Matthew Balent
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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After The Bomb
première édition
After The Bomb Ce supplément est un background alternatif à Teenage Mutant Ninja Turtles, qui permet de jouer dans un futur post-apocalyptique, où la nouvelle civilisation des animaux mutants doit faire face aux survivants - généralement très hargneux - de l'humanité.
Le livre qui a débuté la série éponyme "After The Bomb" s'ouvre sur une carte de la région décrite dans le supplément : la côte est des USA (très transformée par les guerres). On commence par une table de background des personnages créés à cette époque, suivi par une courte liste de prix et un résumé du background. Cette introduction va à l'essentiel en 2 pages. Suivent ensuite la description des forces de la région, avec un court résumé pour chaque, et plusieurs PNJs décrits en détail. En 8 pages, sont ainsi décrits l'Empire de l'Humanité, ses dirigeants et son matériel militaire ; la Nouvelle Niche (chiens, alliés aux humains) ; Cardania (les 'gentils') ; la Plaine du Bétail Libre ; le Cartel des Rongeurs ; N'Yak 5ce qui reste de New York) ; l'Ile des Oiseaux et des territoire mineurs (Gatorland...). 30 pages sont ensuite consacrées à des aventures aux noms très parlants : "Gun Bunnies and Zombies", "A Journey to Boar's Land", "Clem's Big Adventure" (avec des insectes géants !!), "Aerial Supremacy", "The Power of Ali Komani", "The Rodent Plague". Le livre se termine par une table de rencontres détaillée, sur 3 pages. |
January 1986 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Palladium Books |
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Compendium of Weapons, Armour & Castles (The)
première édition
Compendium of Weapons, Armour & Castles (The) Ce supplément générique offre un vaste catalogue d'armes, d'armures et de châteaux de l'Antiquité jusqu'à l'époque médiévale.
Le livre commence par une page concernant l'adaptation des caractéristiques citées dans l'ouvrage à différents jeux de rôle, avec des chiffres concrets pour le Palladium Fantasy RPG. S'ensuit une présentation de nombreuses armes (42 pages) regroupées par familles: les armes à manche (massue, fléau, hache, etc.), les couteaux, les armes diverses et exotiques, les armes à long manche (hallebardes et compagnie), les lances, les épées, les armes des peuples de l'Antiquité au Moyen Orient, les arcs et les arbalètes. Toutes ces descriptions sont accompagnées de nombreuses illustrations : dessins d'armes, vues de certains détails par exemple, une planche comparative des gardes d'épées européennes dans différents pays et à différentes époques, des illustrations de techniques de combat et des schémas avec nomenclature. Viennent ensuite sur 38 pages les caractéristiques de toutes ces armes, regroupées dans les mêmes familles. Les chiffres utilisés dans les caractéristiques sont des valeurs génériques, selon les explications fournies dans l'introduction, et sont donc transposables dans tout système de jeu. La section suivante (52 pages) concerne les armures. Après 5 pages d'introduction sur les différentes technologies employées dans les armures, y compris les boucliers, des armures sont présentées une par une. Chacune est accompagnée d'une planche illustrée, allant de l'Antiquité sumérienne et égyptienne, jusqu'au chevalier en armure complète de XVIème siècle, avec un détour par quelques exemples plus exotiques comme le soldat polonais du XVIIème siècle, le soldat indien du XVIIème siècle et son éléphant, des guerriers sud-américains et africains, sans oublier le samouraï. Chaque planche est accompagnée de caractéristiques génériques, comme pour les armes. La troisième section (71 pages) couvre les châteaux et fortifications. Elle s'ouvre sur une discussion des constructions antiques - temples égyptiens, pyramides - et se poursuit avec les camps fortifiés romains et le Mur d'Hadrien. On trouve ensuite une brève introduction à la construction des châteaux, leur rôle dans la société médiévale, la vie dans un château et l'aménagement intérieur. Suivent trois pages de glossaire couvrant les termes techniques relatifs aux châteaux et fortifications. Le reste du chapitre est constitué par une présentation de châteaux historiques, chacun décrit sur une page, avec une illustration, quelques plans et quelques notes. La seule caractéristique générique indiquée est la solidité des murs. Ce catalogue est centré sur les châteaux d'Europe de l'Ouest, avec un fort penchant pour l'Angleterre. Il se conclut par quelques constructions un peu plus exotiques, comme le Kremlin, un château sur le Bosphore et une forteresse arabe de l'époque des Croisades. La dernière section (13 pages) discute des engins de siège et de leur application. Après un tour d'horizon des balistes, catapultes et autres trébuchets, on trouve une présentation des tactiques de siège, en particulier l'exemple du siège du château de Kenilworth en Angleterre en 1266 et une explication du feu grégeois. La section se conclut par quatre pages sur les armes à poudre. |
August 1989 | Générique : Médiéval-Fantastique | Palladium Books |
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Manhunter
première édition
Manhunter Première, unique et éphémère licence accordée par Palladium Books à un autre éditeur, le contexte du jeu de rôle Manhunter fut adapté au système Palladium, afin de s'intégrer dans le Multivers de Rifts. Après les pages de titre et de crédits, Kevin Siembieda raconte dans une préface l'intérêt qu'il a porté à Myrmidon Press et son univers, et discute de l'usage possible de Manhunter comme dimension du multivers de Rifts, ou autre jeu Palladium utilisant les MDC (Mega Damage Capacity). Suite à cela, une table des matières est développée sur 3 pages, avec un court index, puis un prologue raconte comment les fissures inter-dimensionnelles (Rifts) ont commencé à apparaître dans le monde de Manhunter. "The Manhunter Project" est un premier chapitre de 24 pages qui s'intéresse aux Manhunters, ces adversaires cruels et éponymes. Ce sont des robots développés par les Anglians à l'époque où ils étaient en guerre contre les humains. Lorsque le traité de paix a été signé, les Manhunters ont refusé de cesser leur tâche d'extermination et ils considèrent aujourd'hui que toutes les civilisations humanoïdes doivent être éliminées. Le chapitre explique tout d'abord cette histoire, puis donne quelques idées de scénarios pour faire intervenir ces robots dans une campagne de Rifts, éventuellement en les liguant avec les Mécanoïdes. La plus grande partie du chapitre est dédiée à examiner les uns après les autres les différents modèles de Manhunters, avec une description détaillée, ainsi que leurs caractéristiques selon le système Palladium version Rifts (avec des MDC). Le chapitre commence par les séries "classiques" : Mark I ou Ecraseurs (géants), Mark II ou Liquidateurs (taille humaine), Mark III ou Griffes (dotés de lames très affilées), Mark IV ou Manteaux de Chair (apparence humaine). Les modèles spéciaux sont ensuite examinés : Enforcers (robots de mauvaise qualité servant de "chair à canon"), Hermites (explorateurs), Necrodemons (d'apparence terrifiante) et Scavengers (robots capturés et reprogrammés). "Character Generation" est le second chapitre, qui contient les ajouts aux règles de base de Rifts. Le choix d'une race parmi les 12 proposées permet de tirer les caractéristiques de façon différente, et de disposer de bonus spécifiques. La majorité du chapitre est cependant dédiée à la description de nouvelles OCC : Bloodletter (duelliste), Cannibale (criminel devenu chasseur de prime), Charlatan, Enfant de Choeur ("paladin", le livre renvoie à Heroes Unlimited pour choisir des pouvoirs Karmiques), Guerrier du Chrome (cyborgs), DriveJocks (pilotes), Flotteurs (vagabond), Garde de l'Intégrité (commando), Justice Ranger (garde-frontière), Dragon Martial (avec le choix entre 4 nouveaux types d'arts martiaux), MUTT (pilote d'armure de combat), Netstalker (hacker), Nuke (terroriste), Scottie (technicien), Seeker (mystique), Smoker (mage de bataille), Trashman (tueur de robot), Widowmaker (tireur d'élite), Chien-Loup (détective) et Zone Boy (shériff de l'espace). Après les tables d'expérience, trois pages sont consacrées aux compétences, avec des précisions etdes rajouts. "The Manhunter Universe" est le troisième chapitre. Une première section est dédiée aux peuples de cet univers : Anglians, Chiropti, Derkosians, Gorushan, Kirn, Malatriani, Qulak, Shigat, Sims, Terriens, Turzig et Ular. Une seconde section décrit les principales planètes connues rangées par appartenance : membre de l'ATPDS (alliance Anglians / Terriens), Colonies Angliannes, Colonies Terriennes, Colonies Ular, Colonies Kirn, Empire Chiropti, Espace de l'Exil et mondes indépendants. Le reste du chapitre décrit différentes organisations de l'univers, avec plusieurs exemples de PNJ détaillés : ATPDS, Bonnets Rouges, Consortium, Société de Damoclès, Compact du Dodécaèdre, Saint Ordre du Vide, PATCH et Wreckers. Plusieurs corporations sont ensuite décrites : Conudyne, DuoTrans, Galactic Terraform, Gallus Industries, Kirn Institude of Astromancy, Kiinai Exploration, Mhi-Gho Nanotech Devices, Rokkohi Trading Fleet, Televex Intergalactic et Xinqua Industries. "Weapons and Gear" commence à décrire des armes spécifiques à ce monde : quatre armes à feu Anglians, quatre armes Chiropti, sept armes Kirn, dix-neuf armes terriennes, et sept armes Ular. Ensuite, une dizaine d'armures de combat sont détaillées. Le chapitre suivant, "Spacecraft and Armament", commence par un système de règles de conception de vaisseaux et un catalogue d'équipements pour ceux-ci, puis sept véhicules sont complètement décrits. Le livre se conclut par des appendices : En toute fin d'ouvrage, après deux pages de publicité, on trouve une feuille de personnage recto-verso. |
December 1994 | Rifts | Myrmidon Press |
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Monsters and Animals
première édition, troisième impression
Monsters and Animals Comme son nom l'indique, cet ouvrage est un catalogue de monstres et d'animaux du Monde Connu, en complément de ceux déjà présentés dans le livre de base.
Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, l'introduction de l'ouvrage se divise en plusieurs parties condensées sur 5 pages. Une première partie explique les principes du livre et donne un glossaire des termes employés pour décrire les créatures. Le livre s'emploie ensuite à décrire succinctement chaque territoire du Monde Connu, face à une carte pleine page. Une troisième partie, "Using Monsters & Animals with Beyond the Supernatural", donne des indications de conversion avec le jeu de rôle d'horreur contemporaine ; à cet effet, les scores d'énergie psychique (PPE) et le facteur d'horreur (Horror Factor) seront donnés pour tous les monstres, ainsi que des indications de calcul pour les animaux. Enfin, une page résume les créatures les plus communes selon les territoires. La partie majeure de l'ouvrage (94 pages) est dédiée à une quasi-centaine de créatures monstrueuses, présentées dans l'ordre alphabétique. Chacune d'entre elles est décrite de façon standardisée : Le reste de l'ouvrage est dédié à plus de 150 créatures animales présentes sur le Monde Connu, classées par types. Ce sont toutes des créatures naturelles, identiques à celles de notre monde, à quelques rares exceptions près, comme des araignées géantes ou le diatryma, un oiseau préhistorique. La description est semblable à celle des monstres, avec un peu moins de détails (pas d'alignement, de magie, de psioniques, d'OCC...), et les dessins ne sont pas de Kevin Siembieda. Cette fiche décrit les deuxième (1988) et troisième (1989) impressions de l'ouvrage. La première impression (1984) de ce livre différait au niveau de la couverture, de la typographie, de la mise en page et elle ne contenait pas les informations pour le jeu Beyond the Supernatural. |
October 1989 | Palladium | Palladium Books |
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Monsters and Animals
deuxième édition, première impression
Monsters and Animals Cet ouvrage reprend le contenu de sa première édition révisée, avec quelques illustrations modifiées ou nouvelles, des descriptions souvent plus étoffées, des caractéristiques enrichies pour la seconde édition des règles, et quelques différences mineures.
De nouvelles catégories ont été ajoutées : Outre les nouvelles fées, la seule nouveauté de cette édition est le Dogre (ou ogre des jungles), provenant de Yin-Sloth Jungles. La momie a été renommée "Mummy Immortalus", car plus puissante que la momie standard obtenue par magie nécromantique. |
August 1996 | Palladium | Palladium Books |
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Revised Recon (The)
deuxième édition, troisième impression
Revised Recon (The) Après une courte introduction, la première partie concerne la création des personnages. Trois caractéristiques de base (Force, Sens et Agilité), définies par un pourcentage. Vient ensuite le choix d'une M.O.S (Military Occupationnal Speciality), parmi les suivantes : Grenadier (lance-grenades), Intelligence (langues, etc.), Medic, Pigman (mitrailleur), Point (éclaireur), RTO (radio), et Sniper. Le choix des compétences, parmi 4 groupes (armés légères, armes lourdes, combat à mains nues, et autres), dépendra de ce choix. Trois compétences sont gratuites : fusil d'assaut/ grenades, grimper, et basic infantry training. Chacune de ces compétences est déterminées par un jet de pourcentage avec un minimum et est indépendante des caractéristiques de base.
Vient ensuite la description du système de combat, précis mais jouable. Suit un chapitre sur les armes à feu. La partie suivante concerne les différentes troupes auxquelles peuvent appartenir les joueurs, ainsi que leurs méthodes.de travail. Le chapitre qui suit décrit le matériel disponible et les amres à feu (technique et adaptation au jeu), du coté américain puis vietcong. L'éventail est large, du colt45 au F4E - phantom. Viennent ensuite diverses tables de rencontre, quelques PNJ, un glossaire pour parler nam, des tableaux récapitulatifs, une description de pays ficitfs (mais fort ressemblants à ceux de l'Indochine) et enfin les scénarii. |
January 1986 | Recon | Palladium Books |
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Valley of the Pharaohs
première édition
Valley of the Pharaohs La première partie contient les règles du jeu. Après une explication des principes de la création de personnage, quatre pages sont consacrées à la description des Occupations, deux pages au combat, et six pages à la magie : règles, 20 sorts, 18 exemples d'amulettes, plusieurs types de statuettes magiques, etc.
La seconde partie contient des détails sur la civilisation. Après trois pages brossant l'histoire de l'Égypte sur la période considérée, une page résume les principes sociaux égyptiens, suivie de quatre planches pleine page : vêtements, coiffures, armes, plan de la région à l'époque contemporaine (20e siècle) et plan de l'Empire en 1450 avant JC. Il se termine par deux pages sur l'histoire des Pharaons avec une liste complète de ceux-ci, de la 1e à la 19e dynastie (3300 à 1184 avant Jésus Christ), suivies de trois pages sur le Clergé et les rites funéraires. La troisième partie commence par six pages avec une liste des principaux dieux (une trentaine), suivi du mythe d'Isis et Osiris, ainsi que du texte d'une prière. Cinq pages listent ensuite diverses créatures : 11 animaux et 5 exemples de monstres génériques (créatures hybrides de 3 types, serpent géant, mort-vivant). Les sept dernières pages contiennent des conseils aux MJ, ainsi que des aides de jeu : tables de rencontre, unités de mesures, unités monétaires, tables de prix, vocabulaire hiéroglyphique, une bibliographie documentaire.
Les treize feuilles volantes représentent : |
January 1983 | Valley of the Pharaohs | Palladium Books |
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Weapons & Castles
deuxième édition
Weapons & Castles Ce supplément générique décrit armes et place-fortes médiévales, dessins et schémas à l'appui. Il s'agit de la réédition d'une partie du Compendium of Weapons, Armour & Castles.
Le premier chapitre ("Missile Weapons" - 9 pages) propose les caractéristiques et les méthodes de maniement de quelques armes de tir. Type, longueur, poids, force nécessaire, portées effective et maximale, échelle de dommage, cadence de tir sont autant de caractéristiques fournies pour des armes aussi diverses que plusieurs modèles d'arcs, de frondes et d'arbalètes. Toutes les caractéristiques sont relatives par rapport aux autres armes, abstraites de tout système de jeu. Les têtes de flèches ou les différents systèmes de rechargement des arbalètes sont aussi présentés. Enfin, des dessins détaillent des tenues standards des archers ou arbalétriers dans les armées moyen-âgeuses. Le deuxième chapitre ("Castles" - 23 pages) s'intéresse aux systèmes de défense de diverses places-fortes, couvrant différentes périodes de l'histoire entre le 11e et le 14e siècle. Une douzaine de place-fortes réelles servent d'exemple, avec notamment Château-Gaillard, Provins, Pierrefonds ou Karlstein en République Tchèque. Une vue d'ensemble de chaque château est dessinée, avec pour certains des détails mis en valeur ou des plans supplémentaires illustrant un système de défense en particulier. Le troisième chapitre ("Sieges" - 9 pages) offre quelques données sur le déroulement d'un siège médiéval et les armes employées comme les traditionnelles balistes, trébuchets ou catapultes. Le schéma typique d'une forteresse prise d'assaut est détaillé, avec les différents campements et zones de combat. L'ouvrage se termine par un glossaire et une bibliographie d'une page chacun, ainsi que par une preview de deux pages d'un autre opus de la gamme, Weapons & Armour, reprise del'autre partie du contenu du Compendium of Weapons, Armour & Castles. |
January 2002 | Générique : Médiéval-Fantastique | Palladium Books |
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Weapons & Castles of the Orient
première édition
Weapons & Castles of the Orient Cet ouvrage est un recueil d'armes, armures et châteaux orientaux. Les caractéristiques employées sont celles du système Palladium mais l'ouvrage se veut compréhensible et utilisable par tout système de jeu. Il débute par une explication des abbréviations et termes techniques de l'ouvrage.
La première partie de l'ouvrage (9 pages) présente toute une série d'armes blanches illustrées. Elles sont originaires du Japon, de Chine, de Malaisie. Pour chaque arme, un profil technique est fourni, ainsi qu'un paragraphe de description et une série d'illustrations présentant diverses variations de l'arme et éventuellement un personnage la maniant. La deuxième partie présente des armures (19 pages). Le plus clair de cette section s'intéresse à l'armure de samouraï, et de nombreux diagrammes, dessins et explications présentent le montage de ces armures, les mempo (masques faciaux), les casques, les étapes pour revêtir une armure. Plusieurs modèles d'armure sont représentées en pied avec des détails anatomiques mis en avant. D'autres armues japonaises plus légères sont présentées, avec une illustration en pied et un profil chiffré. Moins nombreuses, on trouve tout de même quelques armures chinoises et malaisiennes. La troisième et dernière partie présente les châteaux (16 pages). On y trouve quelques explications d'ordre générale mais surtout des illustrations, vues en coupe et plans de châteaux japonais et chinois, avec quelques détails visuels sur les spécificités de leurs fortifications. L'ouvrage se termine par une carte simplifiée de l'extrême orient, allant du nord de l'Australie à la Corée, et une petite bibliographie. |
January 1984 | Générique : Oriental | Palladium Books |
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Weapons, Armor & Castles of the Orient
première édition révisée
Weapons, Armor & Castles of the Orient Cet ouvrage est identique à l'édition précédente, à trois détails près : son illustration de couverture, une table des matières en première page, et une reliure à dos carré-collé.
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January 2002 | Générique : Oriental | Palladium Books |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Compendium of Weapons, Armour & Castles (The)
première édition
Compendium of Weapons, Armour & Castles (The) Ce supplément générique offre un vaste catalogue d'armes, d'armures et de châteaux de l'Antiquité jusqu'à l'époque médiévale.
Le livre commence par une page concernant l'adaptation des caractéristiques citées dans l'ouvrage à différents jeux de rôle, avec des chiffres concrets pour le Palladium Fantasy RPG. S'ensuit une présentation de nombreuses armes (42 pages) regroupées par familles: les armes à manche (massue, fléau, hache, etc.), les couteaux, les armes diverses et exotiques, les armes à long manche (hallebardes et compagnie), les lances, les épées, les armes des peuples de l'Antiquité au Moyen Orient, les arcs et les arbalètes. Toutes ces descriptions sont accompagnées de nombreuses illustrations : dessins d'armes, vues de certains détails par exemple, une planche comparative des gardes d'épées européennes dans différents pays et à différentes époques, des illustrations de techniques de combat et des schémas avec nomenclature. Viennent ensuite sur 38 pages les caractéristiques de toutes ces armes, regroupées dans les mêmes familles. Les chiffres utilisés dans les caractéristiques sont des valeurs génériques, selon les explications fournies dans l'introduction, et sont donc transposables dans tout système de jeu. La section suivante (52 pages) concerne les armures. Après 5 pages d'introduction sur les différentes technologies employées dans les armures, y compris les boucliers, des armures sont présentées une par une. Chacune est accompagnée d'une planche illustrée, allant de l'Antiquité sumérienne et égyptienne, jusqu'au chevalier en armure complète de XVIème siècle, avec un détour par quelques exemples plus exotiques comme le soldat polonais du XVIIème siècle, le soldat indien du XVIIème siècle et son éléphant, des guerriers sud-américains et africains, sans oublier le samouraï. Chaque planche est accompagnée de caractéristiques génériques, comme pour les armes. La troisième section (71 pages) couvre les châteaux et fortifications. Elle s'ouvre sur une discussion des constructions antiques - temples égyptiens, pyramides - et se poursuit avec les camps fortifiés romains et le Mur d'Hadrien. On trouve ensuite une brève introduction à la construction des châteaux, leur rôle dans la société médiévale, la vie dans un château et l'aménagement intérieur. Suivent trois pages de glossaire couvrant les termes techniques relatifs aux châteaux et fortifications. Le reste du chapitre est constitué par une présentation de châteaux historiques, chacun décrit sur une page, avec une illustration, quelques plans et quelques notes. La seule caractéristique générique indiquée est la solidité des murs. Ce catalogue est centré sur les châteaux d'Europe de l'Ouest, avec un fort penchant pour l'Angleterre. Il se conclut par quelques constructions un peu plus exotiques, comme le Kremlin, un château sur le Bosphore et une forteresse arabe de l'époque des Croisades. La dernière section (13 pages) discute des engins de siège et de leur application. Après un tour d'horizon des balistes, catapultes et autres trébuchets, on trouve une présentation des tactiques de siège, en particulier l'exemple du siège du château de Kenilworth en Angleterre en 1266 et une explication du feu grégeois. La section se conclut par quatre pages sur les armes à poudre. |
August 1989 | Générique : Médiéval-Fantastique | Palladium Books |
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Monsters and Animals
deuxième édition, première impression
Monsters and Animals Cet ouvrage reprend le contenu de sa première édition révisée, avec quelques illustrations modifiées ou nouvelles, des descriptions souvent plus étoffées, des caractéristiques enrichies pour la seconde édition des règles, et quelques différences mineures.
De nouvelles catégories ont été ajoutées : Outre les nouvelles fées, la seule nouveauté de cette édition est le Dogre (ou ogre des jungles), provenant de Yin-Sloth Jungles. La momie a été renommée "Mummy Immortalus", car plus puissante que la momie standard obtenue par magie nécromantique. |
August 1996 | Palladium | Palladium Books |