Grégory Lemonnier
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Arcanes & Faux-Semblants
première édition
Arcanes & Faux-Semblants Arcanes & Faux-Semblants est un supplément pour Les Héritiers, édité par le Département des Sombres Projets. Il complète le livre de base et propose d’approfondir l’histoire secrète de la féerie, la haute magie, la politique des familles de fées, les diverses factions de la société féérique et ses adversaires ainsi que la mythique Avalon. Il se termine sur un scénario proposant aux personnages joueurs de résoudre le meurtre mystérieux d’une Sylve. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de garde, de crédit, et de sommaire (3 pages pour le tout). Conseils, Intentions, Instructions et Contre-Ordres (11 pages) ou "comment articuler la belle époque et les fééries", donne des conseils de maitrise spécifique au jeu et à l’ambiance proposée aux joueurs. Au Commencement des Mondes (18 pages) raconte la véritable histoire du monde ignorée des fées actuelles. Il présente la genèse, la grande créature qui hante les rêves des Héritiers, les Dieux et leurs trahisons, le Grand Langage qui façonnât le monde, le fluide qui forme un écran entre le Grand Langage et les créatures, rendant la magie très difficile à utiliser. Il s’intéresse à la création des fées par Viviane durant la première alliance. Il décrit la seconde alliance sous Arthur Pendragon, union des humains et des fées, puis sa chute inéducable, le pourquoi de la malédiction que fut la création des faux-semblants, et enfin l’exil fées sur la terre des Hommes. Le Pacte et ses Fins (8 pages) éclaire le pacte qui fut scellé par trois puissances. Ce pacte à peine scellé fut corrompu par Shaïtan le Trompeur. Il assure malgré tout que la fin des temps ne soit inéducable et que l’univers ait une chance de survie. Ce chapitre éclaire de plus sur le don de prémonition des Héritiers et les cauchemars qui vont avec. Secrets de la Monarchie (18 pages) traite de la monarchie. Elle a connu beaucoup de turbulences, pour preuve la tentative de prise de contrôle de la royauté féérique par la maison Frédon de France. La situation politique est décrite à travers des portraits des protagonistes, Swen VI la reine des fées et son entourage, Caleïs Frédon de France, mais aussi Borel Carwent d’Angleterre, et Eléanor Gwestiniog d’Aquitaine. Les Communautés (24 pages) aborde l'histoire des communautés, intimement liée à la révolution de coton et à son échec. Les communautés furent à l’origine de la révolution. Se fondant sur les révolutions humaines, elles pensaient abattre le joug de la Monarchie. La réaction fut terrible et ne subsistent aujourd’hui que quatre communautés, trois tolérées par la monarchie, et une qui fait l’objet de perpétuelles persécutions.
Les Sorciers (24 pages) vient ensuite ; même s’ils sont considérés comme manipulant un art mineur, par les Docteurs du Grand Langage (la magie qui créa le monde), ils n’en sont pas moins une faction importante de l’univers des Héritiers. Ils sont :
Les Chrétiens (17 pages) décrit les ordres tel les Dominicain ou l’Inquisition qui sont de farouches ennemis des fées. Ils sont en réalité pilotés par un mystérieux ordre, les Pèlerins du mont Élbal — ordre caché au sein de l’église catholique et inconnu même du Vatican. Leur mission est la traque des fées, par nature démonique, et leur destruction grâce à une série de rituels magiques, appelé Théurgie. Ils s’appliquent aussi à retirer toutes trace de l’existence passée des fées en transformant rouleaux, parchemin anciens et archives. Il existe un autre ordre caché, les Croisés païens qui prônent eux un syncrétisme unissant le paganisme et le christianisme. Ils tentent de convertir les fées au christianisme s’attirant ainsi la haine des Druides, ils comptent dans leurs rang nombre d’humains et de fées, et se considèrent comme des protecteurs des fées et prônent la création d’une nouvelle alliance. Avalon et son Destin Tragique (21 pages) est dédié à l’autre monde, le berceau de la féérie. Autrefois proche il est maintenant cerné par une gigantesque falaise et s’effrite inexorablement. De nos jours seuls les sortilèges des druides permettent de rejoindre la contrée merveilleuse. Le chapitre décrit sa géographie mystique, l’écoulement erratique du temps ainsi que toutes les rencontres que l’on peut y faire. L’on découvre les animaux fantastiques qui la peuple, ainsi que les fées Avaloniens, incapable de porter un masque et méprisantes envers leurs cousins Faux Semblants . Le Pays d’Été et le Pays d’Hiver qui hébergent leurs cours éponymes, et nombres autres contrées sont aussi décrites — la Forêt de Viviane, les contrés disparues, les contrées grises, la Terre des Femmes et les marches de Gorre pour ne citer que celles-là. Hors de l’Europe, le monde n’est pas une contrée vide de fées et de mystères. Les 1001 Mystères du Caire (14 pages) nous présente l’Egypte, sa situation au début du XXe siècle sous le protectorat britannique. Il introduit ensuite la société féérique égyptienne, sous le contrôle plutôt distant des fées Ottomanes au travers de la personne du Duc Kamal Abbas — un phénix qui ne règne qu’en apparence. Le chapitre nous présente un nouveau type de fées : les Djinns. Après un tour du Caire, de la ville humaine et de la féérie cairote, l’on découvre une secte très dangereuse au service d’un ennemi ancestrale ainsi que ses pouvoirs magiques connue sous le nom de shed kherou. Scénario : La Malédiction de Gustave Girault (26 pages) est un scénario d’introduction à l’univers. Les personnages doivent résoudre un meurtre sans faire de vagues ni attirer l’attention des humains normaux. La technologie moderne, honnis par la majorité des fééries sera un atout révélateur de beaucoup des mystères de l’époque, que ce soit sur terre ou en Avalon. |
January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
|
Carnet de la Cinquième Saison
première édition
Carnet de la Cinquième Saison Les Carnets des Quatre Saisons sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de la gamme Les Héritiers. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Carnet de la Cinquième Saison en est le sixième numéro et, après la première de couverture, il s’ouvre sur 1 page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). La Saison des Anomalies (6 pages) présente la Cinquième Saison et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. Il s’agit d’une saison oubliée, source d’anomalies. Elle peut survenir à tout moment et s’étaler de 13 heures à 13 jours, marqués par l’aléatoire et l’improbable, sorte de saison des miracles. Un encart propose différentes anomalies (déraison, gravité altérée, lune persistante, etc.). Les Enfants de la Cinquième Saison (14 pages pour le tout) expose le cas des naissances qui ont lieu lors de la Cinquième saison. Ces enfants peuvent venir au monde avec des difformités (membre atrophié, bicéphalie...), voir être un mélange entre deux espèces (ogre et ondin, gobelin et golem…) voire même donner existence à une nouvelle espèce telle l’épouvantail présenté dans le supplément. Ces enfants subissent majoritairement l’exclusion par leur famille et les sociétés humaine et féerique. Certains d’entre-eux décident de vivre une vie de bohème et rejoignent une troupe de bohémiens. Puis, Antagonistes : les Trublions (4 pages) décrit quatre Chasseurs inséparables, et évidemment Insolites, à savoir le Bonimenteur, la Brute, l’Escamoteur et la Voltigeuse. Tous les quatre forment un groupe mystérieux de criminels. Leurs caractéristiques et leurs portraits complètent ces pages, avec un encart pour les utiliser en jeu. Nouvel archétype : l’Épouvantail (3 pages) est une fée moderne née de mannequin de paille et de bois, destiné à faire fuir les oiseaux, avec toutes les règles nécessaires pour créer un personnage de ce type. |
December 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
|
Carnets des Quatre Saisons
première édition
Carnets des Quatre Saisons Les Carnets des Quatre Saisons sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de la gamme Les Héritiers. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Présentés à l’origine sous forme de 5 documents sous format électronique, ils ont été ensuite compilés et réorganisés dans cet ouvrage. Le livre s’ouvre sur 1 page de titre, les Crédits (1 page) et le Sommaire (1 page également). Chaque chapitre, qui reprend chacun l'un des carnets autrefois édité individuellement, débute avec sa couverture d’origine en première page. Hiver (24 pages), s’ouvre sur Entrez dans la Saison Sombre (1 page), qui présente la saison hivernale et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. C’est la saison de la mort mais aussi une saison joyeuse, propice aux retrouvailles, qui annonce le renouveau. De Quelques Donneurs de Mort (9 pages) propose des personnages au talent bien particulier, celui de tuer sous contrat. Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles. Aventure au Pays d’Hiver (11 pages), voit son action se situer en Avalon, en particulier au pays d’hiver. Dans ce scénario, les personnages vont y rencontrer un nain, sans se douter de son importante identité, et vont devoir l’aider à retrouver des tonnelets d’hydromel. Ils vont alors être confrontés à différentes épreuves mais pourront en être habilement récompensés. Un Nom Bien Enfoui (2 pages) est une nouvelle d’Isabelle Périer sur un faux-semblant en quête d’une antique rapière ayant appartenu à l’un de ces ancêtres. Printemps (23 pages) se dévoile par Féerie du Printemps et des Champs (2 pages) présente la saison printanière et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. C’est la saison de la renaissance, du regain d’énergie et même de la communion avec la nature et sa nature. Mais le printemps peut aussi représenter la guerre, après la phase plutôt calme et renfermé de l’hiver qui l’a précédé. Puis, Le Cercle (1 page) est une nouvelle d’Isabelle Périer sur un faux-semblant qui se perd dans une inquiétante forêt, avant de finir par faire la rencontre d'un druide... Un Bourgeon Prometteur (7 pages) propose des personnages au talent bien particulier, celui de tuer sous contrat. Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles. L’Héritier du Grand Cornu (12 pages), voit un des personnages hériter d’un domaine dans le Morvan. Lequel connaît des difficultés entre autres financières. Mais surtout, les Héritiers seront confrontés au danger de la disparition d’une magnifique créature féerique qu'il faudra savoir protéger. Été (31 pages) regroupe la première et la seconde partie de cette saison, édité à l’origine en deux volets. Voguez en Saison Claire (2 pages) présente la saison estivale, aussi appelée saison claire, et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. C’est la saison de la chaleur, de la vie et même de l’abondance, propice aux voyages maritimes mais parfois aussi aux coups de sang. Deux Astres de la Révolution (7 pages) propose deux personnages membres de la Communauté des Utopiens (Monachomarques). Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles. Les Trouble-Fête (1 page) est une nouvelle d’Isabelle Périer qui se déroule lors d’une soirée mondaine qui subit une attaque des Monachomarques. Puis, suit un scénario qui se décompose en trois actes : Le Trésor de l’Île Périlleuse (20 pages). Dans cette aventure, les personnages vont partir en voyage vers une île supposée maudite, à la recherche d’un trésor des plus mystérieux. Cette chasse au trésor est réelle, mais en même temps, elle dissimule un secret bien plus important qu’il faudra savoir mettre au jour. Présentation (2 pages) pose les bases du scénario, avec son synopsis, ses éléments clés et une liste des principaux protagonistes avec leur rôle. Acte I : Lisbonne (6 pages). Les Héritiers seront destinataires d’un télégramme qui les invite à une chasse au trésor, avec un rendez-vous dans une auberge de Lisbonne, au Portugal. Ils y rencontreront le korrigan Sivno Gwylln, leur commanditaire. Il leur faudra ensuite préparer leur expédition vers une île inconnue, refuge de ce trésor convoité. Acte II : Une Croisière Tumultueuse (5 pages) promet un voyage des plus risqué, en ayant à affronter les éléments, et un navire pirate avec lequel il devront composer. Acte III : L'Île Périlleuse (6 pages) verra les personnages accoster sur l’île éponyme. Ils auront alors fort à faire pour s’emparer du trésor et réussir à quitter l’endroit. Mais c’est sans compter sur un secret bien plus important duquel les Héritiers ne devraient pas passer à côté : l’île est un refuge dont ils ont l'avenir entre leur mains, un des secrets les mieux gardés de la féerie et qui concerne les Monachomarques. Épilogue (1 page) dissèque les solutions possibles aux scénarios et leurs conséquences, et conclut cette partie. Automne (26 pages) s’ouvre sur La Fin et le Commencement (2 pages) présente la saison automnale et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. C’est la saison du flétrissement et de la mort, mais également de l’équilibre et de la spiritualité, voie d’émerveillement sur ses couleurs. C’est également la saison du Clan qui attend son heure... Deux Compagnonnes (5 pages) propose des personnages au talent bien particulier, celui de tuer sous contrat. Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles. Le Bagne des Imposteurs (18 pages), voit les Héritiers charger de défendre Sidoine Toinard (voir ci-dessus) d’une malédiction. Ils devront pour cela remonter la piste d’un Héritier dissident, pensé mort par le Clan. Mais surtout, ils seront confrontés à des tests créés par cet Héritier qui pourront les amener à découvrir une autre vérité et peut-être à collaborer par le suite avec lui. Carnet de la Cinquième Saison (21 pages) commence par le chapitre La Saison des Anomalies (6 pages) qui présente la Cinquième Saison et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. Il s’agit d’une saison oubliée, source d’anomalies. Elle peut survenir à tout moment et s’étaler de 13 heures à 13 jours, marqués par l’aléatoire et l’improbable, sorte de saison des miracles. Un encart propose différentes anomalies (déraison, gravité altérée, lune persistante, etc.). Les Enfants de la Cinquième Saison (14 pages pour le tout) expose le cas des naissances qui ont lieu lors de la Cinquième saison. Ces enfants peuvent venir au monde avec des difformités (membre atrophié, bicéphalie...), voir être un mélange entre deux espèces (ogre et ondin, gobelin et golem…) voire même donner existence à une nouvelle espèce telle l’épouvantail présenté dans le supplément. Ces enfants subissent majoritairement l’exclusion par leur famille et les sociétés humaine et féerique. Certains d’entre-eux décident de vivre une vie de bohème et rejoignent une troupe de bohémiens. Puis, Antagonistes : les Trublions (4 pages) décrit quatre Chasseurs inséparables, et évidemment Insolites, à savoir le Bonimenteur, la Brute, l’Escamoteur et la Voltigeuse. Tous les quatre forment un groupe mystérieux de criminels. Leurs caractéristiques et leurs portraits complètent ces pages, avec un encart pour les utiliser en jeu. Nouvel Archétype : L’Épouvantail (3 pages) est une fée moderne née de mannequin de paille et de bois, destiné à faire fuir les oiseaux, avec toutes les règles nécessaires pour créer un personnage de ce type. |
March 2023 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
|
Coffret Deluxe
première édition, version de luxe
Coffret Deluxe Cet étui cartonné, issu du financement participatif pour le lancement de la gamme, contient les deux ouvrages suivants, avec pour chacun un contenu identique, mais une couverture inédite :
|
January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
|
Drogues Délicieuses & Poisons Effroyables
première édition
Drogues Délicieuses & Poisons Effroyables Drogues Délicieuses & Poisons Effroyables (20 pages) propose aussi bien les poisons habituels à la Belle-Époque, que les substances plutôt utilisés par les fées. Cette version électronique est identique au livret du même nom fourni dans le supplément Objets Aventureux. L’ouvrage débute sur 1 page de titre et 1 nouvelle page pour les Crédits et le Sommaire. Les Poisons (8 pages), après une mise en lumière de l’usage des poisons dans la société, continue sur la description d’un poison en terme de règles. Ces dernières reposent sur sept principes : voie d’administration, toxicité, virulence, signature, complexité, temps de fabrication et effets. Dix poisons sont ensuite décortiqués tels, par exemple, l’aconit, le chlorure d’argent ou encore le sang de manticore. L’Assassinat du Comte de Villeparisis (1 page) est une mini-enquête dans laquelle les Héritiers vont devoir trouver le coupable, victime autrefois d’un drame familial, et qui a accompli sa vengeance après de longues années. Hans l’Empoisonneur est un encadré qui présente ce personnage effrayants pour les Faux-Semblants et qui termine ce chapitre pour préparer le suivant. Aventure : Dans les Griffes d’Hans l’Empoisonneur (1 page et demie) voit les Héritiers rechercher l’un des leurs (un PJ?) aux prises avec le terrifiant Hans. Ils devront alors ruser pour le libérer, avec peut-être une fin profitable vis-à-vis de Hans. Les Drogues (6 pages et demie) fait d’abord un point sur leur usage, avant de détailler les règles d'addiction et de désintoxication. Suivent ensuite dix différentes drogues, comme par exemple le laudanum, la morphine ou encore la poudre d’aile de pixie. Qui à Cambriolé Léoncie Melliflue (1 demie-page) est un encadré qui propose une mini-aventure dans laquelle les Héritiers vont devoir retrouver les responsables de la disparition de liqueur de berthaniel appartenant à une farfadette. Le Beau-Parleur, la Poudre et l’Ingenue (1 demie-page) conte l’histoire d’un couple libertin et l’usage de la drogue nommée Le septième ciel. Il prépare ainsi le meneur de jeu au scénario qui suit. Enquête : Du Septième Ciel au Deuxième Cercle (2 pages) est un scénario dans lequel se mêlent enlèvement, drogue sexuelle, ainsi qu’amour destructeur et dramatique. Les Héritiers auront fort à faire pour retrouver la victime et démêler cette affaire hors du commun. |
January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
|
Été (Première Partie)
première édition
Été (Première Partie) Les Carnets des Quatre Saisons sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de la gamme Les Héritiers. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Été (Première partie) en est le troisième numéro et, après la première de couverture, il s’ouvre sur 1 page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). Voguez en Saison Claire (2 pages) présente la saison estivale, aussi appelée saison claire, et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. C’est la saison de la chaleur, de la vie et même de l’abondance, propice aux voyages maritimes mais parfois aussi aux coups de sang. Deux Astres de la Révolution (7 pages) propose deux personnages membres de la Communauté des Utopiens (Monachomarques). Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles.
Les Trouble-Fête (1 page) est une nouvelle d’Isabelle Périer qui se déroule lors d’une soirée mondaine qui subit une attaque des Monachomarques. |
June 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
|
Été (Seconde Partie)
première édition
Été (Seconde Partie) Les Carnets des Quatre Saisons sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de la gamme Les Héritiers. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Été (Seconde partie) en est le quatrième numéro et, après la première de couverture, il s’ouvre sur 1 page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). Il complète le précédent numéro, à savoir Été (Première partie) avec un scénario qui se décompose en trois actes : Le Trésor de l’Île Périlleuse. Dans cette aventure, les personnages vont partir en voyage vers une île supposée maudite, à la recherche d’un trésor des plus mystérieux. Cette chasse au trésor est réelle, mais en même temps, elle dissimule un secret bien plus important qu’il faudra savoir mettre au jour. Présentation (2 pages) pose les bases du scénario, avec son synopsis, ses éléments clés et une liste des principaux protagonistes avec leur rôle. Acte I : Lisbonne (6 pages). Les Héritiers seront destinataires d’un télégramme qui les invite à une chasse au trésor, avec un rendez-vous dans une auberge de Lisbonne, au Portugal. Ils y rencontreront le korrigan Sivno Gwylln, leur commanditaire. Il leur faudra ensuite préparer leur expédition vers une île inconnue, refuge de ce trésor convoité. Acte II : Une Croisière Tumultueuse (5 pages) promet un voyage des plus risqué, en ayant à affronter les éléments, et un navire pirate avec lequel il devront composer. Acte III : L'Île Périlleuse (6 pages) verra les personnages accoster sur l’île éponyme. Ils auront alors fort à faire pour s’emparer du trésor et réussir à quitter l’endroit. Mais c’est sans compter sur un secret bien plus important duquel les Héritiers ne devraient pas passer à côté : l’île est un refuge dont ils ont l'avenir entre leur mains, un des secrets les mieux gardés de la féerie et qui concerne les Monachomarques. Épilogue (1 page) dissèque les solutions possibles aux scénarios et leurs conséquences, et conclut le document. |
July 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
|
Héritiers (Les)
première édition
Héritiers (Les) Les Héritiers est un jeu né de l'imagination d'Isabelle Périer et d’Éric Paris, il est édité par le Département des Sombres Projets. Il propose aux joueurs d’incarner les êtres féériques vivant en toute discrétion durant la Belle Époque, plus précisément en 1900, dans notre monde : Ces Fées recouvrent tout type de créatures imaginaires, de l’elfe majestueux au troll stupide, en passant par le vampire sournois ou la Fée électrique (nouvellement apparue à la suite des progrès humains et de l’avancement de la science). Ce petit peuple vit parmi les hommes, ses trais surnaturels sont cachés sous un pouvoir magique, le « Masque ». Ils sont appelés des « Faux semblants » car ils dissimulent leur vrai nature. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de garde, de crédit, le sommaire ainsi qu’avant-propos des éditeurs sur la genèse du jeu (3 pages pour le tout). Devenez un Hériter (6 pages) est un chapitre introductif qui présente le jeu, le contexte, ce que les joueurs vont incarner et le développement futur du jeu. Il s’achève par un glossaire des termes spécifiques à l’univers. La Première partie : Faux-Semblants (76 pages) traite plus profondément du contexte historique et secret dans lequel les personnages évoluent. Après 2 pages de titre, Le Paris de la Belle Époque (32 pages) est une description du Paris et incidemment de la France de 1900. Sont décrit les forces politiques, l’avancement de la science, la religion catholique et les tensions qui l’oppose à la république, et enfin l’occulte qui revient en force en ce début de siècle. Suivent les modes de vie selon la classe sociale, les loisirs et le crime, organisé ou non, ainsi que les forces de police. Le « Who’s who » des Ombres (12 pages) présente ensuite plusieurs figures marquantes de la société des Fées, leur vécu et leurs buts, tel Auguste de l’Empoigne-Rocaille le président de la Communauté des Métaphysiciens, ou bien Azazel un Ange revenu de tout… sauf de sa boutique d’article de chasse et de pêche où il assouvit sa passion en toute discrétion. Puis Être une Fée à la Belle Époque (21 pages) s’attache à décrire la vie quotidienne d’un Fée : son rapport à l’argent, le vil métal ; ses forces et faiblesse : le masque et les féaux ; des détails prosaïques tels la reproduction et la mort. Quelle est l’attitude de la Fée face à sa nature, l’acceptation ou le refus ? Se perd t-elle dans la société humaine en niant son état, ou bien participe t-elle des intrigues de la société féérique, entre Monarchie et communautés qui se supportent ou s’opposent ? Enfin une Nouvelle – La Fin d’une Fée (9 pages), une aventure de l’inspecteur Ragon, clôt cette première partie. La Deuxième Partie : Rouages de l’Aventure (212 pages) décrit le système de jeu ainsi que la création de personnage et débute par 2 pages de titre. En premier lieu Le Système 3D (12 pages) aborde le système de résolution, ses principes généraux puis les règles spéciales comme l’effort qui donne un bonus moyennant un perte temporaire de caractéristique, les tests collaboratifs et collectifs et enfin la Tricherie. Créer un Faux-Semblant (24 pages) couvre ensuite la création d’un personnage-joueur qui comporte deux aspects : la personne humaine (Masquée) et son pendant féérique (Démasqué). Il convient de choisir son type de Fée, puis deux traits de caractère, ses capacités naturelles, compétences, pouvoirs et atouts féériques. Par exemple un personnage ayant beaucoup investi de points dans les compétences de Gentleman/Lady disposera de beaucoup de points de personnage à investir dans ce profil : titres, fortunes, contacts dans la haute société, possessions. Le chapitre se termine sur une liste des noms et prénoms commun et féériques en 1900. S'ensuit Les Fées (49 pages). Ce chapitre présente les principales fées européennes que les joueurs peuvent incarner, avec en premier le Faux-Semblant enfoui qui ne connait pas ou nie sa nature et n’est qu’un humain un peu spécial. Suivent les différentes fées traditionnelles : l'Ange parangon de justice, le Bastet félin joueur et paresseux, l'Elfe élégant et raffiné, le Farfadet bon vivant et impertinent, le Gnome opiniâtre et sagace, le Gobelin Lâche et libertaire, le Korrigan fantasque et fureteur, Léporide ou homme-lièvre affable et libertin, le Loup-garou Implacable et intègre, l'Ogre impitoyable et insatiable, l'ondine Enjôleuse et lunatique, l'Orc autoritaire et vindicatif, le Phénix fier et flamboyant, la succube et l'Incube cruels et manipulateurs, la Sylve pacifique et volontaire, le Troll benêt et impavide, le Vampyr ambitieux et opportuniste. Puis des fées autrefois modernes et maintenant traditionnelles : la Gargouille passéiste et solitaire et le Golem méditatif et pugnace. Et enfin les fées modernes : la fée Electricité colérique et nerveuse, la Fleur de métal insolente et magnétique, le fouinard inventif et novateur, le Gremelin espiègle et sournois, le Protys, fée métamorphique aux mille visages et enfin le Smog, incarnation de la révolution industrielle et de sa pollution. Puis vient le chapitre sur Les Compétences (9 pages) utilisées dans le jeu, rangé d’une valeur de zéro (Incompétent) à huit (Grand Maitre). Elles sont séparées en compétences utiles qui seront souvent testées en jeu et compétences futiles qui elles seront moins testées sinon pour donner du relief au personnage. Les vingt-quatre compétences utiles sont associées quatre par quatre aux six profils, par exemple un Gentleman/Lady utilise les compétences : Classe, Entregent, Séduction et Sensibilité. S'ensuit le chapitre Combat et Scènes d’Action (26 pages) qui précise les règles dans le domaine du combat et de toutes scènes d’actions. L’initiative est un test d’Art de la guerre + sang-froid ou Perception, elle détermine qui agit en premier, sachant qu'on peut la prendre via l’utilisation de Tricherie. Durant un round on peut faire un Déplacement, une Action (attaque de mêlée, de tir, pouvoir, escalade …) et une Bagatelle (dire quelques mots, prendre un objet …). Les attaques sont contrées par une difficulté, la défense passive en mêlée de l’adversaire ou bien selon la distance et la taille de la cible pour le tir. Selon la marge de la réussite ou l’échec les effets peuvent êtres critiques et générer plus de dégâts ou des complications. Le chapitre s’intéresse aux dégâts, à leurs encaissements, aux soins et aux diverses façons de passer de vie à trépas : chutes, feu, asphyxie, noyade et empoisonnement. Il propose enfin des règles avancées pour résoudre des cas particuliers : attaque brutale, feintes, combat acrobatique. Il se clôt sur les règles de course poursuite, basiques et avancées. Les Pouvoirs Féériques (38 pages) ce chapitre décrit les capacités et pouvoirs des êtres féériques, il commence par décrire la Féérie et le Masque, dont dépend l’usage des pouvoirs et leurs fréquences d’utilisation. Il décrit les capacités naturelles qui s’expriment lorsque la fée se démasque et qui ne sont pas limitées en nombre d’usage, par exemple : les ailes rétractiles ou pas, une armure naturelle, des griffes, une luminescence ou la vision nocturne. Les pouvoirs féériques sont de deux sortes : ceux que l’on peut utiliser masqué et démasqué et ceux que l’on peut utiliser démasqué uniquement. Par exemple un Troll pourra utiliser son Haleine fétide (pouvoir masqué) sous forme humaine mais pas sa Salive régénératrice (pouvoir démasqué). Vient ensuite Pouvoir Profonds et Légendaires (25 pages) qui décrit les pouvoirs les plus puissants que les fées peuvent acquérir lorsque leur score de Féérie dépasse 6. Autant les pouvoirs précédents peuvent se trouver dans plusieurs espèces de fées, autant ceux là sont spécifiques à chaque espèce de fée : le pouvoir profond d’un Bastet sera la Ruse du chat botté, son pouvoir légendaire sera lui : 9 vie et aucune féé normalement constituée ne peux y accéder hormis les Bastet. La Progression des Personnages (6 pages) se fait par l’attribution de points d’expériences au fil des scénarios et de leur réussite. Grâce à ces points d’expérience, le joueur peut monter les compétences de son personnage, ses caractéristiques, le Masque et la Féérie ainsi que divers attributs tels des atouts féériques, la fortune ou les contacts. Les pouvoirs progressent et apparaissent en fonction du niveau de Féérie. Enfin le chapitre Armes et Équipement (21 pages) contient tout ce qu’il faut pour tracer son chemin de par le vaste monde, non sans laisser une trace sanglante grâce a l’usage de diverses armes blanches, à feu et autres gourdin ou mitrailleuse Saint-Etienne 1907. On y trouvera aussi des protections, objets usuels et listes de prix pour tous les accommodements nécessaires entre diverses aventures. Enfin la Troisième partie : Intrigues (2 pages) est réservée au Docte - le Maitre du Jeu - et décrit les secrets du monde ainsi qu’un scénario. Après 2 pages de titre, Une Histoire des Fées (14 pages) retrace l’histoire des fées. Il n’est pas conseillé que les joueurs y aient accès cependant un personnage érudit aura certainement quelques informations plus ou moins pertinentes, selon son niveau dans le profil. La chronologie démarre en 623 à la fondation de la Monarchie par Aldébard Ier, aborde divers schismes tels les Monarchomaques, puis aux temps modernes la fondation des Communautés, la révolution de Coton, l’échec du Parlement des fées puis les guerres magiques jusqu’à nos jours en 1900. S'ensuit La Monarchie Féérique (13 pages) : En 1900 la Monarchie est toujours régnante, le chapitre traite des ses lois dont la loi du silence qui protège les féés et à laquelle chacun est astreint sous peine de mort. Les institutions et les divers titres monarchiques : Ducs, Barons, Marquis et chevaliers qui définissent la préséance entre chacun. Enfin il donne un aperçu de la géopolitique européenne à l’aune du regard des fées. Enfin le Scénario : « À la Vie, À la Mort ! » (34 pages) est une aventure d’introduction qui permet aux personnages de se rencontrer et de découvrir quelques sombres secrets de la société féérique. Ils y seront directement impliqués de par leur statut d’Héritier. Cette capacité de prescience, ne touchant que certains et pas d’autres, intrigue et étonne beaucoup. Certains voudraient l’analyser à l’aide des techniques modernes promues par des aliénistes de renom tel le professeur Charcot et le docteur Freud. Les personnages, aux nuits décidément trop agitées par des visions terribles ont décidé de consulter… |
January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
|
Hiver
première édition
Hiver Les Carnets des Quatre Saisons sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de la gamme Les Héritiers. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Hiver en est le premier numéro et, après la première de couverture, il s’ouvre sur 1 page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). Entrez dans la Saison Sombre (1 page) présente la saison hivernale et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. C’est la saison de la mort mais aussi une saison joyeuse, propice aux retrouvailles, qui annonce le renouveau. De Quelques Donneurs de Mort (8 pages) propose des personnages au talent bien particulier, celui de tuer sous contrat. Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles.
Un Nom Bien Enfoui (2 pages) est une nouvelle d’Isabelle Périer sur un faux-semblant en quête d’une antique rapière ayant appartenu à l’un de ces ancêtres. Aventure au Pays d’Hiver (10 pages), voit son action se situer en Avalon, en particulier au pays d’hiver. Dans ce scénario, les personnages vont y rencontrer un nain, sans se douter de son importante identité, et vont devoir l’aider à retrouver des tonnelets d’hydromel. Ils vont alors être confrontés à différentes épreuves mais pourront en être habilement récompensés. |
December 2020 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
|
Livret pour les Doctes (Un)
première édition
Livret pour les Doctes (Un) Un Livret pour les Doctes (80 pages) est un supplément réservé au meneur de jeu qui concentre plusieurs rappels et informations à son usage. Cette version électronique est identique au livret du même nom fourni dans le supplément Objets Aventureux. L’ouvrage commence sur 1 page de titre et 1 autre page pour les Crédits et le Sommaire. Puis, quatre parties composent le livre avant de se conclure sur une page avec une illustration. Les Secrets du Doctes (18 pages) reprend des éléments disponibles dans le livre de base et Arcanes & Faux-Semblants. Après avoir détaillé le format des descriptions à suivre, le chapitre commence sur Les Indices et Acteurs Récurrents (4 pages) tels le Marcheur, Shaïtan ou bien Le Pacte des Tricheurs et ses alternatives… Puis un paragraphe vient faire le point sur la répartition des gains en expérience selon les indices. Intrigues (14 pages) détaille la méta-intrigue du jeu (vérités majeures, vérités mineures, indices, acteur selon) en vint-et-une parties, avec, par exemple : Avalon, Grande Hérésie, Héritiers ou encore Yahvé... Du Spiritisme (18 pages) donne les clés théoriques et pratiques (en terme de règles) pour faire intervenir les esprits dans ses scénarios avec la réaction des esprits, les manifestations… Un précis sur les revenants accompagne le tout. Le Paris des Faux-Semblants (21 pages) développe des lieux de Paris et de sa banlieue proche d’un point de vue « Faux-Semblants » et se divise en trois parties : Les Institutions de la Monarchie et des Communautés (5 pages et demie), Lieux d’Activité de Faux-Semblants Notoires (4 pages et demie) et Lieux Parisiens Revêtant un Intérêt Particulier pour les Faux-Semblants (5 pages et demie). Une nouvelle partie, Lieux Investis par des Factions Secrètes (4 pages et demie), termine sur les factions opposées aux Faux-Semblants. Les 6 cartes sur Paris disponible avec le supplément complètent le chapitre. La Commune en Héritage (20 pages) voit les Héritiers confrontés à l’assassinat d’une bonne connaissance. Lors de leur enquête à Montmartre, ils découvriront que leur ami avait une idéologie des plus marquées et seront amenés à rencontrer une personnalité marquante de la Commune et à faire un choix dont les conséquences pourraient marquer l’Histoire. Protagonistes du Scénario (4 pages) conclut ce chapitre et le livret avec la mise en règles des personnes rencontrées par les joueur pendant le scénario. |
January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
|
Londres 1900
première édition
Londres 1900 Ce supplément du jeu Les Héritiers est consacré à Londres, surnommée la " Ville monstre " ou " Reine des cités " selon les avis. Il aborde la plus puissante ville du monde, tout d’abord sur le plan humain puis sur le plan féérique. Enfin, il propose un scénario shakespearien s'y déroulant. Le supplément s’ouvre par une illustration intérieure sur une page et les Crédits et le sommaire sur une seconde. Le Londres des Hommes (10 pages) : ce chapitre se concentre sur les aspects humains de la ville. Il donne à découvrir ses avancées, ses qualités et ses défauts, puis quartier par quartier (la City, le West End, l’East End, Southwark, les Docks) nous fait toucher l’énorme disparitée sociale entre le luxe le plus éclatant et la misère la plus terrible. Le chapitre se termine sur quelques figures marquantes sur le Londres victorien : les flower-girls, les enfants des rues et les immigrés qui viennent saisir leur chance loin de la famine qui sévit en Irlande. Le Londres des Faux-Semblants (11 pages) propose un plan de Londres au format A3. Sont indiqués les divers lieux qui peuvent intéresser les faux-semblants, ceci selon trois types :
Les lieux sont décrits dans ce chapitre, le plan servant à les situer dans la ville. Shakespeare or not Shakespeare ? (29 pages). Plus de la moitié du supplément est un scénario situé à Londres. Celui si s'inspire d'une mystérieuse pièce apocryphe de William Shakespeare, récemment découverte et montée pour la première fois à Londres, au théâtre Criterion. Il se déroule en trois actes eu égard aux conventions théâtrales. La pièce étant d’un certain intérêt pour les Faux-semblants, elle attire à elle un public varié, ne serait-ce qu'avec les gardiens du silence qui veillent à ce que rien des féeries ne soit dévoilé au commun des mortels.
|
January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
|
Machines & Merveilles
première édition
Machines & Merveilles Machines & Merveilles, supplément du jeu Les Héritiers, a pour thème l’Exposition universelle de Paris en 1900, avec ses spécificités féeriques. Après une page blanche, le supplément s’ouvre sur une première page avec titre, les Crédits et la présentation de l’ouvrage (1 page) et le Sommaire (1 page également). Folles Inventions et Merveilles Extravagantes (15 pages) propose différents items féeriques et druidiques de l’Exposition féerique. Ils sont classés par type : armes, équipements personnels et protections, accessoires et gadgets époustouflants, véhicules ébouriffants, produits merveilleux. Chacun d’eux bénéficie d’un texte descriptif, de sa mise en règles de jeu, de son prix et du lieu où l’on peut le voir à l’Exposition. C’est ainsi que l’on peut y déceler, parmi d’autres objets, la rapière télescopique, le grappin à moteur, l’aimant à esprit, l’autopropulseur dorsal, ou le film à fantôme... L’Exposition du Siècle (13 pages) appuyé par un plan pratique des lieux sur une page, décrit l’Exposition à proprement parler. Après une présentation générale et un encadré sur une anecdote en lien avec les souscriptions (en lien avec l’Exposition, pas le supplément), le chapitre détaille différents sites à visiter et qui ont maqué leur époque. Différents encadrés proposent également des pistes de scénarios. Une Exposition Féerique (14 pages) complète le chapitre précédent avec la partie de l’Exposition organisée par les Faux-Semblants. Après un bref historique, les quatre lieux d’exposition sont détaillés. Sont ensuite présentés les dessous politiques de cette organisation, la lignée Frédon, la Reine Sven VI, ou encore les factions et leur idéologique en lien avec l’Exposition. Le Choix d’une Reine (2 pages) pose les base de la campagne éponyme qui va s’étaler dans le reste des chapitres, avec une présentation synthétique et une chronologie. L’idée est de mettre en avant, sur fond d’Exposition universelle, les idéologies et les enjeux entre le choix de la Tradition ou de la Modernité. Les Héritiers seront ainsi au cœur de ce choix sur la reconnaissance, ou non, du caractère féerique de la modernité, et sur le sort de la Reine Sven VI. Machines ou Merveilles ? (17 pages) commence avec l’inauguration de l’Exposition féerique et le discours de la Reine. Et alors que la question de la Modernité commence à faire polémique, la Reine va convoquer un Concile sur ce sujet. C’est également un étrange photographe qui va probablement attirer l’attention des Héritiers. Ces derniers auront également à charge d’enquêter sur la présence d’un loup-garou qui sème la terreur à l’Exposition dans La Rage des Profondeurs (3 pages et demie). Ce chapitre propose aussi Luxia aux Pays des Merveilles (4 pages et demie), une aventure qui suit La Malédiction de Gustave Girault (voir Arcanes & Faux-Semblants) qui voit les Héritiers se rendre en Avalon et rechercher une mystérieuse fée électricité. Rien qu’une Série de Clichés (26 pages) poursuit la campagne sur le mystérieux cliché pris par le photographe lors du discours de la Reine. Ce dernier est dans de sales draps mais refuse l’aide des Héritiers. Mais son enlèvement risque de tout changer et amènera un lots de questions des plus intrigantes. Le Seigneur d’en Bas (16 pages) mêle les Héritiers à un ennemi vindicatif. Dans ce scénario horrifique, ils devront l’empêcher de se venger de la perte de Cryptopolis, sa cité souterraine, qui accueille aujourd’hui l’Exposition féerique. La Reine, la Bête et l’Orage (18 pages) se déroule lors d’une soirée mondaine, peu de temps avant la clôture du Concile. Mais la Reine va être victime d’un attentat et les Héritiers auront fort à faire pour lui sauver la vie, en mettant au jour une terrible machination. Le Concile des Ducs (8 pages) est la conclusion du Concile et de la campagne. Tout va se jouer pour la reconnaissance du caractère féerique de la Modernité, avec un aspect plus ou moins dramatique, selon les actions des Héritiers durant les épisodes précédents. Enfin, la cité de Cryptopolis évoluera aussi... Une page blanche conclut l’ouvrage. |
March 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
|
Objets Aventureux
première édition
Objets Aventureux Objets Aventureux est l’un des écrans de jeu disponibles pour le jeu Les Héritiers, complété par deux livres et 3 cartes. À noter que les deux livres sont individuellement disponibles au format électronique sur le site de l’éditeur. L’écran, côté joueur, propose une illustration différente de l’écran contenu dans le supplément Les Rêveurs. Elle représente une scène de combat aérienne entre un ballon et un dirigeable au-dessus de la ville de Paris. Côté meneur de jeu, son intérieur contient les tables suivantes :
Drogues Délicieuses & Poisons Effroyables (20 pages) propose aussi bien les poisons habituels à la Belle-Époque, que les substances plutôt utilisés par les fées. L’ouvrage débute sur une page de titre et une nouvelle page pour les Crédits et le Sommaire. Les Poisons (8 pages), après une mise en lumière de l’usage des poisons dans la société, continue sur la description d’un poison en terme de règles. Ces dernières reposent sur sept principes : voie d’administration, toxicité, virulence, signature, complexité, temps de fabrication et effets. Dix poisons sont ensuite décortiqués tels, par exemple, l’aconit, le chlorure d’argent ou encore le sang de manticore. L’Assassinat du Comte de Villeparisis (1 page) est une mini-enquête dans laquelle les Héritiers vont devoir trouver le coupable, victime autrefois d’un drame familial, et qui a accompli sa vengeance après de longues années. Hans l’Empoisonneur est un encadré qui présente ce personnage effrayants pour les Faux-Semblants et qui termine ce chapitre pour préparer le suivant. Aventure : Dans les Griffes d’Hans l’Empoisonneur (1 page et demie) voit les Héritiers rechercher l’un des leurs (un PJ?) aux prises avec le terrifiant Hans. Ils devront alors ruser pour le libérer, avec peut-être une fin profitable vis-à-vis de Hans. Les Drogues (6 pages et demie) fait d’abord un point sur leur usage, avant de détailler les règles d'addiction et de désintoxication. Suivent ensuite dix différentes drogues, comme par exemple le laudanum, la morphine ou encore la poudre d’aile de pixie. Qui à Cambriolé Léoncie Melliflue (1 demie-page) est un encadré qui propose une mini-aventure dans laquelle les Héritiers vont devoir retrouver les responsables de la disparition de liqueur de berthaniel appartenant à une farfadette. Le Beau-Parleur, la Poudre et l’Ingenue (1 demie-page) conte l’histoire d’un couple libertin et l’usage de la drogue nommée Le septième ciel. Il prépare ainsi le meneur de jeu au scénario qui suit. Enquête : Du Septième Ciel au Deuxième Cercle (2 pages) est un scénario dans lequel se mêlent enlèvement, drogue sexuelle, ainsi qu’amour destructeur et dramatique. Les Héritiers auront fort à faire pour retrouver la victime et démêler cette affaire hors du commun. Un Livret pour les Doctes (80 pages) est un supplément réservé au meneur de jeu qui concentre plusieurs rappels et informations à son usage. L’ouvrage commence sur 1 page de titre et 1 autre page pour les Crédits et le Sommaire. Puis, quatre parties composent le livre avant de se conclure sur une page avec une illustration. Les Secrets du Doctes (18 pages) reprend des éléments disponibles dans le livre de base et Arcanes & Faux-Semblants. Après avoir détaillé le format des descriptions à suivre, le chapitre commence sur Les Indices et Acteurs Récurrents (4 pages) tels le Marcheur, Shaïtan ou bien Le Pacte des Tricheurs et ses alternatives… Puis un paragraphe vient faire le point sur la répartition des gains en expérience selon les indices. Intrigues (14 pages) détaille la méta-intrigue du jeu (vérités majeures, vérités mineures, indices, acteur selon) en vint-et-une parties, avec, par exemple : Avalon, Grande Hérésie, Héritiers ou encore Yahvé... Du Spiritisme (18 pages) donne les clés théoriques et pratiques (en terme de règles) pour faire intervenir les esprits dans ses scénarios avec la réaction des esprits, les manifestations… Un précis sur les revenants accompagne le tout. Le Paris des Faux-Semblants (21 pages) développe des lieux de Paris et de sa banlieue proche d’un point de vue « Faux-Semblants » et se divise en trois parties : Les Institutions de la Monarchie et des Communautés (5 pages et demie), Lieux d’Activité de Faux-Semblants Notoires (4 pages et demie) et Lieux Parisiens Revêtant un Intérêt Particulier pour les Faux-Semblants (5 pages et demie). Une nouvelle partie, Lieux Investis par des Factions Secrètes (4 pages et demie), termine sur les factions opposées aux Faux-Semblants. Les 6 cartes sur Paris disponible avec le supplément complètent le chapitre. La Commune en Héritage (20 pages) voit les Héritiers confrontés à l’assassinat d’une bonne connaissance. Lors de leur enquête à Montmartre, ils découvriront que leur ami avait une idéologie des plus marquées et seront amenés à rencontrer une personnalité marquante de la Commune et à faire un choix dont les conséquences pourraient marquer l’Histoire. Protagonistes du Scénario (4 pages) conclut ce chapitre et le livret avec la mise en règles des personnes rencontrées par les joueur pendant le scénario. Les cartes sont donc au nombre de six et représentent à tour de rôle :
|
January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
|
Vous Reprendrez Bien un Peu d’Au-Delà ?
première édition
Vous Reprendrez Bien un Peu d’Au-Delà ? Vous reprendre bien un peu d’Au-delà ? est un scénario qui peut faire suite à celui du livre de base : « À la Vie, À la Mort ! » . L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, et de Crédits et Sommaire (2 pages pour le tout). Puis, vient la nouvelle Esprit es-tu là ? (2 pages) dans laquelle un groupe de Faux-Semblants mettent en place une séance de spiritisme et qui introduit le scénario à suivre. Le Fantôme de la Ronce (8 pages) voit donc son action se dérouler dans le manoir de la Ronce, autrefois héritage de Mikhail Rimski, antagoniste du scénario du livre de base précité. Cette propriété est hantée par un ancien propriétaire, abusé par Rimski et sa prétendue fille, qui finit par mettre fin à ses jours. Les Héritiers devront alors l’apaiser, ou exorciser le lieu, pour que le manoir de la Ronce retrouve son calme.
|
January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |