Valley of the Pharaohs
Les personnages sont définis par leur Caste (Noblesse, Clergé, Bureaucratie, Peuple), qui donne un bonus à une caractéristique et limitent le choix possible d'Occupation (Soldat, Prêtre, Erudit, Marchand ou Voleur). Les cinq caractéristiques (Force, Vitesse, Intellect, Pouvoir, Personnalité) sont tirées avec 3d6. Les compétences, exprimées en pourcentage, sont attribuées suivant la Caste et l'Occupation, avec un score calculé d'après les caractéristiques ; ce score de compétence évolue par l'expérience et la formation.
La résolution d'action (hors combat) se fait en lançant un d100 sous le score de compétence. Le combat utilise, par contre, un lancer de d20, auquel on ajoute un bonus calculé d'après les compétences de combat, et ajusté par la Vitesse. Avec le score obtenu, il s'agit de surpasser le Facteur de Résistance de l'armure. Si c'est réussi, le défenseur a la possibilité de parer ou d'esquiver. Si l'attaque passe, les dégâts infligés aux points de vie sont déterminés par un lancer de dé modifié par la Force. Les points de vie sont égaux au double de la Force, et n'évoluent pas.
La Magie nécessite la possession de la compétence correspondante, réservée aux Prêtres et aux Erudits : la progression du score détermine quels sorts sont accessibles sur une liste. Il est possible de concevoir des talismans, fresques et autres objets magiques, via le sort approprié. Utiliser la Magie coûte des Points de Magie (égaux à Intellect + Pouvoir), et nécessite un jet de compétence.
Valley of the Pharaohs, publié par Palladium Books, présente plusieurs particularités : c'est le seul jeu de rôle qu'ils aient publié sous forme de boîte, et il n'utilise pas le système standard de Palladium (à l'instar de Recon). Initialement publié en 1983, ce jeu est disponible gratuitement depuis 1999 sur le site de Palladium Books.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Valley of the Pharaohs
première édition
Valley of the Pharaohs La première partie contient les règles du jeu. Après une explication des principes de la création de personnage, quatre pages sont consacrées à la description des Occupations, deux pages au combat, et six pages à la magie : règles, 20 sorts, 18 exemples d'amulettes, plusieurs types de statuettes magiques, etc.
La seconde partie contient des détails sur la civilisation. Après trois pages brossant l'histoire de l'Égypte sur la période considérée, une page résume les principes sociaux égyptiens, suivie de quatre planches pleine page : vêtements, coiffures, armes, plan de la région à l'époque contemporaine (20e siècle) et plan de l'Empire en 1450 avant JC. Il se termine par deux pages sur l'histoire des Pharaons avec une liste complète de ceux-ci, de la 1e à la 19e dynastie (3300 à 1184 avant Jésus Christ), suivies de trois pages sur le Clergé et les rites funéraires. La troisième partie commence par six pages avec une liste des principaux dieux (une trentaine), suivi du mythe d'Isis et Osiris, ainsi que du texte d'une prière. Cinq pages listent ensuite diverses créatures : 11 animaux et 5 exemples de monstres génériques (créatures hybrides de 3 types, serpent géant, mort-vivant). Les sept dernières pages contiennent des conseils aux MJ, ainsi que des aides de jeu : tables de rencontre, unités de mesures, unités monétaires, tables de prix, vocabulaire hiéroglyphique, une bibliographie documentaire.
Les treize feuilles volantes représentent : |
Livre de base | January 1983 | anglais | Palladium Books | Papier et Electronique |