Kelly Freas
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Compleat Arduin, Book I : The Rules
première édition
Compleat Arduin, Book I : The Rules Ce premier volume du Compleat Arduin est essentiellement consacré à la création des personnages. Il s'ouvre sur un glossaire des abbréviations, les crédits, une préface de Mark Schynert et la table des matières, chacune sur une page. Viennent ensuite la liste des tables du Book One et celle des encarts contenant les exemples illustrant les différentes étapes de la création de personnage (Rinaldo and Anais Insets). Précédé d'une illustration pleine page d'une vue du château d'Elric depuis la Red Lantern Street de Talismondé, Welcome to Arduin (7 pages) constitue en réalité une introduction succinte à la pratique du jeu de rôle : ses sources des années 1970, le rôle des joueurs et du meneur, le matériel nécessaire pour les uns comme pour les autres, ainsi que la façon de jouer. Celle-ci est présentée comme une séquence alternant déplacement et affrontement avec des monstres rencontrés aléatoirement, neuf personnages étant le nombre idéal pour un groupe d'aventuriers, chaque joueur en incarnant un ou deux selon le besoin. L'importance des "donjons" (explorations souterraines) et des scénarios préparés par le meneur est néanmoins soulignée. Enfin, un rappel du calendrier arduinien et d'ultimes conseils sur la façon de gérer les conflits avec les joueurs autour de la table de jeu (GM vs. Angry Players Or What to do When a Player Refuses to Follow the Rules) terminent cette introduction. Character Creation (28 pages) présente chronologiquement les différentes étapes pour créer un personnage, illustrées tout du long par la création de deux personnages, Rinaldo et Anais. La première étape concerne le choix de la race. Après quelques considérations sur la façon d'incarner un personnage d'une race non-humaine, douze pages décrivent brièvement chacune des 19 races possibles : les habituels humains, orcs, elfes et nains, entre autres, mais aussi centaures et amazones, et des races spécifiques comme Deodanths, Phraints ou Throon. Sans parler de divers croisements. La seconde partie du chapitre, The Basics, est consacrée à la détermination des caractéristiques (force, dextérité, etc.). Diverses tables permettent aussi de déterminer la taille et le poids du personnage, ses réactions en fonction de son alignement (pourcentage de chances de mentir, de tuer sans merci, etc.), sa classe sociale et son trousseau d'aventurier. Enfin, la couleur des yeux, des cheveux, des cicatrices ou des éventuelles marques de naissance tirées aléatoirement terminent cette section, avec des résultats pouvant être étonnants. Ainsi, un personnage peut se retrouver dépourvu d'yeux mais doté d'un sens "radar" à peu près équivalent... Viennent ensuite les Character Classes (44 pages), qui se scindent en deux groupes, ceux pratiquant la magie (Mage classes) et les autres (Wordly classes) ; ceux-ci sont : le guerrier, le barbare, le spécialiste des arts martiaux (martial artist), le paladin, le chasseur de sorcières, le forestier, le Beast Master, le voleur, le troubadour (Bard), le marchand (Trader), le courtisan, l'assassin et le scientifique (Techno). Chaque classe est décrite en quelques paragraphes ou sur plusieurs pages, avec toutes ses compétences et ses règles particulières. Dans la description du voleur, par exemple, se trouvent aussi les différents types de pièges et de serrures, avec l'équipement et le temps nécessaire pour les forcer ou les désamorcer. Les Mage classes sont : le sorcier (Wizard), le prêtre, l'alchimiste, le druide, l'homme-médecine, l'herboriste, le Star-powered Mage, le Rune Weaver, le Rune Singer, l'illusionniste, le saint et le sage. Là aussi, les talents et règles particulières à chaque classe sont présentés avec celles-ci. Une page traitant des personnages ayant plus d'une classe termine le chapitre. Individualizing the Character(26 pages) propose ensuite plusieurs éléments venant particulariser chaque personnage. Huit tables permettent de le doter de pouvoirs individuels en fonction de sa classe, puis, une section intitulée Compound Factors donne la façon de calculer plusieurs caractéristiques dérivées, comme les points de vie, le facteur d'initiative (Coordination Factor) ou le nombre de points de mana. Terminant le chapitre, quelques pages traitent de sujets aussi variés que l'âge, le niveau d'expérience ou la perception. Les premières pages du chapitre consacré au Combat (40 pages) présentent d'abord la façon de calculer les facteurs d'attaque et de défense des protagonistes, incluant au passage les caractéristiques techniques des armes et armures. Les chances d'obtenir des réussites ou des échecs critiques sont aussi déterminées, accompagnées des tables associées. Puis, après quelques considérations sur l'encombrement, le déroulement d'un combat est abordé en détail (The Mechanics of Combat). Diverses considérations, comme les armes à feu et de science-fiction (6 pages), le combat entre véhicules aériens et terrestres et les rixes de bar terminent le chapitre. Magik (14 pages) contient toutes les règles de magie : la détermination des sortilèges initiaux d'un personnage, l'apprentissage de nouveaux sorts, l'utilisation d'objets (l'inévitable bâton de magicien), le lancement des sorts et les échecs catastrophiques, et l'utilisation de la magie en combat. Divers sujets sont ensuite abordés en fin de chapitre : les barrières prismatiques, qui occupent une place importante dans la magie arduinienne, les failles temporelles, comment dissiper un sort adverse, acquérir un familier, créer un homoncule ou concocter des potions magiques. Puis, Saving Chances (6 pages) complète cet exposé en décrivant tout ce qu'il y a à savoir sur les jets de résistance (contre la magie, la peur, etc.). En guise de conclusion de ce livre, Character Development in Conclusion propose un exemple détaillé de la création d'un personnage, Danforth le Kobbit, sur quatre pages, résultats de jets de dés et commentaires à l'appui : parmi les aléas de ce processus, notre Kobbit voleur se verra doté d'une peau bleue électrique, pour avoir manipulé sans précaution une peinture magique alors qu'il était apprenti. Appendix I : Price List (26 pages) est, comme son nom l'indique, une série de tables exhaustives rassemblant tout le matériel imaginable et disponible en Arduin. Appendix II : Forms (6 pages) contient une feuille de personnage, une feuille de résumé des caractéristiques pour le meneur, et un formulaire visant à faciliter les calculs requis durant toutes les étapes de la création d'un personnage. Appendix II : Forms (5 pages) regroupe feuille de personnages, feuille récapitulative pour le MJ et feuille de travail pour le calcul des Compound Factors. |
January 1992 | Arduin | Grimoire Games |
|
Compleat Arduin, Book II : Resources
première édition
Compleat Arduin, Book II : Resources L'ouvrage, dont les pages sont numérotées en séquence de celles du premier volume, s'ouvre comme celui-ci sur un glossaire des abbréviations, les crédits, la table des matières et la liste des tables présentes dans le livre et une préface de deux pages. La grande majorité de ce second volume du Compleat Arduin est destinée au meneur, exception faite du premier chapitre, Spells & Other Magikal Formulae (90 pages), qui décrit par le menu tous les sorts existants. Ceux-ci sont classés par type de magicien, par niveau de difficulté (Order of Power) croissante, puis par ordre alphabétique. Les magiciens et les prêtres se taillent la part du lion avec, respectivement, 37 et 25 pages de sorts pour ces deux classes de personnage. Chaque sort est décrit en un paragraphe de taille variable, avec son coût en mana, le temps nécessaire pour le lancer, sa durée et ses effets, ainsi que le temps et l'argent nécessaires pour l'apprendre. Exemple de sort : Charonard's Wraith Hold Ritual : For 8 mana points per hour a wizard can become in all respects as a wraith of dread and dire aspect. See the monster list for all appropriate facts. The ritual requires 10 minutes to complete, then an additional 10 minutes to take full effect. However, for each hour or fraction thereof a wizard is thus transformed, there is a 5% chance the change will be of a permanent effect. This spell requires 6 weeks adn 500 G.S. in materials to learn. Un index alphabétique (10 pages) de tous les sorts clôt ce chapitre. Magik Items (16 pages) est un court chapitre essentiellement constitué d'un catalogue alphabétique d'objets magiques, maléfiques et bénéfiques confondus. Ce catalogue est précédé de quelques tables permettant de jeter les bases d'un objet magique, en guise de guide pour le meneur qui souhaiterait en créer un de toutes pièces. Le chapitre suivant, All Monsters Great & Small (96 pages), est divisé en deux parties. La première, Monsters in Theory and Practice, rassemble sur cinq pages quelques considérations générales sur différentes classes de monstres (géants, démons, morts-vivants...). La seconde, Compendium of Monsters, est un catalogue exhaustif de la tératologie arduinienne, par classe et par ordre alphabétique. L'introduction de cette partie contient entre autres une table permettant de déterminer la valeur de protection apportée par la peau, la cuirasse, etc. d'une créature, dans le cas où les personnages souhaiteraient se constituer des pièces d'armures ou un bouclier à partir de la dépouille de leurs proies vaincues. Chaque créature est décrite d'un bloc contenant : les caractéristiques techniques, le nombre de créatures habituellement rencontrées, sa vitesse de déplacement, son apparence, ses différentes attaques, le tout suivi d'une description complémentaire. Certaines créatures, notamment les plus puissantes, sont décrites plus longuement sur une demi-page, mais aucune n'est illustrée. Gamemaster Aids (46 pages) est un amoncellement d'informations destinées à aider le meneur à déterminer la suite des événements dans diverses situations susceptibles de se produire. Il contient une table pour repousser les morts-vivants, les règles sur les soins et la récupération des blessures, les maladies et les poisons, les chances de résurrection et le clonage, des tables de pièges aléatoires, des règles sur le bris des objets et des armes, pas moins de neuf pages consacrées à la détermination du temps qu'il fait, sur mer comme dans les tréfonds d'un souterrain, onze pages de rencontres aléatoires, cinq sur les temps de transport en fonction des moyens employés, et quelques conseils pour bien préparer un combat. Un Index de 4 pages portant sur les deux volumes termine l'ouvrage. |
January 1992 | Arduin | Grimoire Games |
|
Lensman
première édition, première impression
Lensman Lensman propose une adaptation de la saga du Fulgur de E. E. Doc Smith, un space opera épique et flamboyant qui permet des campagnes de très haut niveau. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Lensman
deuxième édition, première impression
Lensman Lensman propose une adaptation de la saga du Fulgur de E. E. Doc Smith, un space opera épique et flamboyant qui permet des campagnes de très haut niveau. Les changements par rapport à la première édition sont minimes et portent plus sur la forme que sur le fond du supplément. On notera toutefois l'ajout des caractéristiques d'un des personnages principaux des romans (Peter vanBuskirk), ainsi que quelques précisions sur la technologie. Table des matières : |
April 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Planet Krishna
première édition, première impression
Planet Krishna Planet Krishna est l'daptation du cycle des Viagens Interplanetarias de L. Sprague de Camp, une série de SF dont le cadre principal est la planète Krishna, peuplée d'humanoïdes ovipares à la peau verte et à la technologie primitive, et qui vient d'être découverte par les Terriens. Table des matières : |
January 1997 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
SJQ1 - Heart of the Enemy
première édition
SJQ1 - Heart of the Enemy Heart of the Enemy est une aventure pour quatre à six aventuriers de niveau 8 à 11, dans l'univers de Spelljammer. Bien qu'elle forme un diptyque avec Gobelin's Return, elle peut être jouée seule. On considère alors que les évènements de cette aventure sont arrivés à un autre groupe. La seconde Guerre Inhumaine entre les forces elfes et gobelinoïdes fait rage. Les scro, des orcs de l'espace, ont découvert une arme dévastatrice, avec laquelle ils comptent bien se venger de la défaite infligée à leurs ancêtres lors de la première Guerre Inhumaine. Toutefois, cette arme nécessite une Clé pour libérer son pouvoir. Les héros doivent trouver cette Clé avant les scro. L'ouvrage s'ouvre sur la table des matières (1 page), puis sur une Introduction (3 pages), qui résume l'aventure à venir à grands traits, et résume les évènements de Goblin's Return. La règle de "mort mystérieuse" introduite dans les modules Dragonlance est proposée pour expliquer le retour éventuel de PNJ morts dans la première aventure. Le prologue (6 pages) débute l'aventure proprement-dite, par une entrevue avec Silanos, un conseiller de l'armada elfique. Il présente les faits : la Clé contrôlant le maraudeur, une créature gigantesque, se trouve dans la Sphère de l'Ombre, dont un plan est fourni. Le chapitre 1 (10 pages) se déroule durant le début du voyage de l'armada elfe à la Sphère de l'Ombre. Les héros se doutent que l'un des trois aides de bord est un espion scro, mais lequel ? Le scénario détaille les activités et rencontres lors du voyage, jusqu'à un combat funeste qui laisse leur vaisseau à la dérive. Le chapitre 2 (10 pages) permet de conclure le voyage vers la Sphère de l'Ombre, à l'aide d'un magicien itinérant, dont l'équipage est composé de lapins intelligents. Le chapitre 3 (38 pages) détaille les corps célestes composant la Sphère de l'Ombre, en orbite autour d'un soleil en forme de pyramide. Le chapitre commence par une courte histoire de la sphère, donne quelques règles spéciales, et une longue table de rencontre aléatoire. Chaque planète et astéroïde est ensuite décrit en quelques paragraphes ou quelques pages, selon son importance. Durant l'exploration, l'espion finit par se révéler, si les héros ne l'ont pas déjà arrêté. Le chapitre 4 (12 pages) poursuit la description de la Sphère avec son soleil pyramidal et les quatre mondes qu'abritent ses faces intérieures. C'est là qu'ils trouveront la Clé cachée. Dans le chapitre 5 (6 pages), les héros retournent sur la base Gamaro pour activer le maraudeur ... ou empêcher les scro de le faire ! S'ils échouent, le scénario décrit la vague de destruction qui s'ensuit. L'appendice (9 pages) contient de nouveaux objets magiques, les profils de deux PNJ, et la description de deux nouveaux vaisseaux, avec leurs plans. Elle se termine par les fiches de nouveaux monstres, dont les scro, sous le format habituel du Bestiaire monstrueux. L'ouvrage se termine par une publicité d'une page pour Goblin's Return. Sur le poster, on trouve une carte de la Sphère de l'Ombre, ainsi que des plans de quelques lieux que les héros exploreront au cours de l'aventure, dont les quatre faces du soleil pyramidal. |
March 1992 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
|
SJS1 - Goblin's Return
première édition
SJS1 - Goblin's Return Les Guerres Inhumaines l'ont prouvé : les elfes règnent d'une main de fer malgré leur gant de velours dans toutes les sphères du multivers. Et ce n'est pas la révolte de gobelinoïdes, rapidement écrasée, qui aurait pu remettre en cause leur suprématie. Mais les choses pourraient bien changer : dans une sphère reculée, une nouvelle espèce de gobelinoïdes nourrie par la rancune et la haine des elfes a fait son apparition. Les Scro ont rallié à leur cause tous les mécontent de l'espace connu, leurs promettant de jours meilleurs une fois les elfes détruits à tout jamais. Déjà le premier monde elfe a été rayé de la carte, et les forces du bien ont besoin de héros pour empêcher le multivers de sombrer dans le chaos et l'anarchie.
Destiné à des personnages assez expérimentés (niveau 7 à 10), Goblin's Return peut se jouer comme une aventure indépendante, mais forme également la première partie d'une mini-campagne qui se poursuivra dans le module Heart of the Ennemy. Le texte du scénario est émaillé d'éléments optionnels permettant de faire le lien avec le module suivant. L'aventure est non linéaire, et forme davantage un cadre dans lequel les personnages auront une grande liberté d'action et devront démêler diverses intrigues. Le premier chapitre (6 pages) commence par une présentation du contexte de l'aventure : l'influence des elfes dans l'univers de SpellJammer, les Guerres Inhumaines ayant opposé les elfes aux gobelinoïdes et l'apparition des Scro. L'aventure commence par un briefing sur une armada elfe, où les PJ se retrouvent en compagnie de nombreux autres aventuriers convoqués par les elfes. Ils sont mis au courant de la situation : un monde elfique a été entièrement rasé par une effroyable créature au service des gobelinoïdes, ces derniers n'ayant même pas chercher à conquérir la planète, ce qui est plutôt inquiétant. Les elfes ont besoin de héros pour différentes missions, celle des PJ consistant à se rendre jusqu'au monde détruit par les gobelinoïde et infiltrer leur base et d'en tirer le maximum de renseignements, voire de la saboter. Le chapitre deux (11 pages) étudie les différentes tactiques que les PJ peuvent mettre en place pour accomplir leur mission, que ce soit les raids successifs ou l'infiltration (cette dernière méthode étant d'ailleurs fortement recommandée). Il présente également l'arrivée des PJ dans la sphère occupée par les gobelinoïdes, et leur donne l'occasion de se faire engager comme mercenaires. Enfin, il donne quelques indications sur la conclusion de l'aventure, notamment si les personnages doivent s'enfuir soudainement de la base. Le chapitre trois (37 pages) contient la description détaillée de la base en question, installée dans la caracasse d'un gamaroïde, gigantesque tortue stellaire. Cette base est presque une ville en soi et abrite les Scros, mais aussi de nombreuses autres espèces. Le chapitre détaille les différents lieux, personnages et intrigues qui peuvent s'y dérouler. A la fin du livret se trouvent rassemblées les caractéristiques de plusieurs nouveaux navires : le vaisseau mante des Scro, le vaisseau scorpion des hobgobelins, et le vaisseau mammouth des ogres. On y trouve également la description des Scro et de leur arme de destruction massive, le wichtlight marauder. |
January 1991 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Catalogue des Armes et Equipements
première édition
Catalogue des Armes et Equipements Ce guide a pour objectif de présenter en détails tout le matériel que les personnages emploient constamment lors de leurs aventures sans vraiment savoir à quoi il ressemble. Une courte introduction d'une page conseille au MD de faire le tri dans tout ce qu'il trouvera dans ce livre en fonction du type de campagne qu'il mène. Le premier chapitre occupe 40 pages et s'intéresse aux armures. Classées alphabétiquement, on y trouvera donc tous les types d'armures imaginables, depuis celles inspirées du Moyen-Age occidental (cotte de mailles, armures matelassées, cuir bouilli) jusqu'aux armures issues des cultures fantastiques (mailles elfiques, armures drows). Pour chaque type d'armure, on dispose d'une description précise et, selon les cas, d'un historique, de conseils d'utilisation dans une campagne et de points de règles particuliers. Le deuxième chapitre s'étend sur 10 pages et se consacre aux équipements pour montures (qu'il s'agisse de chevaux ou de créatures extraordinaires), et plus particulièrement aux armures et protections. Le troisième chapitre (55 pages) s'intéresse quant à lui aux armes. Organisé comme le premier chapitre, on y trouvera toutes les armes mentionnées dans les règles de base, accompagnées de longues descriptions présentant l'histoire et les particularités de chaque arme. On y apprend par exemple l'évolution des armes d'hast, avec pour chaque étape la forme adoptée en réaction à l'évolution des armures. Ce chapitre se termine sur un tableau récapitulatif des caractéristiques techniques des différentes armes évoquées (qui ne se trouvent pas toutes dans les règles de base). Le chapitre quatre présente l'équipement de base des aventuriers : briquets, lanternes, et autres grappins. Comme dans le reste de cet ouvrage, chaque objet s'accompagne de nombreux détails historiques, techniques et pratiques. Le dernier chapitre occupe 10 pages et présente les différents types de vêtements d'inspiration médiévale que l'on peut trouver dans les univers de fantasy. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
DMGR3 - Arms & Equipment Guide
première édition
DMGR3 - Arms & Equipment Guide Ce guide a pour objectif de présenter en détails tout le matériel que les personnages emploient constamment lors de leurs aventures sans vraiment savoir à quoi il ressemble. Une courte introduction d'une page conseille au MD de faire le tri dans tout ce qu'il trouvera dans ce livre en fonction du type de campagne qu'il mène. Le premier chapitre occupe 40 pages et s'intéresse aux armures. Classées alphabétiquement, on y trouvera donc tous les types d'armures imaginables, depuis celles inspirées du Moyen-Age occidental (cotte de mailles, armures matelassées, cuir bouilli) jusqu'aux armures issues des cultures fantastiques (mailles elfiques, armures drows). Pour chaque type d'armure, on dispose d'une description précise et, selon les cas, d'un historique, de conseils d'utilisation dans une campagne et de points de règles particuliers. Le deuxième chapitre s'étend sur 10 pages et se consacre aux équipements pour montures (qu'il s'agisse de chevaux ou de créatures extraordinaires), et plus particulièrement aux armures et protections. Le troisième chapitre (55 pages) s'intéresse quant à lui aux armes. Organisé comme le premier chapitre, on y trouvera toutes les armes mentionnées dans les règles de base, accompagnées de longues descriptions présentant l'histoire et les particularités de chaque arme. On y apprend par exemple l'évolution des armes d'hast, avec pour chaque étape la forme adoptée en réaction à l'évolution des armures. Ce chapitre se termine sur un tableau récapitulatif des caractéristiques techniques des différentes armes évoquées (qui ne se trouvent pas toutes dans les règles de base). Le chapitre quatre présente l'équipement de base des aventuriers : briquets, lanternes, et autres grappins. Comme dans le reste de cet ouvrage, chaque objet s'accompagne de nombreux détails historiques, techniques et pratiques. Le dernier chapitre occupe 10 pages et présente les différents types de vêtements d'inspiration médiévale que l'on peut trouver dans les univers de fantasy. |
January 1991 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
RR2 - Book of Crypts
première édition
RR2 - Book of Crypts Book of Crypts est en recueil de 9 scénarios de niveau 3 et plus pour Ravenloft. Trois nouvelles créatures sont décrites à la fin de l’ouvrage. L'ouvrage débute par 2 pages, reprenant l’illustration de couverture, l'ours, la table des matières et les crédits de l’ouvrage. Fear and Horror (1 page) sert d'introduction en décrivant les concepts de peur et d’horreur, émotions essentielles dans le cadre de Ravenloft. Chapter I: The Bride of Mordenheim (6 pages). Ce scénario est prévu pour quatre personnages de niveau 2 à 4. Les personnages croisent la route de Katrina Von Brandthofen qui recherche sa tante Elyse. Les personnages rencontreront Victor Mordenheim et s’attireront peut-être l’inimitié d’Adam, la créature créée par Docteur. Ce scénario, linéaire, requiert qu’un des personnages soit capable de soigner les empoisonnements. Il se termine par la description des deux principaux protagonistes, Victor Mordenheim et Katrina Von Brandthofen. Chapter II: Blood in Moondale (11 pages). Ce scénario est prévu pour 3 à 6 personnages de niveau 3 à 5. Les personnages sont engagés dans la milice locale par le capitaine Alec Rapacion pour chasser des lycanthropes. Ils sont surpris par une tempête de neige à la nuit tombée et trouvent refuge dans le village de Moondale. Ils devront enquêter sur une série d’attaques et trouver l’origine du mal. Il s’agit principalement d’un scénario d’investigation. Il se termine avec la liste des principaux protagonistes. Chapter III: The Dark Minstrel (9 pages). Il s’agit d’un scénario pour un groupe de 3 à 5 personnages de niveau 3 à 6. Les personnages reçoivent une lettre du Baron Evensong les invitant à un banquet. Au cours de l’aventure, ils devront s’échapper du piège inhabituel dans lequel ils tomberont probablement. Le scénario se termine avec la description du principal antagoniste. Chapter IV: The Cedar Chest (10 pages). Cette aventure de 10 pages et prévue pour un groupe de 2 à 5 personnages de niveau 4 à 6 déjà présent dans Ravenloft. Elle peut faire suite au scénario « Blood in Moondale ». Chapter V: Corrupted Innocents (10 pages). Cette aventure est conçue pour 3 à 5 personnages de niveau 5 à 7, idéalement d’alignement bon. Ils devront aider une enfant dont le guide a été capturée par un sylvanien (treant) maléfique. Toutefois, la source du danger réel sera inattendue. La description de l’antagoniste est présente en fin de scénario. Chapter VI: Rite of Terror (14 pages). Cette aventure est recommandée pour 6 à 8 personnages de niveau 5 à 8. Elle se déroule dans le village d’Aferdale dont les bâtiments et la carte sont décrits dans le scénario. Les alentours du village sont anormalement dénués d’animaux sauvages et des villageois disparaissent régulièrement de façon mystérieuse. La description des protagonistes principaux se trouve à la fin de l’aventure. Chapter VII: The Man with Three Faces (11 pages). Cette aventure est conçue pour 2 à 3 personnes de niveau 8 à 11. Les personnages se trouvent piégés dans un village étrange qui change d’apparence de manière aléatoire. Les personnages devront comprendre ce qui leur arrive et trouver une solution pour s’échapper définitivement du demi-plan de Ravenloft. Le scénario propose le plan du village. La description des différentes facettes de l’antagoniste se trouve à la fin de l’aventure. Chapitre VIII: The Living Crypt (7 pages). Cette aventure convient pour 5 à 6 personnages de niveau 9 à 12. Elle est conçue pour être jouée en une séance si un membre du groupe est absent. L’un des personnages ou un PNJ important a disparu. Les traces mènent à une crypte habitée par une créature particulièrement puissante. Ce scénario est différent des autres proposés dans cet ouvrage en ce sens qu'il ne se concentre que sur deux combats particulièrement ardus. La description du résident des catacombes se trouve en fin de scénario. Chapitre IX: Death’s Cold Laughter » (9 pages). Cette aventure est prévue pour 3 à 6 personnages de n’importe quel niveau. Confrontés à une ville aux lois absurdes, les personnages seront confrontés à leur pire ennemi lors d’un jugement inéquitable. La description du principal antagoniste est présente à la fin du scénario. 2 pages décrivent ensuite plusieurs nouvelles créatures propres à Ravenloft : Golem, Ravenloft ; Ermordenung ; Living Wall. L’ouvrage se conclut par une publicité pleine page pour le Van Richten's Guide to Vampires. |
January 1991 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
|
Ruins of the Undercity
première édition
Ruins of the Undercity Ruins of the Undercity est un module conçu pour mener des aventures sans maître de jeu, à l'aide de tables aléatoires. Le module vise prioritairement le jeu en solo, mais il est également possible de jouer à plusieurs, chacun ayant un ou plusieurs personnages à gérer, toujours sans MJ. Les tables permettent en effet de générer le donjon au fur et à mesure de l'avancée des joueurs, les monstres qu'ils rencontreront, les pièges et sorts placés sur leurs routes, les trésors trouvés, etc. L'ouvrage s'ouvre sur une page de précisions concernant la compatibilité de l'ouvrage avec divers systèmes de règles, des conventions de terme, ainsi que les droits et mentions légales. Il est suivi d'une Introduction d'une page qui présente brièvement le module et sa conception, et fournit les crédits de l'ouvrage. Puis viennent plusieurs chapitres. A noter que la pagination de l'ouvrage est décalée : la page de précisions, première page de l'ouvrage, n'est pas numérotée, tandis que l'Introduction, en 2e page (à gauche), porte le numéro 1. Le premier chapitre, Background (1 page), décrit la ville de Cryptopolis, métropole bigarrée fondée en plein désert par des rebelles et des parias fuyant les "Marches de l'Est", conquise par les armées du "Grand Empire". Réfugiés autour d'oasis, les rebelles découvrirent des ruines antiques sous le désert, exhumèrent des secrets interdits (liés à la nécromancie) et ranimèrent le culte de la Lune de Sang. Bien des siècles plus tard, le Grand Empire a disparu et Cryptopolis s'est développée. Ses ruines souterraines attirent toutes sortes d'aventuriers en quête d'or et de gloire et une partie du commerce de la ville s'est développée autour de cette activité inhabituelle Après une illustration pleine page, Playing solo : how it works (1 page) explique comment utiliser le module. Routines (2 pages) décrit les règles particulières mises en place, comme l'adventure log (ou feuille d'aventure) qui recense plusieurs informations liées au groupe : ordre de marche, tours de garde, niveau moyen du groupe, XP et trésors récoltés, etc. Vient ensuite In the City (11 pages) qui détaille les divers lieux où les personnages pourront s'équiper et recruter des acolytes, tables à l'appui. Quelques objets spéciaux viennent compléter ce chapitre : babouches et turbans magiques, plus quelques dagues ensorcelées. Une nouvelle illustration pleine page précède Into the ruins (16 pages) : il présente plusieurs tables, étiquetées de A à T, permettant de générer de façon aléatoire le donjon que vont explorer les personnages : salles, portes, couloirs, escaliers, les trésors disposés (avec leurs protections), les pièges... Des sous-tables permettent "d'habiller" le décor avec force détails, eux aussi déterminés aléatoirement : éclairage, apparence, présence ou non d'objets inhabituels : statues, moisissures, traces de sang, tapisseries, piliers, graffitis sur les murs, etc. Après l'illustration pleine page suivante, Random Monster Encounter (7 pages) fournit plusieurs tables pour déterminer des rencontres avec des monstres de niveau 1 à 10. Une nouvelle illustration pleine page introduit Fiends of the ruins (14 pages). Il décrit plusieurs monstres spécifiques aux labyrinthes s'étendant sous Cryptopolis : statues animées, horreurs tentaculaires, mort-vivants fétides, prédateurs et démons de toutes sortes, liches... En tout, 42 monstres, dont de nombreux inédits. Le chapitre Artifacts (4 pages) présente quatre artefacts laissés là par les nécromanciens qui fondèrent la Cité sous le Désert : le sceau de sang de Zibalia, le sceau de brume de Rumkhan, le sceau de discorde de Zhan et enfin le sceau de la mort de Ramshin. Chaque artefact est décrit avec ses pouvoirs, ses effets indésirables et le moyen de le détruire ; autant d'aventures potentielles à venir. Enfin, Back in town (3 pages) propose des règles spéciales pour gérer la revente des objets pillés... ahem, trouvés par les vaillants aventuriers. A noter que la montée en expérience n'est plus automatique. Elle nécessite obligatoirement de dépenser de l'or (1000 PO/niveau). Une table aléatoire sert à déterminer les événements qui ont lieu entre chaque aventure, avec un petit bonus/malus à la clé. Le livret se termine sur deux appendices. D'abord Appendix A : Campaign game (3 pages) qui fournit plusieurs suggestions pour pimenter la montée en niveau des personnages et donner une consistance aux aventures. Puis Appendix B : Character background and quirks (2 pages) qui propose une dernière table aléatoire pour pouvoir typer personnages joueurs et non-joueurs. Enfin, la licence OGL clôt le livret sur 2 pages. |
January 2013 | Portes Monstres & Trésors | Kabuki Kaiser |