et de Prince Vaillant, une émule de Robin des Bois, un géant parrain de la mafia, une Robinson Crusöe de la Terre Vivante, Skippy l'Eidenos curieux, une galerie d'Espions autorisés à tuer, un cyberTorquemada repenti, quelques femmes fatales diversement transformées, des extraterrestres repentis, le cousin d'Indiana Jones et celui du Dr Jekyll, et une sacrée galerie de créatures transformées d'un cosm à l'autre comme l'Eidenos super-héros ou le nain marchand. Deux pages, intitulées règles pour les personnages avancés, sont plutôt un ensemble de notes destinées à créer des personnages plus solides que les débutants. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Living Lore
première édition
Living Lore Living Lore propose des adaptations de légendes médiévales pour Ars Magica 4e édition. Il ne s'agit pas des poncifs, des légendes connues par tous, mais au contraire d'histoires méconnues à faire découvrir même aux plus lettrés des joueurs. Ce supplément a vu le jour suite à un appel à contribution d'Atlas Games, ce qui explique le nombre élevé d'auteurs. Après l'introduction, le second chapitre (41 pages) est dédié aux légendes liées à des endroits particuliers. On y couvre la butte de Beowulf, le dragon de Beowulf, la clairière d'Artémis, le mont Canagum, la mer du ciel, le saut de Sapho, la pierre des tempêtes, la horde d'Hellequin et le lac des poissons aux 4 couleurs. Le troisième chapitre (51 pages) se consacre plus particulièrement aux personnages et trésors. Il s'agit d'Arion de Methymne, le vampire de Berwick, Caenis & Caeneus, Saint Guinefort, les reines de la moisson, Meridiana, Laelaps le chien de chasse, Eudokia la démone, Médée et le rituel de réjuvénation, la reine Belle, la statue d'or d'Amasis, Taliesin le chef des bardes, le chevalier qui chassait sa bien-aimée avec ses chiens, le trésor d'al-Sharmadal, les lampes de Mycerinus, et Zopyrus le général. Le quatrième chapitre (36 pages) a pour titre "La Main de Dieu", et est donc dédié aux légendes tournant autour du Divin, parmi lesquelles se trouvent celles d'al-Namir al-mujahid, les reliques de Marie-Madeleine & l'oratoire de Lebroye, la Grille Sainte, le Fruit de Saint Kevin, les habits funéraire de Jésus, la Chapelle de Saint Alypius, la vie de Sainte Dymphna, Saint George, le Chevalier du Cygne, la Lance du Graal, et la cage des ascètes. Le dernier chapitre (26 pages) tourne autour des légendes de l'océan de l'ouest. En fait "l'île du petit chat" prend 4 pages, tandis que l'histoire de Saint Brendan le navigateur décrit plusieurs îles magiques sur 12 pages, et que "le voyage de Karlsefni" décrit l'exploration du Vinland par les vikings sur 10 pages. |
March 2004 | Ars Magica | Atlas Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ancient Magic
première édition
Ancient Magic Ancient Magic présente 9 traditions magiques pré hermétiques compatibles avec la 5e édition d'Ars Magica. Contrairement à celles présentées dans Mysteries ou Hedge Magic, il n'existe plus de pratiquants de ces magies au XIII siècle. Ce sont donc des pistes de recherches et d'explorations pour les mages voulant renouer avec les puissances du passé, et non pas un catalogue de nouveaux pouvoirs "prêt à porter". Chaque tradition est accompagnée de synopsis de scénarios et de lieux à faire découvrir à la Troupe. Une introduction (5 pages) présente l'ouvrage, et comment utiliser son contenu. Les magies présentées ici dépassent les limites hermétiques, elles ne sont donc pas utilisables telle quelles par des mages de l'Ordre. Ceux ci devront d'abord travailler à intégrer ces nouveaux concepts à la théorie de la magie avant de pouvoir les exploiter. The Language of Adam (20 pages) : Cette tradition repose sur l'utilisation de l'"Adamic" pour incanter ses sorts. Il s'agit de la langue utilisée de l'époque du Jardin d'Eden jusqu'à la destruction de la Tour de Babel. Techniquement, la connaissance du nom adamique de la cible d'un sort équivaut à une Connexion d'Arcane permanente. Trois axes de recherche pour cette tradition sont développés : la Tour de Babel, le Jardin d'Eden, et la recherche de Cain, dernier pratiquant vivant de la langue. Canaanite Necromancy (11 pages) : La Bible parle de sorciers capables de converser avec les morts dans la ville de Canaan. Cette ville a été rasée depuis plusieurs siècles, et sa localisation exacte oubliée. En retrouvant ce savoir, des mages pourraient avoir une emprise inégalée sur le monde des morts, au travers d'une nouvelle portée pour leurs sorts. Defixio Magic (13 pages) : Beaucoup d'anciens cultes romains utilisaient cette technique, mais Bonisagus ne l'a pas intégrée à sa théorie. Un defixio est un objet modelé par le mage (une statuette, une tablette d'argile) qui lui permettait de cibler ses sorts sur des personnes qu'il ne percevait pas (par exemple : "la première personne qui me touche"). De nombreux anciens sites romains contiennent encore de tels objets, et leur étude permettrait de retrouver le secret de leur élaboration. Fertility Magic (10 pages) : Ces pratiques perdues avant même l'avènement de l'empire romain permettaient d'influencer les traits de naissance d'un futur enfant, lui conférant des attributs hors du commun. Un rituel spécifique à chaque naissance devait être élaboré. Des reliques de cette tradition peuvent être retrouvées dans des réseaux de cavernes complexes dispersées en Europe. Grigori Magic (10 pages) : Les "Grigori" (latin de "veilleurs") sont ces anges descendus sur Terre pour donner naissance aux Nephilims. La légende raconte qu'ils auraient également enseigné la magie et la science aux hommes, et que le déluge avait pour but d'effacer leurs "méfaits". Certains de leurs lieux d'enseignements auraient cependant résisté. Leur magie, proche du dogme Hermétique, reposait sur des principes moins stricts que les arts actuels. Un mage qui les assimilerait serait capable d'utiliser du vis d'un art différent de ceux utilisés dans le sort, pour peu que ces arts aient été associés dans la vision du Veilleur dont il applique l'enseignement. Par exemple, Araquiel considerait les arts du Corpus, du Terram et du Creo comme un unique aspect de la Création. Heron of Alexandria's Legacy (14 pages) : Heron était un savant d'Alexandrie qui enseigna ses techniques au premier Siècle. Lui et ses disciples savaient éveiller l'âme intrinsèque des automates qu'ils construisaient. Leurs écrits ont été déclarés hérétiques, et les traductions qu'on peut en trouver au XIII siècle sont toutes corrompues et incomplètes. Il serait possible de redécouvrir sa technique en mettant en parallèle ces écrits et des artefacts qu'il a conçu, perdus au proche orient. The Hesperides (14 pages) : "La Géographie" est un ouvrage écrit par Ptolémée référençant les coordonnées astrologiques de 8000 emplacements. Ces coordonnées peuvent être utilisées par un mage astrologue comme Connexion d'Arcane. Bien que ne dépassant aucune limite hermétique, la redécouverte de ce livre changerait drastiquement le fonctionnement de l'Ordre, rendant les distances et le temps des voyages dérisoires. Ce chapitre décrit en détails les Iles Canarie au XIII siècle. Elles sont présentées comme propice au siège d'une Alliance de Printemps, de part son éloignement du reste du monde, et sa richesse en Vis. Ladon, le dragon détenteur de la dernière copie connue de "La Géographie" y réside, dans son regio du "Jardin des Hespérides". Hyperborean Magic (30 pages) : Les Hyperboréens étaient un peuple antique élu d'Appolon. Ils connaissaient des Hymnes à leur Dieu chargés de pouvoirs. Les applications de ces hymnes étaient diverses : pouvoirs ponctuels, enchantements, rituels, voyages astraux. La recherche de lieux de cultes d'Apollon et/ou de la Terre d'Hyperborea au nord du tribunal de Novgorod rendrait ces pratiques accessibles à l'Ordre d'Hermès. L'Ordre d'Odin (Rune Magic, 10 pages) fut l'un des ennemis les plus redoutables que l'Ordre d'Hermès ait connu. Les magiciens de cet ordre avaient le secret des runes, créant des effets quasi-permanents, et ne nécessitant pas d'utilisation de Vis. De plus, ces effets étaient considérés comme naturels, et donc imperceptibles à la détection de la magie. L'extinction de l'Ordre d'Odin date du début du millénaire; cette tradition est encore dans les mémoires, et des mages intéressés pourraient retrouver facilement de nombreux objets possédants toujours des inscriptions runiques effectives. |
January 2006 | Ars Magica | Atlas Games |