Matthew J. Hanson
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Création et rédaction
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Abstract Donjon
première édition
Abstract Donjon Cet ouvrage contient à la fois les règles d’Abstract Donjon, un bestiaire, un catalogue d’objets magiques et quatre exemples d’aventures (contre trois dans la VO). Il reprend pour l’essentiel le contenu de la version originale, mais son organisation est un peu différente : des ajustements ont été apportés aux règles, une section de règles optionnelles retirée et les exemples qui parcourent les marges de la VO ont disparu, en partie remplacés par des exemples insérés dans le texte. Tout au long de l’ouvrage des encadrés explicitent les choix de l’édition française. Le livre s’ouvre successivement sur les crédits (1 page), la liste des souscripteurs de la campagne de financement ayant permis cette édition (2 pages), un mot de l’éditeur (2 pages), la table des matières et la composition de la gamme (2 pages). La première partie (132 pages dont une double page de titre) est consacrée aux règles du jeu. Cette section commence par La Dernière Nuit, un scénario solo dans lequel le texte accompagne le lecteur pour présenter au fur et à mesure les principes de base d’Abstract Donjon, dans une version simplifiée qui sera développée dans les chapitres suivants. Il s’agit d’une reprise d’un scénario de Jean Balczesak initialement paru pour l’Œil Noir et transposé ici. Le scénario met en scène un aventurier nommé Jehan qui au début de l’histoire se réveille dans un cachot et doit réussir à sortir de cette prison où on l’a enfermé. La version simplifiée des règles, ainsi que la feuille de personnage de Jehan et ses réserves initiales de dés, occupent d’abord 7 pages, avant que le scénario lui-même, échelonné sur une cinquantaine de paragraphes ne prenne les 11 pages suivantes. On aborde ensuite les règles proprement dites en commençant par la Création des Personnages (12 pages) par répartition de dés dans les caractéristiques. Ce chapitre contient six pages de tables de traits et d'exemples de sorts. Les principes fondamentaux du système de jeu sont définis dans les deux chapitres suivants (reprenant Playing the Game de la VO) : Règles du Jeu (14 pages) couvre ce qui concerne les réserves de dés, la résolution des actions, les dégâts et le renouvellement des réserves. Deux pages sont ensuite consacrées à l’Expérience et la Montée de Niveau. On s’intéresse ensuite au côté MJ du jeu avec les chapitres suivants. Les Notions de Base pour le MJ (11 pages), une collection de conseils généraux au Maître de Jeu pour mener une partie, comme inciter les joueurs à décrire les actions, quelles questions se poser pour créer une campagne, etc. Mener une Partie d’Abstract Donjon (12 pages) est la clé de l’utilisation du système de ce jeu. Ce chapitre entre dans des détails de maîtrise spécifiques à l’approche Abstract Donjon. Il explique comment retranscrire différents niveaux de difficulté et différents types d’obstacles (zone de danger, bloqueurs, monstres), comment gérer les opportunités tactiques du terrain (se suspendre à un chandelier, renverser une vasque d’acide), et comment prendre en compte la surprise dans ce jeu sans système d’initiative. Enfin Les Trésors (3 pages) expliquent les règles d’utilisation de l’équipement des personnages et comment celui-ci peut amener des dés à leurs réserves. Les deux chapitres suivants sont essentiellement des catalogues qui restent dans les classiques du médiéval fantastique :
La seconde partie (68 pages dont une double page de titre) propose un cadre de jeu et quatre aventures qui s’y déroulent (facilement transposables dans d’autres cadres). Le Creux Morvan (Morvan’s Hollow, 18 pages) décrit une bourgade médiévale fantastique en bordure de terres sauvages, pour MJ qui n’a pas le temps de préparer un cadre de campagne. Il comprend un petit historique, la description succincte de quelques lieux et PNJ, des accroches d’aventure, et une carte de la région. L’ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. |
December 2018 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Abstract Dungeon
première édition
Abstract Dungeon Cet ouvrage contient à la fois les règles d’Abstract Dungeon, un bestiaire, un catalogue d’objets magiques et trois exemples d’aventures. Il a fait l'objet d'une version française un peu réorganisée et complétée de divers ajouts. Après une page de crédits et une page de table des matières, l’Introduction (5 pages) explique ce qu’est un jeu de rôle, et quelles sont les forces et les faiblesses de l’approche particulière d’Abstract Dungeon. L’essentiel des règles sont présentées par les deux premiers chapitres, en commençant par la création des personnages (Character Creation, 10 pages) : elle peut se faire par répartition de points dans les caractéristiques ou de manière aléatoire (sous forme d'un diagramme occupant une page). Ce chapitre contient trois pages de tables de traits et d'exemples de sorts. Les principes fondamentaux du système de jeu sont définis dans Playing the Game (8 pages) : réserves de dés, résolution des actions, dégâts, renouvellement des réserves, expérience. Le chapitre suivant (Game Master Basics, 10 pages) est une collection de conseils généraux au Maître de Jeu pour mener une partie, comme inciter les joueurs à décrirer les actions, quelles questions se poser pour créer une campagne, etc. Le chapitre 4 (Running Abstract Dungeon, 11 pages) est la clé de l’utilisation du système de ce jeu. Ce chapitre entre dans des détails de maîtrise spécifiques à l’approche Abstract Dungeon. Il explique comment retranscrire différents niveaux de difficulté et différents types d’obstacles (zone de danger, bloqueurs, monstres), comment gérer les opportunités tactiques du terrain (se suspendre à un chandelier, renverser une vasque d’acide), et comment prendre en compte la surprise dans ce jeu sans système d’initiative. Les règles optionnelles du chapitre 5 (Optional Rules, 4 pages) introduisent l’utilisation éventuelle d’autres types de dés (pour plus de modulation des résultats), une gestion des blessures plus classique que celle par défaut, une règle d’initiative, une option à base d’enchère pour les oppositions entre joueurs, et une variante où l’on ne tire pas les dés à l’avance. Les deux chapitres suivants sont essentiellement des catalogues : objets magiques (Treasure, 24 pages) et monstres (Monsters and Other Challenges, 23 pages), qui restent dans les classiques du médiéval fantastique. Le chapitre 8 (Morvan’s Hollow, 18 pages) décrit une bourgade médiévale fantastique en bordure de terres sauvages, pour MJ qui n’a pas le temps de préparer un cadre de campagne. Il comprend un petit historique, la description succincte de quelques lieux et PNJ, des accroches d’aventure, et une carte couleur de la région. Les trois derniers chapitres sont des aventures situées dans le cadre décrit précédemment, mais facilement transposables. Into the Forest Dark (7 pages) amène les PJ à braver les dangers d’une forêt devenue soudainement mal famée, et à résoudre le mystère de ce revirement soudain. Dans The Broken Tower (12 pages), les personnages explorent ce qui reste de l’ancien repère d’un sorcier : une tour dont les étages supérieurs flottent mystérieusement plusieurs mètres au-dessus du reste du bâtiment. The Orcish Baker (9 pages) est une aventure où les PJ sont recrutés par un notable pour éliminer la menace que présente un orque redoutable qui s’est établi à proximité du bourg. En fait, les apparences sont trompeuses et les PJ devront gérer la situation, sur fond de jalousie et de pâtisserie. L’ouvrage se termine par un index de 3 pages, la licence Open Gaming (2 pages) et une fiche de personnage sur une page. Il est à noter qu'Abstract Dungeon est issu d’un financement participatif. En plus du livre de base , et selon le niveau d’engagement choisi, le souscripteur a pu obtenir différentes cartes “monstre”, proposées comme accessoires ou pour déterminer des rencontres aléatoires. |
December 2014 | Abstract Donjon | Sneak Attack Press |
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Broken Earth
première édition
Broken Earth Broken Earth est un univers post-apocalyptique doublé d’une campagne ancrée dans une région spécifique. A la différence d’autres jeux du genre comme Mutant Epoch ou Gamma World, il ne se définit pas comme “gonzo”. Il prétend favoriser une ambiance plus sérieuse que délirante, d’où l’absence de listes de mutations et de créatures psychédéliques. Le cadre du jeu se déroule une génération après une guerre mondiale destructrice, dans l’ancien Minnesota américain. On peut y jouer plusieurs espèces, toutes issues de mutations génétiques : Humains “normaux”, Siamens, des hommes-singes et enfin des Synth, des robots doués de conscience. Les pouvoirs psioniques existent mais restent mystérieux. L’auteur propose une campagne “bac à sable”, c’est à dire que les héros seront libres d’explorer une carte et d’interagir avec plusieurs factions et événements, le tout ponctué de rencontres aléatoires. Un scénario d’introduction et trois cultures d’origines possibles sont toutefois décrits pour lancer le jeu. Enfin le livre met l’accent sur la création et l’influence des communautés de survivants, règles spécifiques à l’appui. On remarquera que le jeu existe aussi pour les règles de Pathfinder. Après une page de crédits et une page de sommaire, l’ouvrage débute par plusieurs lettres de témoins de la guerre apocalyptique (4 pages). La section Welcome to the Broken Earth (3 pages) introduit l’univers et les thèmes du jeu. Characters (13 pages) propose de créer un personnage en indiquant les différences techniques par rapport au livre de règles de Savage Worlds. Les différentes races sont décrites ainsi que les Atouts et Handicaps (parmi lesquels des mutations et des pouvoirs psioniques). Enfin six archétypes sont fournis, depuis le chasseur jusqu’au scientifique fou. Starting Communities (7 pages) détaille trois cultures d’origine possibles pour les héros :
Gear (6 pages) propose des listes d’équipements (armes, armures, survie, etc) et explique le système de troc communément appliqué chez les survivants. Le troc est mesuré abstraitement par des points de “Trade”. Arcane Backgrounds (2 pages) explique que seuls trois voies “magiques” existent par rapport au livre de règles générique : la Super Science, les pouvoirs psioniques, et enfin une nouvelle voie, Extreme Chemistry, qui permet de créer des drogues et autres substances étranges. Les pouvoirs psioniques bénéficient de quelques ajouts. Setting Rules (10 pages) détaille les règles de survie : comment dénicher des équipements utiles dans les ruines (avec une table aléatoire via un tirage de cartes), comment mesurer le temps de voyage sur la carte, etc. L’auteur fournit également le système de création et d’évolution de communautés. Comme des personnages les sociétés de survivants sont décrites par des Attributs, des Atouts et des Handicaps. Game Master’s Overview (8 pages) est réservé au meneur. L’auteur y présente l’histoire de la guerre mondiale et ses conséquences pour la région décrite par le jeu mais aussi pour le monde entier : durée des matériaux, organisation des survivants, secrets militaires, etc. Une carte pleine page dont les lieux importants sont numérotés est fournie. Cette carte est divisée en hexagones. Game Master Tools (3 pages) donne des conseils au meneur pour utiliser la carte, les personnages non joueurs, les monstres aléatoires et les voyages des héros. Breaking Chains and Forming Bonds (12 pages) constitue le scénario d’introduction qui va lancer la campagne. Il a pour objectif de rassembler des héros de toutes origines. Il décrit donc des personnages non-joueurs (PNJ) et des liens entre l’intrigue et les cultures décrites dans Starting Communities. Les survivants partent à la recherche d’esclavagistes ayant capturé des membres de leurs communautés. Events in the Character Community (17 pages) décrit deux intrigues majeures faisant suite au scénario d’introduction : les héros sont confrontés à une menace technologique du passé mais aussi à la vengeance des esclavagistes. Les chapitres suivants détaillent l’ensemble des lieux indiqués sur la carte, le tout divisé en zones. L’objectif est que les héros puissent l’explorer à leur guise ou selon des événements et des personnages rencontrés. Chaque lieu est décrit de la même manière : numéro sur la carte, population, PNJ et choses à faire, les bâtiments en ruines ou non et les biens que l’on peut y dénicher. De nombreux liens sont faits avec les factions présentées dans les précédents chapitres. Enfin pour chacune des zones une ou deux intrigues (sous le format synthétique de “Plot Points” communs aux jeux Savage Worlds) sont décrites. Elles peuvent être introduites dans des lieux ou à des temps spécifiques. Ces zones sont :
Mutants, Monsters and Robots (5 pages) est un bestiaire qui présente une quinzaine de créatures mutantes dont des fourmis et cafards géants ou encore des robots et des drones fous. Appendix Alpha : Random Encounters (4 pages) propose des tables aléatoires (basées sur des tirages de cartes de poker) de rencontres pour chaque zone décrite dans les chapitres précédents. Appendix Beta : Generic Stats (3 pages) propose 26 profils techniques de protagonistes secondaires tels que esclavagistes, marchands, gardes, espions, etc. Appendix Omega : Reference (1 page) livre quelques sources d’inspiration. On retrouve la série des jeux vidéos Fallout ou encore un lien internet vers l’arbre généalogique de la famille Wright. Le livre se termine sur un calendrier vierge de l’année 2114-2115 (avec solstices et éphémérides) (3 pages), une fiche vierge pour les règles de communauté (1 page) et enfin un index (3 pages). |
May 2014 | Savage Worlds | Sneak Attack Press |
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Drakonheim
première édition
Drakonheim Drakonheim est un cadre de campagne médiéval fantastique centré sur la ville éponyme. Celle-ci fut originellement bâtie avec les os d’une dragonne vaincue à cet endroit il y a plusieurs siècles de celà. La cité connut un Age d’or puis le déclin de l’Empire. Récemment une invasion de hobgobelins menaça la cité mais, elle fut stoppée par une armée de morts-vivants créée par un ordre secret de nécromants qui a profité de cette situation pour officialiser sa position et a maintenant un pouvoir certain dans la cité. L‘ouvrage s’ouvre sur deux pages pour les crédits, la liste des souscripteurs de la campagne de financement et le sommaire. |
February 2016 | Générique : Médiéval-Fantastique | Sneak Attack Press |
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Drakonheim
première édition
Drakonheim Drakonheim est un cadre de campagne médiéval-fantastique centré sur la ville éponyme. Celle-ci fut originellement bâtie avec les os d’une dragonne vaincue à cet endroit il y a plusieurs siècles de cela. La cité connut un Âge d’or puis le déclin de l’Empire. Récemment une invasion de hobgobelins menaça la cité mais elle fut stoppée par une armée de morts-vivants créée par un ordre secret de nécromants qui a profité de cette situation pour officialiser sa position et a maintenant un pouvoir certain dans la cité. Ce supplément est une traduction du supplément générique Drakonheim City of Bones, ici inclus dans la gamme Abstract Donjon. Le supplément souhaite cependant être utilisable avec tout jeu du même genre et ne propose donc aucune caractéristique chiffrée pour les PNJ présentés. L‘ouvrage s’ouvre sur trois pages pour les crédits, la liste des souscripteurs de la campagne de financement Abstract Donjon et le sommaire. La Cité des Os (Drakonheim, City of Bones, 62 pages) commence par décrire les principales étapes de l’histoire de la cité et les dieux qui y sont adorés. Cinq pages sont consacrées aux races et classes adaptées pour créer des personnages originaires de Drakonheim. Sont aussi abordés successivement les autorités de la ville et plusieurs ordres qui y cohabitent plus ou moins difficilement, dont la Société Grise de nécromants, avec les descriptions de PNJ importants de celles-ci, et les différents quartiers de la ville avec une douzaine de personnalités importantes. Une carte de la cité termine ce chapitre. Les Terres Environnantes (Surrounding Territory, 18 pages) présente ensuite les environs de la cité, terres agricoles ou terres habitées par diverses tribus, étendues sauvages parcourues par des peuples non-humains (hommes-lézards, hobgobelins, etc.) et quelques lieux marquants de la région. Suivent huit Scénarios (30 pages dont 2 de titre de section) :
Enfin en Annexe (14 pages) est proposée une table comprenant une centaine de PNJ avec pour chacun son nom, sa race et sa profession, une particularité physique et un guide sur son comportement. Le livret se termine sur une page de publicité pour la gamme Abstract Donjon. |
December 2018 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Abstract Donjon Initiative ! est un kit de découverte du jeu Abstract Donjon présentant un résumé des règles et un scénario d'introduction. Ce dernier utilise le cadre d'Abstract Aventures Steampunk publié en même temps. La première partie (14 pages) présente donc un résumé des règles du jeu. Il comprend :
La deuxième partie Univers & Scénario (17 pages) est elle-même divisée en deux sections. La première (6 pages) reprend de façon résumée des passages de Abstract Aventures Steampunk (pour décrire le cadre du jeu) et de Criminels, Mercenaires et Comploteurs (pour une faction intervenant dans le scénario qui suit). La seconde partie présente alors le scénario lui-même, La Course au Pôle Nord. Celui-ci voit les PJ embarqués au côté de Jean-Baptiste Charcot dont le zeppelin doit décoller prochainement du Spitzberg pour tenter d'atteindre le pôle. Si possible avant le zeppelin concurrent mené par Roald Amundsen pour le compte de l'empire allemand. Le fait qu'un parti tiers soit impliqué de façon cachée dans cette course ne va faire que compliquer la tâche des personnages. Le livret se termine sur une publicité pour la gamme Abstract Donjon. Les fiches comprennent 3 documents à remettre aux joueurs (deux coupures de journaux et un plan du dirigeable) et 5 fiches de personnages pré-tirés (reprises du livre Abstract Aventures Steampunk). |
March 2020 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Savage Tales of Horror Volume 3
première édition
Savage Tales of Horror Volume 3 Savage Tales of Horror volume 3 est un recueil de scénarios horrifiques pour le jeu Savage Worlds utilisé en conjonction avec le supplément Horror Companion. Les scénarios sont situés à des époques diverses. Chacun d'eux indique un éventuel supplément de contexte qui peut apporter quelque chose, en général parce qu'il a servi de base pour la création du scénario. Il liste également les règles optionnelles à utiliser, ou leurs équivalents dans le livre de base du jeu si on n'utilise pas le supplément indiqué. Il s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire, et se termine sur une page de publicité pour Savage Worlds. Isle of Death (17 pages) se déroule dans l'univers de Weird Wars, proposant une histoire alternative de la seconde guerre mondiale où l'occulte intervient dans le conflit. Les PJ sont les membres d'équipage d'un bombardier Flying Fortress au dessus du Pacifique, abattu en plein vol et forcé d’atterrir en catastrophe sur une île en dessous. Confrontés à des soldats ennemis à l'aspect proche de zombies, ils vont découvrir dans la jungle de l'île un centre de recherches où un savant allemand cherche à créer des super-soldats, les cas échéant en se servant des prisonniers comme matière première. The Final Page (18 pages) prend pour cadre le monde de Morden, mis en place dans le jeu Accursed, un monde où les forces du Mal ont triomphé et où le Conseil des Sorciers règne. Les PJ y sont des Maudits (Accursed), à la chair marquée par la sorcellerie qui les a transformés. Les héros sont envoyés pour rechercher un contact disparu avec sa famille. Dans la maison vide de celui-ci, ils vont être témoins de phénomènes étranges et découvriront un ouvrage qui pourrait renfermer la clé de ce qui lui est arrivé. Hear You Scream (18 pages), rattaché au jeu The Last Parsec, se déroule dans l'espace où une équipe d'intervention est envoyée sur un vaisseau minier qui a envoyé un dernier signal de détresse. Une fois sur place, les héros y découvrent une situation catastrophique - équipage tué, apparemment aux mains les uns des autres, systèmes vitaux désactivés.. - qui semble rapidement devoir se transmettre à leur propre vaisseau. Il va donc leur falloir trouver ce qui a provoqué ces événements pour éviter qu'ils ne se répètent à leurs dépens. Le scénario propose les fiches d'une demi-douzaine de membres de l'équipe d'intervention. Hotel 96 (22 pages) est prévu pour East Texas University mais peut être joué dans un cadre plus général. Un pneu crevé dans un endroit où ils n'ont aucun signal pour leurs portables les amène à se rendre dans un bâtiment voisin, un hôtel. Ils y arrivent alors que les invités se rendent dans le grand salon pour une soirée de célébration. Entre des visions qui s'imposent à eux et l'annonce que la célébration est celle de la fin de la Prohibition, les héros devraient réaliser assez vite que l'endroit n'est pas vraiment hospitalier. Le scénario propose les fiches d'une demi-douzaine d'étudiants. Dance of the Dead (18 pages) est une aventure dans le monde de Solomon Kane. Les héros, voyageant à travers les îles britanniques, peuvent se rendre compte qu'un petit opuscule publié par un seigneur écossais, consacré aux danses traditionnelles de leur contrée, gagne en popularité à travers le pays, les fêtes locales adoptant de plus en plus un retour aux traditions. Une vision de N'Longa, le shaman africain, les amène cependant à penser que ces danses pourraient avoir des effets néfastes. Il va leur falloir entrer en contact avec l'auteur de l'opuscule, puis trouver ce qui se cache derrière ces pas de danse mortels. |
October 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Scarrport
première édition
Scarrport Les Campaign Cutouts se veulent des suppléments fournissant un cadre prêt à jouer pour D&D4, sans pour autant fournir un décor de campagne complet. Ils peuvent ainsi être utilisés dans un univers existant, ou encore servir de décor à un scénario ou une mini-campagne. En plus de la description d'un lieu, le lecteur y trouvera aussi les règles concernant les éventuelles nouvelles races, classes, monstres et équipements spécifiques. Toutefois, ces Cutouts se veulent modulaire et des conseils sont fournis pour ajouter ou enlever certains éléments. Scarrport fournit le cadre d'une cité située à la confluence de deux fleuves. Le principal changement d'ambiance concerne des ajouts notablement steampunk, avec des armes à feu, une race habituée à réaliser des créations mécaniques, et des véhicules propulsés à la vapeur. Le premier chapitre (Scarrport, 32 pages) décrit la ville elle-même, avec ses quatres districts. Torrell, la rive est, est l'endroit où se masse la population industrieuse, travailleuse et même parfois honnête. Jharadin, la rive ouest, était un véritable bidonville jusqu'à une épidémie qui a poussé le dirigeant de la ville à une solution radicale : raser le quartier par le feu. Depuis, la rive ouest est en reconstruction. The Fens, situé à la confluence, est un territoire marécageux sur lequel la ville a pris peu à peu le pas, peuplé par les pires malandrins. Enfin, The Isle of Stone Dogs, île située au milieu du fleuve, est à la fois le centre historique et culturel de la cité. Les régions environnantes sont aussi rapidement décrites, de même que certains des cultes locaux, tel que le Cult of Stone Dogs, qui vénère les gargouilles canines mystérieuses que l'on peut apercevoir partout dans la cité. Les deux chapitres suivants proposent de nouvelles options pour les personnages issus du contexte de Scarrport. Tout d'abord (Races of Scarrport, 10 pages), trois nouvelles races. Les Ghodon sont d'impressionnants demi-géants nomades qui commercent parfois à Scarrport, les Gremlin sont de petits nabots ingénieux passés maître dans l'art de concevoir et animer tout ce qui est mécanique. Enfin les Otterkin sont des loutres antropomorphe aussi à l'aise dans le fleuve que sur ses rives. Plusieurs autres options de développement sont ensuite rassemblées dans un même chapitre (Character Options, 25 pages). Ainsi, on y trouve une nouvelle classe, l'élémentaliste, de nouvelles voies paragoniques, pour l'élémentaliste mais aussi pour d'autres classes, et de nouveaux dons. Le quatrième chapitre concerne l'équipement (10 pages), et de nouveaux objets de tous types sont proposés, incluant notamment les objets "steampunk" caractéristiques des gremlins. Le cinquième chapitre (Creatures, 17 pages) propose de nouveaux monstres et de nouveaux dangers qui guettent les aventuriers qui visiteraient Scarrport. En plus de onze nouvelles créatures, dont certaines résolument steampunk, on trouve ainsi les caractéristiques et effets de la peste fiévreuse qui a touché Scarrport quelques années plus tôt. L'appendice A propose un scénario de six pages intitulé The Iron Lumberjack. L'appendice B propose cinq rencontres prêtes à être jouées et plutôt génériques, qui peuvent se dérouler n'importe quand à Scarrport. Enfin, l'appendice C décrit les règles de trois jeux de hasard pratiqués dans la ville. |
September 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Mongoose Publishing |