Chris Foss
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aliens Archive
première édition
Aliens Archive Cet ouvrage détaille douze races étrangères de l'univers de Traveller, courantes sur la zone spatiale limitée du Milieu Zero, début du 3e Imperium et cadre par défaut de T4. Ces peuples sont inédits, sauf les Brawps ou Tritons (Newts), qui font depuis longtemps partie de l'univers de Traveller. Pour chacun de ces peuples, le chapitre consacré s'attarde sur sa physiologie, sa psychologie, sa planète d'origine et son histoire. Ensuite, plusieurs sujets divers sont examinés, comme les règles pour créer un personnage, des conseils pour l'interpréter, des notes concernant leurs possibilités d'utiliser des appareils technologiques, etc. Enfin, deux personnages sont à chaque fois décrits : un personnage intégré dans la société Impériale, et un indigène. Les peuples examinés sont : Au milieu de l'ouvrage, se trouvent quatre planches en couleurs illustrant les douze peuples décrits. En toute fin du livre, plusieurs illustrations en noir et blanc présentent des versions alternatives et des détails. |
January 1996 | Traveller | Imperium Games |
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Central Supply Catalog
première édition
Central Supply Catalog Cet ouvrage est un catalogue de produits divers pour Marc Miller's Traveller (T4), mais il contient également un système de règles de création de véhicules.
La première partie de l'ouvrage est divisée en cinq chapitres : chacun est consacré à un type général d'équipement, et contient les descriptions des articles
correspondants, avec les règles adéquates. Les différents chapitres sont : |
January 1996 | Traveller | Imperium Games |
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Emperor's Arsenal
première édition
Emperor's Arsenal Cet ouvrage est un catalogue d'armes pour Marc Miller's Traveller. Après une brève introduction, un premier chapitre discute des normes de nomenclature et de fabrication des armes dans le Troisième Imperium. Le chapitre suivant donne quelques nouvelles règles sur les armes : pannes, résistance aux conditions difficiles, possibilité de faire des dégâts aux vaisseaux, etc. La plus grande partie de l'ouvrage est divisée en dix-sept chapitres. Chacun est consacré à un niveau technologique donné, et décrit plusieurs armes. Les niveaux technologiques vont de la préhistoire (niveau 0) aux niveaux supérieurs à la technologie de l'Imperium (niveau 16). Chaque arme est présentée par sa description générale, une illustration, et un tableau résumant ses caractéristiques. En fin de chaque chapitre, un tableau récapitulatif reprend les informations des armes. Le chapitre consacré au niveau technologique 16 traite de technologies inconnues et est donc beaucoup plus flou dans ses descriptions. Certaines armes sont examinées dans plusieurs endroits du livre, afin de suivre leur évolution au fur et à mesure que les techniques de fabrication s'améliorent. Les armures de bataille sont également examinées : ce ne sont pas des armes à proprement parler, mais elles sont nécessaires à l'usage des armes énergétiques les plus puissantes. Entre certains des chapitres se trouvent des articles traitant de sujets divers :
En fin d'ouvrage, cinq pages de tableaux reprennent les caractéristiques des armes de l'ouvrage. La toute fin du livre contient deux pages de publicité pour Imperium Games. |
January 1997 | Traveller | Imperium Games |
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Emperor's Vehicles
première édition
Emperor's Vehicles Cet ouvrage est un catalogue de véhicules non-spatiaux, de tous types. Après une brève introduction, les 104 pages suivantes sont toutes présentées de la même façon : sur la page de gauche, une illustration d'une demi-page et une description globale du type de véhicule traité. Sur la page de droite, quatre véhicules de ce type, présentés de façon standardisée sous forme d'une carte de véhicule recto et verso, éventuellement à copier et assembler pour distribuer aux joueurs, ou servir de référence. Les cinquante-deux types de véhicules examinés vont des bêtes de somme aux dirigeables industriels, en passant par les hélicoptères, les bombardiers orbitaux, les engins industriels antigrav... Les trois dernières pages du livre expliquent comment interpréter les différentes notations standardisées des cartes de véhicule utilisées dans l'ouvrage. |
January 1997 | Traveller | Imperium Games |
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First Survey
première édition
First Survey Ce supplément est un outil pour une campagne d'exploration au début du Troisième Imperium, contexte de base de Marc Miller's Traveller (T4). Il débute par une introduction présentant le concept de l'ouvrage, et une suggestion de campagne. Le reste de l'ouvrage se divise en deux : une partie (partiellement vierge) destinée aux joueurs, et une partie (complétée) destinée à l'arbitre.
La première partie, en trente-six pages, contient les cartes de neuf secteurs, ainsi que des tableaux résumant les caractéristiques de chaque monde. Ces tableaux sont partiellement remplis : les joueurs sont invités à achever ce recensement et à remplir les données manquantes, au fur et à mesure de leurs explorations. Les caractéristiques pré-remplies sont les coordonnées spatiales du monde, sa taille, son type d'atmosphère ; ces données correspondent à des informations connues à l'époque du second Imperium. Les autres données ont pu évoluer au cour de la Longue Nuit qui sépare les deux Imperiums : informations d'ordre social, technologique et commercial, qui ne peuvent être connues que par exploration ou par ouï-dire. Les secteurs examinés sont Corridor, Vland, Lishun, Antarès, Gushemege, Dagudashaag, Coeur (Core), Ilelish et Massilia. La seconde partie, en soixante-huit pages, reprend l'ensemble des mondes présentés auparavant avec les informations complètes destinées à l'arbitre. Comme dans toutes les versions de Traveller, chaque monde est représenté par un chapelet de chiffres et de codes résumant les informations basiques sur ce monde ; chaque secteur est également brièvement présenté en un paragraphe. |
January 1996 | Traveller | Imperium Games |
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Game Screen
première édition
Game Screen Cet écran est prévu pour Marc Miller's Traveller (T4). Il est accompagné d'une feuille glacée format A3, pliée en deux, qui fait office de jaquette. Celle-ci inclut également une brochure de huit pages contenant le scénario "Memory Alpha".
Côté arbitre, le premier panneau est consacré à la résolution générale des actions et au combat personnel. Le second panneau est dédié aux rencontres aléatoires et aux réactions. Le troisième panneau donne les tableaux nécessaires à la gestion dun commerce interstellaire. La quatrième panneau permet de gérer les combats spatiaux. Côté joueurs, le panneau de gauche donne une liste d'armes et d'équipements, et le panneau de droite présente la liste des compétences, les tableaux sur l'informatique et l'échelle de distances. Les deux panneaux centraux présentent une traduction de l'UWP (profil de monde) et de l'UPP (profil de personnage), ces chapelets de chiffres servant de notation simplifiée. Le livret contient le scénario "Memory Alpha", issu de la version Classic, originellement disponible en scénario de convention. Les personnages-joueurs rencontrent un commanditaire, qui souhaite leur confier une mission à la condition d'un lavage de cerveau en fin de mission. Cette rencontre est le dernier souvenir des PJ, qui se réveillent à bord de de leur vaisseau, l'esprit confus. La mission est accomplie, sans doute ... mais ils vont vite se rendre compte d'un détail important : de nombreux indices laissent à penser qu'il manque un membre d'équipage. Il vont alors s'embarquer dans une enquête sur leur propre passé récent, à la recherche d'un ami dont il n'ont plus aucun souvenir, en effectuant à rebours un voyage interstellaire à travers de nombreux mondes. Le scénario comprend les caractéristiques de huit personnages pré-tirés, ainsi que la carte astrographique de la moitié supérieure du secteur Corridor, et des tableaux résumant les UWP (caractéristiques résumées) des mondes présents. Les pages intérieures de la jaquette reprennent les aides de jeu destinées aux joueurs : six fiches de PJ pré-tirés et des données astrographiques à compléter. |
January 1997 | Traveller | Imperium Games |
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Imperial Squadrons
première édition
Imperial Squadrons Dédié aux grands affrontements de navires interstellaires, cet ouvrage complète Pocket Empire, livre destiné à simuler l'économie et la politique à l'échelle d'un petit empire interstellaire. Il nécessite également la possession de "Fire Fusion and Steel" pour la construction détaillée des navires, ainsi que du livre "Milieu Zero" qui explique le contexte politique des exemples de campagne. Il se présente comme héritier de Trillion Credit Squadron, le supplément classique sur le même thème, mais il y rajoute des conseils afin de mener une campagne de jeu de rôle, dans le contexte d'une guerre interstellaire. Après une introduction générale, les deux premiers chapitres examinent les deux principaux types de campagne : Le troisième chapitre, "Warfare", regroupe des règles complémentaires concernant la guerre à grande échelle, accompagnées de tableaux et d'exemples de scénarios de batailles. Relativement court, ce chapitre technique cède ensuite la place à plusieurs chapitres spécifiquement dédiés au jeu de rôle. Le quatrième chapitre, "Imperial Squadron Campaign", contient des conseils à l'arbitre pour mener une campagne de jeu de rôle où les personnages participent activement à la vie militaire. Il est complété par le chapitre suivant, "Fleet Command Structure", qui décrit les différents postes militaires au sein d'une flotte spatiale. Le sixième chapitre, "Standard Operating Procedure", décrit le déroulement des manoeuvres militaires, du point de vue des personnages qui y participent : batailles spatiales, batailles planétaires, incursion en territoire ennemi, patrouille, redéploiement, réserve, calme, temps de paix, alerte générale. Le chapitre "Special Duty" examine divers types d'aventures que peuvent vivre les personnages dans le cadre de trois types de campagne très particuliers : force d'interposition (peacekeepers), prisonniers de guerre et pirates spatiaux. Comme aide de jeu, le chapitre "Extralegal Operations" est dédié à la contrebande et au marché noir, avec les tables nécessaires : disponibilité, gestion, revente, etc. Le livre se poursuit par un chapitre décrivant treize personnages pré-tirés et détaillés, accompagnés de quatorze scénarios courts présentés sur le modèle classique des Patrons : description brève du contexte de l'aventure, et possibilité pour l'arbitre de choisir (ou tirer) plusieurs fins différentes. Le dernier chapitre est un scénario de jeu de rôle intitulé "Mousetrap", sur le thème de l'espionnage et du contre-espionnage... |
January 1997 | Traveller | Imperium Games |
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Pocket Empires
première édition
Pocket Empires Fruit du studio britannique "CORE Group" (issu du British Isles Traveller Support), ce supplément est essentiellement consacré à un "méta-jeu de rôle" où les joueurs n'incarnent pas des personnages individuels, mais toute une dynastie industrialo-politico-commerciale régnant sur plusieurs systèmes stellaires, luttant contre leurs rivaux et leur inéluctable absorption au sein du Troisième Imperium, encore à ses débuts. L'introduction présente le contexte historique : l'action se situe à la toute fin de la Longue Nuit, cette période historique où il n'existait plus de gouvernement central interstellaire. La nature humaine ayant horreur du vide, de multiples empires se formèrent durant cette période. L'un d'entre eux, la Fédération de Sylea, finit par former le noyau du Troisième Imperium grâce au monopole commercial dont la famille régnante, les Zhunastu, disposait sur la technologie de la "Fusion Plus". Les dynasties interprétées par les joueurs auront généralement accès à cette énergie quasi-gratuite, avec l'aide des Zhunastu ou contre leur gré. Le chapitre se termine par un aperçu de la façon dont les parties se jouent (avec des tours de jeu d'une année). Deux exemples d'Empires sont proposés, tous deux situés dans des secteurs vus dans First Survey : l'Empire de Cararialta et l'Empire des Sept Etoiles. Le chapitre suivant, "Creating the Family" est consacré à la création de la famille, avec des règles et conseils sur les mariages, l'héraldique, l'hérédité, etc. "A Tapestry of Stars" détaille la création des Empires en termes de chiffres, avec la définition de nouvelles caractéristiques pour l'entité politique globale (puissance militaire, prestige, etc.), et pour les mondes de celle-ci (autonomie, popularité, etc.). Plusieurs chapitres détaillent ensuite la façon dont ces chiffres évoluent et comment gérer les budgets : "Economics", "Planetary Development" et "Controlling the Empire". Le chapitre "Expanding the Empire" discute des différentes façons d'agrandir son empire par la conquête de nouveaux mondes, et le chapitre "War" contient les règles pour régler les conflits à très grande échelle. Le chapitre "Pocket Emperor Player-Characters" donne des conseils pour la création de personnages Empereurs, notamment pour le choix de leur carrière. Deux nouvelles carrières sont proposées, héritées des anciennes versions de Traveller depuis Citizens of the Imperium : diplomate et bureaucrate. "Pocket Empire Adventure" commence par décrire neuf synopsis de départ pour démarrer un empire de poche puis il détaille sept aventures courtes pour des personnages individuels, sous le format éprouvé des Patrons. Le chapitre contient également des conseils pour gérer les rencontres aléatoires d'astronefs. L'ouvrage se termine par deux pages de glossaire suivies de treize pages de tableaux. |
January 1997 | Traveller | Imperium Games |
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Starships
première édition Starships Le présent ouvrage est un catalogue de vaisseaux spatiaux pour T4, et contient également quelques extensions de règles afin d'avoir plus d'options dans leur conception. Une introduction explique le but de l'ouvrage, et propose également une explication sur le fonctionnement du calendrier impérial.
La plus grande partie de l'ouvrage, en 64 pages à fond noir, est consacrée à décrire les navires spatiaux de l'univers de Traveller, qui ont souvent une forme et des capacités différentes de leurs équivalents à la période Classic. Les navires sont présentés sur deux pages : à gauche les caractéristiques et une vue extérieure, à droite les plans du navire. Les deux exceptions sont deux navires de grande taille, détaillés sur trois pages dont deux pages de plans : croiseur mercenaire et transporteur de troupes. Cette partie contient également la description complète de 7 personnages. La deuxième partie du livre propose une méthode avancée de conception de vaisseaux spatiaux, en 26 pages, qui permet d'élaborer des navires plus détaillés et plus variés que les règles de base, mais restant de taille inférieure à 5000 tonnes. La tonne d'hydrogène liquide, unité de mesure usuelle, fait 14 mètres cubes. Un cahier de 12 pages présente des dessins de navires, en pleine page et en couleurs. |
January 1996 | Traveller | Imperium Games |
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Traveller
première édition
Traveller Cette quatrième édition de Traveller arrive après Traveller : The New Era et se veut un retour aux sources. Dans cette nouvelle mouture du jeu, l'univers spécifique à Traveller est assez peu décrit, si ce n'est au travers des équipements, vaisseaux et aliens proposés. Les règles de cette édition sont suffisamment génériques pour permettre de jouer dans à peu près n'importe quel univers de space opera. Comme dans les autres éditions de Traveller, la création de personnage est un processus semi-aléatoire qui va tout d'abord déterminer les capacités de base d'un personnage avant de s'intéresser à la carrière qu'il a suivie et à l'expérience qui a pu en découler. Chaque personnage est défini par six caractéristiques primaires qui sont déterminées par le lancer de 2d6 : force, dextérité, endurance, intelligence, éducation et niveau social. Ces caractéristiques peuvent par la suite monter jusqu'à 15, le système utilisant la notation hexadécimale (10=A, 11=B, 12=C, etc.). Les caractéristiques de base d'un personnage peuvent donc se résumer à une série de six chiffres hexadécimaux qui, collés les uns aux autres dans un ordre prédéfini, forment le Profil Universel de Personnalité. En plus de ces six caractéristiques, chaque personnage d'une série de compétences. Celles-ci sont déterminées en fonction du monde d'origine du personnage, de ses études et de la carrière qu'il a vécue. Le plan de carrière du personnage va dépendre de ses choix personnels, mais également du hasard : parfois, il ne pourra pas être engagé là où il le désirait; à d'autres moments, il devra peut-être continuer une carrière en raison d'une pénurie de personnel; de temps à autre, le personnage sera suffisamment chanceux pour recevoir une médaille ou une promotion. Certaines carrières sont dangereuses et peuvent valoir une blessure au personnage. Au final, le personnage se retirera et pourra entreprendre une carrière de commerçant indépendant, ou toute autre activité plus ou moins lucrative. Les pouvoirs psioniques ont une place assez particulière dans l'univers de Traveller. Un personnage peut se rendre à l'Institut Psionique pour se faire examiner et déterminer son potentiel Psi. S'il est suffisamment important, ils pourront bénéficier d'un entraînement spécifique à l'Institut moyennant le paiement de la modique somme de 100.000 crédits, qui est hors de la portée des personnages débutants. Manifestement, les Psis ne courent pas les rues. Seules quelques disciplines psioniques de base sont examinées : télépathie, clairvoyance, télékinésie et téléportation. Le système de résolution d'action de cette quatrième édition de Traveller repose sur le lancer d'un certain nombres de dés dont la somme est comparée à un nombre cible, à savoir la somme de la caractéristique et de la compétence appropriées. Si le résultat des dés est inférieur ou égal à ce nombre cible, l'action est un succès. Pour les jets d'opposition, on additionne simplement pour chaque personnage la caractéristique, la compétence et le résultat d'un dé : celui qui fait le plus grand résultat l'emporte. La résolution des combats utilise le même genre de système. Les attaques au corps à corps se font avec un jet de difficulté moyenne (2d6) sous la caractéristique et la compétence appropriées. Si le défenseur est armé et peut parer l'attaque, sa compétence à l'arme blanche sert de modificateur négatif. Les attaques à distance se font à un niveau de difficulté qui dépend de la portée à laquelle se trouve la cible. Les dommages causés par les armes sont exprimés en nombre de dés. Ils peuvent être réduits par l'armure que porte la victime de l'assaut. Les dommages infligés sont déduits des caractéristiques physiques des personnages : force, dextérité et endurance. De ce fait, les blessures ont un effet direct sur les chances des personnages de réussir leurs actions. Que serait un jeu de science-fiction sans les gadgets technologiques, les super-ordinateurs et les armes ultra-sophistiquées ? On trouve dans cette édition de Traveller une description du matériel le plus courant, avec pour chaque objet décrit un texte explicatif, le niveau technologique, le coût en crédits et la masse exprimées en kilogrammes. Les vaisseaux spatiaux ont bien évidemment une place de choix dans l'univers de Traveller. En effet, la communication entre les planètes ne pouvant se faire autrement, l'information circule entre les planètes du Troisième Imperium à la même vitesse que les vaisseaux. De ce fait, les dirigeants locaux ont de très grands pouvoirs. Les moteurs de saut (jump drive) dont sont équipés les vaisseaux intergalactiques permettent de franchir des distances de plusieurs parsecs (1 parsec = 3,26 années lumières) en à peine une semaine, mais ils nécessitent une importante maintenance entre chaque saut. Les capacités offensives et défensives des vaisseaux sont passées en revue. Ici, pas de bouclier énergétique à la "Star Trek", mais des "sandcasters", qui déploient des particules de cristal magnétisé pour intercepter les tirs de laser avant qu'ils n'atteignent la coque du vaisseau. En quinze étapes, les règles de création des vaisseaux spatiaux va aboutir à la détermination d'un profil de vaisseau. Une douzaine de fiches de vaisseaux prédéterminés sont également décrits. Les règles de combat spatial sont prévues pour gérer des combats entre plusieurs flottes de vaisseaux. Les tirs ne peuvent être effectués qu'après avoir détecté les vaisseaux ennemis à l'aide des senseurs du vaisseau et les avoir "verrouillés". Les dommages causés aux vaisseaux touchés par des tirs sont déterminés par des jets de localisation sur deux tables différentes selon que le tir a pénétré ou non la coque. Au cours d'une campagne de Traveller, les personnages visiteront des dizaines de mondes. Il est évidemment impossible de tous les détailler dans un seul livre. C'est la raison pour laquelle Traveller, comme beaucoup d'autres jeux de space opera, propose un système de génération de mondes et de secteurs galactiques. Un profil universel de planète est déterminé à la fin de ce processus. Les personnages non joueurs rencontrés à Traveller sont de nature très diversifiée. Les règles classent les rencontres en plusieurs catégories, en fonction des circonstances dans lesquelles elles se produisent : il y a les rencontres de routine, les rencontres aléatoires, les démêlés avec les forces de l'ordre, les interactions avec les employeurs, etc. Les animaux, entendez par les formes de vie non-intelligentes, font l'objet d'un traitement séparé. Les sept races extra-terrestres majeures (celles qui ont découvert les moteurs de saut) de l'univers de Traveller sont également décrites dans cette section, de même que quelques races mineures. Le commerce interplanétaire est l'une des thématique de Traveller. En conséquence, des règles sont fournies afin de gérer tous les aspects de ce type de campagne : identification des marchandises, classifications commerciales, prix de revient, prix de revente, etc. Les règles d'expérience sont principalement axées sur le développement des compétences du personnage, qui peuvent augmenter relativement facilement : il suffit d'avoir utilisé la compétence en cours de partie, de dépenser un point d'expérience et de faire plus que le niveau actuel dans la compétence en lançant un dé, et la compétence augmente d'un point. Acquérir de nouvelles compétences professionnelles ou augmenter les caractéristiques de base du personnage est nettement plus compliqué et requiert de suivre un entraînement généralement long et coûteux, ce qui limite également les possibilités d'aventures des personnages. Ce livre de base contient également deux scénarios. Le premier met les personnages aux prises avec une administration douanière tatillonne qui se fait tirer l'oreille pour accorder le visa de départ à leur vaisseau. Dans le deuxième scénario, les personnages retrouvent deux vaisseaux abandonnés dans l'espace et enquêtent pour essayer de déterminer ce qu'il s'est passé. |
January 1996 | Traveller | Imperium Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Central Supply Catalog
première édition
Central Supply Catalog Cet ouvrage est un catalogue de produits divers pour Marc Miller's Traveller (T4), mais il contient également un système de règles de création de véhicules.
La première partie de l'ouvrage est divisée en cinq chapitres : chacun est consacré à un type général d'équipement, et contient les descriptions des articles
correspondants, avec les règles adéquates. Les différents chapitres sont : |
January 1996 | Traveller | Imperium Games |
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Imperial Squadrons
première édition
Imperial Squadrons Dédié aux grands affrontements de navires interstellaires, cet ouvrage complète Pocket Empire, livre destiné à simuler l'économie et la politique à l'échelle d'un petit empire interstellaire. Il nécessite également la possession de "Fire Fusion and Steel" pour la construction détaillée des navires, ainsi que du livre "Milieu Zero" qui explique le contexte politique des exemples de campagne. Il se présente comme héritier de Trillion Credit Squadron, le supplément classique sur le même thème, mais il y rajoute des conseils afin de mener une campagne de jeu de rôle, dans le contexte d'une guerre interstellaire. Après une introduction générale, les deux premiers chapitres examinent les deux principaux types de campagne : Le troisième chapitre, "Warfare", regroupe des règles complémentaires concernant la guerre à grande échelle, accompagnées de tableaux et d'exemples de scénarios de batailles. Relativement court, ce chapitre technique cède ensuite la place à plusieurs chapitres spécifiquement dédiés au jeu de rôle. Le quatrième chapitre, "Imperial Squadron Campaign", contient des conseils à l'arbitre pour mener une campagne de jeu de rôle où les personnages participent activement à la vie militaire. Il est complété par le chapitre suivant, "Fleet Command Structure", qui décrit les différents postes militaires au sein d'une flotte spatiale. Le sixième chapitre, "Standard Operating Procedure", décrit le déroulement des manoeuvres militaires, du point de vue des personnages qui y participent : batailles spatiales, batailles planétaires, incursion en territoire ennemi, patrouille, redéploiement, réserve, calme, temps de paix, alerte générale. Le chapitre "Special Duty" examine divers types d'aventures que peuvent vivre les personnages dans le cadre de trois types de campagne très particuliers : force d'interposition (peacekeepers), prisonniers de guerre et pirates spatiaux. Comme aide de jeu, le chapitre "Extralegal Operations" est dédié à la contrebande et au marché noir, avec les tables nécessaires : disponibilité, gestion, revente, etc. Le livre se poursuit par un chapitre décrivant treize personnages pré-tirés et détaillés, accompagnés de quatorze scénarios courts présentés sur le modèle classique des Patrons : description brève du contexte de l'aventure, et possibilité pour l'arbitre de choisir (ou tirer) plusieurs fins différentes. Le dernier chapitre est un scénario de jeu de rôle intitulé "Mousetrap", sur le thème de l'espionnage et du contre-espionnage... |
January 1997 | Traveller | Imperium Games |
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Starships
première édition Starships Le présent ouvrage est un catalogue de vaisseaux spatiaux pour T4, et contient également quelques extensions de règles afin d'avoir plus d'options dans leur conception. Une introduction explique le but de l'ouvrage, et propose également une explication sur le fonctionnement du calendrier impérial.
La plus grande partie de l'ouvrage, en 64 pages à fond noir, est consacrée à décrire les navires spatiaux de l'univers de Traveller, qui ont souvent une forme et des capacités différentes de leurs équivalents à la période Classic. Les navires sont présentés sur deux pages : à gauche les caractéristiques et une vue extérieure, à droite les plans du navire. Les deux exceptions sont deux navires de grande taille, détaillés sur trois pages dont deux pages de plans : croiseur mercenaire et transporteur de troupes. Cette partie contient également la description complète de 7 personnages. La deuxième partie du livre propose une méthode avancée de conception de vaisseaux spatiaux, en 26 pages, qui permet d'élaborer des navires plus détaillés et plus variés que les règles de base, mais restant de taille inférieure à 5000 tonnes. La tonne d'hydrogène liquide, unité de mesure usuelle, fait 14 mètres cubes. Un cahier de 12 pages présente des dessins de navires, en pleine page et en couleurs. |
January 1996 | Traveller | Imperium Games |
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Traveller
première édition
Traveller Cette quatrième édition de Traveller arrive après Traveller : The New Era et se veut un retour aux sources. Dans cette nouvelle mouture du jeu, l'univers spécifique à Traveller est assez peu décrit, si ce n'est au travers des équipements, vaisseaux et aliens proposés. Les règles de cette édition sont suffisamment génériques pour permettre de jouer dans à peu près n'importe quel univers de space opera. Comme dans les autres éditions de Traveller, la création de personnage est un processus semi-aléatoire qui va tout d'abord déterminer les capacités de base d'un personnage avant de s'intéresser à la carrière qu'il a suivie et à l'expérience qui a pu en découler. Chaque personnage est défini par six caractéristiques primaires qui sont déterminées par le lancer de 2d6 : force, dextérité, endurance, intelligence, éducation et niveau social. Ces caractéristiques peuvent par la suite monter jusqu'à 15, le système utilisant la notation hexadécimale (10=A, 11=B, 12=C, etc.). Les caractéristiques de base d'un personnage peuvent donc se résumer à une série de six chiffres hexadécimaux qui, collés les uns aux autres dans un ordre prédéfini, forment le Profil Universel de Personnalité. En plus de ces six caractéristiques, chaque personnage d'une série de compétences. Celles-ci sont déterminées en fonction du monde d'origine du personnage, de ses études et de la carrière qu'il a vécue. Le plan de carrière du personnage va dépendre de ses choix personnels, mais également du hasard : parfois, il ne pourra pas être engagé là où il le désirait; à d'autres moments, il devra peut-être continuer une carrière en raison d'une pénurie de personnel; de temps à autre, le personnage sera suffisamment chanceux pour recevoir une médaille ou une promotion. Certaines carrières sont dangereuses et peuvent valoir une blessure au personnage. Au final, le personnage se retirera et pourra entreprendre une carrière de commerçant indépendant, ou toute autre activité plus ou moins lucrative. Les pouvoirs psioniques ont une place assez particulière dans l'univers de Traveller. Un personnage peut se rendre à l'Institut Psionique pour se faire examiner et déterminer son potentiel Psi. S'il est suffisamment important, ils pourront bénéficier d'un entraînement spécifique à l'Institut moyennant le paiement de la modique somme de 100.000 crédits, qui est hors de la portée des personnages débutants. Manifestement, les Psis ne courent pas les rues. Seules quelques disciplines psioniques de base sont examinées : télépathie, clairvoyance, télékinésie et téléportation. Le système de résolution d'action de cette quatrième édition de Traveller repose sur le lancer d'un certain nombres de dés dont la somme est comparée à un nombre cible, à savoir la somme de la caractéristique et de la compétence appropriées. Si le résultat des dés est inférieur ou égal à ce nombre cible, l'action est un succès. Pour les jets d'opposition, on additionne simplement pour chaque personnage la caractéristique, la compétence et le résultat d'un dé : celui qui fait le plus grand résultat l'emporte. La résolution des combats utilise le même genre de système. Les attaques au corps à corps se font avec un jet de difficulté moyenne (2d6) sous la caractéristique et la compétence appropriées. Si le défenseur est armé et peut parer l'attaque, sa compétence à l'arme blanche sert de modificateur négatif. Les attaques à distance se font à un niveau de difficulté qui dépend de la portée à laquelle se trouve la cible. Les dommages causés par les armes sont exprimés en nombre de dés. Ils peuvent être réduits par l'armure que porte la victime de l'assaut. Les dommages infligés sont déduits des caractéristiques physiques des personnages : force, dextérité et endurance. De ce fait, les blessures ont un effet direct sur les chances des personnages de réussir leurs actions. Que serait un jeu de science-fiction sans les gadgets technologiques, les super-ordinateurs et les armes ultra-sophistiquées ? On trouve dans cette édition de Traveller une description du matériel le plus courant, avec pour chaque objet décrit un texte explicatif, le niveau technologique, le coût en crédits et la masse exprimées en kilogrammes. Les vaisseaux spatiaux ont bien évidemment une place de choix dans l'univers de Traveller. En effet, la communication entre les planètes ne pouvant se faire autrement, l'information circule entre les planètes du Troisième Imperium à la même vitesse que les vaisseaux. De ce fait, les dirigeants locaux ont de très grands pouvoirs. Les moteurs de saut (jump drive) dont sont équipés les vaisseaux intergalactiques permettent de franchir des distances de plusieurs parsecs (1 parsec = 3,26 années lumières) en à peine une semaine, mais ils nécessitent une importante maintenance entre chaque saut. Les capacités offensives et défensives des vaisseaux sont passées en revue. Ici, pas de bouclier énergétique à la "Star Trek", mais des "sandcasters", qui déploient des particules de cristal magnétisé pour intercepter les tirs de laser avant qu'ils n'atteignent la coque du vaisseau. En quinze étapes, les règles de création des vaisseaux spatiaux va aboutir à la détermination d'un profil de vaisseau. Une douzaine de fiches de vaisseaux prédéterminés sont également décrits. Les règles de combat spatial sont prévues pour gérer des combats entre plusieurs flottes de vaisseaux. Les tirs ne peuvent être effectués qu'après avoir détecté les vaisseaux ennemis à l'aide des senseurs du vaisseau et les avoir "verrouillés". Les dommages causés aux vaisseaux touchés par des tirs sont déterminés par des jets de localisation sur deux tables différentes selon que le tir a pénétré ou non la coque. Au cours d'une campagne de Traveller, les personnages visiteront des dizaines de mondes. Il est évidemment impossible de tous les détailler dans un seul livre. C'est la raison pour laquelle Traveller, comme beaucoup d'autres jeux de space opera, propose un système de génération de mondes et de secteurs galactiques. Un profil universel de planète est déterminé à la fin de ce processus. Les personnages non joueurs rencontrés à Traveller sont de nature très diversifiée. Les règles classent les rencontres en plusieurs catégories, en fonction des circonstances dans lesquelles elles se produisent : il y a les rencontres de routine, les rencontres aléatoires, les démêlés avec les forces de l'ordre, les interactions avec les employeurs, etc. Les animaux, entendez par les formes de vie non-intelligentes, font l'objet d'un traitement séparé. Les sept races extra-terrestres majeures (celles qui ont découvert les moteurs de saut) de l'univers de Traveller sont également décrites dans cette section, de même que quelques races mineures. Le commerce interplanétaire est l'une des thématique de Traveller. En conséquence, des règles sont fournies afin de gérer tous les aspects de ce type de campagne : identification des marchandises, classifications commerciales, prix de revient, prix de revente, etc. Les règles d'expérience sont principalement axées sur le développement des compétences du personnage, qui peuvent augmenter relativement facilement : il suffit d'avoir utilisé la compétence en cours de partie, de dépenser un point d'expérience et de faire plus que le niveau actuel dans la compétence en lançant un dé, et la compétence augmente d'un point. Acquérir de nouvelles compétences professionnelles ou augmenter les caractéristiques de base du personnage est nettement plus compliqué et requiert de suivre un entraînement généralement long et coûteux, ce qui limite également les possibilités d'aventures des personnages. Ce livre de base contient également deux scénarios. Le premier met les personnages aux prises avec une administration douanière tatillonne qui se fait tirer l'oreille pour accorder le visa de départ à leur vaisseau. Dans le deuxième scénario, les personnages retrouvent deux vaisseaux abandonnés dans l'espace et enquêtent pour essayer de déterminer ce qu'il s'est passé. |
January 1996 | Traveller | Imperium Games |