Mike Olson
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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3 Rocketeers (The)
première édition
3 Rocketeers (The) Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (Aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. The 3 Rocketeers place les personnages dans la peau de membres du corps susmentionné, fondé par le roi Louis XXXIII après la guerre des 30 Systèmes il y a 900 ans, aujourd'hui au service de la jeune reine de Gallia, dans un environnement d'intrigues de cour, de traîtrises et de grande aventure à la Dumas ou Zévaco. Le document s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire, puis Hail, Rocketeers! (1 page) présente le cadre de jeu du supplément. Interstellar Imperia (6 pages) décrit les empires de ce secteur de la galaxie, avec les royaumes de Gallia, Britannica Solaria, Arastilla et le Saint Empire Stellaire Romain, chacun constitué d'un groupe de systèmes autour d'un monde central. Ce chapitre décrit donc les quatre empires, le corps des Rocketeers et la principale religion commune à ces domaines qu'est l’Église. Creating Characters (6 pages) discute de la façon d'aborder les Aspects des personnages, les Stunts et la façon d'appréhender Fate Core pour jouer. Puis NPCs (1 pages) détaille comment gérer ceux-ci, avec des principes issus de Fate Accelerated, en particulier la façon de créer une meute d'adversaires ordinaires (Mooks). Technology in Known Space (2 pages) illustre le niveau technologique de ce cadre de jeu, avec voyages supraluminiques, rocket packs, épées technologiques et armes à énergie. Conspiracies (8 pages) présente ensuite le moyen de créer une conspiration contre laquelle devront lutter les PJ. The Rocketeers (4 pages) présente les fiches de quatre Rocketeers inspirés des Mousquetaires de Dumas, qui peuvent être utilisés pour l'aventure qui suit, si les joueurs ne souhaitent pas créer leurs propres personnages. The Three Rocketeers in… Battle For The Gallian Throne (2 Act I: A Deadly Game Revealed (6 pages) voit déjouer une tentative d'intrusion dans le palais royal. Les Rocketeers sont chargés par leur chef, Madame de Tréville, de découvrir qui a fomenté cette attaque. Dans Act II: Breaking the Shadows (4 pages), ils vont être amenés à remonter la piste d'un de leurs adversaires jusqu'à un système Solarien, ce qui les renverra en Gallia pour déjouer une tentative d'assassinat et un complot d'une grande figure du royaume, dans l'Act III: In a Rush to Save the Queen (3 pages). |
November 2015 | Fate | Evil Hat Productions |
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Atomic Robo
première édition
Atomic Robo Atomic Robo The Roleplaying Game décrit l'univers et les règles inspirées du web comic Atomic Robo. Le Livre est abondamment illustré par des planches issue du comic, elles servent à poser l'univers mais aussi à expliquer des points de règles, à l'aide de bulles rajoutées au comic original. Ces bulles décrivent ce qui se passe à la table de jeu: dialogue Maître et Joueur, jets de dés et résolution tandis que la planche de bandes dessinées illustre le résultat. Après deux pages de crédits l'ouvrage se poursuit sur cinq pages de table des matières. Le premier chapitre Robo's World (11 pages) est une introduction à l'univers d'Atomic Robo, un rapide passage sur la chronologie qui sera explicitée quelques chapitres plus loin ainsi que les factions en présence: TeslaDyne, Majestic 12, Helsingard… Le principal paradigme de l'univers est posé, tout peut s'expliquer par la science, par exemple les manifestations magiques tel le spectre de Thomas Edison ne sont qu'un phénomène qui peut être analysé, même si l'explication est de la “pseudo” science : Dimension X, flux de Tachyon… c'est un jeu d'Action Science ! Après cette introduction, The Basics (12 pages) décrit les dés Fudge, l'échelle de difficulté, la résolution des actions, les aspects et les Fate Points (points de destin) ainsi que la feuille de personnage, afin de familiariser le lecteur avec les divers termes qu'il va rencontrer dans la suite de l'ouvrage et lui donner un rapide aperçu des divers mécanismes du jeu. Creating Characters (14 pages) présente les deux créations de personnage. La création rapide, "E-Z no-math caractere creation" consiste à sélectionner trois Mods parmi les quatre (Action, Banter, Intrigue et Science) et à leur assigner un niveau : +3, +2 et +1. Chacun des Mods comporte plusieurs compétences qui héritent toutes de cette valeur, après quelques ajustements et le joueur dispose d'un personnage standard prêt à jouer. Le second type de création est la "Weird caractere creation" basée sur les Mods et sur des points à répartir. Cette création permet de créer de nouveaux Mods, adaptés à des personnages originaux comme le Mods Robot, Dinosaure, Secret Agent, Pilot qui remplacent un des quatre Mods de base, les personnages sont plus fouillés mais plus long à créer. On poursuit la création avec Aspects and Fate Points (20 pages) qui décrit l'utilisation des Aspect : gagner des bonus aux jets en dépensant des Fate Points et récupérer des Fate Points en acceptant qu'un Aspect soit utilisé contre soi. Le chapitre explique comment créer un bon Aspect : plutôt “Nerdy McNederson” qui est porteur d'opportunité positive et négative que “Computer Genius” qui n'est que positif. Plus généralement nombre de situations peuvent être traduites par des Aspect : une scène de crime peut être “piétiné par un troupeau de buffles incompétent” et le maître de jeu peut invoquer cet Aspect avec ses Fate Points pour mettre des bâtons dans les roues des joueurs. On approfondie dans Modes, Skills and Stunts (38 pages) les aspects évoqués dans le chapitre de la création de personnage. Les Skills (compétences) sont listés et leurs effets décrits, les Stunts (prouesses) sont des techniques spéciales qui permettent de s'affranchir de limitations simples ou de faire certaines actions plus facilement : “Je vous prend tous !” donne un bonus de +2 à la défense contre plusieurs adversaires. Les Mega Stunts sont des super pouvoir, parfois activé moyennant un coût en FATE point permettant de faire des prouesses surhumaines… Avec “Atomic Strength” le personnage est plus fort que le plus fort des humains sur terre mais pas que les adversaires non humains, ce qui ne manque pas … Enfin les notions de Modes et de Weird Mods sont expliquées et plusieurs Weirds Mods sont listés en plus des quatre standard (Robot, Dinosaure, Secret Agent, Pilot …). Passé cet approfondissement de la création des personnages Outcomes and Actions (10 pages) revient sur la résolution des quatre actions de base dont disposent la plupart des compétences : Overcome pour réaliser un objectif, Create an Advantage pour créer un aspect avantageux sur une cible, Attack pour blesser quelqu'un, Defende pour éviter d'être blesser par une attaque. Le chapitre Challenges, Contests and Conflicts (26 pages) décrit plus spécifiquement le combat et la gestion des dégâts, des mouvements, des challenges, Dans Let's do Some Science (16 pages) sont présentés deux type de résolution ludique de l'approche scientifique. Le Brainstrom qui consiste à se réunir à plusieurs scientifiques venant de divers horizons afin de résoudre une énigme. Chacun propose une explication en fonction de son domaine de compétence puis tente de vaincre une difficulté, le meilleurs impose un fait (Facts) : “cette entité vient de la dimension X” puis on établie le second et le troisième fait, en dépassant des difficultés croissantes: “elle est composé de protoplasme”, “et d'énergie électrique” pour enfin poser une hypothèse. Au final le groupe a élaboré une explication pseudo scientifique qui deviens la réalité du jeu et qui offrent des Aspects avantageux aux découvreurs. En cas d'échec, le problème reste un mystère inexpliqué . Plus classique, la seconde approche scientifique est l'invention qui permet de créer un electrolaser ou bien un quatum decomputer selon vos besoins... Il suffit de définir ses capacités, de payer un certain prix et de surmonter tous les obstacles : obtenir les matériaux, réunir les compétences, faire jouer ses relations…Et d'accepter ses inévitables défaut qui apparaîtront (Flaws) pour enfin aboutir à l'objet final. Le travail du Maître du jeu est un peu différent de celui des autres joueurs. Dans Running the Game (32 pages) sont abordés les éléments nécessaires pour mener une partie de jeu de rôle, mettre en scène, donner le rythme, utiliser les idées des joueurs. Il faut aussi juger le résultat des actions et des jets de dés, utiliser les Aspects, rendre la partie vivante et créer une opposition crédible. Si le chapitre précèdent décrit la maîtrise d'une partie de jeu de rôle classique, Telling Stories the Atomic Robo Way (28 pages) s'attache à décrire l'ambiance particulière qui doit prévaloir durant une partie d'Atomic Robo. Les quatre phases par lesquelles doit passer une aventure : découvrir une conspiration, lutter contre la conspiration, vaincre la conspiration, triompher de la conspiration. Suit des exemples de conspiration et des factions utilisables en jeu : dr Dinosaur, Daedalius, Department Zero... Dans la série les diverses aventures de Robo se jouent sur une toile de fond historique couvrant plus de cent ans. Across the Fourth Dimension (8 Pages) vous donne des clefs pour utiliser les flash-back, un outil indispensable pour revivre des époques antérieures de Tesladyne, le chapitre y est consacré et s'attache à simplifier et clarifier leurs utilisations. Dans les chroniques Tesladyne Industries (8 pages) devient un personnage à part entière de par le rôle centrale qu'elle occupe. La base arrière des joueurs leurs fournira du support, de l'équipement, toutes sortes de ressources qui sont indispensables à des Action Scientistes. Elle a aussi des Aspect qui pourront être utilisés en bien ou en mal et elle évolue dans le temps au fil de la campagne. Au fur et à mesure que la campagne se déroule, l'univers et les personnages évoluent. Dans The March of Progress (12 pages) sont décrit la gestion de l'expérience et la progression des personnages joueurs via un système d'étapes scénaristiques : des milestones. La série Atomic Robo a été publiée sans ordre chronologique, les époques se succédant sans autre logique que la narration. La Timeline (16 pages) permet de replacer tous les événements dans une frise chronologique, démarrant au XIX siècle et se terminant à notre époque. Pour conclure l'ouvrage le chapitre Character Writeups (53 pages) décrits tous les principaux personnages non joueurs que l'on rencontre dans la série, avec leurs caractéristiques de jeu et leurs historiques. Certain comme Atomic Robo disposent de plusieurs versions selon les époques. Un Glossaire (Appendix 6 pages), une feuille de personnage, une illustration et une page de publicité clôturent le livre. |
May 2014 | Atomic Robo | Evil Hat Productions |
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Deep Dark Blue
première édition
Deep Dark Blue Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (Aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Deep Dark Blue propose une Terre à la surface exploitée jusqu'à épuisement total ; la seule source restante de minéraux et métaux est alors le fond des océans, les zones de profondeurs abyssales aussi nommées Benthic Frontier, hors des eaux territoriales, non soumises aux lois des nations, tel le vieil ouest américain. Si certaines corporations y ont établi des bases minières, il existe surtout un grand nombre de petits sous-marins indépendants, les "vaisseaux", louant les services de leurs équipages, les PJ. Le document s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente le cadre de jeu du supplément. The World and the Deep Sea (3 pages) décrit plus en détail la façon dont le fonds des océans a été investi par les corporations et les indépendants qui louent leurs services, et quelques bases sur la vie dans les sous-marins. The Crew (15 pages) consacre deux pages aux Aspects pour créer des personnages, six à présenter autant de personnages qui peuvent servir de pré-tirés, avant d'aborder les compétences, les Stunts, et le Stress et ses conséquences. The Ship (8 pages) détaille ensuite les règles pour les sous-marins, les combats qui les mettent en jeu et quelques exemples de vaisseaux, avant qu'Advancement (1 page) propose les effets de Milestones sur le sous-marin et son équipage. Travel and Fortune in the Benthic Frontier (3 pages) présente ensuite huit lieux intéressants de la Frontière, et Threats (8 pages) divers dangers environnementaux (champs de mines immergées), animaux (calmar géant, etc.) ou humains, qui vont menacer les PJ et leur navire. Enfin The Rescue of Dr. Williams (11 pages) est une aventure dans laquelle les PJ sont recrutés pour secourir un sous-marin en détresse, avec à son bord un scientifique en cours de changement d'employeur, tandis que la corporation à laquelle il appartenait tente de les en empêcher. Le scénario fournit les fiches de sept PNJ importants. |
February 2016 | Fate | Evil Hat Productions |
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FATE
première édition
FATE Fate Core System est une refonte partielle du système Fate publiée avec l'appui d'une levée de fonds. L'un des objectifs supplémentaires débloqués lors de cette campagne a été de passer cet ouvrage sous licence OGL et Creative Commons. Par rapport aux versions précédentes de Fate, présentées essentiellement dans des jeux du même éditeur comme Spirit of the Century ou Dresden Files ou d'autres éditeurs (Starblazer par exemple), cette édition simplifie certains points des mécaniques de résolution en réduisant le nombre d'actions auxquelles rapporter celles des personnages (overcome, amener un avantage, attaquer, défendre) et en développant les résultats des tests, d'un simple réussite/échec à des paliers de réussite. Après les crédits, remerciements aux contributeurs du crowdfunding et sommaire (6 pages pour le tout, 4 en VF, la liste des contributeurs étant reléguée en fin du livre), Les Bases (The Basics, 16 pages) présente le système FATE : les sections de la fiche de personnage, les dés FATE et la façon de les utiliser pour résoudre les actions, les Fate Points et leur utilisation en conjonction avec les Aspects, et l'échelle de descripteurs du jeu (de -2/Terrible à +8/Légendaire). Tout au long de l'ouvrage, le texte est accompagné, dans les marges, de renvois à d'autres sections détaillant certains points. Création d'une Partie (Game Creation, 12 pages) présente le processus de création du cadre du jeu, dérivé en simplifiant celui présenté dans le jeu Dresden Files. Ce processus réunissant tous les joueurs inclut la définition générale du cadre mais aussi de savoir s'il s'agira d'aventures localisées ou non, quels sont les principaux problèmes poussant les personnages à agir, les lieux et personnalités importants, et la définition des Aspects correspondant à ces divers éléments. La création des personnages, détaillée sur les 26 pages suivantes, suit celle du cadre de jeu. Elle nécessite de définir le Concept du personnage et un "Problème" (Trouble) qui le poursuit, et de décrire certains points du passé du personnage, dont découleront des Aspects de celui-ci. Il revient ensuite au joueur de choisir compétences et Prouesses (Stunts) du personnage, et de calculer les points de destinée (Fate points) dont il dispose, puis les niveaux de Stress (dégâts à court terme) et de Consequences (dégâts à long terme). Deux pages présentent une procédure accélérée de création dans laquelle un minimum de traits du personnages sont définis pour être complétés en cours de partie. Aspects et Points Fate (Aspects and Fate Points, 30 pages) revient en détail sur les Aspects (liés au jeu, aux personnages ou aux situations). Ce chapitre fournit des conseils pour définir les Aspects des personnages, et sur leur utilisation, laquelle amène à gagner ou dépenser des points de destinée, selon si l'Aspect est invoqué (bénéfique) ou contraint (détrimental). L'évolution des Aspects en cours de jeu et la gestion des points de destinée suivent sur 6 pages. Compétences et Prouesses (Skills & Stunts, 44 pages) détaille le processus de création de ceux-ci, les Skills étant des compétences et les Prouesses/Stunts des spécialisations personnelles dans l'emploi de celles-ci. Une liste de 18 compétences proposées, la façon dont elles s'articulent avec les quatre actions de base et des spécialisations associées à chacune d'entre elle occupent alors 32 pages. Actions et Résultats (Actions and Outcomesn 16 pages) revient en détail sur la procédure de résolution des actions, par l'emploi des dés FATE, et sur les paliers de réussite (Raté / Égalité / Réussi / Réussi avec du Style). Les quatre actions possibles sont explorées également en détail :
La plupart du temps un jet simple suffit à résoudre une action. Dans le cas où celle-ci soit revêt une grande importance, soit rencontre une opposition active, on tombe dans le domaine des Défis, Compétitions et Conflits (Challenges, Contests and Conflicts (32 pages). Le Défi revient à une série d'actions à réussir pour obtenir un résultat complexe ; la Compétition correspond à des actions opposées sur un même objectif sans intention belliqueuse (compétition sportive, débat...) ; les Conflits, comme leur nom l'indique, sont appliqués en cas de confrontation ouverte. Deux pages concluent cette section en détaillant comment administrer les actions concertées. Mener une Partie (Running the Game, 48 pages) s'adresse plutôt au meneur de jeu en distillant des conseils généraux pour mener la partie (4 pages), puis d'autres consacrées spécifiquement à la création du cadre de jeu (3 pages) et au déroulement du jeu (28 pages incluant la gestion des dés, la détermination des difficultés et l'utilisation des compétences et des spécialisations). Les factions opposées aux personnages sont couvertes ensuite que ce soit pour leur création (9 pages) ou leur utilisation (2 pages). Scènes, Sessions et Scénarios (Scenes, Sessions and Scenarios, 26 pages) couvre la création des scénarios, avec l'utilisation des Aspects des personnages et des situations comme outils notamment. Jouer en Campagne (The Long Game, 18 pages) détaille le même processus pour la création de campagnes, avec notamment les règles concernant l'expérience, appliquée lors de moment déterminés à l'avance (Étapes ou Milestones) pour modifier certains traits ou en améliorer d'autres, mais aussi la façon de gérer l'avancement du monde entourant les personnages aux mêmes moments. Extras (23 pages) fournit des guides pour définir des traits supplémentaires (magie, équipements particuliers, magiques ou technologiques, organisations, etc.). Sept pages sont consacrées à la façon de les définir, suivies de descriptions sommaires de quelques exemples (15 pages) :
Une série d'annexes termine l'ouvrage :
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May 2013 | Fate | Evil Hat Productions |
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FATE Accelerated
première édition
FATE Accelerated FATE Accelerated est le fruit d'un des paliers atteints par la levée de fonds pour la publication de FATE Core System. Il s'agit d'une version condensée et simplifiée de ce dernier ouvrage. Sa version française, FATE Accéléré, a elle aussi fait l'objet d'une contrepartie lors de la souscription de la gamme. Après les titres, crédits et sommaire (5 pages, en VO 3 pages) arrive le premier chapitre. En Route (Get Started, 4 pages) présente le jeu de rôle en général. Qui Voulez-Vous Être ? (Who Do You Want To Be ? , 4 pages) présente les éléments de la création de personnage (Concept, Problème, Aspects) en quelques lignes chacun. FAE propose pour chaque action des Approches (Astucieux, Flamboyant, Puissant, Rapide, Soigneux, Sournois) affectées de bonus, qui tiennent le rôle des Compétences de FATE Core System, et une demi-douzaine de "profils" tels que Brute, Voleur ou Gardien avec des valeurs pré-attribuées pour ces Approches. Ces dernières peuvent être modifiées par des Prouesses comme dans FATE Core System. Faire des Trucs : Résultats, Actions et Approches (10 pages, en VO How To Do Stuff : Outcomes, Actions and Approaches, 7 pages) présente le système de résolution des actions. Il couvre l'utilisation des dés, la description des Actions (Créer un Avantage, Attaquer, Défendre, Surmonter un Obstacle) et l'application des Approches. Défis, Compétences et Conflits (Challenges, Contests and Conflicts, 3 pages) développe ces règles pour les appliquer aux différents types de confrontations. Enfin, Aïe ! Dégâts, Stress et Conséquences (Ouch ! Damage, Stress and Consequences, 3 pages) décrit les résultats desdites confrontations. Aspects et Points Fate, Aspects and Fate Points en VO, (6 pages) résume les règles gérant l'utilisation volontaire ou forcée des Aspects et des Points Fate dépensés ou gagnés, et Prouesses (Stunts, 2 pages) apporte des précisions liées à ces dernières. Enfin, S'améliorer : Faire Progresser son personnage (Getting Better At Doing Stuff: Character Advancement, 2 pages) précise les Étapes permettant d'améliorer le personnage et dans quelle mesure cela sera possible, selon le Milestone. Être MJ (6 pages, en VO Being the GM, 5 pages) délivre de brefs conseils sur la création des campagnes, des scénarios, l'établissement des difficultés et l'utilisation des antagonistes. Quatre personnages pré-tirés sont proposés, suivis de fiches de références (4 pages, en VO 2 pages), de 2 pages d'index en VO (3 pages de Références en VF), et d'une fiche de personnage vierge qui est, en VF précédée d'1 page avec la liste des souscripteurs. |
May 2013 | Fate | Evil Hat Productions |
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Frontier Spirit
première édition
Frontier Spirit Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (Aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Frontier Spirit présente la planète Thompson's Turn, colonisée depuis quelques années par les terriens qui luttent encore contre les difficultés liées entre autres au manque de communications. Parallèlement à ce monde existe l'Autre Monde (the Otherworld), habité par les esprits qui coexistent avec cette planète et n'apprécient pas les changements qui y sont apportés. Les esprits sont toujours enclins à interférer avec les vies des hommes dans ces cas-là, et c'est à ce niveau qu'interviendront les personnages, membres d'une équipe de médiums chargés d'assister les colons à cet égard. Le document s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente le cadre de jeu du supplément et le genre abordé. Welcome to Your New Home (6 pages) présente Thompson's Turn, la planète, sa faune et sa flore, et le rôle des personnages dans ce cadre. Le texte aborde la question de la technologie disponible, et l'organisation en camps et groupes des colons, avec les descriptions des leaders de quelques uns de ces groupes. The Otherworld (4 pages) décrit ensuite le monde des esprits et l'interférence possible entre les médiums et celui-ci. Mechanics (19 pages) commence par exposer les changements de règles par rapport à celles de Fate Core, pour les adapter au thème du jeu, le statut immanent des esprits et les règles gérant ceux-ci, pour finir par les règles de gestion des catastrophes engendrées par l'action des esprits. Digging a Deeper Hole (6 pages) décrit ensuite la communauté établie sur le plateau d'Aribeth, un petit centre de commerce reliant divers camps des environs, avec deux personnalités de ce secteur et les esprits importants. Une aventure est ensuite proposée (5 pages) amenant les personnages dans le petit village de Point East au moment où un déluge provoque des glissements de terrain. Ils vont devoir trouver ce qui a provoqué ces troubles et résoudre le problème. |
November 2015 | Fate | Evil Hat Productions |
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Ghost Planets
première édition
Ghost Planets Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plate-formes de vente en ligne. Certains ont été réunis en volumes papier. Ghost Planets met les personnages des joueurs (PJ) dans la peau d'explorateurs chargés de parcourir la galaxie pour y inspecter de nombreuses planètes sur lesquelles la vie a existé et disparu, ne laissant que l'humanité pour explorer la Voie Lactée. Si pour certaines la raison de cette disparition est probable, voire évidente (guerre nucléaire ou autre, catastrophe d'ampleur planétaire, etc., ce qu'on appelle des événements Omega), dans d'autres cas, la raison en est bien plus mystérieuse. Certains de ces mondes donnent même l'impression d'avoir été dépeuplés en un laps de temps très court, sans avertissement préalable (ce qu'on appelle des événements Sigma). Le conseil mondial humain a donc mis en place le corps de Xénohistoire pour tenter de faire la lumière sur ces phénomènes, si possible avant qu'ils ne se reproduisent plus près de la Terre. L'ouvrage s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire, puis une Introduction (1 page) présente le cadre de jeu du supplément. Getting Started (5 pages) commence par proposer des ajustements de règles pour la création des PJ, notamment des rôles dans l'équipe d'investigation : analyste, expérimentateur, enquêteur, empathe, explorateur et visionnaire, c'est à dire le théoricien scientifique. Puis quelques nouvelles compétences sont détaillées, avec les utilisations selon l'approche choisie. C'est ensuite Xenohistory (11 pages) qui présente les règles de gestion des recherches menées par les PJ dans leur entreprise, et développe les rôles présentés brièvement dans le chapitre précédent, ainsi que la façon pour le MJ de mettre des obstacles à la quête d'informations des PJ. Puis The Sigma Event (2 pages) fournit au MJ quelques informations sur ce que l'on a déjà pu trouver sur les planètes concernées, y compris sur le mystérieux réseau de surveillance Sentinelle, et quelques pistes pour qu'il puisse fournir son explication finale. Ensuite Our Place in the Galaxy (3 pages) retrace l'histoire du développement de l'humanité dans l'espace, et un aperçu de l'état de l'art technologique. Equipment (11 pages) décrit notamment ce dont disposent les PJ dans leur travail : communicateurs, armes, équipements lourds allant jusqu'aux engins d'excavation pour les fouilles, vaisseaux spatiaux et robots à bord de ceux-ci. Vient alors Farther Stars (3 pages) qui présente quelques endroits notables où les PJ peuvent se rendre, et un plan de la galaxie indiquant ce qui est exploré, la zone frontière et la zone inexplorée. Enfin Missions (2 pages) présente la structure standard d'une histoire vécue par les Xénohistoriens. The Doomsday Clock (16 pages) se passe sur la planète Pakurakura où les PJ doivent inspecter une ancienne base Sentinelle. En arrivant sur place, ils se rendent compte qu'un vaisseau privé s'est déjà posé sur place. Il leur faudra compter avec ses occupants en plus de tous les obstacles qui vont se faire jour lorsqu'ils vont commencer à explorer l'ancienne base. |
November 2016 | Fate | Evil Hat Productions |
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Hero Pack
première édition
Hero Pack Ce supplément pour Icons est un catalogue de 120 super-héros et super-vilains. La majorité a été créée par les fans du jeu, d’autres par des auteurs de la gamme. Tous ont été ensuite mis en image par Dan Houser, l'illustrateur principal de la gamme. Après la couverture et l’introduction (2 pages), vient la première partie du catalogue (47 pages). 94 personnages y sont présentés sur une demi-page chacun, avec caractéristiques techniques et illustration. Les 13 pages suivantes contiennent des illustrations à imprimer et à découper de tous les personnages du supplément, pour en faire des figurines en papier. Enfin, Bonus Hero Section ! (27 pages) contient la description détaillée de 26 personnages, sur une page chacun. Certains sont des héros et des vilains officiels du jeu, que l’on retrouve dans d’autres ouvrages de la gamme, comme Miss Tikal, The Mighty Saguaro ou The Hangman. L’ouvrage se termine par une page de crédits. |
January 2011 | Icons | Adamant Entertainment |
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Legends of Anglerre
première édition
Legends of Anglerre Legends of Anglerre est le petit frère de Starblazer Adventures. Là où ce dernier proposait d'explorer les espaces intersidéraux, Legends of Anglerre en reprend les mécanismes et l'ambiance très pulp et héroïque pour les transposer dans un contexte médiéval-fantastique. Le terme "petit frère" s'entend aussi par la taille, puisqu'il a 246 pages de moins que son aîné, et parce que les deux ouvrages partagent de nombreux chapitres ; la maquette de Legends of Anglerre étant plus dense que celle de Starblazer Adventures, avec une police de caractères plus petite, beaucoup moins d'illustrations et de reproductions de planches du comics, moins d'exemples dans les règles, etc, les deux ouvrages sont comparables en termes de contenu rôlistique. En particulier, les chapitres consacrés au système sont à peu près identiques. Derrière la page de garde et celle des crédits, la table des matières et un avant-propos des deux auteurs principaux (Chris Birch et Sarah Newton) précèdent l'Introduction (3 pages). Celle-ci présente le comics Starblazer, le système Fate, ce qu'est un jeu de rôle et un aperçu des différences entre Legends of Anglerre et Starblazer Adventures. How Do I Play This? (7 pages) présente les concepts de base du jeu : la feuille de personnage, l'échelle universelle, les pouvoirs et les aspects, ainsi que les grands principes des conflits. Puis, trois chapitres traitent de la création des personnages. Character Creation (14 pages) décrit le processus de création, étape par étape. Legends of Anglerre introduit ici la notion de future aspect, un Aspect qui est aussi un but ou le destin du personnage, par exemple, "Épouser la fille du Roi". Un tel Aspect définit trois plot points, c'est-à-dire trois grandes étapes dans l'évolution future du personnage, sur lesquelles le meneur pourra s'appuyer pour construire ses aventures. Comme dans Starblazer Adventures, le chapitre propose aussi des tables aléatoires pour épicer le passé du personnage. La possibilité d'incarner un humanoïde ou une autre créature fantastique telle centaure, dragon, etc, est abordée dans Races (6 pages), tandis que Occupations & Character Types (11 pages) est un catalogue de patrons reprenant les grands classiques du thème médiéval-fantastique. Sept types de guerriers, cinq types de magiciens, trois de prêtres, six de voleurs, et quatre spécialistes sont ainsi décrits avec leurs aspects et leurs pouvoirs (stunts). Ensuite, le chapitre sur l'Equipment (7 pages) ne présente que les armes, armures, montures et services, avec leurs aspects. Par rapport à Starblazer Adventures, c'est un des chapitres qui a le plus raccourci. Le cœur des mécanismes est présenté dans les deux chapitres suivants : Aspects (8 pages) et Skills & Stunts (55 pages). Les compétences sont dorénavant, dans leurs descriptions, accompagnées des stunts associées. Quelques-unes, dépourvues de sens dans un contexte médiéval-fantastique, ont disparu. Fantastique oblige, la magie a droit à un chapitre à part : Powers (25 pages). Une première partie rassemble les stunts exceptionnels relatifs à chaque compétence, par exemple "vision nocturne" associée à la perception (Alertness). Viennent ensuite une série de nouvelles compétences "magiques", semblables aux "domaines" ou "sphères" de magie d'autres jeux de rôles : Alchimie, Divination, Illusion, Vie et Mort, etc. Deux pages de conseils sur la façon de définir ses propres compétences magiques terminent le chapitre. Puis, Devices, Artifacts & Magical Items (13 pages) présente les règles de création d'objets et d'engins, notamment les pièges chers aux amateurs de souterrains. Qu'il s'agisse d'un piège, d'un objet aux capacités particulières (automate mécanique, feu grégeois, etc.) ou bien magique (boule de crystal, potion, épée, etc.), ou encore, du familier d'un magicien, le principe est le même : les capacités particulières de l'objet sont traitées comme des stunts, le chapitre en proposant plusieurs, selon le type d'objet ou de créature.Ensuite, une section traite de la façon dont ces objets seront utilisés en cours de partie : leur rôle dans le scénario, les règles pour les fabriquer, sans oublier la possibilité d'en incarner un, comme dans Bloodlust. Fate Points (2 pages) et How To Do Things (25 pages) sont deux chapitres de règles quasiment inchangés par rapport à Starblazer Adventures, qui décrivent les détails du système de résolution de FATE : comment utiliser les points de destin, les affrontements, etc. Le second de ces deux chapitres contient, comme nouveautés, un exemple de combat et quelques pages sur l'utilisation des pouvoirs et des stunts. Ensuite, Creatures Great & Small (6 pages) présente les règles permettant de simuler les différences de taille, avec les stunts et compétences associées, sans oublier la façon d'affronter des créatures grandes ou petites, les essaims ou d'autres plus étranges encore : rappelez-vous ce cadavre dont les bras coupés tombés à terre continuent pourtant de vous harceler... Les organisations, qu'il s'agisse d'une caravane de marchands, une Église ou un royaume, ont leur chapitre dédié : Gods, Guild & Empires (13 pages). Celles-ci sont construites comme des personnages à part entière, avec leurs aspects, leurs compétences et leurs stunts particulièrs, d'une façon qui n'est pas sans rappeler celle de Reign. La seconde partie du chapitre présente quelques utilisations possible des organisations : étendre l'influence d'une organisation peut faire l'objet d'un scénario, guerres et intrigues celui d'une campagne, etc. Sailing Ships & War Machines (34 pages) s'attache ensuite à faire subir le même traitement au "gros équipement", appelés "constructs", et couvrant essentiellement les navires et les châteaux-forts, dans une optique guerrière. Comme pour les vaisseaux spatiaux de Starblazer Adventures, cette partie décrit aussi les règles de construction et le système de combat à cette échelle, en introduisant notamment la notion de "zone" pour représenter le terrain, mais aussi les notion de détection et de déplacement. The Fog of War (7 pages) complète ce système avec les combats de masse et un exemple de bataille rangée entre un groupe de héros défendant la Cité de la Lune contre l'armée d'un sorcier maléfique. Les caractéristiques détaillées des participants à ce combat se trouvent dans Templates (9 pages), un catalogue d'exemples d'organisations, d'unités et de "constructs". Epic & Mythic Gaming (6 pages) traite des aventures légendaires, celles où les héros sont dotés de pouvoirs quasi-divins. Il présente quelques conseils et quelques éléments de règle pour simuler ce type particulier d'aventure. Collaborative Campaign Creation (2 pages) et Plot Stress (3 pages) sont deux chapitres repris de Starblazer Adventures. Le premier donne une méthode pour construire avec les joueurs un univers de campagne, le second propose d'utiliser des échelles de stress pour comptabiliser les échecs des joueurs au niveau de la campagne, sous forme de "dégâts" ayant des "conséquences" au niveau du scénario. Treasure! (4 pages) décrit la façon de gérer les immenses richesses que les aventuriers ne manqueront pas d'amasser. Viennent ensuite deux chapitres destinés plus particulièrement au meneur. Other Worlds, Other Realities (5 pages) fournit plusieurs tables pour créer une région ou un monde tout entier. Vient ensuite Twisted Tips (20 pages), un long chapitre de conseils de maîtrise. Après quelques rappels sur les éléments contenus dans toute aventure de fantasy qui se respecte, une section rappelle la structure habituelle d'un scénario, inspiré entre autres des comics (un danger, qui amène à la découverte d'un péril encore plus grand, les poursuites, les complications, etc.). D'autres ingrédients, comme les techniques d'improvisation et de narration, ne sont pas oubliées. Anglerre (16 pages) et The Hither Kingdoms (12 pages) décrivent deux univers. Le premier, Anglerre, est un royaume qui est un havre de paix au milieu d'un monde agité par les manigances des sorciers, constamment menacé par son voisin Suvethia. Les Rois-Prêtres de la Suvethia n'hésitent pas à conclure d'ignobles pactes avec des démons, tant est grand leur désir de voir disparaître l'Anglerre... Différentes sections présentent tour à tour les peuples et les nations du monde, la façon dont la magie fonctionne, sans négliger les dieux, les plans d'existence et, pour finir, les principaux personnages du comics. Le second est un univers high fantasy, avec ses elfes et ses nains, au sortir d'un affrontement cataclysmique contre un mal ancien. Ce monde renaissant est encore fragile et ce sera aux héros d'en fixer le destin : une nouvelle civilisation ou la victoire finale des forces de l'ombre... Enfin, nul univers médiéval-fantastique ne saurait être complet sans son Bestiary fantastique. Quarante-neuf pages de créatures, classées par ordre alphabétique, viennent donc terminer l'ouvrage. Trois niveaux de puissance (minions, extras et elites) permettent de distinguer les amuse-bouches des redoutables dangers dont la défaite est l'aboutissement d'une longue quête. Les créatures présentées sont donc plutôt des archétypes déclinés selon leur niveau ; il existe ainsi trois "gobelins" différents : les six petites pestes (minions), le brave gobelin (extra) et le shaman hobgobelin (elite). Il est à noter que ce bestiaire contient aussi les caractéristiques de certaines créatures du comics. L'ouvrage se termine sur quinze pages d'annexes (Reference Sheets) regroupant toutes les tables éparpillées dans l'ouvrage, la liste des stunts, compétences et aspects, les feuilles de personnage, et un Index (2 pages). La dernière page contient l'Open Gaming Licence. |
August 2010 | Legends of Anglerre | Cubicle 7 |
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Manuel à Univers
première édition
Manuel à Univers Le Manuel à Univers constitue la troisième boîte à outil de FATE. Il s'agit d'une compilation de règles et conseils tirés de plusieurs univers développés dans la gamme FATE. En l'occurrence, les univers dont s'inspirent lesdits conseils de cet ouvrage, sont : Atomic Robo, Venture City, Sails Full of Stars, Gods and Monsters, Frontier Spirit, Fate Conspiracies et No-Skill Swashbuckling. Plusieurs univers différents y sont donc décrits, avec les éventuelles adaptations de règles nécessaires. Des ouvertures sont offertes dans chacun des univers afin de les modifier ou de les transposer dans d'autres périodes. Science-Action est orienté futuriste avec la possibilité de gérer des supers-pouvoirs par exemple. Aventure propose un ensemble de règles qui permet au MJ et aux joueurs de gérer ensemble les brainstormings, les briefings de missions ainsi que la création des Inventions par les personnages. Esprit décrit un univers où les colons d'une planète entrent en contact avec un monde parallèle empli d'esprits. Ce sont ensuite 2 univers plus classiques qui nous sont proposés : Pirate et Capes et Épées. Enfin, les auteurs nous proposent d'incarner des Dieux dans l'univers Mythologie ou des Super Héros dotées de Super Pouvoirs. Une page de titre, une autre de crédits et deux de mentions légales (dont les SRD sur lesquels est basé l'ouvrage), ainsi qu'un sommaire de 3 pages, ouvrent l'ouvrage. Comme tous les chapitres, une illustration pleine page et une page de garde marquent ensuite le début de Science-Action (28 pages). Ce chapitre est une compilation de règles et de pistes qui permettent d'émuler différents types d'univers en particulier avec des super pouvoirs. Elles sont issues de l'adaptation du comics Atomic Robo. Ces règles consistent en l'adjonction de Compétences sur Mesure (7 pages) faisant la distinction entre les applications et les action des compétences, de Domaines (9 pages) représentant un champ d'activités qui regroupe plusieurs compétences, de Prouesses et de Mégaprouesses (3 et 6 pages). Aventures (24 pages) est issu du même corpus de règles que le précédent chapitre. Il présente un ensemble de règles pour gérer, avec les joueurs, un Briefing (5 pages) où un commanditaire leur donne une mission. Puis vient un Brainstorming (6 pages) où les joueurs discutent, observent, etc., jusqu'à aboutir à une hypothèse ; et enfin arrivent les Inventions (8 pages) et le processus créatif leur permettant de retrouver une technologie existante ou d'en créer une nouvelle. Le chapitre se termine sur une page blanche et une illustration pleine page ouvre le suivant. Esprits (20 pages) propose un univers futuriste de colonisation de planètes et de contacts avec un monde parallèle, l'autre-monde, empli d'esprits. Les humains, dont certains sont médiums, peuvent entrer en contact avec ces esprits appelés des facettes. Tirés de Frontier Spirit, de nouvelles compétences et prouesses sont proposées, ainsi que des règles pour gérer les rituels magiques, certains objets technologiques et de quoi interpréter ces esprits. S'ensuit Pirates (20 pages), qui propose un ensemble de règles de gestion initialement prévu pour gérer des vaisseaux et leurs équipages dans un univers plutôt SF, mais les règles proposées peuvent aussi être utilisées pour jouer dans un contexte de flibustiers et de contrebandiers plus classique. Il s'y trouve de nouvelles compétences et prouesses, ainsi que les règles de gestion d'un vaisseau et de son équipage ainsi que la gestion des combats les impliquant, issues de Sails Full of Stars. L'article Capes et Épées (14 pages) propose des règles spécifiques pour les prouesses d'escrime ainsi que pour la gestion des conspirations. Initialement prévues pour un univers de SF, elles sont aussi adaptées pour des contextes plus classiquement associés au genre de cape et d'épées. Les personnages n'y ont que des aspects et aucunes compétences ne leurs sont attachés. Pour gérer l'absence de compétences, les aspects sont utilisés pour les bonus aux actions, si trois aspects peuvent s'appliquer à l'action, le joueur a +3 au jet. Une liste des prouesses d'escrime est proposée par l'auteur de l'article en plus des prouesses standards. Enfin, les conspirations sont présentées comme une composante majeure de cet univers, et l'auteur propose des règles qui permettent de les simuler. La conspiration est représentée par des aspects (Alliance, But, Faiblesse) et des Approches qui représentent le pouvoir politique, l'influence, le pouvoir militaire etc. L'univers de Mythologie (38 pages) reprend quant à lui les règles de Gods and Monsters destinés à représentés les divinités primales d'un monde naissant qui luttent pour leur influence tout en essayant de ne pas se laisser submerger par le propre nature. Le dernier et plus gros chapitre (70 pages), issu de Venture City est consacré aux Super-Héros et présente les règles pour créer des personnages aux pouvoirs surhumains. L'ouvrage se termine sur la liste des contributeurs (1 page). |
April 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Sails Full of Stars
première édition
Sails Full of Stars Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (Aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Sails Full of Stars prend place au milieu d'un XIXe siècle alternatif avec une science steampunk basée sur un matériau appelé rhéosilk. Celui-ci permet de dompter l'énergie appelée Rheus qui baigne l'espace entre les planètes, ce qui a permis de développer des vaisseaux donnant accès à l'espace interplanétaire. Les trois grandes puissances que sont les empires français, ottoman et chinois se disputent la suprématie sur le système solaire, établissant des colonies sur d'autres mondes, développant de nouveaux vaisseaux et de nouvelles armes tout en poursuivant les complexes jeux de la politique. Les navires volants naviguent l’espace sur les courants de Rheus alors que le monde fait de grands progrès en alchimie sans trop s’occuper des Dragons. Les joeurs y incarnent les équipages de navires spatiaux versés dans le commerce, les trafics voir la même la piraterie. Le document s'ouvre sur six pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire, puis un Prologue (1 page) et A Sea of Stars (1 page) présentent le cadre de jeu du supplément. A Brief History of the Solar System (1 page) propose la chronologie des événements ayant mené à la situation actuelle, de 1074 à 1846, puis The Great Powers (2 pages) présente les trois principaux empires de cette Terre et les pays extérieurs (Ethiopie, Russie, Etats Unis, Brésil, Inde). Beyond Earth (3 pages) décrit alors la mystérieuse énergie Rheus et présente les principaux mondes colonisés (Vénus, Mars, Jupiter, Europe, Io, Fortuna) et les immenses créatures appelées dragons qui parcourent le vide de l'espace. Dans la foulée, Science (1 page) décrit les principaux matériaux particuliers à cet univers, comme la Lunite (pierre de Lune), le Phlogiston ou la Rhéosilk. New Skills and Stunts (6 pages) apporte des ajustements aux règles de définition des personnages pour les adapter au cadre de jeu, avec en particulier les descriptions de deux compétences (Alchemy et Sail) avec la façon de les gérer selon les Approches choisies. Les chapitres suivants abordent différents aspects des vaisseaux spatiaux : Rheoships (2 pages) s'intéresse plus en détail aux vaisseaux construits pour exploiter la Rhéosilk, A Sailor’s Life (2 pages) décrit l'équipement standard des matelots, et quelques lieux ou événements auxquels ils vont être confrontés, Rheoships as Characters (2 pages) va explorer comment gérer les vaisseaux comme des personnages à part entière. Planetary Travel (2 pages) aborde la question du temps de voyage entre deux destinations, Crew (2 pages) la composition et l'utilisation de l'équipage du vaisseau lors des combats, et enfin Rheoship Combat (3 pages) présente les règles spécifiques pour les combats entre vaisseaux. Enfin Secrets of the Red Planet (20 pages) est une aventure mettant en scène les membres d'équipage du vaisseau indépendant Half Moon, alors qu'il se trouve stationné sur la base martienne chinoise de Jinjiang. Ils ont chargé une cargaison et doivent maintenant la ramener sur Terre dans les temps pour régler leur dette vis à vis d'une banque. Si le temps de voyage prévu leur laisse deux jours de marge, ceux-ci risquent cependant de ne pas être de trop lorsque la base de Jinjiang se retrouve fermée par le gouverneur de la ville, Fu An, pour une raison mystérieuse, et tout le trafic en partance interrompu, en attendant la capture d'une fugitive évadée. Un vaisseau ayant bravé l’interdit a été mystérieusement détruit par un rayon de la mort venant des ruines martiennes proches que Fu An a fait explorer et étudier ces dernières années, et qui sont maintenant bien gardées. Lorsque l'une des scientifiques chargés de cette étude leur explique la situation, les PJ comprendront qu'il leur faut absolument mettre cette arme hors d'état dans les deux jours pour pouvoir regagner la Terre à temps afin de régulariser leur situation. Le texte décrit rapidement la base, quelques PNJ importants et propose trois possibles intrigues secondaires pour pimenter l'histoire. |
May 2015 | Fate | Evil Hat Productions |
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System Toolkit
première édition
System Toolkit La Boite à OUtils (FATE System Toolkit) est née de la campagne de souscription pour FATE Core. Originellement prévu pour être un supplément présentant un système de magie, les paliers successifs l'ont rempli de nombreuses options pour les MJ pour guider dans l'utilisation de FATE. Fidèle à cette idée, l'avant-propos (une page succédant aux quatre pages de titre, crédits et sommaire) explique qu'il ne s'agit pas là de LA boîte à outils pour FATE mais d'UNE boîte à outils. Par la suite chacun des chapitres s'ouvre sur une double page d'illustration et titre de chapitre, avec d'abord l'Introduction (4 pages) qui explique l'intérêt de "customiser" FATE (utilisant le terme de "hack" qui s'est répandu dans la communauté rolistique pour ce genre de modifications) et quelques guides pour limiter ce travail. Chacun des chapitres suivants revient donc sur une facette du jeu pour explorer comment les joueurs et MJ peuvent les utiliser d'une façon plus large qu’exposée dans le livre de base. Aspects (10 pages) discute des divers éléments susceptibles d'avoir des Aspects, et de l'utilisation des Etats pour figurer les effets des actions sur les PJ. De même, Compétences (Skills, 12 pages) propose des variantes de règles sur ce point, avec par exemple l'utilisation de pyramides de compétences, ou de domaines de compétences choisis par les joueurs et ouvrant l'accès chacun à une série de compétences, Prouesses (Stunts, 6 pages) discute de nouvelles options, et du moyen d'ajuster les prouesses pour les adapter au thème et au ton de la campagne. Le Grand Jeu (The Big Game, 12 pages), consacré aux campagnes, propose des guides pour décrire des professions ou des races de personnages par un ensemble de compétences et de prouesses déjà établi, ou pour adapter le niveau de puissance d'une campagne. Circonstances Particulières (Special Circumstances, 8 pages) propose des guides pour gérer les poursuites et le combat social. Outils Personnalisés (Customized Tools, 16 pages) apporte une série de règles optionnelles sur les dés, les armes et armures, les acolytes et alliés, et la gestion du stress. Magie (72 pages), le principal chapitre du livre, commence par discuter de comment définir la magie et comment la mettre en oeuvre avec FATE (6 pages), avant de présenter plusieurs systèmes de magies différents. Pour chacun sont fournis sa base, quelques sorts et des variantes possibles :
Enfin 18 pages présentent un système et des briques de base à utiliser pour construire son propre système de magie adapté à la campagne du MJ. Sous-Systèmes (Subsystems, 33 pages, 32 en VF) aborde une série de thèmes avec quelques indications sur comment les mettre en oeuvre dans FATE :
Un index de 5 pages et une feuille de personnage terminent ce volume en VO. La VF, elle, présente un chapitre supplémentaire, Les Légendaires Extras (20 pages) regroupant deux systèmes de magie supplémentaires créés pour l'édition française :
Trois pages blanches terminent alors le recueil. |
September 2013 | Fate | Evil Hat Productions |