Michael L. Nunn
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Foundation (The)
première édition
Foundation (The) Après une introduction qui raconte la genèse de la Fondation, l'ouvrage entre dans le vif du sujet avec la première partie des règles, la création de personnages.
Le système présente trois races - alien, humain et métahumain - (sur 1/2 page) et 9 classes de personnages - "brick", "combat artist", "energy projector", "gadgeteer", "martial artist", "mentalist", "rogue", "sorcerer", "wizard" - (1 page et 1/2). Le peu d'espace alloué à chaque classe (3-10 lignes) limite la quantité d'informations disponibles. Ainsi, on n'a pas de détails sur les bonus de combat, de défense, et l'évolution des compétences. Certaines classes semblent disposer de dons et d'avantages comparables à des classes du D20 classique. 41 pouvoirs utilisables comme des dons sont succinctement décrits (de 1 à 6 lignes). A cela il faut ajouter 9 pouvoirs mentaux. Le tout occupe 4 pages. Six personnages prétirés correspondant aux différentes classes sont proposés (3e niveau de chaque classe) (3 pages). Les héros des histoires de Eric Metcalf sont détaillés sur 36 pages, en terme de background principalement, mais aussi avec les dons et compétences des pages précédentes.Des conseils sont donnés pour créer des aventures dans l'esprit de la Fondation : de l'héroïsme pur et dur, mais pas seulement cela... (5 pages). Un scenario "Breakout at para-max one" est ensuite proposé (11 pages), et l'ouvrage se finit sur deux nouvelles, la plus longue étant l'adaptation du scénario pré-cité (37 pages). |
November 2000 | d20 - Foundation (The) | Nightshift Games |
|
Peacekeepers Illustrated
première édition Peacekeepers Illustrated Outre un supplément de contexte et de règles, ce livre est une compilation de personnages. Le livre de base présentait 19 super-héros, dont 9 Peacekeepers au service de l'ONU, 7 Unsanctionedet 3 indépendants. Le présent guide propose 14 Peacekeeper, 9 Unsanctioned solitaires, 5 terroristes du groupe "Legacy" et 6 patriotes américains de la "Rogue Force". Les deux groupes rebelles sont détaillés : Legacy est vouée à la destruction des Peacekeepers ; la Rogue Force était un groupe secret d'intervention américain, désormais renégat.
Après ce catalogue de personnages, un chapitre d'une dizaine de pages donne des conseils pour jouer une campagne de Peacekeepers, bien que ceux-ci soient par défaut les "méchants" du jeu. Ensuite, un scénario détaillé est proposé sur une douzaine de pages : les personnages s'opposeront au groupe Legacy, hostiles au développement d'une machine détectrice de super-héros. De nouvelles règles sont ensuite données : Cinq synopsis d'aventures sont ensuite présentés, suivis de règles d'arts martiaux (assimilables à des super-pouvoirs mineurs). Deux pages contiennent des planches de figurines à photocopier et à découper, et le livre se termine sur des publicités pour la suite de la gamme, et le jeu de rôle Free Enterpri$e. Le livre est parsemé de publicités et d'articles, ainsi qu'une bande dessinée de 5 pages, vantant les mérites des Peacekeepers. |
January 2000 | UNSanctioned | Nightshift Games |
|
Supermegatopia
première édition
Supermegatopia Supermegatopia alterne les passages en BD et les chapitres écrits. La première BD fait deux pages et présente la ville; elle est suivie d'une page d'introduction.
Les deux chapitres suivants en BD (de 8 et 8 pages) racontent une aventure du duo de super-héros Weasel Boy et Mighty Yak. Elles sont toutes deux suivies de chapitres (de 9 et 7 pages) décrivant les personnages qui y interviennent, en termes de jeu et de background. Les règles de jeu proprement dites prennent 11 pages pour la création de personnage, la résolution des actions, le combat et la description des super-pouvoirs disponibles. Un mini-scénario de deux pages termine le livret. |
May 2001 | Supermegatopia | Team Frog Studios |
|
Vampire Hunter$ (OGL)
première édition
Vampire Hunter$ (OGL) Cet ouvrage propose une adaptation de Vampire Hunter$ au d20 System. Bien qu'il ne comporte pas le logo correspondant, il ne contient pas toutes les règles nécessaires à la création des personnages et à la gestion de la partie : seuls les éléments spécifiques à l'univers de Vampire Hunter$ sont compris. La possession de l'édition 3.5 du Manuel des Joueurs demeure donc nécessaire pour pouvoir utiliser ce livre.
Le premier chapitre (2 pages) forme l'introduction du livre. Elle reprend la nouvelle qui servait de préambule à la première édition avant de décrire brièvement le contexte de jeu. Le chapitre deux (2 pages) fournit quelques définitions de base : personnages joueurs, meneur de jeu, dés, degrés de difficulté, compétences. Le chapitre trois (25 pages) commence par présenter les neuf classes de base accessibles aux joueurs : Vampire Hunter, Mystic, Soldier, Archivist, Necrologist, Scientist, Talented Normal, Holy Man et Monster. Chacune de ces classes comprend 10 niveaux seulement. Ce chapitre se poursuit par la description rapide d'une dizaine de chasseurs fournis à titre d'exemple, avant de détailler les nouvelles compétences auxquelles les personnages ont accès et celles dont le fonctionnement a été modifié par rapport au Manuel des Joueurs. Enfin le chapitre introduit cinq nouveaux dons. Le chapitre quatre (8 pages) est une présentation générale de la compagnie qui emploie les héros : son histoire, ses règles, son fonctionnement. Il contient également une fiche de rapport de mission que les PJ devront remplir à la fin de chaque aventure. Le chapitre cinq (3 pages) présente quelques nouvelles règles relatives aux blessures, ainsi qu'un système permettant de gérer la peur et la terreur que suscitent les monstres. Le chapitre six (5 pages) est un catalogue de matériel. Il s'attache surtout à décrire les armes et armures du monde moderne mais propose une petite liste d'équipement général : matériel de survie, de surveillance ou encore de communication. Le chapitre sept (17 pages) est un bestiaire. Il présente bien évidemment les vampires, mais aussi toute une collection de monstres issus du cinéma : petits hommes verts, horreurs de l'espace, tueur psychopathe zombi, ou encore hommes-poissons du lagon noir. Le chapitre huit (6 pages) est destiné au meneur de jeu. Il explique comment concevoir une aventure pour Vampire Hunter$, comment utiliser de la musique ou un éclairage particulier pour renforcer l'ambiance, comment gérer le déroulement général de la partie et le comportement des personnages joueurs. Il s'achève par quelques considérations sur l'expérience et une liste de références littéraires ou cinématographiques. Le chapitre sept (neuf) pages contient un scénario d'introduction dans lequel les personnages vont devoir enquêter dans le monde de la fête et de la nuit afin de démasquer un vampire et mettre un terme à une série de meurtres de jeunes filles. |
January 2004 | Vampire Hunter$ | Team Frog Studios |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Foundation (The)
première édition
Foundation (The) Après une introduction qui raconte la genèse de la Fondation, l'ouvrage entre dans le vif du sujet avec la première partie des règles, la création de personnages.
Le système présente trois races - alien, humain et métahumain - (sur 1/2 page) et 9 classes de personnages - "brick", "combat artist", "energy projector", "gadgeteer", "martial artist", "mentalist", "rogue", "sorcerer", "wizard" - (1 page et 1/2). Le peu d'espace alloué à chaque classe (3-10 lignes) limite la quantité d'informations disponibles. Ainsi, on n'a pas de détails sur les bonus de combat, de défense, et l'évolution des compétences. Certaines classes semblent disposer de dons et d'avantages comparables à des classes du D20 classique. 41 pouvoirs utilisables comme des dons sont succinctement décrits (de 1 à 6 lignes). A cela il faut ajouter 9 pouvoirs mentaux. Le tout occupe 4 pages. Six personnages prétirés correspondant aux différentes classes sont proposés (3e niveau de chaque classe) (3 pages). Les héros des histoires de Eric Metcalf sont détaillés sur 36 pages, en terme de background principalement, mais aussi avec les dons et compétences des pages précédentes.Des conseils sont donnés pour créer des aventures dans l'esprit de la Fondation : de l'héroïsme pur et dur, mais pas seulement cela... (5 pages). Un scenario "Breakout at para-max one" est ensuite proposé (11 pages), et l'ouvrage se finit sur deux nouvelles, la plus longue étant l'adaptation du scénario pré-cité (37 pages). |
November 2000 | d20 - Foundation (The) | Nightshift Games |
|
Peacekeepers Illustrated
première édition Peacekeepers Illustrated Outre un supplément de contexte et de règles, ce livre est une compilation de personnages. Le livre de base présentait 19 super-héros, dont 9 Peacekeepers au service de l'ONU, 7 Unsanctionedet 3 indépendants. Le présent guide propose 14 Peacekeeper, 9 Unsanctioned solitaires, 5 terroristes du groupe "Legacy" et 6 patriotes américains de la "Rogue Force". Les deux groupes rebelles sont détaillés : Legacy est vouée à la destruction des Peacekeepers ; la Rogue Force était un groupe secret d'intervention américain, désormais renégat.
Après ce catalogue de personnages, un chapitre d'une dizaine de pages donne des conseils pour jouer une campagne de Peacekeepers, bien que ceux-ci soient par défaut les "méchants" du jeu. Ensuite, un scénario détaillé est proposé sur une douzaine de pages : les personnages s'opposeront au groupe Legacy, hostiles au développement d'une machine détectrice de super-héros. De nouvelles règles sont ensuite données : Cinq synopsis d'aventures sont ensuite présentés, suivis de règles d'arts martiaux (assimilables à des super-pouvoirs mineurs). Deux pages contiennent des planches de figurines à photocopier et à découper, et le livre se termine sur des publicités pour la suite de la gamme, et le jeu de rôle Free Enterpri$e. Le livre est parsemé de publicités et d'articles, ainsi qu'une bande dessinée de 5 pages, vantant les mérites des Peacekeepers. |
January 2000 | UNSanctioned | Nightshift Games |
|
UNSanctioned
première édition
UNSanctioned Le livre commence par une introduction sous forme de récits et de coupures de journaux, donnant un aperçu de l'histoire du monde. Une chronologie un peu plus détaillée est ensuite proposée, dans un chapitre "A Piece of History". Ce tour d'horizon est complété par "The World in a Nutshell", qui brosse le portrait du monde, notamment des groupes influents : l'entreprise TellerCO, les Peacekeepers et la Résistance. Le chapitre "Life on the Streets" présente la création de personnage en 58 pages. Il propose soixante-dix compétences, sept talents, quarante-six capacités et sept désavantages. Des règles sont également données pour améliorer ses équipements, voire bénéficier de capacités supérieures grâce à eux. "Live Fast, Die Young, Kill a few Peacekeepers" décrit le système de jeu, en 20 pages, y compris le système de combat et les listes de matériel. Le chapitre "How to run the World" reprend la chronologie du début, puis présente les diverses régions de la Terre et de l'Espace. En effet, la conquête spatiale est plus avancée que dans notre réalité, avec une énorme station spatiale (hors de la juridiction de l'ONU), ainsi que des colonies lunaires et martiennes. Après d'autres considérations sur les différences technologiques, des conseils sont donnés au MJ pour concevoir scénarios et campagnes. Les dix-neuf méta-humains les plus marquants de l'époque sont ensuite détaillés, avec leurs caractéristiques, et le nombre de points sur lesquels ils sont basés. Deux personnages génériques sont également décrits : un casque bleu et un policier. Les deux super-héros les plus puissants de ce monde ne sont présentés que sous forme résumée, étant donnée l'étendue de leurs pouvoirs : Peacemaker, champion de l'ONU, et le Héros du Peuple, incarnation du communisme. Deux scénarios sont ensuite proposés : Le livre se conclut par diverses publicités, pour les produits futurs de la gamme, pour le prozine dédié "Herozine", et pour d'autres jeux de l'éditeur : Free Enterprise et Vampire Hunter$. Entre chaque chapitre, une paire de pages du journal "UN Today" présente des événements de cet univers alternatif. Les crédits du livre sont dissimulés dans l'un de ces articles : "PUBLISHER INDICTED IN ROLE PLAYING GAME SCANDAL", dénonçant la propagande gauchiste du jeu de rôle osant défier l'ONU ... Outre leurs caractéristiques données en fin d'ouvrage, les personnages célèbres du jeu sont également décrits dans les marges, tout le long du livre. |
January 2000 | UNSanctioned | Nightshift Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Vampire Hunter$ (OGL)
première édition
Vampire Hunter$ (OGL) Cet ouvrage propose une adaptation de Vampire Hunter$ au d20 System. Bien qu'il ne comporte pas le logo correspondant, il ne contient pas toutes les règles nécessaires à la création des personnages et à la gestion de la partie : seuls les éléments spécifiques à l'univers de Vampire Hunter$ sont compris. La possession de l'édition 3.5 du Manuel des Joueurs demeure donc nécessaire pour pouvoir utiliser ce livre.
Le premier chapitre (2 pages) forme l'introduction du livre. Elle reprend la nouvelle qui servait de préambule à la première édition avant de décrire brièvement le contexte de jeu. Le chapitre deux (2 pages) fournit quelques définitions de base : personnages joueurs, meneur de jeu, dés, degrés de difficulté, compétences. Le chapitre trois (25 pages) commence par présenter les neuf classes de base accessibles aux joueurs : Vampire Hunter, Mystic, Soldier, Archivist, Necrologist, Scientist, Talented Normal, Holy Man et Monster. Chacune de ces classes comprend 10 niveaux seulement. Ce chapitre se poursuit par la description rapide d'une dizaine de chasseurs fournis à titre d'exemple, avant de détailler les nouvelles compétences auxquelles les personnages ont accès et celles dont le fonctionnement a été modifié par rapport au Manuel des Joueurs. Enfin le chapitre introduit cinq nouveaux dons. Le chapitre quatre (8 pages) est une présentation générale de la compagnie qui emploie les héros : son histoire, ses règles, son fonctionnement. Il contient également une fiche de rapport de mission que les PJ devront remplir à la fin de chaque aventure. Le chapitre cinq (3 pages) présente quelques nouvelles règles relatives aux blessures, ainsi qu'un système permettant de gérer la peur et la terreur que suscitent les monstres. Le chapitre six (5 pages) est un catalogue de matériel. Il s'attache surtout à décrire les armes et armures du monde moderne mais propose une petite liste d'équipement général : matériel de survie, de surveillance ou encore de communication. Le chapitre sept (17 pages) est un bestiaire. Il présente bien évidemment les vampires, mais aussi toute une collection de monstres issus du cinéma : petits hommes verts, horreurs de l'espace, tueur psychopathe zombi, ou encore hommes-poissons du lagon noir. Le chapitre huit (6 pages) est destiné au meneur de jeu. Il explique comment concevoir une aventure pour Vampire Hunter$, comment utiliser de la musique ou un éclairage particulier pour renforcer l'ambiance, comment gérer le déroulement général de la partie et le comportement des personnages joueurs. Il s'achève par quelques considérations sur l'expérience et une liste de références littéraires ou cinématographiques. Le chapitre sept (neuf) pages contient un scénario d'introduction dans lequel les personnages vont devoir enquêter dans le monde de la fête et de la nuit afin de démasquer un vampire et mettre un terme à une série de meurtres de jeunes filles. |
January 2004 | Vampire Hunter$ | Team Frog Studios |