Dreams & Machines
Dreams & Machines est un jeu de science-fiction solarpunk se déroulant dans un univers inédit, une première pour Modiphius. On y incarne les habitants d’une colonie spatiale, Evera Prime, qui après avoir perdu tout contact avec la Terre a dû faire face à une guerre contre leur intelligence artificielle (le Builder) et les méchas créés pour les assister. Deux siècles après la destruction de l’IA, la population vit au milieu des méchas éteints, tentant de reconstruire leur civilisation. Toutefois, les méchas commencent à se réveiller. Connus sous le nom de "Wakers", l’origine de leur réactivation demeure inconnue…
Les tests s’effectuent en lançant 2 à 5 D20 et en comparant leurs résultats aux indices de l’Attribut et de la Compétence mobilisés. Si le résultat est égal ou inférieur à l’Attribut du personnage, il est compté comme un succès. Si le résultat est égal ou inférieur à sa Compétence, il s’agit d’un succès critique valant double. Le test est considéré comme réussi si le joueur obtient un nombre de succès égal ou supérieur au seuil de difficulté.
Les succès excédentaires, ainsi que certaines circonstances, objets ou talents particuliers, fournissent du Momentum. Il peut être dépensé à l’issue d’un test pour obtenir divers bonus ou stockée dans une réserve commune. Celle-ci ne peut néanmoins contenir que 6 points maximum et diminue progressivement au fil du temps. Réservés au meneur, les points de Threat sont l’équivalent du Momentum que le meneur peut dépenser pour accorder des avantages aux PNJ ou déclencher des complications dans la scène.
Les PJs sont également dotés d’une ressource particulièrement centrale : les points de Spirit. Représentant à la fois la motivation, la vitalité ou la chance des PJs, ces points peuvent notamment être dépensés pour lancer un dé supplémentaire, relancer un dé ou éviter une blessure. Il est possible de regagner du Spirit de diverses manières : repos, dépense de Momentum, don d’un autre PJ… Si un PJ tombe à 0 points de Spirit, il subit l’une des quatre formes d’épuisement (Exhaustion) : Weary, Breathless, Confused ou Despairing. Le cas échéant, il échoue automatiquement aux tests mobilisant l’attribut associé à son épuisement et il reçoit un malus au reste de ses tests. S’il est possible de récupérer des points de Spirit grâce au Momentum ou à l’aide de ses alliés, cela ne suffit pas à se remettre de son épuisement. Celui-ci nécessite de trouver le temps de se reposer ou de bénéficier du soutien d’un allié via la réussite d’un test dédié ou la dépense de ses propres points de Momentum.
Outre ces points de Spirit, les personnages sont dotés de 4 attributs (Might, Quickness, Insight et Resolve) allant de 6 à 16 et de 7 compétences (Fight, Move, Operate, Sneak, Study, Survive et Talk) notées sur 6. Des “Talents” et des “Special Abilities” leur conférent divers bonus mécaniques dans des conditions spécifiques. Des indicateurs abstraits se chargent de représenter les ressources matérielles (Supply Points), la richesse (Coins) et la disposition à comprendre et à manier les artefacts technologiques (Tech Level) des personnages.
En complément, les personnages, mais également le cadre, sont définis par des Vérités (Thruth). Elles prennent la forme de mots ou groupes de mots pouvant décrire divers aspects (condition physique, état d’esprit, affiliation…) qui apportent un bonus ou malus à un jet. Dans certains cas, elles peuvent permettre ou empêcher la réalisation d’une action.
La création des personnages débute par le choix d’une Origine (Everan, Dreamer, Archivist, Spear ou River) et d’un Archétype (Fixer, Gatherer, Grabber, Guardian, Mediator ou Tech). Ils déterminent la répartition des différents points, les talents accessibles et l’équipement de départ. Le résultat est affiné par le choix d’un Tempérament qui impacte tant l’interprétation du personnage que ses caractéristiques. Pour finir, les joueurs établissent les liens de soutien ou de rivalité qui les unissent et leurs objectifs sur le court et le long terme.
L’expérience, appelée Growth, se gagne en réalisant ces objectifs, mais également en mettant en jeu son tempérament, en réalisant son objectif d’archétype, en devenant épuisé, en aidant un camarade à récupérer de son épuisement ou lorsque l’un des membres du groupe meurt. Le Growth peut être dépensé pour augmenter ses caractéristiques, acquérir un second archétype, accéder à l’un des archétypes avancés, gagner un talent et modifier ou ajouter une Truth.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Player's Guide sert de livre de base à la gamme de Dreams & Machines. S’ouvrant sur une série de quatre illustrations double-page présentant une jeune fille et son robot pacifiste, Introduction (10 pages) présente succinctement le concept de l’univers de Dreams & Machines ainsi que la nature des jeux de rôle. History and Lore (46 pages) présente l’histoire d’Evera Prime, des conditions de sa création à la guerre tragique ayant opposé ses colons aux machines qu’ils avaient créées. Il présente également divers éléments génériques permettant de mettre en scène ses villes et ses étendues sauvages avant de se concentrer plus spécifiquement sur le continent de Nedresita, au centre de ce début de gamme. Après un bref point sur les technologies accessibles aux habitants de l’univers, le chapitre détaille ses principales factions :
Core Rules (24 pages) présente la mécanique de résolution et les concepts au cœur du jeu (Momentum, Spirit, Threat, Thruths…). Conflict (6 pages) explicite la manière dont les règles s’agencent durant les situations de combat avant de détailler plus précisément le fonctionnement des Blessures. Characters (40 pages) présente la création de personnages qui repose sur le choix de l’une des origines communes (Everan, Dreamer, Archivist, Spear ou River) et de l’un des archétypes suivants :
Certains archétypes avancés ne sont par ailleurs pas disponibles à la création :
Outre la présentation de l’arsenal à disposition des personnages joueurs, Equipment (52 pages) présente les mécaniques liées au commerce ainsi que le coût de divers services. GLIFS and Weaving (15 pages) détaille le fonctionnement des GLIFs, des symboles permettant d’agir sur les machines, et du Weaving permettant de communiquer avec les machines grâce aux bons gestes et mots. Wanderings (14 pages) est une nouvelle explorant plus en détails la nature d’Abe, le robot pacifique. Quick Reference (3 pages) récapitule succinctement les principales règles de l’ouvrage. L’ouvrage se conclut sur un Index (6 pages), une feuille de personnage (2 pages) et la carte de la région de Regis-Kasteel. |
Livre de base | September 2023 | anglais | Modiphius | Papier et Electronique |
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