Alpha & Omega
première édition
Alpha & Omega
Ce coffret est issu du foulancement du même nom, qui avait permis la parution de trois campagnes pour terminer la gamme Trinités. Il contient les trois livres des campages susmentionnées, dans leur version standard :
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July 2023
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Trinités
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12 Singes (Les)
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Arcane XV
première édition
Arcane XV
Le livre s'ouvre sur le titre, les Crédits et le Sommaire (3 pages).
Présentation du Jeu (24 pages), comme son titre l'indique, s'attache à présenter ce qui va suivre, avec d'abord un survol de la campagne, 2 pages sur le jeu de tarot et les symboliques attachées aux diverses cartes notamment dans le processus de tarot divinatoire. Les prémisses de l'histoire, remontant au fameux occultiste anglais Aleister Crowley, suivies de quelques personnes qui s'inspirèrent de lui, sont exposés sur 4 pages, suivies des descriptions et portraits des principaux PNJ de la campagne (7 pages) et la liste de tous les PNJ qui peuvent y apparaître, avec un rappel de leur rôle ou leur position et la page du texte où l'on peut trouver les références nécessaires (4 pages). Enfin, 3 pages donnent un aperçu des arcs narratifs qui vont être décrits en détail dans la suite du livre.
Machinerie : les Mécaniques Du Jeu (66 pages) s'attache ensuite à la partie règles permettant de faire jouer la campagne. Cela commence en expliquant comment les joueurs doivent préparer leur paquet de cartes (1 page) puis les descriptions des compétences et de la façon de faire les tests de compétence, passifs ou en opposition contre un adversaire (4 pages). La gestion des points de Vitalité et de Destin (2 pages) précèdent alors les règles pour gérer les Combats (6 pages). Les personnages prétirés sont abordés ensuite (14 pages) avec les descriptions de leurs Atouts (3 pages) et leurs fiches et descriptions (10 pages).
Enfin, les descriptions détaillées des Arcanes Majeurs du jeu de tarot tels qu'ils apparaissent dans cette histoire occupent la deuxième partie (38 pages) de ce chapitre avec les règles pour les gérer, et pour chacun la description de l'image (également insérée en illustrations), les effets et les dessous de l'arcane et si nécessaire, en encadré, des conseils pour gérer certains effets de ces cartes.
Ouverture : le Jugement (6 pages) décrit alors les débuts de la campagne, lorsque les PJ sont convoqués pour un rendez-vous avec la responsable du casting de Arcane XV, puis la rencontre avec un autre acteur également pressenti, qui va se retrouver dans une situation peu ordinaire, mettant probablement la puce à l'oreille des PJ.
Par la suite, la campagne se présente non pas sous forme de scénarios qui vont être explorés successivement par les PJ, mais sous forme d'arcs narratifs, des intrigues avec leurs propres intervenants et leurs propres motivations et objectifs, que les PJ pourront explorer simultanément, au gré de leurs actions. Le texte décrit de manière générale la trame de chaque arc, et plus précisément comment les PJ vont être amenés à s'y intéresser, un certain nombre d'étapes plus ou moins contournables. Tout au long du texte, comme dans les chapitres précédents, des encadrés apportent des précisions sur un personnage, une situation, une notion... et des conseils pour les mettre en scène et les utiliser.
- Arc Narratif n°1 : la Tempérance (10 pages) tourne autour des recherches d'informations sur la production du film, leurs vies et leurs travers, où les trouver, etc.
- Arc Narratif n°2 : la Lune (8 pages) tourne autour de quelqu'un qui a un intérêt personnel avec certains artefacts liés à la production du film, aux recherches que cette personne entreprend et aux actions qu'elle est susceptible de mener pour atteindre son objectif
- Arc Narratif n°3 : le Mat (8 pages) voit une substitution de carte d'arcane majeur pour un des détenteurs de ceux-ci, qui va les amener à la rencontre d'un vieil homme qui a eu affaire à ces artefacts dans le passé, ce qui n'a pas été sans conséquences pour lui.
- Arc Narratif n°4 : l’Amoureux (4 pages) va concerner l'intérêt que suscite l'un des PJ, détenteur de la carte de l'Amoureux, de la part d'une partenaire potentielle, également réceptrice d'un des arcanes majeurs de la production.
- Arc Narratif n°5 : le Soleil (10 pages) va leur faire rencontrer un groupe de gens intéressés par les tarots anciens, particulièrement ceux inspirés des travaux d'un célèbre occultiste.
- Arc Narratif n°6 : le Diable (24 pages) va enfin les amener jusqu'à une demeure où sont réunis plusieurs personnes ayant un intérêt pour cette histoire, la préparation du film, les discussions autour des fameux arcanes majeurs, etc. Une fois sur place, les PJ vont pouvoir découvrir plus en profondeur les dessous de cette histoire et peut-être résoudre la situation qui va se présenter à eux.
Le volume se clôt avec Annexe : Les Aides De Jeu (10 pages) proposant une série de documents à remettre aux joueurs, à mesure que leurs personnages tombent dessus au fil de l'histoire.
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January 2024
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Arcane XV
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12 Singes (Les)
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Arcane XV
première édition, version de luxe
Arcane XV
Le coffret collector d'Arcane XV réunit en une seule boîte :
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May 2024
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Arcane XV
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12 Singes (Les)
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Codex Da Vinci
première édition
Codex Da Vinci
Codex Da Vinci propose une présentation du plusieurs groupes pouvant interagir avec les Trinités et une campagne, susceptible de servir d'introduction au jeu. Le contenu de cet ouvrage reprend en version réécrite, plus étendue et approfondie, celui de suppléments originellement publiés en format électronique dans les premières années du jeu, et déjà réunis en un seul.
Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les remerciements aux souscripteurs et le sommaire (5 pages pour le tout), et se termine sur 1 page de publicité pour les autres campagnes du jeu, puis un Liminaris (2 pages) fait le point en résumant le contenu qui suit.
La Loge (30 pages) est une société fondée par saint Jérome, dédiée à la préservation et l'étude des écrits bibliques ou approchants. Son côté ouvert aux diverses versions de la Bible l'a mise en butte avec certaines instances de l'Église ; et, après la destruction d'une de ses branches (le Temple) elle est passée dans la clandestinité pour la plus grande partie de son existence. Le texte présente son histoire, son organisation, ses croyances, et les savoirs à sa disposition (10 pages pour le tout). Puis viennent les descriptions de sept établissements abritant son activité, avec pour chacun son histoire et aspect, la description et la fiche du responsable en place, et un élément marquant ou un risque potentiel lié à ce site, susceptible de servir d'accroche ou de complication pour un scénario (12 pages dont une planisphère localisant ces sites). Enfin un survol de possibles apparitions ou de possibles connexions de la Loge dans les différents suppléments de la gamme Trinités (Exégèse, 4 pages), et une accroche possible pour la mettre en scène (Scène, 2 pages) viennent conclure ce chapitre.
La Ligue (30 pages), de la même façon, s'intéresse à une autre société issue de l'Église, créée à la base pour affronter et détruire les Templiers, et la Loge derrière eux. Cette société est beaucoup plus stricte que La Loge, plus concernée par le respect du dogme et l'élimination des écrits jugés hérétiques. On passe donc en revue son histoire et son organisation (8 pages), neuf de ses antennes (16 pages), les possibles utilisations avec d'autres suppléments et la description d'une unité d'intervention de la Ligue (4 pages pour le tout).
Les Compagnons de l'Oblat (28 pages) sont un ordre de constructeurs et architectes, issus des corporations des bâtisseurs de cathédrales, détenteurs de savoirs anciens liés à la conception des bâtiments religieux. Les 8 premières pages présentent donc son histoire, son organisation et ses croyances, puis viennent, toujours sur le même format que les chapitres précédents, les descriptions de six de ses antennes à travers le monde (10 pages), ses possibles connexions au reste de la gamme (2 pages) et la légende du tombeau de Maître Jacques, un des bâtisseurs du Temple de Salomon (6 pages).
Les Apôtres (28 pages) décrit donc l'histoire secrète des 12 Apôtres, avec pour chacun quelques Versets qui lui sont liés.
Les chapitres précédents développent à partir du contenu des Bréviaires IV, XI, VIII et VI. La suite de l'ouvrage est constituée de la campagne Codex Da Vinci (décrite originellement dans les Bréviaires III, V, VII, IX et X, rassemblés en un seul fichier par la suite).
Codex Da Vinci (100 pages) tourne autour des secrets de Léonard de Vinci que les Trinités vont pouvoir explorer. Des documents ésotériques réunis dans une exposition vont les amener à se pencher sur l'histoire du génie de la Renaissance, avec diverses factions (notamment la Loge et la Ligue, mais elles sont loin d'être les seules) qui vont interférer avec leurs actions.
- Codex Da Vinci Reloaded (4 pages) fait le point sur cette nouvelle version et présente un résumé des scénarios.
- Millenium Da Vinci (18 pages) commence lorsque les Trinités s'intéressent à une exposition à Romorantin, dont certaines pièces présentent un intérêt notable pour les personnes versées dans l'occultisme. Explorer les pistes ouvertes les mènera à une abbaye de la région puis à un château, dessiné par Léonard de Vinci.
- Utopia (18 pages) va les amener ensuite à enquêter sur le manuscrit de l'Utopie de Thomas More, pour découvrir que la version publiée ne correspond pas à celle écrite à l'origine, et qu'ils vont devoir retrouver et récupérer le manuscrit de cette œuvre.
- L'Horloge des Planètes (15 pages) est l'objectif d'une recherche menée à partir des informations trouvées dans le manuscrit de Thomas More, un appareil créé par Lorenzo della Volpala, un compagnon de Léonard de Vinci, dont une réplique est visible à Florence. Une fois sur place, ils vont avoir une chance de mettre la main sur des documents de Lorenzo qui leur ouvriront de nouvelles pistes.
- Jardin Da Vinci (22 pages) va voir les trinités explorer d'anciennes propriétés datant des Medicis, pour rassembler des indices laissés par Léonard de Vinci, les menant à la rencontre de celui-ci.
- Horizons (22 pages) décrit alors la conclusion de cette campagne, avec la description de l'endroit où les Trinités se retrouvent avec Da Vinci, les informations qu'ils peuvent obtenir de celui-ci, et des pistes sur les suites à donner dans une campagne de Trinités.
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July 2022
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Trinités
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12 Singes (Les)
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Compact d'Arcadia (Le)
première édition
Compact d'Arcadia (Le)
Le Compact d’Arcadia est un supplément de contexte, publié pour Nephilim Légende, la cinquième édition du jeu de rôle Nephilim. Il est paru dans le cadre du financement participatif de la saison 2 de la gamme, consacré à la géographie occulte et intitulé Les Poursuivants d’Arcadia.
Il explore plus en détail deux des éléments constitutifs du fil rouge de cette édition : la cité occulte d’Arcadia et la figure d’Anima Mundi, l’âme du monde. Cette dernière est une entité garante du lien entre l’Axis Mundi et la Terre, permettant la circulation des champs magiques sur le Graal Terrestre. Son exploration du monde est à l’origine d’Arcadia, véritable ville-monde en expansion constante, constituée d’un ensemble de quartiers occultes hétérogènes, géographiquement éloignés et généralement nichés au cœur des villes profanes.
Le supplément s’ouvre sur une deuxième de couverture et une première page contenant une carte de l’emplacement approximatif des quadrants et quartiers arcadiens, cette illustration est également présente en fin d’ouvrage et dans le poster accompagnant l’ouvrage. Elle est suivie d’une double page de crédits, et d’une double-page de sommaire.
La première section de l’ouvrage, Le Compact d’Arcadia (26 pages), s’ouvre sur une double-page illustrée reprenant l’illustration de couverture. Elle présente en trois chapitres l’histoire, les enjeux et les éléments de règles entourant Anima Mundi et Arcadia.
- Anima Mundi (6 pages) présente l’histoire et la nature de cette entité. On y découvre le rôle joué par Anima Mundi dans la création des quartiers arcadiens, et l’évolution progressive de ses différentes consciences autonomes au gré des rencontres effectuées et des lieux traversés. Le chapitre se clôture sur les conséquences des actions du cénacle cyphérique de Fulcanelli, un groupe occulte souhaitant s’appuyer sur l’âme du monde pour bâtir les fondations d’une paix magique et durable entre les différents acteurs du monde occulte.
- Et in Arcadia Ego (2 pages) évoque plus en détail le statut actuel d’Anima Mundi, au lendemain des agissements du cénacle cyphérique.
- Règles (16 pages) détaille plus en avant l’impact du cadre de la cité d’Arcadia sur les règles présentées dans Quintessence (traque, métamorphe, approches, ka-éléments, conjonctions…), tout en apportant des éléments permettant d’en mettre en scène le fonctionnement (localisation, accès et caractéristiques des quartiers, influence de la cité sur ses habitants…).
La seconde section de l’ouvrage, Les Quadrants de la Cité occulte (112 pages), s’ouvre sur une double-page illustrée reprenant l’illustration de couverture et explicitant l’organisation et les partis-pris des chapitres qu’elle contient. Ceux-ci présentent chacun l’un des sept quadrants dans lesquels se regroupent les différents quartiers arcadiens, en fonction de leurs caractéristiques géographiques et culturels ainsi que de l’influence portée par leur rattachement à Arcadia. Chaque quadrant est décrit par sa couleur (littérale et symbolique), sa sapience (les secrets ésotériques qu’il renferme), quelques quartiers et lieux majeurs, son fragment d’Anima Mundi, les factions et personnalités qui l’arpentent, ses spécificités et les avantages spécifiques que peuvent en retirer les personnages des joueurs…
- Marqué par l’Azur, le quadrant du Ponant (16 pages) s’étend de l’ouest de l’Europe jusqu’aux États-Unis regroupés des quartiers marqués par l’exploration sous toutes ses formes (physiques, intellectuelles et artistiques). Ceux-ci peuvent ainsi se retrouver nichés au cœur de villes portuaires, de quartiers étudiants, ou de hauts-lieux de l’aviation. Particulièrement éprise de liberté, les habitants du quadrants et Tiphaine, le fragment d’Anima Mundi régnant sur celui-ci, mènent la vie dur à ceux qui veulent y imposer leur loi, mais ils sont aussi de bon conseil et sauront guider les arpenteurs à la recherche d’un lieu ou d’un objet particulier…
- Moins hospitalier, le quadrant du Septentrion (14 pages), marqué du sable héraldique, est lui aussi tourné vers le voyage et l’exploration, dans ce que ceux-ci ont de plus mystérieux. Essentiellement situés dans les zones où la frontière entre l’urbain et le sauvage est floue des villes côtières du nord de l’Europe, ses quartiers sont placés sous le patronage de la petite fille aux allumettes. Fragment local d’Anima Mundi, celle-ci est tiraillée entre son désir de chaleur et celui d’explorer les mystères du Grand Nord où se trouverait Hyperborée, un sanctuaire kaïm mythique épargné par l’orichalque et objet de l’une des quêtes ésotériques décrites dans Quintessence.
- Le quadrant du Midi (16 pages) marqué par le Gueules et le labyrinthe n’est pas non plus sans mystère. Tournés vers la péninsule ibérique et le continent africain, ses quartiers sont synonymes de surprises et de pertes de repères et s’ancrent dans des secteurs historiques ou dans des ensembles architecturaux modernes particulièrement labyrinthiques. Dissimulée dans ses ruelles tortueuses, le fragment connu sous le pseudonyme de la Fileuse a fait du quadrant sa toile, accroissant son contrôle des lieux et individus en son sein.
- Associé au sinople, le quadrant de l’Orient (16 pages) s’étend du moyen-orient jusqu’aux tréfonds de l’Asie recouvrant des territoires vastes et divers. Tourné vers le futur, le quartier abrite tout à la fois les traditions les plus anciennes et les tendances les plus avant-gardistes. Les voyants et devins y côtoient Assassins et Bohémiens sous la houlette de la Prophétesse voilée, mystérieuse figure entourée d’une cour dans l’attente de son ultime prophétie. Mais l’Orient est également un quadrant en danger, partiellement établi dans des zones de guerre, obligeant ses habitants à la diaspora.
- Le quadrant de l’Omphale (16 pages) coloré par l’Hermine et le Vair, se déploie en Europe centrale dans un territoire particulièrement marqué par la fin des empires hégémoniques. Ses quartiers sont marqués par la modernité et étroitement liés aux pratiques artistiques, jusqu’à l’apparence du fragment Mùza dont l’apparence la plus commune fait écho à sa représentation dans des tableaux de Mucha.
- Le quadrant du Zénith (14 pages) a la particularité d’être géographiquement plus éclaté que les quadrants précédemment décrits. Ses quartiers, aux configurations originales, sont éparpillés en Europe dans des lieux réputés miraculeux.Imprégné par la foie, c’est sous les traits de l'intransigeante Mystique noire que s’incarne Anima Mundi.
- Tout aussi dispersé, Le quadrant du Nadir (18 pages) s’enracine dans les souterrains mal famés des villes. Lié à l’argent et à la lune, il est à la fois symbole de ténèbres et d’espoir, terrain de jeu des gangs et lieu de fêtes éphémères. Ses quartiers sont régentés par l’Ombre, une mystérieuse organisation contrôlée par Penumbra, le septième fragment d’Anima Mundi aux ambitions expansionnistes et dont le sang est doté de vertus déroutantes.
L’ouvrage se clôture sur une dernière page et une troisième de couverture reprenant une carte d’Arcadia identique à celle située en deuxième de couverture et en poster.
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May 2021
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Nephilim
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Éditions Mnémos
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Égrégore
première édition
Égrégore
La boîte de base d'Égrégore contient deux livres de 176 pages accompagnés de quelques suppléments décrits plus bas.
Égrégore (ISBN 978-2-37441-486-7), le premier ouvrage, présente les règles utilisées pour le jeu et les informations sur l'univers entourant les PJ, Il s'ouvre sur 10 pages contenant le titre, les crédits et informations légales, le sommaire et un avertissement sur les thèmes apparaissant dans l'histoire qui se développe dans le jeu.
- L’Esprit est une Prison (34 pages) est d'abord consacré à l'aspect ludique d'Égrégore, avec une présentation du jeu (Prolégomènes Rôlistiques, 4 pages), les bases des mécaniques utilisées (Système de Résolution, 7 pages), et la création des personnages, incluant la définition des équipements (8 pages). La résolution des conflits, développant la mécanique de résolution des actions pour incorporer les dommages et conséquences occupe ensuite 9 pages, avant 4 pages présentant les principes d'évolution des personnages et la fiche qui les décrit.
- Only Chaos Is Real (90 pages) présente ensuite les différents aspects de l'univers du jeu.
- Métastases Apocryphes (12 pages) explore l'histoire des personnages présentés pour les joueurs, avec leurs prédécesseurs sur plusieurs décennies, l'influence des trames quantiques parallèles, et leurs relations avec les projets menés par OTK (Projet Égrégore,...). Une section est consacrée à la mort possible des personnages, avant 4 pages explorant une personnalité PNJ importante et présentant un résumé de la campagne Totenköpfe.
- Computation Post-Mortem (16 pages) s'attache ensuite à l'histoire du Projet Égrégore, depuis ses origines remontant aux recherches de quelques groupes des années 1930-40, en passant par la création puis le développement de la société OTK en un groupe industriel mondial. Le texte poursuit avec la mise en place du projet Égrégore, de l'espace de recherches appelé Miranda Island, et des protocoles de recherches afférents, pour finir avec le Projet Monarch qui cimenta les liens entre OTK et certains organismes externes. Un point est fait sur Khimaira VB (ce que d'autres appellent le Monde des Chimères), puis sur le traitement des sujets d'expérimentation utilisés par la firme, avec notamment la fameuse Directive Blackout.
- Palimpseste Comateux (8 pages) aborde alors la structure d'OTK, avec sa naissance et son développement puis une dizaine des sociétés du groupe, en commençant avec les 5 principales.
- Dans la mesure où les projets d'OTK ne sont pas sans susciter d'intérêt de la part de divers groupes à travers le monde, le chapitre suivant (Fossoyeurs d’Avenir, 12 pages) couvre les principales factions en question, mèlant organisations étatiques (à commencer par la CIA), groupes de pressions économiques ou politiques, sociétés secrètes, alliées ou opposées aux objectifs d'OTK.
- Rêveurs Asymétriques (20 pages) présente ensuite une douzaine de personnalités importantes de cette histoire, à commencer par le fondateur et maître de la société OTK, mais aussi des scientifiques à sa solde, des alliés ou opposants à travers le monde.
- Atavisme Hystériforme (4 pages) propose des guides si les joueurs ne souhaitent pas utiliser un ou plusieurs des personnages prétirés proposés, afin d'en créer de nouveaux adéquats pour la campagne Totenköpfe.
- Métamorphose Divergente (12 pages) est un chapitre consacré spécifiquement à l'Égrégore, avec sa nature, son utilisation, ses avantages (pouvoirs Psis) et les problèmes qui peuvent résulter de cette utilisation.
- Glossaire des Termes Utilisés (4 pages) reprend les définitions d'une trentaine de termes et expressions couramment rencontrés tout au long du texte.
- Last 3Xit To Nowhere (28 pages), enfin, propose une série de textes, essentiellement d'ambiance, pour faire ressortir celle du jeu, en partie sous la plume d'un agent nommé Agon Moone (qui a servi au long de l'ouvrage pour nombre d'exemples) mais aussi des documents divers reproduits ici, causant successivement de Khímaira VB et la Membrane, d'Égrégore et de pouvoirs psychiques, de quelques endroits ou personnalités intéressants, notamment dans le monde des Chimères,...
- Appendices Cynocéphales (8 pages), entre des reproductions de documents, présente une version sur 2 pages de la fiche de personnage, incorporant des sections pour générer le passé et la personnalité de celui-ci, et une liste des souscripteurs du financement du jeu.
Ce volume s'achève sur un Index (4 pages), une Postface (1 page) et 2 pages vides. Les gardes présentent un récapitulatif chronologique du développement de l'univers du jeu et de l'implication des PJ, et des prospectus d'OTK.
Le deuxième volume, Totenköpfe (ISBN 978-2-37441-487-4), propose une campagne en 7 épisodes pour amener les PJ à découvrir les plus sombres secrets d'OTK. Il s'ouvre sur 10 pages contenant le titre, les crédits et informations légales, le sommaire et un texte d'ambiance à lire aux joueurs avant de commencer.
- Rosa Anamnèse #001 (30 pages) fait découvrir les personnages dans leur cadre habituel, en tant qu'employés de la société OTK. Le scénario commence au cours d'une réunion où leur est assigné une tâche par leurs supérieurs, celle d'enquêter sur des collaborateurs d'une des filiales du groupe, Youth-Maturity-Energy, soupçonnés d'avoir dérobé des documents secrets de la firme. Lorsque l'un d'entre eux est retrouvé assassiné, avec des indices suggérant l'implication des PJ, l'enquête va se compliquer.
- Calabi-Yau Exploration #002 (24 pages) va leur permettre de découvrir des souvenirs enfouis, des endroits étranges et des individus qui semblent en savoir plus qu'eux-mêmes sur leur situation.
- Protocole Atlante Infiltration #003 (18 pages) les amènera plus profondément dans les secrets de Youth-Maturity-Energy, sur des recherches secrètes de celle-ci, et à la rencontre d'un possible allié qui va les aiguiller vers d'autres recherches de OTK.
- Icare Delirium #004 (12 pages) commence avec une tentative d'assassinat à l'encontre de l'un des PJ. Ses partenaires vont devoir chercher ce qui lui est arrivé, et comment le sortir de là où il est tombé.
- Autobahn Babies Flashback #005 (28 pages) va ramener à la surface des événements passés, datant d'une cinquantaine d'années, dans une autre partie du globe. Les PJ vont se retrouver confrontés à quelqu'un avec qui ils ont pu avoir des contacts, jusqu'ici plus distants, et qui va leur demander de remplir une mission pour lui.
- Übermenschen Delirium #006 (20 pages) continue dans la remontée dans le passé, avec des événements plus anciens encore de quelques décennies, dans un cadre terrible. Les PJ vont être amenés à faire des choses terribles avant d'être entraînés dans des événements dramatiques, qui vont les mettre face à leurs responsabilités.
- Miranda Island Raid #007 (14 pages) va mettre en scène l'assaut qui devrait mettre un terme aux plans des dirigeants d'OTK et des factions rattachées, pour éviter un drame touchant le monde entier.
Amnésie Ontologique 002.5 (14 pages) propose ensuite un petit guide pour aider le MJ quand les PJ rechercheront des informations sur leurs vies passées.
Ce volume s'achève sur la liste des souscripteurs du jeu (Appendices Anadyomènes, 3 pages) et 3 pages vierges. Les gardes présentent les plans de Miranda Island et la carte de sa région avec les accès possibles.
La boîte contient également :
- Un écran à 3 volets proposant du côté MJ, de gauche à droite :
- La gestion des pertes et gains d'Égrégore, la gestion des Objectifs, et des effets des confrontations ;
- La table des résultats d'un lancer de dés, les tables liées aux combats (protections, armes, résolution) ;
- Les tables de conséquences positives et négatives, les effets si l'égrégore d'un personnage tombe à 0 et la gestion de la mort.
- Un livret de 16 pages présentant, entre deux couvertures aux armes de OTK, les fiches de 6 personnages prétirés (2 pages chacune) et une fiche vierge pour la création de nouveaux personnages éventuels (2 pages).
- 42 feuilles volantes couleur présentant des documents à remettre aux joueurs, mêlant informations sur OTK, photos de lieux importants de la campagne Totenköpfe, documents que peuvent trouver les personnages, etc.
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March 2023
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Égrégore
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12 Singes (Les)
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Lune Rouge 02
première édition
Lune Rouge 02
Lune Rouge est un supplément périodique pour Into the Odd. Il contient des traductions et adaptations d'articles du magazine consacré aux jeux OSR Vacant Ritual Assembly.
Ce numéro présente une aventure se déroulant autour du port d’Ashen et sur une île au large de celui-ci, sur fond d'épidémie qui se répand dans la province environnante. Dunnholt sert dans ce cadre de lieu d'accueil des malades à l'écart de la population. Un navire qui en provient s'échoue dans le port, et entre une cargaison irrégulière et les derniers mots du capitaine, attire l'attention sur l'île, que devront aller visiter de valeureux aventuriers.
Après la couverture, une introduction et les crédits (3 pages), vient une description de Dunnholt sur 2 pages. De Dunnholt, Il Arrive... complète le document. Les caractéristiques des monstres et adversaires sont proposées en mode OSR (provenant de la version américaine) et pour Into The Odd (par l'éditeur français).
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July 2017
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Into the Odd
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12 Singes (Les)
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Lune Rouge 03
première édition
Lune Rouge 03
Lune Rouge est un supplément périodique pour Into the Odd. Il contient des traductions et adaptations d'articles du magazine consacré aux jeux OSR Vacant Ritual Assembly.
Ce numéro s'intéresse à la Forêt Perdue, un massif forestier dans lequel il est dangereux de s'aventurer, et particulièrement à trois des menaces qui présentent un danger pour les intrus :
- Les Nuage-Tonnerre, un peuple se sentant supérieur à tous les autres du fait de leur origine divine proclamée ;
- Les Épouses du Bois, descendantes d'un groupe de sorcières transformées en créatures à demi végétales ;
- Le Culte du Vil, adorateurs d'une entité maléfique supposée père des insectes, dont un temple est décrit en détail ici.
Après la couverture, une introduction et les crédits (3 pages), viennent les descriptions de ces trois menaces, sur respectivement 4, 3 et 7 pages. Les caractéristiques des monstres et adversaires sont proposées en mode OSR (provenant de la version américaine) et pour Into The Odd (par l'éditeur français).
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July 2017
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Into the Odd
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12 Singes (Les)
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Lune Rouge 04
première édition
Lune Rouge 04
Lune Rouge est un supplément périodique pour Into the Odd. Il contient des traductions et adaptations d'articles du magazine consacré aux jeux OSR Vacant Ritual Assembly.
Le quatrième opus de la série poursuit l'exploration de la Forêt Perdue avec un secteur de celle-ci appelé la Tranchée du Dragon, supposée créée par la chute d'un dragon mythique lorsqu'il mourut. En se lieu se rencontrent les trois factions présentées dans le précédent supplément. Cette région est aussi surveillée par les descendants d'une confrérie de chevaliers fondée lors de la chute du Dragon.
Après la couverture, une introduction et les crédits (3 pages), vient la description de la Tranchée du Dragon sur 9 pages, avec ses lieux importants, un plan sur hexagones, les tables de rencontres dans la forêt et le bestiaire adapté. Quatre pages sont ensuite consacrées à la description des personnalités importantes de l'Ordre du Dragon, avec la description d'une compétence nouvelle, la Fauconnerie. Un encadré d'une page propose une rencontre supplémentaire dans la forêt et la dernière page du document contient une carte d'hexagones vierge, à remplir par les joueurs à mesure de leurs incursions. Les caractéristiques des monstres et adversaires sont proposées en mode OSR (provenant de la version américaine) et pour Into The Odd (par l'éditeur français).
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July 2017
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Into the Odd
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12 Singes (Les)
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Toison d'Or (La)
première édition
Toison d'Or (La)
Livre IX - La Toison d'or constitue une campagne épique - au sens homérique du terme - pour la cinquième édition de Nephilim. Elle se compose de quatre chants qui forment autant d'étapes dans la quête de la Toison. Dans le premier, les Nephilim se confrontent aux multiples fausses pistes et légendes qui embrument la quête de l'objet mythique, et rencontreront finalement l'une des principales protagonistes du mythe originel. Dans le second chant les PJ parcoureront les mers sur le légendaire navire Argo, à la recherche d'un être capable de les conduire aux enfers. Dans le troisième chant les personnages devront affronter une puissante mafia géorgienne qui garde l'entrée des enfers. Dans le dernier les personnages devront descendre dans le monde du dessous, résister à la folie des lieux et affronter l'une des créatures les plus terrifiantes du monde occulte et profane pour espérer recouvrer la véritable Toison.
Après une page de crédits et un sommaire (2 pages) l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction générale (1 page) où les auteurs et l'éditeur présentent la campagne et le contexte de sa rédaction. Après une page illustrée présentant brièvement la manière la plus pertinente de lancer l'aventure viennent des résumés successifs de l'intrigue, d'abord en une phrase puis en une page (2 pages au total). S'ensuivent la véritable histoire de la Toison d'or (2 pages) puis les fausses pistes de la quête et un résumé des objectifs et enjeux de la campagne (4 pages). 4 pages sont ensuite dédiées aux quêtes ésotériques de la Toison d'Or : trois fausses pistes et une quête véritable qui se dévoilera à la fin du premier chant. Les quatre chants et les scénarios qui les constituent sont enfin détaillés sur 2 pages avant quelques conseils de lecture (1 page).
Le chapitre suivant, Les principaux protagonistes (11 pages), présente les acteurs de la campagne : des PNJ clés tels que Médée, le Lion vert ou Athéna ainsi que des organisations qui s'opposeront ou assisteront les Nephilim.
Après une carte du bassin méditerranéen retraçant les différentes étapes de la quête de la Toison d'or (1 page) le chant I, Sous le signe de Néphélé, débute par une illustration pleine page. Après une Introduction générale (3 pages) le premier scénario, Proème (26 pages), voit les PJ lancés sur la piste d'une étrange relique liée à la quête des Argonautes par le docteur Parangon lui même. Les personnages devront composer avec une organisation royaliste semi-secrète au bord du schisme et affronter un commando de tueurs venus d'Europe de l'Est pour récupérer le rostre du légendaire Argo. Dans le second scénario, Tout ce qui brille ... (38 pages), les Nephilim traquent des indices à travers toute l'Europe qui pourraient les mettre sur la piste de la Toison. Allant de désillusions en désillusions, ils pourront néanmoins compter sur le Lion Vert pour les aiguiller, traverserons un quartier d'Arcadia et trouveront peut être la vérité dans un petit musée de Sicile... Le scénario suivant, Pavane pour une reine sombre (42 pages) se découpe en trois phases : Dans la première les Nephilim explorent les mondes magiques contenus dans trois toiles du Splendor Solis en quête de vérité sur la nature de la Toison. Dans le second, fort d'une sapience recouvrée, ils pourront s'introduire dans le royaume de la Selenim Médée pour obtenir des réponses à leurs questions au prix de dangers considérables. Dans la dernière, Médée devrait les avoir désignés comme nouveaux Argonautes et les personnages partent en quête de l'Argo qui git dans une grotte sous-marine du détroit de Messine. Mais le navire est gardé par la terrifiante Scylla ...
Le second chant, Heureux qui comme Ulysse ... débute par une illustration pleine page et s'ouvre sur une Introduction générale (5 pages). Dans le premier scénario, Là où le vent chevauche les plaines (10 pages), les Nephilim se rendent sur une île de l'Egée et comprennent qu'ils devront récupérer un corps bien particulier, le tout sous un climat migratoire tendu. Lors du second scénario, A la gloire de Dionysos (10 pages) les PJ en possession du corps de Charon devront lui insufler une âme. Quoi de mieux d'un festival décénal de musique se déroulant sur une île perdue pour mener à bien un rituel qui appellera une âme en ce monde ? Le scénario suivant, Jeux funèbres (10 pages), met le cap sur Istanbul où les Nephilim devront participer trois épreuves plus dangereuses les unes que les autres pour espérer gagner les oboles de Charon. Enfin dans le dernier scénario de ce chant, Le festin des affamées (10 pages), les PJ mettent le cap sur une île de la Mer Noire où les légendes parlent de femmes maudites aux plumes de harpies dont ils devront s'emparer pour insuffler la vie en Charon.
Le troisième chant, Dans les rets du soleil, s'ouvre sur une illustration pleine page suivi d'une Introduction générale (3 pages). Le groupe a atteint la Géorgie, et dans le premier scénario, Les rets du Soleil (10 pages), les Nephilim devront comprendre qui sont les adversaires qui se font appeler les Fils du Soleil : la famille Aetes est à la tête d'une des mafias les plus dangereuses du monde, et il s'agira d'obtenir suffisamment d'informations pour espérer les affronter sur leur propre domaine. Le second scénario, Les ruses de Médée (14 pages), est consacré à la mise en place de leur plan d'assaut ou d'infiltration et le dernier, A la gauche d'Aetes (12 pages), voit l'exécution dudit plan. Au terme de ce chant, les personnages traverseront littéralement les portes de l'Enfer.
L'ultime chant, La colère de Typhon, débute par une illustration pleine page puis une Introduction générale (11 pages). Dans cet acte les Nephilim sont confrontés à un monde souterrain dantesque de plus en plus dangereux à mesure qu'ils descendent dans ses strates. Le premier cercle des enfers, L'Esprit de Typhon (8 pages) est un monde dystopique et rétrofuturiste dans lesquels les sociétés secrètes gouvernent via une bureaucratie absurde. Pour s'en sortir, les Nephilim devront certainement s'allier avec de vieux ennemis... L'ambiance est tout autre dans le second cercle, L'Âme de Typhon (8 pages), où les personnages contemplent un reflet de l'Atlantide des origines et croient avoir atteint l'Agartha. S'ils parviennent à dévoiler l'illusion, ils atteindront le dernier cercle, Le Coeur de Typhon (10 pages), où la bête elle même les attend dans un paysage de fin du monde. L'affrontement serait du suicide, il faudra jouer de ruse pour espèrer accéder à la véritable Toison d'or.
Enfin, l'Omega (6 pages) de cette campagne décrit ses différentes fin possibles et les conséquences sur les Nephilim et le monde occulte dans son ensemble. Remettront ils la Toison au Lion vert pour qu'elle soit le support du compact d'Arcadia ? L'offriront-ils à Médée pour développer le remède universel ? Ou bien le monde assistera-t-il à un final cataclysmique où un Typhon en furie s'éveille pleinement ? Tout dépendra des choix et des réussites des PJ.
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March 2020
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Nephilim
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Éditions Mnémos
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