Matthew Mitchell
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Boston Unveiled
première édition
Boston Unveiled Ce livre a pour vocation de proposer un cadre de jeu pour Mage : the Awakening. La ville de Boston, en Nouvelle Angleterre s'y prête particulièrement, avec son histoire et son folklore occulte bien connus. Boston et ses environs font partie des premières régions colonisées par les occidentaux et sont en effet riches en légendes et en rumeurs. La ville de Salem, célèbre pour ses sorcières, se trouve également dans le Massachusetts. C'est donc tout naturellement dans cette région pleine d'énergies occultes que des mages devraient trouver motif à aventures. L'ouvrage commence par une nouvelle "Witch Hunt" (3 pages) sous la forme du journal intime d'une sorcière en devenir. Elle est suivi par une introduction (2 pages) qui présente le concept et le contenu du livre, et fournit des conseils d'utilisation ainsi que des sources d'inspiration : lecture, film, sites internet. "Maps and Legends" (22 pages) présente l'histoire de Boston et du Massachusetts, du point de vue des dormeurs comme des mages qui vivent en ces lieux dont la géographie est également présentée. Jadis, une grosse tribu indienne vivait sur place, très au fait du rôle sacré des collines alentour et de la puissance des énergies mystiques baignant toute la baie. L'arrivée des colons européens mit fin à cette harmonie. Pourtant, la puissance en jeu continua d'influencer le monde environnant et Boston devint une cité rayonnante. Mais la modification de la baie brisa ou modifia les flots d'énergie naturels, entraînant de profonds déséquilibres, tandis que le flux d'immigrants amenait son lot d'éveillés en provenance d'Irlande, d'Italie et du Portugal. La ville et ses institutions dont les plus prestigieuses comme Harvard devinrent l'objet de luttes intestines de la part de sectes de mages. Outre une description des lieux d'importance de Boston et ses environs, ce chapitre propose deux cabales situées à l'extérieur de Boston : "Benefit" qui prône l'harmonie avec la nature et "Hecate's Labrys" qui ne rassemble que des femmes. "Cabals" (66) présente la structure politique de la ville, du point de vue des éveillés. La société des mages Bostoniens est donc passée au crible, cabale par cabale, mage par mage. Les conseils politiques qui régissent la vie occulte sont expliqués, avec la façon dont justice est rendue quand le besoin s'en fait sentir et les vieilles traditions qui régissent l'étiquette d'un "Duel Arcane" entre mages. Les onze cabales locales sont ensuite présentées avec leur histoire, leurs membres, et leurs relations avec les autres cabales. Chaque membre est décrit en détail avec ses caractéristiques et des conseils d'interprétation. Bien entendu, les antagonismes sont nombreux, les alliances parfois cachées et bon nombre de squelettes attendent de sortir des placards. "Renegade Mages" (18 pages) propose un peu d'adversité pour les joueurs, avec un catalogue de mages loin d'être amicaux. Une cabale de "Banishers" composée de chrétiens dévots n'a de cesse de faire le ménage dans la région. Bien entendu, comme si ce n'était pas suffisant, d'autres travaillent également en solo. Il y a aussi les Scelesti, des mages corrompus par les puissances des abysses. Souvent horriblement mutilés, ils se font passer pour des vétérans de l'armée ou des victimes afin de se fondre dans la masse. Pas moins de trois groupes de ces individus sont situés dans les environs, avec quelques solitaires non moins dangereux. Une Tremere particulièrement retorse est également à l'ouvrage dans Boston. Et comme si cela ne suffisait pas, certains dormeurs peuvent se montrer gênants comme cette journaliste trop curieuse... "Off the Map" (28 pages) explore les bois profonds du Massachusetts, les ruines oubliées et les maisons hantées. Loin des sentiers battus, ce chapitre pousse la porte des lieux occultes de Nouvelle Angleterre. De cimetière en phare, certains mages vont jusqu'à franchir le "gauntlet" pour aller arpenter le monde des esprits. La cour des esprits est également un lieu d'intrigues politiques où ils peuvent se faire entraîner malgré eux. Mais c'est une horreur bien matérielle qui peut guetter les mages imprudents. "Beast of Burden" (12 pages) est une aventure destinée à servir d'introduction à une campagne se déroulant à Boston. Dans celle-ci, les personnages partiront à la chasse d'une créature qui dévore l'âme de ses victimes. Leur capacité à tisser des alliances et à éviter les inimitiés sera mise à rude épreuve dans un ultime dilemne particulièrement difficile. L'ouverture et la fin du livre (deuxième de couverture et première page, puis troisième de couverture et dernière page) proposent des cartes de Boston et du Massachusetts, tandis que tout au long de l'ouvrage, des encarts proposent des embryons d'aventures au lecteur. |
November 2005 | Mage : the Awakening | White Wolf |
|
Geanavue - The Stones of Peace
première édition
Geanavue - The Stones of Peace Geanavue est une cité-état industrieuse et prospère de la Baie de Reanaaria, malgré des géants de feu de plus en plus proches et agressifs. Propice aux contacts et échanges de toutes sortes, la ville est pleine d'artisans, de marchands et d'aventuriers. Ses richesses tentent de nombreux groupes, et elle est l'objet de jeux de pouvoirs permanents. Mais la paix et l'ordre, propice à la fabrication et au commerce, sont toujours bien respectés et maintenus... jusqu'à présent.
Pour l'essentiel, le reste du livre décrit le cadre et le fonctionnement de la ville. Un chapitre traitera de la vie en général et de la manière de se conduire. Un autre détaillera le "gouvernement" et son rôle politico-économique ; monnaie, taxes, police, défense... seront passées en revue, entre autres. Les lois et autres règlements auront leur chapitre, comme la Garde et l'application de la justice - y compris ceux qui cherchent à y échapper - auront le leur.
|
January 2002 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
|
Lair of the Hidden
première édition
Lair of the Hidden Lair of the Hidden décrit un mystérieuse coterie de puissants vampires faisant partie de l'Inconnu. Ils sont tous liés par un pacte à un démon (un Earthbound) et ainsi enfermés dans un château de Transylvanie, à Hunedoara. Ce lieu est dissimulé à la vue de tous par un puissant sortilège. Le livre n'a pas pour but de décrire la faction Inconnu, mais présente plutôt 12 protagonistes liés entre eux et disposant d'une influence considérable sur le monde vampirique. Ils peuvent être des alliés ou des ennemis des personnages à l'approche de la fin des temps. Ce supplément est l'un des trois livres contant l'arrivée de la Géhenne, série appelée Time of Judgment. Les autres sont The Red Sign et Gehenna. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (6 pages) explique les objectifs du livre et présente le contenu. Une note mentionne la première apparition du château dans A World of Darkness et explique que cette version n'est plus en accord avec la vision actuelle du jeu. Chapter One : Foundations of Blood and Stone (22 pages) décrit l'histoire de la coterie, de sa formation et de l'utilisation du château. Il révèle que Saulot, ayant atteint Golconde, a transmis son enseignement à certains de sa lignée Salubri. Parmi les 12 vampires du château, beaucoup ont appris les enseignements du maître. Le château a été plusieurs fois attaqué par les Tremere, dont la forteresse Ceoris était toute proche. Pour sauver leur coterie et le château, les 12 pactisèrent avec un démon pour se protéger. Depuis, ils sont prisonniers des lieux, et leur promiscuité durant tous ces siècles a érodé leur santé mentale et leurs beaux idéaux. Chapter Two : Within the walls (26 pages) décrit les trois niveaux du château d'Hunedoara avec cartes et plans à l'appui. Il contient, entre autres choses, les halls décrépis mais majestueux, les quartiers des serviteurs, les lieux du rituel annuel qui renouvelle l'horrible pacte, et bien sûr les appartements de chacun des 12. Il est à noter que l'un d'entre eux possède une transcription des enseignements de Saulot. Chaque pièce est décrite en détails avec son mobilier et l'utilisation qui en est faite. Chapter Three : Multiple personnalities (38 pages) décrit les douze vampires prisonniers du château, mais également les entités maléfiques invoquées par le pacte qui protège le château et quelques autres résidents. Chacun est présenté selon le même format : son clan, son nom, ses caractéristiques, son ascendance, son histoire, ses objectifs aujourd'hui, son influence extérieure, sa dette envers le démon, des conseils d'interprétation, une illustration, ses faiblesses et ses relations avec les autres. Beaucoup sont de 5ème et 6ème génération, souhaitent ensemble repousser la Géhenne prophétisée et atteindre Golconde. Malheureusement le pacte qui les lie les pousse petit à petit dans l'abime. Une brève mention est faite de Saulot, toujours actif, bien que les 12 imaginent comme le reste du monde qu'il a été détruit il y a longtemps (voir Chronica Transylvania). Chapter Four : The Roads to Hunedoara (38 pages) discute des moyens de trouver le château malgré son invisibilité, des raisons pour les personnages de s'y rendre. Ce chapitre fournit également des conseils pour mener une chronique autour des résidents. Enfin les objectifs des 12 sont évoqués : combattre la Géhenne en affaiblissant les Antédiluviens et en diffusant les enseignements de Saulot. Le chapitre se termine sur deux scénarios et plusieurs synopsis menant les personnages au château et aux intrigues des Inconnus. Les histoires sont écrites pour les trois sectes, et pour des personnages débutants ou déjà expérimentés. De nombreuses options sont fournies pour conclure les scénarios. Parmi les fins possibles, les personnages peuvent permettre la délivrance des 12 et la rupture du pacte, et le début d'une nouvelle ère d'espoir avant que la Géhenne soit là. Les 12 seraient de puissants alliés. Appendix : Powers of the Elders (13 pages) décrit quelques rituels de Thaumaturgie et des niveaux élevés de Disciplines pour mieux simuler les pouvoirs des 12 anciens du château sans recourir aux divers suppléments parus. Des combinaisons de Disciplines développés par les Anciens mais aussi la nature du fameux pacte démoniaque sont aussi évoquées. Le livre se termine par six pages de schémas récapitulant les relations entre les résidents principaux du château. |
August 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
|
State of Grace
première édition
State of Grace
Ce livre traite de la question de la foi et des croyances chez les vampires. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), un récit, An Open Window (8 pages), montre un vampire défendant ses convictions religieuses face à son sire. Il est suivi d'une Introduction (6 pages) qui présente le contenu du supplément. Le Chapitre 1, The Faiths of Men (38 pages), présente certaines des religions les plus répandues, présente leurs théologies, et la manière dont un vampire peut être influencé par leurs règles. On y voit ainsi le Christianisme, l'Islam, et le Judaïsme. Après cela, le Chapitre 2, Tainted Blood (20 pages), détaille la manière dont les vampires adoptent ces religions, et créent des sectes répondant à leurs besoins et désirs. Comme le chapitre précédent, le texte présente des modèles de sectes pour le Christianisme, l'Islam et le Judaïsme, mais ajoute aussi des considérations pour l'Hindouisme, le Bouddhisme, le Taoïsme, le Confucianisme et le Shintoïsme. A l'opposé, le Chapitre 3, Beyond the Ken of Mortals (18 pages), se concentre sur des religions spécifiques aux vampires, avec leurs doctrines, les fidèles typiques, les voies associées, les rituels et des variations. On y découvre entre autres le Consuptionism (qui cherche à recréer Dieu par la diablerie), les Xalosek (qui croient en un être créateur des vampires, Xalos, et cherchent à contrôler la Bête), ou les Antecaedists (qui cherchent à purifier Dieu). Ensuite, le Chapitre 4, Faces of Death (12 pages), présente différentes sectes et cultes vampiriques, basées sur les religions et croyances des chapitres précédents. On y voit par exemple le First Blood, un culte Xalosek basé autour d'une meute itinérante du Sabbat, les Shepherds of Islam, ou le Diamond Thunderbolt, une secte tantrique basée autour du bouddhisme. Enfin, le Chapitre 5, Storytelling (11 pages), donne des conseils au conteur pour intégrer la religion et la foi dans une chronique. |
November 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
|
Storyteller's Screen
première édition
Storyteller's Screen L'écran comporte côté joueur le même motif que sur le livre de base avec des encarts d'illustrations petit format tirées de celui-ci ou de suppléments. Du côté du Conteur, l'écran rassemble les tables et résumés de règle jugés indispensables : dégâts des armes de tir et de corps à corps, combat, armure, effets magiques, paradoxe, etc.
|
November 2005 | Mage : the Awakening | White Wolf |
|
Succubus Club: Dead Man's Party (The)
première édition
Succubus Club: Dead Man's Party (The)
Ce supplément se concentre sur les interactions sociales, et leur préparation (fêtes, réunions...) au sein de la société vampirique. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une introduction (6 pages) présente le contenu du supplément. Le Chapitre 1, Where the Undead Gather (24 pages), présente les différentes formes de rencontres entre les Vampires, leurs raisons et protocoles. On y voit ainsi l'Elysium, les Salons, d'autres réunions formelles (dîners, cérémonies, ...) ou informelles (formations, distractions, ...), les interactions avec les humains, les formes de rencontres spécifiques à chaque clan, et certaines célébrations spécifiques aux Anarchs, au Sabbat, et aux Autarkis. Ensuite, le Chapitre 2, Making a Scene (14 pages), détaille différents éléments à prendre en compte quand un vampire prépare une rencontre de n'importe quel type :
Le chapitre se termine par un exposé sur la vie sociale des vampires. Après cela, le Chapitre 3, The Succubus Club (14 pages), présente la nouvelle version du célèbre club vampirique de Chicago et comment l'utiliser en jeu. Après les évènements qui ont vu sa destruction, le Succubus Club est devenu un club itinérant, organisant des raves à travers l'ensemble des Etats-Unis. Plusieurs pistes d'histoires sont proposées au Conteur. Enfin, le Chapitre 4, Storytelling (16 pages), donne au Conteur différentes manières d'utiliser ces rencontres en jeu : comme lieu de scène, comme épreuve, comme arme, comme récompense... La gestion des intrus et des invités est aussi évoquée. Le supplément se termine sur une annexe : Social Systems (11 pages) qui présente des règles additionnelles pour gérer le combat social, le statut, les relations particulières entre vampires, et des éléments d'interactions spécifiques au Sabbat, aux Anarchs, et aux clans et lignées indépendants. |
June 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Abissi e Inferi
première édition Abissi e Inferi Cette nouvelle version de l'illustre bestiaire de TSR pour la troisième édition de Dungeons and Dragons reprend en partie les monstres d'origine en les mettant à niveau. Chaque créature (parmi les 150 que compte le bestiaire) bénéficie d'une illustration en couleurs et d'une description détaillée. La plupart des monstres qui sont présentés dans cet ouvrage provenant des différents plans d'existence, la possession du Manuel des Plans pourra s'avérer utile. Deux annexes complètent ce bestiaire. La première est consacrée à la description de trois nouvelles classes de prestige destinées aux monstres : le Fiend of Possession, le Fiend of Corruption et le Fiend of Blasphemy. La seconde annexe présente les Greffes, des ajouts qui peuvent être greffés sur une créature existante (membres supplémentaires ou des ailes démoniaques par exemple) ; elle décrit aussi quelques Symbiotes, des créatures qui peuvent être implantées dans des monstres pour leur donner de nouvelles facultés. L'ouvrage est clôt par un index d'une page où les créatures sont classées par Challenge Rating. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
|
Ambientazione
première édition Ambientazione Cet ouvrage fait office de livre de base pour la gamme D20 - Dragonlance et reprend la présentation des autres manuels de base de D&D (Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres). Il nécessite d'ailleurs, comme les autres jeux de ce type, le Manuel des Joueurs pour pouvoir jouer. Après une préface de Tracy Hickman et une introduction présentant de manière très générale le monde de Krynn et son histoire, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, consacré aux races de Krynn. En une trentaine de pages, toutes les races jouables de Krynn sont exposées : humains (civilisés ou nomades), nains (des collines, des montagnes ou des ravins, ainsi que les nains noirs), elfes (silvanesti, qualinesti, kagonesti), semi-elfes, elfes des mers (dimernesti ou dargonesti), gnomes, kenders, centaures, draconiens (baaz ou kapak), ogres, ogres Irda, semi-ogres et minotaures. Chaque race est décrite en termes de personnalité, de physique, de relations avec les autres peuples de Krynn, de territoires occupés, d'alignement, de religion. Les patronymes usuels sont aussi fournis, sans oublier les habituels traits raciaux. On en apprend donc plus sur la curiosité exacerbée des kenders (excepté chez les kenders affligés, témoins de la destruction de leur cité par un dragon), la soif insatiable de connaissances et d'expérimentation des gnomes, l'hédonisme des centaures, le sens de l'honneur des minotaures, la nature recluse des Irda, la cruauté des Ogres ou les relations tendues entres les différentes familles elfiques. Le deuxième chapitre traite des classes de personnages et des nouveaux dons propres à Krynn, en quarante-quatre pages. Les classes du Manuel des Joueurs sont reprises, hors aspects techniques, pour expliciter la position de chacune au sein de la société en Ansalonie. Deux nouvelles classes font aussi leur apparition : le Mystique, un lanceur de sorts capable de pratiquer la magie divine sans s'en référer à une divinité, et l'Aristocrate. A noter que le mystique est plutôt spécifique de l'Ere des Mortels et n'aura aucune utilité, par exemple, dans une campagne centrée sur la période de la Guerre de la Lance. Viennent ensuite les classes de prestige propres à Krynn. Les ordres de Chevalerie et de Sorcellerie y ont la part belle, puisque chacun des trois groupes de chaque ordre est détaillé : Chevaliers de la Couronne, de l'Epée et de la Rose pour les Solamniques, ou Robes Noires, Rouges et Blanches pour les Sorciers, par exemple. Pour ces deux ordres, ainsi que pour les Chevaliers de Neraka, dix niveaux sont accessibles dans chacune des classes. Par contre, en ce qui concerne la Légion d'Acier, seuls trois niveaux sont prévus. Des encarts viennent préciser les rôles et historiques de chaque classe : on y apprend par exemple la Mesure spécifique à chaque groupe de l'Ordre Solamnique, ou l'histoire de la création de la Légion d'Acier. Plusieurs autres classes de prestige sont disponibles : le Cavalier Dragon, l'Inquisiteur, le Tacticien Légendaire et le Zélote. Enfin, de nouveaux dons sont proposés, bien souvent spécifiques aux nouvelles classes ou nouvelles races disponibles : l'attaque de souffle des draconiens, par exemple. Le troisième chapitre traite de la magie, qu'il s'agisse de la magie divine, profane, de la magie primale redécouverte au cours de la Guerre du Chaos ou du mysticisme développé à la même période. Les mages profanes, lorsqu'ils rejoignent l'un des Ordres de Haute Sorcellerie, sont sujets aux influences magiques des trois lunes de Krynn. Cet effet est détaillé et un diagramme permet de suivre le trajet de chacune des lunes dans le ciel de Krynn, ou bien de déterminer aléatoirement à un moment donné leurs positions respectives. La magie primale est bien plus difficile à maîtriser et bien moins puissante ; cela dit elle compense ses faiblesses par une certaine flexibilité et, surtout, la possibilité de lancer des sorts même en l'absence des dieux de la magie, ce qui fut le cas avant la Guerre des Ames. Le lien des dieux à la magie est décrit, ainsi que les domaines de chaque divinité. Plusieurs nouveaux domaines font leur apparition ou sont modifiés : Altération, Communauté, Esprit, Forge, Intuition, Libération, Méditation, Nécromancie, Passion, Pestilence, Restauration, Tempête et Tromperie. Ensuite, près de trente nouveaux sorts propres à Krynn sont décrits dans le même format que celui du Manuel des Joueurs. Enfin, quelques matériaux spécifiques, et bien souvent magiques, sont décrits : depuis le métal draconique servant à la forge des Lancedragons jusqu'au bois ferreux, un bois dur comme du métal qui peut être trouvé dans les forêts du Qualinesti. Les vingt pages du quatrième chapitre sont consacrées aux divinités de Krynn et à la cosmologie du monde. Les différents plans sont décrits, ainsi que les effets de la Guerre des Ames sur ceux-ci. Après le plan des constellations du ciel d'Ansalonie, chaque divinité est décrite, notamment en termes de plan d'appartenance, de symboles, de couleurs, d'alignement, de suivants, de domaines ou d'armes favorites. Enfin, le dogme de chaque divinité est présenté. Takhisis et Paladine n'apparaissent pas dans ces descriptions, puisqu'ils ont tous les deux disparu à la fin de la Guerre des Ames. En fin de chapitre, un texte explique les événements qui ont conduit à cette disparition : sous la forme de l'Unique, Takhisis a tenté une nouvelle fois de prendre le contrôle de Krynn. Elle a dérobé l'univers au regard des autres divinités qui l'ont finalement retrouvé grâce au kender Tasslehof Raclepieds. Pour se débarrasser définitivement de la menace de Takhisis, les dieux ont alors accepté de la rendre mortelle, mais Paladine a du sacrifier sa propre nature divine pour préserver l'équilibre, devenant lui aussi un mortel. Le cinquième chapitre occupe quarante-huit pages et s'intéresse à la géographie de l'Ansalonie, l'un des continents majeurs du monde de Krynn. La plupart des zones importantes du continent sont décrites : Abanasinie, Balifor, Iles de la Mer de Sang, Est Sauvage, Goodlond, Hylo, Etendues Glacées, Monts Kharolis, Khur, Neraka, Nuitlond, Nordmaar, Ergoth, Plaines de Poussière, Qualinesti, Sancrist, Schallmer, Silvanesti, Solamnie, Teyr, Thoradin, Thorbardin et Throtl. On trouve pour chaque zone une présentation de la société, des caractéristiques géographiques principales, des sites importants, de l'histoire de la région ainsi que quelques informations concernant la population du lieu, le gouvernement, les langues pratiquées ou le commerce. Plusieurs plans accompagnent le texte, ainsi que des encarts décrivant des objets, événements ou personnages importants. Bien entendu, les données proposées concernent la période suivant la Guerre des Ames : Goodlond et Balifor font par exemple partie de la Désolation, région dévastée par Malystryx, l'un des Seigneurs Dragon. Le sixième chapitre présente en trente-huit pages les possibilités de campagne dans l'univers de Dragonlance. Depuis la liste des endroits mystérieux et/ou inoccupés, jusqu'à la chronologie complète de l'Ansalonie, en passant par des conseils pour créer des aventures ou certaines particularités de Krynn comme la monnaie, l'alphabet ou le calendrier. Le meneur y trouvera une mine d'informations diverses qui couvrent non seulement l'Ere des Mortels, mais bien souvent d'autres périodes de l'histoire de Krynn. Les créatures d'Ansalonie occupent le septième chapitre et ses vingt-deux pages. Présentées dans le même format que le Manuel des Monstres, on retrouve des créatures chères aux meneurs Dragonlance : Chevalier de la Mort, Draconiens, Rejetons Draconiques, Mignon Spectral ou Thanoi, entre autres. Les dragons ont droit à un chapitre à part, le huitième, qui occupe seize pages. Chaque type de dragon est présenté : chromatiques et métalliques, ainsi que les Seigneurs Dragons qui ont absorbé certains des leurs, spécifiques de l'Ere des Mortels. Des règles de combat et poursuites aériennes prennent aussi place dans ce chapitre. Les vingt-huit pages du neuvième chapitre présentent les autres ères de jeu que permet l'histoire de Krynn. La Guerre de la Lance occupe à elle seule une vingtaine de pages, avec notamment une description des différentes zones géographiques, du rôle de chaque divinité dans la Guerre, de quelques objets magiques spécifiques, dont le célèbre Bâton de Cristal Bleu ou le Marteau de Kharas. Le reste du chapitre se consacre à l'Ere des Mortels, depuis la période couverte par Dragonlance Fifth Age, jusqu'à la Guerre des Ames. En fin d'ouvrage, on trouve deux scénarios : La Clef Sylvestre ("The Sylvan Key") et La Lame Spectrale ("The Ghost Blade"), de cinq pages chacun. Dans le premier, les personnages tenteront de récupérer un artefact elfique tombé aux mains d'un groupe renégat des Chevaliers de Takhisis. Dans le second, ils pourront contrecarrer les plans d'un groupe de draconiens, qui cherche à mettre la main sur une arme magique ancienne dans un tombeau oublié. La Clef Sylvestre sert aussi d'introduction à la campagne poursuivie dans Key of Destiny. |
January 2003 | d20 - Dragonlance | Twenty Five Edition |
|
Bestiary
première édition
Bestiary Comme son nom l'indique, ceci est le bestiaire de "Dragonlance Fifth Age".
Un prologue décrit des capacités spéciales de créatures qui seront utilisées dans le reste de l'ouvrage. La plus grande partie du livre décrit les créatures d'Ansalon. Pour chaque créature, la plus grande partie du texte est sa description, comme si elle sortait de la bouche d'un aventurier (avec, en italique, les remarques du lettré qui a recueilli le témoignage) ; cette description inclut souvent des légendes liées à la créature. Un petit encadré donne les caractéristiques de la créature (ce qui prend rarement plus de 4 lignes), ainsi qu'une ébauche de scénario concernant une rencontre avec la créature. Le chapitre 1 parle des animaux "ordinaires" (avec tout de même quelques monstres comme les animaux géants, les bêtes mythiques comme le pégase, etc.) Le chapitre 2 est sur les créatures magiques (créatures artificielles, élémentaires) Le chapitre 3 est sur les "Monstres", c'est à dire les bêtes mythiques et intelligentes (comme les licornes, les manticores ...) Le chapitre 4 est sur les créatures du chaos et les morts-vivants Le chapitre 5 est sur les Dragons et "Dragonkins" (ce qui inclut des montres reptiliens comme les basilics, les nagas ...) Le chapitre 6 est sur les peuples humanoïdes Un épilogue donne des conseils au MJ pour employer des créatures dans ses campagnes, ainsi que des règles de conversion pour AD&D. Un appendice reprend, en un tableau sur plusieurs pages, les caractéristiques des monstres décrits dans l'ouvrage, puis une liste de créatures classées par type d'habitat. |
January 1998 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
|
Book of Exalted Deeds
première édition
Book of Exalted Deeds Ce livre est le contrepoids des Chapitres Interdits, et traite du Bien avec tout ce qu'il peut compter de bravoure, de vertu et également de fanatisme.
Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti. Le premier chapitre "La Nature du Bien" (18 pages) commence par présenter le "code moral" lié au Bien tel qu'on le connaît dans les mondes médiévaux-fantastiques : aide à autrui, charité, guérison, sacrifice de soi, pratique religieuse, etc. Les dilemmes et questions morales bornant la voie de l'exaltation sont également abordés : la fin justifie-t-elle toujours les moyens ? La violence est-elle acceptable ? Ces notions peuvent paraître en décalage avec un univers médiéval-fantastique, mais il semblerait que ce soit le propre de l'exalté suivant la voie du Bien d'être en avance sur son temps. Ce chapitre traite également des différences entre des personnages bons étant loyaux, neutres ou chaotiques. Des exemples sont fournis sous la forme de PNJ : croisé halfelin, guérisseur prodigue, guide vertueux, flagellateur mental repenti, etc. Les héros ne sont pas à l'abri des fautes et ils seront peut-être obligés de mener une expiation s'ils ne veulent pas changer d'alignement. Des conseils sont fournis pour mener des aventures "exaltées", ayant pour élément central un groupe de PJ suivant la voie du Bien. Le second chapitre "Règles Optionnelles" (10 pages) propose non seulement de nouvelles règles mais aussi de nouveaux éléments pour étoffer les personnages exaltés. Quatre nouvelles divinités mineures bonnes sont proposées ainsi que des tables de compagnons d'armes hors norme : ours garous, dragons, etc. Divers pouvoirs liés aux personnages exaltés sont explorés : l'exorcisme, le sacrifice du martyr, ascétisme, etc. Il est possible de jouer également un exalté venant d'un autre monde ou encore ayant atteint le statut de "saint". Il est également possible d'utiliser des pouvoirs liés à la magie notamment le Verbe de la Création qui permet d'influer sur les sortilèges, la musique du barde, ou même gagner de l'influence sur une créature en connaissant son nom véritable. Le troisième chapitre "Equipement Exalté" (6 pages) propose de nouveaux objets pour les héros exaltés mais également de nouvelles règles concernant en particulier les armes sanctifiées donc plus puissantes pour la guerre contre le Mal, les armes non létales, les expurgatoires magiques soignant les poisons et les reliques saintes. Le quatrième chapitre "Dons" (10 pages) apporte son lot de nouveaux dons destinés aux personnages suivant la voie du Bien. Ceux-ci peuvent paraître surprenants car ils sont nombreux à être axés sur le combat et un don est même lié à des relations intimes avec une dryade. Certains dons tels que "Verbe de la Création" sont relatifs aux règles présentées dans le deuxième chapitre. Certains dons enfin, sont des voeux pieux qui se perdent à jamais en cas d'infraction. Les classes de prestige viennent ensuite dans le chapitre du même nom (34 pages). Pas moins de 22 nouvelles classes sont ici destinées aux vertueux, de toutes races et de tous alignements du moment qu'ils soient bons. Certaines sortent des canons du "guerrier du bien", telles que le troubadour des étoiles capables d'utiliser la magie céleste, ou encore les Tueurs de Domiel qui ne sont ni plus ni moins que des assassins au service du Bien. Le sixième chapitre "Magie" (38 pages) propose de nouveaux sorts et listes de sorts. On pourra remarquer des sorts Sanctifiés et de nouveaux sorts de barde, druide, magicien, paladin et prêtre. Certains entraînent un coût en points d'XP à l'utilisation. Parmi les nouveaux domaines de prêtre proposés, on trouve le domaine des célestes, de la communauté, du courroux, de l'endurance, des fées, de la gloire, du héraut, de la joie, du plaisir et de rôdeur. Le chapitre contient également 9 pages d'objets magiques en tout genre, ainsi que des explications sur la façon d'obtenir la rédemption d'un objet magique maléfique. Certains sont néanmoins si puissants qu'il n'y aura d'autre solution que d'essayer de les détruire. Et c'est loin d'être facile... Le septième chapitre "Parangons Célestes" (36 pages) présente les envoyés des Dieux, les grands protecteurs d'ordres et d'organisations suivant la voie du Bien. Ce chapitre contient donc une liste de PNJ extrêmement puissants avec leur profil, les règles liées à leurs pouvoirs et leur illustration. Ils sont réunis en grandes organisations mystiques : Le huitième chapitre "Monstres" (34 pages) fournit de nouvelles créatures qui ne seront probablement pas, au même titre que les parangons, des adversaires pour les PJ. Il s'agit de créatures liées de près ou de loin au Bien et à ses divinités. On y trouvera notamment les Eladrins, ces petits célestes ressemblant à des farfadets et dont la Cour des Etoiles a été présentée dans le chapitre précédent. La dernière page de l'ouvrage est un appendice des créatures célestes regroupant celles déjà parues dans cet ouvrage, mais aussi dans Dieux et Demi-dieux, le Fiend Folio, le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II et le Guide de l'Orient. |
October 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
British Isles
première édition
British Isles Après une première page de garde, le livre s'ouvre sur les cartes des Iles Britanniques : Irlande, Ecosse, Pays de Galles, et Angleterre, en double page. Vient ensuite la table des matières, là encore sur une double page. La description débute par un prélude, Une Ville, De Nombreuses Âmes (5 pages) : c'est une nouvelle d'ambiance qui se déroule dans le Winchester. Puis vient l'Introduction, qui présente l'ouvrage et donne des explications sur son contenu. Dans le chapitre un, De l'Histoire Des Iles, l'Histoire des Iles Britanniques est dévoilée, de l'Antiquité à l'époque de l'Âge des Ténèbres, en incluant les conquêtes romaines et normandes. Une chronologie sur trois pages, allant de -800.000 avant JC à 1237 termine le chapitre. Suit le chapitre deux : Des Terres Et Des Peuples. Sont passés en revus tous les élements des Iles Britanniques de l'Âge des Ténèbres : peuples, statuts sociaux, politique, lois, économie, géographie détaillée (Angleterre, Pays de Galles, Ecosse, Irlande), Foi. C'est dans le chapitre trois, Les Iles Secrètes, que sont décrits les agissements des vampires, mages, inquisiteurs, loups-garous et autres (fantômes, fées et démons), en lien avec l'histoire présentée dans le premier chapitre. Au cours du chapitre quatre, Des Menteurs, Des Pécheurs, Des Zélotes Et Des Bêtes, les personnages mentionnés dans les précédents chapitres sont repris un par un pour servir d'alliés, de contacts ou d'ennemis aux personnages-joueurs : vampires (avec entre autres la description de Mithra, prince de Londres), mages, inquisiteurs, loups-garous. Dans le chapitre cinq, De l'Art du Conteur, différents conseils sont donnés au Conteur pour pouvoir utiliser les Iles Britanniques dans ses scénarios. Une histoire conclut le chapitre, pouvant servir de scénario à tous types de personnages de l'Âge des Ténèbres. |
December 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
|
Bygone Bestiary (The)
première édition
Bygone Bestiary (The) Ce supplément est un bestiaire de créatures mythiques, s'adressant surtout aux conteurs dont la chronique est très axée sur le merveilleux, et principalement aux possesseurs de Mage : l'Ascension et Mage : the Sorcerers' Crusade. Des conseils d'adaptation pour Vampire : l'Age des Ténèbres, Loup-Garou : l'Apocalypse ou Changelin : le Songe sont cependant proposés.
L'ouvrage se compose de trois parties : les "greater beasts", les "lesser beasts" et un système de règle pour créer de nouvelles créatures. Passée la courte nouvelle d'ambiance, le lecteur entre dans le vif du sujet : les créatures mythiques et animaux merveilleux. Cela inclut des êtres comme la cockatrice, le feng-huang, le ghul, le griffon, la harpie, l'hippocampe, l'hippogriffe, l'homoncule, la manticore, le pégase, le peryton, le phoboros, le roc, le "sea bishop", le serpent de mer, le shadhavar, le simurgh, l'umkovu, la licorne, le vodayany et la "wilde beast". Une partie importante est consacrée aux dragons en tous genres. Pour chacune de ces créatures sont founis la légende la concernant, ses habitudes, son devenir, sa description physique, des conseils pour l'incarner et ses statistiques de jeu : caractéristiques, compétences, élément, volonté, niveaux de santé, niveau d'armure et types d'attaque et de pouvoirs. Dans le chapitre sur les "lesser beasts", on retrouve des animaux bien plus communs mais auxquels les légendes prêtent parfois certains dons. Les animaux en questions sont les crocodiles, singes, chauves-souris, ours, sangliers, chat, vaches ou taureaux, corbeaux, cerfs, chiens, dauphins, renards, grenouilles, crapauds, boucs, cygnes, chevaux, lions, chouettes, rapaces, moutons, béliers, serpents, tigres et loups. Pour chacun on retrouvera les mêmes éléments de description que dans le chapitre précédent, à quelques détails près comme la valeur de mouvement qui fait son apparition et la disparitions des pouvoirs au profit des dons. Comme le signalent les auteurs, ces dons et autres caractéristiques merveilleuses n'auront pas forcément leur place dans le cadre d'une chronique se voulant réaliste. Le troisième et dernier chapitre livre un système de création de créatures, obéissant au classique schéma caractéristiques - compétences - capacités spéciales - historiques - atouts et handicaps. De nouveaux traits sont proposés. On a ainsi par exemple pour les talents : "awareness", "empathy", et "flying"; pour les compétences : "elusion", "foraging", "hiding" et "wild hunting"; pour les connaissances : "animal speach" et "beast lore"; pour les historiques : "allies", "treasure" et "years"; ainsi que de nouveaux atouts et handicaps. |
January 1998 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
|
Campagnes Légendaires
première édition
Campagnes Légendaires Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons est un "Guide pour des Personnages de Haut Niveau" et fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de faire évoluer les personnages et les campagnes au-delà du vingtième niveau et ce sans limite supérieure. D'une manière générale, le qualificatif "épique" désigne tout élément d'une campagne d'un niveau supérieur à vingt, qu'il soit personnage, objet, sort, etc. Chapitre premier - Personnages, compétences et dons (66 pages) Chapitre deux - Sorts épiques (32 pages) Chapitre trois - Conduite d'une partie épique (20 pages) Chapitre quatre - Objets magiques épiques (32 pages) Chapitre cinq - Les monstres (76 pages) Chapitre six - Monde épique (60 pages) Annexe 1 - PNJs de Faerûn Annexe 2 - PNJs de Greyhawk Annexe 3 - PNJs épiques |
March 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
|
Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Cet ouvrage fait office de livre de base pour la gamme D20 - Dragonlance et reprend la présentation des autres manuels de base de D&D (Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres). Il nécessite d'ailleurs, comme les autres jeux de ce type, le Manuel des Joueurs pour pouvoir jouer. Après une préface de Tracy Hickman et une introduction présentant de manière très générale le monde de Krynn et son histoire, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, consacré aux races de Krynn. En une trentaine de pages, toutes les races jouables de Krynn sont exposées : humains (civilisés ou nomades), nains (des collines, des montagnes ou des ravins, ainsi que les nains noirs), elfes (silvanesti, qualinesti, kagonesti), semi-elfes, elfes des mers (dimernesti ou dargonesti), gnomes, kenders, centaures, draconiens (baaz ou kapak), ogres, ogres Irda, semi-ogres et minotaures. Chaque race est décrite en termes de personnalité, de physique, de relations avec les autres peuples de Krynn, de territoires occupés, d'alignement, de religion. Les patronymes usuels sont aussi fournis, sans oublier les habituels traits raciaux. On en apprend donc plus sur la curiosité exacerbée des kenders (excepté chez les kenders affligés, témoins de la destruction de leur cité par un dragon), la soif insatiable de connaissances et d'expérimentation des gnomes, l'hédonisme des centaures, le sens de l'honneur des minotaures, la nature recluse des Irda, la cruauté des Ogres ou les relations tendues entres les différentes familles elfiques. Le deuxième chapitre traite des classes de personnages et des nouveaux dons propres à Krynn, en quarante-quatre pages. Les classes du Manuel des Joueurs sont reprises, hors aspects techniques, pour expliciter la position de chacune au sein de la société en Ansalonie. Deux nouvelles classes font aussi leur apparition : le Mystique, un lanceur de sorts capable de pratiquer la magie divine sans s'en référer à une divinité, et l'Aristocrate. A noter que le mystique est plutôt spécifique de l'Ere des Mortels et n'aura aucune utilité, par exemple, dans une campagne centrée sur la période de la Guerre de la Lance. Viennent ensuite les classes de prestige propres à Krynn. Les ordres de Chevalerie et de Sorcellerie y ont la part belle, puisque chacun des trois groupes de chaque ordre est détaillé : Chevaliers de la Couronne, de l'Epée et de la Rose pour les Solamniques, ou Robes Noires, Rouges et Blanches pour les Sorciers, par exemple. Pour ces deux ordres, ainsi que pour les Chevaliers de Neraka, dix niveaux sont accessibles dans chacune des classes. Par contre, en ce qui concerne la Légion d'Acier, seuls trois niveaux sont prévus. Des encarts viennent préciser les rôles et historiques de chaque classe : on y apprend par exemple la Mesure spécifique à chaque groupe de l'Ordre Solamnique, ou l'histoire de la création de la Légion d'Acier. Plusieurs autres classes de prestige sont disponibles : le Cavalier Dragon, l'Inquisiteur, le Tacticien Légendaire et le Zélote. Enfin, de nouveaux dons sont proposés, bien souvent spécifiques aux nouvelles classes ou nouvelles races disponibles : l'attaque de souffle des draconiens, par exemple. Le troisième chapitre traite de la magie, qu'il s'agisse de la magie divine, profane, de la magie primale redécouverte au cours de la Guerre du Chaos ou du mysticisme développé à la même période. Les mages profanes, lorsqu'ils rejoignent l'un des Ordres de Haute Sorcellerie, sont sujets aux influences magiques des trois lunes de Krynn. Cet effet est détaillé et un diagramme permet de suivre le trajet de chacune des lunes dans le ciel de Krynn, ou bien de déterminer aléatoirement à un moment donné leurs positions respectives. La magie primale est bien plus difficile à maîtriser et bien moins puissante ; cela dit elle compense ses faiblesses par une certaine flexibilité et, surtout, la possibilité de lancer des sorts même en l'absence des dieux de la magie, ce qui fut le cas avant la Guerre des Ames. Le lien des dieux à la magie est décrit, ainsi que les domaines de chaque divinité. Plusieurs nouveaux domaines font leur apparition ou sont modifiés : Altération, Communauté, Esprit, Forge, Intuition, Libération, Méditation, Nécromancie, Passion, Pestilence, Restauration, Tempête et Tromperie. Ensuite, près de trente nouveaux sorts propres à Krynn sont décrits dans le même format que celui du Manuel des Joueurs. Enfin, quelques matériaux spécifiques, et bien souvent magiques, sont décrits : depuis le métal draconique servant à la forge des Lancedragons jusqu'au bois ferreux, un bois dur comme du métal qui peut être trouvé dans les forêts du Qualinesti. Les vingt pages du quatrième chapitre sont consacrées aux divinités de Krynn et à la cosmologie du monde. Les différents plans sont décrits, ainsi que les effets de la Guerre des Ames sur ceux-ci. Après le plan des constellations du ciel d'Ansalonie, chaque divinité est décrite, notamment en termes de plan d'appartenance, de symboles, de couleurs, d'alignement, de suivants, de domaines ou d'armes favorites. Enfin, le dogme de chaque divinité est présenté. Takhisis et Paladine n'apparaissent pas dans ces descriptions, puisqu'ils ont tous les deux disparu à la fin de la Guerre des Ames. En fin de chapitre, un texte explique les événements qui ont conduit à cette disparition : sous la forme de l'Unique, Takhisis a tenté une nouvelle fois de prendre le contrôle de Krynn. Elle a dérobé l'univers au regard des autres divinités qui l'ont finalement retrouvé grâce au kender Tasslehof Raclepieds. Pour se débarrasser définitivement de la menace de Takhisis, les dieux ont alors accepté de la rendre mortelle, mais Paladine a du sacrifier sa propre nature divine pour préserver l'équilibre, devenant lui aussi un mortel. Le cinquième chapitre occupe quarante-huit pages et s'intéresse à la géographie de l'Ansalonie, l'un des continents majeurs du monde de Krynn. La plupart des zones importantes du continent sont décrites : Abanasinie, Balifor, Iles de la Mer de Sang, Est Sauvage, Goodlond, Hylo, Etendues Glacées, Monts Kharolis, Khur, Neraka, Nuitlond, Nordmaar, Ergoth, Plaines de Poussière, Qualinesti, Sancrist, Schallmer, Silvanesti, Solamnie, Teyr, Thoradin, Thorbardin et Throtl. On trouve pour chaque zone une présentation de la société, des caractéristiques géographiques principales, des sites importants, de l'histoire de la région ainsi que quelques informations concernant la population du lieu, le gouvernement, les langues pratiquées ou le commerce. Plusieurs plans accompagnent le texte, ainsi que des encarts décrivant des objets, événements ou personnages importants. Bien entendu, les données proposées concernent la période suivant la Guerre des Ames : Goodlond et Balifor font par exemple partie de la Désolation, région dévastée par Malystryx, l'un des Seigneurs Dragon. Le sixième chapitre présente en trente-huit pages les possibilités de campagne dans l'univers de Dragonlance. Depuis la liste des endroits mystérieux et/ou inoccupés, jusqu'à la chronologie complète de l'Ansalonie, en passant par des conseils pour créer des aventures ou certaines particularités de Krynn comme la monnaie, l'alphabet ou le calendrier. Le meneur y trouvera une mine d'informations diverses qui couvrent non seulement l'Ere des Mortels, mais bien souvent d'autres périodes de l'histoire de Krynn. Les créatures d'Ansalonie occupent le septième chapitre et ses vingt-deux pages. Présentées dans le même format que le Manuel des Monstres, on retrouve des créatures chères aux meneurs Dragonlance : Chevalier de la Mort, Draconiens, Rejetons Draconiques, Mignon Spectral ou Thanoi, entre autres. Les dragons ont droit à un chapitre à part, le huitième, qui occupe seize pages. Chaque type de dragon est présenté : chromatiques et métalliques, ainsi que les Seigneurs Dragons qui ont absorbé certains des leurs, spécifiques de l'Ere des Mortels. Des règles de combat et poursuites aériennes prennent aussi place dans ce chapitre. Les vingt-huit pages du neuvième chapitre présentent les autres ères de jeu que permet l'histoire de Krynn. La Guerre de la Lance occupe à elle seule une vingtaine de pages, avec notamment une description des différentes zones géographiques, du rôle de chaque divinité dans la Guerre, de quelques objets magiques spécifiques, dont le célèbre Bâton de Cristal Bleu ou le Marteau de Kharas. Le reste du chapitre se consacre à l'Ere des Mortels, depuis la période couverte par Dragonlance Fifth Age, jusqu'à la Guerre des Ames. En fin d'ouvrage, on trouve deux scénarios : La Clef Sylvestre ("The Sylvan Key") et La Lame Spectrale ("The Ghost Blade"), de cinq pages chacun. Dans le premier, les personnages tenteront de récupérer un artefact elfique tombé aux mains d'un groupe renégat des Chevaliers de Takhisis. Dans le second, ils pourront contrecarrer les plans d'un groupe de draconiens, qui cherche à mettre la main sur une arme magique ancienne dans un tombeau oublié. La Clef Sylvestre sert aussi d'introduction à la campagne poursuivie dans Key of Destiny. |
August 2003 | d20 - Dragonlance | Wizards of the Coast |
|
Campaign Setting Sourcebook
troisième édition, deuxième impression
Campaign Setting Sourcebook Les Royaumes de Kalamar ne sont en fait qu'une partie des nombreux pays qui occupent le continent de Tellene. Ce supplément va donc s'attacher à décrire les principaux éléments qui définissent ce monde : pays, organisations, dieux et religions, etc.
L'ouvrage commence par un bref chapitre décrivant les différentes ethnies humaines, plus quelques renseignements généraux. Mais l'essentiel du livre (plus de la moitié - 156 pages divisés en six chapitres) est occupé par la description politique et physique de Tellene. Trois chapitres (61 pages) suivront pour présenter les organisations indépendantes (non liées à un territoire avec des frontières), les langues principales, et les dieux. Le continent de Tellene est divisé en six régions géographiques : Brandobia, Kalamar, les Jeunes Royaumes, les Terres Sauvages, la Baie de Reanaaria et Svimohzia. Chaque région est décrite dans un chapitre à elle, avec en ouverture une carte couleur de la région concernée. Où sont portées, en plus des éléments géographiques, les limites des royaumes et les villes principales. Chaque chapitre est ensuite structuré de la même manière : il commence par un historique de la région et de ses habitants. Puis les royaumes sont décrits un à un, avec les villes principales : capitale, et villes marchandes ou politiques importantes. Le chapitre se termine par une brève description topographique : forêts, marais, montagnes, collines, déserts, plans d'eau et rivières. Chaque royaume est présenté d'une manière similaire : un historique, puis les éléments socio-économiques de chaque ville sont présentés, y compris les personnages essentiels. Pour chaque ville on aura donc : - la population (nombre, ethnies, races non humaines), - l'aspect en "première impression", - le gouvernement, - l'économie, - les forces militaires, - les temples et religions, - les mages et érudits, - le monde de l'ombre (voleurs, espions...), - des lieux intéressants, - des notes particulières. Sept appendices en fin d'ouvrage fourniront principalement des listes ou tableaux récapitulatifs, comme pays, villes, armées et personnages non-joueurs. Le livre se finira par un index de dix pages et la page des crédits. |
May 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
|
Celestial Chorus
deuxième édition
Celestial Chorus
Ce livre, dont une première édition existait déjà, décrit les mages affiliés à la Tradition du Chœur Céleste pour la troisième édition de Mage. Cette tradition regroupe des gens croyant au concept de l'Unique, l'être créateur de la réalité, pouvant être aussi bien monothéistes qu'athées ou liés à d'autres religions. Tout au long du livre la Tradition nous est décrite à travers la formation d'un Choriste, Jeremiah, recevant l'enseignement de différents membres du Chœur. Après une page de titre, les crédits (une page) et la table des matières (une page également), le livre débute par un prologue de quatre pages qui montre le passage de Jeremiah d'un maître à un autre. Vient ensuite l'introduction (4 pages) qui présente les thèmes abordés dans l'ouvrage, ainsi que son contenu et un lexique permettant de se familiariser avec les termes bien spécifiques au Chœur. Le premier chapitre, St. John's Words (14 pages) relate l'histoire de la Tradition, des différents courants de pensée en son sein, de ses débuts, ses liens avec la Cabale de la Pensée Pure (un des piliers de l'Ordre de Raison, future Technocratie) et l'Inquisition, son implication dans la création des neuf Traditions, et son évolution jusqu'à l'ère moderne. Le second chapitre intitulé Holy Tasks, Sacred Paths (40 pages) s'attache à présenter le fonctionnement, la structure et la politique de la tradition. Différentes tâches des Choristes dans la vie des Dormeurs sont présentées, avec des encarts sur différents sujets : la prière et son usage dans la magye, différents groupes de sorciers membres de la Tradition, l'opposition aux Nephandi, les foci et les sacrements. Les factions composant la tradition sont présentées selon quatre catégories :
L'opinion du Chœur sur les différentes sphères est aussi évoquée, avant de détailler de nouveaux Atouts, Handicaps et Historiques, et des routines, avec des règles pour Mage et le Mind's Eye Theater. Le chapitre se termine sur une discussion de l'usage de la Vraie Foi avec la magye. Le dernier chapitre, Scattered Souls (33 pages), donne la description de Choristes notables, des conseils pour jouer un groupe entièrement composé de Choristes, une cabale basée à Vancouver, et présente huit personnages pré-tirés, avec des profils pour Mage et le Mind's Eye Theater. Le livre se termine sur un Épilogue, Something Precious (une page), concluant l'histoire de Jeremiah, une page de références de livres et de films permettant de se plonger encore plus loin dans l'univers de la Tradition ainsi qu'une fiche de personnage de quatre pages propre au Chœur Céleste. |
June 2001 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Chapitres Sacrés (Les)
première édition
Chapitres Sacrés (Les) Ce livre est le contrepoids des Chapitres Interdits, et traite du Bien avec tout ce qu'il peut compter de bravoure, de vertu et également de fanatisme.
Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti. Le premier chapitre "La Nature du Bien" (18 pages) commence par présenter le "code moral" lié au Bien tel qu'on le connaît dans les mondes médiévaux-fantastiques : aide à autrui, charité, guérison, sacrifice de soi, pratique religieuse, etc. Les dilemmes et questions morales bornant la voie de l'exaltation sont également abordés : la fin justifie-t-elle toujours les moyens ? La violence est-elle acceptable ? Ces notions peuvent paraître en décalage avec un univers médiéval-fantastique, mais il semblerait que ce soit le propre de l'exalté suivant la voie du Bien d'être en avance sur son temps. Ce chapitre traite également des différences entre des personnages bons étant loyaux, neutres ou chaotiques. Des exemples sont fournis sous la forme de PNJ : croisé halfelin, guérisseur prodigue, guide vertueux, flagellateur mental repenti, etc. Les héros ne sont pas à l'abri des fautes et ils seront peut-être obligés de mener une expiation s'ils ne veulent pas changer d'alignement. Des conseils sont fournis pour mener des aventures "exaltées", ayant pour élément central un groupe de PJ suivant la voie du Bien. Le second chapitre "Règles Optionnelles" (10 pages) propose non seulement de nouvelles règles mais aussi de nouveaux éléments pour étoffer les personnages exaltés. Quatre nouvelles divinités mineures bonnes sont proposées ainsi que des tables de compagnons d'armes hors norme : ours garous, dragons, etc. Divers pouvoirs liés aux personnages exaltés sont explorés : l'exorcisme, le sacrifice du martyr, ascétisme, etc. Il est possible de jouer également un exalté venant d'un autre monde ou encore ayant atteint le statut de "saint". Il est également possible d'utiliser des pouvoirs liés à la magie notamment le Verbe de la Création qui permet d'influer sur les sortilèges, la musique du barde, ou même gagner de l'influence sur une créature en connaissant son nom véritable. Le troisième chapitre "Equipement Exalté" (6 pages) propose de nouveaux objets pour les héros exaltés mais également de nouvelles règles concernant en particulier les armes sanctifiées donc plus puissantes pour la guerre contre le Mal, les armes non létales, les expurgatoires magiques soignant les poisons et les reliques saintes. Le quatrième chapitre "Dons" (10 pages) apporte son lot de nouveaux dons destinés aux personnages suivant la voie du Bien. Ceux-ci peuvent paraître surprenants car ils sont nombreux à être axés sur le combat et un don est même lié à des relations intimes avec une dryade. Certains dons tels que "Verbe de la Création" sont relatifs aux règles présentées dans le deuxième chapitre. Certains dons enfin, sont des voeux pieux qui se perdent à jamais en cas d'infraction. Les classes de prestige viennent ensuite dans le chapitre du même nom (34 pages). Pas moins de 22 nouvelles classes sont ici destinées aux vertueux, de toutes races et de tous alignements du moment qu'ils soient bons. Certaines sortent des canons du "guerrier du bien", telles que le troubadour des étoiles capables d'utiliser la magie céleste, ou encore les Tueurs de Domiel qui ne sont ni plus ni moins que des assassins au service du Bien. Le sixième chapitre "Magie" (38 pages) propose de nouveaux sorts et listes de sorts. On pourra remarquer des sorts Sanctifiés et de nouveaux sorts de barde, druide, magicien, paladin et prêtre. Certains entraînent un coût en points d'XP à l'utilisation. Parmi les nouveaux domaines de prêtre proposés, on trouve le domaine des célestes, de la communauté, du courroux, de l'endurance, des fées, de la gloire, du héraut, de la joie, du plaisir et de rôdeur. Le chapitre contient également 9 pages d'objets magiques en tout genre, ainsi que des explications sur la façon d'obtenir la rédemption d'un objet magique maléfique. Certains sont néanmoins si puissants qu'il n'y aura d'autre solution que d'essayer de les détruire. Et c'est loin d'être facile... Le septième chapitre "Parangons Célestes" (36 pages) présente les envoyés des Dieux, les grands protecteurs d'ordres et d'organisations suivant la voie du Bien. Ce chapitre contient donc une liste de PNJ extrêmement puissants avec leur profil, les règles liées à leurs pouvoirs et leur illustration. Ils sont réunis en grandes organisations mystiques : Le huitième chapitre "Monstres" (34 pages) fournit de nouvelles créatures qui ne seront probablement pas, au même titre que les parangons, des adversaires pour les PJ. Il s'agit de créatures liées de près ou de loin au Bien et à ses divinités. On y trouvera notamment les Eladrins, ces petits célestes ressemblant à des farfadets et dont la Cour des Etoiles a été présentée dans le chapitre précédent. La dernière page de l'ouvrage est un appendice des créatures célestes regroupant celles déjà parues dans cet ouvrage, mais aussi dans Dieux et Demi-dieux, le Fiend Folio, le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II et le Guide de l'Orient. |
July 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
|
Codex Martial
première édition
Codex Martial Ce supplément pour l'édition 3.5 de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire carrière dans le maniement des armes. Bien qu'il reprenne une partie du guide De Chair et d'Acier, il ne s'adresse pas seulement aux guerriers et autres moines, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les lanceurs de sorts souhaitant améliorer leurs aptitudes de combat.
Le premier chapitre (9 pages) introduit trois nouvelles classes de base accessibles aux joueurs dès le premier niveau : tourmenteur, samouraï et spadassin. Le tourmenteur est un redoutable combattant neutre ou mauvais associant la maîtrise des armes à des pouvoirs magiques spécialisés venant renforcer ses talents de guerrier. Au fil de sa progression en niveau, il développe différentes aptitudes magiques lui permettant par exemple de résister aux attaques magiques, lancer des malédictions sur ses ennemis et provoquer la malchance chez ses adversaires. A partir du niveau 6, il peut commencer à lancer de véritables sorts profanes à partir d'une liste spécifique. Le samouraï avait déjà été présenté dans le Guide de l'Orient, mais il est ici adapté à la nouvelle édition de D&D3 sous une forme simplifiée. Il se distingue par son attachement à son daishô et des aptitudes de classe essentiellement composées d'attaques extrêmement puissantes ou rapides. Largement inspiré des films de cape et d'épée ou des aventures de boucaniers, le spadassin privilégie la souplesse et la rapidité à la puissance physique. Son style de combat mêle acrobaties, intuition, ruse et esquives multiples. Ce chapitre se termine sur quelques règles permettant de transformer les classes de rôdeur et de paladin en combattants sans aptitudes magiques. Fort de près de 80 pages, le chapitre deux constitue la partie la plus volumineuse de ce guide et présente 36 classes de prestige, certaines étant déjà apparues dans des suppléments pour la version 3.0 (notamment De Chair et d'Acier, et Les Royaumes Oubliés) et sont ici adaptées à la version 3.5. Quelle que soit sa classe de départ, un personnage désirant se spécialiser dans le combat devrait y trouver son bonheur, puisqu'on y trouve des spécialistes des arts martiaux, des experts en armes de corps-à-corps ou de tir, ainsi qu'un bon nombre de classes mêlant combat physique et pouvoirs magiques. Elles sont d'ailleurs réparties par les auteurs en neuf catégories : bienveillants, malveillants, combattants au corps à corps, combattants montés, némésis (classes ayant un ennemi de prédilection), combattants à distance, lanceurs de sorts, spécialistes d'un terrain et spécialistes d'une arme. Certaines classes appartiennent à plusieurs de ces catégories. Les classes de prestige présentées sont les suivantes : bellimorphe, berserker frénétique, cavalier émérite halfelin, chantelame, chantre de guerre, chasseur de morts-vivants, chasseur sombre, chevalier Dragon pourpre, chevalier du Calice, chevalier protecteur, chevalier Thayen, combattant de la nature, derviche flamboyant, gnome tueur de géants, guerrier ursidé, initié de l'ordre des archers, justicier solitaire, kensaï, lame invisible, lanceur massif, lanceur virtuose, mage-berserker, magelame, maître d'armes exotiques, maître de la main subtile, maître de l'ivresse, moine tatoué, mouchard mental, Oeil de Gruumsh, pourfendeur de mage, preux cavalier, pugiliste intrépide, ravageur implacable, ronin, seigneur de la pierre, et enfin traqueur du bois obscur. Le chapitre trois (30 pages) rassemble différentes règles supplémentaires relatives au combat, en commençant par une grosse collection de nouveaux dons : une soixantaine de dons généraux, six dons divins, une dizaine de dons tactiques (permettant des attaques particulièrement puissantes), et dix dons de style d'arme (lié au maniement de certaines armes ou combinaisons d'armes). Au total, ce sont plus de quatre-vingts nouveaux dons liés de façon directe ou indirecte au combat qui sont ici présentés. La suite de ce chapitre est consacrée à la magie. On y découvre cinq nouveaux Domaines et les sorts qui leur sont associés (courage, destinée, noblesse, stratégie et tyrannie), ainsi que la liste de sorts du hexblade, et enfin la description de huit nouveaux sorts. Cette section se poursuit par la description des familiers gardiens, que les magiciens peu doués pour le combat peuvent s'attacher comme gardes du corps. Ce chapitre se termine par quelques compléments d'information sur l'utilisation de certaines compétences en combat. Le quatrième et dernier chapitre (35 pages) propose une étude détaillée de l'art de la guerre dans les décors médiévaux-fantastiques, et se destine plus particulièrement au Maître du Donjon. Il commence par étudier les différences entre la guerre d'inspiration historique, et une version puisant sa source dans les méthodes militaires modernes transposées dans un contexte fantastique. Ce chapitre se poursuit par une présentation de deux modèles de campagne axés sur la guerre et le combat : une campagne de mercenaires et une autre basée sur le sport de combat et la gladiature. La section suivante est consacrée aux objets magiques, à travers la présentation de nouvelles armes et armures magiques, mais aussi différents objets merveilleux et matériaux spécifiques. Ce chapitre propose également quelques exemples d'organisations de guerriers, chacune correspondant à une classe de prestige présentée dans le chapitre deux : le monastère d'Ise Zumi, les chevaliers protecteurs, l'ordre de l'arc, l'ordre du calice, les dragons pourpres et les ravageurs. La section suivante étudie les rapports entre guerriers et divinités : pour chaque divinité présentée dans le Manuel des Joueurs, il présente les différentes raisons qui pourraient pousser un combattant à adorer ce dieu, avant de présenter huit nouvelles déités aux attributs militaires. Les combattants de niveau épique sont également évoqués : comment en devenir un, et les avantages, dons et aptitudes spéciales que confère ce statut. Enfin, ce chapitre se referme sur quelques considérations sur les relations entre les combattants et leurs armes, et la présentation de quelques nouvelles armes exotiques. |
May 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
|
Combatiente Completo (El)
première édition Combatiente Completo (El) Ce supplément pour l'édition 3.5 de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire carrière dans le maniement des armes. Bien qu'il reprenne une partie du guide De Chair et d'Acier, il ne s'adresse pas seulement aux guerriers et autres moines, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les lanceurs de sorts souhaitant améliorer leurs aptitudes de combat.
Le premier chapitre (9 pages) introduit trois nouvelles classes de base accessibles aux joueurs dès le premier niveau : tourmenteur, samouraï et spadassin. Le tourmenteur est un redoutable combattant neutre ou mauvais associant la maîtrise des armes à des pouvoirs magiques spécialisés venant renforcer ses talents de guerrier. Au fil de sa progression en niveau, il développe différentes aptitudes magiques lui permettant par exemple de résister aux attaques magiques, lancer des malédictions sur ses ennemis et provoquer la malchance chez ses adversaires. A partir du niveau 6, il peut commencer à lancer de véritables sorts profanes à partir d'une liste spécifique. Le samouraï avait déjà été présenté dans le Guide de l'Orient, mais il est ici adapté à la nouvelle édition de D&D3 sous une forme simplifiée. Il se distingue par son attachement à son daishô et des aptitudes de classe essentiellement composées d'attaques extrêmement puissantes ou rapides. Largement inspiré des films de cape et d'épée ou des aventures de boucaniers, le spadassin privilégie la souplesse et la rapidité à la puissance physique. Son style de combat mêle acrobaties, intuition, ruse et esquives multiples. Ce chapitre se termine sur quelques règles permettant de transformer les classes de rôdeur et de paladin en combattants sans aptitudes magiques. Fort de près de 80 pages, le chapitre deux constitue la partie la plus volumineuse de ce guide et présente 36 classes de prestige, certaines étant déjà apparues dans des suppléments pour la version 3.0 (notamment De Chair et d'Acier, et Les Royaumes Oubliés) et sont ici adaptées à la version 3.5. Quelle que soit sa classe de départ, un personnage désirant se spécialiser dans le combat devrait y trouver son bonheur, puisqu'on y trouve des spécialistes des arts martiaux, des experts en armes de corps-à-corps ou de tir, ainsi qu'un bon nombre de classes mêlant combat physique et pouvoirs magiques. Elles sont d'ailleurs réparties par les auteurs en neuf catégories : bienveillants, malveillants, combattants au corps à corps, combattants montés, némésis (classes ayant un ennemi de prédilection), combattants à distance, lanceurs de sorts, spécialistes d'un terrain et spécialistes d'une arme. Certaines classes appartiennent à plusieurs de ces catégories. Les classes de prestige présentées sont les suivantes : bellimorphe, berserker frénétique, cavalier émérite halfelin, chantelame, chantre de guerre, chasseur de morts-vivants, chasseur sombre, chevalier Dragon pourpre, chevalier du Calice, chevalier protecteur, chevalier Thayen, combattant de la nature, derviche flamboyant, gnome tueur de géants, guerrier ursidé, initié de l'ordre des archers, justicier solitaire, kensaï, lame invisible, lanceur massif, lanceur virtuose, mage-berserker, magelame, maître d'armes exotiques, maître de la main subtile, maître de l'ivresse, moine tatoué, mouchard mental, Oeil de Gruumsh, pourfendeur de mage, preux cavalier, pugiliste intrépide, ravageur implacable, ronin, seigneur de la pierre, et enfin traqueur du bois obscur. Le chapitre trois (30 pages) rassemble différentes règles supplémentaires relatives au combat, en commençant par une grosse collection de nouveaux dons : une soixantaine de dons généraux, six dons divins, une dizaine de dons tactiques (permettant des attaques particulièrement puissantes), et dix dons de style d'arme (lié au maniement de certaines armes ou combinaisons d'armes). Au total, ce sont plus de quatre-vingts nouveaux dons liés de façon directe ou indirecte au combat qui sont ici présentés. La suite de ce chapitre est consacrée à la magie. On y découvre cinq nouveaux Domaines et les sorts qui leur sont associés (courage, destinée, noblesse, stratégie et tyrannie), ainsi que la liste de sorts du hexblade, et enfin la description de huit nouveaux sorts. Cette section se poursuit par la description des familiers gardiens, que les magiciens peu doués pour le combat peuvent s'attacher comme gardes du corps. Ce chapitre se termine par quelques compléments d'information sur l'utilisation de certaines compétences en combat. Le quatrième et dernier chapitre (35 pages) propose une étude détaillée de l'art de la guerre dans les décors médiévaux-fantastiques, et se destine plus particulièrement au Maître du Donjon. Il commence par étudier les différences entre la guerre d'inspiration historique, et une version puisant sa source dans les méthodes militaires modernes transposées dans un contexte fantastique. Ce chapitre se poursuit par une présentation de deux modèles de campagne axés sur la guerre et le combat : une campagne de mercenaires et une autre basée sur le sport de combat et la gladiature. La section suivante est consacrée aux objets magiques, à travers la présentation de nouvelles armes et armures magiques, mais aussi différents objets merveilleux et matériaux spécifiques. Ce chapitre propose également quelques exemples d'organisations de guerriers, chacune correspondant à une classe de prestige présentée dans le chapitre deux : le monastère d'Ise Zumi, les chevaliers protecteurs, l'ordre de l'arc, l'ordre du calice, les dragons pourpres et les ravageurs. La section suivante étudie les rapports entre guerriers et divinités : pour chaque divinité présentée dans le Manuel des Joueurs, il présente les différentes raisons qui pourraient pousser un combattant à adorer ce dieu, avant de présenter huit nouvelles déités aux attributs militaires. Les combattants de niveau épique sont également évoqués : comment en devenir un, et les avantages, dons et aptitudes spéciales que confère ce statut. Enfin, ce chapitre se referme sur quelques considérations sur les relations entre les combattants et leurs armes, et la présentation de quelques nouvelles armes exotiques. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
|
Companion
troisième édition
Companion Ce supplément Victorian Age appartient à la traditionnelle catégorie des compléments aux livres de base White Wolf, et propose règles et background supplémentaires. Ceci dit, étant donnée la tendance de Victorian Age : Vampire à minimiser le rôle de règles, celles-ci occupent une place beaucoup plus faible que dans les ouvrages de même type des autres gammes de l'éditeur. Après une brève introduction au supplément, le premier chapitre étudie le phénomène des sociétés secrètes, éléments essentiels de la vie londonienne de l'époque. Douze sociétés, réelles ou fictives, sont ainsi présentées. Chacune est livrée avec son histoire, ses activités actuelles, ses intrigues, ses opportunités de jeu, et son futur probable. Parmi les sociétés, on trouve les francs-maçons, l'Aube Dorée, les rosicruciens, etc. Le chapitre se finir sur une aide de jeu permettant de créer des sociétés secrètes ou de les liers aux personnages par les caractéristiques d'historique (background). The Twilight Globe, le second chapitre, complète le quatrième chapitre de Victorian Age : Vampire en poursuivant le tour du monde des ténèbres victorien. Le point de vue subjectif du livre de base est abandonné, mais on trouve toujours des encarts mettant l'emphase sur certains détails dignes d'intérêt. Le troisième chapitre fournit aux MJ des alliés et ennemis potentiels propres à l'ère victorienne : du scientifique vampire et ses inventions à mi-chemin de la science et de la magie aux chasseurs de vampires mortels, en passant par les monstres les plus improbables et les confréries aux buts inavouables. Le quatrième chapitre est consacré aux histoires gothiques et à leur structure, étudiant plus en détail chaque grand type de récit (histoire de fantômes, de maisons hantées, etc.), afin que le Conteur puisse réutiliser ces conventions dans ses scénarios. Le cinquième chapitre propose la description, sur un même format, des principales lignées de sang de l'ère victorienne. L'information, structurée en sections identiques pour chaque lignée (présentation, surnom, apparence, refuge type, etc.), renvoie parfois à d'autres ouvrages, puisque par exemple les disciplines de ces lignées ne sont pas fournies dans le supplément. Sont décrits dans ces pages les caitiffs, les "daughters of cacophony", les gargouilles, les kyasids, les salubris, et les samedis. Le chapitre contient aussi des informations supplémentaires sur les caractéristiques des personnages victoriens, et leurs utilisations. Le dernier chapitre présente les avancées les plus récentes de la technologie en matière de transport, de communication, et d'armes, et dispense quelques conseils aux MJ désirant faire des recherches historiques. |
April 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
|
Compendio de Criaturas II : Jauría Siniestra
première édition Compendio de Criaturas II : Jauría Siniestra L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
January 2002 | d20 - Terres Balafrées | Factoría de Ideas (La) |
|
Complete Warrior
première édition
Complete Warrior Ce supplément pour l'édition 3.5 de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire carrière dans le maniement des armes. Bien qu'il reprenne une partie du guide De Chair et d'Acier, il ne s'adresse pas seulement aux guerriers et autres moines, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les lanceurs de sorts souhaitant améliorer leurs aptitudes de combat.
Le premier chapitre (9 pages) introduit trois nouvelles classes de base accessibles aux joueurs dès le premier niveau : tourmenteur, samouraï et spadassin. Le tourmenteur est un redoutable combattant neutre ou mauvais associant la maîtrise des armes à des pouvoirs magiques spécialisés venant renforcer ses talents de guerrier. Au fil de sa progression en niveau, il développe différentes aptitudes magiques lui permettant par exemple de résister aux attaques magiques, lancer des malédictions sur ses ennemis et provoquer la malchance chez ses adversaires. A partir du niveau 6, il peut commencer à lancer de véritables sorts profanes à partir d'une liste spécifique. Le samouraï avait déjà été présenté dans le Guide de l'Orient, mais il est ici adapté à la nouvelle édition de D&D3 sous une forme simplifiée. Il se distingue par son attachement à son daishô et des aptitudes de classe essentiellement composées d'attaques extrêmement puissantes ou rapides. Largement inspiré des films de cape et d'épée ou des aventures de boucaniers, le spadassin privilégie la souplesse et la rapidité à la puissance physique. Son style de combat mêle acrobaties, intuition, ruse et esquives multiples. Ce chapitre se termine sur quelques règles permettant de transformer les classes de rôdeur et de paladin en combattants sans aptitudes magiques. Fort de près de 80 pages, le chapitre deux constitue la partie la plus volumineuse de ce guide et présente 36 classes de prestige, certaines étant déjà apparues dans des suppléments pour la version 3.0 (notamment De Chair et d'Acier, et Les Royaumes Oubliés) et sont ici adaptées à la version 3.5. Quelle que soit sa classe de départ, un personnage désirant se spécialiser dans le combat devrait y trouver son bonheur, puisqu'on y trouve des spécialistes des arts martiaux, des experts en armes de corps-à-corps ou de tir, ainsi qu'un bon nombre de classes mêlant combat physique et pouvoirs magiques. Elles sont d'ailleurs réparties par les auteurs en neuf catégories : bienveillants, malveillants, combattants au corps à corps, combattants montés, némésis (classes ayant un ennemi de prédilection), combattants à distance, lanceurs de sorts, spécialistes d'un terrain et spécialistes d'une arme. Certaines classes appartiennent à plusieurs de ces catégories. Les classes de prestige présentées sont les suivantes : bellimorphe, berserker frénétique, cavalier émérite halfelin, chantelame, chantre de guerre, chasseur de morts-vivants, chasseur sombre, chevalier Dragon pourpre, chevalier du Calice, chevalier protecteur, chevalier Thayen, combattant de la nature, derviche flamboyant, gnome tueur de géants, guerrier ursidé, initié de l'ordre des archers, justicier solitaire, kensaï, lame invisible, lanceur massif, lanceur virtuose, mage-berserker, magelame, maître d'armes exotiques, maître de la main subtile, maître de l'ivresse, moine tatoué, mouchard mental, Oeil de Gruumsh, pourfendeur de mage, preux cavalier, pugiliste intrépide, ravageur implacable, ronin, seigneur de la pierre, et enfin traqueur du bois obscur. Le chapitre trois (30 pages) rassemble différentes règles supplémentaires relatives au combat, en commençant par une grosse collection de nouveaux dons : une soixantaine de dons généraux, six dons divins, une dizaine de dons tactiques (permettant des attaques particulièrement puissantes), et dix dons de style d'arme (lié au maniement de certaines armes ou combinaisons d'armes). Au total, ce sont plus de quatre-vingts nouveaux dons liés de façon directe ou indirecte au combat qui sont ici présentés. La suite de ce chapitre est consacrée à la magie. On y découvre cinq nouveaux Domaines et les sorts qui leur sont associés (courage, destinée, noblesse, stratégie et tyrannie), ainsi que la liste de sorts du hexblade, et enfin la description de huit nouveaux sorts. Cette section se poursuit par la description des familiers gardiens, que les magiciens peu doués pour le combat peuvent s'attacher comme gardes du corps. Ce chapitre se termine par quelques compléments d'information sur l'utilisation de certaines compétences en combat. Le quatrième et dernier chapitre (35 pages) propose une étude détaillée de l'art de la guerre dans les décors médiévaux-fantastiques, et se destine plus particulièrement au Maître du Donjon. Il commence par étudier les différences entre la guerre d'inspiration historique, et une version puisant sa source dans les méthodes militaires modernes transposées dans un contexte fantastique. Ce chapitre se poursuit par une présentation de deux modèles de campagne axés sur la guerre et le combat : une campagne de mercenaires et une autre basée sur le sport de combat et la gladiature. La section suivante est consacrée aux objets magiques, à travers la présentation de nouvelles armes et armures magiques, mais aussi différents objets merveilleux et matériaux spécifiques. Ce chapitre propose également quelques exemples d'organisations de guerriers, chacune correspondant à une classe de prestige présentée dans le chapitre deux : le monastère d'Ise Zumi, les chevaliers protecteurs, l'ordre de l'arc, l'ordre du calice, les dragons pourpres et les ravageurs. La section suivante étudie les rapports entre guerriers et divinités : pour chaque divinité présentée dans le Manuel des Joueurs, il présente les différentes raisons qui pourraient pousser un combattant à adorer ce dieu, avant de présenter huit nouvelles déités aux attributs militaires. Les combattants de niveau épique sont également évoqués : comment en devenir un, et les avantages, dons et aptitudes spéciales que confère ce statut. Enfin, ce chapitre se referme sur quelques considérations sur les relations entre les combattants et leurs armes, et la présentation de quelques nouvelles armes exotiques. |
December 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Core Rulebook Gift Set
première édition
Core Rulebook Gift Set Le Core Rulebook Gift Set est un coffret dans lequel sont glissés les ouvrages suivants : |
September 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Counsel of Primogen
première édition
Counsel of Primogen
Ce supplément est consacré à la politique au sein de la Camarilla, et principalement sur le rôle que les Primogènes (le conseil dirigeant d'une ville) peuvent avoir en tant que personnages-joueurs, alliés ou antagonistes. Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une introduction (6 pages) détaille le contenu du supplément, accompagné d'un lexique. Le Chapitre 1, Hallowed Halls of Power (40 pages), présente les informations principales concernant les Primogènes : les origines de leur rôle, avant la Camarilla et après sa fondation, les règles, rôles et titres de leur fonction, les assemblées et audiences, l'élection à ce poste, et leurs méthodes et raisons d'être. Ensuite, le Chapitre 2, Around the Table (30 pages), se concentre sur la manière dont les Primogènes font appliquer leurs décisions. On y voit ainsi : les faveurs, les ressources utilisables (clans, autres officiels de la Camarilla, mortels...), les stratégies courantes pour chaque clan et les formes de conseil des Primogènes (dans le but de conseiller le Prince). Le Chapitre 3, Shaking the Foundation (14 pages), détaille les différentes irrégularités pouvant exister chez les Primogènes : les différentes manipulations ou formes de conseils, la présence de clans ou lignées inhabituels dans le conseil (tels que les Gangrel après leur départ majoritaire de la Camarilla, les Assamites, les Lasombra Antitribu, les Vampires d'Orient ou les Caitiff), et d'autres groupes à la présence plus improbable (Giovanni, Ravnos, Samedi et Setites). Dans le Chapitre 4, Who Holds the Reins (16 pages), est présenté un ensemble de règles et de conseils pour créer un personnage Primogène : des idées de personnages, des défauts à prendre en compte (les responsabilités, le danger lié au poste, le besoin de protection...), les avantages en contrepartie (l'accès au pouvoir, et le poste en lui-même), de nouvelles Disciplines combinées, et les dangers du poste sur la Voie du personnage. Enfin, le Chapitre 5, Storytelling (15 pages), donne des conseils au meneur pour utiliser les Primogènes dans une chronique : comment utiliser le Conseil, le définir, son usage en tant qu'antagonistes, qu'alliés ou que personnages-joueurs, les styles de jeu possibles (comme d'avoir un ou plusieurs PJ Primogènes établis ou en devenir), leurs ennemis (rivaux, Sabbat...), et des histoires possibles. |
March 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
|
Creature Collection
première édition
Creature Collection Comme son nom l'indique, l'Encyclopédie Monstrueuse est un bestiaire. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. A part une petite introduction aux Terres Balafrées, l'Encyclopédie Monstrueuse contient surtout plus de 200 nouvelles créatures. Tous les grands types y sont représentés, avec une préférence tout de même pour les morts vivants. Tous les facteurs de puissance y sont couverts, allant du petit monstre insignifiant au boss de fin de niveau. Même si la plupart des créatures présentées peuvent en théorie être utilisées dans n'importe quel contexte, c'est dans les Terres Balafrées qu'elles trouveront toute leur saveur. En effet, plus qu'une série de monstres aux tactiques de combat variées, chacune des créatures est présentée soit avec sa place dans les Terres Balafrées, soit avec des histoires et légendes qui lui sont liées ou encore avec ses relations vis à vis des Dieux ou des Titans. Toute une série de petits détails dénotent l'effort fait par les auteurs pour intégrer les monstres au contexte général et à l'histoire de Scarn. En plus des races spécifiques d'habitants et d'animaux spécifiques aux Terres Balafrées ainsi que du grand nombre de morts vivants et d'esprits, on y trouve également plusieurs personnages ou monstres uniques, telles que Jack-aux-larmes et son carnaval ou le Hérault de Vanghal, qui sont plus des PNJs importants, futurs ennemis ou alliés des joueurs, que de simples "monstres à casser". D'autres animaux de légende comme le Grand Cygne deviendront des éléments de bonne fortune accueillis avec plaisir. Toutes les créatures dans cette encyclopédie ne sont pas destinées à être combattues, et l'apparition de certaines d'entre elles peut amener des scénarios ou des rencontres intéressantes (les gnomes brasseurs deviendront un classique apprécié). A noter pour finir une réécriture spécifique de quelques races connues comme le Halfelin ou la Harpie qui diffèrent légèrement dans le contexte des Terres Balafrées. |
October 2000 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
|
Creature Collection 2 : Dark Menagerie
première édition
Creature Collection 2 : Dark Menagerie L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
January 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
|
Cult of Ecstasy
deuxième édition
Cult of Ecstasy
Ce livre, dont une première édition existait déjà, décrit les mages affiliés à la Tradition du Culte de l'Extase pour la troisième édition de Mage. Cette tradition regroupe des visionnaires et des prophètes, en recherche de sensations et de nouvelles perceptions. Tout au long du livre la Tradition nous est décrite à travers une discussion entre un jeune Cultiste, Kyle, et son maître, Lee Ann. Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), le livre débute par un prologue de 4 pages qui montre un groupe de Cultistes composés de Kyle, Lee Ann et Strathma (un autre Cultiste) se rendre dans un Hellfire Club (club privé à buts immoraux) dirigé par un Cultiste renégat. La suite du livre est un "flashback" sur la formation de Kyle, suite au déclenchement de la Sphère du Temps par Lee Ann. (4 pages) Vient ensuite l'introduction qui présente les thèmes abordés dans l'ouvrage, ainsi que son contenu et un lexique permettant de se familiariser avec les termes bien spécifique au Culte. Le premier chapitre, The Endless Moment (20 pages) relate l'histoire de la Tradition, des différents courants de pensée en son sein, de ses débuts, son implication dans la création des 9 Traditions et de la Première Cabale, et son évolution jusqu'à l'ère moderne. Le second chapitre intitulé The Pulse of Ecstasy (42 pages) s'attache à présenter le fonctionnement, la structure et la politique de la tradition. Le Code de l'Ananda est d'abord présenté et commenté : un ensemble de règles commun à la majorité des membres du Culte, indiquant comment aider les autres et soi-même à atteindre l'illumination sans causer de dégâts. Ensuite, les Neuf Passions sont évoquées, correspondant à des émotions principales (joie, empathie, désir, deuil, peur, jalousie, haine et rage). Ensuite, un encart présente les grandes lignes sur les drogues : les catégories, l'opinion du Culte à son sujet, et un rappel aux joueurs sur leurs dangers. L'opinion du Culte sur les Sphères est ensuite évoquée, ainsi que la présence des Sorciers au sein de la Tradition. Les factions composant la tradition sont présentées selon quatre catégories :
L'opinion du Culte sur les autres factions de mages (Traditions, Excavés, Maraudeurs, Nephandi et Technocratie) est aussi évoquée, avant de détailler de nouveaux Atouts et Handicaps, et des routines, avec des règles pour Mage et le Mind's Eye Theater. Le dernier chapitre, Shooting Stars (25 pages), donne la description de Cultistes notables, des conseils pour jouer un groupe entièrement composé de Cultistes, une cabale basée à Boston, et présente 8 personnages prétirés, avec des profils pour Mage et le Mind's Eye Theater. Le livre se termine sur un Epilogue, The Moment, Shattered (2 pages), concluant l'histoire de Kyle et Lee Ann, une demi-page de références de livres et de films permettant de se plonger encore plus loin dans l'univers de la Tradition ainsi qu'une fiche de jeu de 4 pages propre au Culte de l'Extase. |
November 2001 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Dark Ages : Mage
première édition
Dark Ages : Mage "Dark Ages : Mage" (DAM) contient les règles spécifiques pour interpréter un Mage dans le monde de Dark Ages en 1230, mais pas les bases du système de jeu, qui sont contenues dans Dark Ages : Vampire. Il est possible de se servir de DAM avec les règles de base d'autres jeux du Monde des Ténèbres, en gardant toutefois à l'esprit que le système de base est la version "Revised" du système et que certaines règles, mineures, sont propres à DAV (la notion d'Aura). Le livre commence par une nouvelle de 5 pages intitulée "Mortalis Vitius", racontant la formation d'une cabale de Mages. L'introduction s'intitule "Mysterious Signs" et présente en quatre pages le thème du jeu, le plan du livre, ainsi qu'un lexique. Le premier chapitre s'appelle "Magic and the Medieval" et fait en 14 pages un bilan des croyances et superstitions européennes, dont la tradition catholique et quelques éléments de la mystique juive (golem, arbre de vie ...). Ce chapitre fournit aussi quelques éléments sur les croyances et superstitions arabes et africaines. Le second chapitre s'appelle "Mystic Fellowships" et présente les six traditions magiques accessibles aux joueurs. La magie se voit consacrer 46 pages. Le système de magie ici présenté est assez différent du système des autres versions de Mage (Mage : the Ascension et Mage : the Sorcerers Crusade). Voici les principales divergences : Le chapitre 5, "Magical Lands", fait 40 pages et se consacre à la description du monde. Le chapitre 6, "Creatures and Talismans" fait 28 pages.On y détaille : Le chapitre 7, "Storytelling", fait 24 pages. On y trouve des conseils de maîtrise et surtout : Les chapitres sont séparés par des doubles pages sur fond noir, avec une illustration pleine page à gauche, et une courte nouvelle à droite. On trouve une feuille de personnage en toute fin du livre. |
October 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
|
Deities and Demigods
première édition
Deities and Demigods Ce supplément est la réédition du Deities and Demigods pour la troisième édition de Dungeons and Dragons. Il fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de créer et de gérer les aspects religieux de leurs mondes de campagne.
Le premier chapitre "Les Dieux de votre Univers" donne un panorama complet de tous les concepts en rapport avec la théologie. Il ne contient pas de règles mais décrit les différentes possibilités offertes au MD. Il permet de mener la réflexion sur les fondements théologiques des cultes en préalable à la constitution du panthéon en termes de règles. Monothéisme, polythéisme libre ou contraint, animisme, nature et limite de la puissance divine, motifs du culte, déicide : voici des exemples de thèmes abordés dans cette partie. Le lecteur trouvera également des idées d'aventures basées sur les concepts présentés. Enfin, on trouve des exemples de structurations du Panthéon en fonction des alignements, et une représentation de la cosmologie typique de D&D : la Grande Roue et les plans constituant l'univers. Le chapitre suivant "Les Caractéristiques des Dieux" aborde les règles proprement dites. Un nouvelle règle introduite ici est celle du rang divin, similaire au niveau des personnages, qui permet de gérer la hiérarchie divine. Toutes les caractéristiques divines sont définies en termes techniques : classe d'armure, pouvoirs magiques, etc. Les Attributions représentent les aspects du monde sur lesquels la divinité possède une emprise, par exemple : le chagrin et la destruction. Une liste est fournie à titre d'exemple. Les "pouvoirs divins saillants" sont présentés, ils sont, du point de vue des règles, identiques aux dons, mais réservés aux dieux. Des conseils d'interprétation à l'intention du MD terminent cette partie. La plus grande partie de l'ouvrage est constituée par la description de quatre panthéons avec leurs cosmologies respectives, dans un format compatible avec le Manuel des Plans. On trouvera une illustration de la divinité et son symbole, sa classification, une description de son dogme et de son clergé, et surtout ses caractéristiques détaillées avec parfois un plan d'un de ses temples : - Le panthéon de D&D (chapitre trois) qui comporte 23 divinités. - Le panthéon Olympien (chapitre quatre) qui comporte 20 divinités de la Grèce Antique. - Le panthéon Pharaonique (chapitre cinq) qui comporte 14 divinités de l'Egypte Antique. - Le panthéon Asgardien (chapitre six) qui comporte 20 divinités de l'ancienne Scandinavie. Le dernier chapitre "Autres Religions" donne des exemples de religions sans panthéon (monothéiste, dualiste, etc.) : le Culte du Soleil (avec une classe de prestige associée), la Voie de la Lumière (possédant aussi une classe de prestige) et Dennari, une divinité naine mystérieuse. Les appendices présentent de nouveaux sorts (13 au total) selon les domaines et traitent des possibilités d'ascension vers la divinité qui sont offertes aux joueurs. |
May 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Dieux et Demi-Dieux
première édition
Dieux et Demi-Dieux Ce supplément est la réédition du Deities and Demigods pour la troisième édition de Dungeons and Dragons. Il fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de créer et de gérer les aspects religieux de leurs mondes de campagne.
Le premier chapitre "Les Dieux de votre Univers" donne un panorama complet de tous les concepts en rapport avec la théologie. Il ne contient pas de règles mais décrit les différentes possibilités offertes au MD. Il permet de mener la réflexion sur les fondements théologiques des cultes en préalable à la constitution du panthéon en termes de règles. Monothéisme, polythéisme libre ou contraint, animisme, nature et limite de la puissance divine, motifs du culte, déicide : voici des exemples de thèmes abordés dans cette partie. Le lecteur trouvera également des idées d'aventures basées sur les concepts présentés. Enfin, on trouve des exemples de structurations du Panthéon en fonction des alignements, et une représentation de la cosmologie typique de D&D : la Grande Roue et les plans constituant l'univers. Le chapitre suivant "Les Caractéristiques des Dieux" aborde les règles proprement dites. Un nouvelle règle introduite ici est celle du rang divin, similaire au niveau des personnages, qui permet de gérer la hiérarchie divine. Toutes les caractéristiques divines sont définies en termes techniques : classe d'armure, pouvoirs magiques, etc. Les Attributions représentent les aspects du monde sur lesquels la divinité possède une emprise, par exemple : le chagrin et la destruction. Une liste est fournie à titre d'exemple. Les "pouvoirs divins saillants" sont présentés, ils sont, du point de vue des règles, identiques aux dons, mais réservés aux dieux. Des conseils d'interprétation à l'intention du MD terminent cette partie. La plus grande partie de l'ouvrage est constituée par la description de quatre panthéons avec leurs cosmologies respectives, dans un format compatible avec le Manuel des Plans. On trouvera une illustration de la divinité et son symbole, sa classification, une description de son dogme et de son clergé, et surtout ses caractéristiques détaillées avec parfois un plan d'un de ses temples : - Le panthéon de D&D (chapitre trois) qui comporte 23 divinités. - Le panthéon Olympien (chapitre quatre) qui comporte 20 divinités de la Grèce Antique. - Le panthéon Pharaonique (chapitre cinq) qui comporte 14 divinités de l'Egypte Antique. - Le panthéon Asgardien (chapitre six) qui comporte 20 divinités de l'ancienne Scandinavie. Le dernier chapitre "Autres Religions" donne des exemples de religions sans panthéon (monothéiste, dualiste, etc.) : le Culte du Soleil (avec une classe de prestige associée), la Voie de la Lumière (possédant aussi une classe de prestige) et Dennari, une divinité naine mystérieuse. Les appendices présentent de nouveaux sorts (13 au total) selon les domaines et traitent des possibilités d'ascension vers la divinité qui sont offertes aux joueurs. |
December 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
|
Dioses y Semidioses
première édition Dioses y Semidioses Ce supplément est la réédition du Deities and Demigods pour la troisième édition de Dungeons and Dragons. Il fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de créer et de gérer les aspects religieux de leurs mondes de campagne.
Le premier chapitre "Les Dieux de votre Univers" donne un panorama complet de tous les concepts en rapport avec la théologie. Il ne contient pas de règles mais décrit les différentes possibilités offertes au MD. Il permet de mener la réflexion sur les fondements théologiques des cultes en préalable à la constitution du panthéon en termes de règles. Monothéisme, polythéisme libre ou contraint, animisme, nature et limite de la puissance divine, motifs du culte, déicide : voici des exemples de thèmes abordés dans cette partie. Le lecteur trouvera également des idées d'aventures basées sur les concepts présentés. Enfin, on trouve des exemples de structurations du Panthéon en fonction des alignements, et une représentation de la cosmologie typique de D&D : la Grande Roue et les plans constituant l'univers. Le chapitre suivant "Les Caractéristiques des Dieux" aborde les règles proprement dites. Un nouvelle règle introduite ici est celle du rang divin, similaire au niveau des personnages, qui permet de gérer la hiérarchie divine. Toutes les caractéristiques divines sont définies en termes techniques : classe d'armure, pouvoirs magiques, etc. Les Attributions représentent les aspects du monde sur lesquels la divinité possède une emprise, par exemple : le chagrin et la destruction. Une liste est fournie à titre d'exemple. Les "pouvoirs divins saillants" sont présentés, ils sont, du point de vue des règles, identiques aux dons, mais réservés aux dieux. Des conseils d'interprétation à l'intention du MD terminent cette partie. La plus grande partie de l'ouvrage est constituée par la description de quatre panthéons avec leurs cosmologies respectives, dans un format compatible avec le Manuel des Plans. On trouvera une illustration de la divinité et son symbole, sa classification, une description de son dogme et de son clergé, et surtout ses caractéristiques détaillées avec parfois un plan d'un de ses temples : - Le panthéon de D&D (chapitre trois) qui comporte 23 divinités. - Le panthéon Olympien (chapitre quatre) qui comporte 20 divinités de la Grèce Antique. - Le panthéon Pharaonique (chapitre cinq) qui comporte 14 divinités de l'Egypte Antique. - Le panthéon Asgardien (chapitre six) qui comporte 20 divinités de l'ancienne Scandinavie. Le dernier chapitre "Autres Religions" donne des exemples de religions sans panthéon (monothéiste, dualiste, etc.) : le Culte du Soleil (avec une classe de prestige associée), la Voie de la Lumière (possédant aussi une classe de prestige) et Dennari, une divinité naine mystérieuse. Les appendices présentent de nouveaux sorts (13 au total) selon les domaines et traitent des possibilités d'ascension vers la divinité qui sont offertes aux joueurs. |
January 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
|
Draconomicon
première édition
Draconomicon Ce supplément présente en détails l'une des créatures les plus emblématiques de D&D : le dragon. Une introduction d'une page souligne d'ailleurs ce caractère emblématique des dragons et présente l'un des objectifs de l'ouvrage : contribuer à inspirer respect et crainte à l'égard des grands ailés. Le supplément se base notamment sur des ouvrages comme le Draconomicon et Council of Wyrms, déjà parus pour AD&D, ou sur des informations présentées dans d'autres contextes comme Dragonlance ou les Royaumes Oubliés. Ce Draconomicon est compatible avec l'édition 3.5 des règles. Le premier chapitre est une étude approfondie des dragons. Anatomie interne et externe, physiologie, cycle de vie, modes de déplacement, capacités martiales spécifiques ou psychologie sont autant de points abordés tout au long de ce chapitre. Des points de règles émaillent la présentation, comme la possibilité d'élever un dragon, des précisions sur le souffle ou d'autres pouvoirs draconiques. Viennent ensuite quelques généralités sur la société draconique, une présentation du langage des dragons (le draconien) et un exposé de leur vision de la religion et la présentation de leurs divinités. Les spécificités des cinq espèces chromatiques et des cinq espèces métalliques sont ensuite détaillées, ce qui clôt ce premier chapitre de cinquante-deux pages. Pour chaque espèce, on trouve ses signes distinctifs, son mode de vie privilégié, un tableau présentant la taille effective, l'envergure et le poids du dragon pour chaque catégorie de taille, et des dessins présentant son anatomie extérieure et ses caractéristiques faciales. Les quarante-quatre pages du deuxième chapitre sont destinées au meneur de jeu. Il y trouvera notamment des conseils pour inclure des dragons dans une campagne, des précisions sur leurs pouvoirs, leurs tactiques ou la manière de les utiliser au cours d'une rencontre, de nouveaux dons - dont un certain nombre de dons épiques - réservés aux dragons, de nouveaux sorts conçus ou utilisés par les grands ailés, des objets magiques conçus à leur attention et même quelques classes de prestige auxquelles les rares dragons à opter pour une classe de personnage peuvent avoir accès. Le troisième chapitre, toujours en quarante-quatre pages, est quant à lui destiné aux joueurs. De la meilleure manière de les combattre, jusqu'à la possibilité d'interpréter des personnages draconiques, tout est ici destiné aux PJ. Là encore de nouveaux dons, sortilèges et classes de prestige ont la part belle. Sans oublier les objets créés à partir de restes de dragons ou les objets magiques spécifiquement conçus pour lutter contre ces créatures. Les possibilités d'inclure un dragon dans le groupe, comme familier, monture ou même comme PJ, concluent ce chapitre. Les cinquante-quatre pages du quatrième chapitre présentent une cinquantaine de nouvelles créatures, dans le même format que le Manuel des Monstres. Toutes les créatures présentées sont liées aux dragons, mais on ne trouve pas seulement des dragons majeurs (c'est à dire les dragons qui évoluent naturellement avec l'âge). A côté des redoutables Dracoliches, Dragons d'Ombre ou Dragons Ethérés, on trouve donc aussi des Drakes, des dragons mineurs ou même des golems draconiques. Le dernier chapitre, le plus imposant avec ses soixante-dix-huit pages, réunit les caractéristiques types et la présentation d'un dragon de chaque classe d'âge et de chaque type majeur, les cinq chromatiques et les cinq métalliques. A raison de douze classes d'âge, on a donc cent-vingt dragons présentés avec pour chacun un nom, ses caractéristiques et une rapide présentation de son caractère. Les caractéristiques sont extrêmement détaillées et vont par exemple jusqu'à la liste des sorts connus. Pour chaque couleur ou métal, on trouve aussi les plans d'un antre typique de la créature et une planche soulignant les changements de faciès au cours du temps et l'échelle de taille par rapport à un humanoïde. Deux appendices concluent l'ouvrage : la première présente plus en détails les trésors des dragons et la manière de les gérer en tant que MD, la deuxième liste tous les types de dragons présentés dans le supplément, ainsi que dans le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II, le Fiend Folio, Monstres de Faerûn, Magie de Faerûn, le Guide de l'Orient, Campagnes Légendaires ou Dragon Magazine. |
August 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
|
Draconomicón
première édition
Draconomicón Ce supplément présente en détails l'une des créatures les plus emblématiques de D&D : le dragon. Une introduction d'une page souligne d'ailleurs ce caractère emblématique des dragons et présente l'un des objectifs de l'ouvrage : contribuer à inspirer respect et crainte à l'égard des grands ailés. Le supplément se base notamment sur des ouvrages comme le Draconomicon et Council of Wyrms, déjà parus pour AD&D, ou sur des informations présentées dans d'autres contextes comme Dragonlance ou les Royaumes Oubliés. Ce Draconomicon est compatible avec l'édition 3.5 des règles. Le premier chapitre est une étude approfondie des dragons. Anatomie interne et externe, physiologie, cycle de vie, modes de déplacement, capacités martiales spécifiques ou psychologie sont autant de points abordés tout au long de ce chapitre. Des points de règles émaillent la présentation, comme la possibilité d'élever un dragon, des précisions sur le souffle ou d'autres pouvoirs draconiques. Viennent ensuite quelques généralités sur la société draconique, une présentation du langage des dragons (le draconien) et un exposé de leur vision de la religion et la présentation de leurs divinités. Les spécificités des cinq espèces chromatiques et des cinq espèces métalliques sont ensuite détaillées, ce qui clôt ce premier chapitre de cinquante-deux pages. Pour chaque espèce, on trouve ses signes distinctifs, son mode de vie privilégié, un tableau présentant la taille effective, l'envergure et le poids du dragon pour chaque catégorie de taille, et des dessins présentant son anatomie extérieure et ses caractéristiques faciales. Les quarante-quatre pages du deuxième chapitre sont destinées au meneur de jeu. Il y trouvera notamment des conseils pour inclure des dragons dans une campagne, des précisions sur leurs pouvoirs, leurs tactiques ou la manière de les utiliser au cours d'une rencontre, de nouveaux dons - dont un certain nombre de dons épiques - réservés aux dragons, de nouveaux sorts conçus ou utilisés par les grands ailés, des objets magiques conçus à leur attention et même quelques classes de prestige auxquelles les rares dragons à opter pour une classe de personnage peuvent avoir accès. Le troisième chapitre, toujours en quarante-quatre pages, est quant à lui destiné aux joueurs. De la meilleure manière de les combattre, jusqu'à la possibilité d'interpréter des personnages draconiques, tout est ici destiné aux PJ. Là encore de nouveaux dons, sortilèges et classes de prestige ont la part belle. Sans oublier les objets créés à partir de restes de dragons ou les objets magiques spécifiquement conçus pour lutter contre ces créatures. Les possibilités d'inclure un dragon dans le groupe, comme familier, monture ou même comme PJ, concluent ce chapitre. Les cinquante-quatre pages du quatrième chapitre présentent une cinquantaine de nouvelles créatures, dans le même format que le Manuel des Monstres. Toutes les créatures présentées sont liées aux dragons, mais on ne trouve pas seulement des dragons majeurs (c'est à dire les dragons qui évoluent naturellement avec l'âge). A côté des redoutables Dracoliches, Dragons d'Ombre ou Dragons Ethérés, on trouve donc aussi des Drakes, des dragons mineurs ou même des golems draconiques. Le dernier chapitre, le plus imposant avec ses soixante-dix-huit pages, réunit les caractéristiques types et la présentation d'un dragon de chaque classe d'âge et de chaque type majeur, les cinq chromatiques et les cinq métalliques. A raison de douze classes d'âge, on a donc cent-vingt dragons présentés avec pour chacun un nom, ses caractéristiques et une rapide présentation de son caractère. Les caractéristiques sont extrêmement détaillées et vont par exemple jusqu'à la liste des sorts connus. Pour chaque couleur ou métal, on trouve aussi les plans d'un antre typique de la créature et une planche soulignant les changements de faciès au cours du temps et l'échelle de taille par rapport à un humanoïde. Deux appendices concluent l'ouvrage : la première présente plus en détails les trésors des dragons et la manière de les gérer en tant que MD, la deuxième liste tous les types de dragons présentés dans le supplément, ainsi que dans le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II, le Fiend Folio, Monstres de Faerûn, Magie de Faerûn, le Guide de l'Orient, Campagnes Légendaires ou Dragon Magazine. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
|
Draconomicon
première édition
Draconomicon Ce supplément présente en détails l'une des créatures les plus emblématiques de D&D : le dragon. Une introduction d'une page souligne d'ailleurs ce caractère emblématique des dragons et présente l'un des objectifs de l'ouvrage : contribuer à inspirer respect et crainte à l'égard des grands ailés. Le supplément se base notamment sur des ouvrages comme le Draconomicon et Council of Wyrms, déjà parus pour AD&D, ou sur des informations présentées dans d'autres contextes comme Dragonlance ou les Royaumes Oubliés. Ce Draconomicon est compatible avec l'édition 3.5 des règles. Le premier chapitre est une étude approfondie des dragons. Anatomie interne et externe, physiologie, cycle de vie, modes de déplacement, capacités martiales spécifiques ou psychologie sont autant de points abordés tout au long de ce chapitre. Des points de règles émaillent la présentation, comme la possibilité d'élever un dragon, des précisions sur le souffle ou d'autres pouvoirs draconiques. Viennent ensuite quelques généralités sur la société draconique, une présentation du langage des dragons (le draconien) et un exposé de leur vision de la religion et la présentation de leurs divinités. Les spécificités des cinq espèces chromatiques et des cinq espèces métalliques sont ensuite détaillées, ce qui clôt ce premier chapitre de cinquante-deux pages. Pour chaque espèce, on trouve ses signes distinctifs, son mode de vie privilégié, un tableau présentant la taille effective, l'envergure et le poids du dragon pour chaque catégorie de taille, et des dessins présentant son anatomie extérieure et ses caractéristiques faciales. Les quarante-quatre pages du deuxième chapitre sont destinées au meneur de jeu. Il y trouvera notamment des conseils pour inclure des dragons dans une campagne, des précisions sur leurs pouvoirs, leurs tactiques ou la manière de les utiliser au cours d'une rencontre, de nouveaux dons - dont un certain nombre de dons épiques - réservés aux dragons, de nouveaux sorts conçus ou utilisés par les grands ailés, des objets magiques conçus à leur attention et même quelques classes de prestige auxquelles les rares dragons à opter pour une classe de personnage peuvent avoir accès. Le troisième chapitre, toujours en quarante-quatre pages, est quant à lui destiné aux joueurs. De la meilleure manière de les combattre, jusqu'à la possibilité d'interpréter des personnages draconiques, tout est ici destiné aux PJ. Là encore de nouveaux dons, sortilèges et classes de prestige ont la part belle. Sans oublier les objets créés à partir de restes de dragons ou les objets magiques spécifiquement conçus pour lutter contre ces créatures. Les possibilités d'inclure un dragon dans le groupe, comme familier, monture ou même comme PJ, concluent ce chapitre. Les cinquante-quatre pages du quatrième chapitre présentent une cinquantaine de nouvelles créatures, dans le même format que le Manuel des Monstres. Toutes les créatures présentées sont liées aux dragons, mais on ne trouve pas seulement des dragons majeurs (c'est à dire les dragons qui évoluent naturellement avec l'âge). A côté des redoutables Dracoliches, Dragons d'Ombre ou Dragons Ethérés, on trouve donc aussi des Drakes, des dragons mineurs ou même des golems draconiques. Le dernier chapitre, le plus imposant avec ses soixante-dix-huit pages, réunit les caractéristiques types et la présentation d'un dragon de chaque classe d'âge et de chaque type majeur, les cinq chromatiques et les cinq métalliques. A raison de douze classes d'âge, on a donc cent-vingt dragons présentés avec pour chacun un nom, ses caractéristiques et une rapide présentation de son caractère. Les caractéristiques sont extrêmement détaillées et vont par exemple jusqu'à la liste des sorts connus. Pour chaque couleur ou métal, on trouve aussi les plans d'un antre typique de la créature et une planche soulignant les changements de faciès au cours du temps et l'échelle de taille par rapport à un humanoïde. Deux appendices concluent l'ouvrage : la première présente plus en détails les trésors des dragons et la manière de les gérer en tant que MD, la deuxième liste tous les types de dragons présentés dans le supplément, ainsi que dans le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II, le Fiend Folio, Monstres de Faerûn, Magie de Faerûn, le Guide de l'Orient, Campagnes Légendaires ou Dragon Magazine. |
November 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Dreams and Nightmares
première édition
Dreams and Nightmares Le sujet abordé est extraordinairement vaste : les territoires du Songe. L'objectif de ce supplément est de les évoquer de façon substantielle sans les banaliser. Chaque chapitre commence par un court extrait d'une aventure dans le Songe qui se poursuit au long du livre. Après une page de garde, une page de crédits, une page de sommaire et une illustration pleine page l'introduction (16 pages) traite des notions de base sur le Songe, territoires, moyens de déplacement et aussi le firchlis qui est le changement constant, et un lexique. Le songe est le produit des rêves des humains, mais aussi des fous, et des rêves oubliés. Monde des ténèbres oblige, on y trouve aussi des informations pour les cross-over comme la relation entre le Songe et l'Umbra, ou les Shadowlands. Les trois premiers chapitres traitent du proche (14 pages), profond (16pages) et lointain ((14 pages) Songe : lieux et personnages mythiques, effets des charmes et surtout l'Augmen de chaque kith : l'exacerbation des qualités et défauts des différents Kith prend de l'ampleur au fur et à mesure de l'avancée dans le Songe. Dans le chapitre quatre (30 pages) de nombreux lieux de rêve et de cauchemar sont décrits, comme l'antre des mythiques fomoriens ou un labyrinthe végétal qui peut mener n'importe où. La conception des lieux permet de progresser vers le Songe profond avec des territoires de plus en plus distants du monde réel. Le chapitre 5 (12 pages) est une longue explication sur la nature des lieux enchantés et des trods. Une methode de classification permet la construction de différents types de lieux enchantés. Le chapitre 6 (15 pages) est un bestiaire des créatures du Songe, on y trouve des dragons, des géants, des sorciers et toutes sortes de créatures magiques revisitées avec l'esprit Changeling. L'appendice contient des règles de création de chimères ou d'objets chimériques à partir des matériaux trouvés dans le Songe, des nouveaux pouvoirs de chimères (redes) et une version révisée de l'art "dream craft" dont les niveaux 2 et 4 sont principalement changés de divination en pouvoirs de modification du firchlis et des rêves des humains respectivement. La table des brumes est également mise à jour pour indiquer la confusion des changelins qui retrouvent certains de leurs souvenirs éparpillés en pénétrant dans le Songe. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
|
Encyclopédie Monstrueuse
première édition
Encyclopédie Monstrueuse Comme son nom l'indique, l'Encyclopédie Monstrueuse est un bestiaire. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. A part une petite introduction aux Terres Balafrées, l'Encyclopédie Monstrueuse contient surtout plus de 200 nouvelles créatures. Tous les grands types y sont représentés, avec une préférence tout de même pour les morts vivants. Tous les facteurs de puissance y sont couverts, allant du petit monstre insignifiant au boss de fin de niveau. Même si la plupart des créatures présentées peuvent en théorie être utilisées dans n'importe quel contexte, c'est dans les Terres Balafrées qu'elles trouveront toute leur saveur. En effet, plus qu'une série de monstres aux tactiques de combat variées, chacune des créatures est présentée soit avec sa place dans les Terres Balafrées, soit avec des histoires et légendes qui lui sont liées ou encore avec ses relations vis à vis des Dieux ou des Titans. Toute une série de petits détails dénotent l'effort fait par les auteurs pour intégrer les monstres au contexte général et à l'histoire de Scarn. En plus des races spécifiques d'habitants et d'animaux spécifiques aux Terres Balafrées ainsi que du grand nombre de morts vivants et d'esprits, on y trouve également plusieurs personnages ou monstres uniques, telles que Jack-aux-larmes et son carnaval ou le Hérault de Vanghal, qui sont plus des PNJs importants, futurs ennemis ou alliés des joueurs, que de simples "monstres à casser". D'autres animaux de légende comme le Grand Cygne deviendront des éléments de bonne fortune accueillis avec plaisir. Toutes les créatures dans cette encyclopédie ne sont pas destinées à être combattues, et l'apparition de certaines d'entre elles peut amener des scénarios ou des rencontres intéressantes (les gnomes brasseurs deviendront un classique apprécié). A noter pour finir une réécriture spécifique de quelques races connues comme le Halfelin ou la Harpie qui diffèrent légèrement dans le contexte des Terres Balafrées. |
June 2001 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
|
Encyclopédie Monstrueuse 2 : La Ménagerie des Ténèbres
première édition
Encyclopédie Monstrueuse 2 : La Ménagerie des Ténèbres L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
January 2003 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
|
Epic Level Handbook
première édition
Epic Level Handbook Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons est un "Guide pour des Personnages de Haut Niveau" et fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de faire évoluer les personnages et les campagnes au-delà du vingtième niveau et ce sans limite supérieure. D'une manière générale, le qualificatif "épique" désigne tout élément d'une campagne d'un niveau supérieur à vingt, qu'il soit personnage, objet, sort, etc. Chapitre premier - Personnages, compétences et dons (66 pages) Chapitre deux - Sorts épiques (32 pages) Chapitre trois - Conduite d'une partie épique (20 pages) Chapitre quatre - Objets magiques épiques (32 pages) Chapitre cinq - Les monstres (76 pages) Chapitre six - Monde épique (60 pages) Annexe 1 - PNJs de Faerûn Annexe 2 - PNJs de Greyhawk Annexe 3 - PNJs épiques |
August 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Ere Victorienne
première édition
Ere Victorienne L'ère victorienne, qui a donné naissance à la littérature gothique dont le Dracula de Bram Stoker est un des exemples les plus connus, semblait être l'époque parfaite pour jouer à Vampire. De fait, la création d'un supplément sur cette période était demandée (et annoncée) depuis la première édition de Vampire. Le résultat, L'Ere Victorienne, n'est pas un jeu indépendant et doit être utilisé conjointement avec un livre de règles complet (Vampire : the Masquerade 3ème édition en principe, mais aussi moyennant quelques adaptations Dark Ages : Vampire 2ème édition). Cette dépendance à un livre de règles ne fait pas de L'Ere Victorienne une simple déclinaison XIXème siècle des autres versions de Vampire. Ce supplément vise à introduire une nouvelle façon de jouer, de nouveaux thèmes, une nouvelle atmosphère, de nouveaux stéréotypes, liés à l'ère victorienne et à la littérature gothique dans laquelle Vampire puise son inspiration. Le livre est donc très léger en matière de règles et s'attache surtout à détailler le contexte victorien et l'atmosphère gothique, afin de permettre une approche différente du jeu. Les concepts du gothique ne sont pas ceux du romantisme. L'Ere Victorienne ne joue pas sur les nuances de la moralité mais sur les oppositions bien/mal, civilisation/barbarie, vertu/péché. Les PJ, en tant que vampires, sont des monstres ou des figures tragiques, mais rien entre les deux. Exercice habituel des ouvrages White Wolf et moyen simple de poser l'ambiance, l'ouvrage commence par une nouvelle, Le changement d'Adam ou l'innoncence conquise, qui raconte dans le langage ampoulé de l'époque la séduction d'un innocent jeune homme par un vampire. Le premier chapitre, L'Empire à la nuit tombée, décrit le contexte du jeu pendant la période choisie : de 1880 (création de la Golden Dawn) à 1897 (arrivée de Vlad Tepes à Londres). La description du Monde des Ténèbres victorien permet de situer le rôle des clans et des sectes à cette époque, et propose un nouvel éclairage sur le statut, les traditions, et les autres aspects et concepts de la société vampirique. L'Ere Victorienne étant moins centrée sur les vampires que les autres versions du jeu, les ennemis des caïnites sont revisités et passés en revue : les exterminateurs (traités sous l'angle Ligue des Gentlemen Extraordinaires), les lupins, les sorciers, les fantômes et les fées. Le chapitre s'achève sur une courte description géographique du reste du monde (tout ce qui n'est pas britannique), la présentation des innovations technologiques les plus importantes de la période (chemin de fer, éclairage au gaz), et une brève bibliographie (comprenant Dracula de Bram Stoker, mais aussi l'Aliéniste de Caleb Carr). Les Clans est une présentation de la version victorienne et gothique des treize clans de vampire. Victorienne, car ces clans sont ancrés dans leur époque (les Gangrels sont souvent des explorateurs, les Ventrues sont des aristocrates affaiblis par la bourgeoisie ascendante, les Brujahs sont impliqués dans les nouvelles tendances politiques, etc.) ; gothique, car les clans jouent le rôle de stéréotypes servant à positionner dans le spectre narratif les personnages qui en sont membres. En contrepartie, à chaque clan est accordée une description en profondeur de trois à quatre pages. Les clans indépendants, qui se situent par définition en marge de la société, sont chacuns décrits en six pages. Les personnages présente les modifications de règles par rapport à Vampire 3ème édition pour créer un personnage victorien. En dehors de quelques capacités, historiques, et avantages, le processus est strictement le même. La génération par défaut d'un vampire débutant est la douzième, et, moralité victorienne oblige, seule la voie de l'Humanité est accessible. Une section est d'ailleurs consacrée à cette spécificité importante du monde gothique victorien. Poursuivre le coucher de soleil (géographie) est dédié à la géographie du monde au XIXème siècle, et est rédigé du point de vue d'un fantôme, des encadrés venant apporter un contrepoint objectif au texte principal ou des précisions sur les idées d'intrigue qui émaillent les pages. Le chapitre détaille la vie citadine, capitale par capitale (à l'exception de quelques contrées barbares ne possédant pas de ville digne de ce nom...), de Grande-Bretagne, d'Europe, des colonies (Egypte, Ouganda, Inde), et des Etats-Unis. Le but de L'Ere Victorienne est de jouer à Vampire en respectant les canons de la littérature gothique. C'est cela qu'aide à accomplir le traditionnel chapitre pour le Conteur, L'Art du Conteur. Il dissèque, en l'appliquant à Vampire, la littérature gothique, ses fonctions, ses éléments constitutifs, ses clichés, ses conventions et ses thèmes. Des suggestions pour jouer dice-light (en comparant les pools de dés) ou dice-free sont proposées par les auteurs. Les Antagonistes, dernier chapitre du livre, est consacré aux ennemis des vampires, et propose des archétypes pour les chasseurs de vampires, les magiciens et sorciers, les lupins, les fées, les fantômes, les membres de sociétés secrètes, et quelques autres. Le livre se finit sur une postface, un index et une feuille de personnages de 4 pages. |
June 2003 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
|
Escenario de Campaña
première édition
Escenario de Campaña Cet ouvrage fait office de livre de base pour la gamme D20 - Dragonlance et reprend la présentation des autres manuels de base de D&D (Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres). Il nécessite d'ailleurs, comme les autres jeux de ce type, le Manuel des Joueurs pour pouvoir jouer. Après une préface de Tracy Hickman et une introduction présentant de manière très générale le monde de Krynn et son histoire, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, consacré aux races de Krynn. En une trentaine de pages, toutes les races jouables de Krynn sont exposées : humains (civilisés ou nomades), nains (des collines, des montagnes ou des ravins, ainsi que les nains noirs), elfes (silvanesti, qualinesti, kagonesti), semi-elfes, elfes des mers (dimernesti ou dargonesti), gnomes, kenders, centaures, draconiens (baaz ou kapak), ogres, ogres Irda, semi-ogres et minotaures. Chaque race est décrite en termes de personnalité, de physique, de relations avec les autres peuples de Krynn, de territoires occupés, d'alignement, de religion. Les patronymes usuels sont aussi fournis, sans oublier les habituels traits raciaux. On en apprend donc plus sur la curiosité exacerbée des kenders (excepté chez les kenders affligés, témoins de la destruction de leur cité par un dragon), la soif insatiable de connaissances et d'expérimentation des gnomes, l'hédonisme des centaures, le sens de l'honneur des minotaures, la nature recluse des Irda, la cruauté des Ogres ou les relations tendues entres les différentes familles elfiques. Le deuxième chapitre traite des classes de personnages et des nouveaux dons propres à Krynn, en quarante-quatre pages. Les classes du Manuel des Joueurs sont reprises, hors aspects techniques, pour expliciter la position de chacune au sein de la société en Ansalonie. Deux nouvelles classes font aussi leur apparition : le Mystique, un lanceur de sorts capable de pratiquer la magie divine sans s'en référer à une divinité, et l'Aristocrate. A noter que le mystique est plutôt spécifique de l'Ere des Mortels et n'aura aucune utilité, par exemple, dans une campagne centrée sur la période de la Guerre de la Lance. Viennent ensuite les classes de prestige propres à Krynn. Les ordres de Chevalerie et de Sorcellerie y ont la part belle, puisque chacun des trois groupes de chaque ordre est détaillé : Chevaliers de la Couronne, de l'Epée et de la Rose pour les Solamniques, ou Robes Noires, Rouges et Blanches pour les Sorciers, par exemple. Pour ces deux ordres, ainsi que pour les Chevaliers de Neraka, dix niveaux sont accessibles dans chacune des classes. Par contre, en ce qui concerne la Légion d'Acier, seuls trois niveaux sont prévus. Des encarts viennent préciser les rôles et historiques de chaque classe : on y apprend par exemple la Mesure spécifique à chaque groupe de l'Ordre Solamnique, ou l'histoire de la création de la Légion d'Acier. Plusieurs autres classes de prestige sont disponibles : le Cavalier Dragon, l'Inquisiteur, le Tacticien Légendaire et le Zélote. Enfin, de nouveaux dons sont proposés, bien souvent spécifiques aux nouvelles classes ou nouvelles races disponibles : l'attaque de souffle des draconiens, par exemple. Le troisième chapitre traite de la magie, qu'il s'agisse de la magie divine, profane, de la magie primale redécouverte au cours de la Guerre du Chaos ou du mysticisme développé à la même période. Les mages profanes, lorsqu'ils rejoignent l'un des Ordres de Haute Sorcellerie, sont sujets aux influences magiques des trois lunes de Krynn. Cet effet est détaillé et un diagramme permet de suivre le trajet de chacune des lunes dans le ciel de Krynn, ou bien de déterminer aléatoirement à un moment donné leurs positions respectives. La magie primale est bien plus difficile à maîtriser et bien moins puissante ; cela dit elle compense ses faiblesses par une certaine flexibilité et, surtout, la possibilité de lancer des sorts même en l'absence des dieux de la magie, ce qui fut le cas avant la Guerre des Ames. Le lien des dieux à la magie est décrit, ainsi que les domaines de chaque divinité. Plusieurs nouveaux domaines font leur apparition ou sont modifiés : Altération, Communauté, Esprit, Forge, Intuition, Libération, Méditation, Nécromancie, Passion, Pestilence, Restauration, Tempête et Tromperie. Ensuite, près de trente nouveaux sorts propres à Krynn sont décrits dans le même format que celui du Manuel des Joueurs. Enfin, quelques matériaux spécifiques, et bien souvent magiques, sont décrits : depuis le métal draconique servant à la forge des Lancedragons jusqu'au bois ferreux, un bois dur comme du métal qui peut être trouvé dans les forêts du Qualinesti. Les vingt pages du quatrième chapitre sont consacrées aux divinités de Krynn et à la cosmologie du monde. Les différents plans sont décrits, ainsi que les effets de la Guerre des Ames sur ceux-ci. Après le plan des constellations du ciel d'Ansalonie, chaque divinité est décrite, notamment en termes de plan d'appartenance, de symboles, de couleurs, d'alignement, de suivants, de domaines ou d'armes favorites. Enfin, le dogme de chaque divinité est présenté. Takhisis et Paladine n'apparaissent pas dans ces descriptions, puisqu'ils ont tous les deux disparu à la fin de la Guerre des Ames. En fin de chapitre, un texte explique les événements qui ont conduit à cette disparition : sous la forme de l'Unique, Takhisis a tenté une nouvelle fois de prendre le contrôle de Krynn. Elle a dérobé l'univers au regard des autres divinités qui l'ont finalement retrouvé grâce au kender Tasslehof Raclepieds. Pour se débarrasser définitivement de la menace de Takhisis, les dieux ont alors accepté de la rendre mortelle, mais Paladine a du sacrifier sa propre nature divine pour préserver l'équilibre, devenant lui aussi un mortel. Le cinquième chapitre occupe quarante-huit pages et s'intéresse à la géographie de l'Ansalonie, l'un des continents majeurs du monde de Krynn. La plupart des zones importantes du continent sont décrites : Abanasinie, Balifor, Iles de la Mer de Sang, Est Sauvage, Goodlond, Hylo, Etendues Glacées, Monts Kharolis, Khur, Neraka, Nuitlond, Nordmaar, Ergoth, Plaines de Poussière, Qualinesti, Sancrist, Schallmer, Silvanesti, Solamnie, Teyr, Thoradin, Thorbardin et Throtl. On trouve pour chaque zone une présentation de la société, des caractéristiques géographiques principales, des sites importants, de l'histoire de la région ainsi que quelques informations concernant la population du lieu, le gouvernement, les langues pratiquées ou le commerce. Plusieurs plans accompagnent le texte, ainsi que des encarts décrivant des objets, événements ou personnages importants. Bien entendu, les données proposées concernent la période suivant la Guerre des Ames : Goodlond et Balifor font par exemple partie de la Désolation, région dévastée par Malystryx, l'un des Seigneurs Dragon. Le sixième chapitre présente en trente-huit pages les possibilités de campagne dans l'univers de Dragonlance. Depuis la liste des endroits mystérieux et/ou inoccupés, jusqu'à la chronologie complète de l'Ansalonie, en passant par des conseils pour créer des aventures ou certaines particularités de Krynn comme la monnaie, l'alphabet ou le calendrier. Le meneur y trouvera une mine d'informations diverses qui couvrent non seulement l'Ere des Mortels, mais bien souvent d'autres périodes de l'histoire de Krynn. Les créatures d'Ansalonie occupent le septième chapitre et ses vingt-deux pages. Présentées dans le même format que le Manuel des Monstres, on retrouve des créatures chères aux meneurs Dragonlance : Chevalier de la Mort, Draconiens, Rejetons Draconiques, Mignon Spectral ou Thanoi, entre autres. Les dragons ont droit à un chapitre à part, le huitième, qui occupe seize pages. Chaque type de dragon est présenté : chromatiques et métalliques, ainsi que les Seigneurs Dragons qui ont absorbé certains des leurs, spécifiques de l'Ere des Mortels. Des règles de combat et poursuites aériennes prennent aussi place dans ce chapitre. Les vingt-huit pages du neuvième chapitre présentent les autres ères de jeu que permet l'histoire de Krynn. La Guerre de la Lance occupe à elle seule une vingtaine de pages, avec notamment une description des différentes zones géographiques, du rôle de chaque divinité dans la Guerre, de quelques objets magiques spécifiques, dont le célèbre Bâton de Cristal Bleu ou le Marteau de Kharas. Le reste du chapitre se consacre à l'Ere des Mortels, depuis la période couverte par Dragonlance Fifth Age, jusqu'à la Guerre des Ames. En fin d'ouvrage, on trouve deux scénarios : La Clef Sylvestre ("The Sylvan Key") et La Lame Spectrale ("The Ghost Blade"), de cinq pages chacun. Dans le premier, les personnages tenteront de récupérer un artefact elfique tombé aux mains d'un groupe renégat des Chevaliers de Takhisis. Dans le second, ils pourront contrecarrer les plans d'un groupe de draconiens, qui cherche à mettre la main sur une arme magique ancienne dans un tombeau oublié. La Clef Sylvestre sert aussi d'introduction à la campagne poursuivie dans Key of Destiny. |
January 2004 | d20 - Dragonlance | Devir Iberia |
|
Fianna
deuxième édition
Fianna
Cet ouvrage est consacré à la tribu des Loups-Garous ayant le plus de liens avec les cultures celtiques, et dont les membres vivent leurs vies intensément, aussi bien en combat qu'à la fête. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 8 pages, Family Values, centrée sur la nuit avant, et celle suivant, un raid d'une meute Fianna sur le territoire de Danceurs de la Spirale Noire. Les trois pages de titre, crédits et sommaire suivent cette nouvelle. Puis le supplément démarre par le premier chapitre, The Song of Stag's Children, qui, en 24 pages, raconte l’histoire d'une tribu Garou qui a possédé des caerns à travers toute l'Europe. De la préhistoire à nos jours, tout l’historique de la tribu est raconté au travers du récit d'un Galliard à un jeune Fianna. Les origines de la tribu "moderne" sont exposées : l'arrivée de la tribu en Irlande, sa lutte contre les Fomoréens, une ancienne race de serviteurs du Ver, et les affinités qui en ont découlé avec les différents peuples celtes. Ensuite, les différents conflits avec les autres tribus et humains sont présentés : l'ascension de Rome et sa conquête des îles britanniques, la chute des Hurleurs Blancs, et les différents conflits qui ont concerné l'Irlande, l'Ecosse, et leurs habitants et descendants, ainsi que la lutte continue avec les Danseurs de la Spirale Noire. Le chapitre s'achève sur une chronologie qui mêle histoire humaine et événements marquants pour les Fianna. Le deuxième chapitre, Hearth and Home, Caern and Kin (30 pages), présente la société des Fianna, racontée par un groupe de la tribu à une invitée des Shadow Lords : situation actuelle (problèmes de commandement, divisions internes...), croyances du clan, relations avec les Parents et les Caerns, festivals, Auspices, Races, rites de passage, camps, opinions sur la Litanie... Ensuite, les opinions des Fianna sur le reste du monde sont évoquées : pays où la tribu est implémentée, relations avec les autres tribus, changeformes et factions surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le chapitre 3, Fang and Antler (20 pages), constitue la troisième partie de l’ouvrage et détaille les nouveaux fétiches, dons, totems et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi Fog of War permet de générer un brouillard désorientant les ennemis, ou encore le Rite of Hospitality, où l'hôte et son invité sont liés par l'honneur afin d'être mutuellement courtois. De plus, de nouveaux mérites et désavantages spécifiques aux Fianna sont donnés, ainsi que des esprits liés à leur côté celtique. La quatrième et dernière partie, The Wild and the Wise (15 pages), présente des PNJ "génériques" pour la tribu et des membres importants : de Hygwydd ab Iaen, guerrier Fianna légendaire, jusqu'à Bron Mac Fionn, l'actuel chef de la tribu. De plus, une section présentant des lectures et visionnages supplémentaires pour étudier les cultures celtes est donnée. Le supplément s'achève sur une fiche de personnage pour Fianna en 4 pages. |
April 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
|
Fiend Folio
première édition
Fiend Folio Cette nouvelle version de l'illustre bestiaire de TSR pour la troisième édition de Dungeons and Dragons reprend en partie les monstres d'origine en les mettant à niveau. Chaque créature (parmi les 150 que compte le bestiaire) bénéficie d'une illustration en couleurs et d'une description détaillée. La plupart des monstres qui sont présentés dans cet ouvrage provenant des différents plans d'existence, la possession du Manuel des Plans pourra s'avérer utile. Deux annexes complètent ce bestiaire. La première est consacrée à la description de trois nouvelles classes de prestige destinées aux monstres : le Fiend of Possession, le Fiend of Corruption et le Fiend of Blasphemy. La seconde annexe présente les Greffes, des ajouts qui peuvent être greffés sur une créature existante (membres supplémentaires ou des ailes démoniaques par exemple) ; elle décrit aussi quelques Symbiotes, des créatures qui peuvent être implantées dans des monstres pour leur donner de nouvelles facultés. L'ouvrage est clôt par un index d'une page où les créatures sont classées par Challenge Rating. |
February 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
|
Fiend Folio
première édition
Fiend Folio Cette nouvelle version de l'illustre bestiaire de TSR pour la troisième édition de Dungeons and Dragons reprend en partie les monstres d'origine en les mettant à niveau. Chaque créature (parmi les 150 que compte le bestiaire) bénéficie d'une illustration en couleurs et d'une description détaillée. La plupart des monstres qui sont présentés dans cet ouvrage provenant des différents plans d'existence, la possession du Manuel des Plans pourra s'avérer utile. Deux annexes complètent ce bestiaire. La première est consacrée à la description de trois nouvelles classes de prestige destinées aux monstres : le Fiend of Possession, le Fiend of Corruption et le Fiend of Blasphemy. La seconde annexe présente les Greffes, des ajouts qui peuvent être greffés sur une créature existante (membres supplémentaires ou des ailes démoniaques par exemple) ; elle décrit aussi quelques Symbiotes, des créatures qui peuvent être implantées dans des monstres pour leur donner de nouvelles facultés. L'ouvrage est clôt par un index d'une page où les créatures sont classées par Challenge Rating. |
April 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Fool's Luck : the Way of the Commoner
première édition
Fool's Luck : the Way of the Commoner Changelin oppose souvent deux visions du monde du rêve, celle des Sidhes, princes d'Arcadie, et aspirant à régner sur le monde de l'Automne (notre monde), et celle des roturiers/communs (commoners). Ce livre reprend le monde des changelins, mais cette fois vu par les roturiers. Il propose donc une relecture de l'univers de Changeling avec le point de vue des simples gens qui permet de rentrer plus en profondeur dans le monde. C'est un bon contrepoids à l'ouvrage sur les Sidhes, the Shining Host. Après une page de garde, un sommaire (1 page), et une illustration pleine page, la nouvelle d'introduction (8 pages) raconte le voyage d'une historienne de la maison Fiona entraînée par une satyre dans une quête peu commune, écrire l'histoire des roturiers, ce qui nécessite pour elle une métamorphose inédite. Elle se conclura sur 4 pages à la fin du chapitre 5. Le chapitre un (34 pages) reprend toute l’histoire des changelins vue par les gens du commun, mais surtout il propose une relecture détaillée de la guerre d'accordance (accordance war), avec de nombreux rebondissements riches en informations sur l’exploitation des lieux enchantés, des trois et des trésors durant ces batailles. Le chapitre deux (22 pages) propose une relecture des codes des fées, à commencer par l’escheat en version Seelie et Unseelie, il explore aussi les discordes politiques du monde de Concordia mais aussi dans les autres pays du monde, y compris la France (royaume de Neustria), région du monde où il y a le plus de nobles. De nombreuses sociétés secrètes sont décrites ou reprises d'autres ouvrages. Grâce au chapitre trois (8 pages), la création de personnages communs est enrichie de nouveaux détails, qualités et défauts, trésors, et surtout d'un nouvel art, la métamorphose. On trouvera aussi dans l’appendice (5 pages) deux nouveaux Kiths, les piskies (gentils messagers kleptomanes), et les spriggans (leur contrepartie Thallain, avec un don pour garder les trésors). Le chapitre suivant (12 pages) est consacré à des conseils ou idées de scénarios liés à la disparition du roi David (décrite dans Kingdom of Willows) ou au conflit noble/communs. Le chapitre cinq (16 pages) propose des personnalités correspondant aux différentes sensibilités politiques du conflit larvé entre nobles et roturiers. Il donne de nombreuses pistes de scénarios autour des personnages non joueurs. Cinq lieux importants pour les roturiers sont présentés. Et c’est la fin de la nouvelle d’introduction qui clôt le chapitre. Enfin, on trouve au dernier chapitre (14 pages) des fiches de personnages prétirés des principaux kiths communs. Après l’appendice décrivant les deux nouveaux Kiths, une page annonce les 7 ouvrages du monde des ténèbres dont le présent livre qui sont consacrés au thème « year of the reckoning ». |
February 1999 | Changelin : le Songe | White Wolf |
|
Geanavue - The Stones of Peace
première édition
Geanavue - The Stones of Peace Geanavue est une cité-état industrieuse et prospère de la Baie de Reanaaria, malgré des géants de feu de plus en plus proches et agressifs. Propice aux contacts et échanges de toutes sortes, la ville est pleine d'artisans, de marchands et d'aventuriers. Ses richesses tentent de nombreux groupes, et elle est l'objet de jeux de pouvoirs permanents. Mais la paix et l'ordre, propice à la fabrication et au commerce, sont toujours bien respectés et maintenus... jusqu'à présent.
Pour l'essentiel, le reste du livre décrit le cadre et le fonctionnement de la ville. Un chapitre traitera de la vie en général et de la manière de se conduire. Un autre détaillera le "gouvernement" et son rôle politico-économique ; monnaie, taxes, police, défense... seront passées en revue, entre autres. Les lois et autres règlements auront leur chapitre, comme la Garde et l'application de la justice - y compris ceux qui cherchent à y échapper - auront le leur.
|
January 2002 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
|
Gehenna
première édition
Gehenna Ce supplément propose quatre campagnes différentes pour décrire la fameuse Géhenne (Gehenna), ces dernières nuits que les vampires attendent ou craignent depuis les temps les plus reculés. Les prémisses de la Géhenne étaient apparues dans la campagne Chronica Transylvania, les événements de l'année 1999 avaient révélé les premiers mouvements des antédiluviens dans Time of Thin Blood puis dans Les Nuits des Prophéties principalement, bien que la plupart des ouvrages de la gamme contiennent leur fragment de révélation sur le sujet, notamment les ouvrages mythiques pour les vampires que sont le Livre de Nod, les révélations de la Mère Sombre (Lilith) et les fragments d'Ercyies. Ce supplément est après Red Sign le troisième de la série du "Temps du Jugement Dernier" (Time of Judgement), la série qui clôt les gammes du Monde des Ténèbres. C'est le seul de la série à avoir été traduit en français. Géhenne propose, selon le choix du scénario, une fin du monde qui reprend tous ces éléments ou qui s'en affranchit complètement et qui recycle certains des vampires les plus connus. La plupart des éléments des quatre scénarios sont fournis de façon assez ouverte et peu directive, nécessitant beaucoup de travail de préparation, d'adaptation ou d'improvisation de la part du MJ. Le prélude présente l'arrivée au Caire du Dr Netchurch, le fameux médecin rationaliste Malkavien, pour assister à la naissance de l'enfant d'une sang diluée. L'enfant pourrait bien être l'objet des prophéties de la Géhenne, ou la réincarnation d'un antédiluvien : quoiqu'il en soit, le Dr Netchurch réalise qu'il est dans de mauvais draps... L'introduction met ensuite brièvement au courant le lecteur de tout ce qu'il faut savoir pour briller en société au moment de la Géhenne : la présence de l'étoile rouge, les avis de la Camarilla et du Sabbat et le destin présumé des antédiluviens. Les Nuit Ultimes Absinthe (Wormwood) Juste c'est Injuste (Fair is Foul) Nuit Noire (Nightshade) L'Epreuve de Dieu (The Crucible of God) L'Art du Conteur L'appendice propose les caractéristiques et les biographies de personnages-clés des différents scénarios : l'anathème Ferox et la Dhampyr Alia, l'ancien Alastor John Trent et le diableriste Ryder, le Dr Netchurch, Hesha Ruhadze, Jan Pieterzoon, Calebros, et enfin le célèbre Sascha Vykos. Le livre se termine avec 3 pages de spéculations sur Caïn, mythe ou réalité. |
January 2004 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
|
Géhenne
première édition
Géhenne Ce supplément propose quatre campagnes différentes pour décrire la fameuse Géhenne (Gehenna), ces dernières nuits que les vampires attendent ou craignent depuis les temps les plus reculés. Les prémisses de la Géhenne étaient apparues dans la campagne Chronica Transylvania, les événements de l'année 1999 avaient révélé les premiers mouvements des antédiluviens dans Time of Thin Blood puis dans Les Nuits des Prophéties principalement, bien que la plupart des ouvrages de la gamme contiennent leur fragment de révélation sur le sujet, notamment les ouvrages mythiques pour les vampires que sont le Livre de Nod, les révélations de la Mère Sombre (Lilith) et les fragments d'Ercyies. Ce supplément est après Red Sign le troisième de la série du "Temps du Jugement Dernier" (Time of Judgement), la série qui clôt les gammes du Monde des Ténèbres. C'est le seul de la série à avoir été traduit en français. Géhenne propose, selon le choix du scénario, une fin du monde qui reprend tous ces éléments ou qui s'en affranchit complètement et qui recycle certains des vampires les plus connus. La plupart des éléments des quatre scénarios sont fournis de façon assez ouverte et peu directive, nécessitant beaucoup de travail de préparation, d'adaptation ou d'improvisation de la part du MJ. Le prélude présente l'arrivée au Caire du Dr Netchurch, le fameux médecin rationaliste Malkavien, pour assister à la naissance de l'enfant d'une sang diluée. L'enfant pourrait bien être l'objet des prophéties de la Géhenne, ou la réincarnation d'un antédiluvien : quoiqu'il en soit, le Dr Netchurch réalise qu'il est dans de mauvais draps... L'introduction met ensuite brièvement au courant le lecteur de tout ce qu'il faut savoir pour briller en société au moment de la Géhenne : la présence de l'étoile rouge, les avis de la Camarilla et du Sabbat et le destin présumé des antédiluviens. Les Nuit Ultimes Absinthe (Wormwood) Juste c'est Injuste (Fair is Foul) Nuit Noire (Nightshade) L'Epreuve de Dieu (The Crucible of God) L'Art du Conteur L'appendice propose les caractéristiques et les biographies de personnages-clés des différents scénarios : l'anathème Ferox et la Dhampyr Alia, l'ancien Alastor John Trent et le diableriste Ryder, le Dr Netchurch, Hesha Ruhadze, Jan Pieterzoon, Calebros, et enfin le célèbre Sascha Vykos. Le livre se termine avec 3 pages de spéculations sur Caïn, mythe ou réalité. |
September 2004 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
|
Gilded Cage
première édition
Gilded Cage
Ce livre contient des conseils et des systèmes de règles concernant l'influence des vampires dans la société humaine, aussi bien sur le plan économique que politique. Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'Introduction, Power Corrupts (4 pages) détaille le contenu du livre. Puis le chapitre 1, The Business at Hand (28 pages) présente les interactions possibles avec le monde de l'entreprise et ses différents secteurs : les corporations, les banques, les cabinets d'avocats, les startups, les hôpitaux et le domaine médical, et les syndicats. Ensuite, le chapitre 2, Social Climbing (14 pages) traite des liens à établir avec les personnes en haut et en bas de l'échelle sociale : l'entrée et l'intégration dans la haute société, mais aussi les contacts avec les travailleurs, ou les connexions et les contacts avec les démunis. C'est le chapitre 3, On Matters of Governance (14 pages) qui parle des connexions avec les domaines du gouvernement, de la politique et de la diplomatie : qui cibler (policiers, syndicats, bureaucrates, partis politiques...), les financements du monde politique (soutiens de campagne, donations, chantage, menaces...), les problèmes de ce genre d'interaction (la Mascarade, les actions au niveau local ou national, les autres vampires), comment utiliser le gouvernement, et les méthodes du Sabbat sur ce domaine. La suite, c'est le chapitre 4, The Streets (14 pages) qui se concentre sur le domaine de la rue et des criminels : les contacts à établir (informateurs, receleurs, groupes extrémistes...), comment établir une base de pouvoir (force brute, achat d'influence, faveurs...), les failles et problèmes pour cette approche, les ressources de la rue (nourriture, protection, ressources matérielles, informations), et les méthodes du Sabbat. Le chapitre 5, Outside the Box (22 pages) couvre les éléments qui ne sont pas présents dans les chapitres précédents : le domaine universitaire, les médias, les religions, les psychologues, et les sous-cultures (hackers, groupes survivalistes, cultes...). Enfin, le chapitre 6, Pulling the Strings (12 pages) donne des conseils au Conteur pour mettre en place ces éléments dans une campagne, aussi bien pour les PJ que pour les PNJ. Le livre se termine sur une publicité d'une page pour Exaltés. |
July 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
|
Giovanni
deuxième édition
Giovanni Cette seconde édition tient compte des derniers événements du monde des ténèbres : le maelstrom (voir Ends of the Empire dans la gamme Wraith - the Oblivion) qui a ravagé l'au-delà et qui a détruit une partie des forces accumulées par les Giovannis au cours des siècles. La première édition originale n'ayant pas été traduite en Français, la traduction de cette seconde édition correspond à la première édition en Français. Il est beaucoup question des wraiths et des spectres dans ce noir opus. Il comprend également, de façon très claire, les projets malsains des Giovannis. A ce titre sa lecture peut poser problème pour des joueurs ne voulant voir des éléments importants dévoilés. Des règles sont proposées pour gérer les pouvoirs des wraiths sans faire appel au jeu Wraith - the Oblivion. Toutefois, la vision proposée ici est celle des Giovannis et elle reste vague ou imprécise sur certains aspects du monde de Wraith - the Oblivion. Les rédacteurs gardent un voile pudique ou conservent une ignorance sereine sur la résurgence récente de certains héritiers cappadociensn tels les émissaires des cranes, préférant se concentrer sur la situation actuelle : les familles affiliées aux Giovannis, les projets en cours et les spéculations sur la manipulation des wraiths. Après la page des crédits, deux pages de sommaire, une illustration pleine page, et Des cousins aimants, une nouvelle de 8 pages, Une suffisance familière (22 pages) contient l'histoire du clan. La forme est celle de la présentation des origines du clan par un ainé à un nouveau venu. Le chapitre débute par une longue présentation de la famille mortelle dont les racines remontent à l'empire romain, suivies par l'entrée parmi les Caïnites. Tout d'abord comme membre du clan Cappadocien puis en devenant un clan lors de la diablerie du vampire de troisième génération fondateur des Cappadociens. Le chapitre se termine par la présentation de familles membres du clan, mais n'ayant pas le même nom : Dunsirn, Pisanob, Millinern... De l'hérédité de certains traits (44 pages) inclut une présentation de la particularité des anciens Giovanni, la répartition des Giovanni à travers le monde et certaines traditions du clan (Baiser du Mandat, Dîme...). Une grande partie du chapitre concerne les relations qu'entretiennent les Giovanni avec les morts, les esprits, le Maelström, le tout étant accompagné des donnés techniques pour les gérer dans le jeu. Des avis de membres du clan sur les autres clans ainsi que les autres créatures du monde des ténèbres. Le chapitre se termine par de nouvelles disciplines de clan, ainsi que des rituels de nécromantie. Une nouvelle voie de nécromancie est proposée, la voie du cénotaphe qui permet de repérer à distance les wraiths, leurs entraves, etc. Actionnaires et ossuaires fournit en 20 pages des membres du clan. 10 sont détaillés avec fiche de personnage pour Mind Eye Theater, la version GN de Vampire,à l'appui. Ils sont suivi de 4 personnalités du clan. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages. |
January 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
|
Giovanni
deuxième édition
Giovanni Cette seconde édition tient compte des derniers événements du monde des ténèbres : le maelstrom (voir Ends of the Empire dans la gamme Wraith - the Oblivion) qui a ravagé l'au-delà et qui a détruit une partie des forces accumulées par les Giovannis au cours des siècles. La première édition originale n'ayant pas été traduite en Français, la traduction de cette seconde édition correspond à la première édition en Français. Il est beaucoup question des wraiths et des spectres dans ce noir opus. Il comprend également, de façon très claire, les projets malsains des Giovannis. A ce titre sa lecture peut poser problème pour des joueurs ne voulant voir des éléments importants dévoilés. Des règles sont proposées pour gérer les pouvoirs des wraiths sans faire appel au jeu Wraith - the Oblivion. Toutefois, la vision proposée ici est celle des Giovannis et elle reste vague ou imprécise sur certains aspects du monde de Wraith - the Oblivion. Les rédacteurs gardent un voile pudique ou conservent une ignorance sereine sur la résurgence récente de certains héritiers cappadociensn tels les émissaires des cranes, préférant se concentrer sur la situation actuelle : les familles affiliées aux Giovannis, les projets en cours et les spéculations sur la manipulation des wraiths. Après la page des crédits, deux pages de sommaire, une illustration pleine page, et Des cousins aimants, une nouvelle de 8 pages, Une suffisance familière (22 pages) contient l'histoire du clan. La forme est celle de la présentation des origines du clan par un ainé à un nouveau venu. Le chapitre débute par une longue présentation de la famille mortelle dont les racines remontent à l'empire romain, suivies par l'entrée parmi les Caïnites. Tout d'abord comme membre du clan Cappadocien puis en devenant un clan lors de la diablerie du vampire de troisième génération fondateur des Cappadociens. Le chapitre se termine par la présentation de familles membres du clan, mais n'ayant pas le même nom : Dunsirn, Pisanob, Millinern... De l'hérédité de certains traits (44 pages) inclut une présentation de la particularité des anciens Giovanni, la répartition des Giovanni à travers le monde et certaines traditions du clan (Baiser du Mandat, Dîme...). Une grande partie du chapitre concerne les relations qu'entretiennent les Giovanni avec les morts, les esprits, le Maelström, le tout étant accompagné des donnés techniques pour les gérer dans le jeu. Des avis de membres du clan sur les autres clans ainsi que les autres créatures du monde des ténèbres. Le chapitre se termine par de nouvelles disciplines de clan, ainsi que des rituels de nécromantie. Une nouvelle voie de nécromancie est proposée, la voie du cénotaphe qui permet de repérer à distance les wraiths, leurs entraves, etc. Actionnaires et ossuaires fournit en 20 pages des membres du clan. 10 sont détaillés avec fiche de personnage pour Mind Eye Theater, la version GN de Vampire,à l'appui. Ils sont suivi de 4 personnalités du clan. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages. |
October 2002 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
|
Guide des Traditions (Le)
première édition
Guide des Traditions (Le) Complément du Guide de la Technocratie, cet ouvrage contient diverses aides de jeu pour permettre de mieux interpréter les mages des neuf Traditions. L'ouvrage débute par une nouvelle en guise de prologue, nommée La chute de l'Europe (8 pages) : elle raconte l'accueil d'un vieux mage hermétique au sein d'une Cabale, et son adaptation difficile aux nouvelles méthodes de travail (notamment traiter avec la Technocratie). Suite à cela, on trouve les premières pages habituelles aux ouvrages de White Wolf : titre, crédits (1 page), sommaire (3 pages), et une introduction (6 pages) présentant les thèmes de l'ouvrage et son plan commenté. Le premier chapitre, L'Héritage (10 pages), brosse un portrait rapide des Traditions et de leurs buts en cette époque troublée. Le chapitre se termine par un lexique explicitant le jargon moderne des Mages. Le deuxième chapitre, Le Mysticisme (60 pages), discute de la pratique de la Magie. Trois sujets sont abordés sous forme de textes rédigés par des personnages fictifs, discours ou dialogues suivis d'encadrés donnant des conseils au MJ : l’Éveil, le Paradoxe et la Tellurie. Deux points sont ensuite brièvement abordés : utilité des Instruments (Foci) et origines des Sphères. Un grand article est ensuite consacré aux Paradigmes des Mages, et donne une méthode de construction de Paradigme consistant à se concentrer sur l'explication paradigmatique de sa Sphère favorite. Plusieurs exemples sont ensuite listés. La suite du chapitre détaille des Traditions Divergentes (Twisted Traditions), groupes de Mages n'hésitant pas à mêler plusieurs traditions magiques. Les emprunts au Chamanisme sont d'abord examinés, avec comme exemples l'Ordre de Sophie issu du Chœur Céleste, la Fraternité de Dee issue de l'Ordre d'Hermès et l'Alliance Spirite qui regroupe des membres de la Fraternité Akashite, des Onirologues et des Verbena au sein de communautés hippies. Les emprunts technocratiques sont ensuite discutés, avec pour exemples : l'Unité de Pensée issue de membres du Culte de l'Extase et de Fils de l’Éther travaillant sur l'ouverture de l'esprit par les drogues, les Techno-Chamanes, la Maison Thig de l'Ordre d'Hermès, les Linguistes issus de l'Ordre d'Hermès et des Adeptes du Virtuel, les Lhakmistes au sein des Euthanatos, et les Adeptes du Point Unique issus du Chœur Céleste. Un exemple plus particulier est encore décrit : l'Ordre de Saint Albert qui tente de réconcilier le Chœur Céleste et l'Ordre d'Hermès, fâchés depuis les âges sombres qui ont vu la victoire de l'Ordre de la Raison. La fin du chapitre donne des conseils au MJ pour élaborer ses propres Traditions Divergentes. Le troisième chapitre, L'Histoire des Traditions (60 pages), raconte l'histoire des Mages depuis les origines, vue sous un point de vue très différent de celui présenté dans Guide to the Technocracy. Ce long chapitre de soixante pages contient également des encadrés détaillés expliquant les groupes de Mages de diverses civilisations et cultures. Le quatrième chapitre, Les Trajectoires (40 pages), est dédié à la politique au sein du Conseil des neuf Traditions, détaillée en un peu moins de quarante pages. Les sujets abordés sont : les buts des Traditions dans la période couverte par l'édition révisée du jeu, les différentes échelles de groupes de Mages (Cabale, Fondation, Conseil) et leur fonctionnement, les Protocoles (lois), le système judiciaire, etc. Le cinquième chapitre, Les Traditions (22 pages), commence par un article concernant chaque Tradition, décrivant notamment leur rôle au sein du Conseil. Une grande partie est ensuite consacrée aux factions inter-Traditions, dont une dizaine d'exemples sont donnés. Le chapitre se conclut par dix exemples complets de personnages ; bien que les caractéristiques complètes soient données, chacun d'entre eux peut se décliner selon deux Traditions. Le sixième chapitre, Forger un Personnage (24 pages), contient des conseils et quelques règles de jeu. Après la description de nouveaux concepts de personnages, le chapitre liste deux nouvelles compétences, Empathie et Hauts Rituels, et huit nouveaux historiques : Bénédiction (pouvoir particulier), Culte ("groupies"), Fondation, Domaine (monde personnel dans le monde des rêves), Familier, Légende (le mage est un Node vivant), Vie Antérieure, et Sanctum (lieu protégé). Suite à cela, une nouvelle règle est proposée, les Historiques négatifs, avec treize exemples : Apprenti (dont vous devez vous accommoder), Liste Noire (retrait de permis, interdit bancaire ...), Dettes, Ennemis, Gremlin (inverse du Familier), Mauvaise Réputation, Objet Maudit, Notoriété (réputation ridicule chez les Mages), Fondation Ennemie, Sceptiques (inverse de Culte), Vie Antérieure Désavantageuse, Bizarre (inverse de Arcane), et Protégé (personne sur lequel le PJ doit veiller). Enfin, une dizaine de nouveaux Mérites et Désavantages sont détaillés. Le septième chapitre, L'Art du Conteur (30 pages), recueille des conseils au conteur pour ses campagnes de Mage. Cette trentaine de pages aborde : les relations MJ/PJ, la conception de Chroniques, la création d'un groupe de PJ, les Traditions, les Essences, les Quêtes (Seekings), les antagonistes, quelques synopsis d'aventures, des règles d'apprentissage sur une longue durée (par saisons), et des conseils sur la Résonance. Le huitième chapitre, Les Trésors (22 pages), est consacré aux lieux et objets magiques. Il commence par l'examen de plusieurs lieux magiques : la Vallée de la Mort, un quartier de Pittsburgh. un lieu hanté en Bosnie, les communautés Amish, et une base Technocrate récemment conquise. Ensuite, cinq fondations sont décrites : l'ordinateur surpuissant des Fils de l’Éther, une mission brésilienne des Choristes, un laboratoire perdu héritage des Solificati, Area 38 un ancien laboratoire des Fils de l’Éther, et une bibliothèque Hermétique. Le chapitre se poursuit par un catalogue de dix Artefacts, puis une liste de cinq routines. Le livre se conclut par un index d'une page. |
September 2002 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
|
Guide du Conteur (Le)
troisième édition
Guide du Conteur (Le) Le Guide du Conteur est la traduction du Storyteller's Companion, amputé de l'écran qui l'accompagnait (qu'on trouve à part, sous le titre l'Ecran du Conteur). Le livre contient les éléments suivants :
|
January 2001 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
|
Guide to the Traditions
première édition
Guide to the Traditions Complément du Guide de la Technocratie, cet ouvrage contient diverses aides de jeu pour permettre de mieux interpréter les mages des neuf Traditions. L'ouvrage débute par une nouvelle en guise de prologue, nommée La chute de l'Europe (8 pages) : elle raconte l'accueil d'un vieux mage hermétique au sein d'une Cabale, et son adaptation difficile aux nouvelles méthodes de travail (notamment traiter avec la Technocratie). Suite à cela, on trouve les premières pages habituelles aux ouvrages de White Wolf : titre, crédits (1 page), sommaire (3 pages), et une introduction (6 pages) présentant les thèmes de l'ouvrage et son plan commenté. Le premier chapitre, L'Héritage (10 pages), brosse un portrait rapide des Traditions et de leurs buts en cette époque troublée. Le chapitre se termine par un lexique explicitant le jargon moderne des Mages. Le deuxième chapitre, Le Mysticisme (60 pages), discute de la pratique de la Magie. Trois sujets sont abordés sous forme de textes rédigés par des personnages fictifs, discours ou dialogues suivis d'encadrés donnant des conseils au MJ : l’Éveil, le Paradoxe et la Tellurie. Deux points sont ensuite brièvement abordés : utilité des Instruments (Foci) et origines des Sphères. Un grand article est ensuite consacré aux Paradigmes des Mages, et donne une méthode de construction de Paradigme consistant à se concentrer sur l'explication paradigmatique de sa Sphère favorite. Plusieurs exemples sont ensuite listés. La suite du chapitre détaille des Traditions Divergentes (Twisted Traditions), groupes de Mages n'hésitant pas à mêler plusieurs traditions magiques. Les emprunts au Chamanisme sont d'abord examinés, avec comme exemples l'Ordre de Sophie issu du Chœur Céleste, la Fraternité de Dee issue de l'Ordre d'Hermès et l'Alliance Spirite qui regroupe des membres de la Fraternité Akashite, des Onirologues et des Verbena au sein de communautés hippies. Les emprunts technocratiques sont ensuite discutés, avec pour exemples : l'Unité de Pensée issue de membres du Culte de l'Extase et de Fils de l’Éther travaillant sur l'ouverture de l'esprit par les drogues, les Techno-Chamanes, la Maison Thig de l'Ordre d'Hermès, les Linguistes issus de l'Ordre d'Hermès et des Adeptes du Virtuel, les Lhakmistes au sein des Euthanatos, et les Adeptes du Point Unique issus du Chœur Céleste. Un exemple plus particulier est encore décrit : l'Ordre de Saint Albert qui tente de réconcilier le Chœur Céleste et l'Ordre d'Hermès, fâchés depuis les âges sombres qui ont vu la victoire de l'Ordre de la Raison. La fin du chapitre donne des conseils au MJ pour élaborer ses propres Traditions Divergentes. Le troisième chapitre, L'Histoire des Traditions (60 pages), raconte l'histoire des Mages depuis les origines, vue sous un point de vue très différent de celui présenté dans Guide to the Technocracy. Ce long chapitre de soixante pages contient également des encadrés détaillés expliquant les groupes de Mages de diverses civilisations et cultures. Le quatrième chapitre, Les Trajectoires (40 pages), est dédié à la politique au sein du Conseil des neuf Traditions, détaillée en un peu moins de quarante pages. Les sujets abordés sont : les buts des Traditions dans la période couverte par l'édition révisée du jeu, les différentes échelles de groupes de Mages (Cabale, Fondation, Conseil) et leur fonctionnement, les Protocoles (lois), le système judiciaire, etc. Le cinquième chapitre, Les Traditions (22 pages), commence par un article concernant chaque Tradition, décrivant notamment leur rôle au sein du Conseil. Une grande partie est ensuite consacrée aux factions inter-Traditions, dont une dizaine d'exemples sont donnés. Le chapitre se conclut par dix exemples complets de personnages ; bien que les caractéristiques complètes soient données, chacun d'entre eux peut se décliner selon deux Traditions. Le sixième chapitre, Forger un Personnage (24 pages), contient des conseils et quelques règles de jeu. Après la description de nouveaux concepts de personnages, le chapitre liste deux nouvelles compétences, Empathie et Hauts Rituels, et huit nouveaux historiques : Bénédiction (pouvoir particulier), Culte ("groupies"), Fondation, Domaine (monde personnel dans le monde des rêves), Familier, Légende (le mage est un Node vivant), Vie Antérieure, et Sanctum (lieu protégé). Suite à cela, une nouvelle règle est proposée, les Historiques négatifs, avec treize exemples : Apprenti (dont vous devez vous accommoder), Liste Noire (retrait de permis, interdit bancaire ...), Dettes, Ennemis, Gremlin (inverse du Familier), Mauvaise Réputation, Objet Maudit, Notoriété (réputation ridicule chez les Mages), Fondation Ennemie, Sceptiques (inverse de Culte), Vie Antérieure Désavantageuse, Bizarre (inverse de Arcane), et Protégé (personne sur lequel le PJ doit veiller). Enfin, une dizaine de nouveaux Mérites et Désavantages sont détaillés. Le septième chapitre, L'Art du Conteur (30 pages), recueille des conseils au conteur pour ses campagnes de Mage. Cette trentaine de pages aborde : les relations MJ/PJ, la conception de Chroniques, la création d'un groupe de PJ, les Traditions, les Essences, les Quêtes (Seekings), les antagonistes, quelques synopsis d'aventures, des règles d'apprentissage sur une longue durée (par saisons), et des conseils sur la Résonance. Le huitième chapitre, Les Trésors (22 pages), est consacré aux lieux et objets magiques. Il commence par l'examen de plusieurs lieux magiques : la Vallée de la Mort, un quartier de Pittsburgh. un lieu hanté en Bosnie, les communautés Amish, et une base Technocrate récemment conquise. Ensuite, cinq fondations sont décrites : l'ordinateur surpuissant des Fils de l’Éther, une mission brésilienne des Choristes, un laboratoire perdu héritage des Solificati, Area 38 un ancien laboratoire des Fils de l’Éther, et une bibliothèque Hermétique. Le chapitre se poursuit par un catalogue de dix Artefacts, puis une liste de cinq routines. Le livre se conclut par un index d'une page. |
January 2001 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Havens of the Damned
première édition
Havens of the Damned Un aspect fondamental de la vie des vampires contemporains n'avait pas encore été examiné en détail : les refuges où ceux-ci dorment le jour. Après une introduction générale sur la nécessité d'avoir un refuge, et la description d'un nouvel historique "Haven" décrivant la qualité du refuge, cet ouvrage contient 15 refuges sortant de l'ordinaire, avec des occupants de différents clans et de différentes personnalités, ainsi que des idées de scénario liées aux particularités des lieux. Les refuges proposés s'étendent du bordel au sous-marin nucléaire, en passant par le club de golf. Ils ont chacun leur histoire, des moyens adaptés pour assurer leur sécurité, et des secrets qui peuvent justifier leur visite par une coterie de vampires curieux, et les maîtres des lieux sont répartis équitablement entre tous les clans principaux. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
|
Hollowfaust
première édition
Hollowfaust La gamme des Terres Balafrées continue à s'étendre et c'est au tour de l'étrange ville de Val-faust, connue aussi sous le triste nom de Cité des Nécromanciens, d'avoir droit à son supplément personnel. Cet ouvrage ressemble beaucoup, dans sa structure, au supplément Mithril, la Cité du Golem et en reprend à peu de chose près le même plan. On y retrouve donc l'historique de la cité, puis une description détaillée de celle-ci, ensuite les groupes d'influences (dans ce cas les différentes guildes de nécromants), un chapitre d'idées d'aventures, et finalement un chapitre fourre-tout avec nouveaux sorts, classes de prestiges, objets magiques et créatures... Le chapitre un propose un historique de la cité : avant la Guerre des Dieux la ville de Val-faust s'appelait Soumara, et était une des villes les plus prospères de l'empire Zathisque. Malheureusement elle fut détruite par l'éruption du volcan au pied duquel elle était construite, la population fut anéantie... La ville qui émergea des cendres du désastre était une ville morte, peuplée de fantômes et gonflée d'énergie nécromantique. Un lieu de villégiature parfait pour un groupe de nécromants. Huit ans après la fin de la Guerre des Dieux, un groupe de nécromants connu sous le nom des Sept Pèlerins fit de Soumara, rebaptisée Val-faust, leur foyer. Suivirent de nombreux réfugiés, qui furent acceptés par les nécromants à l'intérieur des murs de la ville. C'est cette alliance entre les habitants de Val-faust et les nécromants du Sous-Val, la partie souterraine de la cité, qui fait de Val-faust ce qu'elle est. Alliance plus que renforcée par les nombreux sièges qu'eut à subir Val-faust, sièges où les vivants et les morts de la cité combattirent pour la défendre. Le chapitre deux s'intéresse quant à lui à la cité en elle-même, mais, là où Mithril s'intéressait surtout aux lieux et aux gens, Val-faust met l'accent sur les lois, les coutumes et les différentes castes sociales que l'on y trouve. Ceci dans le but de justifier et d'expliquer comment un groupe de nécromants et les habitants d'une ville presque normale peuvent subsister ensemble, et faire même plus que subsister, car Val-faust est une des villes les plus sûres de Ghelspad, avec un des systèmes de lois les plus justes pour les habitants. Enfin tant qu'ils sont vivants, car les corps des morts de Val-faust appartiennent aux nécromants. Une trentaine de lieux importants complètent le chapitre, largement de quoi donner des points d'ancrage aux joueurs passant par-là. Le chapitre trois nous présente le Sous-Val, ainsi que les sept guildes de nécromants qui l'habitent et les maîtres qui sont à leurs têtes. La Guilde des Anatomistes étudie le processus de la vie et de la mort. La Société des Animateurs étudie la revivification des tissus morts et ont la charge de créer et d'animer les armées qui défendent Val-faust. Le Choeur de la Bahnshie étudie les fantômes. Les Disciples des Abysses étudient l'énergie négative et les aspects magiques de la mort, mais ses membres travaillent surtout à la défense de la cité. Les Disciples de Némorga regroupent les prêtres du demi-dieu Némorga. Les Lecteurs d'Os Brisés se consacrent à la divination nécromantique, et finalement les Semeurs de Peur étudient l'application des énergies négatives à la génération de la peur. On en arrive au chapitre quatre, "aventures à Val-faust", qui présente huit synopsis d'aventures utilisant le matériel présenté dans les chapitres précédents. Le dernier chapitre, "équipements et bestiaire", regroupe les bonus habituels de fin de volume : nouveaux sorts de nécromancie (notamment des variantes d'animation des morts, moins puissantes, mais idéales pour les nécromants de bas niveau), nouveaux objets magiques, nouveaux mort-vivants, mais surtout cinq classes de prestige : l'Animateur, l'Infaillible, l'Ombreux, l'Oracle des Morts, et le Pleureur, une classe de prestige pour bardes. |
January 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
|
Iles Britanniques
première édition
Iles Britanniques Après une première page de garde, le livre s'ouvre sur les cartes des Iles Britanniques : Irlande, Ecosse, Pays de Galles, et Angleterre, en double page. Vient ensuite la table des matières, là encore sur une double page. La description débute par un prélude, Une Ville, De Nombreuses Âmes (5 pages) : c'est une nouvelle d'ambiance qui se déroule dans le Winchester. Puis vient l'Introduction, qui présente l'ouvrage et donne des explications sur son contenu. Dans le chapitre un, De l'Histoire Des Iles, l'Histoire des Iles Britanniques est dévoilée, de l'Antiquité à l'époque de l'Âge des Ténèbres, en incluant les conquêtes romaines et normandes. Une chronologie sur trois pages, allant de -800.000 avant JC à 1237 termine le chapitre. Suit le chapitre deux : Des Terres Et Des Peuples. Sont passés en revus tous les élements des Iles Britanniques de l'Âge des Ténèbres : peuples, statuts sociaux, politique, lois, économie, géographie détaillée (Angleterre, Pays de Galles, Ecosse, Irlande), Foi. C'est dans le chapitre trois, Les Iles Secrètes, que sont décrits les agissements des vampires, mages, inquisiteurs, loups-garous et autres (fantômes, fées et démons), en lien avec l'histoire présentée dans le premier chapitre. Au cours du chapitre quatre, Des Menteurs, Des Pécheurs, Des Zélotes Et Des Bêtes, les personnages mentionnés dans les précédents chapitres sont repris un par un pour servir d'alliés, de contacts ou d'ennemis aux personnages-joueurs : vampires (avec entre autres la description de Mithra, prince de Londres), mages, inquisiteurs, loups-garous. Dans le chapitre cinq, De l'Art du Conteur, différents conseils sont donnés au Conteur pour pouvoir utiliser les Iles Britanniques dans ses scénarios. Une histoire conclut le chapitre, pouvant servir de scénario à tous types de personnages de l'Âge des Ténèbres. |
November 2004 | Age des Ténèbres (L') | Hexagonal |
|
Inanimae : The Secret Way
première édition
Inanimae : The Secret Way Il manquait un élément essentiel a l'univers féerique de changelin : la description des esprits de la nature qui ont de tout temps eu leur place dans l'imaginaire féerique. Ils sont présentés ici comme des créatures tout à fait à part des changelins bien que partageant avec eux le besoin de glamour et la fragilité envers la banalité. Ce livre contient donc des règles originales. Les inanimae sont divisés en Empires : les solimonds (esprits de feu), les glomes (roc), ondines (eau), kuberas (dryades), parosemes (air) et enfin mannikins (manequins, poupées). Leur histoire est marquée par la guerre du façonnage (war of making) après que les solimonds aient "trahi" en donnant le feu aux hommes et en leur apprenant a façonner la nature. Les inanimae existent donc maintenant en deux formes, naturelle (gladeling) et façonnée (crofted). Les inanimae passent la plupart du temps en torpeur dans leur ancre. Pour visiter le monde de l'automne, les inanimae se choisissent une enveloppe provisoire qui vieillit assez vite au contact de la banalité. Elles disposent de slivers qui sont les equivalents des charmes des changelins. Le manuel se termine par un chapitre du maître avec des idées de scénarios, des personnalités et des trésors. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
|
Infinite Tapestry (The)
première édition
Infinite Tapestry (The) The Infinite Tapestry révise le supplément Book of Worlds. Il offre une description de l’ensemble des dimensions alternatives accessibles aux mages : l’Umbra spirituelle, les Royaumes lointains d’Horizon, mais aussi les espaces astraux. Seule la Toile Digitale n’est pas traitée. Ses descriptions sont centrées sur les mages et explorent bien plus de mondes que le supplément Umbra par exemple. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction : the Otherworlds (4 pages) présente le contenu et les objectifs du livre. Il explique également qu’avec la troisième édition du jeu une tempête spirituelle s’est levée. Son influence et une bataille perdue contre la Technocratie a fait que les archimages et de nombreux mondes ont disparus ou ne donnent plus signe de vie. Chapter One : Stepping Over (28 pages) commence après une vue d’artiste pleine page de l'organisation des mondes. Les auteurs y décrivent alors la cosmogonie du jeu. Il faut imaginer que la réalité est liée à une série de mondes parallèles : la Penumbra qui reflète notre monde matériel et habrite les esprits, des entités animistes et symboliques, puis l’Umbra profonde qui enferme de nombreux royaumes étranges et exotiques. Le royaume des morts n’est pas très loin. Enfin l’espace et le système solaire sont représentés par de multiples royaumes de poche, “Horizon”, parfois créés par les archimages pour leur propre sécurité et tranquillité. Au-delà, il est possible d'atteindre l’inconscient collectif et individuel des mages via l’espace astral. Le chapitre explique également les sensations du voyage spirituel, ses dangers et ses règles, et ce qui a changé depuis la tempête. Des lettres fictives de mages parsèment le tout. Le tout se termine sur les différentes manières de parler et de nouer des relations avec les esprits. Chapter Two : The Lower Astral Reaches (26 pages) détaille les royaumes astraux, c’est à dire les espaces mentaux collectifs et individuels que les mages peuvent visiter et influencer. De nombreux éléments sont abordés : le temps étrange qui y passe, semblable à celui des rêves, les peuples bizarres qu'il est possible d'y rencontrer (plusieurs portraits d’entités sont donnés), ainsi que des exemples de lieux ancrés dans notre inconscient, comme la légendaire bibliothèque d’Alexandrie. Celle-ci est décrite en détails et offre un panorama surréaliste, riche mais où l’espace-temps et le savoir ont été malmenés par la tempête. Chapter Three : The Upper Astral Reaches (46 pages) décrit les strates hautes de l’Umbra. S'y trouvent notamment les quatre royaumes élémentaires et de très anciens esprits, organisés en cours royales. Les auteurs dressent ensuite le portrait d’une trentaine d’esprits élémentaires, les Muses. Les épiphanies sont enfin examinées : ce sont des représentations symboliques de lieux ou de rêves importants pour l’Humanité. Plusieurs exemples sont donnés, comme un espace rassemblant tous les paradigmes scientifiques ou non, liées aux observations astronomiques des Hommes ou encore un royaume représentant un amalgame des croyances apocalyptiques. Chapter Four : Beyond the Horizon (28 pages) présente les mondes lointains, correspondant à peu près à notre système solaire et au vide spatial. L’éther est une mer qui entoure tous ces mondes et sur lequel certains mages ont appris à naviguer. Les stations spatiales maintenues par les Technocrates, comme la station de Victoria, sont ensuite abordées, de même que les mondes cachés dans les profondeurs de la Terre. Enfin le chapitre traite de chacune des neuf planètes du système solaire, ou plutôt de leurs reflets spirituels. Ainsi Mars ressemble au Far West. Le lecteur attentif découvrira des bizarreries comme Autochtonia, étrange monde artificiel conscient ou des visiteurs aliens qui errent dans l’ether. Sont également décrits la ceinture d’astéroides et les forces en présence, qu’ils soient de la Technocracie comme les Ingénieurs du Vide connus pour leurs vaisseaux éthériques, des Maraudeurs ou d’autres entités bien plus menaçantes. Chapter Five : From beyond all barriers (22 pages) est essentiellement un bestiaire. Il comprend par exemple une maladie qui infecte les humains et qui se propage via des octopodes, et des démons particulièrement bizarres qui se promènent dans les espaces umbraux. Le chapitre présente également les Psychopompes, des étranges esprits invulnérables à la tempête d’Avatars et qui jouent un rôle important à la fin des temps comme raconté dans Ascension et Manifesto. Chapter Six : Walking the Worlds (22 pages) est réservé au Conteur. Il fournit des conseils pour utiliser efficacement les différentes réalités parallèles présentées dans le supplément. Quelles sont les motivations pour un mage d’aller au-delà de la réalité commune ? Comment mettre en scène de tels voyages ? Quels sont les risques de la possession ? Quels sont les types de scénarios possibles ? Qu’est ce qui change avec la tempête ? Toutes ces questions et d’autres encore sont examinées. Enfin le chapitre propose un synposis détaillé emmenant les mages à la recherche d’un de leurs collègues disparu dans les autres mondes. Appendix : Rotes, Wonders and Traits (9 pages) propose de nouvelles routines adaptées au voyage interdimensionnel mais également une panoplie de nouveaux atouts et faiblesses. Le livre se termine sur 4 pages de publicité pour la gamme dont une page pour un accessoire : des lunettes d’éther. |
April 2003 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Jade Dragons & Hungry Ghosts
première édition
Jade Dragons & Hungry Ghosts Ce bestiaire pour le d20 System présente une soixantaine de créatures inspirées des légendes issues des différentes cultures du continent asiatique. Il est donc particulièrement adapté aux campagnes utilisant Oriental Adventures, voire Rokugan d20.
A travers une page d'introduction, David Cook évoque l'histoire d'Oriental Adventures, son influence sur le jeu de rôle en général et l'intérêt grandissant des joueurs pour les différentes civilisations asiatiques au-delà du Japon et de la Chine. Le reste de l'ouvrage est consacré à la description des créatures, qui respecte le format établi par le Manuel des Monstres : bloc de caractéristiques techniques, suivi d'un paragraphe descriptif, des techniques de combat et des aptitudes spéciales, le tout accompagné d'une illustration. Hormis leur origine géographique commune, les monstres présentés sont très divers : morts-vivants, dragons, démons, races humanoïdes, animaux fabuleux et créatures célestes montrent la richesse des légendes orientales. Deux appendices occupent les deux dernières pages de l'ouvrage. Le premier présente le Sennin, un archétype permettant de transformer une créature en ermite. Le second appendice dresse la liste des créatures présentées dans ce bestiaire et classées par Facteur de Puissance. |
January 2001 | d20 System | Green Ronin Publishing |
|
Kingdom of Willows
première édition
Kingdom of Willows Ce livre fournit le background correspondant au sud des États-Unis, c'est-à-dire le royaume des Saules dans le grand royaume de Concordia, mais aussi l'événement le plus tragique de l'histoire dudit royaume : l'enlèvement du haut roi David. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
|
Lair of the Hidden
première édition
Lair of the Hidden Lair of the Hidden décrit un mystérieuse coterie de puissants vampires faisant partie de l'Inconnu. Ils sont tous liés par un pacte à un démon (un Earthbound) et ainsi enfermés dans un château de Transylvanie, à Hunedoara. Ce lieu est dissimulé à la vue de tous par un puissant sortilège. Le livre n'a pas pour but de décrire la faction Inconnu, mais présente plutôt 12 protagonistes liés entre eux et disposant d'une influence considérable sur le monde vampirique. Ils peuvent être des alliés ou des ennemis des personnages à l'approche de la fin des temps. Ce supplément est l'un des trois livres contant l'arrivée de la Géhenne, série appelée Time of Judgment. Les autres sont The Red Sign et Gehenna. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (6 pages) explique les objectifs du livre et présente le contenu. Une note mentionne la première apparition du château dans A World of Darkness et explique que cette version n'est plus en accord avec la vision actuelle du jeu. Chapter One : Foundations of Blood and Stone (22 pages) décrit l'histoire de la coterie, de sa formation et de l'utilisation du château. Il révèle que Saulot, ayant atteint Golconde, a transmis son enseignement à certains de sa lignée Salubri. Parmi les 12 vampires du château, beaucoup ont appris les enseignements du maître. Le château a été plusieurs fois attaqué par les Tremere, dont la forteresse Ceoris était toute proche. Pour sauver leur coterie et le château, les 12 pactisèrent avec un démon pour se protéger. Depuis, ils sont prisonniers des lieux, et leur promiscuité durant tous ces siècles a érodé leur santé mentale et leurs beaux idéaux. Chapter Two : Within the walls (26 pages) décrit les trois niveaux du château d'Hunedoara avec cartes et plans à l'appui. Il contient, entre autres choses, les halls décrépis mais majestueux, les quartiers des serviteurs, les lieux du rituel annuel qui renouvelle l'horrible pacte, et bien sûr les appartements de chacun des 12. Il est à noter que l'un d'entre eux possède une transcription des enseignements de Saulot. Chaque pièce est décrite en détails avec son mobilier et l'utilisation qui en est faite. Chapter Three : Multiple personnalities (38 pages) décrit les douze vampires prisonniers du château, mais également les entités maléfiques invoquées par le pacte qui protège le château et quelques autres résidents. Chacun est présenté selon le même format : son clan, son nom, ses caractéristiques, son ascendance, son histoire, ses objectifs aujourd'hui, son influence extérieure, sa dette envers le démon, des conseils d'interprétation, une illustration, ses faiblesses et ses relations avec les autres. Beaucoup sont de 5ème et 6ème génération, souhaitent ensemble repousser la Géhenne prophétisée et atteindre Golconde. Malheureusement le pacte qui les lie les pousse petit à petit dans l'abime. Une brève mention est faite de Saulot, toujours actif, bien que les 12 imaginent comme le reste du monde qu'il a été détruit il y a longtemps (voir Chronica Transylvania). Chapter Four : The Roads to Hunedoara (38 pages) discute des moyens de trouver le château malgré son invisibilité, des raisons pour les personnages de s'y rendre. Ce chapitre fournit également des conseils pour mener une chronique autour des résidents. Enfin les objectifs des 12 sont évoqués : combattre la Géhenne en affaiblissant les Antédiluviens et en diffusant les enseignements de Saulot. Le chapitre se termine sur deux scénarios et plusieurs synopsis menant les personnages au château et aux intrigues des Inconnus. Les histoires sont écrites pour les trois sectes, et pour des personnages débutants ou déjà expérimentés. De nombreuses options sont fournies pour conclure les scénarios. Parmi les fins possibles, les personnages peuvent permettre la délivrance des 12 et la rupture du pacte, et le début d'une nouvelle ère d'espoir avant que la Géhenne soit là. Les 12 seraient de puissants alliés. Appendix : Powers of the Elders (13 pages) décrit quelques rituels de Thaumaturgie et des niveaux élevés de Disciplines pour mieux simuler les pouvoirs des 12 anciens du château sans recourir aux divers suppléments parus. Des combinaisons de Disciplines développés par les Anciens mais aussi la nature du fameux pacte démoniaque sont aussi évoquées. Le livre se termine par six pages de schémas récapitulant les relations entre les résidents principaux du château. |
August 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
|
Libellus Sanguinis 4 : Thieves in the Night
première édition
Libellus Sanguinis 4 : Thieves in the Night Ce livre est le quatrième et dernier de la série des Libellis Sanguinis. Il décrit cette fois-ci trois clans plutôt méprisés et rejetés par les autres, pour diverses raisons. Comme pour les autres Libellis Sanguinis, on y retrouve une description de la situation de chaque clan à la fin du 12ème siècle, ainsi que des points de règles supplémentaires.
Ces clans sont : |
February 2001 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
|
Libro de Obras Elevadas
première édition Libro de Obras Elevadas Ce livre est le contrepoids des Chapitres Interdits, et traite du Bien avec tout ce qu'il peut compter de bravoure, de vertu et également de fanatisme.
Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti. Le premier chapitre "La Nature du Bien" (18 pages) commence par présenter le "code moral" lié au Bien tel qu'on le connaît dans les mondes médiévaux-fantastiques : aide à autrui, charité, guérison, sacrifice de soi, pratique religieuse, etc. Les dilemmes et questions morales bornant la voie de l'exaltation sont également abordés : la fin justifie-t-elle toujours les moyens ? La violence est-elle acceptable ? Ces notions peuvent paraître en décalage avec un univers médiéval-fantastique, mais il semblerait que ce soit le propre de l'exalté suivant la voie du Bien d'être en avance sur son temps. Ce chapitre traite également des différences entre des personnages bons étant loyaux, neutres ou chaotiques. Des exemples sont fournis sous la forme de PNJ : croisé halfelin, guérisseur prodigue, guide vertueux, flagellateur mental repenti, etc. Les héros ne sont pas à l'abri des fautes et ils seront peut-être obligés de mener une expiation s'ils ne veulent pas changer d'alignement. Des conseils sont fournis pour mener des aventures "exaltées", ayant pour élément central un groupe de PJ suivant la voie du Bien. Le second chapitre "Règles Optionnelles" (10 pages) propose non seulement de nouvelles règles mais aussi de nouveaux éléments pour étoffer les personnages exaltés. Quatre nouvelles divinités mineures bonnes sont proposées ainsi que des tables de compagnons d'armes hors norme : ours garous, dragons, etc. Divers pouvoirs liés aux personnages exaltés sont explorés : l'exorcisme, le sacrifice du martyr, ascétisme, etc. Il est possible de jouer également un exalté venant d'un autre monde ou encore ayant atteint le statut de "saint". Il est également possible d'utiliser des pouvoirs liés à la magie notamment le Verbe de la Création qui permet d'influer sur les sortilèges, la musique du barde, ou même gagner de l'influence sur une créature en connaissant son nom véritable. Le troisième chapitre "Equipement Exalté" (6 pages) propose de nouveaux objets pour les héros exaltés mais également de nouvelles règles concernant en particulier les armes sanctifiées donc plus puissantes pour la guerre contre le Mal, les armes non létales, les expurgatoires magiques soignant les poisons et les reliques saintes. Le quatrième chapitre "Dons" (10 pages) apporte son lot de nouveaux dons destinés aux personnages suivant la voie du Bien. Ceux-ci peuvent paraître surprenants car ils sont nombreux à être axés sur le combat et un don est même lié à des relations intimes avec une dryade. Certains dons tels que "Verbe de la Création" sont relatifs aux règles présentées dans le deuxième chapitre. Certains dons enfin, sont des voeux pieux qui se perdent à jamais en cas d'infraction. Les classes de prestige viennent ensuite dans le chapitre du même nom (34 pages). Pas moins de 22 nouvelles classes sont ici destinées aux vertueux, de toutes races et de tous alignements du moment qu'ils soient bons. Certaines sortent des canons du "guerrier du bien", telles que le troubadour des étoiles capables d'utiliser la magie céleste, ou encore les Tueurs de Domiel qui ne sont ni plus ni moins que des assassins au service du Bien. Le sixième chapitre "Magie" (38 pages) propose de nouveaux sorts et listes de sorts. On pourra remarquer des sorts Sanctifiés et de nouveaux sorts de barde, druide, magicien, paladin et prêtre. Certains entraînent un coût en points d'XP à l'utilisation. Parmi les nouveaux domaines de prêtre proposés, on trouve le domaine des célestes, de la communauté, du courroux, de l'endurance, des fées, de la gloire, du héraut, de la joie, du plaisir et de rôdeur. Le chapitre contient également 9 pages d'objets magiques en tout genre, ainsi que des explications sur la façon d'obtenir la rédemption d'un objet magique maléfique. Certains sont néanmoins si puissants qu'il n'y aura d'autre solution que d'essayer de les détruire. Et c'est loin d'être facile... Le septième chapitre "Parangons Célestes" (36 pages) présente les envoyés des Dieux, les grands protecteurs d'ordres et d'organisations suivant la voie du Bien. Ce chapitre contient donc une liste de PNJ extrêmement puissants avec leur profil, les règles liées à leurs pouvoirs et leur illustration. Ils sont réunis en grandes organisations mystiques : Le huitième chapitre "Monstres" (34 pages) fournit de nouvelles créatures qui ne seront probablement pas, au même titre que les parangons, des adversaires pour les PJ. Il s'agit de créatures liées de près ou de loin au Bien et à ses divinités. On y trouvera notamment les Eladrins, ces petits célestes ressemblant à des farfadets et dont la Cour des Etoiles a été présentée dans le chapitre précédent. La dernière page de l'ouvrage est un appendice des créatures célestes regroupant celles déjà parues dans cet ouvrage, mais aussi dans Dieux et Demi-dieux, le Fiend Folio, le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II et le Guide de l'Orient. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
|
Lost Paths : Ahl-i-Batin & Taftani
première édition
Lost Paths : Ahl-i-Batin & Taftani Les Ahl-i-Batin, apparus dans le Livre des Ombres, et les Taftâni, apparus dans Sorcerer's Crusade Companion, sont deux factions de Mages du Moyen-Orient. Les deux groupes sont radicalement différents : les Batini sont majoritairement musulmans et exercent une magie subtile, alors que les fiers Taftâni suivent des religions anciennes et exercent une magie flamboyante. Le présent ouvrage présente ces deux groupes, ainsi que les djinns. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une introduction présente brièvement les thèmes de l'ouvrage ainsi que son plan détaillé. Le premier chapitre est consacré aux Ahl-i-Batin, les Subtils. Après un prélude sous forme de nouvelle, et un glossaire, l'histoire de ce groupe est présentée, de ses origines à aujourd'hui, en passant par leur participation à la fondation de l'islam en 610 et celle des Traditions en 1466. La suite du chapitre mêle diverses informations : définition du paradigme, opinions sur les autres mages et êtres surnaturels, organisation, politique, etc. Après cela, plusieurs pages détaillent les pratiques magiques des Batini, leur compréhension des 8 sphères magiques, car l'entropie est en général exclue, et 8 exemples détaillés de routines. Un encadré donne les règles pour l'arcane du niveau 6 à 10, qui est une arme à double tranchant : à haut niveau, le Mage n'existe plus aux yeux ou à la mémoire de personne. Le chapitre présente ensuite le Mont Qaf, repaire perdu des anciens Batini, ainsi que la Toile de la Foi, ce réseau télépathique également disparu. Trois Batini célèbres sont présentés en détail mais sans caractéristiques, suivis d'une liste de plusieurs personnages légendaires au destin méconnu. Le chapitre s'achève par trois exemples complets de personnages présentés sur une page chacun, y compris leur fiche complète : un risque-tout, une étudiante cabaliste et un jeune derviche fanatique. Le deuxième chapitre est consacré aux Taftâni, les Tisserands. Après un prélude sous forme de nouvelle, et un glossaire, l'histoire de ce groupe est présentée, de ses origines à aujourd'hui, en passant par leur guerre contre les Djinn, aidés par Salomon. La suite du chapitre mêle diverses informations : définition du paradigme, opinions sur les autres mages et êtres surnaturels, (dés)organisation, politique, etc. Après cela, plusieurs pages détaillent les pratiques magiques des Taftâni, leur compréhension des 9 sphères magiques et 10 exemples détaillés de routines. Le chapitre insiste bien sûr sur les relations très conflictuelles avec les djinns, qui n'aiment pas se faire mettre en bouteille. Trois Taftâni célèbres sont ensuite présentés en détail mais sans caractéristiques, suivis de la description de lieux mystérieux : la Cité de Cuivre et Irem aux Hautes Colonnes. Le chapitre s'achève par trois exemples complets de personnages présentés sur une page chacun, y compris leur fiche complète : un seigneur afghan de la guerre, un kahir (adepte de l'entropie) et une américaine convertie pendant la Guerre du Golfe. Le dernier chapitre est entièrement consacré aux djinns. Quatre pages détaillent l'histoire mouvementée de ces êtres, suivies de la description de leur société et de leurs différents types : shaytateen rebelles aux mages, efriti corrupteurs, aamar humanistes et rajîm rebelles à toute organisation. Les relations avec les autres êtres surnaturels sont ensuite détaillées, surtout avec les Taftâni, spécialisés dans leur asservissement. Les charmes (pouvoirs) accessibles sont listés, et diffèrent parfois de ceux des esprits européens, mais ils sont techniquement identiques. Le chapitre se conclut par des conseils au MJ pour interpréter les Djinn, dont trois exemples complets sont proposés. Dans cet ouvrage, les Routines des deux premiers chapitres sont présentées suivant le format de Mage, mais également celui de Laws of Ascension pour Mind's Eye Theater (version grandeur-nature du Monde des Ténèbres). |
January 2001 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Mage : l'Ascension
quatrième édition
Mage : l'Ascension Cet ouvrage fut édité, par souscription et en impression à la demande, pour célébrer les 20 ans du jeu. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et deux annexes. Le livre un, Eveil (Awaken), comprend quatre chapitres qui présentent l'univers du jeu, sans règles. Le livre deux, Croyance (Believe), rentre dans le cœur du sujet, avec en particulier les factions et les règles de création de personnage, ainsi que des conseils au conteur. Le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois, Ascension (Ascend), contient trois chapitres et les annexes, avec l'essentiel des règles et des options. Les changements survenus depuis la première édition sont optionnels, présentés généralement dans des notes en marge du texte. Le texte commence par une page de titre, une de crédits (2 en VF) et une table des matières de 5 pages (4 pages en VF). Puis une nouvelle illustrée en particulier de cartes de tarot spécial Mage occupe 10 pages. Vient alors l'introduction, intitulée Orgueil, Pouvoir, Paradoxe (Pride, Power, Paradox, 16 pages), dont la majorité constituée de lexiques, que ce soit celui du jeu ou bien ceux des mages des Traditions ou de la Technocratie. Le livre un, Eveil (Awaken) ne contient aucune règle et est généralement écrit à la première personne, il s'ouvre sur 1 page de titre et 1 illustration pleine page. Puis, La Voie du Mage (The Mage's Path, 18 pages) explique ce que c'est que d'être un mage, version Traditionnelle ou Technocrate, et présente les grands concepts du jeu : Nephandi, Maraudeurs, Avatar, Gilgul, etc. Des encadrés présentes diverses grandes évolutions et révolutions qui sont ici optionnelles : chute de Doissetep et mort de l'archimage Porthos, retour de Heylel Teomim. La Magye, ou l'Art de la Réalité (Magick - The Art of Reality, 18 pages), expose le fonctionnement de la magye, du Paradoxe et les différences entre magye coïncidentale et vulgaire. Les neufs sphères et leurs propriétés sont également présentées. Suit le chapitre trois, Le Monde d'Ombre (The Shadow World, 12 pages), qui présente le monde naturel et surnaturel ainsi que les grands changements survenus depuis les éditions précédentes du jeu. Même les événements du monde réel, comme le 11 septembre, sont optionnels. Dans le même ordre d'idée, le chapitre quatre, Les Mondes Au-Delà (The Worlds Beyond, 34 pages en VO, 32 en VF), traite des autres mondes accessibles aux praticiens de l'Art. La Tempête d'Avatar a beaucoup changé les choses, rendant le voyage dangereux et faisant disparaître nombres de royaumes bien connus des personnages. Les trois Umbrae sont présentées, avec leurs habitants, leurs dangers et les particularités des voyages, de même pour la Toile numérique, qui peut prendre en compte ou pas les évolutions en matière d'Internet et de smartphones depuis les années 90. L'Horizon et les royaumes d'Horizon sont également discutés. Le livre deux, Croyance (Believe), commence lui aussi par 1 page de titre et 1 illustration pleine page, suivie par le chapitre cinq, Les Guerriers de l'Ascension (Ascension Warriors, 126 pages). Lequel est divisé en six parties. La première traite de l'histoire revue par la magie. La deuxième concerne le Conseil des Traditions et inclut une description de chaque Tradition, y compris le nouveau nom et la nouvelle organisation qu'elle peut avoir adopté après les grands changements survenus dans l'univers du jeu (si le meneur les valide). La partie suivante fait la même chose pour l'Union Technocratique, suivie par une partie concernant les petits groupes comme les Ahl-i-Batin, les Ngoma, les Wu Lung, etc. La cinquième partie traite des Déchus, les Néphandis et leurs alliés. Enfin, la partie numérotée "?* !" concerne les mages fous, les Maraudeurs. Le chapitre six, Création de personnage (Creating the Character, 96 pages), contient toutes les règles en question, ainsi que les effets en jeu de concepts comme l'Arête, la Volonté, la Quintessence et le Paradoxe. Les règles d'expérience y sont également traitées. Puis le chapitre sept, L'Art du Conte (Tellling The Story, 42 pages en VO, 40 en VF), traite de la création de scénario et de campagne, de la manière de gérer le jeu et termine en proposant cinq types de chronique : Traditions, Technocratie, Disparates (les groupes mineurs), Orphelins (mages isolés) et enfin mélange de factions. Le livre trois, Ascension (Ascend), après les habituelles pages de titre et d'illustrations, commence par le chapitre huit, Le Livre des Règles (The Book of Rules, 14 pages) qui recouvre les règles concernant les types d'actions possibles, les échecs et succès. Vient alors le chapitre neuf, Systèmes Dramatiques (Dramatic Systems, 100 pages) qui détaille dans ses quatre premières parties les règles d'initiative et de mouvements, les blessures et la guérison, le combat et les dommages dûs à l'environnement. La partie cinq concerne pour sa part le monde technologique, et la six l'univers Internet, y compris les effets de la tempête d'Avatar. Puis vient la partie sept qui traite des voyages outre-monde, et des dangers de la Tempête d'Avatar. Dans la partie huit sont présentés les esprits de toutes sortes, leurs traits et capacités. Le dixième et dernier chapitre, Le Livre de la Magye (The Book of Magic 121 pages en VO, 124 en VF), est divisé en neuf parties inégales. Comme les deux précédents, c'est un chapitre de règles, qui pour plus de clarté évite d'utiliser les termes que seuls certains personnages ou PNJ emploieraient. Ainsi, "magye" y désigne tous les effets surnaturels, même ceux que la Technocratie réalise sous le nom de Science Avancée, et chaque sphère n'a qu'un nom. La première partie explique les règles de base de la magie, puis la suivante présente les sphères et leurs capacités, rang par rang. La partie trois détaille tous les éléments, même optionnels, qui peuvent être impliqués dans un lancer de sort et la quatrième développe le Paradoxe et ses effets. La cinquième traite de la Quiétude et est suivie d'un exemple en jeu, correspondant à la partie six. La septième s'intéresse aux focus, pendant que la huitième est un catalogue de sorts donnés en exemple, avec quelques détails sur les techniques de lavage de cerveau. Enfin, la neuvième et dernière partie concerne les diverses zones de réalités, où le risque de Paradoxe dépend du paradigme localement dominant. Optionnellement, il est même possible de faire basculer une zone d'un paradigme à un autre, avec suffisamment d'efforts. Les annexes sont au nombre de deux. La première, Alliés et adversaires (Allies and Antagonists, 24 pages enVO, 26 en VF), propose des exemples d'animaux ordinaires, d'humains non-éveillés de divers métiers, des agents non-éveillés de la Technocratie y compris les cyborgs C.H.A.S.S.E.U.R. de générations variées. Il y a également des PNJ éveillés, amis ou ennemis et des esprits, dont des totems et des esprits de Paradoxe. L'annexe deux, Fins étranges (Odd Ends, 22 pages), est un fourre-tout : une option de création de personnage est ajoutée ici, Atouts et handicaps, y compris la Vraie Foi, avec les règles sur ses effets. Les défauts génétiques apparaissent eux lorsque le mage procède à des modifications magiques permanentes de sa personne. Cela inclut divers dérangements mentaux. Le Coffre à Jouets fournit des règles de création d'objets magiques, les effets en terme de Paradoxe et donne quelques exemples d'équipements plus ou moins puissants, du sweat à capuche pare-balles au canon à plasma implantable, en passant par des équipements d'accès aux données ressemblant à une carte de crédit. Les règles permettent de gérer les ajouts de cybernétique et les implants biomagiques. Une Postface (Afterword, 4 pages) commence par un texte de Phil Brucato qui raconte la création du jeu et son développement, suivi par des témoignages de joueurs en VO ; en VF, elle contient seulement des textes de Stewart Wieck et Phil Brucato. Puis viennent 17 pages de noms des souscripteurs (uniquement en VO), 9 pages d'index (8 en VF), classé en deux catégories : index des règles et index général (uniquement l'index général pour la VF) et enfin, une feuille de personnage (remplacée par 3 pages blanches pour la VF). |
June 2019 | Mage : l'Ascension | Arkhane Asylum Publishing |
|
Mage : l'Ascension
troisième édition, deuxième impression
Mage : l'Ascension Cette troisième édition de Mage va bien au-delà d'un simple remaniement des règles et opère une évolution dans l'univers du jeu : le Monde des Ténèbres. La guerre de l'ascension est terminée, et c'est la technocratie qui l'a emporté. Les grands maîtres de la magie se sont réfugiés dans d'autres mondes. Les initiés qui sont restés sur la Terre se retrouvent livrés à eux-mêmes... C'est donc dans un monde encore plus noir et désespéré que vont évoluer les Mages à partir de cette troisième édition. Plus question de guerre ouverte : les luttes que se livraient magiciens et technocrates deviennent un conflit larvé, une guerre des ombres. La présentation du livre de base évolue également toute en restant organisée en neuf chapitres. Il est parfois difficile de comprendre ce qui a motivé l'agencement de l'ouvrage : les règles de magie sont expliquées avant même les règles de base, et les éléments de background sont éparpillés dans tout l'ouvrage. Le premier chapitre est consacré à la description du monde des ténèbres. Pas de grande nouveauté si ce n'est que la technocratie est déclarée vainqueur de la guerre d'ascension. Le second chapitre règle le sort des traditions magiques auxquelles peuvent appartenir les joueurs. Quatre pages sont consacrées à chacune des traditions magiques, contre deux dans les éditions précédentes. Les joueurs sont donc un peu plus éclairés qu'auparavant sur le groupe de magiciens auquel ils appartiennent. Le troisième chapitre renferme les règles de création de personnage. Le quatrième chapitre est le plus gros morceau et est intitulé "les sphères". Il contient les règles de magie. Le cinquième chapitre consiste juste en une dizaine de pages consacrées aux règles de jeu. Il s'agit ici du coeur du système storyteller qui est expliqué aux maîtres de jeu. C'est dans le sixième chapitre que l'on trouvera toutes les règles de jeu détaillées, et notamment le système de combat. Le septième chapitre présente une histoire de la guerre de l'ascension en une dizaine de pages. Le chapitre huit est consacré au Conteur, avec les sempiternels conseils de maîtrise. Enfin, le neuvième et dernier chapitre présente les antagonistes des magiciens modernes. Tous les acteurs du monde des ténèbres sont passés en revue excepté les technomanciens. Si les maîtres de jeu veulent utiliser ces derniers (et on voit mal comment ils pourraient s'en passer), ils devront se référer au Guide de la Technocratie, également publié chez White Wolf. L'ouvrage se termine par une appendice contenant les merits and flaws, quelques avantages et désavantages qui peuvent être choisis par les joueurs pour leurs personnages. |
January 2001 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
|
Mage : the Ascension
troisième édition, première impression
Mage : the Ascension Cette édition limitée de la 3e édition de Mage est identique à l'édition courante, si ce n'est qu'elle est reliée différemment (sous couverture mauve en simili-cuir), et intégrée dans un coffret contenant également un recueil d'illustrations. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Mage : the Ascension
quatrième édition
Mage : the Ascension Cet ouvrage fut édité, par souscription et en impression à la demande, pour célébrer les 20 ans du jeu. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et deux annexes. Le livre un, Eveil (Awaken), comprend quatre chapitres qui présentent l'univers du jeu, sans règles. Le livre deux, Croyance (Believe), rentre dans le cœur du sujet, avec en particulier les factions et les règles de création de personnage, ainsi que des conseils au conteur. Le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois, Ascension (Ascend), contient trois chapitres et les annexes, avec l'essentiel des règles et des options. Les changements survenus depuis la première édition sont optionnels, présentés généralement dans des notes en marge du texte. Le texte commence par une page de titre, une de crédits (2 en VF) et une table des matières de 5 pages (4 pages en VF). Puis une nouvelle illustrée en particulier de cartes de tarot spécial Mage occupe 10 pages. Vient alors l'introduction, intitulée Orgueil, Pouvoir, Paradoxe (Pride, Power, Paradox, 16 pages), dont la majorité constituée de lexiques, que ce soit celui du jeu ou bien ceux des mages des Traditions ou de la Technocratie. Le livre un, Eveil (Awaken) ne contient aucune règle et est généralement écrit à la première personne, il s'ouvre sur 1 page de titre et 1 illustration pleine page. Puis, La Voie du Mage (The Mage's Path, 18 pages) explique ce que c'est que d'être un mage, version Traditionnelle ou Technocrate, et présente les grands concepts du jeu : Nephandi, Maraudeurs, Avatar, Gilgul, etc. Des encadrés présentes diverses grandes évolutions et révolutions qui sont ici optionnelles : chute de Doissetep et mort de l'archimage Porthos, retour de Heylel Teomim. La Magye, ou l'Art de la Réalité (Magick - The Art of Reality, 18 pages), expose le fonctionnement de la magye, du Paradoxe et les différences entre magye coïncidentale et vulgaire. Les neufs sphères et leurs propriétés sont également présentées. Suit le chapitre trois, Le Monde d'Ombre (The Shadow World, 12 pages), qui présente le monde naturel et surnaturel ainsi que les grands changements survenus depuis les éditions précédentes du jeu. Même les événements du monde réel, comme le 11 septembre, sont optionnels. Dans le même ordre d'idée, le chapitre quatre, Les Mondes Au-Delà (The Worlds Beyond, 34 pages en VO, 32 en VF), traite des autres mondes accessibles aux praticiens de l'Art. La Tempête d'Avatar a beaucoup changé les choses, rendant le voyage dangereux et faisant disparaître nombres de royaumes bien connus des personnages. Les trois Umbrae sont présentées, avec leurs habitants, leurs dangers et les particularités des voyages, de même pour la Toile numérique, qui peut prendre en compte ou pas les évolutions en matière d'Internet et de smartphones depuis les années 90. L'Horizon et les royaumes d'Horizon sont également discutés. Le livre deux, Croyance (Believe), commence lui aussi par 1 page de titre et 1 illustration pleine page, suivie par le chapitre cinq, Les Guerriers de l'Ascension (Ascension Warriors, 126 pages). Lequel est divisé en six parties. La première traite de l'histoire revue par la magie. La deuxième concerne le Conseil des Traditions et inclut une description de chaque Tradition, y compris le nouveau nom et la nouvelle organisation qu'elle peut avoir adopté après les grands changements survenus dans l'univers du jeu (si le meneur les valide). La partie suivante fait la même chose pour l'Union Technocratique, suivie par une partie concernant les petits groupes comme les Ahl-i-Batin, les Ngoma, les Wu Lung, etc. La cinquième partie traite des Déchus, les Néphandis et leurs alliés. Enfin, la partie numérotée "?* !" concerne les mages fous, les Maraudeurs. Le chapitre six, Création de personnage (Creating the Character, 96 pages), contient toutes les règles en question, ainsi que les effets en jeu de concepts comme l'Arête, la Volonté, la Quintessence et le Paradoxe. Les règles d'expérience y sont également traitées. Puis le chapitre sept, L'Art du Conte (Tellling The Story, 42 pages en VO, 40 en VF), traite de la création de scénario et de campagne, de la manière de gérer le jeu et termine en proposant cinq types de chronique : Traditions, Technocratie, Disparates (les groupes mineurs), Orphelins (mages isolés) et enfin mélange de factions. Le livre trois, Ascension (Ascend), après les habituelles pages de titre et d'illustrations, commence par le chapitre huit, Le Livre des Règles (The Book of Rules, 14 pages) qui recouvre les règles concernant les types d'actions possibles, les échecs et succès. Vient alors le chapitre neuf, Systèmes Dramatiques (Dramatic Systems, 100 pages) qui détaille dans ses quatre premières parties les règles d'initiative et de mouvements, les blessures et la guérison, le combat et les dommages dûs à l'environnement. La partie cinq concerne pour sa part le monde technologique, et la six l'univers Internet, y compris les effets de la tempête d'Avatar. Puis vient la partie sept qui traite des voyages outre-monde, et des dangers de la Tempête d'Avatar. Dans la partie huit sont présentés les esprits de toutes sortes, leurs traits et capacités. Le dixième et dernier chapitre, Le Livre de la Magye (The Book of Magic 121 pages en VO, 124 en VF), est divisé en neuf parties inégales. Comme les deux précédents, c'est un chapitre de règles, qui pour plus de clarté évite d'utiliser les termes que seuls certains personnages ou PNJ emploieraient. Ainsi, "magye" y désigne tous les effets surnaturels, même ceux que la Technocratie réalise sous le nom de Science Avancée, et chaque sphère n'a qu'un nom. La première partie explique les règles de base de la magie, puis la suivante présente les sphères et leurs capacités, rang par rang. La partie trois détaille tous les éléments, même optionnels, qui peuvent être impliqués dans un lancer de sort et la quatrième développe le Paradoxe et ses effets. La cinquième traite de la Quiétude et est suivie d'un exemple en jeu, correspondant à la partie six. La septième s'intéresse aux focus, pendant que la huitième est un catalogue de sorts donnés en exemple, avec quelques détails sur les techniques de lavage de cerveau. Enfin, la neuvième et dernière partie concerne les diverses zones de réalités, où le risque de Paradoxe dépend du paradigme localement dominant. Optionnellement, il est même possible de faire basculer une zone d'un paradigme à un autre, avec suffisamment d'efforts. Les annexes sont au nombre de deux. La première, Alliés et adversaires (Allies and Antagonists, 24 pages enVO, 26 en VF), propose des exemples d'animaux ordinaires, d'humains non-éveillés de divers métiers, des agents non-éveillés de la Technocratie y compris les cyborgs C.H.A.S.S.E.U.R. de générations variées. Il y a également des PNJ éveillés, amis ou ennemis et des esprits, dont des totems et des esprits de Paradoxe. L'annexe deux, Fins étranges (Odd Ends, 22 pages), est un fourre-tout : une option de création de personnage est ajoutée ici, Atouts et handicaps, y compris la Vraie Foi, avec les règles sur ses effets. Les défauts génétiques apparaissent eux lorsque le mage procède à des modifications magiques permanentes de sa personne. Cela inclut divers dérangements mentaux. Le Coffre à Jouets fournit des règles de création d'objets magiques, les effets en terme de Paradoxe et donne quelques exemples d'équipements plus ou moins puissants, du sweat à capuche pare-balles au canon à plasma implantable, en passant par des équipements d'accès aux données ressemblant à une carte de crédit. Les règles permettent de gérer les ajouts de cybernétique et les implants biomagiques. Une Postface (Afterword, 4 pages) commence par un texte de Phil Brucato qui raconte la création du jeu et son développement, suivi par des témoignages de joueurs en VO ; en VF, elle contient seulement des textes de Stewart Wieck et Phil Brucato. Puis viennent 17 pages de noms des souscripteurs (uniquement en VO), 9 pages d'index (8 en VF), classé en deux catégories : index des règles et index général (uniquement l'index général pour la VF) et enfin, une feuille de personnage (remplacée par 3 pages blanches pour la VF). |
October 2015 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
|
Mage : the Ascension
troisième édition, deuxième impression
Mage : the Ascension Cette troisième édition de Mage va bien au-delà d'un simple remaniement des règles et opère une évolution dans l'univers du jeu : le Monde des Ténèbres. La guerre de l'ascension est terminée, et c'est la technocratie qui l'a emporté. Les grands maîtres de la magie se sont réfugiés dans d'autres mondes. Les initiés qui sont restés sur la Terre se retrouvent livrés à eux-mêmes... C'est donc dans un monde encore plus noir et désespéré que vont évoluer les Mages à partir de cette troisième édition. Plus question de guerre ouverte : les luttes que se livraient magiciens et technocrates deviennent un conflit larvé, une guerre des ombres. La présentation du livre de base évolue également toute en restant organisée en neuf chapitres. Il est parfois difficile de comprendre ce qui a motivé l'agencement de l'ouvrage : les règles de magie sont expliquées avant même les règles de base, et les éléments de background sont éparpillés dans tout l'ouvrage. Le premier chapitre est consacré à la description du monde des ténèbres. Pas de grande nouveauté si ce n'est que la technocratie est déclarée vainqueur de la guerre d'ascension. Le second chapitre règle le sort des traditions magiques auxquelles peuvent appartenir les joueurs. Quatre pages sont consacrées à chacune des traditions magiques, contre deux dans les éditions précédentes. Les joueurs sont donc un peu plus éclairés qu'auparavant sur le groupe de magiciens auquel ils appartiennent. Le troisième chapitre renferme les règles de création de personnage. Le quatrième chapitre est le plus gros morceau et est intitulé "les sphères". Il contient les règles de magie. Le cinquième chapitre consiste juste en une dizaine de pages consacrées aux règles de jeu. Il s'agit ici du coeur du système storyteller qui est expliqué aux maîtres de jeu. C'est dans le sixième chapitre que l'on trouvera toutes les règles de jeu détaillées, et notamment le système de combat. Le septième chapitre présente une histoire de la guerre de l'ascension en une dizaine de pages. Le chapitre huit est consacré au Conteur, avec les sempiternels conseils de maîtrise. Enfin, le neuvième et dernier chapitre présente les antagonistes des magiciens modernes. Tous les acteurs du monde des ténèbres sont passés en revue excepté les technomanciens. Si les maîtres de jeu veulent utiliser ces derniers (et on voit mal comment ils pourraient s'en passer), ils devront se référer au Guide de la Technocratie, également publié chez White Wolf. L'ouvrage se termine par une appendice contenant les merits and flaws, quelques avantages et désavantages qui peuvent être choisis par les joueurs pour leurs personnages. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Mage : the Sorcerers Crusade
première édition
Mage : the Sorcerers Crusade L'ouvrage, après une courte introduction sur le monde de la Renaissance, aborde dès le premier chapitre la quête mystique des mages de l'époque, guidés par un daemon intérieur, mais aussi fortement teintée de divin ou d'infernal, les merveilles et les grandes alliances de mages qui parsèment l'Europe. Le chapitre suivant détaille le monde de la renaissance et donne une chronologie réelle et magique de 1431 à 1550 avec notamment le début de la guerre de l'ascension qui opposera les traditions à l'ordre de la raison. Le chapitre 3 aborde déjà la question de l'Umbra et des mondes parallèles car les aventures de la croisade seront plus fantastiques que leurs contreparties du XXème siècle (Mage). Le chapitre 4 permet de créer un personnage avec les catégories classiques des autres jeux du Monde des ténèbres : concept du personnage (menant à nature et comportement), attributs, compétences, avantages (magie, historiques) et points de bonus ; suivi d'une série de qualités/défauts. Le chapitre 5 détaille sur deux pages les traditions et conventions auxquelles peuvent appartenir les mages selon qu'ils sont du conseil des neufs ou de l'ordre de la raison. Le chapitre 6 aborde brièvement quelques particularités du role-playing dans le contexte de la croisade. Le chapitre 7 donne les règles régissant les principales actions, y compris l'interaction entre combat "normal" et magie et il est suivi d'une courte aventure en bande dessinées commentée en termes de jeu. Le chapitre 8 décrit la magie sur quelques 50 pages, étant données la complexité du système avec les différents niveaux de sphères, mais aussi les différentes façons de déclencher la magie. Quelques exemples de sorts (correspondant aux routines de Mage) sont donnés. L'appendice contient des détails sur les adversaires humains des mages, des créatures et des objets magiques, suivis d'une fiche de personnage sur deux pages et d'un index. |
January 1998 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
|
Mago la Cruzada
première édition
Mago la Cruzada L'ouvrage, après une courte introduction sur le monde de la Renaissance, aborde dès le premier chapitre la quête mystique des mages de l'époque, guidés par un daemon intérieur, mais aussi fortement teintée de divin ou d'infernal, les merveilles et les grandes alliances de mages qui parsèment l'Europe. Le chapitre suivant détaille le monde de la renaissance et donne une chronologie réelle et magique de 1431 à 1550 avec notamment le début de la guerre de l'ascension qui opposera les traditions à l'ordre de la raison. Le chapitre 3 aborde déjà la question de l'Umbra et des mondes parallèles car les aventures de la croisade seront plus fantastiques que leurs contreparties du XXème siècle (Mage). Le chapitre 4 permet de créer un personnage avec les catégories classiques des autres jeux du Monde des ténèbres : concept du personnage (menant à nature et comportement), attributs, compétences, avantages (magie, historiques) et points de bonus ; suivi d'une série de qualités/défauts. Le chapitre 5 détaille sur deux pages les traditions et conventions auxquelles peuvent appartenir les mages selon qu'ils sont du conseil des neufs ou de l'ordre de la raison. Le chapitre 6 aborde brièvement quelques particularités du role-playing dans le contexte de la croisade. Le chapitre 7 donne les règles régissant les principales actions, y compris l'interaction entre combat "normal" et magie et il est suivi d'une courte aventure en bande dessinées commentée en termes de jeu. Le chapitre 8 décrit la magie sur quelques 50 pages, étant données la complexité du système avec les différents niveaux de sphères, mais aussi les différentes façons de déclencher la magie. Quelques exemples de sorts (correspondant aux routines de Mage) sont donnés. L'appendice contient des détails sur les adversaires humains des mages, des créatures et des objets magiques, suivis d'une fiche de personnage sur deux pages et d'un index. |
April 1999 | Mage : the Sorcerers Crusade | Factoría de Ideas (La) |
|
Manual de Niveles Epicos
première édition
Manual de Niveles Epicos Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons est un "Guide pour des Personnages de Haut Niveau" et fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de faire évoluer les personnages et les campagnes au-delà du vingtième niveau et ce sans limite supérieure. D'une manière générale, le qualificatif "épique" désigne tout élément d'une campagne d'un niveau supérieur à vingt, qu'il soit personnage, objet, sort, etc. Chapitre premier - Personnages, compétences et dons (66 pages) Chapitre deux - Sorts épiques (32 pages) Chapitre trois - Conduite d'une partie épique (20 pages) Chapitre quatre - Objets magiques épiques (32 pages) Chapitre cinq - Les monstres (76 pages) Chapitre six - Monde épique (60 pages) Annexe 1 - PNJs de Faerûn Annexe 2 - PNJs de Greyhawk Annexe 3 - PNJs épiques |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
|
Manuale dei Mostri
première édition
Manuale dei Mostri Complément indispensable aux Manuel des Joueurs et Guide du Maître, le Manuel des Monstres (Monster Manual) apporte traditionnellement aux Maîtres de Donjons toutes les informations nécessaires pour opposer aux personnages des joueurs une panoplie de créatures diverses et variées. Le Manuel des Monstres de cette troisième édition ne fait pas exception à la règle et offre les caractéristiques révisées de plus de 500 créatures.
Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c'est évidemment beaucoup. Un grand nombre d'informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures. Nouveauté de la troisième édition : les "templates" qui permettent de créer des monstres uniques autour d'un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires, ou des lycanthropes de tous poils (c'est le cas de le dire). |
January 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
|
Manuel des Monstres
première édition révisée
Manuel des Monstres Des trois ouvrages formant la troisième édition de Dungeons & Dragons, le Manuel des Monstres est celui ayant connu les modifications les plus visibles dans cette édition révisée, puisque ce bestiaire s'épaissit de près de 100 pages et que son organisation a été entièrement retravaillée. La mise en page reste similaire, mais de nouvelles illustrations font leur apparition, et les sauts de colonne et de page ont été revus afin de ne plus couper systématiquement les blocs de caractéristiques, rendant la consultation des données plus facile en cours de partie. Le placement des illustrations a été fait dans le même souci. L'introduction du bestiaire fournit toutes les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation du matériel fourni par l'ouvrage. Il décrit avec précision les différents types de créatures, le fonctionnement de la Classe d'Armure et des bonus qui la composent, et décortique le format de description des monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Le premier chapitre forme le coeur de l'ouvrage et présente en 250 pages la description des monstres traditionnels de D&D. La plupart des créatures étaient déjà présentes dans le Manuel des Monstres 3.0, mais leurs caractéristiques ont souvent été ajustées ou prcisées, et de nouvelles créatures font également leur apparition. Le format de description a été étendu, notamment en ce qui concerne les modes d'attaque des créatures. Le texte descriptif de la plupart des monstres s'est aussi enrichi, et on trouve pour la plupart d'entre eux des règles permettant de les utiliser comme races jouables (avec les ajustements de niveau adéquats). On notera que les archétypes de monstres (plus nombreux et plus précis que dans le Manuel des Monstres 3.0) ne forment plus un chapitre séparé et ont rejoint le bestiaire général. Les chapitres deux et trois sont respectivement consacrés aux animaux et aux vermines, et reprennent la même organisation que le chapitre précédent. Les créatures présentées demeurent sensiblement les mêmes que dans l'édition 3.0. Le chapitre quatre est consacré à la progression des monstres. Il explique comment augmenter la puissance des créatures à travers des niveaux de classe, des dés de vie et des aptitudes spéciales supplémentaires, tout en permettant de qualifier avec une relative précision le nouveau facteur de Puissance des monstres ainsi modifiés. Le chapitre cinq propose au MD de créer ses propres créatures à travers un système bien plus complet et précis que celui que présentait l'édition 3.0 : étape par étape, il permet au meneur de jeu d'inventer de nouveaux monstres (ou de transformer des monstres existants) tout en veillant à l'équilibre du jeu. Le chapitre six dresse la liste des dons monstrueux et présente une compétence de 'Contrôle de Forme' réservée aux métamorphes, alors qu'un glossaire complet de tous les termes relatifs aux créatures compose le chapitre sept. En fin de volume, on retrouve le traditionnel classement des créatures par facteur de puissance. |
November 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
|
Manuel des Monstres
première édition
Manuel des Monstres Complément indispensable aux Manuel des Joueurs et Guide du Maître, le Manuel des Monstres (Monster Manual) apporte traditionnellement aux Maîtres de Donjons toutes les informations nécessaires pour opposer aux personnages des joueurs une panoplie de créatures diverses et variées. Le Manuel des Monstres de cette troisième édition ne fait pas exception à la règle et offre les caractéristiques révisées de plus de 500 créatures.
Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c'est évidemment beaucoup. Un grand nombre d'informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures. Nouveauté de la troisième édition : les "templates" qui permettent de créer des monstres uniques autour d'un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires, ou des lycanthropes de tous poils (c'est le cas de le dire). |
November 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Manuel des Monstres II
première édition
Manuel des Monstres II Nous voici en présence du digne successeur du Manuel des Monstres avec pas moins de 250 nouvelles créatures. Plus grosses, plus féroces, plus méchantes... telles sont les nouvelles bestioles qui ne sont pas destinées aux personnages de bas niveau, puisque les facteurs de puissance peuvent atteindre 21. Le format de description reste inchangé, et les illustrations en couleur sont toujours au rendez-vous. Quelques curiosités seront également là, telle la Vase d'ossements encore surnommée "cimetière roulant", ou les Tâddéchets qui sont des conglomérats d'objets magiques mal intentionnées. Les 20 premières pages présentent le format des créatures, les méthodes de création révisées, et on trouvera en appendice une dizaine d'archétypes pour créer de nouvelles créatures : Monstre de Légende, Créature Titanesque, etc. L'ouvrage se termine par un classement des monstres par facteur de puissance, et on trouvera une liste alphabétique en début de livre. |
March 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
|
Marches d'Argent (Les)
première édition
Marches d'Argent (Les) Partons à la découverte des Royaumes Oubliés, avec ce premier supplément géographique qui nous emmène tout droit dans les terres hostiles du nord de Faerûn, dans un lieu qu'on appelle les Marches d'Argent. Cette région nécessite un esprit pionnier pour y vivre tant la nature et le climat y sont hostiles. En plus de cela, les raids orques sont fréquents, tout autant que les monstres en maraude. Si l'on ajoute à tout ceci quelques organisations souterraines particulièrement mal intentionnées, on obtient un paradis pour les aventuriers de tout poil. Un paradis frais, mais un paradis tout de même. Après une table des matières et une introduction présentant le contenu de l'ouvrage, le premier chapitre "Géographie des Marches" (32 pages) ouvre les hostilités en décrivant la région, son histoire et sa géographie. Elle eut un passé glorieux de civilisations elfe et humaine florissantes, mais des mages aux ambitions démesurées précipitèrent la fin de celles-ci. Aujourd'hui, la région résiste tant bien que mal aux assauts répétés de géants et de trolls. Une alliance singulière, la Ligue des Marches d'Argent, unit elfes, nains et humain sous l'initiative de la Haute Dame Alustriel de Lunargent. D'un point de vue géographique, les îlots de civilisations sont isolés dans une zone de montagnes et de vallées, sous l'influence de la plus grande ville de la région : Lunargent. Les Marches d'Argent sont donc passées au crible : forêts, hameaux, lieux particuliers... tout est décrit, en précisant les personnalités locales et les effectifs des zones habitées. La région a bien entendu son lot d'endroits étranges, dangereux, ou mystérieux, et est bordée de lieux plus dangereux encore : l'Epine Dorsale du Monde (une chaîne de montagne pleine de monstres et de dangers), le Désert de l'Anauroch, mais également les souterrains de l'Outreterre où rôdent les drows. Après cette description de la région, le chapitre "Explorer les Terres Sauvages" (18 pages) nous fournit des informations sur tout ce qui vit dans les Marches d'Argent. Après un tour d'horizon de la flore locale présentant les arbres, arbustes mais également les herbes aux propriétés particulières, le gros morceau s'annonce la faune avec tout un lot de tables de rencontres selon les zones de la région. On trouvera en outre la liste des dragons du Nord, un indicateur fiable des dangers qui guettent les aventuriers trop imprudents. Mais tous ne sont pas malfaisants, certains sont amateurs de musique, d'autres ont même été les protecteurs des Marches d'Argent. La faune "normale" est également présentée, avant de passer aux monstres rendus trop nombreux de par les nombreux passages reliant la région à d'autres plans. Les orques quant à eux suivent un cycle infernal, se reproduisant jusqu'à épuiser les réserves naturelles, et se déversant alors en hordes sur les régions habitées jusqu'à se faire exterminer après bien des pillages et des destructions. Le dernier gros morceau de ce chapitre traite des dangers naturels et du climat particulièrement rude de la région. Le froid est l'ennemi le plus connu : chutes de neige, avalanches, températures mortelles... mais ce serait un tort d'occulter les autres dangers qui guettent les imprudents : la brume qui égare les voyageurs, les inondations de demi-saison et les feux de forêts d'été. Seuls les fous se gaussent du climat de la région qui est un véritable piège mortel pour le voyageur mal préparé. Des tables fournissent de quoi générer aléatoirement le climat selon la saison et le lieu. On revient enfin dans des lieux civilisés au cours du troisième chapitre "Les Cités des Marches d'Argent" (27 pages). C'est l'occasion de faire connaissance avec ces îlots de civilisations qui émergent, épars au sein des étendues sauvages. La splendide capitale régionale Lunargent est bien entendu à l'honneur. Protégée par une puissante magie, elle est dirigée par Alustriel à qui l'on doit le conclave de Lunargent (une prestigieuse université) et la formation politique des Marches d'Argent. En dehors de celle-ci, on peut découvrir Sundabar qui est une cité fortifiée comprenant une importante minorité naine, la citadelle de Felbarr reprise aux orques par les nains, la citadelle naine d'Adbar encore jamais tombée, la petite ville de Morteneige, la cité marchande d'Everlund, la citadelle naine souterraine de Castelmithral, la petite bourgade de Quaervarr, et le village de Fortnouveau qui est l'exemple même d'un petit hameau colonial. Pour chaque lieu, on trouve un résumé de son histoire, de ses personnages importants et des lieux notables. "La Population des Marches d'Argent" (15 pages) s'intéresse de près à la société et à la vie courante des habitants du cru. L'économie locale est passée en revue, avec les productions locales et les spécificités monétaires. Lunargent frappe par exemple des pièces en forme de croissant de lune d'une valeur de 2po. Les forces de l'ordre sont présentées, non loin de l'accueil que l'on réserve aux aventuriers selon les villes. Le chapitre s'attarde ensuite sur les aspects militaires de la région et notamment l'entraide forte contre les menaces monstrueuses, en particulier les orques. L'Alliance du Nord regroupe les grandes villes et citadelles des Marches sous l'initiative de Dame Alustriel pour leur sécurité commune. Les différents corps de troupes sont fournis, avec un profil type de leurs membres (infanterie lourde naine, archer elfe, etc.), et deux ordres particuliers : les chevaliers d'Argent et la Gardesort : ces derniers forment l'élite des magiciens militaires de Lunargent. Le chapitre se termine sur les tribus Uthgardts, pour la plupart des nomades vivant de la nature et des pillages. Il existe une dizaine de tribus, dont quatre seulement résident dans les Marches. Des précisions sont fournies pour ceux qui voudraient créer des personnages issus d'une des tribus Uthgardts. "Politique et Pouvoir" (11 pages) nous entraîne dans les sphères du pouvoir, où l'on en apprend plus sur l'histoire récente et l'organisation de l'Alliance des Marches d'Argent. Celle-ci est gouvernée par un conseil réunissant les cités membres, et quelques autres sommités politiques ou militaires. Dame Alustriel est une très fine politicienne, et une manipulatrice hors pair, et bien des accords sont conclus loin des regards du public. Outre la présentation de tous les membres du conseil, ce chapitre nous présente également les menaces qui pèsent sur la région. La Confrérie des Arcanes est une secte de mages décidés à prendre le pouvoir dans les Marches. Les Adeptes du Sang Noir sont des lycanthropes malfaisants peu organisés mais tout de même très dangereux. La maison Dlardrageth est une organisation drow vouée à la destruction des elfes. Enfin, le plus redouté de tous est sans doute le Roi orque Obloud des Flèches, rêvant de revanche et de la conquête des Marches. Ce tableau ne serait pas complet sans mentionner la menace des gobelins, gobelours, hobgobelins, trolls, drows, géants, géants... On raconte même que dans les ruines de Delzoun, quelque chose de très ancien a repris pied et que son ombre s'étend à nouveau. A noter que plusieurs encarts fournissent des profils complets de PNJ d'importance. "Les Héros du Nord" (10 pages) présente une série de classes de prestige liées à la région : l'Archer Hors Pair, le Briseur de Horde (se battant contre les envahisseurs), le Chevalier d'Argent de Lunargent, l'Eclaireur Orque, l'Eclaireur Sauvage (explorant les territoires hostiles) et le Tueur de Géant. "Les Monstres des Marches" (5 pages) complète les Monstres de Faerûn avec le profil de sept animaux et monstres, dont les fameux corbeaux géants, capables de porter un homme sur leur dos. Enfin, le chapitre "Aventures dans le Nord" (37 pages) contient la description de trois lieux pouvant servir de base à une aventure. La Fureur Noire est un repère de lycanthropes du Sang Noir, près du Boilune. Le Col de l'Orque Défunt est une route permettant de traverser les montagnes de Rauvin. La Tour de Telkoun est un lieu retiré et grouillant de monstres. Chacun de ses endroits est fourni avec une ou plusieurs cartes commentées, et les profils des habitants, rarement amicaux. Enfin, L'Or et le Sang est une aventure complète de 23 pages, pour des personnages de niveau 5. L'action se déroule autour de Morteneige, une région qui leur réservera bien des surprises... et des péripéties. De nombreuses cartes complètent l'aventure, et chaque lieu ou pièce est fourni avec une description à lire aux joueurs. La carte jointe à l'ouvrage représente la région des Marches d'Argent sur une moitié de sa surface, et sur l'autre on peut trouver les plans d'Everlund, Lunargent, Sundabar, les citadelles d'Adabar et de Felbarr, ainsi que l'Outreterre dans le Nord de Faerûn. |
April 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
|
Monster Gift Set
première édition
Monster Gift Set Le Monster Gift Set est un coffret dont la couverture est celle du Monster Manual III, légèrement agrandie. A l'intérieur du coffret, sont glissés les ouvrages suivants : |
October 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Monster Manual
première édition
Monster Manual Complément indispensable aux Manuel des Joueurs et Guide du Maître, le Manuel des Monstres (Monster Manual) apporte traditionnellement aux Maîtres de Donjons toutes les informations nécessaires pour opposer aux personnages des joueurs une panoplie de créatures diverses et variées. Le Manuel des Monstres de cette troisième édition ne fait pas exception à la règle et offre les caractéristiques révisées de plus de 500 créatures.
Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c'est évidemment beaucoup. Un grand nombre d'informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures. Nouveauté de la troisième édition : les "templates" qui permettent de créer des monstres uniques autour d'un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires, ou des lycanthropes de tous poils (c'est le cas de le dire). |
January 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Monster Manual
première édition révisée
Monster Manual Des trois ouvrages formant la troisième édition de Dungeons & Dragons, le Manuel des Monstres est celui ayant connu les modifications les plus visibles dans cette édition révisée, puisque ce bestiaire s'épaissit de près de 100 pages et que son organisation a été entièrement retravaillée. La mise en page reste similaire, mais de nouvelles illustrations font leur apparition, et les sauts de colonne et de page ont été revus afin de ne plus couper systématiquement les blocs de caractéristiques, rendant la consultation des données plus facile en cours de partie. Le placement des illustrations a été fait dans le même souci. L'introduction du bestiaire fournit toutes les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation du matériel fourni par l'ouvrage. Il décrit avec précision les différents types de créatures, le fonctionnement de la Classe d'Armure et des bonus qui la composent, et décortique le format de description des monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Le premier chapitre forme le coeur de l'ouvrage et présente en 250 pages la description des monstres traditionnels de D&D. La plupart des créatures étaient déjà présentes dans le Manuel des Monstres 3.0, mais leurs caractéristiques ont souvent été ajustées ou prcisées, et de nouvelles créatures font également leur apparition. Le format de description a été étendu, notamment en ce qui concerne les modes d'attaque des créatures. Le texte descriptif de la plupart des monstres s'est aussi enrichi, et on trouve pour la plupart d'entre eux des règles permettant de les utiliser comme races jouables (avec les ajustements de niveau adéquats). On notera que les archétypes de monstres (plus nombreux et plus précis que dans le Manuel des Monstres 3.0) ne forment plus un chapitre séparé et ont rejoint le bestiaire général. Les chapitres deux et trois sont respectivement consacrés aux animaux et aux vermines, et reprennent la même organisation que le chapitre précédent. Les créatures présentées demeurent sensiblement les mêmes que dans l'édition 3.0. Le chapitre quatre est consacré à la progression des monstres. Il explique comment augmenter la puissance des créatures à travers des niveaux de classe, des dés de vie et des aptitudes spéciales supplémentaires, tout en permettant de qualifier avec une relative précision le nouveau facteur de Puissance des monstres ainsi modifiés. Le chapitre cinq propose au MD de créer ses propres créatures à travers un système bien plus complet et précis que celui que présentait l'édition 3.0 : étape par étape, il permet au meneur de jeu d'inventer de nouveaux monstres (ou de transformer des monstres existants) tout en veillant à l'équilibre du jeu. Le chapitre six dresse la liste des dons monstrueux et présente une compétence de 'Contrôle de Forme' réservée aux métamorphes, alors qu'un glossaire complet de tous les termes relatifs aux créatures compose le chapitre sept. En fin de volume, on retrouve le traditionnel classement des créatures par facteur de puissance. |
July 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Monster Manual II
première édition
Monster Manual II Nous voici en présence du digne successeur du Manuel des Monstres avec pas moins de 250 nouvelles créatures. Plus grosses, plus féroces, plus méchantes... telles sont les nouvelles bestioles qui ne sont pas destinées aux personnages de bas niveau, puisque les facteurs de puissance peuvent atteindre 21. Le format de description reste inchangé, et les illustrations en couleur sont toujours au rendez-vous. Quelques curiosités seront également là, telle la Vase d'ossements encore surnommée "cimetière roulant", ou les Tâddéchets qui sont des conglomérats d'objets magiques mal intentionnées. Les 20 premières pages présentent le format des créatures, les méthodes de création révisées, et on trouvera en appendice une dizaine d'archétypes pour créer de nouvelles créatures : Monstre de Légende, Créature Titanesque, etc. L'ouvrage se termine par un classement des monstres par facteur de puissance, et on trouvera une liste alphabétique en début de livre. |
September 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Orphan-Grinders (The)
première édition
Orphan-Grinders (The) The Orphan-Grinders est le pénultième ouvrage de la série Orpheus, et prolonge la seconde partie de l'intrigue introduite par Shadow Games. Comme les autres suppléments, il commence par la narration d'un événement important qui vient bouleverser la donne et changer la thématique du jeu. Les informations fournies reposent en grande partie sur le postulat que les PJ ont acquis les informations disséminées dans les précédents suppléments, et que les intrigues secondaires ont été résolues. Comme auparavant, il reste théoriquement possible d'utiliser le supplément dans une campagne qui ne suive pas la ligne officielle. Et comme d'habitude, ce qui suit est déconseillé aux joueurs... "The Orphan-Grinders" est un épisode de la série Orpheus résolument orienté action, puisqu'il démarre sur un rebondissement dramatique : l'infection spectrale qui gangrénait progressivement l'univers des Projectors débouche sur une invasion d'entités hostiles qui se précipitent sur toutes les PLE pour les entraîner, hurlantes, dans les nids de spectres. L'ambiance se teinte de "Survival Horror" alors que les survivants de cet holocauste, comme les PJ, se terrent dans les quelques endroits qui résistent à la horde de spectres. D'autres surprises de taille interviennent, avec l'arrivée sur la scène d'un spectre représentant de mystérieuses entités désirant s'allier avec le "Crucible" des PJ, et le retour de personnages que l'on croyait définitivement corrompu. Ce sont eux, les "Orphan-Grinders", qui donnent leur nom au supplément. Après la classique nouvelle d'ambiance et l'introduction présentant les thèmes et le modèle cinématographique de l'épisode, le premier chapitre, "Swarm Storm", détaille le rebondissement majeur de l'épisode : l'invasion de spectres. Les éléments fournis ont pour but d'aider le MJ à le mettre en scène : background, chronologie, tactiques des spectres, réaction de Lazarus Redux, suggestions d'implication des PJ, de péripéties, nouvelles entités, et conséquences de l'invasion spectrale. "All-Out War" contient une section pour les joueurs, et une autre pour le MJ. La partie destinée aux joueurs contient une nouvelle arme : les "Crucible Horrors", pouvoirs résultant de la mise en commun des "Horrors" de plusieurs personnages, qui renforcent la cohésion et les tactiques de groupe. "Surviving under the gun" contient des idées et des suggestions permettant aux PJ de survivre à l'invasion, voire d'y résister de manière active. La section réservée aux MJ contient des conseils pour faire jouer l'épisode, correspondant peu ou prou aux éléments de la partie des joueurs, et surtout le détail des possibilités de rédemption des spectres autrefois humains. "The Unearthed Players Guide" est exclusivement consacré au nouveau "Shade" appelé "Orphan-Grinder". Enfin, "Storytelling the Dead" fournit les habituels conseils de maîtrise, des scènettes à incorporer dans les aventures, la présentation du mystérieux Mr Jigsaw, le spectre qui propose son aide aux PJ, et la présentation complète de la nature des spectres. De nouveaux types de spectres, un "crucible" d'"Orphan-Grinders", et sept Ghost Stories au format habituel complètent le chapitre. Particularité de cet ouvrage, un encart de 19 pages maquettées distinctement présente Black Mercury, une unité militaire spéciale de l'armée US composée de "Projectors". Cette organisation gouvernementale est une option de jeu pouvant ou non être incluse dans une campagne. |
February 2004 | Orpheus | White Wolf |
|
Pardoners & Puppeteers
première édition
Pardoners & Puppeteers Ce cinquième ouvrage de la série est composé de deux guildbooks indépendants, présentant les Marionnettistes (Puppeteers) puis les Confesseurs (Pardoners). Le livre des Marionnettistes, qui va de la page 4 à la page 73, commence par le cinquième épisode de la nouvelle "A Road of Steel and Souls" faisant suite à celui du Guildbook: Haunters. Le premier chapitre, "No Strings Attached" (12 pages), est une présentation générale de la guilde par un enquêteur de la Hiérarchie. Puis vient "Waiting for Fate", de douze pages également, qui raconte l'histoire de la guilde et comment elle est aujourd'hui essentiellement une guilde de renégats visant à affaiblir le Goulet, mais non à le détruire, contrairement aux Haunters. Le chapitre suivant, "The Puppeteers and the Risen" (8 pages), concerne la spécialité de la guilde, le retour sur la terre des vivants, dans un corps qui ressemble à celui d'un vampire sans avoir les mêmes faiblesses. C'est totalement contraire à la politique officielle de la Hiérarchie. Puis vient "Pulling Strings", qui donne sur dix pages deux nouveaux arts à considérer comme de nouveaux Arcanos, mais qui ne peuvent être appris que si l'on connaît Marionnetterie. Il y a cinq niveaux de pouvoir pour chacun de ces deux arts, comme un Arcanos ordinaire. Le premier permet de faire de la Marionnetterie sur les animaux, l'autre, le secret le mieux gardé de la guilde, permet de soigner les vifs et autres habitants du monde réel mais aussi de les contrôler plus profondément et d'accéder à leurs compétences, y compris celles qui sont surnaturelles. Il y a aussi dix nouvelles qualités et faiblesses, trois nouveaux archétypes, deux artefacts et quelques informations sur la réaction des créatures du Monde des Ténèbres face à une possession. Enfin, "Behind the Puppet Show Curtain" (12 pages) décrit cinq personnages prêts à jouer, du junkie de marionnetterie au légionnaire hérétique en passant par l'auteur de cauchemar. Un appendice présente quatre Marionnettistes importants, dont Raspoutine, sur six pages. Enfin une feuille de personnage adaptée sur quatre pages vient boucler cette première moitié de l'ouvrage. Le livre des Confesseurs, plus long que le précédent puisqu'il va de la page 74 à la page 155, commence lui aussi par la nouvelle "A Road of Steel and Souls", qui s'intéresse cette fois aux dirigeants des Confesseurs et qui nous permet de découvrir que c'est une tentative avortée d'aide à Charon qui a amené la libération de son Côté Obscur, parti hurler dans le Labyrinthe sous le nom de Gorool. Son attaque ultérieure sur Stygia et la disparition subséquente de Charon sont donc en partie de la responsabilité de Soeur Acceptance, la dirigeante des Confesseurs. Celle-ci est sincèrement prête à tout pour sauver Charon et effacer sa faute. "Spiritual Exercises" (8 pages) se présente sous la forme de cinq méditations, avec les exercices correspondants, pour la formation des nouveaux Confesseurs. Chacune est accompagnée d'un commentaire sarcastique du Côté Obscur. "The Pardoner's Tales (history)" (14 pages) est une présentation de l'histoire de la guilde écrite par Soeur Rapture, qui doit exercer la direction par intérim de la guilde quand Soeur Acceptance part à la recherche de Charon. Puis vient "True Confessions" (16 pages), qui présente le fonctionnement interne de la guilde, le serment des Confesseurs, le paiement de leurs services, les factions internes comme les Inquisiteurs qui recourent à la torture, les Psychists qui usent de cures analytiques, les Confesseurs, etc. Il y a aussi des sociétés, comme les Darksiders, des maîtres qui étudient les spectres, ou the Beacon, qui traque la corruption à l'intérieur de la guilde. Il y a aussi des divisions spirituelles, comme les Ablutionnistes, les Réclamationnistes et le Culte de la Flamme et des Ténèbres intérieures. Puis les relations de la guilde avec les diverses puissances du monde des morts sont traitées, suivies des relations avec les vifs - très limitées - et les risens, ceux qui ont repris pied dans le monde des vivants et qui ont besoin de soins spéciaux. Enfin, les autres créatures surnaturelles et les spectres sont traités. "Secrets" (8 pages) est un texte entièrement rédigé par le Côté Obscur d'un des plus hauts responsables de la guilde, frère Tenacious, à la grande honte de celui-ci. Il répond point par point aux accusations de son Côté Obscur. Les principales accusations sont la libération du Côté Obscur de Charon, le stockage d'angoisse dans une immense batterie dans Stygia, l'influence qu'ils ont sur tout le monde par leur côté indispensable, et leur capacité au passage à découvrir nombre de secrets enfouis. "The Art of Castigation" (8 pages) contient huit nouveaux pouvoirs de châtiment, cinq qualités et faiblesses, et quatre nouveaux artefacts, dont la batterie d'angoisse de Stygia, actuellement affaiblie par un sabotage. Le sixième chapitre présente en douze pages cinq personnages prêts à jouer, de l'évangéliste au junkie d'angoisse, en passant par le sergent instructeur. Un appendice de six pages présente des Confesseurs importants, dont frère Tenacious et Soeur Acceptance. Il y a ensuite une feuille de personnage adaptée et cinq pages de publicité pour d'autres produits White Wolf. |
January 1997 | Wraith : le Néant | White Wolf |
|
Redeemer
première édition
Redeemer
Ce livre est consacré à la doctrine des Rédempteurs, c'est-à-dire les Exterminateurs qui pensent que certains monstres ne sont pas maléfiques, et qu'ils peuvent être sauvés. Le supplément s’ouvre sur différents documents d'Exterminateurs liés à la traque d'un ancien artefact convoité par des vampires (9 pages). Ensuite, un prologue intitulé Salvation (5 pages) raconte l'étude d'un vampire par deux Exterminateurs, suivi de la page de titre, de l'ours (1 page), de la table des matières (1 page) et d'une introduction présentant le contenu du livre (4 pages). Le chapitre 1, Original Sin, expose en 10 pages les échanges de mails de divers Rédempteurs sur leurs expériences personnelles à propos de l’appel qu’ils ont reçu, de leur vision de la traque et du sauvetage des créatures de la nuit qui peuvent se racheter, ou de la traque des autres. Ensuite c'est toujours sous la forme d’échanges de courriels que le chapitre 2 (intitulé Saving Souls, 14 pages) présente les méthodes et croyances des membres du Credo. Le troisième chapitre, Soulmates (8 pages) détaille les perceptions qu'ont les Rédempteurs des autres doctrines et des autres participants à la Chasse. Le quatrième chapitre, intitulé The Next World (8 pages), présente la vision des Rédempteurs sur leur mission, leurs erreurs possibles et leur avenir. Puis l’avant dernier chapitre, New Rules, propose 18 pages de règles additionnelles afin de créer des Rédempteurs originaux : conseils d'interprétation, nouveaux archétype (Soigneur, Evangéliste, Professeur et Parangon), des camps (divisions idéologiques entre Rédempteurs), nouvelles capacités (compétences et connaissances), nouvelles règles de gain de Conviction, nouveaux Dérangements (addiction, stress post-traumatique et insomnie), règles plus détaillées sur la folie, et de nouvelles Inspirations. Le livre se termine par Redeemers Among Us, un chapitre de 17 pages qui décrit plusieurs personnalités marquantes avec leur historique et les fiches de personnage qui leur sont liées. |
December 2000 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
|
Silver Marches
première édition
Silver Marches Partons à la découverte des Royaumes Oubliés, avec ce premier supplément géographique qui nous emmène tout droit dans les terres hostiles du nord de Faerûn, dans un lieu qu'on appelle les Marches d'Argent. Cette région nécessite un esprit pionnier pour y vivre tant la nature et le climat y sont hostiles. En plus de cela, les raids orques sont fréquents, tout autant que les monstres en maraude. Si l'on ajoute à tout ceci quelques organisations souterraines particulièrement mal intentionnées, on obtient un paradis pour les aventuriers de tout poil. Un paradis frais, mais un paradis tout de même. Après une table des matières et une introduction présentant le contenu de l'ouvrage, le premier chapitre "Géographie des Marches" (32 pages) ouvre les hostilités en décrivant la région, son histoire et sa géographie. Elle eut un passé glorieux de civilisations elfe et humaine florissantes, mais des mages aux ambitions démesurées précipitèrent la fin de celles-ci. Aujourd'hui, la région résiste tant bien que mal aux assauts répétés de géants et de trolls. Une alliance singulière, la Ligue des Marches d'Argent, unit elfes, nains et humain sous l'initiative de la Haute Dame Alustriel de Lunargent. D'un point de vue géographique, les îlots de civilisations sont isolés dans une zone de montagnes et de vallées, sous l'influence de la plus grande ville de la région : Lunargent. Les Marches d'Argent sont donc passées au crible : forêts, hameaux, lieux particuliers... tout est décrit, en précisant les personnalités locales et les effectifs des zones habitées. La région a bien entendu son lot d'endroits étranges, dangereux, ou mystérieux, et est bordée de lieux plus dangereux encore : l'Epine Dorsale du Monde (une chaîne de montagne pleine de monstres et de dangers), le Désert de l'Anauroch, mais également les souterrains de l'Outreterre où rôdent les drows. Après cette description de la région, le chapitre "Explorer les Terres Sauvages" (18 pages) nous fournit des informations sur tout ce qui vit dans les Marches d'Argent. Après un tour d'horizon de la flore locale présentant les arbres, arbustes mais également les herbes aux propriétés particulières, le gros morceau s'annonce la faune avec tout un lot de tables de rencontres selon les zones de la région. On trouvera en outre la liste des dragons du Nord, un indicateur fiable des dangers qui guettent les aventuriers trop imprudents. Mais tous ne sont pas malfaisants, certains sont amateurs de musique, d'autres ont même été les protecteurs des Marches d'Argent. La faune "normale" est également présentée, avant de passer aux monstres rendus trop nombreux de par les nombreux passages reliant la région à d'autres plans. Les orques quant à eux suivent un cycle infernal, se reproduisant jusqu'à épuiser les réserves naturelles, et se déversant alors en hordes sur les régions habitées jusqu'à se faire exterminer après bien des pillages et des destructions. Le dernier gros morceau de ce chapitre traite des dangers naturels et du climat particulièrement rude de la région. Le froid est l'ennemi le plus connu : chutes de neige, avalanches, températures mortelles... mais ce serait un tort d'occulter les autres dangers qui guettent les imprudents : la brume qui égare les voyageurs, les inondations de demi-saison et les feux de forêts d'été. Seuls les fous se gaussent du climat de la région qui est un véritable piège mortel pour le voyageur mal préparé. Des tables fournissent de quoi générer aléatoirement le climat selon la saison et le lieu. On revient enfin dans des lieux civilisés au cours du troisième chapitre "Les Cités des Marches d'Argent" (27 pages). C'est l'occasion de faire connaissance avec ces îlots de civilisations qui émergent, épars au sein des étendues sauvages. La splendide capitale régionale Lunargent est bien entendu à l'honneur. Protégée par une puissante magie, elle est dirigée par Alustriel à qui l'on doit le conclave de Lunargent (une prestigieuse université) et la formation politique des Marches d'Argent. En dehors de celle-ci, on peut découvrir Sundabar qui est une cité fortifiée comprenant une importante minorité naine, la citadelle de Felbarr reprise aux orques par les nains, la citadelle naine d'Adbar encore jamais tombée, la petite ville de Morteneige, la cité marchande d'Everlund, la citadelle naine souterraine de Castelmithral, la petite bourgade de Quaervarr, et le village de Fortnouveau qui est l'exemple même d'un petit hameau colonial. Pour chaque lieu, on trouve un résumé de son histoire, de ses personnages importants et des lieux notables. "La Population des Marches d'Argent" (15 pages) s'intéresse de près à la société et à la vie courante des habitants du cru. L'économie locale est passée en revue, avec les productions locales et les spécificités monétaires. Lunargent frappe par exemple des pièces en forme de croissant de lune d'une valeur de 2po. Les forces de l'ordre sont présentées, non loin de l'accueil que l'on réserve aux aventuriers selon les villes. Le chapitre s'attarde ensuite sur les aspects militaires de la région et notamment l'entraide forte contre les menaces monstrueuses, en particulier les orques. L'Alliance du Nord regroupe les grandes villes et citadelles des Marches sous l'initiative de Dame Alustriel pour leur sécurité commune. Les différents corps de troupes sont fournis, avec un profil type de leurs membres (infanterie lourde naine, archer elfe, etc.), et deux ordres particuliers : les chevaliers d'Argent et la Gardesort : ces derniers forment l'élite des magiciens militaires de Lunargent. Le chapitre se termine sur les tribus Uthgardts, pour la plupart des nomades vivant de la nature et des pillages. Il existe une dizaine de tribus, dont quatre seulement résident dans les Marches. Des précisions sont fournies pour ceux qui voudraient créer des personnages issus d'une des tribus Uthgardts. "Politique et Pouvoir" (11 pages) nous entraîne dans les sphères du pouvoir, où l'on en apprend plus sur l'histoire récente et l'organisation de l'Alliance des Marches d'Argent. Celle-ci est gouvernée par un conseil réunissant les cités membres, et quelques autres sommités politiques ou militaires. Dame Alustriel est une très fine politicienne, et une manipulatrice hors pair, et bien des accords sont conclus loin des regards du public. Outre la présentation de tous les membres du conseil, ce chapitre nous présente également les menaces qui pèsent sur la région. La Confrérie des Arcanes est une secte de mages décidés à prendre le pouvoir dans les Marches. Les Adeptes du Sang Noir sont des lycanthropes malfaisants peu organisés mais tout de même très dangereux. La maison Dlardrageth est une organisation drow vouée à la destruction des elfes. Enfin, le plus redouté de tous est sans doute le Roi orque Obloud des Flèches, rêvant de revanche et de la conquête des Marches. Ce tableau ne serait pas complet sans mentionner la menace des gobelins, gobelours, hobgobelins, trolls, drows, géants, géants... On raconte même que dans les ruines de Delzoun, quelque chose de très ancien a repris pied et que son ombre s'étend à nouveau. A noter que plusieurs encarts fournissent des profils complets de PNJ d'importance. "Les Héros du Nord" (10 pages) présente une série de classes de prestige liées à la région : l'Archer Hors Pair, le Briseur de Horde (se battant contre les envahisseurs), le Chevalier d'Argent de Lunargent, l'Eclaireur Orque, l'Eclaireur Sauvage (explorant les territoires hostiles) et le Tueur de Géant. "Les Monstres des Marches" (5 pages) complète les Monstres de Faerûn avec le profil de sept animaux et monstres, dont les fameux corbeaux géants, capables de porter un homme sur leur dos. Enfin, le chapitre "Aventures dans le Nord" (37 pages) contient la description de trois lieux pouvant servir de base à une aventure. La Fureur Noire est un repère de lycanthropes du Sang Noir, près du Boilune. Le Col de l'Orque Défunt est une route permettant de traverser les montagnes de Rauvin. La Tour de Telkoun est un lieu retiré et grouillant de monstres. Chacun de ses endroits est fourni avec une ou plusieurs cartes commentées, et les profils des habitants, rarement amicaux. Enfin, L'Or et le Sang est une aventure complète de 23 pages, pour des personnages de niveau 5. L'action se déroule autour de Morteneige, une région qui leur réservera bien des surprises... et des péripéties. De nombreuses cartes complètent l'aventure, et chaque lieu ou pièce est fourni avec une description à lire aux joueurs. La carte jointe à l'ouvrage représente la région des Marches d'Argent sur une moitié de sa surface, et sur l'autre on peut trouver les plans d'Everlund, Lunargent, Sundabar, les citadelles d'Adabar et de Felbarr, ainsi que l'Outreterre dans le Nord de Faerûn. |
July 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
|
Sorcerer
deuxième édition
Sorcerer Cette édition révisée de Sorcerer a pour objectif d'adapter cet aspect du Monde des Ténèbres au background de la troisième édition de Mage : l'Ascension. Ce supplément contient toutes les règles nécessaires pour créer et jouer un personnage de sorcier.
Les sorciers sont ces pratiquants de la magie qui, sans être aussi puissants que les véritables Mages, peuvent en utilisant des rituels précis et des sorts prédéfinis, produire certains effets magiques. Leur magie est beaucoup plus statique et n'engendre pas de paradoxe, car elle repose sur des pratiques ancestrales. Grande nouveauté dans cette édition : on découvre que les différentes Traditions Magiques ont dans leurs rangs ces magiciens non-éveillés, qui, au lieu d'utiliser les sphères, lancent leurs sorts en se basant sur un apprentissage limité de la magie. Les ordres de sorcellerie non rattachés aux Traditions sont également détaillés, mais avec beaucoup moins de détails que dans la première édition. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
State of Grace
première édition
State of Grace
Ce livre traite de la question de la foi et des croyances chez les vampires. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), un récit, An Open Window (8 pages), montre un vampire défendant ses convictions religieuses face à son sire. Il est suivi d'une Introduction (6 pages) qui présente le contenu du supplément. Le Chapitre 1, The Faiths of Men (38 pages), présente certaines des religions les plus répandues, présente leurs théologies, et la manière dont un vampire peut être influencé par leurs règles. On y voit ainsi le Christianisme, l'Islam, et le Judaïsme. Après cela, le Chapitre 2, Tainted Blood (20 pages), détaille la manière dont les vampires adoptent ces religions, et créent des sectes répondant à leurs besoins et désirs. Comme le chapitre précédent, le texte présente des modèles de sectes pour le Christianisme, l'Islam et le Judaïsme, mais ajoute aussi des considérations pour l'Hindouisme, le Bouddhisme, le Taoïsme, le Confucianisme et le Shintoïsme. A l'opposé, le Chapitre 3, Beyond the Ken of Mortals (18 pages), se concentre sur des religions spécifiques aux vampires, avec leurs doctrines, les fidèles typiques, les voies associées, les rituels et des variations. On y découvre entre autres le Consuptionism (qui cherche à recréer Dieu par la diablerie), les Xalosek (qui croient en un être créateur des vampires, Xalos, et cherchent à contrôler la Bête), ou les Antecaedists (qui cherchent à purifier Dieu). Ensuite, le Chapitre 4, Faces of Death (12 pages), présente différentes sectes et cultes vampiriques, basées sur les religions et croyances des chapitres précédents. On y voit par exemple le First Blood, un culte Xalosek basé autour d'une meute itinérante du Sabbat, les Shepherds of Islam, ou le Diamond Thunderbolt, une secte tantrique basée autour du bouddhisme. Enfin, le Chapitre 5, Storytelling (11 pages), donne des conseils au conteur pour intégrer la religion et la foi dans une chronique. |
November 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
|
Storyteller's Companion
troisième édition
Storyteller's Companion L'écran lié à la troisième édition de Mage était livré, en VO, avec un copieux livret de 72 pages, le Storyteller's Companion. En français, écran et livret sont vendus séparément, sous le titre "Ecran du Conteur" et Guide du Conteur. L'écran est en quatre parties et l'illustration couleur côté joueurs reprend les couvertures des livres des traditions de la 3ème édition. Côté MJ, la première page comprend un récapitulatif des manoeuvres de corps à corps, de tir et des armes de mêlée. La seconde présente un tableau sur les armes de tir, le coût en points d'expérience pour faire progresser les personnages et une table sur la santé (malus et pénalités diverses en fonction de la perte de niveaux de santé). Les deux derniers volets sont consacrés à la magie : modificateurs de difficulté, nombres de succès requis en fonction de l'acte magique entrepris, dégâts et durée, portée et goulet. Enfin une table récapitule les différentes questions à se poser pour entreprendre un effet magique et pour en connaître les résultats. Le "Storyteller Companion" (livré avec l'écran VO, traduit en français sous le titre Le Guide du Conteur), contient les éléments suivants : Il est donc remplacé dans l'Ecran du Conteur par un livret de 16 pages, contenant un scénario intitulé "Démons et merveilles". Un des joueurs se voit propulsé propriétaire d'une fabrique de jouets située en France, à la limite de la frontière avec la Suisse. Son ancien propriétaire se retrouve bloqué par la tempête des avatars de l'autre côté du goulet. Le nouveau propriétaire va devoir dans un premier temps réussir à se faire accepter par les ouvriers de la fabrique et par les habitants du village où celle-ci se trouve. La majeure partie du scénario est basée sur la découverte de ce que cache réellement cette fabrique, de sa justification et de son importance. Ce n'est donc pas un scénario orienté combat mais plutôt enquête, relation avec le voisinage, recherche de la part de l'enfant qui sommeille en chacun de nous. Le scénario est découpé en 4 actes et comprend la description ainsi que les caractéristiques des principaux protagonistes de l'histoire. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Storytellers Handbook
première édition
Storytellers Handbook
Le Storytellers Handbook est destiné à apporter au conteur diverses aides et conseils pour la création et la gestion d'une campagne, des idées de variantes et de cross-over. Pour commencer, après la page de titre, une page de crédits et une table des matières d'une page, une introduction de 4 pages vient présenter l'ouvrage, ses objectifs et son organisation interne au lecteur, en soulignant que le conteur a toujours le dernier mot. Le premier chapitre, The Craft (34 pages), s'ouvre sur une FAQ couvrant différents éléments, depuis des questions sur l'impression et le contenu des livres, à des clarifications sur le Paradoxe et d'autres points de règles. Ensuite, des règles optionnelles sont présentées, pour la magie, le combat, l'utilisation de capacités, les Echos... Après cela, un complément d'options pour les Sphères est donné, avec l'option de Sphères mineures ou de nouveaux moyens de gérer le Paradoxe. Cela est suivi d'une section sur le metaplot : comment l'utiliser ou s'en affranchir, les évènements importants et leurs causes. Ensuite, le chapitre détaille les Lions de Zion (groupe de mages utilisant la Kabbale), et s'achève sur des considérations par rapport aux thèmes et à l'écriture du jeu. Puis The Awakened Struggle (24 pages) présente les différents antagonistes et sources de conflits dans le jeu : les Dormeurs, la Guerre de l'Ascension, la Technocratie, les Nephandis, les Maraudeurs, ou simplement les autres Traditions. Ensuite, les autres créatures surnaturelles sont évoquées : des considérations sur les cross-over avec d'autres gammes, et une présentation des différentes créatures rencontrées au sein de l'Umbra. Dans Awakening The Storyteller (32 pages) se trouvent des conseils pour créer, gérer et même conclure une campagne de Mage. Comment présenter sa campagne, qu'est-ce que le conteur peut autoriser ou interdire, et comment gérer les joueurs sont quelques uns des points abordés. Puis viennent le développement de l'histoire et, pour terminer, comment insérer de la philosophie dans le jeu, avec différentes philosophies présentées (Socrate, le modernisme, le mysticisme...). Ensuite, Avatars and Seekings (30 pages) propose des conseils pour représenter et utiliser en jeu des Avatars de différentes Essences, les complications possibles (Avatar de Nephandi ou de Maraudeur, et Gilgul), et comment mettre en scène les Seekings, avec des exemples à la clé. Vient alors Alternative Settings (62 pages), qui présente des alternatives aux campagnes classiques : variantes d'univers, de personnages, d'objectifs... Avant tout, le chapitre commence par une section expliquant comment et pourquoi utiliser le monde tel qu'il est présentée dans l'édition révisée du jeu (après la défaite des deux camps dans la Guerre d'Ascension et la Tempête d'Avatars). Ensuite sont proposés des types de jeu différents (réaliste, cinématique ou high fantasy), puis des périodes différentes, de la préhistoire à l'ère Victorienne, ou l'époque romaine, voire des contextes complètement différents où les mages ont gagné la Guerre de l'Ascension, ou d'autres où la Technocratie s'est formée différemment. Ensuite, des conseils sont donnés pour s'inspirer des films afin de mettre en scène ces mondes différents, et des films sont conseillés, avec leurs thèmes et inspirations pour des chroniques de Mage, ou pour leurs connexions possibles à des factions du jeu. Enfin le dernier chapitre, A World of Magic (23 pages), est pleinement dédié aux cross-over avec d'autres jeux du Monde des Ténèbres, avec des règles sur la gestion de règles inter-jeux (telles que les interactions entre Sphères magiques et Disciplines vampiriques), de nouvelles capacités, et les interactions entre talents surnaturels des différents jeux avec Mage. Sont présentés dans l'ordre les Vampires, les Loups-Garous, les Exteminateurs, les Momies et les Vampires d'Orient. 2 pages de notes viennent boucler l'ouvrage. |
April 2004 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Succubus Club: Dead Man's Party (The)
première édition
Succubus Club: Dead Man's Party (The)
Ce supplément se concentre sur les interactions sociales, et leur préparation (fêtes, réunions...) au sein de la société vampirique. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une introduction (6 pages) présente le contenu du supplément. Le Chapitre 1, Where the Undead Gather (24 pages), présente les différentes formes de rencontres entre les Vampires, leurs raisons et protocoles. On y voit ainsi l'Elysium, les Salons, d'autres réunions formelles (dîners, cérémonies, ...) ou informelles (formations, distractions, ...), les interactions avec les humains, les formes de rencontres spécifiques à chaque clan, et certaines célébrations spécifiques aux Anarchs, au Sabbat, et aux Autarkis. Ensuite, le Chapitre 2, Making a Scene (14 pages), détaille différents éléments à prendre en compte quand un vampire prépare une rencontre de n'importe quel type :
Le chapitre se termine par un exposé sur la vie sociale des vampires. Après cela, le Chapitre 3, The Succubus Club (14 pages), présente la nouvelle version du célèbre club vampirique de Chicago et comment l'utiliser en jeu. Après les évènements qui ont vu sa destruction, le Succubus Club est devenu un club itinérant, organisant des raves à travers l'ensemble des Etats-Unis. Plusieurs pistes d'histoires sont proposées au Conteur. Enfin, le Chapitre 4, Storytelling (16 pages), donne au Conteur différentes manières d'utiliser ces rencontres en jeu : comme lieu de scène, comme épreuve, comme arme, comme récompense... La gestion des intrus et des invités est aussi évoquée. Le supplément se termine sur une annexe : Social Systems (11 pages) qui présente des règles additionnelles pour gérer le combat social, le statut, les relations particulières entre vampires, et des éléments d'interactions spécifiques au Sabbat, aux Anarchs, et aux clans et lignées indépendants. |
June 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
|
Sylvan Veil (The)
première édition
Sylvan Veil (The) Ce supplément est un recueil consacré au Silvanesti et à ses habitants pendant le cinquième âge. En plus d'un scénario se déroulant aux abords du bouclier entourant la forêt, érigé pour protéger ses habitants des Grands Dragons, l'ouvrage fournit de nombreuses informations concernant l'histoire du Silvanesti au cinquième âge et les possibilités de campagne dans cette région. Il est compatible à la fois avec le système SAGA et AD&D.
L'ouvrage débute par un prologue de vingt-quatre pages, sous la forme de fragments du journal d'Aleaha Takmarin, chef des kirath, les éclaireurs et défenseurs de l'ancienne forêt. Le lecteur y apprend l'histoire du Silvanesti après la guerre de la Lance, la lutte contre les restes du cauchemar de Lorac, puis la guerre du Chaos et enfin l'instauration du bouclier et la prise du pouvoir par le gouverneur militaire Konnal. De par sa position, Aleaha a été confrontée aux ravages du bouclier, qui draîne l'énergie vitale de ceux qu'il protège. Cela, ajouté au fait que le pire ennemi des elfes, le dragon Cyan de Pestemort, a été enfermé lui aussi par le bouclier, permet de comprendre que les silvanesti sont devenus un peuple désespéré et aux abois. Le prologue se poursuit par un exposé sur la vie en tant qu'elfe Silvanesti, comprenant toutes les étapes d'une vie elfe bien remplie, depuis la naissance jusqu'à la mort. Le système de caste, omniprésent dans l'ancienne forêt, est aussi présenté, ainsi que le rituel permettant d'exiler les criminels et les rebelles, en faisant des elfes noirs. Le prologue se termine par la présentation de deux nouveaux rôles ou kit de personnages, les kirath et les "windriders", ainsi que par la présentation de quelques objets magiques silvanesti courants. Les kirath, éclaireurs formés à l'origine pour lutter contre les effets du cauchemar de Lorac, exposés notamment dans le module DL10 Dragons of Dreams, constituent une exception dans la société silvanesti : composés de membres originaires de toutes les castes, ils ont peu à peu formé un groupe à part, dont les individus adhèrent de moins en moins aux castes elfiques. Après la prise de pouvoir par Konnal, les kirath ont été considérés par le gouverneur comme des rebelles, et ils poursuivent donc leur mission tant bien que mal, aidant leur peuple malgré lui. Une introduction de huit pages suit ce prologue. Elle résume le scénario central et décrit six héros prédéfinis que les joueurs peuvent utiliser. Le groupe est en fait constitué de trois paires, réunies par hasard au début du scénario. Parmi les six héroines et héros, deux étaient décrits dans la boîte de base du jeu, deux étaient décrits dans la campagne "Dragons of a New Age", et deux sont totalement nouveaux. L'un des ennemis principaux du scénario est aussi décrit. Pour tous, les caractéristiques sont fournies pour les deux systèmes de jeu : SAGA et AD&D. Le scénario en lui-même est découpé en trois actes avec un interlude décrivant la cité elfique de Sithelnost. Au cours de l'aventure, les personnages vont découvrir que le bouclier du Silvanesti recule peu à peu, et qu'il affecte les elfes en draînant leur énergie vitale. Le "Heart of the Irda", un artefact situé dans une ancienne tombe située derrière l'enceinte du bouclier, pourrait permettre de guérir les elfes de la maladie qui les ronge et leur ôte leur énergie vitale. Sithelnost, située depuis peu en dehors du bouclier, a drastiquement besoin de cet objet. Les personnages vont donc le récupérer. Malheureusement pour eux, il est aussi convoité par les ogres et les suivants d'Onysablet. Le scénario occupe en tout cinquante-deux pages. Au fur et à mesure du texte, des paragraphes à lire aux joueurs sont fournis, ainsi que les caractéristiques techniques de toutes les rencontres. Chaque acte est divisé en scènes, qui sont résumées dans un court paragraphe d'introduction et conclues par un paragraphe de dénouement. Le dernier chapitre de l'ouvrage, en forme d'épilogue, donne de nombreuses informations afin de permettre aux meneurs de jeu de poursuivre les fils du scénario sur une campagne plus longue. La situation du Silvanesti y est décrite, ainsi que les principaux protagonistes des événements : depuis Konnal l'usurpateur jusqu'à Cyan de Pestemort en passant par ceux qui, à l'extérieur du bouclier, tentent de reprendre contact avec les elfes, tels l'ancienne reine Alhana, ou la légion d'Acier. Suivent une description détaillée du système de castes et de maison en vigueur au sein de la société silvanesti. Ce système, qui remonte au premier orateur Silvanos, comprend une dizaine de maisons aux rôles bien définis, armée, diplomatie, entretien de la forêt, rites, diplomatie, etc. Ce chapitre traite ensuite de la géographie du Silvanesti, depuis le bord du bouclier jusqu'à la capitale Silvanost. Enfin quelques artefacts elfes sont décrits, dont beaucoup étaient déjà présents dans l'aventure DL10 - Dragons of Dreams de la guerre de la Lance. A noter que ce supplément se place résolument comme une transition vers les événements de la guerre des Ames, qui sert d'introduction à la version d20 du cadre de campagne. Il fait en outre partie de la série "Battle Lines", qui se poursuit dans Rise of the Titans. L'artefact au centre du scénario peut d'ailleurs servir de transition vers ce scénario, sans qu'ils soient pour autant dépendants l'un de l'autre. |
January 1999 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
|
Triptyque Sanglant 4 : des Voleurs dans la Nuit
première édition
Triptyque Sanglant 4 : des Voleurs dans la Nuit Ce livre est le quatrième et dernier de la série des Libellis Sanguinis. Il décrit cette fois-ci trois clans plutôt méprisés et rejetés par les autres, pour diverses raisons. Comme pour les autres Libellis Sanguinis, on y retrouve une description de la situation de chaque clan à la fin du 12ème siècle, ainsi que des points de règles supplémentaires.
Ces clans sont : |
January 2002 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
|
Tzimisce
deuxième édition
Tzimisce Clamant avoir détruit leur fondateur Antédiluvien pendant la révolte Anarch, les caïnites Tzimisce composent depuis lors le clan le plus puissant du Sabbat... après les Lasombra. Ces derniers ont beau être les dirigeants quasi-officiels de la secte, les Tzimisce en sont le cœur spirituel, fournissant fréquemment idées, croyances, doctrines, objectifs et organisation. Cette version du supplément est mise à jour par rapport à l'édition révisée du livre de base. L'ouvrage débute par la page des crédits, deux pages de sommaire, une illustration pleine page et Winter Fiend, une nouvelle de 3 pages. Puis A Rabble of Fiends (30 pages) contient l'histoire du clan, depuis l'époque d'Enoch et des Antédiluviens jusqu'aux nuits modernes, en passant par la révolte des Anarchs et la création du Sabbat, ainsi que d'autres informations, telles que la présence du clan en Afrique et en Inde... Ego and Evolution (36 pages) inclut une présentation du clan : réflexion sur leur faiblesse, hiérarchie et factions au sein du clan et du Sabbat, opinions sur les autres clans et créatures surnaturelles, goules et Revenants servant le clan, commentaires sur les voies utilisées par le clan et Disciplines favorisées (avec des niveaux supérieurs dans les disciplines du clan, les règles de la sorcellerie Koldunique et des disciplines combinées). Among Fiends fournit en 27 pages des membres du clan. 10 sont détaillés avec fiche de personnage pour Mind Eye Theater, la version GN de Vampire, à l'appui. Ils sont suivis d'une meute-exemple constituée entièrement de Tzimisce, et de personnalités importantes, telles que les Régents (passés et présents) du Sabbat américain ou Sascha Vykos, l'Ange de Caïn. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages. |
February 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
|
Univers
première édition
Univers Cet ouvrage fait office de livre de base pour la gamme D20 - Dragonlance et reprend la présentation des autres manuels de base de D&D (Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres). Il nécessite d'ailleurs, comme les autres jeux de ce type, le Manuel des Joueurs pour pouvoir jouer. Après une préface de Tracy Hickman et une introduction présentant de manière très générale le monde de Krynn et son histoire, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, consacré aux races de Krynn. En une trentaine de pages, toutes les races jouables de Krynn sont exposées : humains (civilisés ou nomades), nains (des collines, des montagnes ou des ravins, ainsi que les nains noirs), elfes (silvanesti, qualinesti, kagonesti), semi-elfes, elfes des mers (dimernesti ou dargonesti), gnomes, kenders, centaures, draconiens (baaz ou kapak), ogres, ogres Irda, semi-ogres et minotaures. Chaque race est décrite en termes de personnalité, de physique, de relations avec les autres peuples de Krynn, de territoires occupés, d'alignement, de religion. Les patronymes usuels sont aussi fournis, sans oublier les habituels traits raciaux. On en apprend donc plus sur la curiosité exacerbée des kenders (excepté chez les kenders affligés, témoins de la destruction de leur cité par un dragon), la soif insatiable de connaissances et d'expérimentation des gnomes, l'hédonisme des centaures, le sens de l'honneur des minotaures, la nature recluse des Irda, la cruauté des Ogres ou les relations tendues entres les différentes familles elfiques. Le deuxième chapitre traite des classes de personnages et des nouveaux dons propres à Krynn, en quarante-quatre pages. Les classes du Manuel des Joueurs sont reprises, hors aspects techniques, pour expliciter la position de chacune au sein de la société en Ansalonie. Deux nouvelles classes font aussi leur apparition : le Mystique, un lanceur de sorts capable de pratiquer la magie divine sans s'en référer à une divinité, et l'Aristocrate. A noter que le mystique est plutôt spécifique de l'Ere des Mortels et n'aura aucune utilité, par exemple, dans une campagne centrée sur la période de la Guerre de la Lance. Viennent ensuite les classes de prestige propres à Krynn. Les ordres de Chevalerie et de Sorcellerie y ont la part belle, puisque chacun des trois groupes de chaque ordre est détaillé : Chevaliers de la Couronne, de l'Epée et de la Rose pour les Solamniques, ou Robes Noires, Rouges et Blanches pour les Sorciers, par exemple. Pour ces deux ordres, ainsi que pour les Chevaliers de Neraka, dix niveaux sont accessibles dans chacune des classes. Par contre, en ce qui concerne la Légion d'Acier, seuls trois niveaux sont prévus. Des encarts viennent préciser les rôles et historiques de chaque classe : on y apprend par exemple la Mesure spécifique à chaque groupe de l'Ordre Solamnique, ou l'histoire de la création de la Légion d'Acier. Plusieurs autres classes de prestige sont disponibles : le Cavalier Dragon, l'Inquisiteur, le Tacticien Légendaire et le Zélote. Enfin, de nouveaux dons sont proposés, bien souvent spécifiques aux nouvelles classes ou nouvelles races disponibles : l'attaque de souffle des draconiens, par exemple. Le troisième chapitre traite de la magie, qu'il s'agisse de la magie divine, profane, de la magie primale redécouverte au cours de la Guerre du Chaos ou du mysticisme développé à la même période. Les mages profanes, lorsqu'ils rejoignent l'un des Ordres de Haute Sorcellerie, sont sujets aux influences magiques des trois lunes de Krynn. Cet effet est détaillé et un diagramme permet de suivre le trajet de chacune des lunes dans le ciel de Krynn, ou bien de déterminer aléatoirement à un moment donné leurs positions respectives. La magie primale est bien plus difficile à maîtriser et bien moins puissante ; cela dit elle compense ses faiblesses par une certaine flexibilité et, surtout, la possibilité de lancer des sorts même en l'absence des dieux de la magie, ce qui fut le cas avant la Guerre des Ames. Le lien des dieux à la magie est décrit, ainsi que les domaines de chaque divinité. Plusieurs nouveaux domaines font leur apparition ou sont modifiés : Altération, Communauté, Esprit, Forge, Intuition, Libération, Méditation, Nécromancie, Passion, Pestilence, Restauration, Tempête et Tromperie. Ensuite, près de trente nouveaux sorts propres à Krynn sont décrits dans le même format que celui du Manuel des Joueurs. Enfin, quelques matériaux spécifiques, et bien souvent magiques, sont décrits : depuis le métal draconique servant à la forge des Lancedragons jusqu'au bois ferreux, un bois dur comme du métal qui peut être trouvé dans les forêts du Qualinesti. Les vingt pages du quatrième chapitre sont consacrées aux divinités de Krynn et à la cosmologie du monde. Les différents plans sont décrits, ainsi que les effets de la Guerre des Ames sur ceux-ci. Après le plan des constellations du ciel d'Ansalonie, chaque divinité est décrite, notamment en termes de plan d'appartenance, de symboles, de couleurs, d'alignement, de suivants, de domaines ou d'armes favorites. Enfin, le dogme de chaque divinité est présenté. Takhisis et Paladine n'apparaissent pas dans ces descriptions, puisqu'ils ont tous les deux disparu à la fin de la Guerre des Ames. En fin de chapitre, un texte explique les événements qui ont conduit à cette disparition : sous la forme de l'Unique, Takhisis a tenté une nouvelle fois de prendre le contrôle de Krynn. Elle a dérobé l'univers au regard des autres divinités qui l'ont finalement retrouvé grâce au kender Tasslehof Raclepieds. Pour se débarrasser définitivement de la menace de Takhisis, les dieux ont alors accepté de la rendre mortelle, mais Paladine a du sacrifier sa propre nature divine pour préserver l'équilibre, devenant lui aussi un mortel. Le cinquième chapitre occupe quarante-huit pages et s'intéresse à la géographie de l'Ansalonie, l'un des continents majeurs du monde de Krynn. La plupart des zones importantes du continent sont décrites : Abanasinie, Balifor, Iles de la Mer de Sang, Est Sauvage, Goodlond, Hylo, Etendues Glacées, Monts Kharolis, Khur, Neraka, Nuitlond, Nordmaar, Ergoth, Plaines de Poussière, Qualinesti, Sancrist, Schallmer, Silvanesti, Solamnie, Teyr, Thoradin, Thorbardin et Throtl. On trouve pour chaque zone une présentation de la société, des caractéristiques géographiques principales, des sites importants, de l'histoire de la région ainsi que quelques informations concernant la population du lieu, le gouvernement, les langues pratiquées ou le commerce. Plusieurs plans accompagnent le texte, ainsi que des encarts décrivant des objets, événements ou personnages importants. Bien entendu, les données proposées concernent la période suivant la Guerre des Ames : Goodlond et Balifor font par exemple partie de la Désolation, région dévastée par Malystryx, l'un des Seigneurs Dragon. Le sixième chapitre présente en trente-huit pages les possibilités de campagne dans l'univers de Dragonlance. Depuis la liste des endroits mystérieux et/ou inoccupés, jusqu'à la chronologie complète de l'Ansalonie, en passant par des conseils pour créer des aventures ou certaines particularités de Krynn comme la monnaie, l'alphabet ou le calendrier. Le meneur y trouvera une mine d'informations diverses qui couvrent non seulement l'Ere des Mortels, mais bien souvent d'autres périodes de l'histoire de Krynn. Les créatures d'Ansalonie occupent le septième chapitre et ses vingt-deux pages. Présentées dans le même format que le Manuel des Monstres, on retrouve des créatures chères aux meneurs Dragonlance : Chevalier de la Mort, Draconiens, Rejetons Draconiques, Mignon Spectral ou Thanoi, entre autres. Les dragons ont droit à un chapitre à part, le huitième, qui occupe seize pages. Chaque type de dragon est présenté : chromatiques et métalliques, ainsi que les Seigneurs Dragons qui ont absorbé certains des leurs, spécifiques de l'Ere des Mortels. Des règles de combat et poursuites aériennes prennent aussi place dans ce chapitre. Les vingt-huit pages du neuvième chapitre présentent les autres ères de jeu que permet l'histoire de Krynn. La Guerre de la Lance occupe à elle seule une vingtaine de pages, avec notamment une description des différentes zones géographiques, du rôle de chaque divinité dans la Guerre, de quelques objets magiques spécifiques, dont le célèbre Bâton de Cristal Bleu ou le Marteau de Kharas. Le reste du chapitre se consacre à l'Ere des Mortels, depuis la période couverte par Dragonlance Fifth Age, jusqu'à la Guerre des Ames. En fin d'ouvrage, on trouve deux scénarios : La Clef Sylvestre ("The Sylvan Key") et La Lame Spectrale ("The Ghost Blade"), de cinq pages chacun. Dans le premier, les personnages tenteront de récupérer un artefact elfique tombé aux mains d'un groupe renégat des Chevaliers de Takhisis. Dans le second, ils pourront contrecarrer les plans d'un groupe de draconiens, qui cherche à mettre la main sur une arme magique ancienne dans un tombeau oublié. La Clef Sylvestre sert aussi d'introduction à la campagne poursuivie dans Key of Destiny. |
April 2004 | d20 - Dragonlance | Spellbooks |
|
Val-faust
première édition
Val-faust La gamme des Terres Balafrées continue à s'étendre et c'est au tour de l'étrange ville de Val-faust, connue aussi sous le triste nom de Cité des Nécromanciens, d'avoir droit à son supplément personnel. Cet ouvrage ressemble beaucoup, dans sa structure, au supplément Mithril, la Cité du Golem et en reprend à peu de chose près le même plan. On y retrouve donc l'historique de la cité, puis une description détaillée de celle-ci, ensuite les groupes d'influences (dans ce cas les différentes guildes de nécromants), un chapitre d'idées d'aventures, et finalement un chapitre fourre-tout avec nouveaux sorts, classes de prestiges, objets magiques et créatures... Le chapitre un propose un historique de la cité : avant la Guerre des Dieux la ville de Val-faust s'appelait Soumara, et était une des villes les plus prospères de l'empire Zathisque. Malheureusement elle fut détruite par l'éruption du volcan au pied duquel elle était construite, la population fut anéantie... La ville qui émergea des cendres du désastre était une ville morte, peuplée de fantômes et gonflée d'énergie nécromantique. Un lieu de villégiature parfait pour un groupe de nécromants. Huit ans après la fin de la Guerre des Dieux, un groupe de nécromants connu sous le nom des Sept Pèlerins fit de Soumara, rebaptisée Val-faust, leur foyer. Suivirent de nombreux réfugiés, qui furent acceptés par les nécromants à l'intérieur des murs de la ville. C'est cette alliance entre les habitants de Val-faust et les nécromants du Sous-Val, la partie souterraine de la cité, qui fait de Val-faust ce qu'elle est. Alliance plus que renforcée par les nombreux sièges qu'eut à subir Val-faust, sièges où les vivants et les morts de la cité combattirent pour la défendre. Le chapitre deux s'intéresse quant à lui à la cité en elle-même, mais, là où Mithril s'intéressait surtout aux lieux et aux gens, Val-faust met l'accent sur les lois, les coutumes et les différentes castes sociales que l'on y trouve. Ceci dans le but de justifier et d'expliquer comment un groupe de nécromants et les habitants d'une ville presque normale peuvent subsister ensemble, et faire même plus que subsister, car Val-faust est une des villes les plus sûres de Ghelspad, avec un des systèmes de lois les plus justes pour les habitants. Enfin tant qu'ils sont vivants, car les corps des morts de Val-faust appartiennent aux nécromants. Une trentaine de lieux importants complètent le chapitre, largement de quoi donner des points d'ancrage aux joueurs passant par-là. Le chapitre trois nous présente le Sous-Val, ainsi que les sept guildes de nécromants qui l'habitent et les maîtres qui sont à leurs têtes. La Guilde des Anatomistes étudie le processus de la vie et de la mort. La Société des Animateurs étudie la revivification des tissus morts et ont la charge de créer et d'animer les armées qui défendent Val-faust. Le Choeur de la Bahnshie étudie les fantômes. Les Disciples des Abysses étudient l'énergie négative et les aspects magiques de la mort, mais ses membres travaillent surtout à la défense de la cité. Les Disciples de Némorga regroupent les prêtres du demi-dieu Némorga. Les Lecteurs d'Os Brisés se consacrent à la divination nécromantique, et finalement les Semeurs de Peur étudient l'application des énergies négatives à la génération de la peur. On en arrive au chapitre quatre, "aventures à Val-faust", qui présente huit synopsis d'aventures utilisant le matériel présenté dans les chapitres précédents. Le dernier chapitre, "équipements et bestiaire", regroupe les bonus habituels de fin de volume : nouveaux sorts de nécromancie (notamment des variantes d'animation des morts, moins puissantes, mais idéales pour les nécromants de bas niveau), nouveaux objets magiques, nouveaux mort-vivants, mais surtout cinq classes de prestige : l'Animateur, l'Infaillible, l'Ombreux, l'Oracle des Morts, et le Pleureur, une classe de prestige pour bardes. |
February 2002 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
|
Vampire : l'Âge des Ténèbres
première édition
Vampire : l'Âge des Ténèbres A l’image de Vampire : La Mascarade, 20e anniversaire, cette édition anniversaire a pour objectif de compiler l’ensemble des pouvoirs et des clans parus dans cette gamme dans un livre massif et indépendant afin de fêter les vingt ans du jeu. L’univers est le même que la seconde édition du jeu, c’est à dire durant la Guerre des Princes, un conflit ouvert entre les seigneurs vampiriques et les clans de cette époque. Des changements ont cependant été faits, et en voici une liste non exhaustive :
Après une page de titre et une page de crédits, puis un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages précédées de 4 pages d’illustration et nouvelle) présente le contenu du livre, justifie l'intérêt de cette nouvelle édition récapitulative, mais présente aussi les bases de la société des vampires pour les nouveaux joueurs. Chapitre I : Un Lieu dans le Temps (16 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explore la nature vampirique en détails, à travers le récit d’un buveur de sang : les grandes traditions, la chasse, les Générations, ou encore les ennemis bien décidés à exterminer les monstres qui rôdent dans la nuit. Chapitre II : Les Clans de Caïn (68 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) présente l’ensemble des Clans de l’ère médiévale. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les clans Assamite, Brujah, Cappadocien, Gangrel, Lasombra, Malkavien, Nosferatu, Ravnos, Setite, Toréador, Tremere, Tzimisce, et Ventrue. Suivent les lignées. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les lignées Arhimane, Anda, Baali, Bonsam, Danava, Enfant d’Osiris, Gargouille, Giovani (avec un “n” en moins), Impundulu, Kiasyde, Lamie, Lhiannan, Nagaraja, Nicktuku, Ramanga, 3 variantes de Salubriens (guérisseurs, guerriers, veilleurs), et Vrai Brujah. Clans et lignées sont présentés chacun sur deux pages, selon le même modèle : histoire, mœurs, surnoms, apparence, conseils de création, pouvoirs, faiblesses et stéréotypes envers les autres clans et lignées. Un blason et le portrait d’un membre typique illustrent le texte. Chapitre III : Les Voies que Nous Empruntons (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile toutes les "Voies" philosophiques et religieuses que suivent les vampires pour ne pas sombrer dans la monstruosité, ou, au moins, pour pouvoir se maitriser - la plus connue étant celle de l’Humanité. Une trentaine de voies avec leurs préceptes sont ainsi décrits pour toutes les factions, les clans et les lignées. Chapitre IV : Création de Personnage (40 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) détaille les règles de création des personnages. Le chapitre explique les différentes caractéristiques et autres historiques, ainsi que des conseils de création collective afin que le groupe soit soudé dès le départ. Chapitre V : Les Dons du Sang (126 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile les Disciplines, les pouvoirs vampiriques de tous les clans et lignées, jusqu’au niveau maximum (6 à 10, selon les Disciplines), ainsi que de nombreux rituels et sortilèges de sang. Chapitre VI : Règles (10 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explique les règles de base : comment résoudre une action, quelle compétence choisir pour telle situation. Chapitre VII : Systèmes et Effets Dramatiques (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) complète le chapitre précédent en détaillant les règles avancées : les règles spécifiques aux vampires comme les effets du sang ou de la Diablerie, mais aussi le chapitre sur le combat, les caractéristiques des armes, et la folie. Chapitre VIII : L’Art du Conte (38 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) livre des conseils pour le meneur de jeu : comment mettre en scène le monde médiéval gothique, créer des personnages non joueurs intéressants ou même utiliser différentes techniques de narration et d’improvisation pour améliorer la session de jeu. Le chapitre continue sur les caractéristiques de protagonistes typiques comme des soldats, des serfs, clercs et autres nobles de cette époque, mais aussi des animaux ou même des démons. Les auteurs dévoilent ensuite les règles sur la Vraie Foi, la puissance divine surnaturelle qui repousse les vampires. Chapitre IX : Le Monde des Ténèbres Médiéval (12 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) survole le monde ténébreux et médiéval de Vampire, une Europe du XIIIème Siècle en proie aux guerres et aux conflits larvés entre mortels et créatures surnaturelles. Les auteurs survolent les grandes régions une par une en mettant en avant les éléments et intrigues essentielles, du point de vue vampirique. Le chapitre est deux fois plus court en VF qu’en VO ; la France et ses voisins faisant l’objet d’un supplément français dédié, le chapitre ne traite que de l'Italie et de l'Europe de l'Est. Appendice A : Atouts et Handicaps (12 pages dont une page d’illustration) liste une cinquantaine d’atouts & handicaps afin de personnaliser un peu plus les PJs. Appendice B : Apocryphe des Clans (28 pages dont une page d’illustration) livre des rumeurs et règles additionnelles pour les clans : des lettres cryptiques pour les Brujah, une nouvelle Voie pour les Assamites ou encore le culte de Lilith pour les Cappadociens. Le livre se termine par la liste des souscripteurs (3 pages, en VO elle fait 13 pages) ayant contribué au financement participatif du jeu, l’Index (9 pages), et une page de mentions légales. La VF n’inclut pas la fiche de personnage vierge, qui fait 4 pages en VO avant l’index. Les pages de garde présentent des cartes de l’Europe en double page : en début de livre une carte politique, en fin de livre les cours vampiriques et zones de conflits. Les paginations ci-dessus sont celles de la VF ; nous avons signalé les différences les plus sensibles (9e chapitre, liste des souscripteurs, fiche de personnage) mais plusieurs chapitres font 2 pages de plus ou de moins en VF par rapport à la VO. Dans le cadre de la souscription française du livre de base, plusieurs cadeaux exclusifs ont été offert aux souscripteurs :
Ces souscripteurs reçoivent également des cadeaux non exclusifs :
|
August 2017 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
|
Vampire : la Mascarade
cinquième édition
Vampire : la Mascarade Le jeu Vampire la Mascarade 5e édition est l’héritier de la longue série des Vampires la Mascarade, dont le succès de l’édition spéciale 20 ans de la gamme entraîna sa renaissance. Cette édition reprend le contexte et les personnages de la saga des éditions précédentes et les fait évoluer : La Camarilla n’est plus toute-puissante, ses anciens ne pouvant résister à un mystérieux appel à la croisade venant d’Orient. Les gangs Anars ont remporté de belles victoires, telle la conquête des villes comme Berlin ou Los Angeles sur le Sabbat. Ce dernier a subi de nombreuses défaites mais n’a pas dit son dernier mot. Pire que tout, ces événements ont révélé l’existence des Descendants de Caïn, avec de nombreuses agences humaines de par le monde, la Seconde Inquisition est en marche... Après une page de crédits puis la table des matières sur une double page, l'ouvrage démarre sur un livret de 30 pages de fac-similés, d'articles de journaux, de lettres, de rapports d'enquête, introduisant l'univers par les yeux de différents protagonistes parmi lesquels (la) Mina Harker et des agents de la Seconde Inquisition. Le chapitre Concepts (Concepts, 14 pages) embraye ensuite sur une présentation d'ambiance du Monde des Ténèbres, une présentation du jeu de rôle et de l'histoire du conte et se conclut sur un bref exemple de partie sur 3 pages. Suit le chapitre Société Vampirique (Kindred Society, 16 pages) qui présente les grands concepts mythologiques de la société des Caïnites des origines à nos jours, en passant par les deux sectes principales que sont la Camarilla, ses six traditions fondamentales (dont la Mascarade) et le Mouvement Anarch. Le chapitre se termine par Lexique des damnés qui présente sur deux doubles pages le vocabulaire spécifique des Descendants, associé au niveau de langue correspondant (Vulgaire / Courant / Archaïque). Le chapitre Clans (Clans, 52 pages) présente chacun des sept clans de bases suivant la même structure : présentation thématique du clan, liste d'Archétypes de personnages, Disciplines accessibles et Fléau auxquels s'associe une page montrant 8 illustrations de personnages typiques du clan , et une aide de jeu avec capture d'écran, rapport... S'ensuivent deux parties présentant les clans :
Ensuite, le chapitre Règles (Rules, 18 pages) présente le cœur du nouveau Système du Conteur avec la mécanique de résolutions des actions, l'utilisation des points de Volonté et la gestion de la Santé et de la Vigueur. Le chapitre Personnages (Characters, 68 pages) détaille d’abord le processus de création de personnage, incluant un résumé sur une double page. Le chapitre mêle ensuite éléments de mécanique classiques (Traits essentiels, c’est-à-dire Attributs et Compétences) et de contexte (Croyances, Historiques) ainsi que le principe du prélude (ce qui s’est passé avant) et le choix d’un Style de Prédation :
Enfin pour étoffer le personnage, viennent ses relations et la définition de la Coterie. Le chapitre Vampires (Vampires, 42 pages) apporte les règles spécifiques à la Soif, le principe de l’Exaltation (pour l’activation des pouvoirs, la restauration des dégâts notamment) et les règles liées à la puissance du Sang et aux Générations. Ces mécanismes remplacent la réserve de sang et rendent l’existence vampirique plus difficile, la perte de contrôle étant plus fréquente et souvent dramatique. S’ajoutent ensuite trois parties sur la Chasse et la Résonance du sang (le pouvoir lié aux humeurs de l’humain ou l’animal sur lequel le vampire se nourrit), le Lien du sang et l’Humanité, toujours en mêlant à chaque fois éléments de contexte et systèmes mécaniques les sous-tendant. Disciplines (Disciplines, 46 pages) liste tous les pouvoirs vampiriques disponibles. Chaque Discipline est introduite par un texte d’ambiance puis une présentation des principes de la discipline et du risque qu’elle peut faire courir à la Mascarade. Les pouvoirs sont ensuite présentés par niveau. Le chapitre se termine sur trois pouvoirs particuliers que sont la Sorcellerie du sang, les Rituels et l’Alchimie du sang clair. Le chapitre Systèmes Avancés (Advanced Systems, 28 pages) présente ensuite à la fois des conseils de mise en scène et des règles supplémentaires pour les situations spécifiques : les mécaniques du découpage en Scènes, les Jets étendus sur le temps long, des règles alternatives pour les Conflits (du plus narratif au plus simulationniste) et détaille les Systèmes optionnels du sang. Cités (Cities, 20 pages) est un chapitre conçu pour aider à faire vivre la ville où se déroulera la chronique, avec des conseils sur l’atmosphère, la politique, les moyens de communication et des conseils visant à transformer votre propre ville en théâtre de jeu. Chroniques (Chronicles, 32 pages) est rempli de conseils au meneur sur l’écriture et la mise en scène d’une chronique, détaille les styles de jeu, propose des façons d’intégrer la némésis que représente la Seconde Inquisition en apportant des éléments de contexte et quelques profils d’antagonistes chasseur de vampires. Le chapitre Outils (Tools, 13 pages) présente le reste des Antagonistes (mortels, animaux, Vampires, autres créatures du Monde des Ténèbres) avec leurs profils techniques puis présente le matériel, équipements et armes, avec les règles qui leur correspondent. Sagas (Lore Sheets, 25 pages) est une suite de cadres thématiques qui peuvent être ajoutés lors de la création des personnages ou après, afin d’ajouter des éléments de contexte et des orientations d’histoire à votre chronique. Certains sont réservés à un clan particulier. Les Appendices (Appendix, 17 pages) sont au nombre de trois. Le premier aborde les propositions de règles pour les actions ordinaires, pêle-mêle : comment gérer la perception, les filatures, la furtivité, les actions sociales (baratin, charme…) en utilisant les mécaniques de base présentées dans les chapitres précédents. Le second appendice apporte des conseils pour gérer les projets des personnages (au cas où, au hasard, ils auraient l’idée d’ouvrir une auberge par exemple). Le dernier appendice apporte, enfin, des conseils pour jouer avec bienveillance à un jeu qui propose d’aborder des thématiques sensibles. L’ouvrage se termine sur un Index (4 pages), sur la fiche de personnage (2 pages) et enfin deux illustrations (2 pages). Les doubles pages de 2e et 3e de couverture comportent une liste de victimes potentielles. |
September 2019 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
|
Vampire : the Masquerade
cinquième édition
Vampire : the Masquerade Le jeu Vampire la Mascarade 5e édition est l’héritier de la longue série des Vampires la Mascarade, dont le succès de l’édition spéciale 20 ans de la gamme entraîna sa renaissance. Cette édition reprend le contexte et les personnages de la saga des éditions précédentes et les fait évoluer : La Camarilla n’est plus toute-puissante, ses anciens ne pouvant résister à un mystérieux appel à la croisade venant d’Orient. Les gangs Anars ont remporté de belles victoires, telle la conquête des villes comme Berlin ou Los Angeles sur le Sabbat. Ce dernier a subi de nombreuses défaites mais n’a pas dit son dernier mot. Pire que tout, ces événements ont révélé l’existence des Descendants de Caïn, avec de nombreuses agences humaines de par le monde, la Seconde Inquisition est en marche... Après une page de crédits puis la table des matières sur une double page, l'ouvrage démarre sur un livret de 30 pages de fac-similés, d'articles de journaux, de lettres, de rapports d'enquête, introduisant l'univers par les yeux de différents protagonistes parmi lesquels (la) Mina Harker et des agents de la Seconde Inquisition. Le chapitre Concepts (Concepts, 14 pages) embraye ensuite sur une présentation d'ambiance du Monde des Ténèbres, une présentation du jeu de rôle et de l'histoire du conte et se conclut sur un bref exemple de partie sur 3 pages. Suit le chapitre Société Vampirique (Kindred Society, 16 pages) qui présente les grands concepts mythologiques de la société des Caïnites des origines à nos jours, en passant par les deux sectes principales que sont la Camarilla, ses six traditions fondamentales (dont la Mascarade) et le Mouvement Anarch. Le chapitre se termine par Lexique des damnés qui présente sur deux doubles pages le vocabulaire spécifique des Descendants, associé au niveau de langue correspondant (Vulgaire / Courant / Archaïque). Le chapitre Clans (Clans, 52 pages) présente chacun des sept clans de bases suivant la même structure : présentation thématique du clan, liste d'Archétypes de personnages, Disciplines accessibles et Fléau auxquels s'associe une page montrant 8 illustrations de personnages typiques du clan , et une aide de jeu avec capture d'écran, rapport... S'ensuivent deux parties présentant les clans :
Ensuite, le chapitre Règles (Rules, 18 pages) présente le cœur du nouveau Système du Conteur avec la mécanique de résolutions des actions, l'utilisation des points de Volonté et la gestion de la Santé et de la Vigueur. Le chapitre Personnages (Characters, 68 pages) détaille d’abord le processus de création de personnage, incluant un résumé sur une double page. Le chapitre mêle ensuite éléments de mécanique classiques (Traits essentiels, c’est-à-dire Attributs et Compétences) et de contexte (Croyances, Historiques) ainsi que le principe du prélude (ce qui s’est passé avant) et le choix d’un Style de Prédation :
Enfin pour étoffer le personnage, viennent ses relations et la définition de la Coterie. Le chapitre Vampires (Vampires, 42 pages) apporte les règles spécifiques à la Soif, le principe de l’Exaltation (pour l’activation des pouvoirs, la restauration des dégâts notamment) et les règles liées à la puissance du Sang et aux Générations. Ces mécanismes remplacent la réserve de sang et rendent l’existence vampirique plus difficile, la perte de contrôle étant plus fréquente et souvent dramatique. S’ajoutent ensuite trois parties sur la Chasse et la Résonance du sang (le pouvoir lié aux humeurs de l’humain ou l’animal sur lequel le vampire se nourrit), le Lien du sang et l’Humanité, toujours en mêlant à chaque fois éléments de contexte et systèmes mécaniques les sous-tendant. Disciplines (Disciplines, 46 pages) liste tous les pouvoirs vampiriques disponibles. Chaque Discipline est introduite par un texte d’ambiance puis une présentation des principes de la discipline et du risque qu’elle peut faire courir à la Mascarade. Les pouvoirs sont ensuite présentés par niveau. Le chapitre se termine sur trois pouvoirs particuliers que sont la Sorcellerie du sang, les Rituels et l’Alchimie du sang clair. Le chapitre Systèmes Avancés (Advanced Systems, 28 pages) présente ensuite à la fois des conseils de mise en scène et des règles supplémentaires pour les situations spécifiques : les mécaniques du découpage en Scènes, les Jets étendus sur le temps long, des règles alternatives pour les Conflits (du plus narratif au plus simulationniste) et détaille les Systèmes optionnels du sang. Cités (Cities, 20 pages) est un chapitre conçu pour aider à faire vivre la ville où se déroulera la chronique, avec des conseils sur l’atmosphère, la politique, les moyens de communication et des conseils visant à transformer votre propre ville en théâtre de jeu. Chroniques (Chronicles, 32 pages) est rempli de conseils au meneur sur l’écriture et la mise en scène d’une chronique, détaille les styles de jeu, propose des façons d’intégrer la némésis que représente la Seconde Inquisition en apportant des éléments de contexte et quelques profils d’antagonistes chasseur de vampires. Le chapitre Outils (Tools, 13 pages) présente le reste des Antagonistes (mortels, animaux, Vampires, autres créatures du Monde des Ténèbres) avec leurs profils techniques puis présente le matériel, équipements et armes, avec les règles qui leur correspondent. Sagas (Lore Sheets, 25 pages) est une suite de cadres thématiques qui peuvent être ajoutés lors de la création des personnages ou après, afin d’ajouter des éléments de contexte et des orientations d’histoire à votre chronique. Certains sont réservés à un clan particulier. Les Appendices (Appendix, 17 pages) sont au nombre de trois. Le premier aborde les propositions de règles pour les actions ordinaires, pêle-mêle : comment gérer la perception, les filatures, la furtivité, les actions sociales (baratin, charme…) en utilisant les mécaniques de base présentées dans les chapitres précédents. Le second appendice apporte des conseils pour gérer les projets des personnages (au cas où, au hasard, ils auraient l’idée d’ouvrir une auberge par exemple). Le dernier appendice apporte, enfin, des conseils pour jouer avec bienveillance à un jeu qui propose d’aborder des thématiques sensibles. L’ouvrage se termine sur un Index (4 pages), sur la fiche de personnage (2 pages) et enfin deux illustrations (2 pages). Les doubles pages de 2e et 3e de couverture comportent une liste de victimes potentielles. |
November 2018 | Vampire : la Mascarade | Modiphius |
|
Vampire : the Masquerade
cinquième édition révisée
Vampire : the Masquerade Cet ouvrage est identique à la première version du livre de base publiée par Modiphius. Les seuls changements sont l'ajout des erratas, le changement d'éditeur (et donc d'ISBN) et l'ajout d'un encart indiquant clairement que le jeu n'est pas fait pour les nazis et autres groupement "alt-right". |
July 2021 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
|
Victorian Age
première édition
Victorian Age L'ère victorienne, qui a donné naissance à la littérature gothique dont le Dracula de Bram Stoker est un des exemples les plus connus, semblait être l'époque parfaite pour jouer à Vampire. De fait, la création d'un supplément sur cette période était demandée (et annoncée) depuis la première édition de Vampire. Le résultat, L'Ere Victorienne, n'est pas un jeu indépendant et doit être utilisé conjointement avec un livre de règles complet (Vampire : the Masquerade 3ème édition en principe, mais aussi moyennant quelques adaptations Dark Ages : Vampire 2ème édition). Cette dépendance à un livre de règles ne fait pas de L'Ere Victorienne une simple déclinaison XIXème siècle des autres versions de Vampire. Ce supplément vise à introduire une nouvelle façon de jouer, de nouveaux thèmes, une nouvelle atmosphère, de nouveaux stéréotypes, liés à l'ère victorienne et à la littérature gothique dans laquelle Vampire puise son inspiration. Le livre est donc très léger en matière de règles et s'attache surtout à détailler le contexte victorien et l'atmosphère gothique, afin de permettre une approche différente du jeu. Les concepts du gothique ne sont pas ceux du romantisme. L'Ere Victorienne ne joue pas sur les nuances de la moralité mais sur les oppositions bien/mal, civilisation/barbarie, vertu/péché. Les PJ, en tant que vampires, sont des monstres ou des figures tragiques, mais rien entre les deux. Exercice habituel des ouvrages White Wolf et moyen simple de poser l'ambiance, l'ouvrage commence par une nouvelle, Le changement d'Adam ou l'innoncence conquise, qui raconte dans le langage ampoulé de l'époque la séduction d'un innocent jeune homme par un vampire. Le premier chapitre, L'Empire à la nuit tombée, décrit le contexte du jeu pendant la période choisie : de 1880 (création de la Golden Dawn) à 1897 (arrivée de Vlad Tepes à Londres). La description du Monde des Ténèbres victorien permet de situer le rôle des clans et des sectes à cette époque, et propose un nouvel éclairage sur le statut, les traditions, et les autres aspects et concepts de la société vampirique. L'Ere Victorienne étant moins centrée sur les vampires que les autres versions du jeu, les ennemis des caïnites sont revisités et passés en revue : les exterminateurs (traités sous l'angle Ligue des Gentlemen Extraordinaires), les lupins, les sorciers, les fantômes et les fées. Le chapitre s'achève sur une courte description géographique du reste du monde (tout ce qui n'est pas britannique), la présentation des innovations technologiques les plus importantes de la période (chemin de fer, éclairage au gaz), et une brève bibliographie (comprenant Dracula de Bram Stoker, mais aussi l'Aliéniste de Caleb Carr). Les Clans est une présentation de la version victorienne et gothique des treize clans de vampire. Victorienne, car ces clans sont ancrés dans leur époque (les Gangrels sont souvent des explorateurs, les Ventrues sont des aristocrates affaiblis par la bourgeoisie ascendante, les Brujahs sont impliqués dans les nouvelles tendances politiques, etc.) ; gothique, car les clans jouent le rôle de stéréotypes servant à positionner dans le spectre narratif les personnages qui en sont membres. En contrepartie, à chaque clan est accordée une description en profondeur de trois à quatre pages. Les clans indépendants, qui se situent par définition en marge de la société, sont chacuns décrits en six pages. Les personnages présente les modifications de règles par rapport à Vampire 3ème édition pour créer un personnage victorien. En dehors de quelques capacités, historiques, et avantages, le processus est strictement le même. La génération par défaut d'un vampire débutant est la douzième, et, moralité victorienne oblige, seule la voie de l'Humanité est accessible. Une section est d'ailleurs consacrée à cette spécificité importante du monde gothique victorien. Poursuivre le coucher de soleil (géographie) est dédié à la géographie du monde au XIXème siècle, et est rédigé du point de vue d'un fantôme, des encadrés venant apporter un contrepoint objectif au texte principal ou des précisions sur les idées d'intrigue qui émaillent les pages. Le chapitre détaille la vie citadine, capitale par capitale (à l'exception de quelques contrées barbares ne possédant pas de ville digne de ce nom...), de Grande-Bretagne, d'Europe, des colonies (Egypte, Ouganda, Inde), et des Etats-Unis. Le but de L'Ere Victorienne est de jouer à Vampire en respectant les canons de la littérature gothique. C'est cela qu'aide à accomplir le traditionnel chapitre pour le Conteur, L'Art du Conteur. Il dissèque, en l'appliquant à Vampire, la littérature gothique, ses fonctions, ses éléments constitutifs, ses clichés, ses conventions et ses thèmes. Des suggestions pour jouer dice-light (en comparant les pools de dés) ou dice-free sont proposées par les auteurs. Les Antagonistes, dernier chapitre du livre, est consacré aux ennemis des vampires, et propose des archétypes pour les chasseurs de vampires, les magiciens et sorciers, les lupins, les fées, les fantômes, les membres de sociétés secrètes, et quelques autres. Le livre se finit sur une postface, un index et une feuille de personnages de 4 pages. |
September 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |