Mike Tinney
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aberrant
première édition
Aberrant Aberrant est édité en grand format pour le d20 System. Comme son prédécesseur, il se présente en deux parties : l'univers, cette fois-ci en noir et blanc et doté d'un sommaire (98 pages), et une partie maître de jeu consacrée principalement aux règles (125 pages), suivies d'une page de crédits, d'une page récapitulant la licence OGL et de trois pages de publicité notamment pour la gamme Aeon/Trinity (Adventure! et Trinity). L'univers est illustré dans le style comics avec des fausses pages web, des écrans télé dessinés, des mini BD, des interviews. La plupart des documents semblent produits par une chaîne télé appelée N! et quasi intégralement consacrée aux phénomènes suscités par les novas. Le monde est d'abord décrit avec une interview du Pompier, le premier Nova qui se soit révélé au grand public. On y apprend en quelques phrases que l'apparition des novas (super-héros) a changé la face du monde, que les plus actifs sont rassemblés au sein de l'organisation philanthropique Utopia et que le consensus n'est pas total sur la bienveillance des novas. Ce sont ces thèmes qui seront développés au fil des histoires, reconstituant un monde que le lecteur découvre comme on suivrait le déroulement d'une enquête. En filigrane de cette exploration, une véritable enquête sur la mort mystérieuse d'une nova très populaire, la célèbre Slider. Cette enquête forme le début de la campagne officielle Aberrant développée dans le livret accompagnant l'écran de la précédente édition, et dans le recueil de scénarios Worldwide - Phase I. La partie maître de jeu est divisée en 7 chapitres et un appendice : Le chapitre 1 présente les règles de création de personnage : l'archétype de l'humain standard, l'archétype superhumain et les règles d'attribution des pouvoirs, les deux niveaux de surhomme qui ouvrent l'accès aux pouvoirs les plus puissants, les classes de personnage de base ou de prestige, lesquelles bénéficient de nouvelles illustrations, des règles pour développer les classes au-delà du niveau 10, le détail des différentes compétences adaptées pour passer du d20 System à un univers légèrement futuriste. Les novas commencent au niveau 3 et sont invitées à se multiclasser librement. Un homme politique pourra par exemple être un mélange d'Entertainer (artiste) et de Scoundrel (canaille). Les pouvoirs sont plus associés aux niveaux qu'aux classes de personnage elles-mêmes à l'exception des niveaux de surhomme et d'Aberrant (voir chapitre 3), mais les classes de personnages confèrent des dons, les capacités de combat et les jets de sauvegarde. Dans le chapitre 2, nous découvrons les dons qui sont un élément clé du système. La liste des dons repris du Manuel des Joueurs est complétée par vingt-sept dons propres à l'univers moderne, seize arbres de dons de background adaptés d'Aberrant (Attunement, Node, Dormancy...) ou d'Adventure! (Nemesis, Sanctum) et les six dons surhumains donnant des améliorations de caractéristiques associées à des pouvoirs. Le nombre de caractéristiques étant passé de neuf pour l'Aberrant original à six pour le d20 , disparaissent les pouvoirs associés aux méga-astuce, méga-apparence et méga-manipulation alors que les pouvoirs de méga-perception sont maintenant associés à la Sagesse. Les améliorations de caractéristiques sont d'emblée moins nettes que dans Aberrant mais elles augmentent avec le niveau. Le chapitre 3, Quantum, contient les règles inhérentes au Quantum, à la récupération du Quantum, aux aberrations engendrées par l'excès de Quantum, avec l'apparition de niveaux négatifs en cas de jet de sauvegarde raté lors d'un appel au Quantum pour augmenter ses pouvoirs suivis de conversion en niveaux d'Aberrant si une deuxième sauvegarde est ratée. Les personnages développent des niveaux d'Aberrant qui les rendent plus puissants mais aussi moins humains, ce qui était traduit par les points de tare (Taint) dans la précédente édition. Pour compléter la panoplie des super-pouvoirs, il faut maintenant passer au chapitre 4 qui recense vingt-et-un pouvoirs de niveau 1 accessibles d'emblée (griffes, armure, champ de force, guérison, chance, jet d'énergie, télépathie), vingt-trois pouvoirs accessibles aux novas disposant d'un niveau de surhomme (domination, vol, invisibilité, choc mental, télékinésie, téléportation) et de dix-huit familles de pouvoirs de puissance 3 qui ne sont pas accessibles aux novas débutantes (cyber-contrôle, désintégration, élémentalisme, contrôle de l'empathie, de la gravité, du magnétisme, du temps, du climat, manipulation moléculaire). Les pouvoirs, une fois acquis, progressent avec le niveau, soit parce que le jet de protection devient plus difficile pour les adversaires, soit parce que la puissance du pouvoir dépend du score de Quantum qui monte tous les deux ou trois niveaux. Le chapitre 5 décrit des règles de super-science proches de celles d'Adventure! mais cette fois-ci le moteur en est la méga-intelligence de certaines novas ou le Quantum. Le chapitre 6 couvre la résolution des actions courantes non couvertes par le Manuel des Joueurs comme la récupération des blessures pour les novas, une règle de cascade qui attribue un bonus aux effets spectaculaires décrits par les joueurs, les règles d'édition dramatique adaptées d'Adventure! qui permettent de modifier partiellement le scénario, les règles de gestion abstraite de la richesse, la technologie avec une table d'armes, d'explosifs et de drogues très puissantes et enfin les règles de poursuite de véhicules reprises de d20 - Spycraft. Le chapitre 7 donne des conseils de rédaction de scénario, précise les différents conflits pouvant intervenir dans le monde de 2008 et les rebondissements possibles. L'appendice décrit, sans détail technique, les personnages-clés de l'univers, comme l'énigmatique Max Mercer qui revient dans la trilogie Aeon, Caestus Pax, Divis Mal, Corbin, et le directeur Thetis. |
July 2004 | d20 - Aberrant | Sword & Sorcery Studios |
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Collection
première édition
Collection Ce coffret cartonné contient un livre de base de chaque jeu du Monde des Ténèbres :
- World of Darkness - Vampire : the Requiem - Werewolf : the Forsaken - Mage : the Awakening. Le coffret existe également sans son contenu. |
November 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Creature Collection
première édition
Creature Collection Comme son nom l'indique, l'Encyclopédie Monstrueuse est un bestiaire. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. A part une petite introduction aux Terres Balafrées, l'Encyclopédie Monstrueuse contient surtout plus de 200 nouvelles créatures. Tous les grands types y sont représentés, avec une préférence tout de même pour les morts vivants. Tous les facteurs de puissance y sont couverts, allant du petit monstre insignifiant au boss de fin de niveau. Même si la plupart des créatures présentées peuvent en théorie être utilisées dans n'importe quel contexte, c'est dans les Terres Balafrées qu'elles trouveront toute leur saveur. En effet, plus qu'une série de monstres aux tactiques de combat variées, chacune des créatures est présentée soit avec sa place dans les Terres Balafrées, soit avec des histoires et légendes qui lui sont liées ou encore avec ses relations vis à vis des Dieux ou des Titans. Toute une série de petits détails dénotent l'effort fait par les auteurs pour intégrer les monstres au contexte général et à l'histoire de Scarn. En plus des races spécifiques d'habitants et d'animaux spécifiques aux Terres Balafrées ainsi que du grand nombre de morts vivants et d'esprits, on y trouve également plusieurs personnages ou monstres uniques, telles que Jack-aux-larmes et son carnaval ou le Hérault de Vanghal, qui sont plus des PNJs importants, futurs ennemis ou alliés des joueurs, que de simples "monstres à casser". D'autres animaux de légende comme le Grand Cygne deviendront des éléments de bonne fortune accueillis avec plaisir. Toutes les créatures dans cette encyclopédie ne sont pas destinées à être combattues, et l'apparition de certaines d'entre elles peut amener des scénarios ou des rencontres intéressantes (les gnomes brasseurs deviendront un classique apprécié). A noter pour finir une réécriture spécifique de quelques races connues comme le Halfelin ou la Harpie qui diffèrent légèrement dans le contexte des Terres Balafrées. |
October 2000 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Mage : the Awakening
première édition
Mage : the Awakening Le livre de base de Mage : the Awakening contient tout le contexte relatif aux mages du Monde des Ténèbres. Les règles principales figurent quant à elles dans le livre de base du Monde des Ténèbres. Il contient également toutes les règles spécifiques aux mages et à la magie. L'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance "The Iron Tower" de 8 pages consistant en l'extrait du journal intime d'un jeune mage. Par la suite, une introduction de 10 pages présente le jeu, son concept, le contenu du livre, mais également des sources d'inspirations (livres, films, séries TV, musique) et un long lexique des termes spécifiques du jeu de 5 pages. Le premier chapitre "Arcanus Mundus (The Secret World)" (40 pages), présente l'univers occulte des mages et son histoire mystique à travers la gloire et la chute d'Atlantis. Les différents concepts du jeu sont présentés, en particulier les différentes voies, et les ordres mystiques. Chaque ordre est décrit en détail sur 3 pages, avec son organisation et ses membres, sa philosophie, ses rituels et traditions, et les titres et charges liés aux positions au sein de l'ordre. Les relations entre chaque ordre sont également évoquées. Le deuxième chapitre "Character" (46 pages) contient toutes les spécificités liées à la création d'un personnage mage. Des pages résument le processus de création afin de faciliter le travail des joueurs et du meneur. La création est ensuite détaillée étape par étape. On trouve notamment une série de questions destinées à donner vie au personnage, et un exemple illustré. En plus des règles spécifiques aux mages et des caractéristiques liées à la magie, de nouveaux mérites sont également proposés. Enfin, chacune des cinq voies est décrite en détail avec les généralités et les tendances, ainsi que les points de règle à appliquer à chaque personnage suivant cette voie. Le coeur de l'ouvrage se trouve tout naturellement dans le troisième chapitre "Magic" (184 pages). Il contient les règles liées à l'utilisation de la magie, qu'elle soit improvisée ou à base de "rotes", des difficultés y ayant trait, du paradoxe en résultant, etc. Comme pour la création de personnage, deux pages de "quick reference" résument le processus de lancement de sort. Les "magic proficiencies" sont également expliquées. Il s'agit de savoir quel type d'effet on peut obtenir, selon le niveau de maîtrise dans un Arcanum. Enfin, 140 pages sont consacrées à des listes de "rotes", pour chaque Arcanum, niveau par niveau. Bien entendu, certains sorts nécessitent plusieurs Arcanum pour être lancés, complexifiant encore leur maîtrise. Les vingt dernières pages du chapitre s'attardent sur les effets liés au paradoxe, et à tout ce qu'un mage peut endurer lorsqu'il prend trop de libertés avec la réalité. D'autres points sont abordés comme les objets enchantés, l'importance de l'influence des dormeurs sur le bon déroulement d'un sort, les duels de mages, les autres royaumes au delà de notre monde... Le quatrième chapitre "Storytelling and Antagonists" (50 pages) présente tout l'aspect politique du monde de Mage, et les différents types d'histoire qui peuvent y prendre place. De nombreux conseils et suggestions sont là pour aider le conteur à structurer ses aventures ou ses campagnes, ici appelées Chroniques, et à les gérer. Les ennemis des mages sont plus amplement présentés : The Seers of Throne, une secte qui cherche à s'opposer à leur progression, les Banishers qui veulent exterminer tout ce qui est de près ou de loin magique, les fous qui ont perdu la raison mais pas leurs pouvoirs magiques. Plusieurs animaux familiers typiques pour un mage (serpent, hibou, furet) sont livrés avec leur profil, ainsi que quelques esprits, avec toutes les règles spécifiques qui les accompagnent et leur histoire. Le chapitre est terminé par quelques artefacts enchantés, parfois maudits, tous uniques. Singulièrement, les règles de progression figurent brièvement à la toute fin de ce chapitre. Le premier appendice "Legacies" (46 pages) présente les traditions mystiques qui se transmettent de tuteur à apprenti. Il s'agit ici de travailler sur son âme afin de la faire progresser. Cela lui permet notamment d'obtenir des pouvoirs magiques qui deviennent "naturels" et n'enfreignent plus les règles de la réalité ni ne nécessitent de lancement de sort. Plusieurs traditions sont présentées dans ce chapitre : Le second appendice "Boston" (22 pages) présente un décor de campagne en la ville nord-américaine de Boston. L'histoire de la ville est résumée, avec une présentation rapide de sa géographie, en insistant sur les aspects liés aux mages. Plusieurs cabales de mages sont présentées, avec leurs membres clés : portrait, description, et profil chiffré à l'appui. Le livre se termine sur deux pages narratives concluant la nouvelle d'introduction, un index de 3 pages, un index des sorts de 2 pages, et une fiche de personnage recto-verso. |
August 2005 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Promethean : The Created
première édition
Promethean : The Created Promethean : The Created n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé avec le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Promethean en présentant l'intégralité du contexte de ses créatures de Frankenstein et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces dernières. Les premières pages forment un prologue intitulé "The Lamb and The Tiger". Après les crédits et le sommaire, une introduction présente les concepts et principaux thèmes de Promethean, le découpage de l'ouvrage, de nombreuses sources d'inspiration en roman, BD, film et musique, et un lexique. Chapitre 1 - Setting (50 pages) : Ce chapitre détaille l'univers des Prometheans, depuis leur création jusqu'à l'achèvement de leur quête de mortalité. Les différents éléments constituant les Prometheans sont présentés, ainsi que les différentes lignées, qui sont : Chapitre 2 - Character Creation (78 pages) : Ce second chapitre détaille la création de personnage. Contrairement à la plupart des autres créatures du Monde des Ténèbres, comme les Vampires, les Prometheans n'ont jamais été humains. La création d'un Promethean ne part donc pas d'un humain mais reprend la procédure à son début. Les particularités des Prometheans forment simplement une étape supplémentaire dans cette dernière. Celles-ci comprennent la lignée, l'école d'alchimie et le Raffinement, qui pourra dans certaines circonstances évoluer ultérieurement, les Transmutations, qui sont les pouvoirs des Prometheans issus de leur pratique de l'alchimie, et l'Azoth, la forme purifié du Pyros qui les anime. Ce chapitre inclut un résumé de la création de personnage d'une page, un exemple détaillé de création, et la description des transmutations. Chapitre 3 - The Promethean Condition (30 pages) : Ce chapitre décrit en termes techniques ce qui fait des Prometheans ce qu'ils sont, les avantages qu'ils ont sur les simples humains mais aussi les terribles désagréments qu'ils subissent. Chapitre 4 - Storytelling and Antagonists (70 pages) : Dans ce chapitre, le conteur trouvera de nombreux conseils pour mettre en place et développer une campagne de Promethean. Il fournit aussi une école d'alchimie réservée aux PNJ, ainsi que plusieurs adversaires à opposer aux joueurs. Parmi ceux-ci, les Pandorans, tentatives ratées de création de Prometheans, occupent une place particulière et bénéficient d'une liste spécifique de transmutations. Appendix - Athanors and the Water of Life (21 pages) : Cet appendice fournit des règles optionnelles pour la gestion de l'Athanor, une forme de pouvoir différente de l'alchimie que les Prometheans peuvent obtenir à partir du Vitriol, substance qui catalyse l'Azoth et rapproche les Prometheans de la mortalité tant recherchée (techniquement, le Vitriol constitue une forme de points d'expérience). Enfin, "The Water of Life" est un scénario d'introduction de 13 pages. Un épilogue intitulé "My Hideous Progeny" et faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'un index et d'une fiche de personnage vierge. |
August 2006 | Promethean : The Created | White Wolf |
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Rage : Warriors of the Apocalypse
première édition
Rage : Warriors of the Apocalypse Ce supplément est un catalogue des PNJ présents dans le jeu de cartes à collectionner Rage (basé sur l'univers de Werewolf : The Apocalypse) et ses extensions (Umbra, Wyrm et War of the Amazon). Le chapitre "Champions of Gaia" est un passage en revue des personnages les plus célèbres parmi les garous comme Bron Mac Fionn, Golgol Fangs-First ou encore Lord Albrecht. Ces personnages sont classés par tribu avec en plus des Bastet, des Corax, des Mokole et des Nuwisha. Pour chaque personnage, une illustration et ses caractéristiques de jeu sont données (lignée, auspice, caractéristiques, compétences, dons, historiques, rang, atouts et handicaps, rites et fétiches), son histoire, sa description, ainsi que des conseils pour faciliter l'incarnation du personnage. Dans le chapitre "Minions of the Wyrm", ce sont les suppots du ver qui sont présentés, comme par exemple des Black Spiral Dancers, la Pentex First Team #21 en passant par une Ananasi, un Rokea, un Bastet, des Banes, des Fomori, un Vampire et une Abomination. La même structure que dans les descriptions précédentes est utilisée. |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Secrets of Shadoloo
première édition
Secrets of Shadoloo Ce supplément décrit l'organisation criminelle de Mr Bison, le grand méchant du jeu vidéo dont est tiré Street Fighter.
Le livre est introduit par une nouvelle, et une description des Shadoloo : organisation, lieux, personnages (8 pages). |
January 1994 | Street Fighter | White Wolf |
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Street Fighter
première édition
Street Fighter Le livre de base de Street Figher comprend la création de personnage, les règles nécessaires pour jouer, quelques conseils destinés au maître de jeu et un scénario.
Le livre est introduit par une nouvelle, et une description des lieux connus dans le monde des Street Fighters (les arènes de combat). Les règles comprennent une description de 10 styles de combats, et une présentation des combattants types de chaque style, avec leur histoire et leur feuille de personnage. Tous ces combattants sont issus du jeu vidéo (Ryu, Ken, Chun Lee, etc.) (36 pages). On trouve un catalogue de manoeuvres spéciales, qui constituent les capacités spéciales des joueurs, et différencient le commun des mortels des Street Fighters (30 pages). Les conseils occupent 7 pages et donnent des éléments sur la création de scénarios. L'ouvrage se finit sur le plan de deux arènes (avec hexagones), et une planche de pions à découper pour représenter les combattants (des standards mais aussi ceux tirés du jeu vidéo). |
January 1994 | Street Fighter | White Wolf |
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Trinity
première édition
Trinity On aborde l'univers de Trinity par le biais d'une nouvelle écrite par l'écrivain de science-fiction George Alec Effinger. Pour qui sait lire entre les lignes, quelques secrets sont évoqués qui n'apparaîtront qu'après lecture de l'ouvrage entier. Les 124 premières pages sont consacrées à la description du monde de Trinity à l'intention des joueurs, avec de nombreuses illustrations : sous forme de nouvelle, de cartes, d'extraits d'archives de sociétés, de copies d'écran ou de communiqués de presse. De nombreuses informations, relatives notamment aux secrets, sont évoquées de façon allusive ou sous forme de questions sans réponses. Les illustrations couleur de la première édition de Trinity sont maintenant en noir et blanc. La deuxième moitié du livre contient les règles adaptées au système d20. Le dernier chapitre et l'appendice nous en apprennent plus sur le monde et permettent au maître de jeu une relecture en connaissance de cause de la première moitié de l'ouvrage. Après un rapide survol de l'état du monde (2 pages denses), le chapitre 1 nous introduit la société Aeon Trinity, ses diverses branches et sa vision du monde. Le chapitre 2 introduit ce qui est le fondement technologique de l'univers de Trinity : les Psis et la Biotechnologie. Les ordres Psis sont examinés dans le détail au chapitre 3, chacun étant majoritaire dans une région du monde. Le chapitre 4 retrace la menace des Aberrants, ces super-héros déviants qui ont été chassés et tentent de revenir. C'est aussi l'occasion d'évoquer la Tare (Taint), cette sorte de radiation contagieuse émanant des Aberrants. Le chapitre 5 retrace tous les événements qui ont mené à l'histoire actuelle du 22e siècle : la guerre contre les Aberrants, la naissance des ordres Psis et la rencontre avec 3 civilisations extra-terrestres. Le chapitre 6 nous présente la géographie terrienne et le chapitre 7 nous détaille les colonies humaines dans l'espace. Le chapitre 8 décrit le peu de connaissances que nous avons des civilisations extraterrestres : les Qins, amicaux mais mystérieux, les Chromatiques qui attaquent sans raison les colonies humaines, et la mystérieuse et inquiétante Arche de la Coalition qui se rapproche du système solaire. Le chapitre 9 introduit rapidement les bases de création de personnage de Trinity : détermination des caractéristiques, choix des classes de personnage de départ, évocation des classes de prestige qui pourront être visées, et compétences. Comme dans Adventure! et Aberrant d20, deux niveaux spéciaux permettent d'accéder aux pouvoirs les plus importants, ici des niveaux psychiques qui donnent un meilleur score de Psi. Le chapitre 10 donne accès aux dons qui sont un élément clé du système. La liste des dons repris du Manuel des Joueurs est complétée par vingt-quatre dons propres à l'univers de SF, onze arbres de dons de background adaptés de Trinity (Citizenship) ou d'Adventure! (Nemesis, Sanctum) et onze dons permettant de moduler les pouvoirs psis. Le chapitre 11 comprend toutes les règles pour moduler et gérer les pouvoirs Psis et leur interaction avec la Tare. Il est complété par le chapitre 12 qui reprend dans le détail toutes les disciplines Psis avec leurs listes de pouvoirs, les pouvoirs étant ensuite décrits par ordre alphabétique. Le chapitre 13 décrit une règle abstraite pour la richesse (issue d'Adventure!), l'équipement qui est surtout de la biotechnologie, et les véhicules terrestres ou spatiaux. Le chapitre 14 reprend les règles d'édition dramatique adaptées d'Adventure! qui permettent de modifier partiellement le scénario, et y ajoute une règle de "bonus de cascade" pour faire de Trinity un jeu d'action, et enfin les règles de poursuite de véhicules reprises de Spycraft. Le chapitre 15 donne des conseils pour écrire des campagnes dans le monde de Trinity et notamment dans ses dernières pages propose de révéler au cours des campagnes les secrets de Trinity. En 3 pages et demi sont révélés tous les secrets qui avaient été distillés dans les 21 ouvrages de la précédente édition de Trinity. L'appendice donne des caractéristiques et des descriptifs de personnages non-joueurs. |
November 2004 | d20 - Trinity | Sword & Sorcery Studios |