Meguey Baker
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Apocalypse World
deuxième édition
Apocalypse World La second édition d'Apocalypse World reprend dans l''ensemble la structure de la première édition. On peut cependant noter plusieurs évolutions entre les deux dont notamment :
Le livre s'ouvre sur les titre, crédits, dédicaces, liste des autres jeux de l'éditeur, matériel nécessaire pour jouer (5 pages) et un sommaire (3 pages). The Basics (8 pages) présente ensuite les bases du jeu, les principes qui le sous-tendent, les caractéristiques et les principales procédures. Les chapitres suivants sont plus spécifiquement destinés aux joueurs. The Playbooks (54 pages) commence par passer en revue les descriptions des archétypes puis les livrets des 11 archétypes, à raison de quatre pages pour chaque caractéristiques et informations sur l'avancement, Actions de personnages, équipement et règles de troc, informations pour la création du personnage.
Character Creation (10 pages) présente ensuite la voie pour créer un personnage, en choisissant tout d'abord un archétype puis en l'adaptant selon les indications données dans le livret de celui-ci. Ce chapitre présente aussi brièvement les Actions de base. Deux pages, ajoutées par rapport à la première édition, sont consacrées à la création d'un véhicule ou d'une prothèse pour le personnage. Les chapitres suivants sont plus spécifiquement destinés au meneur. The Master of Ceremonies (16 pages) explique le rôle du MJ, en reprenant ce qu'il doit faire et comment il doit le faire, les Actions du MC et quelques conseils. The First Session (10 pages) détaille au MC ce qu'il doit faire avant, pendant et après la première session de jeu pour lancer une campagne d'Apocalypse World. Puis Threats (20 pages) décrit ensuite la création des menaces qui se dresseront sur la route des PJ. Celles-ci remplacent les "fronts" de la première édition. Elles peuvent être des lieux, des antagonistes, une maladie, etc. Le MC les place sur une Carte des Menaces lorsqu'il les crée. Il peut ensuite avoir recours à des Actions liées à celles-ci. Les menaces sont définies par une nature (warlord, brutes, landscape, affliction, grotesque, terrain, vehicle), un enjeu, une place sur la carte qui indique si elle se rapproche des PJ, un compteur-horloge pour suivre son avance. Le chapitre détaille les différents types de menaces avec quelques exemples de menaces et de cartes associées. Les mécanismes de jeu sont l'objet des chapitres suivants. Le chapitre Moves Snowball (10 pages) montre un exemple de séance avec un échange de moves entre des personnages et le MC. Chaque action est détaillée dans les règles et avec l'ambiance du jeu, puis Basic Moves (22 pages) présente les 14 Actions de base, Peripheral Moves (8 pages) fait de même pour cinq actions spécifiques liées par exemple aux soins, au troc, etc. Le survol des Actions se poursuit avec Battle Moves (16 pages, pour 5 Actions de combat, 3 Actions tactiques, six Subterfuges et six de combat avec un véhicule). Enfin Character Moves (20 pages) passe en revue les Actions spécifiques des onze archétypes. Harm and Healing (22 pages) décrit les dégâts, leurs conséquences sur les personnages joueurs, les personnages non-joueurs, les bandes de personnages (le gang d'un biker par exemple) ou les véhicules, et les moyens de les soigner / réparer. Par rapport à la première édition, ce chapitre ajoute les dommages issus du maelstrom, les dégâts d'étourdissement et de privations. Gear and Crap (34 pages) gère le matériel des personnages et le troc. Il n'y a pas vraiment de monnaie à Apocalypse World, la valeur d'un objet ou d'un service est notée 1-troc (ou 2-troc, 3-troc, etc.). Ce chapitre donne des valeurs en troc à certains services / matériels et liste les adjectifs descriptifs (descriptive tags) de certains objets, notamment les armures et les armes. Ce chapitre contient aussi les règles pour les gangs, les véhicules, les enclaves, les sectes, les ateliers, les domaines des Tauliers et les établissements des Maestro D'. Le chapitre Experience and Improvement (12 pages) gère l'expérience des personnages : comment elle s'attribue et ce qu'on peut en faire. Après 5 avancements d'expérience, des options supplémentaire apparaissent pour utiliser l'expérience : changer de personnage, jouer deux personnages, changer d'archétype, améliorer les manœuvres de base. Puis Advanced Fuckery (18 pages) contient des règles avancées sur la création de manœuvres spécialisées avec des exemples pour gérer les actions en discrétion, quelques Actions pour de possibles nouveaux archétypes, etc. Le chapitre inclut un récapitulatif d'Actions découlant de certaines situations. Ludography (8 pages) présente les sources du jeu, les personnes qui ont participé à sa création et ses testeurs, et aussi les jeux, films, romans, BD qui ont influencé l'auteur lors de la création du jeu. Enfin Indexes (12 pages) avec les index des Actions, des Actions classées par Stat associée et index général. La version électronique comprend :
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September 2016 | Apocalypse World | Lumpley Games |
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Burned Over Hackbook
première édition
Burned Over Hackbook Le Burned Over Hackbook présente une variante aux règles de Apocalypse World. Il est prévu pour être utilisé avec le livre de base, son contenu prenant le pas sur certains chapitres de celui-ci. Il présente de nouveaux livrets de personnage (playbooks) avec quelques changements. L'objectif était notamment de permettre de faire jouer de plus jeunes joueurs, en éliminant en particulier les Sex Moves, et en diminuant l'impact de la violence dans le jeu. Les innovations apportées par Burned Over commencent avec le principe de Hard Zone, une définition par le MJ du type d'environnement (ville, campagne, souterrains, etc.) qui donnera un assortiments de lieux adaptés. Elles continuent avec la gestion des Menaces, avec deux nouveaux types ajoutés (Institutions et Pinpoints) et avec l'introduction du concept de Gamechangers. Au chapitre des modifications, on note notamment la disparition de la caractéristique Hot (remplacée par le Cool dans les Actions qui la nécessite), la disparition des Actions de combat (remplacées par un simple Do Battle), et des Actions liées au sexe, un rang de Psi pour tous les personnages représentant leur volonté et leur force psychique. Les Actions Périphériques (Peripheral Moves) sont remplacées par une série d'actions liées au matériel dont disposent les PJ, appelées Standard Moves. Sinon la liste des Actions a évolué, et certaines d'entre elles sont classées comme "Arrêtables" (Interruptable) Introduction (2 pages, dont l'intérieur de couverture avant) présente le supplément et un résumé des changements qu'il apporte à Apocalypse World. Playbooks (40 pages) présente les livrets de personnages adaptés pour BOH sur 4 pages chaque ;
Les playbooks proposés sont :
Basic Moves (3 pages) présente la description des Actions ouvertes à tous les personnages
Standard Moves (3 pages) remplacent les Peripheral Moves de l'édition normale, par des Actions nécessitant du matériel :
Effects (8 pages) présente les règles de gestion sur divers éléments
Hard Zones (4 pages) liste celles-ci puis pour chacune les lieux qui la constituent :
Threats (8 pages) présente les divers types de Menaces, avec des exemples et les Actions qui leur sont liées :
Les 3 dernières pages de ce chapitre proposent des guides pour créer de nouvelles Menaces, et une Carte de Menaces à remplir par le MJ Gamechangers (2 pages) présente un nouveau concept pour Apocalypse World. Chaque PJ, dans sa liste d'évolutions possibles par l'expérience, peut à partir d'un certain niveau débloquer un de ceux-ci. Il s'agit d'un changement dans la situation générale des personnages qui les affectera tous. Le jeu propose les options suivantes (mais le MC peut en créer un de son cru) :
The Lost Sword (2 pages) présente un guide de création pour le Gamechanger du même nom décrit plus haut, avec ses Actions, comment l'utiliser en tant qu'arme, la gestion des dommages qu'il peut subir, et une fiche permettant de visualiser le détail de sa configuration. Enfin Notes & Credits (1 page) invite les joueurs à faire parvenir leurs retours de jeu à l'auteur et liste les contributeurs du supplément. |
September 2019 | Apocalypse World | Lumpley Games |
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Psi*Run
première édition
Psi*Run Le livre de base de Psi*Run s'ouvre sur trois pages (quatre pour la VF en comptant une page blanche) pour les titres, crédits et sommaire. Tout au long du texte, des passages présentent des discussions entre une meneuse de jeu (MJ) et ses joueurs, représentés par de petits portraits en icônes, pour préciser le déroulement du jeu. Psi*Run (12 pages, 14 en VF) présente le jeu, les rôles du MJ et des joueurs, ainsi que la façon dont se déroulera la partie. Sont ensuite décrits les fiches et accessoires qui serviront durant celle-ci pour représenter les endroits visités par les joueurs (l'auteur suggère des post-its) et leur avancée sur la piste (par des pions visualisant qui est dans quel lieu). Les deux chapitres suivants s'attachent à la définition du cadre de jeu. Fugitifs (6 pages) s'intéresse à la création des personnages fugitifs et donne la liste des informations que le joueur devra apporter pour son personnage et des pistes sur la façon de choisir les questions que se pose ce dernier. Dans le même mouvement, Poursuivants (2 pages, 4 en VF) donne les mêmes conseils pour le MJ quant aux poursuivants. Les chapitres suivants expliquent comment faire avancer la partie, notamment par la résolution des actions entreprises par les Fugitifs. Courez ! (4 pages) présente ainsi le début de la partie et explique quand le MJ peut demander un jet de dés. Les Dés (5 pages, 6 en VF) explique alors la façon de constituer la main de dés que va lancer le joueur et ce qu'il en fera une fois lancés. Risques (4 pages, 6 en VF) explicite le contenu de la fiche du même nom et la façon de lire ses cases. Enfin, Lancer les Dés (6 pages) présente un exemple de résolution d'action. Les grandes étapes de la partie sont examinées dans les deux chapitres suivants. Buts & Déplacements (4 pages) explique comment sont gérés les déplacements des Fugitifs par les joueurs et l'avancée des Poursuivants par le MJ. Complications (8 pages) précise ce qu'il advient si un Fugitif est blessé, capturé, ou s'il trouve les réponses à toutes ses questions. Le texte se poursuit avec un chapitre de Remerciements (2 pages, 4 en VF) de Meguey Baker puis de Chris Moore et Michael Lingner. La VF ajoute la liste des contributeurs à la campagne de financement participatif qui lui a permis de voir le jour. Puis Démarrage Rapide (4 pages, 5 pages) donne un rapide résumé du contenu précédent, à l'intention du MJ qui souhaite présenter rapidement le jeu à ses joueurs. Enfin, les feuilles de personnage, de Risques et de Poursuivants terminent le livret, avec une page blanche en VO. |
January 2012 | Psi*Run | Night Sky Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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It's a Dog's Life
deuxième édition
It's a Dog's Life Après les habituels titre, crédits et table des matières, It's a Dog's Life commence par présenter le jeu (4 pages) avant d'exposer le monde des chiens de prairie par le biais d'un Parleur. Il détaille sa tribu et son territoire, le système des plumes, le tout sur 7 pages, et cinq légendes extraites de l'histoire des chiens (8 pages). Les personnages sont ensuite abordés avec explication des traits qui les définissent (11 pages), et des rôles qu'ils tiennent dans la tribu (13 pages). Le système de résolution des actions et la description des capacités utilisées vient alors (9 pages), suivis d'une section détaillant l'utilisation des aboiements (7 pages) et une section consacrée au combat (6 pages). Le meneur de jeu a alors droit à une section lui donnant quelques conseils, des règles de création de nouvelles tribus et un glossaire (7 pages). Ensuite sont présentés une trentaine d'autres habitants des prairies (11 pages). Des conseils pour créer des aventures, quelques accroches en une phrase, précèdent cinq aventures, le tout sur 15 pages :
Une chapitre expose quelques informations sur les chiens de prairies réels sur 3 pages, puis 1 page renvoie à quelques sources de documentation et d'inspiration. Un récapitulatif des jeux de l'auteur termine l'ouvrage. |
November 2010 | It's a Dog's Life | Beyond Belief Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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It's a Dog's Life
deuxième édition
It's a Dog's Life Après les habituels titre, crédits et table des matières, It's a Dog's Life commence par présenter le jeu (4 pages) avant d'exposer le monde des chiens de prairie par le biais d'un Parleur. Il détaille sa tribu et son territoire, le système des plumes, le tout sur 7 pages, et cinq légendes extraites de l'histoire des chiens (8 pages). Les personnages sont ensuite abordés avec explication des traits qui les définissent (11 pages), et des rôles qu'ils tiennent dans la tribu (13 pages). Le système de résolution des actions et la description des capacités utilisées vient alors (9 pages), suivis d'une section détaillant l'utilisation des aboiements (7 pages) et une section consacrée au combat (6 pages). Le meneur de jeu a alors droit à une section lui donnant quelques conseils, des règles de création de nouvelles tribus et un glossaire (7 pages). Ensuite sont présentés une trentaine d'autres habitants des prairies (11 pages). Des conseils pour créer des aventures, quelques accroches en une phrase, précèdent cinq aventures, le tout sur 15 pages :
Une chapitre expose quelques informations sur les chiens de prairies réels sur 3 pages, puis 1 page renvoie à quelques sources de documentation et d'inspiration. Un récapitulatif des jeux de l'auteur termine l'ouvrage. |
November 2010 | It's a Dog's Life | Beyond Belief Games |
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Kids & Critters
première édition
Kids & Critters Kids & Critters est une compilation de jeux de rôle de Simon Washbourne, précédemment parus sous des formes amateur, électronique (via rpgnow) ou papier (via lulu.com). Elle regroupe trois jeux mettant en scène, comme son titre l'indique, des enfants et des bestioles :
Le livre regroupe successivement :
Le texte en est identique aux versions individuelles distribuées sur le site lulu.com. Toutefois le changement de format et de maquette amène à une nouvelle pagination. Chaque jeu se voit adjoindre une postface (d'une demi-page) sur son historique éditorial. Des feuilles de personnage pour les trois jeux et un récapitulatif des jeux de l'auteur terminent le livret. |
January 2011 | Compilations et Collections | Beyond Belief Games |