Nicolas Bernard
Nicolas est prof de maths chaotique neutre et rôliste enfiévré. Longtemps, il ne fut qu’un gratte-carnets passionné de jeux de rôle. Le foyer du collège des Trois Saules se souvient encore de ses combats épiques et de ses enquêtes cyberpunk.
Tout est bouleversé, en 2014, quand Isabelle Périer, alias Maman Uurs, lui propose de collaborer à Jeux de Rôle Magazine. Après quelques scénarios et autres articles, Nicolas rejoint l’équipe d’auteurs de Wasteland, autour d’Ismaël Saura. Il continue de contribuer à JdR Mag avec Sébastien Célerin et Yannick Leclerc.
Tout ça entre deux équations du second degré et quelques accords de guitare.
Il participe ensuite avec Frédéric Weil, Fabrice Lamidey et bien d’autres à la nouvelle édition de Nephilim, le jeu d’occulte contemporain, Nephilim Légende. Il écrira dans les trois saisons de ce monument du JdR.
Ces dernières années (=> 2025), on peut le lire dans de nombreux autres titres comme Les Héritiers, Aventures féériques à la Belle Époque, aux côtés de Greg Lem, mais aussi Trinités Millenium, Trégor ou encore Cthulhu Hack.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alpha & Omega
première édition
Alpha & Omega Ce coffret est issu du foulancement du même nom, qui avait permis la parution de trois campagnes pour terminer la gamme Trinités. Il contient les trois livres des campages susmentionnées, dans leur version standard :
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July 2023 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Arcanes & Faux-Semblants
première édition
Arcanes & Faux-Semblants Arcanes & Faux-Semblants est un supplément pour Les Héritiers, édité par le Département des Sombres Projets. Il complète le livre de base et propose d’approfondir l’histoire secrète de la féerie, la haute magie, la politique des familles de fées, les diverses factions de la société féérique et ses adversaires ainsi que la mythique Avalon. Il se termine sur un scénario proposant aux personnages joueurs de résoudre le meurtre mystérieux d’une Sylve. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de garde, de crédit, et de sommaire (3 pages pour le tout). Conseils, Intentions, Instructions et Contre-Ordres (11 pages) ou "comment articuler la belle époque et les fééries", donne des conseils de maitrise spécifique au jeu et à l’ambiance proposée aux joueurs. Au Commencement des Mondes (18 pages) raconte la véritable histoire du monde ignorée des fées actuelles. Il présente la genèse, la grande créature qui hante les rêves des Héritiers, les Dieux et leurs trahisons, le Grand Langage qui façonnât le monde, le fluide qui forme un écran entre le Grand Langage et les créatures, rendant la magie très difficile à utiliser. Il s’intéresse à la création des fées par Viviane durant la première alliance. Il décrit la seconde alliance sous Arthur Pendragon, union des humains et des fées, puis sa chute inéducable, le pourquoi de la malédiction que fut la création des faux-semblants, et enfin l’exil fées sur la terre des Hommes. Le Pacte et ses Fins (8 pages) éclaire le pacte qui fut scellé par trois puissances. Ce pacte à peine scellé fut corrompu par Shaïtan le Trompeur. Il assure malgré tout que la fin des temps ne soit inéducable et que l’univers ait une chance de survie. Ce chapitre éclaire de plus sur le don de prémonition des Héritiers et les cauchemars qui vont avec. Secrets de la Monarchie (18 pages) traite de la monarchie. Elle a connu beaucoup de turbulences, pour preuve la tentative de prise de contrôle de la royauté féérique par la maison Frédon de France. La situation politique est décrite à travers des portraits des protagonistes, Swen VI la reine des fées et son entourage, Caleïs Frédon de France, mais aussi Borel Carwent d’Angleterre, et Eléanor Gwestiniog d’Aquitaine. Les Communautés (24 pages) aborde l'histoire des communautés, intimement liée à la révolution de coton et à son échec. Les communautés furent à l’origine de la révolution. Se fondant sur les révolutions humaines, elles pensaient abattre le joug de la Monarchie. La réaction fut terrible et ne subsistent aujourd’hui que quatre communautés, trois tolérées par la monarchie, et une qui fait l’objet de perpétuelles persécutions.
Les Sorciers (24 pages) vient ensuite ; même s’ils sont considérés comme manipulant un art mineur, par les Docteurs du Grand Langage (la magie qui créa le monde), ils n’en sont pas moins une faction importante de l’univers des Héritiers. Ils sont :
Les Chrétiens (17 pages) décrit les ordres tel les Dominicain ou l’Inquisition qui sont de farouches ennemis des fées. Ils sont en réalité pilotés par un mystérieux ordre, les Pèlerins du mont Élbal — ordre caché au sein de l’église catholique et inconnu même du Vatican. Leur mission est la traque des fées, par nature démonique, et leur destruction grâce à une série de rituels magiques, appelé Théurgie. Ils s’appliquent aussi à retirer toutes trace de l’existence passée des fées en transformant rouleaux, parchemin anciens et archives. Il existe un autre ordre caché, les Croisés païens qui prônent eux un syncrétisme unissant le paganisme et le christianisme. Ils tentent de convertir les fées au christianisme s’attirant ainsi la haine des Druides, ils comptent dans leurs rang nombre d’humains et de fées, et se considèrent comme des protecteurs des fées et prônent la création d’une nouvelle alliance. Avalon et son Destin Tragique (21 pages) est dédié à l’autre monde, le berceau de la féérie. Autrefois proche il est maintenant cerné par une gigantesque falaise et s’effrite inexorablement. De nos jours seuls les sortilèges des druides permettent de rejoindre la contrée merveilleuse. Le chapitre décrit sa géographie mystique, l’écoulement erratique du temps ainsi que toutes les rencontres que l’on peut y faire. L’on découvre les animaux fantastiques qui la peuple, ainsi que les fées Avaloniens, incapable de porter un masque et méprisantes envers leurs cousins Faux Semblants . Le Pays d’Été et le Pays d’Hiver qui hébergent leurs cours éponymes, et nombres autres contrées sont aussi décrites — la Forêt de Viviane, les contrés disparues, les contrées grises, la Terre des Femmes et les marches de Gorre pour ne citer que celles-là. Hors de l’Europe, le monde n’est pas une contrée vide de fées et de mystères. Les 1001 Mystères du Caire (14 pages) nous présente l’Egypte, sa situation au début du XXe siècle sous le protectorat britannique. Il introduit ensuite la société féérique égyptienne, sous le contrôle plutôt distant des fées Ottomanes au travers de la personne du Duc Kamal Abbas — un phénix qui ne règne qu’en apparence. Le chapitre nous présente un nouveau type de fées : les Djinns. Après un tour du Caire, de la ville humaine et de la féérie cairote, l’on découvre une secte très dangereuse au service d’un ennemi ancestrale ainsi que ses pouvoirs magiques connue sous le nom de shed kherou. Scénario : La Malédiction de Gustave Girault (26 pages) est un scénario d’introduction à l’univers. Les personnages doivent résoudre un meurtre sans faire de vagues ni attirer l’attention des humains normaux. La technologie moderne, honnis par la majorité des fééries sera un atout révélateur de beaucoup des mystères de l’époque, que ce soit sur terre ou en Avalon. |
January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Arcanes Majeurs (Les)
première édition
Arcanes Majeurs (Les) Livre II - Les Arcanes Majeurs est le second supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. Il se consacre à ces 22 sociétés de Nephilim qui proposent autant de voies vers l'Agartha et qui ont bien souvent un impact tant sur le monde occulte que le monde profane. Deux scénarios en lien avec les Arcanes viennent compléter l'ouvrage.
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May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Automne
première édition
Automne Les Carnets des Quatre Saisons sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de la gamme Les Héritiers. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue.
Le Bagne des Imposteurs (16 pages), voit les Héritiers charger de défendre Sidoine Toinard (voir ci-dessus) d’une malédiction. Ils devront pour cela remonter la piste d’un Héritier dissident, pensé mort par le Clan. Mais surtout, ils seront confrontés à des tests créés par cet Héritier qui pourront les amener à découvrir une autre vérité et peut-être à collaborer par le suite avec lui. |
September 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Carnets des Quatre Saisons
première édition
Carnets des Quatre Saisons Les Carnets des Quatre Saisons sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de la gamme Les Héritiers. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Présentés à l’origine sous forme de 5 documents sous format électronique, ils ont été ensuite compilés et réorganisés dans cet ouvrage. Le livre s’ouvre sur 1 page de titre, les Crédits (1 page) et le Sommaire (1 page également). Chaque chapitre, qui reprend chacun l'un des carnets autrefois édité individuellement, débute avec sa couverture d’origine en première page. Hiver (24 pages), s’ouvre sur Entrez dans la Saison Sombre (1 page), qui présente la saison hivernale et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. C’est la saison de la mort mais aussi une saison joyeuse, propice aux retrouvailles, qui annonce le renouveau. De Quelques Donneurs de Mort (9 pages) propose des personnages au talent bien particulier, celui de tuer sous contrat. Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles. Aventure au Pays d’Hiver (11 pages), voit son action se situer en Avalon, en particulier au pays d’hiver. Dans ce scénario, les personnages vont y rencontrer un nain, sans se douter de son importante identité, et vont devoir l’aider à retrouver des tonnelets d’hydromel. Ils vont alors être confrontés à différentes épreuves mais pourront en être habilement récompensés. Un Nom Bien Enfoui (2 pages) est une nouvelle d’Isabelle Périer sur un faux-semblant en quête d’une antique rapière ayant appartenu à l’un de ces ancêtres. Printemps (23 pages) se dévoile par Féerie du Printemps et des Champs (2 pages) présente la saison printanière et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. C’est la saison de la renaissance, du regain d’énergie et même de la communion avec la nature et sa nature. Mais le printemps peut aussi représenter la guerre, après la phase plutôt calme et renfermé de l’hiver qui l’a précédé. Puis, Le Cercle (1 page) est une nouvelle d’Isabelle Périer sur un faux-semblant qui se perd dans une inquiétante forêt, avant de finir par faire la rencontre d'un druide... Un Bourgeon Prometteur (7 pages) propose des personnages au talent bien particulier, celui de tuer sous contrat. Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles. L’Héritier du Grand Cornu (12 pages), voit un des personnages hériter d’un domaine dans le Morvan. Lequel connaît des difficultés entre autres financières. Mais surtout, les Héritiers seront confrontés au danger de la disparition d’une magnifique créature féerique qu'il faudra savoir protéger. Été (31 pages) regroupe la première et la seconde partie de cette saison, édité à l’origine en deux volets. Voguez en Saison Claire (2 pages) présente la saison estivale, aussi appelée saison claire, et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. C’est la saison de la chaleur, de la vie et même de l’abondance, propice aux voyages maritimes mais parfois aussi aux coups de sang. Deux Astres de la Révolution (7 pages) propose deux personnages membres de la Communauté des Utopiens (Monachomarques). Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles. Les Trouble-Fête (1 page) est une nouvelle d’Isabelle Périer qui se déroule lors d’une soirée mondaine qui subit une attaque des Monachomarques. Puis, suit un scénario qui se décompose en trois actes : Le Trésor de l’Île Périlleuse (20 pages). Dans cette aventure, les personnages vont partir en voyage vers une île supposée maudite, à la recherche d’un trésor des plus mystérieux. Cette chasse au trésor est réelle, mais en même temps, elle dissimule un secret bien plus important qu’il faudra savoir mettre au jour. Présentation (2 pages) pose les bases du scénario, avec son synopsis, ses éléments clés et une liste des principaux protagonistes avec leur rôle. Acte I : Lisbonne (6 pages). Les Héritiers seront destinataires d’un télégramme qui les invite à une chasse au trésor, avec un rendez-vous dans une auberge de Lisbonne, au Portugal. Ils y rencontreront le korrigan Sivno Gwylln, leur commanditaire. Il leur faudra ensuite préparer leur expédition vers une île inconnue, refuge de ce trésor convoité. Acte II : Une Croisière Tumultueuse (5 pages) promet un voyage des plus risqué, en ayant à affronter les éléments, et un navire pirate avec lequel il devront composer. Acte III : L'Île Périlleuse (6 pages) verra les personnages accoster sur l’île éponyme. Ils auront alors fort à faire pour s’emparer du trésor et réussir à quitter l’endroit. Mais c’est sans compter sur un secret bien plus important duquel les Héritiers ne devraient pas passer à côté : l’île est un refuge dont ils ont l'avenir entre leur mains, un des secrets les mieux gardés de la féerie et qui concerne les Monachomarques. Épilogue (1 page) dissèque les solutions possibles aux scénarios et leurs conséquences, et conclut cette partie. Automne (26 pages) s’ouvre sur La Fin et le Commencement (2 pages) présente la saison automnale et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. C’est la saison du flétrissement et de la mort, mais également de l’équilibre et de la spiritualité, voie d’émerveillement sur ses couleurs. C’est également la saison du Clan qui attend son heure... Deux Compagnonnes (5 pages) propose des personnages au talent bien particulier, celui de tuer sous contrat. Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles. Le Bagne des Imposteurs (18 pages), voit les Héritiers charger de défendre Sidoine Toinard (voir ci-dessus) d’une malédiction. Ils devront pour cela remonter la piste d’un Héritier dissident, pensé mort par le Clan. Mais surtout, ils seront confrontés à des tests créés par cet Héritier qui pourront les amener à découvrir une autre vérité et peut-être à collaborer par le suite avec lui. Carnet de la Cinquième Saison (21 pages) commence par le chapitre La Saison des Anomalies (6 pages) qui présente la Cinquième Saison et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. Il s’agit d’une saison oubliée, source d’anomalies. Elle peut survenir à tout moment et s’étaler de 13 heures à 13 jours, marqués par l’aléatoire et l’improbable, sorte de saison des miracles. Un encart propose différentes anomalies (déraison, gravité altérée, lune persistante, etc.). Les Enfants de la Cinquième Saison (14 pages pour le tout) expose le cas des naissances qui ont lieu lors de la Cinquième saison. Ces enfants peuvent venir au monde avec des difformités (membre atrophié, bicéphalie...), voir être un mélange entre deux espèces (ogre et ondin, gobelin et golem…) voire même donner existence à une nouvelle espèce telle l’épouvantail présenté dans le supplément. Ces enfants subissent majoritairement l’exclusion par leur famille et les sociétés humaine et féerique. Certains d’entre-eux décident de vivre une vie de bohème et rejoignent une troupe de bohémiens. Puis, Antagonistes : les Trublions (4 pages) décrit quatre Chasseurs inséparables, et évidemment Insolites, à savoir le Bonimenteur, la Brute, l’Escamoteur et la Voltigeuse. Tous les quatre forment un groupe mystérieux de criminels. Leurs caractéristiques et leurs portraits complètent ces pages, avec un encart pour les utiliser en jeu. Nouvel Archétype : L’Épouvantail (3 pages) est une fée moderne née de mannequin de paille et de bois, destiné à faire fuir les oiseaux, avec toutes les règles nécessaires pour créer un personnage de ce type. |
March 2023 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Chants de Loss (Les)
première édition
Chants de Loss (Les) La boîte de base des Chants de Loss renferme trois ouvrages rassemblant les règles et l'univers du jeu. Le Livre Un, Le Monde de Loss, a pour but de présenter le monde de Loss, sa géographie, sa faune et sa flore ses différentes cultures ainsi que les forces d'influences qui se sont constituées au cours de son Histoire. L'ouvrage débute, après les titre, crédits, avant-propos des autrices et sommaire (5 pages), une nouvelle d'ambiance (3 pages) et deux illustrations pleine page, par un chapitre d'introduction (7 pages) présentant le jeu de rôle, les Chants de Loss, et le genre abordé. Le Chapitre I : Le Monde de Loss (68 pages) commence par une courte introduction et une table des matières dédiée. Il offre une présentation rapide de la planète Loss, avec ses principales différences avec la Terre et sa géographie, avant d'esquisser les populations de Loss (les Lossyans) par leurs aspects physiques, les Vertus (notions universelles parmi les Lossyans), et leurs qualités et travers que l'on retrouve dans toutes les sociétés. L'organisation sociale avec les grands corps tels que la Noblesse, l'Église et les Guildes est rapidement décrite avant de présenter la science et la technologie disponible sur Loss (avec en particulier le Loss-métal). Comme dans toute organisation sociale, il y a des Parias : Terriens perdus, Chanteurs de Loss et autres Chamanes sont décrits ; ils ont le pouvoir de changer le cours du monde de Loss. Les origines et usages du Loss-métal évoqué plus haut sont précisés ainsi que la valeur qu'il peut représenter et ses relations avec la Faune de Loss. Quelques créatures typiques de Loss sont alors décrites : Les Mammaliens regroupent les diverses créatures qui allaitent leurs petits. Leurs caractéristiques, apparences, et comportements sont présentés avant leurs relations avec les Lossyans. Une autre créature importante, les Symbiotes, est présentée avec son cycle de vie, son apparence et ses effets sur les humains, différence entre Symbiote "sauvage" et "d'élevage", ainsi que la relation particulière que les Chamanes entretiennent avec eux. L'histoire des civilisations Humaines de Loss est présentée comme étant parcellaire en plus d'être écrite uniquement par les vainqueurs et par l'Église du Concile. La période avant l'Hiver est décrite puis l'avènement du Concile et l'Hégémonie. Plusieurs guerres et croisades modèlent les civilisations et les oppositions à l'Église du Concile, symbolisée par les Jemmaïs puis, plus tard, Armanth, ville de la Guilde des Marchands. Les Vertus sont décrites plus avant dans cette partie, selon leurs différentes facettes dans les sociétés Lossyannes (Honneur, Terre, Courage, Feu, Sagesse, Eau, Air, Foi. Cette dernière vertu est considérée comme perdue aujourd'hui car élément constitutif des Chants de Loss. Les pages suivantes présentent et décrivent la société Lossyanne par les fêtes, la mort et ses rites, la Famille et l'importance de son nom, les genres et la sexualité. Un encart vient s'étendre sur certains symbiotes et leurs effets sur le genre du porteur. Suivent alors l'éducation et le travail, et leurs pendants, les loisirs et le jeu, la justice et les lois ainsi que les traditions et codes sociaux. Des aspects de la vie plus quotidienne viennent ensuite : nourriture, étoffes... Le chapitre se conclut sur ce qui est appelé le "Haut-Art" par les Lossyans, c’est-à-dire l'esclavage. Peuples et Civilisations (76 pages) présente alors les différents peuples de Loss, la géographie et la structure des différentes sociétés, les différentes puissances à l'œuvre telle que l'Église du Concile Divin ou la Guilde des Marchands, mais aussi les Chamanes et Chanteurs de Loss. Les quinze peuples de Loss sont décrits selon une structure identique : apparence, traits de personnalités usuels, langages, vertus, organisation de cette société et place de la Religion, qui sont les alliés, les ennemis, ainsi que des aspects liés au commerce. Quelques noms usuels pour la culture décrite sont proposés. Tous ces peuples sont originaires de la Terre et se sont adaptés à Loss :
Une carte couleurs sur 2 pages des Terres connues de Loss introduit la partie concernant les régions et capitales, abordées en se référant aux quinze peuplades décrites précédemment. Chacune des régions est décrite selon une structure identique : la géographie, les aspects politiques, des aspects spécifiques qui sont mis en valeur, et des lieux particuliers.
Plusieurs organisations importantes de Loss sont ensuite abordées.
Le chapitre suivant (Sciences et Génies, 17 pages) présente le différentes technologies, matériaux et innovations, les usages de ces technologies, ainsi que la médecine. Les Génies de Loss présente les deux origines principales de l'inventivité des Lossyans : les artefacts des Anciens et les savoirs des Terriens perdus, et les Génies qui usent de cette inventivité, depuis leur formation dans des écoles où l'enseignement est très large, jusqu'à leur place dans la société, qinsi que les apports des Terriens perdus et ce qui n'existe ou ne fonctionne pas sur Loss. Technologies et Merveilles passe en revue plusieurs matériaux ainsi que plusieurs innovations assez répandues dans les diverses sociétés Lossyannes, ainsi que des Merveilles telles que les automates, ou le char mécanique. Les Navires Lévitants sont l'une des merveille de Loss. Leurs performances et contraintes sont décrites suivies des usages possibles et leur exploitation. Enfin La Médecine Lossyanne nous décrit les remèdes courants, les diverses maladies et en particulier la lèpre, la grippe et la rage qui ont une empreinte particulière dans la société. Les Parias (8 pages) présente enfin les différents êtres humains qui arpentent Loss et y sont considérés comme des parias voire même des dangers majeurs pour la société :
Une page d'index conclut l'ouvrage Le deuxième livre, Les Lois de Loss, a pour objectif de présenter les règles de création de personnage (y compris le Chant de Loss), les mécaniques du système de résolution, la description de l'équipement et l'évolution des personnages. Il s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (5 pages). Chapitre 1 : Les Personnages (98 pages) débute avec une table des matières dédiée au chapitre. Après une illustration pleine page, les onze étapes de la création du personnage sont rappelées. Un exemple suivi accompagne chaque étape de manière suivi.
Chapitre 2 : la Mécanique (61 pages), comme les autres chapitres introduit par une sous table des matières et une illustration pleine page, présente l'ensemble du système de jeu, les actions, la gestion du temps, les combats blessures et soins, et pour finir l'équipement. Le Système de jeu aborde succéssivement quand utiliser le système de résolution, un glossaire explicitant les différents termes spécifiques du système, puis la mécanique de résolution des action proprement dite. Les différents degrés de réussites ainsi que les différentes degrés de difficultés sont regroupés dans un tableau explicatif. Les éléments spécifiques de l'opposition (active et passive ) ainsi que des Exploits sont ensuite décrits, leurs différents effets décrits en détail par type d'action (physiques, recherche et interactions sociales, Fursas). Une partie est dédiée aux Fursas afin d'expliquer le gain des Fursas par le PJ et par le MJ, l'utilisation de ceux-ci. Ce qui amène à la description des Désastres, la matérialisation des Fursas du MJ sous forme d'effets secondaires ou conséquences dramatiques pour les personnages. Le déroulement du temps en jeu est abordé ensuite, ainsi que la gestion des différences de tailles, notamment entre Humains et diverses machineries ou créatures géantes. La gestion du Combat suit alors avec la résolution de l'action de combat proprement dite, le suivi du temps en combat, l'initiative, l'utilisation de Points d'Actions, les diverses situations de combats (au contact, esquives et parades, effets spéciaux selon le nombre d'exploits, à distance). Les différents Talents et spécialisation qui peuvent intervenir lors des combats sont repris et explicités dans ce cadre. Les courses - poursuites et les combats en mouvements ont un paragraphe dédié avec en particulier les dépenses de Points d'Actions possibles. Enfin est abordée la gestion des dommages subis par les personnages (Dégâts, Santé et Détresse). Cette partie du chapitre aborde les effets des dégâts représentés par des niveaux de santé, au nombre de 4, la mort du personnage et les soins possibles, les blessures graves et fatales ainsi que les éventuelles séquelles et leur représentation en jeu. Les Toxines et les drogues sont explicitées en terme de mécanique, de même pour les dégâts "environnementaux" (feu, inondations etc..). Puis, la notion de Détresse (capacité morale d'encaisser les coups durs par le personnage) et sa gestion en terme de jeu sont abordées : l'épuisement nerveux, la rupture psychologique et les situations aux cours desquelles le personnage peut perdre de la Détresse. La Détresse peut aussi être soignée et être regagnée, plus rapidement encore si on gagne des niveaux de Légendes. Les Vertus et les Inspirations. Cette partie du chapitre aborde les évolutions possibles des Vertus, en terme de règles et de contexte. Les relations entre les Vertus et les Détresses, entre les Vertus et les situations critiques, et les éventuelles synergies entre Vertus et comment elles peuvent s'influencer et se compenser. Toutes ces situations sont décrites et expliquées. Plusieurs conseils et limites sont fournies au lecteur afin de préciser les possibilités. Les Inspirations sont ensuite expliquées (un sursaut de volonté alimenté par l'une de ses Vertus) et les effets sur la mécanique du jeu sont illustrés, que ce soit en honorant ses vertus ou en les trahissant. Chapitre 3 : L'Equipement (23 pages) commence, selon la règle, avec un courte introduction et une sous-table des matières, avant d'aborder l'équipement et la notion de richesse et de monnaie , la dotation de départ des personnages en fonction de leur archétype initial, puis les paramètres qui permettent d'estimer le prix des biens selon leurs qualités. Les différentes armes de contact et à distances sont ensuite décrites avec des illustrations et les tableaux de caractéristiques, suivies des Armures (armures communes, culturelles et boucliers) avec illustrations et tableau récapitulatif. Enfin la partie suivante regroupe tous les différents biens d'équipement et les services, y compris des kits pour les différents archétypes. Plusieurs tables regroupent les information de prix et autre. Chapitre 4 : L'Evolution (12 pages) donne et explicite les règles qui gèrent l'évolution du personnage lorsqu'il acquiert de l'expérience. Celle-ci est gèrée via des points d'expérience et le chapitre explique quand et comment ils peuvent être gagnés par les personnages ainsi que les diverses possibilités pour les dépenser. Puis la Légende est expliquée par ce qu'elle représente pour les Lossyans et comment elle sera gérée en jeu pour les personnages, les créatures ou les objets. Les Liens sont une mécanique présentée pour représenter la relation forte que peuvent tisser les personnages entre eux, ou bien avec un PNJ particulier. Les niveaux de Liens et leurs effets sont tout d'abords présentés puis les principes de comment créer et faire évoluer les liens sont décrits. La feuille de personnage des Chants de Loss sur deux pages, en couleurs, est fournie avant l'index sur 2 pages qui conclut l'ouvrage Le Troisième livre, Les Secrets de Loss, présente les différents protagonistes (Humains comme créatures), ainsi que les Secrets de ce monde pour le Maître du Jeu. L'ouvrage est introduit par une nouvelle, les crédits et la tables des matières (5 pages pour le tout). Chapitre 1 : les Protagonistes (25 pages) . Le chapitre commence par une courte introduction et une sous-table des matières. Les différentes oppositions que pourront rencontrer les personnages ainsi que 5 Légendes de Loss, sont alors décrites en détails :
Chapitre 2 : Les Secrets du Monde (27 pages) aborde ensuite les secrets et clés de l'Univers de Loss, avec successivement les origines de Loss, les Anciens et les artefacts que l'on peut parfois trouver dans les ruines, diverses sociétés secrètes parmi les plus puissantes de Loss, les Apostats repliés derrière le Rift, quelques objets et reliques de légende et enfin les secrets des Chamans. Chapitre 3 : Les Conseils de Jeu (13 pages) propose à l'intention du MJ un certain nombre de clés et de conseils afin d'aborder la maîtrise le mieux possible, en tenant compte du contexte de Loss. Le chapitre aborde ensuite la question de la création d'un groupe de personnages et quels types de missions leur proposer. Chapitre 4 : Les Annexes de Jeu (28 pages) fait la description de la Cité-Etat "Elsa", proche de Armanth, avec les descriptions des membres de son conseil et quelques autres personnalités, les principaux endroits de la cité, la région environnante et enfin les événements et fêtes qui rythment la vie des habitants. Trois scénarios prenant pour cadre la cité suivent alors :
2 pages d'index concluent l'ouvrage |
October 2019 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |
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Chants de Loss (Les)
première édition, version de luxe
Chants de Loss (Les) La boÏte collector des Chants de Loss est un pack livré aux souscripteurs de la campagne de financement ayant permis l'édition du jeu ayant souscrit au niveau adéquat. Il contient une boîte équivalente à la boÏte normale, si ce n'est que les ouvrages sont présentés avec une couverture rigide. Un ruban en tissu permet de sortir les ouvrages du coffret sans difficulté. La boîte est accompagnée de plusieurs suppléments présentés à part du fait de son épaisseur correspondant pour les trois livres :
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July 2020 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |
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Coffret Deluxe
première édition, version de luxe
Coffret Deluxe Cet étui cartonné, issu du financement participatif pour le lancement de la gamme, contient les deux ouvrages suivants, avec pour chacun un contenu identique, mais une couverture inédite :
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January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Compact d'Arcadia (Le)
première édition
Compact d'Arcadia (Le) Le Compact d’Arcadia est un supplément de contexte, publié pour Nephilim Légende, la cinquième édition du jeu de rôle Nephilim. Il est paru dans le cadre du financement participatif de la saison 2 de la gamme, consacré à la géographie occulte et intitulé Les Poursuivants d’Arcadia. Il explore plus en détail deux des éléments constitutifs du fil rouge de cette édition : la cité occulte d’Arcadia et la figure d’Anima Mundi, l’âme du monde. Cette dernière est une entité garante du lien entre l’Axis Mundi et la Terre, permettant la circulation des champs magiques sur le Graal Terrestre. Son exploration du monde est à l’origine d’Arcadia, véritable ville-monde en expansion constante, constituée d’un ensemble de quartiers occultes hétérogènes, géographiquement éloignés et généralement nichés au cœur des villes profanes. Le supplément s’ouvre sur une deuxième de couverture et une première page contenant une carte de l’emplacement approximatif des quadrants et quartiers arcadiens, cette illustration est également présente en fin d’ouvrage et dans le poster accompagnant l’ouvrage. Elle est suivie d’une double page de crédits, et d’une double-page de sommaire. La première section de l’ouvrage, Le Compact d’Arcadia (26 pages), s’ouvre sur une double-page illustrée reprenant l’illustration de couverture. Elle présente en trois chapitres l’histoire, les enjeux et les éléments de règles entourant Anima Mundi et Arcadia.
La seconde section de l’ouvrage, Les Quadrants de la Cité occulte (112 pages), s’ouvre sur une double-page illustrée reprenant l’illustration de couverture et explicitant l’organisation et les partis-pris des chapitres qu’elle contient. Ceux-ci présentent chacun l’un des sept quadrants dans lesquels se regroupent les différents quartiers arcadiens, en fonction de leurs caractéristiques géographiques et culturels ainsi que de l’influence portée par leur rattachement à Arcadia. Chaque quadrant est décrit par sa couleur (littérale et symbolique), sa sapience (les secrets ésotériques qu’il renferme), quelques quartiers et lieux majeurs, son fragment d’Anima Mundi, les factions et personnalités qui l’arpentent, ses spécificités et les avantages spécifiques que peuvent en retirer les personnages des joueurs…
L’ouvrage se clôture sur une dernière page et une troisième de couverture reprenant une carte d’Arcadia identique à celle située en deuxième de couverture et en poster. |
May 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Héritiers (Les)
première édition
Héritiers (Les) Les Héritiers est un jeu né de l'imagination d'Isabelle Périer et d’Éric Paris, il est édité par le Département des Sombres Projets. Il propose aux joueurs d’incarner les êtres féériques vivant en toute discrétion durant la Belle Époque, plus précisément en 1900, dans notre monde : Ces Fées recouvrent tout type de créatures imaginaires, de l’elfe majestueux au troll stupide, en passant par le vampire sournois ou la Fée électrique (nouvellement apparue à la suite des progrès humains et de l’avancement de la science). Ce petit peuple vit parmi les hommes, ses trais surnaturels sont cachés sous un pouvoir magique, le « Masque ». Ils sont appelés des « Faux semblants » car ils dissimulent leur vrai nature. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de garde, de crédit, le sommaire ainsi qu’avant-propos des éditeurs sur la genèse du jeu (3 pages pour le tout). Devenez un Hériter (6 pages) est un chapitre introductif qui présente le jeu, le contexte, ce que les joueurs vont incarner et le développement futur du jeu. Il s’achève par un glossaire des termes spécifiques à l’univers. La Première partie : Faux-Semblants (76 pages) traite plus profondément du contexte historique et secret dans lequel les personnages évoluent. Après 2 pages de titre, Le Paris de la Belle Époque (32 pages) est une description du Paris et incidemment de la France de 1900. Sont décrit les forces politiques, l’avancement de la science, la religion catholique et les tensions qui l’oppose à la république, et enfin l’occulte qui revient en force en ce début de siècle. Suivent les modes de vie selon la classe sociale, les loisirs et le crime, organisé ou non, ainsi que les forces de police. Le « Who’s who » des Ombres (12 pages) présente ensuite plusieurs figures marquantes de la société des Fées, leur vécu et leurs buts, tel Auguste de l’Empoigne-Rocaille le président de la Communauté des Métaphysiciens, ou bien Azazel un Ange revenu de tout… sauf de sa boutique d’article de chasse et de pêche où il assouvit sa passion en toute discrétion. Puis Être une Fée à la Belle Époque (21 pages) s’attache à décrire la vie quotidienne d’un Fée : son rapport à l’argent, le vil métal ; ses forces et faiblesse : le masque et les féaux ; des détails prosaïques tels la reproduction et la mort. Quelle est l’attitude de la Fée face à sa nature, l’acceptation ou le refus ? Se perd t-elle dans la société humaine en niant son état, ou bien participe t-elle des intrigues de la société féérique, entre Monarchie et communautés qui se supportent ou s’opposent ? Enfin une Nouvelle – La Fin d’une Fée (9 pages), une aventure de l’inspecteur Ragon, clôt cette première partie. La Deuxième Partie : Rouages de l’Aventure (212 pages) décrit le système de jeu ainsi que la création de personnage et débute par 2 pages de titre. En premier lieu Le Système 3D (12 pages) aborde le système de résolution, ses principes généraux puis les règles spéciales comme l’effort qui donne un bonus moyennant un perte temporaire de caractéristique, les tests collaboratifs et collectifs et enfin la Tricherie. Créer un Faux-Semblant (24 pages) couvre ensuite la création d’un personnage-joueur qui comporte deux aspects : la personne humaine (Masquée) et son pendant féérique (Démasqué). Il convient de choisir son type de Fée, puis deux traits de caractère, ses capacités naturelles, compétences, pouvoirs et atouts féériques. Par exemple un personnage ayant beaucoup investi de points dans les compétences de Gentleman/Lady disposera de beaucoup de points de personnage à investir dans ce profil : titres, fortunes, contacts dans la haute société, possessions. Le chapitre se termine sur une liste des noms et prénoms commun et féériques en 1900. S'ensuit Les Fées (49 pages). Ce chapitre présente les principales fées européennes que les joueurs peuvent incarner, avec en premier le Faux-Semblant enfoui qui ne connait pas ou nie sa nature et n’est qu’un humain un peu spécial. Suivent les différentes fées traditionnelles : l'Ange parangon de justice, le Bastet félin joueur et paresseux, l'Elfe élégant et raffiné, le Farfadet bon vivant et impertinent, le Gnome opiniâtre et sagace, le Gobelin Lâche et libertaire, le Korrigan fantasque et fureteur, Léporide ou homme-lièvre affable et libertin, le Loup-garou Implacable et intègre, l'Ogre impitoyable et insatiable, l'ondine Enjôleuse et lunatique, l'Orc autoritaire et vindicatif, le Phénix fier et flamboyant, la succube et l'Incube cruels et manipulateurs, la Sylve pacifique et volontaire, le Troll benêt et impavide, le Vampyr ambitieux et opportuniste. Puis des fées autrefois modernes et maintenant traditionnelles : la Gargouille passéiste et solitaire et le Golem méditatif et pugnace. Et enfin les fées modernes : la fée Electricité colérique et nerveuse, la Fleur de métal insolente et magnétique, le fouinard inventif et novateur, le Gremelin espiègle et sournois, le Protys, fée métamorphique aux mille visages et enfin le Smog, incarnation de la révolution industrielle et de sa pollution. Puis vient le chapitre sur Les Compétences (9 pages) utilisées dans le jeu, rangé d’une valeur de zéro (Incompétent) à huit (Grand Maitre). Elles sont séparées en compétences utiles qui seront souvent testées en jeu et compétences futiles qui elles seront moins testées sinon pour donner du relief au personnage. Les vingt-quatre compétences utiles sont associées quatre par quatre aux six profils, par exemple un Gentleman/Lady utilise les compétences : Classe, Entregent, Séduction et Sensibilité. S'ensuit le chapitre Combat et Scènes d’Action (26 pages) qui précise les règles dans le domaine du combat et de toutes scènes d’actions. L’initiative est un test d’Art de la guerre + sang-froid ou Perception, elle détermine qui agit en premier, sachant qu'on peut la prendre via l’utilisation de Tricherie. Durant un round on peut faire un Déplacement, une Action (attaque de mêlée, de tir, pouvoir, escalade …) et une Bagatelle (dire quelques mots, prendre un objet …). Les attaques sont contrées par une difficulté, la défense passive en mêlée de l’adversaire ou bien selon la distance et la taille de la cible pour le tir. Selon la marge de la réussite ou l’échec les effets peuvent êtres critiques et générer plus de dégâts ou des complications. Le chapitre s’intéresse aux dégâts, à leurs encaissements, aux soins et aux diverses façons de passer de vie à trépas : chutes, feu, asphyxie, noyade et empoisonnement. Il propose enfin des règles avancées pour résoudre des cas particuliers : attaque brutale, feintes, combat acrobatique. Il se clôt sur les règles de course poursuite, basiques et avancées. Les Pouvoirs Féériques (38 pages) ce chapitre décrit les capacités et pouvoirs des êtres féériques, il commence par décrire la Féérie et le Masque, dont dépend l’usage des pouvoirs et leurs fréquences d’utilisation. Il décrit les capacités naturelles qui s’expriment lorsque la fée se démasque et qui ne sont pas limitées en nombre d’usage, par exemple : les ailes rétractiles ou pas, une armure naturelle, des griffes, une luminescence ou la vision nocturne. Les pouvoirs féériques sont de deux sortes : ceux que l’on peut utiliser masqué et démasqué et ceux que l’on peut utiliser démasqué uniquement. Par exemple un Troll pourra utiliser son Haleine fétide (pouvoir masqué) sous forme humaine mais pas sa Salive régénératrice (pouvoir démasqué). Vient ensuite Pouvoir Profonds et Légendaires (25 pages) qui décrit les pouvoirs les plus puissants que les fées peuvent acquérir lorsque leur score de Féérie dépasse 6. Autant les pouvoirs précédents peuvent se trouver dans plusieurs espèces de fées, autant ceux là sont spécifiques à chaque espèce de fée : le pouvoir profond d’un Bastet sera la Ruse du chat botté, son pouvoir légendaire sera lui : 9 vie et aucune féé normalement constituée ne peux y accéder hormis les Bastet. La Progression des Personnages (6 pages) se fait par l’attribution de points d’expériences au fil des scénarios et de leur réussite. Grâce à ces points d’expérience, le joueur peut monter les compétences de son personnage, ses caractéristiques, le Masque et la Féérie ainsi que divers attributs tels des atouts féériques, la fortune ou les contacts. Les pouvoirs progressent et apparaissent en fonction du niveau de Féérie. Enfin le chapitre Armes et Équipement (21 pages) contient tout ce qu’il faut pour tracer son chemin de par le vaste monde, non sans laisser une trace sanglante grâce a l’usage de diverses armes blanches, à feu et autres gourdin ou mitrailleuse Saint-Etienne 1907. On y trouvera aussi des protections, objets usuels et listes de prix pour tous les accommodements nécessaires entre diverses aventures. Enfin la Troisième partie : Intrigues (2 pages) est réservée au Docte - le Maitre du Jeu - et décrit les secrets du monde ainsi qu’un scénario. Après 2 pages de titre, Une Histoire des Fées (14 pages) retrace l’histoire des fées. Il n’est pas conseillé que les joueurs y aient accès cependant un personnage érudit aura certainement quelques informations plus ou moins pertinentes, selon son niveau dans le profil. La chronologie démarre en 623 à la fondation de la Monarchie par Aldébard Ier, aborde divers schismes tels les Monarchomaques, puis aux temps modernes la fondation des Communautés, la révolution de Coton, l’échec du Parlement des fées puis les guerres magiques jusqu’à nos jours en 1900. S'ensuit La Monarchie Féérique (13 pages) : En 1900 la Monarchie est toujours régnante, le chapitre traite des ses lois dont la loi du silence qui protège les féés et à laquelle chacun est astreint sous peine de mort. Les institutions et les divers titres monarchiques : Ducs, Barons, Marquis et chevaliers qui définissent la préséance entre chacun. Enfin il donne un aperçu de la géopolitique européenne à l’aune du regard des fées. Enfin le Scénario : « À la Vie, À la Mort ! » (34 pages) est une aventure d’introduction qui permet aux personnages de se rencontrer et de découvrir quelques sombres secrets de la société féérique. Ils y seront directement impliqués de par leur statut d’Héritier. Cette capacité de prescience, ne touchant que certains et pas d’autres, intrigue et étonne beaucoup. Certains voudraient l’analyser à l’aide des techniques modernes promues par des aliénistes de renom tel le professeur Charcot et le docteur Freud. Les personnages, aux nuits décidément trop agitées par des visions terribles ont décidé de consulter… |
January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Livret pour les Doctes (Un)
première édition
Livret pour les Doctes (Un) Un Livret pour les Doctes (80 pages) est un supplément réservé au meneur de jeu qui concentre plusieurs rappels et informations à son usage. Cette version électronique est identique au livret du même nom fourni dans le supplément Objets Aventureux. L’ouvrage commence sur 1 page de titre et 1 autre page pour les Crédits et le Sommaire. Puis, quatre parties composent le livre avant de se conclure sur une page avec une illustration. Les Secrets du Doctes (18 pages) reprend des éléments disponibles dans le livre de base et Arcanes & Faux-Semblants. Après avoir détaillé le format des descriptions à suivre, le chapitre commence sur Les Indices et Acteurs Récurrents (4 pages) tels le Marcheur, Shaïtan ou bien Le Pacte des Tricheurs et ses alternatives… Puis un paragraphe vient faire le point sur la répartition des gains en expérience selon les indices. Intrigues (14 pages) détaille la méta-intrigue du jeu (vérités majeures, vérités mineures, indices, acteur selon) en vint-et-une parties, avec, par exemple : Avalon, Grande Hérésie, Héritiers ou encore Yahvé... Du Spiritisme (18 pages) donne les clés théoriques et pratiques (en terme de règles) pour faire intervenir les esprits dans ses scénarios avec la réaction des esprits, les manifestations… Un précis sur les revenants accompagne le tout. Le Paris des Faux-Semblants (21 pages) développe des lieux de Paris et de sa banlieue proche d’un point de vue « Faux-Semblants » et se divise en trois parties : Les Institutions de la Monarchie et des Communautés (5 pages et demie), Lieux d’Activité de Faux-Semblants Notoires (4 pages et demie) et Lieux Parisiens Revêtant un Intérêt Particulier pour les Faux-Semblants (5 pages et demie). Une nouvelle partie, Lieux Investis par des Factions Secrètes (4 pages et demie), termine sur les factions opposées aux Faux-Semblants. Les 6 cartes sur Paris disponible avec le supplément complètent le chapitre. La Commune en Héritage (20 pages) voit les Héritiers confrontés à l’assassinat d’une bonne connaissance. Lors de leur enquête à Montmartre, ils découvriront que leur ami avait une idéologie des plus marquées et seront amenés à rencontrer une personnalité marquante de la Commune et à faire un choix dont les conséquences pourraient marquer l’Histoire. Protagonistes du Scénario (4 pages) conclut ce chapitre et le livret avec la mise en règles des personnes rencontrées par les joueur pendant le scénario. |
January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Loups du Nord (Les)
première édition
Loups du Nord (Les) Ce supplément pour Wasteland regroupe dans une boîte une réédition de l'écran de jeu ainsi que trois nouveaux livrets, consacrés aux Haïsranders et 6 fiches de prétirés de ce peuple. Si le Livret du Meneur et la carte des Malroyaumes restent, peu ou prou, identiques à leur première édition, l'Écran de Jeu en lui-même, par contre, s'est vu recevoir une nouvelle illustration. Le Livret 1 - Les Haïsrander (52 pages) est consacré au peuple éponyme. Après une page de garde, une de crédit et une troisième pour le sommaire, s'ouvre le Lexique des Loups (2 pages) consacré au jargon des Haïsranders. La définition de 20 termes nous est donnée pour plus d’immersion. S'ensuit Les Conquérants (19 pages) qui décrit l’histoire de ce peuple, leurs us et coutumes et nous explique pourquoi ils envahissent les côtes du Malroyaume. Puis, Les Dieux du Nord (12 pages) nous dévoile le panthéon vénéré par les loups du Nord. Les huit dieux et déesses sont donc passés en revue et l'on nous détaille les deux visages qu’ils incarnent : le Ion et le Nham. D’ailleurs, leurs praests sont scindés en fonction de leur affinité à l’un de ces deux collèges. Le chapitre se termine par le calendrier et les fêtes qui rythment la vie des haïsranders. Enfin, Faire la Guerre (4 pages) nous décrit l’art du combat de ce peuple (peur, stratégie, effectifs, drogues, …) avant que Des Loups et des Hommes (12 pages) ne clôture le livret par une galerie de 9 portraits dont la renommée est reconnue au sein de cette société et par-delà le Malroyaume. Le Livret 2 - Moi, Loup du Nord (26 pages) à la même configuration que le livret 1 et nous propose deux chapitres. Créer son Personnage (11 pages) nous permet, comme son nom l'indique, de créer un personnage issu de cette culture. Les Vaesenners (10 pages) nous dévoile pour sa part les secrets de la métamorphose desdits Vaesenners, les avantages et les complications, le Raydh qui peut être comparé à l’hubris des psykers et le point de non-retour. Le livret se termine par une fiche de personnage recto-verso adaptée à ce peuple. Le Livret 3 - Le Fugitif (64 pages) nous détaille une campagne en huit chapitres. En fonction de la faction que représente les PJ (Haïsranders, Alliés d’Arthur VIII, d’Haelgir, du Collégium ou de la Rédemption), ce long scénario conduira les joueurs à la poursuite d’un puissant artefact de l’Hier. Un périple maritime les attend donc avec de nombreuses découvertes … Les PJ vont devoir retrouver la trace d’un fugitif qui s’est accaparé l’artefact. Cet objet est une arme très puissante de l’Hier créé par un prodigue. Elle a sa propre conscience et va, en influençant le comportement de son porteur actuel, rechercher activement son propriétaire : un robot-soldat de l’Hier. Ils vont donc s’engager dans un jeu de piste pour le retrouver et explorer une cité abyssale. Les fiches de personnages pré-tirés regroupent 6 Haïsranders d’un même clan. |
February 2019 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
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Machines & Merveilles
première édition
Machines & Merveilles Machines & Merveilles, supplément du jeu Les Héritiers, a pour thème l’Exposition universelle de Paris en 1900, avec ses spécificités féeriques. Après une page blanche, le supplément s’ouvre sur une première page avec titre, les Crédits et la présentation de l’ouvrage (1 page) et le Sommaire (1 page également). Folles Inventions et Merveilles Extravagantes (15 pages) propose différents items féeriques et druidiques de l’Exposition féerique. Ils sont classés par type : armes, équipements personnels et protections, accessoires et gadgets époustouflants, véhicules ébouriffants, produits merveilleux. Chacun d’eux bénéficie d’un texte descriptif, de sa mise en règles de jeu, de son prix et du lieu où l’on peut le voir à l’Exposition. C’est ainsi que l’on peut y déceler, parmi d’autres objets, la rapière télescopique, le grappin à moteur, l’aimant à esprit, l’autopropulseur dorsal, ou le film à fantôme... L’Exposition du Siècle (13 pages) appuyé par un plan pratique des lieux sur une page, décrit l’Exposition à proprement parler. Après une présentation générale et un encadré sur une anecdote en lien avec les souscriptions (en lien avec l’Exposition, pas le supplément), le chapitre détaille différents sites à visiter et qui ont maqué leur époque. Différents encadrés proposent également des pistes de scénarios. Une Exposition Féerique (14 pages) complète le chapitre précédent avec la partie de l’Exposition organisée par les Faux-Semblants. Après un bref historique, les quatre lieux d’exposition sont détaillés. Sont ensuite présentés les dessous politiques de cette organisation, la lignée Frédon, la Reine Sven VI, ou encore les factions et leur idéologique en lien avec l’Exposition. Le Choix d’une Reine (2 pages) pose les base de la campagne éponyme qui va s’étaler dans le reste des chapitres, avec une présentation synthétique et une chronologie. L’idée est de mettre en avant, sur fond d’Exposition universelle, les idéologies et les enjeux entre le choix de la Tradition ou de la Modernité. Les Héritiers seront ainsi au cœur de ce choix sur la reconnaissance, ou non, du caractère féerique de la modernité, et sur le sort de la Reine Sven VI. Machines ou Merveilles ? (17 pages) commence avec l’inauguration de l’Exposition féerique et le discours de la Reine. Et alors que la question de la Modernité commence à faire polémique, la Reine va convoquer un Concile sur ce sujet. C’est également un étrange photographe qui va probablement attirer l’attention des Héritiers. Ces derniers auront également à charge d’enquêter sur la présence d’un loup-garou qui sème la terreur à l’Exposition dans La Rage des Profondeurs (3 pages et demie). Ce chapitre propose aussi Luxia aux Pays des Merveilles (4 pages et demie), une aventure qui suit La Malédiction de Gustave Girault (voir Arcanes & Faux-Semblants) qui voit les Héritiers se rendre en Avalon et rechercher une mystérieuse fée électricité. Rien qu’une Série de Clichés (26 pages) poursuit la campagne sur le mystérieux cliché pris par le photographe lors du discours de la Reine. Ce dernier est dans de sales draps mais refuse l’aide des Héritiers. Mais son enlèvement risque de tout changer et amènera un lots de questions des plus intrigantes. Le Seigneur d’en Bas (16 pages) mêle les Héritiers à un ennemi vindicatif. Dans ce scénario horrifique, ils devront l’empêcher de se venger de la perte de Cryptopolis, sa cité souterraine, qui accueille aujourd’hui l’Exposition féerique. La Reine, la Bête et l’Orage (18 pages) se déroule lors d’une soirée mondaine, peu de temps avant la clôture du Concile. Mais la Reine va être victime d’un attentat et les Héritiers auront fort à faire pour lui sauver la vie, en mettant au jour une terrible machination. Le Concile des Ducs (8 pages) est la conclusion du Concile et de la campagne. Tout va se jouer pour la reconnaissance du caractère féerique de la Modernité, avec un aspect plus ou moins dramatique, selon les actions des Héritiers durant les épisodes précédents. Enfin, la cité de Cryptopolis évoluera aussi... Une page blanche conclut l’ouvrage. |
March 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Millenium
première édition
Millenium Millenium est une campagne pour Trinités, destinée à clore l'arc narratif principal du jeu. Elle a fait l'objet d'un foulancement en 2022. Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les remerciements aux souscripteurs et le sommaire (4 pages pour le tout), et 1 page de publicité pour les autres campagnes du jeu. Une Préface de Franck Plasse sur l'histoire du jeu et l'objectif d'une campagne de fin (1 page) ouvre la voie avant le Liminaris (4 pages) qui fait un point sur un certain nombre d'arcs narratifs ouverts au fil des publications de la gamme, qui vont pouvoir trouver une conclusion dans cette campagne, et présente un résumé des scénarios qui suivent. Épisode 1 : Les Divins Enfants (32 pages) s'ouvre sur un rêve partagé par tous les PJ, qui va les amener au Portugal. Ils y vont chercher deux enfants, des jumeaux liés aux Gémeaux, et donc porteurs d'un pouvoir particulier, qui ont été mis à l'abri par une communauté dévouée. Lorsque cette communauté est violemment attaquée, les Trinités vont découvrir que tout n'était pas aussi simple qu'il ne le paraissait, et vouloir remonter la piste ouverte par ce drame. Celle-ci va les mener plus au nord de l'Europe, pour finalement découvrir le repaire des enfants Thars. Épisode 2 : L'Autodafé Angélique (36 pages) permet aux Trinités de rejoindre l'endroit où ces enfants sont hébergés, pour cependant découvrir que ces derniers ont disparu. Se lancer sur leurs traces va alors les amener à visiter divers Versets du Grand Livre, effectuer un passage au Moyen-Orient, le tout pour se confronter à un adversaire puissant (son histoire et ses objectifs sont décrits sur 6 pages en début de chapitre), et déterminé à détruire le Grand Livre !. Après la Création, le conseil des Elohims a décidé de laisser s'écouler dix millénaires avant de trancher et de prendre une décision concernant les Trinités Adam-Deva-Archonte et le monde. Dans Épisode 3 : L'Assemblée du Verseau (34 pages), cette dernière va se réunir, à l'issue des millénaires décrétés par les Elohims, pour donc décider du sort final du monde, en fonction notamment du bilan des actions des Trinités. Celles-ci vont y être conviées par un de leurs alliés, pour éventuellement plaider leur cause. À moins que l'une des factions présentes ne souhaite perturber la réunion en faisant intervenir des créatures avec lesquelles ils sont en accord. Les Trinités pourront-elles protéger les Elohims et contrer leurs adversaires ? Épisode 4 : L'Ouverture des Portes (38 pages) va les faire passer par Brocéliande pour gagner ensuite le Labyrinthe, dans lequel ils vont s'enfoncer, entre quelques alliés et de nombreux adversaires. Les Trinités vont passer les Cercles qui en forment le tour, explorant les différents domaines qui les composent et affrontant divers obstacles, pour découvrir la voie vers le fond du Labyrinthe. Épisode 5 : Le Choc des Épées (34 pages) va suivre les Trinités dans leur recherche du point de passage vers le fond du Labyrinthe, et en parallèle les actions de deux factions dédiées à la Lumière ou aux Ténèbres, qui chacune tentent d'imposer leur vision. Les Trinités pourront œuvrer pour ou contre chacune de celles-ci. Enfin les Trinités vont pouvoir parvenir au fond du Labyrinthe, pour s'y confronter aux Elohims des Gémeaux. Final : L'Ultime Épreuve (40 pages) va suivre leur descente, les diverses péripéties menant à la rencontre avec les Gémeaux. La rencontre entre ceux-ci et les Trinités va pouvoir évoluer en fonction de bilans de ces dernières comme de leurs actions à ce moment, et le résultat va décider du destin qui va s'ouvrir pour le monde. |
March 2023 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Nouvelle Ys (La)
première édition
Nouvelle Ys (La) La Nouvelle Ys est une campagne en trois scénarios pour la cinquième édition de Nephilim. Elle se déroule en Bretagne et est basé sur le mythe de la ville d’Ys, disparut dans les flots, à la suite des fautes de la fille du roi Gradlon, la belle Dahud. Tel est le mythe, tel qu’il a été répandu par ceux qui avaient l’intention de cacher la réalité mystique du sort de la ville et de ses protagonistes. La réalité, comme le découvriront les personnages, est toute autre. Cette campagne qui se déroule en Bretagne peut être reliée à celle du Souffle du Dragon, des conseils en ce sens sont donnés dans le livret. Le livret s’ouvre sur une page de crédits, suivi par le chapitre Présentation (2 pages) qui décrit rapidement le synopsis des trois scénarios. Puis Les Chevaliers d’Ys (5 pages) une obédience templière dont le but est de surveiller la région et veiller sur la légende. Dans le chapitre on découvre les différents membres de cette loge en grande perte de vitesse. Le Premier Scénario, La nouvelle Atlantis (18 pages) débute lorsque les Nephilim découvrent sur internet une campagne de financement dont l’objectif est la parution d’un livre ésotérique : La Nouvelle Atlantis. Les textes d’accroche semblent s’éloigner de la version officielle de la Légende d’Ys et aborder des thèmes occultes beaucoup plus inquiétant. Les illustrations du site sont évocatrices d'êtres magiques tel les Ondines, de symboles ésotériques et même de pentacles de Kabbale qui, dans leurs versions non numériques, doivent certainement contenir de la sapience. Si les personnages joueurs sont curieux de cette source de connaissance, ils pourront mener une enquête pour mettre la main sur le manuscrit original de l’ouvrage. Leurs recherches les mèneront en Bretagne, dans la ville de Nantes, ou ils pourront localiser après une longue enquête un étrange écrivain, qui n’est pas ce qu’il parait être, ni qui il parait être. Bien entendu le financement participatif attire également l’attention des Chevaliers d'Ys, une émanation du Bâton dont l’objectif est d’empêcher le retour de la cité engloutie. Le deuxième scénario Non nobis Domine (12 pages) est plus un contexte de type « bac à sable » qui permet au maître de réagir en fonction des résultats du scénario précèdent. L’opposition aux Nephilim est la branche du bâton : les Chevaliers d'Ys. Selon leurs réussites ou leurs échecs il devront les affronter plus directement. Le Manoir qui abrite l’obédience est donc décrit dans le scénario. En effet une action d’éclat est à prévoir selon que des personnages joueurs aient été capturés ou bien que les templiers aient mis la main sur le manuscrit de la nouvelle Atlantis. Les Nephilim peuvent également comprendre que les Chevaliers d'Ys risquent d'interférer fortement s'ils décident de provoquer le retour de la cité mythique. La neutralisation des Chevaliers d'Ys devrait apparaître comme une nécessité. Le final de la campagne se déroule dans le troisième scénario Ys l'Éternelle (15 pages). En entrecroisant les différents mythes et les informations contenues dans le manuscrit de La Nouvelle Atlantis, les Nephilim localiseront un site proche de Douarnenez. Sur place, ils découvrent un étrange projet de parc d'attraction du nom de Aqua-Ys, parc aquatique et aquarium géant qui soulève l'opposition de nombreux autochtones et écologistes inquiets des conséquences du projet sur le milieu marin. Derrière tout cela, c'est une opposition entre les Templiers et les descendants du Compact de Dahud et Gradlon, luttant pour la mainmise sur la Cité Immortelle. Les choix et actions des Nephilim seront primordiaux pour le futur d'Ys dans les plans subtils et son éventuelle résurgence dans le monde profane. Dans Épilogue et prolongements (3 pages) l'auteur donne plusieurs pistes pour lier cette mini campagne à la campagne du souffle du Dragon et gérer les éventuelles conséquences sur cette dernière. |
May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Objets Aventureux
première édition
Objets Aventureux Objets Aventureux est l’un des écrans de jeu disponibles pour le jeu Les Héritiers, complété par deux livres et 3 cartes. À noter que les deux livres sont individuellement disponibles au format électronique sur le site de l’éditeur. L’écran, côté joueur, propose une illustration différente de l’écran contenu dans le supplément Les Rêveurs. Elle représente une scène de combat aérienne entre un ballon et un dirigeable au-dessus de la ville de Paris. Côté meneur de jeu, son intérieur contient les tables suivantes :
Drogues Délicieuses & Poisons Effroyables (20 pages) propose aussi bien les poisons habituels à la Belle-Époque, que les substances plutôt utilisés par les fées. L’ouvrage débute sur une page de titre et une nouvelle page pour les Crédits et le Sommaire. Les Poisons (8 pages), après une mise en lumière de l’usage des poisons dans la société, continue sur la description d’un poison en terme de règles. Ces dernières reposent sur sept principes : voie d’administration, toxicité, virulence, signature, complexité, temps de fabrication et effets. Dix poisons sont ensuite décortiqués tels, par exemple, l’aconit, le chlorure d’argent ou encore le sang de manticore. L’Assassinat du Comte de Villeparisis (1 page) est une mini-enquête dans laquelle les Héritiers vont devoir trouver le coupable, victime autrefois d’un drame familial, et qui a accompli sa vengeance après de longues années. Hans l’Empoisonneur est un encadré qui présente ce personnage effrayants pour les Faux-Semblants et qui termine ce chapitre pour préparer le suivant. Aventure : Dans les Griffes d’Hans l’Empoisonneur (1 page et demie) voit les Héritiers rechercher l’un des leurs (un PJ?) aux prises avec le terrifiant Hans. Ils devront alors ruser pour le libérer, avec peut-être une fin profitable vis-à-vis de Hans. Les Drogues (6 pages et demie) fait d’abord un point sur leur usage, avant de détailler les règles d'addiction et de désintoxication. Suivent ensuite dix différentes drogues, comme par exemple le laudanum, la morphine ou encore la poudre d’aile de pixie. Qui à Cambriolé Léoncie Melliflue (1 demie-page) est un encadré qui propose une mini-aventure dans laquelle les Héritiers vont devoir retrouver les responsables de la disparition de liqueur de berthaniel appartenant à une farfadette. Le Beau-Parleur, la Poudre et l’Ingenue (1 demie-page) conte l’histoire d’un couple libertin et l’usage de la drogue nommée Le septième ciel. Il prépare ainsi le meneur de jeu au scénario qui suit. Enquête : Du Septième Ciel au Deuxième Cercle (2 pages) est un scénario dans lequel se mêlent enlèvement, drogue sexuelle, ainsi qu’amour destructeur et dramatique. Les Héritiers auront fort à faire pour retrouver la victime et démêler cette affaire hors du commun. Un Livret pour les Doctes (80 pages) est un supplément réservé au meneur de jeu qui concentre plusieurs rappels et informations à son usage. L’ouvrage commence sur 1 page de titre et 1 autre page pour les Crédits et le Sommaire. Puis, quatre parties composent le livre avant de se conclure sur une page avec une illustration. Les Secrets du Doctes (18 pages) reprend des éléments disponibles dans le livre de base et Arcanes & Faux-Semblants. Après avoir détaillé le format des descriptions à suivre, le chapitre commence sur Les Indices et Acteurs Récurrents (4 pages) tels le Marcheur, Shaïtan ou bien Le Pacte des Tricheurs et ses alternatives… Puis un paragraphe vient faire le point sur la répartition des gains en expérience selon les indices. Intrigues (14 pages) détaille la méta-intrigue du jeu (vérités majeures, vérités mineures, indices, acteur selon) en vint-et-une parties, avec, par exemple : Avalon, Grande Hérésie, Héritiers ou encore Yahvé... Du Spiritisme (18 pages) donne les clés théoriques et pratiques (en terme de règles) pour faire intervenir les esprits dans ses scénarios avec la réaction des esprits, les manifestations… Un précis sur les revenants accompagne le tout. Le Paris des Faux-Semblants (21 pages) développe des lieux de Paris et de sa banlieue proche d’un point de vue « Faux-Semblants » et se divise en trois parties : Les Institutions de la Monarchie et des Communautés (5 pages et demie), Lieux d’Activité de Faux-Semblants Notoires (4 pages et demie) et Lieux Parisiens Revêtant un Intérêt Particulier pour les Faux-Semblants (5 pages et demie). Une nouvelle partie, Lieux Investis par des Factions Secrètes (4 pages et demie), termine sur les factions opposées aux Faux-Semblants. Les 6 cartes sur Paris disponible avec le supplément complètent le chapitre. La Commune en Héritage (20 pages) voit les Héritiers confrontés à l’assassinat d’une bonne connaissance. Lors de leur enquête à Montmartre, ils découvriront que leur ami avait une idéologie des plus marquées et seront amenés à rencontrer une personnalité marquante de la Commune et à faire un choix dont les conséquences pourraient marquer l’Histoire. Protagonistes du Scénario (4 pages) conclut ce chapitre et le livret avec la mise en règles des personnes rencontrées par les joueur pendant le scénario. Les cartes sont donc au nombre de six et représentent à tour de rôle :
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January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Poursuivants de l'Atalante Fugitive (Les)
première édition
Poursuivants de l'Atalante Fugitive (Les)
Livre X : Les Poursuivants de l’Atalante Fugitive est une campagne mystique écrite pour l’édition Légende de Nephilim. Il ne s’agit pas d’une réédition du supplément L’Atalante Fugitive paru pour la première édition du jeu en 1993, mais d’une campagne originale qui revisite les thématiques abordées à l’époque dans cette extension. Au cours de cette aventure, les joueurs seront amenés, ni plus ni moins, à sauver l’Atalante Fugitive de l’appétit des arcanes mineurs, en ancrant sa quête dans la cité d’Arcadia. La première partie du supplément est consacré à la présentation du contexte de la campagne. Après les crédits (1 page), 2 pages d’introduction exposent les intentions des auteurs quant à cette campagne. Puis,la campagne est résumée dans L’Atalante Fugitive en une Phrase (1 page) et L'Atalante Fugitive en une Page, (1 page). S'ensuit une présentation des enjeux de la campagne (Présentation de la Campagne, 3 pages), puis le background concernant le personnage de l’Atalante (La Quête Ésotérique de l'Atalante Fugitive, 12 pages). Ensuite les dix PNJ les plus importants de la campagne, c'est-à-dire les Poursuivants de l’Atalante fugitive, sont décrits dans le détail (Les Poursuivants, 41 pages). Chaque personnage a droit à une illustration pleine page en couleurs et à 3 pages de texte expliquant sa personnalité, ses motivations et son avancement dans la quête. Puis vient Atalanta Fugiens, un court chapitre (2 pages) expliquant l’importance du livre éponyme écrit au XVIᵉ siècle par Michaël Maier. La partie Architectonique et les sept étapes de la quête (8 pages) détaille les sept phases et enjeux mystiques de la poursuite d’Atalante. La suite du supplément est consacrée aux scénarios proprement dits.
Le livre se termine avec le chapitre Ressources (11 pages) qui donne au MJ de précieuses informations sur les acteurs occultes que les joueurs croiseront durant la campagne (le Temple véritable, la confrérie d’Atalante, le Denier, l’Arcane VIII, l’Arcane X et la dracomachie). 11 feuilles A4 d’aides de jeu diverses (plans, illustration, etc) sont rangées en fin d’ouvrage dans une pochette collée à la couverture. |
May 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Printemps
première édition
Printemps Les Carnets des Quatre Saisons sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de la gamme Les Héritiers. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Printemps en est le deuxième numéro et, après la première de couverture, il s’ouvre sur 1 page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). Le Cercle (1 page) est une nouvelle d’Isabelle Périer sur un faux-semblant qui se perd dans une inquiétante forêt, avant de finir par faire la rencontre d'un druide.. Un Bourgeon Prometteur (7 pages) propose des personnages au talent bien particulier, celui de tuer sous contrat. Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles.
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March 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Quintessence
première édition révisée
Quintessence Quintessence est l’édition révisée de Livre 0 – Quintessence, destinée à être vendue directement en boutique. La garde de couverture représente la première partie du Tableau synoptique des époques d’incarnations des Nephilim, de la Chute de l’Atlantide à l’Empire de Rome (-50 avant J.-C.), soit 16 incarnations possibles, avec les vécus passés possibles, quêtes ésotériques, quêtes d’arcane, sciences occultes, sorts/invocations/formules, stases et savoirs ésotériques. La garde de fin se prolonge d’ailleurs sur le même modèle, avec 15 périodes allant de l’Incident Jésus (30 après J.-C.) aux Chroniques de l’Apocalypse (1999-2012 après J.-C.). Le reste de l’ouvrage correspond à la première version du livre Quintessence, avec une pagination légèrement différente et l’intégration de la campagne La Nouvelle Ys, déjà éditée séparément. Après une page blanche et une de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur sa première partie, Découvrir Nephilim (28 pages), qui s'ouvre elle-même sur 1 page de garde ainsi qu'une illustration pleine page. Est alors proposée une introduction progressive à l'univers, d'abord en une phrase, puis en quelques mots, en un paragraphe et enfin en une page. Le contexte propre à cette édition est ensuite présenté a l'attention des joueurs vétérans : depuis l'Apocalypse des années 2000, les Nephilims ont vécu la déchirure du voile et la naissance d'Arcadia. Pour les néophytes, une section dévoile ensuite l'univers occulte en quelques mots : les Nephilims sont des créatures magiques, immortels mais déchus de leur statut quasi-divin, et forcés de s'incarner dans des corps humains. Des sociétés secrètes comme les Templiers s'opposent à eux dans leur quête de l'Agartha — la transcendance de leur condition de déchus. L'histoire secrète du monde est ensuite dévoilée, du chaos primordial et de l'apparition des champs magiques à la chute de l'Atlantide en passant par le cycle de Mû. Le système de jeu est ensuite résumé sur 2 pages. Celui ci se base sur l'utilisation du d100, le dégré de réussite — seuil à ne pas dépasser pour réussir l'action — dépendant typiquement des compétences et des habiletés élémentaires du personnage. L'histoire éditoriale du jeu est ensuite synthétisée sur 2 pages puis un guide d'utilisation de cette édition est intégré, se destinant aux vétérans comme aux néophytes et proposant différents styles de jeu et accompagnements musicaux. La partie Incarner un Nephilim (79 pages) se consacre ensuite aux règles de création de personnages. Après une courte section sur la nature de Nephilim la présentation des mécanismes de création s'enchaine étape par étape. La première consiste à choisir un Ka-élément dominant, puis à construire son pentacle et à sélectionner son métamorphe. Trois profils de Nephilim sont ensuite proposés, de l'Eveillé relativement jeune au pentacle rayonnant à l'Immortel aux nombreux Vécus mais au pentacle émoussé. Chaque profil dispose un certain nombre de Points d'Incarnations qui devront être dépensés pour sélectionner des Vécus passés à travers sept grandes ères d'incarnation. 38 pages sont alors consacrées aux différentes époques d'incarnation, chacune proposant un Vécu par Ka-élément. Ces Vécus impliquent, en plus des connaissances intrinsèques à leurs précédents Simulacres, des progressions dans différentes quêtes ésotériques — des pistes menant à l'Agartha, arts occultes et savoirs ésotériques. Le Nephilim aura également la possibilité de constituer ou de rejoindre une fraternité ou encore de devenir adopté d'un Arcane Majeur. Afin de compléter le profil de son Nephilim, celui-ci doit choisir sa stase — objet au sein duquel le Nephilim repose lorsqu'il n'est pas incarné —, d'éventuelles Chutes, et son Simulacre actuel. Les Points d'Incarnation restants sont convertis en Points de Sapience. Les trois dernières pages de cette partie sont consacrées à Arcadia. La partie suivante, Jouer à Nephilim (59 pages), explicite les mécanismes de jeu. Les règles derrière le Pentacle et les Ka-éléments sont d'abord présentées, de même que celle concernant la vision-Ka, la stase et les métamorphes. Les Vécus — passés et contemporains — sont synonymes de compétences : le degré d'un Vécu applicable constitue la base du test d'action. Par exemple pour identifier un certain type de métal un Nephilim pourrait faire appel à un de ses Vécus de l'époque des Guerres Élémentaires où son Simulacre exercait la profession de forgeron. Une section aborde ensuite le Simulacre puis les effets Mnémos, souvenirs résurgents d'une incarnation passée accordant des bonus à une action. Le mécanisme de résolution des actions est ensuite explicité : Le Néphilim utilise comme degrés de base ceux d'un Vécu et peut y ajouter une approche, c'est à dire une symbolique élémentaire liée à un de ses Ka-éléments. Par exemple une approche basée sur le Feu implique une action sans subtilité alors qu'une approche basée sur l'Eau contourne le problème. Le Nephilim ajoute alors la valeur du Ka-élément concerné à l'action mais prend le risque de révéler son métamorphe. La cible du test en pourcentage est alors le degré total multiplié par dix. Une difficulté peut se soustraire à cette cible, et un double sur les dés implique une réussite critique ou une maladresse en fonction de si la cible est dépassée ou non. La section suivante est consacrée aux situations de combat et décrit les mécanismes d'initiative, les actions, les approches utilisables et leurs bonus spécifiques. S'ensuit la description des règles de santé, de dommages — physiques ou magiques en fonction de la source — de guérison ainsi que de l'effet Jésus qui se produit à la mort du Simulacre. La section suivante décrit les règles d'enquêtes occultes, gérées différemment des actions habituelles et pour lesquelles l'habilité du Nephilim permet principalement de réduire les temps de recherche. L'effet Rosenkreutz et ses mécanismes sont ensuite décrits : depuis la disparition du Voile, les Nephilims doivent se montrer prudents dans leur manifestations surnaturelles. En cas d'usage de sciences occultes, de Ka-élément ou de vécus passés la jauge RK augmente. À mesure que les seuils sont franchis la jauge de Traque augmente et le Nephilim doit réduire drastiquement ses aptitudes surnaturelles sous peine d'attirer l'attention des Arcanes Mineurs et de subir des degrés de Chutes, qui sont logiquement décrits dans la section suivante. Les Chutes sont de trois types et affectent directement le Pentacle et la nature magique du Nephilim. Le Khaïba, dû à des maladresses magiques, est la corruption du Ka dominant du Nephilim et la transformation en abomination. La Narcose, causée par l'impossibilité de trouver un nouveau Simulacre après le décès de celui-ci, est l'attachement du Ka à un lieu précis et la lente dispersion dans les champs magiques. L'Ombre est la perte du contrôle du Nephilim au profit de son hôte. La progression du Nephilim est ensuite traitée, celle-ci se faisant via le gain de Points de Sapience (PS). Enfin une section traite de la géographie magique, des conjonctions, plexus et nexus ainsi que des plans subtils tels que les Akasha. La quatrième partie, Pratiquer les Sciences occultes (66 pages), se consacre aux trois arts mystiques : la Magie, La Kabbale et l'Alchimie. Tous nécessitent de connaître les sorts, invocations et formules qui se trouvent inscrites sur des focus et qu'un Nephilim peut apprendre voire graver dans son Pentacle. Chaque science est subdivisée en trois cercles qui forment autant de niveaux de puissance (les règles concernant les effets de troisième cercle n'étant pas détaillées dans cet ouvrage). Pour chacune le Nephilim sera amené à se spécialiser à un moment ou un autre (Voies initiatiques pour la Magie, Mondes pour la Kabbale et Voies pour l'Alchimie). Les mécanismes derrière chaque sciences occultes sont successivement décrits, suivis par la liste des sorts, invocations et formules classés par cercle :
La dernière partie, Maîtriser Nephilim (62 pages), s'ouvre sur la description des Arcanes Mineurs, éternels adversaires des Nephilim :
Les autres adversaires des Nephilim sont ensuite évoqués, de même que leurs alliés potentiels. Les Selenims forment une catégorie particulière de déchus : ce sont des Nephilim qui ont sacrifié leur Pentacle à la Lune Noire, désormais insensibles à l'orichalque et exclus du cycle des réincarnations. Ils doivent à présent se repaître des émotions humaines pour alimenter leur noyau de Lune Noire et maitrisent des sciences occultes particulières comme la Nécromancie et la Conjuration. Les Ar-Kaïm sont les derniers nés parmis les êtres magiques : d'apparence et d'origine humaine, ils possèdent un coeur composé de de Ka-éléments orbitants autour d'un noyau de Ka-soleil. Ils disparurent pour la plupart à l'aube de la dernière décennie. Enfin les Bohémiens forment le peuple élu d'Akhenaton et assistent les Nephilim — entre autres via leurs capacités divinatoires. Une section aborde brièvement les cousins des Nephilims que sont les Wowakan, les Loas, les Shen ou encore les Jukuurpa australiens. Les trois dernières sections révèlent les secrets d'Arcadia, de l'Arcane XXI et du troisième cercle. Les deux dernières pages proposent un ordre de jeu et d'exploitation pour chaque supplément de la gamme Nephilim Légende. La Nouvelle Ys (61 pages) intègre donc la campagne éditée à l’origine, dans un supplément éponyme, toujours pour la 5e édition. Pour mémoire, il s’agit d’une campagne en trois scénarios. Elle se déroule en Bretagne et est basé sur le mythe de la ville d’Ys, disparut dans les flots, à la suite des fautes de la fille du roi Gradlon, la belle Dahud. Tel est le mythe, tel qu’il a été répandu par ceux qui avaient l’intention de cacher la réalité mystique du sort de la ville et de ses protagonistes. La réalité, comme le découvriront les personnages, est toute autre. Cette campagne qui se déroule en Bretagne peut être reliée à celle du Souffle du Dragon, des conseils en ce sens sont donnés dans le livret. L'ouvrage se conclut sur une série d'Annexes (29 pages) — Liste de Materia Primae, Feuille de personnage, feuilles de sciences occultes, synopsis et étapes de création résumées, effet Rosenkreutz, tables de combat et des dommages et règles d'utilisation du Tarot des Nephilim — une table des matières (3 pages), présentation de la gamme Nephilim Légende (3 pages qui remplace la liste des contributeurs) et 3 pages blanches. |
February 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Rouge Horizon
première édition
Rouge Horizon Rouge Horizon est le quatrième supplément de contexte et de scénario de Wasteland. Il est dédié à la description de l'Artifex tel qu'il est pratiqué dans le monde connu ainsi que des Artifexeurs du Malroyaume, de leurs organisations et de leur statut social. Ensuite, il continue la description du Malroyaume par la présentation du Calais, une de ses enclaves les plus éloignée, séparée au niveau des terres par un Wasteland et dont la seule voie de communication maritime est désormais sous le contrôle des Haïsrandhers. Enfin, l'ouvrage livre les deux derniers épisodes de la campagne du « chemin des cendres », campagne dont la conclusion scellera le sort du Malroyaume. L'ouvrage comporte donc trois parties distinctes : Focus qui couvre l'Artifex, l'Univers qui couvre la description du Calais et l'Aventure qui couvre les deux scénarios. Le supplément commence par une page de titre : Rouge Horizon, suivi d'une page de crédits puis d'une page de sommaire. Focus s'ouvre sur une double page d'illustration. Il comporte cinq chapitres : Le premier chapitre De fer & de feu (11 pages) retrace la chronologie de l'apparition et des différentes disciplines de l'Artifex depuis le grand silence. Puis le deuxième chapitre Corpo & Treuts (10 pages) présente cinq corpos qui correspondent au siège de chaque grand ordre de l'Artifex :
Viennent ensuite cinq Treuts, il s'agit de corporations très récentes qui ne se focalisent pas sur un seul Artifex mais mixent différents arts de l'Artifex pour obtenir des effets qui dépassent l'utilisation qu'en font les corpos classiques :
Le troisième chapitre « Dans le laboratoire » (6 pages) fait intervenir des règles avancées pour créer les Artifex et les réparer. Il dévoile également un sixième Artifex, considéré comme mineur voir indigne de la qualification d'Artifex : L'Artifex Éolien qui traite du vol et de l'ascension en général. L'avant dernier chapitre « Merveilles du monde connu » (9 pages) propose quatre Artifex pour chacune des branches (sauf pour l'éolien qui a été fournit au chapitre précédent). Enfin le dernier chapitre « Jargon de l'Artifex » (2 pages) propose plus de 70 termes sur le sujet, classé de A à Z. La section L'Univers s'ouvre sur une double page d'illustration. Il comporte un chapitre : le Calais (16 pages) qui développe cette région. Le Calais est une enclave du Malroyaume située au nord-est. Il est coincé entre deux Wastelands et n'ayant comme débouché que sa façade maritime. Il a vu sa situation se dégrader lorsque les Haïsrandhers ont conquis la ville de Dunkirk ainsi que les terres environnantes. Le chapitre détaille son histoire récente, la conquête par les Haïsrandhers. Les factions et pouvoirs en place actuellement : le Duc du Calais qui joue les uns contre les autres, les envahisseurs Haïsrandhers, la rédemption qui tente de conquérir un peu d'influence dans cette terre d'impie, les commonistes et leurs militant de choc les Marsistes et enfin le culte de Tarannys qui tiens Lil, la citée noire siège du pouvoir du Grand Taborr, grand prêtre de Tarannys. Les autres villes du Calais sont décrites ainsi que les luttes sociales entre les administrateurs (une caste issue d'un peuple les strabourgeois, provenant de la mythique forteresse Europe) qui régente la vie économique et le bas peuple que l'on appelle les Ch'tiards qui sont opprimés et exploités par les précédents, ce qui est un terreau fertile pour des mouvements de contestation : commonistes et Anars. Enfin, la dernière section L'Aventure qui s'ouvre sur une double page d'illustration, conclut la campagne du Chemin des Cendres avec les deux derniers épisodes de la campagne : le 7 et le 8. L'épisode 7 – A feu et à Sang occupe 27 pages. Dans ce chapitre les personnages vont devoir résoudre les dernières énigmes de l'aventure avant le rush final vers London. Non sans difficultés car l'Ingland est en proie au chaos le plus total, entre l'invasion d'Arthur, des Haïsrandhers et les trahisons multiples qui secouent le royaume d'Haelgir. Afin de mettre enfin une signification sur un mystérieux code, ils vont devoir aller jusqu'à la ville de Plymouth qui est assiégées par les Noyés et peut être devoir former de bien étranges alliances. Le scénario contient une description détaillée de la ville de Plymouth, ainsi qu'un plan de celle-ci. L'épisode 8 – Nouveau monde fait 36 pages. C'est le chapitre final de la campagne et il est découpé en deux parties. Dans la première partie les personnages arrivent à London et tentent de rejoindre l'objet de leurs quêtes. La ville de London est détaillée dans le scénario, avec un plan décrivant les zones d'influence des diverses factions qui se font face et tiennent la ville. Les Inglandais, qui sont séparé en trois corps d'armés encerclent la ville et cherchent vainement à déloger les Christling un regroupement de Germains qui suivent un chef charismatique et qui tiennent le centre de la ville. Ceci sans compter avec les clans locaux regroupé sous le vocable de Londonires qui tiennent diverses enclaves et se battent entre eux. Et enfin en évitant d'autres menaces extérieures qui veulent à tout prix faire échouer les personnages, ou les faire réussir mais à leurs conditions. La seconde partie est l'achèvement de la quête qui conditionne l'existence des personnages mais aussi celle du Malroyaume. Cette partie est résolut sur un mode très ouvert, le scénariste proposant plusieurs solutions, niveau de puissance afin que chaque maître de jeu puisse la faire coïncider avec sa vision du futur de l'univers de Wasteland. Enfin, quatre pages d'annexes, contenant plan et aides de jeu pour les deux scénarios de la campagne concluent l'ouvrage.
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June 2016 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
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Royaumes Chtoniens
première édition
Royaumes Chtoniens Libri Mundorum est une série de suppléments dédiés aux royaumes ignorés de la plupart des hommes, mentionnés plus ou moins brièvement dans les récits lovecraftiens et pour certains développés ensuite par ses continuateurs. Le premier livre de la série, Royaumes Chtoniens, est consacré à des mondes souterrains évoqués au départ dans la nouvelle Le Tertre, situés à des profondeurs chiffrant en centaine de mètres, voire kilomètres, et s'étendant au long de réseaux de cavernes et tunnels sur des espaces reliant le continent américain à ses voisins, européen et africain notamment, avec en quelques endroits des voies de communication permettant de passer de l'un à l'autre. Royaumes Chtoniens s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et un remerciement aux souscripteurs. Trois royaumes sont décrits ensuite, tous sur le même modèle, avec d'abord une présentation de leur histoire parfois depuis des temps remontant à l'arrivée des Grands Anciens, puis un bon tiers du chapitre est dédié à la description de ce monde, avec ses accès, sa géographie et la description de quelques endroits particulièrement notables. La description des divers types d'habitants suit, avec leurs particularités, et les données techniques pour les mettre en scène. Enfin une section plus orientée ludique vient conclure ces chapitres avec une exploration des ambiances que peut porter chaque univers et des conseils pour les faire partager aux joueurs, puis un passage en revue des types d'intrigues qui peuvent les mettre en scène, généralement réparties en deux groupes selon que l'on suive des explorateurs qui vont se atteindre l'un de ces univers ou une intrusion de celui-ci vers l'extérieur, avec à chaque fois trois accroches de scénarios en un paragraphe, à développer par le MJ.
Suivent alors trois scénarios proposant un contact avec chacun de ces trois royaumes.
Le livre se termine sur une page avec une mise au point et une publicité pour un autre produit de l'éditeur. |
January 2024 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Synarques (Les)
première édition
Synarques (Les) Les Synarques est un supplément consacré à l’Arcane mineur du Denier. Les Synarques sont un Arcane peu nombreux, qui utilisent avant tout des agents, conscients d’en être ou manipulés, pour atteindre ses objectifs. Le but ultime de l’Arcane est de stabiliser le monde en le conformant à l’Équation ; une formule mathématique mystique qui se manifeste au travers de la Pierre Angulaire (une entité capable d’illuminer les êtres conscients pour les amener à comprendre l’Équation). Aux jours actuels, les Synarques sont les grands gagnants des complots occultes : ils ont acquis une compréhension parfaite du Ka-Terre, sont responsables de la création de l’Effet Rosenkreutz et contrôlent la plupart des institutions de monde profane. Le supplément, après les crédits et le sommaire (4 pages), s’ouvre par plusieurs chapitres présentant l’histoire de l’Arcane (La Victoire du Denier, 5 pages), La Pierre Angulaire (2 pages) qui la “dirige”, ses grandes réalisations et défis (L’Équation, 17 pages). Dans ce chapitre, des règles sont proposées pour gérer les Paradigmes et le Logos (un blocage d’un aspect de la réalité qui permet de faciliter ou compliquer un certain type d’actions) et pour gérer de manière plus fine l’Effet Rosenkreutz (dont la future mise à jour est présentée). Finalement, le chapitre aborde le problème posé au Denier par l’existence d’Arcadia. Les six chapitres suivants sont organisés de manière identique et présentent les six Axes qui composent le Denier. Chaque chapitre présente ainsi les fronts qui définissent l’Axe, quelques Degrés lui servant d’agents, plusieurs illuminés (les dirigeants de l’Axe), des projets en cours et la manière d’aborder l’existence d’Arcadia. Les Axes sont :
Le supplément se termine par quatre scénarios :
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February 2024 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Toison d'Or (La)
première édition
Toison d'Or (La) Livre IX - La Toison d'or constitue une campagne épique - au sens homérique du terme - pour la cinquième édition de Nephilim. Elle se compose de quatre chants qui forment autant d'étapes dans la quête de la Toison. Dans le premier, les Nephilim se confrontent aux multiples fausses pistes et légendes qui embrument la quête de l'objet mythique, et rencontreront finalement l'une des principales protagonistes du mythe originel. Dans le second chant les PJ parcoureront les mers sur le légendaire navire Argo, à la recherche d'un être capable de les conduire aux enfers. Dans le troisième chant les personnages devront affronter une puissante mafia géorgienne qui garde l'entrée des enfers. Dans le dernier les personnages devront descendre dans le monde du dessous, résister à la folie des lieux et affronter l'une des créatures les plus terrifiantes du monde occulte et profane pour espérer recouvrer la véritable Toison. |
March 2020 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Trois Fois Paris
première édition
Trois Fois Paris Ce supplément présente trois versions de la ville de Paris et ses environs dans le monde de Wasteland, avec des descriptions, règles, et (pour deux d’entre elles) un scénario. Après la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le supplément s’ouvre sur Les Sables de Paris (34 pages), où la cité est divisée en deux parties : les ruines de l’ancienne ville enfouies sous un désert de sable, et une cité flottante à des centaines de mètres au-dessus du sol, réplique de sa version du XIXe siècle. Cette section est en 4 parties :
Le Paris présenté dans Demain les Machines (42 pages) est un abri souterrain dirigé par une intelligence artificielle souhaitant assurer la survie de l’humanité, et dont l’architecture est sur le modèle de l’époque de Louis XIV. Cette section est en 4 parties :
Enfin, Deus, Ecce Deus ! (35 pages) narre Olympia, ville d’inspiration gréco-romaine bâtie sur l’ancien site de Paris par un ancien membre du Collegium. Cette section se compose de deux grandes parties :
Le supplément se termine sur 1 page de remerciements au public qui fait vivre Wasteland, et 1 page d’illustration.
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October 2021 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
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Voyages
première édition
Voyages Ce supplément de règles pour le jeu de rôle Les Chants de Loss s'attache à décrire les conditions, les possibilités et les contraintes pour tous ceux qui souhaitent voyager sur Loss. Après les titre, crédits et remerciements et la table des matières (3 pages en tout) arrive le chapitre 1 : Voyages (60 pages). Il commence par présenter les Unités de Mesure (2 pages) utilisées sur Loss. La partie suivante, Les Voyages et Leur Durée (10 pages), s'attache à nous fournir les différentes méthodes possibles de voyager (routes, bateaux, navires lévitants) et fournit les règles qui permettent d'estimer la durée et le coût de ces voyages. Relais et Caravansérails (3 pages) décrit les deux types d'arrêts sur les routes commerciales et détaille les différences qui existent entre ces deux établissements. L'un tient plus de l'auberge avec plusieurs facilités alors que l'autre est une étape fortifiée souvent loin des centres urbains. Les Ports et Comptoirs, sur 2 pages, sont ainsi introduits et décrits et, là aussi, les différences entre les deux sont détaillées, le Port étant une grande structure d'accueil maritime de bateaux et de cargaison alors que le comptoir est plus modeste. La Croisée, un grand Caravansérail (7 pages) est un exemple fournie par les autrices avec description de ses différents quartiers et de ses différentes personnalités les plus en vues. 4 pages de tables permettent d'agrémenter vos déplacements de Péripéties de Voyages selon le type de déplacement entrepris par les PJs. Les Explorateurs et la Cartographie (4 pages) aborde l'histoire et le contexte de la cartographie de Loss, avec l'influence de l'Eglise et l'importance commerciale et militaire des cartes les plus exactes possible Des tarifs sont proposés. Les Soins aux Animaux (3 pages) donne des indications sur la composition des caravanes ainsi que les différents animaux et les soins qui doivent leurs être prodigués avant d'aborder les Montures et Véhicules (3 pages) avec leurs caractéristiques et leurs prix. Une partie spécifique est dédiée aux Navires (5 jours) avec leurs caractéristiques et leurs prix ainsi que des illustrations des différents types de navires. Ceci amène la partie suivante : Comment Armer un Navire (6 pages) qui fournit les différentes règles pour la relation avec les armateurs, les équipages selon le type de bateau, leurs soldes et les provisions nécessaires. Un exemple d'équipage de galion est ensuite fourni. Naturellement, une fois équipés d'un navire, les personnages risquent fort d'être pris à parti ou de provoquer des combats. La partie qui porte sur Le Combat Naval Simplifié (3 pages) permet d'y répondre. Un article est ensuite dédié à un Guide de Survie du Voyageur (3 pages) et les Quelques Créatures (3 page) avec leurs caractéristiques, qu'ils peuvent rencontrer ainsi que quelques montures et animaux terriens sur 2 pages. Le Chapitre 2 propose ensuite deux Scénarios (14 pages).
Un index de 2 pages et une illustration pleine page terminent l'ouvrage |
October 2019 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |