Patrice Geille
J'ai découvert les jeux de rôle par Tunnels & Trolls, à l'âge de 9 ans, grâce à un ami bilingue d'origine anglaise. C'était une boîte de jeu contenant un solo, un module, un livre de règles et des fiches de personnage, tout en petit format, avec des illustrations en noir et blanc, à l'encre de chine, un joli produit. J'étais très intrigué, n'ayant jamais rien vu de pareil. A cette époque, aucun jeu de rôle n'avait encore été traduit en français. Les dessins de Tunnels & Trolls étaient à mes yeux fantastiques (et ils le restent - Liz Danforth est vraiment une illustratrice hors pair !).
Peu après, je me suis mis à l'anglais, tout seul, c'est dire que j'avais accroché ! Je voulais aller vite en l'absence de version française et, un an plus tard, j'essayais de traduire Buffalo Castle avec l'aide d'un dictionnaire. Au collège, j'ai eu l'idée folle de vouloir traduire The Dungeon of the Bear sur une machine à écrire de ma mère : un travail monstrueux ! Je pense que le résultat n'était pas terrible, mais suffisant pour mon groupe de jeu de l'époque. Comme tout ce qui avait été imprimé était en anglais, je me suis mis rapidement à écrire mes propres modules, comme la plupart de mes copains.
Au collège, j'écrivais aussi des nouvelles, souvent d'inspiration fantastique. Ecrire était déjà une vieille habitude, à la fois grâce à T&T et grâce à certains auteurs que je cherchais à imiter. Comme si cette émulation ne suffisait pas, j'ai toujours été très encouragé dans cette voie par mes profs de français successifs. J'ai également tenté le dessin, mais j'étais hélas moins doué, et ai laissé tomber.
Au lycée, j'ai écrit des "règles avancées pour Tunnels & Trolls" avec des contributions de deux amis. C'était dans la logique même du jeu, souple et faisant appel à l'imagination et à la créativité des joueurs. Ken St. Andre lui-même, l'auteur du jeu, a inventé l'axiome selon lequel on ne joue pas vraiment à Tunnels & Trolls tant qu'on n'en a pas au moins un peu modifié les règles. Même si je n'applique plus mes règles "maison" aujourd'hui (la dernière version officielle de T&T est nettement meilleure), elles ne sont pas tout à fait mortes. Certaines de mes idées (partagées par d'autres joueurs qui avaient eux aussi écrit leurs propres règles maison un peu après, comme je l'ai découvert plus tard) se sont imposées dans les versions 7 et 7.5 de Ken St. Andre.
Deux exemples : la création d'un attribut supplémentaire à l'usage des jeteurs de sorts, que j'avais baptisé "force psychique" par opposition à la force physique, et l'élaboration d'un mécanisme de rééquilibrage du jeu mettant les personnages sur un pied d'égalité avec les monstres. Surtout, mes règles maison comprenaient de très nombreux nouveaux sorts, non seulement pour les prêtres et les druides (les inévitables nouvelles classes de personnage), mais également pour les sorciers. En 2007, j'en avais traduit une toute petite partie en anglais pour un fanzine américain et j'ai eu le plaisir de les retrouver l'année d'après dans le Codex Incantantem de l'édition 7.5 de Tunnels & Trolls par Fiery Dragon.
Les jeux de rôle (je mets au pluriel, car j'ai essayé tous les JDR de l'époque, bien que je n'en garde presque aucun souvenir, sauf pour Méga et Empire Galactique, résolument SF) m'ont certainement aidé à développer mon imagination et à pratiquer l'écriture, ce qui m'a amené d'ailleurs à des études plutôt littéraires.
Au cours de l'année 2011, j'ai compilé tout ce qui avait été écrit ou dessiné sur le monde servant de toile de fond à T&T (l'Empire de Khazan et le reste) et en ai présenté le résultat à Ken St. Andre afin de l'encourager à enfin écrire un livre sur le monde qu'il avait imaginé avec d'autres : Trollworld, la Terre des Trolls. J'ai également sollicité Liz Danforth et Jim "Bear" Peters pour compléter ce que j'avais trouvé. Ce projet a finalement abouti au chapitre et aux cartes qui y sont consacrés dans l'édition américaine de luxe de T&T, parue en 2015.
De mon côté, j'ai produit la version française de Tunnels & Trolls via l'association Grimtooth, sous licence de Flying Buffalo. Cette édition a été appelée la 8e, avec l'accord de Ken St. Andre, car elle comporte des éléments ne figurant pas dans les éditions 7 et 7.5, qui sont soit tirés de la version 5.5 éditée par Flying Buffalo, et qui manquaient à mon avis cruellement dans les versions de Fiery Dragon, soit m'ont été donnés par Ken St. Andre au cours de mon travail de traduction. J'ai chargé Liz Danforth d'ajouter de nouvelles illustrations à celles qu'elle avait déjà faites pour l'édition classique de Flying Buffalo, et Steve Crompton s'est occupé du graphisme et de la mise en page (et a lui aussi fourni quelques illustrations). Bref, comme l'a écrit Ken dans sa préface à l'édition française, il s'agissait de la meilleure version de Tunnels & Trolls actuellement disponible sur le marché mondial... avant que ne sorte la version américaine "Deluxe" en 2015.
Depuis, la gamme française s'est étoffée par des aventures à jouer seul (Château Bison, Le Lac aux Gobelins, L'Abîme, Le Cercle de Glace, Le Dépouillement Dernier, Les Cavernes de Lan-Faer, Le Temple Obscur) ou en groupe (Le Nain Ivre, A la poursuite du Serpent d'Argent, Les jungles-araignées de Boomshartak). Axée sur la traduction/adaptation/amélioration de scénarios américains, la gamme de Grimtooth s'est ouverte à la création 100 % française avec Boomshartak, de Kabuki Kaiser. Le tout est disponible en impression à la demande sur Lulu, mais un abrégé des règles est disponible (en téléchargement gratuit) sur DriveThruRPG, de même qu'une version électronique à prix très bas de deux solos (Le Dépouillement Dernier et Le Cercle de Glace) et d'une aventure pour groupe (Les jungles-araignées de Boomshartak).
De plus, deux solos d'Andy Holmes et un de Michael Stackpole pour T&T sont parus en français dans Les Chroniques d'Altaride (n° 18 et 25), ainsi qu'une aventure pour groupe originale dans Casus Belli (n° 13 de 2015).
Mais surtout, en 2019, j'ai travaillé à la compilation/traduction Le livre de la Terre des Trolls, qui décrit l'univers de jeu de T&T avec sa géographie, son histoire, ses populations, religions, langues, etc. Ce livre cartonné comprend de nombreuses cartes et deux scénarios pour groupe. C'est sans doute le livre dont je suis le plus fier.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Pièges de Grimtooth 3.0 (Les)
première édition
Pièges de Grimtooth 3.0 (Les) Cet ouvrage est un catalogue de pièges génériques pour tout jeu de rôle médiéval fantastique. Cette nouvelle incarnation des Pièges de Grimtooth, présente une sélection de pièges déjà publiés dans les précédents opus (Grimtooth's Traps, Grimtooth's Traps Too, Grimtooth's Traps Fore, et Grimtooth's Traps Ate) et y ajoute une série de créations originales françaises. Cet ouvrage n'est pas une simple traduction, la description des embûches a été repensée pour les rendre réellement jouables, notamment en indiquant clairement quels indices peuvent alerter les PJ - pour éviter que l’utilisation de ce livre tourne systématiquement à la boucherie. Certaines illustrations ont également été redessinées, et désormais des données techniques sont fournies pour Tunnels & Trolls, Dungeon World, et Donjon (ainsi qu’un guide de conversion générique pour tout système à base de d6, d20, ou d100). Avant de plonger dans le vif du sujet, 9 pages sont consacrées aux crédits, au sommaire, à trois petits textes d’introduction (éditeur / Steve Crompton / Didier Guiserix) , et au mode emploi de cette nouvelle version. Les six premiers chapitres constituent le catalogue de pièges proprement dit. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et, sur la page en vis à vis, un petit texte d'ambiance à la manière d’un prospectus publicitaire d’un artisan constructeur de pièges nommé Grimtooth. Chaque piège est présenté de la même façon: une ou plusieurs illustrations pour saisir l’essence du piège au premier coup d’œil, un pictogramme qui indique le degré de dangerosité, un texte qui décrit ce que voient les PJ, et un texte qui explique le fonctionnement du piège (avec des renvois vers des notes techniques pour tout ce qui concerne les tirages de détection et autres contorsions que la chausse-trappe va faire subir aux personnages). Le premier chapitre (32 pages) présente 26 Pièges de salles. Ensuite suivent 32 Pièges de couloirs (32 pages), 15 Pièges de portes (16 pages), 11 Objets piégés (12 pages), 9 Choses inclassables qui renferment de mauvaises surprises (12 pages), et finalement un chapitre de 20 pages (Bras droits et autres auteurs) qui contient 11 pièges inédits de création française. Le chapitre 7 (Petit Guide de la bonne utilisation des pièges dans vos histoires, 5 pages dont 2 de garde) explique comment tirer le meilleur parti de ce catalogue en se posant les bonnes questions pour chaque insertion dans une aventure: rôle du piège dans le scénario, conséquences de sa présence, réflexion sur son histoire, et approche spécifique à Donjon. Après une transition d'une page avec un témoignage de Bear Peters, le chapitre suivant (Guide d’utilisation des pièges à Dungeon World, 14 pages) montre, piège par piège, comment utiliser cet ouvrage dans le système de jeu bien particulier de Dungeon World. Les embûches les plus bénignes nécessitent juste l’utilisation d’une action de base (type Braver le danger), les pièges plus sérieux feront appels à une action spécifique présentée dans ce chapitre, tandis que les pièges les plus mortels méritent un Penchant et un Destin. Remarque: Les renvois à la page du piège sont erronés (il y a un décalage de 2). Une page avec le témoignage de Paul O'Connor est insérée avant la suite de l’ouvrage. Le chapitre 9 (Guide d’utilisation des pièges à Tunnels & Trolls, 3 pages) donne juste quelques détails supplémentaires sur l’utilisation des encarts techniques T&T présents à chaque description des six premiers chapitres. Ensuite, après une page de témoignage de Pierre Lejoyeux, le chapitre Table de conversion D6-D20-D100 (4 pages) est un guide pour gérer techniquement les actions des PJ face aux embûches, dans tout système à base de d6, d20 ou d100. Après deux illustrations pleine page, le dernier chapitre (Scénario : Impostures, singeries et coups fourrés, 10 pages dont 2 de plans) présente une mini aventure qui fait la part belle aux chausse-trappes. L’ouvrage se termine par 5 pages de petits jeux (un labyrinthe, deux cryptogrammes, et un jeu des différences), 2 pages d’index, et une illustration publicitaire pleine page. NB: Le livre commence et se termine par 4 et 6 pages blanches respectivement. Grimtooth 3.0 a été financé par une souscription pouvant venir avec différents bonus selon le niveau d'engagement choisi, que voici :
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December 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Narrativiste Editions |
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Tunnels & Trolls
septième édition révisée
Tunnels & Trolls Cette boîte est une version révisée de la septième édition sortie en 2005, apportant quelques corrections et un important matériel additionnel. Le livret de règles est sensiblement celui de la septième édition, avec un plan sembable. Plusieurs révisions et clarifications ont été apportées au texte, la correction majeure étant celle du système d'expérience qui revient au rythme des éditions antérieures (au lieu d'être dix fois plus cher). Parmi les ajouts se trouvent plusieurs chapitres qui étaient inclus dans le CDROM de la septième édition : description détaillée des armes, exemples de combats, qui ont été enrichis avec des exemples de magie, armes à feu, poisons... Le carnet contient également une dense chronologie du monde de Khazan sur 10 pages. Le livret "Magic & Monster Book" est le même que celui de la septième édition, détaillant plusieurs monstres avec leurs capacités spéciales, ainsi que les règles des objets magiques. Le carnet "Monstrum Codex" présente plus de soixante-dix monstres supplémentaires, de "Animated Armor" à "Zombie, aquazombie", en passant par "Dust Bunny" et "Talktipus". Le carnet "Codex Incantatem" présente plus de quatre-vingt nouveaux sortilèges, de niveaux 1 à 5. Le contenu de ces deux derniers carnets est l'oeuvre de nombreux contributeurs. Le livret "Strange Destinies" est une aventure solo au sein d'une forêt de champignons. Le livret "Hot Pursuit" est une aventure pour un groupe de PJ, où ils devront lutter contre de redoutables pillards attaquant de paisibles villageois. |
October 2008 | Tunnels & Trolls | Fiery Dragon Productions |
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Tunnels & Trolls - Règles Abrégées
première édition
Tunnels & Trolls - Règles Abrégées Ce document présente une version résumée des règles de Tunnels & Trolls dans leur 8e édition. Il est prévu pour permettre de jouer les scénarios solos sans disposer de la version complète des règles. A cette fin, cette version limite les personnages à un seul type, les guerriers. Après la page arborant le titre et la table des matières, vient une présentation du jeu. Elle est suivie des données suivantes :
Une illustration pleine page surmontant les informations éditeur termine le document. |
May 2012 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Vingt Mille Lieues sous les Terres
première édition
Vingt Mille Lieues sous les Terres Vingt Mille Lieues Sous Les Terres est une suite de scénarios pour Tunnels & Trolls, prévus pour des personnages de niveau 1 à 3 et prenant pour cadre la Terre des Trolls. Elle démarre avec une catastrophe plongeant le monde dans l'obscurité, un arbre immense cachant le soleil, laissant imaginer une action d'une divinité maléfique. Cette catastrophe commence à avoir des conséquences importantes sur la cité et ses habitants, Certains de ceux-ci vont se réfugier dans des cavernes et quelques uns d'entre eux vont se retrouver à s'aventurer au plus profond des entrailles de la terre pour trouver comment remédier à cette situation avec l'aide de certains peuples vivant aux tréfonds du monde. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages pour le titre et les crédits, puis 2 pages pour une présentation et un glossaire des abréviations utilisées. Les Dessous de Khazil (8 pages) est un scénario optionnel pour amener les aventuriers dans le dédale des souterrains. Il commence avec une demande d'une jeune elfe de retrouver son frère disparu. Cette recherche amènera les aventuriers dans plusieurs des bars de la ville de Khazil, puis à remonter la piste de ceux qui se sont emparés du jeune elfe. Une fois sur place, ils pourront se rendre compte que la situation est plus compliquée qu'il y paraît et qu'elle va encore dégénérer, nécessitant une action urgente. Niveau 0 - Ténèbres sur Khazil (20 pages) commence en proposant un choix de cadres de départ pour le MJ qui n'aurait pas voulu utiliser le scénario précédent, puis décrit la descente dans les cavernes pour échapper aux ravages causés par l'obscurité, Le chapitre décrit les tunnels en question, quelques rencontres que l'on peut y faire et quelques grandes cavernes que les aventuriers pourront explorer. Ils pourront poursuivre leur périple dans d'autres cavernes plus importantes encore décrites dans les chapitres suivants. Niveau 1 - La Caverne du Squelette (14 pages) est une caverne mêlant savane, jungle et montagnes, habitée par plusieurs peuples plus ou moins amicaux, avec lesquels les aventuriers devront composer tout en évitant les attaques de créatures monstrueuses. Niveau 2 - La Caverne de la Mer Intérieure (15 pages) a la taille d'un royaume, avec comme son nom l'indique, une immense espace aquatique sur les rivages duquel se dresse une véritable ville, avec à la clé une guerre entre un peuple lié aux trolls et un peuple dérivé des gobelins de la surface, guerre à laquelle les aventuriers pourraient se retrouver mêlés. On peut noter que des règles pour gérer certaines situations de ce conflit sont proposées dans ce chapitre. Niveau 3 - La Forteresse des Nains (10 pages) tourne autour d'une forteresse érigée des millénaires auparavant par un héros Nain, la cité de Dûdam-Zhak, déserte depuis la guerre qui opposa ses habitants aux trolls des profondeurs, ou presque. Il reste en effet quelques occupants dans cette nécropole, pas obligatoirement prêts à y accueillir des aventuriers de passage. Ces derniers pourront également, dans les environs de la forteresse, trouver la cause de la catastrophe de la surface et (peut-être) y remédier. Viennent ensuite une série d'annexes :
Le livre se termine avec une publicité pour un autre ouvrage de la gamme et une page blanche. |
October 2023 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cavernes de Lan-Faer (Les)
première édition
Cavernes de Lan-Faer (Les) Les Cavernes de Lan-Faer est une version améliorée du Toughest Dungeon in the World, publié en 1980 par Judges Guild. Ce scénario solo met en scène un personnage qui peut être un aventurier, mais l'auteur préconise de jouer plutôt un monstre, notamment un troll. Des cavernes forment un réseau s'étendant sur des kilomètres, abritant une cité disparue des nains, une forêt de champignons géants et un lac souterrain. Le personnage, comme bien d'autres monstres et aventuriers, y entre dans le but d'acquérir assez de trésors pour soit être tranquille sa vie durant, soit pouvoir acheter une charge intéressante. Le scénario est prévu pour gérer des explorations du réseau de cavernes, ponctuées de rencontres d'adversaires de plus en plus puissants au fur et à mesure que le personnage gagne des niveaux. Au cours de ses pérégrinations, il pourra être confronté à diverses rencontres dont notamment la cité des nains, une fourmilière géante et une terrible entité maléfique. Il pourra sortir des cavernes une fois le trésor souhaité réuni, mais une possibilité existe pour lui de s'en échapper avant la fin de son séjour. Le scénario nécessite l'utilisation de dés à 6 faces conformément aux règles du jeu, mais aussi de dés à 10 et 20 faces pour la gestion des adversaires. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, table des matières et avant-propos (3 pages), avant de s'intéresser à la région de Khazan où se trouvent les cavernes (3 pages dont une carte de la région). Quatre pages d'Introduction exposent ensuite le thème du scénario et quelques rappels de règles. Le scénario se déroule ensuite au fil de 225 paragraphes, sur 48 pages. Viennent ensuite sur 25 pages diverses tables permettant de générer des adversaires de plus en plus puissants en détail :
Deux pages d'appendices résument l'histoire des trolls et quatre pages présentent un survol de la Terre des Trolls, le monde de référence de T&T. Un récapitulatif des livres de la gamme Tunnels & Trolls publiée par Grimtooth et des fiches regroupant les informations sur les aventuriers prédéfinis pour usage en cours de jeu (3 pages pour le tout) terminent l'ouvrage. |
December 2012 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Château Bison
deuxième édition
Château Bison Château Bison est un scénario solo pour Tunnels & Trolls prévu pour un aventurier débutant. Il ne s'agit pas d'une simple réédition de la version précédemment publiée en français par Jeux Actuels. Une introduction a été ajoutée ainsi que quelques paragraphes, l'ordre de ceux-ci a été changé et certains paragraphes proposent des sorties supplémentaires par rapport à la première version. Après les titres, crédits et un rappel des abréviations utilisées, un avant-propos de Ken St Andre présente le scénario. L'introduction du scénario prend deux pages, suivies d'une entrée dans l'aventure de même longueur qui voit l'aventurier engagé par un apothicaire lui demandant de se rendre au Château Bison. On arrive alors au premier paragraphe original. La suite se déploie sur 140 paragraphes et sur 27 pages, avec force pièces, plusieurs monstres et Bison, le sorcier qui a donné son nom au château. Le livret se conclut sur six pages présentant des tables de détermination aléatoire de monstres errants et de trésors, et un plan du château. |
May 2012 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Dépouillement Dernier (Le)
première édition
Dépouillement Dernier (Le) Le Dépouillement Dernier est une nouvelle traduction du scénario solo de Ken St Andre, Naked Doom, déjà traduit en France sous le titre Condamné au Dénuement. Il est prévu pour des aventuriers de faible niveau, 1 ou 2. Le point de départ de l'aventure est que le PJ a violé une loi quelconque de la cité de Khazan et qu'il a été condamné au dépouillement. Il est donc jeté nu et désarmé dans le labyrinthe des catacombes, rempli de pièges et de monstres, et doit trouver un moyen d'en sortir, pour obtenir sa liberté et sa réhabilitation (plus tous les trésors qu'il est susceptible d'y trouver). Après la couverture, l'introduction et les crédits, un Prologue d'une page présente la situation du personnage et une illustration pleine page reprend celle de la première couverture américaine. L'aventure proprement dite se déploie ensuite sur 17 pages et 73 paragraphes. Parmi elles sont insérées trois illustrations pleine page, plusieurs pages de tables de génération aléatoire de monstres (2 pages), trésors (1 page) et objets magiques (1 page). Les renvois de paragraphes sont gérés par hyperliens (à l'exception des retours aux paragraphes qui envoient le lecteur faire un jet sur les tables de génération aléatoire mentionnées plus haut). L'ouvrage se termine sur Dans les Tréfonds de Khazan, une nouvelle de 6 pages basée sur l'aventure des pages précédentes, écrite par Ken St Andre et qui a servi de proposition de scénario pour un projet de BD chez Marvel Comics qui n'a pas abouti, et sur la quatrième de couverture. |
December 2012 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Lac aux Gobelins (Le)
première édition
Lac aux Gobelins (Le) Goblin Lake a été le premier scénario d'une série nommée Pocket Adventures : des aventures solos, courtes, bon marché et facile à utiliser. Il est prévu de base pour jouer un gobelin, bien qu'il soit possible de l'utiliser avec n'importe quel personnage de niveau 1 à 3. Le personnage s'aventure dans une caverne en quête de son peuple. Ce lieu dans lequel la magie est inopérante abrite un lac autour duquel vivent des gobelins,. Il est possible de prendre le pouvoir sur la troupe de gobelins et d'affronter un monstre important habitant dans le lac. Après une introduction présentant la situation et les adaptations de règles pour créer un personnage gobelin, la version originale se déroule sur 80 paragraphes. La version française a été remaniée par l'auteur, certains passages létaux laissant maintenant un échappatoire, et réorganisée. Après les titres, crédits et rappels d'abbréviations (2 pages), et l'introduction (2 pages également), l'aventure se déroule sur 89 paragraphes (25 pages). Les 5 dernières pages comprennent une carte de la région de Knor-Khosht, une autre des Grands Marais situés au nord-ouest de cette dernière et un exposé sur les gobelins : leur origine, leurs caractéristiques et l'histoire d'un héros gobelin. Ce scénario a été également réimprimé dans le livret Free Rulebook distribué lors du Free RPG Day de 2007. |
September 2012 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Livre de la Terre des Trolls (Le)
première édition
Livre de la Terre des Trolls (Le) Lorsque Grimtooth a commencé à travailler sur la huitième édition de Tunnels & Trolls, le traducteur entama - tout en compilant des informations disséminées dans les diverses publications (modules, romans, jeu vidéo…) - des discussions avec Ken St. Andre sur l'univers de référence du jeu, l’ensemble de ce travail aboutit à l'insertion d'un chapitre sur le sujet dans la 8e édition américaine. Par la suite, le traducteur du jeu continua ses entretiens avec les auteurs américains pour exhumer leurs notes sur l’univers dans lequel ils situaient leurs aventures et sa compilation d’informations de diverses provenances. Le présent ouvrage est le fruit de ce travail. IL reprend donc le contenu de la section sur Trollworld de la 8e édition américaine (dite Deluxe Tunnels & Trolls) avec de nombreux ajouts dans les chapitres repris ainsi que du nouveau contenu. L’ouvrage, après 2 pages de titre et crédit et de remerciements du traducteur, commence par un Avant-propos de Grimtooth (1 page) faisant le point sur l’histoire du projet, puis La Création d'un univers de jeu (4 pages) reprend l’introduction de la section correspondante de l’édition Deluxe T&T (avec l’ajout d’un encadré sur le combat de masse dans T&T), avant une discussion sur comment utiliser la Terre des Trolls pour une campagne (Notes sur le Jeu dans la Terre des Trolls, 2 pages). La Terre des Trolls, Présentation (4 pages) passe en revue les grandes caractéristiques de la planète, peuplée de nombreuses espèces intelligentes, dotée d'un champs magique très puissant et avec de nombreux portails dimensionnels ou spatio-temporels qui s'y ouvrent par périodes. Enfin il présente brièvement les trois principaux continents connus, qui ont des formes de dragon, de licorne et d'aigle en vol. La dernière page revient sur comment utiliser ce supplément. Histoire de la Terre des Trolls (22 pages) étend ensuite le chapitre A Trollworld Timeline de l’édition Deluxe et présente une chronologie (basée sur l'année de l'accession au pouvoir de Khazan, un elfe âgé d'environ 1000 ans à ce moment-là, comme roi d'Herome) depuis 100000 BK (Before Khazan) quand les Trolls étaient la seule forme de vie intelligente de la planète, jusqu'à la prise du pouvoir par Khazan, en passant par la guerre des sorciers, celle entre les nains et les elfes,... et les 13 siècles suivants (qui amènent à l'époque de base pour les aventures publiées pour le jeu). Cette traduction est complétée d’encadrés apportant des précisions ou des suggestions de jeu, des séparations délimitant les grandes époques (guerres naino-elfiques, ascension de Lerotra’hh,...) avec une petite contextualisation,... et surtout, grâce à un festival de prophéties et de voyances, par une prolongation de la chronologie au delà de 1300 après Khazan, jusqu’à 2000, quand un grand cataclysme va faire pratiquement disparaître la magie, amenant un monde d’ambiance post-apocalyptique. Les auteurs ayant constaté que les campagnes de T&T tournaient le plus souvent autour de quelques thèmes de prédilection (la guerre des sorciers, l’antagonisme entre "bonnes" et "mauvaises" espèces et la guerre de la Flibuste), détaillent ceux-ci dans Les Grands Thèmes du Jeu sur la Terre des Trolls (6 pages). Une fois présentée la Terre des Trolls dans son ensemble, la section suivante va s’intéresser à la décrire plus en détail. La Géographie de la Terre des Trolls étend donc le contenu du chapitre correspondant de la version Deluxe. Les peuples de Tunnels & Trolls sont principalement répartis sur trois continents et quelques îles voisines. Ce chapitre va donc décrire ces trois continents et les archipels voisins. Trois autres continents (celui de l'Ours, du Kraken et du Loup) considérés comme mythiques et situés sur l'autre face de la planète, sont mentionnés mais non décrits ici. Rrr'lff (Rhalf), le Continent du Dragon (102 pages) est le premier continent abordé, avec d'abord un survol de l'empire de Khazan, situé dans les région appelées la Gueule et le Poitrail du Dragon. On y trouve des informations sur l'armée et quelques villes importantes, et en particulier une description détaillée de la capitale Khazan (15 pages dédiées à cette cité), mais aussi des autres régions du continent, avec les grandes villes qui s'y trouvent (18 pages consacrées à Knor et Khosht, et 14 à La Mouette, la cité de la Flibuste, par exemple). Les archipels des Îles Orientales et l'empire de Sonan Ie situé sur une grande île au large de la Patte Arrière du Dragon ont ensuite droit à 7 pages chacun, puis viennent Le Continent de la Licorne (9 pages) et Zorr, le Continent de l'Aigle (39 pages dont 33 occupées par Au Cœur de Zorr, un scénario repris de l'édition Deluxe pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5. Il commence dans la ville de Zkaria et voit les PJ engagés pour aller explorer le Donjon de Feu de Z'Tpozz, un sorcier d'un clan rival de leur employeur. Cela va les amener à voyager vers le sud de la cité, affronter divers dangers, jusqu'à trouver le donjon en question). Enfin Autres Lieux (6 pages) décrit rapidement d'autres environnements comme le monde souterrain, le royaume du ciel et les royaumes sous-marins. Populations et Cultures de la Terre des Trolls (52 pages) passe ensuite en revue les habitants de ce monde, avec un aperçu de leur répartition et des factions qui se sont formées parmi eux, puis un survol des principales espèces intelligentes, espèces dites "bonnes" (humains, nains, elfes, fées, hobbits, pixies et autres petits peuples comme les farfadets, lutins...) comme espèces dites "mauvaises" (trolls, dragons, géants, ogres, minotaures, orques et gobelins, garous et vampires, hommes lézards...). Les chapitres suivants abordent diverses questions comme les Les Langues de la Terre des Trolls (4 pages), une revue des principales Guildes et Autres Sociétés Secrètes ou Non (5 pages) et des Religions de la Terre des Trolls (6 pages). Le Temple d'Arochnavaraparta (10 pages) présente en détail le temple du dieu marin, avec trois idées de scénarios développées qui tournent autour du bâtiment. Le volume se termine sur :
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April 2019 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Nain Ivre (Le)
première édition
Nain Ivre (Le) Le Nain Ivre est une aventure prévue pour des personnages débutants. Il débute par une page de titre et crédits avant d'aborder l'aventure elle-même. Après un passage shopping dans la ville de Khosht pour s'équiper, les personnages se retrouvent engagés comme gardes sur le bateau Le Nain Ivre pour l'escorter lors d'une descente de la rivière. Un passage est consacré à la description des passagers et des possibilités d'interagir avec eux et en divers moments le MJ se voit encouragé à développer les relations entre les divers occupants du bateau. Croiser une migration de serpents d'eau permettra aux personnages d'étrenner leurs armes toutes neuves. L'irruption de canoes remplis de pirates durant la nuit qui suit leur donnera une autre chance d'éprouver leurs compétences de combat. Enfin le lendemain, une tentative de trolls des rivières de s'emparer du bateau concluera les festivités du voyage. Un plan sommaire de la rivière est fourni ainsi qu'une feuille de personnage double face à photocopier. Cette aventure est une adaptation à la nouvelle édition des règles de celle parue dans le T&T Free Rulebook. |
June 2012 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Poursuite du Serpent d'Argent (A la)
première édition
Poursuite du Serpent d'Argent (A la) A la Poursuite du Serpent d'Argent est un scénario prévu pour des aventuriers de niveau au moins 2 à 3. Les aventuriers sont recrutés par un alchimiste pour lui ramener du venin du grand serpent d'argent que l'on dit vivre dans un certain complexe de cavernes situé au nord de la ville de Khosht. Le seul problème est que le serpent n'est pas le seul habitant des cavernes, avec entre autres une tribu d'orcs et de leur "patron". Après les titres et crédits, une introduction expose le but du scénario et une note pour les meneurs de jeu attire leur attention sur une évolution des règles de la 8e édition. Six pages proposent alors des tables de détermination aléatoire de monstres rencontrés et de trésors et un glossaire des abréviations utilisées. La description du complexe de cavernes occupe ensuite 24 pages. Trois plans et une fiche de personnage double face terminent l'ouvrage. |
June 2012 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Tunnels & Trolls
huitième édition
Tunnels & Trolls La huitième édition des règles de Tunnels & Trolls se base pour l'essentiel sur la septième édition des règles. Certains chapitres ont été révisés pour tenir compte de remarques faites à ladite édition ; le chapitre Combat, par exemple, comporte un peu plus d'explications. Le système d'expérience reprend celui de la septième édition, mais une note propose une variante plus proche de la septième édition révisée, pour ceux qui préfèrent garder des seuils de points dans la tradition des anciennes éditions. Enfin, certains passages de la cinquième édition, disparus de la septième, ont été repris dans cette édition (notamment le passage sur les combats forcenés -berserker-). L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et table des matières (4 pages). Introduction et Création de personnages (65 pages) commence par une introduction à la version 7 (1 page) et une préface à la version 8, toutes deux sous la plume de Ken St Andre, puis deux pages présentent le concept du jeu. Huit pages couvrent la création du personnage dans son ensemble. Deux pages sont consacrées à la définition des Talents et une à un système alternatif de création par allocation de points. L'équipement des personnages couvre 19 pages, dont deux pages de tables d'accessoires courants, huit d'armes diverses, deux d'armures, une sur les armes à feu et deux sur les poisons. Quinze pages de glossaire donnent des informations sur les armes et armures avec quelques illustrations. Neuf pages couvrent les diverses classes de personnages et cinq autres les diverses espèces possibles, classiques (elfe, nain, etc.) ou non (Centaure, Balrogue, Gargouille, Minotaure, Goule, etc.). Enfin, deux pages donnent les indications permettant de déterminer la taille, le poids et l'âge du personnage. Monstres, Combat et Aventures (31 pages) commence avec l'explication du système de Classement Monstrueux (le Monster Rating de la VO). Les dommages infligés par les monstres et la création de ceux-ci occupent trois pages. Les sept pages suivantes proposent 24 monstres à titre d'exemples repris du livret Monster & Magic de la septième édition. Le combat proprement dit avec ses règles spéciales (berserker, combat à distance) occupe onze pages. Une page vient compléter les règles consacrées aux talents, et six pages couvrent le système d'expérience, sa gestion et ses effets. Deux pages de conseils au meneur de jeu terminent ce chapitre. La Magie (32 pages) voit ses principes (utilisation et coût des sorts, résistance fluidique) expliqués sur 5 pages, suivies par la reprise, également sur 5 pages, du passage sur les Guildes et Objets Magiques présentés dans la septième édition dans le livret Monsters & Magic. Enfin, arrive le livre des sorts : il commence par une page rappelant les principes gérant les sortilèges avant de passer en revue, sur 21 pages, les sorts de niveau 1 à 13. Certains sorts provenant de la cinquième édition gardent le nom de la première édition publiée en France (Flaire Magie) mais la plupart ont de nouveaux noms (Hocus Pocus devient Abracadabra). L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge sur deux pages, suivie par une illustration pleine page et une page blanche. |
March 2012 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |