Mathilde Marlot
Pour mes 11 ans, un copain de CM2 m'a offert deux livres dont vous êtes le héro : Le vampire du château noir et Les sombres cohortes de Ian Livingstone. J'ai adoré les lire et les relire. En revanche, je n'utilisais absolument pas les règles avec les dés. Ce qui m'a le plus marqué, ce sont les moment d'horreur que j'adorais et bien évidemment les illustrations que ces livres contenaient et que je passais des heures à regarder en m'imaginant face à ces créatures, ces monstres... En 2024, j'ai eu la chance de rencontrer Ian Livingstone en Belgique, il a dédicacé ces deux livres que j'ai toujours. Je lui ai offert mon artbook en lui expliquant que si j'étais devenue illustratrice, c'était aussi grâce à lui. Un merveilleux souvenir.
Plus tard, au collège, j'ai entendu parler du JdR et j'ai eu envie d'en faire (même si je ne connaissais personne qui en faisait). C'était la période Mireille Dumas et mes parents n'ont pas souhaité m'encourager dans cette direction : ma mère me trouvait déjà bien trop en dehors de la réalité et ça l'inquiétait XD
Ma première véritable expérience en tant que joueuse c'est au lycée avec deux amis et mon copain : du Cthulhu. Deux ou trois séances pas plus, je n'ai pas accroché plus que ça et je préférais aller au cinéma. Ensuite, à l'université, j'ai fait quelques parties avec deux copines, du Vampire, mais pas beaucoup plus. Enfin, quelques parties par-ci par-là ces six dernières années mais rien de durable.
Je ne me définis pas comme rôliste. Je suis une illustratrice qui travaille souvent pour le JdR mais je pense que le JdR et moi, c'est un rendez-vous manqué quelque part :)
J'ai toujours dessiné et voulu dessiner quel que soit le support. Je me suis formée en autodidacte en bénéficiant de conseils d'autres illustrateurs quand je les sollicitais et en persévérant dans tous les médiums possibles de la création plastique. J'ai d'abord été « artisan » : je créais des scénettes et de petits jouets pour un jeune public, ensuite j'ai fait un peu d'illustration de contes tout en continuant la création d'objets et le volume. Je suis ce qu'on se plaît à nommer une « touche-à-tout » et cela m'a apporté une grande polyvalence dans mon travail autant d'un point de vue technique que du point de vue des thèmes que je peux illustrer. Je le vis comme une chance dans mon métier car n'étant pas enfermée dans un seul style ou univers, je peux travailler dans tous les milieux du jeunesse au med-fan en passant par l'horreur et le dessin académique.
Pour ce qui est de l'illustration de JdR, j'ai commencé un peu par hasard en 2018 en illustrant deux indices pour les joueurs dans Man in the Maze chez les XII Singes. Ils ne trouvaient personne pour réaliser deux images dans le style du Douanier Rousseau. Habituée aux exercices de style, j'ai accepté quand on m'a relayé leur demande. Ensuite, Thomas Berjoan qui travaillait à l'époque chez BBE pour Casus Belli a vu mon travail sur Facebook et m'a proposé d'illustrer Petit peuple RPG pour le n°25. Ensuite j'ai illustré tous les numéros du magazine (à deux ou trois exceptions près) jusqu'en 2024. C'est dans ce magazine que j'ai été repérée par John Doe pour Meute et Lapin Marteau pour Château Falkenstein et de fil en aiguille, j'ai de plus en plus travaillé pour l'édition JdR. C'est tout un réseau qui se tisse à partir d'un point de départ et c'est assez fascinant ^^.
Je ne vis pas du JdR, non, et ce n'est pas mon objectif. De plus pour un illustrateur, il est préférable de savoir répondre à de multiples demandes variées si on veut pouvoir vivre (il faut aimer et / ou accepter une vie modeste) de son travail. Il y a des mois où l'on croule sous les commandes et parfois d'autres qui peuvent s'enchaîner où aucun salaire ne tombe même si un travail est en cours. Généralement, une commande est payée à sa livraison.
Côtés jeux préférés, j'en connais assez peu mais j'ai adoré Tales from the Loop. Je joue très rarement. J'ai pu faire deux parties avec l'équipe de Meute-Errances de John Doe.
Je suis passionnée par le cinéma et les séries et animés. Récemment, je me suis plongée dans le cinéma Indien : principalement Tamoul et Telougou, même si j'aime aussi beaucoup les films de Bollywood. Comme je suis à l'aise avec l'apprentissage des langues, ça m'a amenée à commencer l'apprentissage de l'hindi. Je fais peu de jeux vidéo, principalement Nintendo : je joue énormément à Animal Crossing que j'adore depuis sa première version en France (2004) et j'adore les Zelda et l'univers Mario. Pour ce qui est des activités extérieures, je fais beaucoup de balades en compagnie de mon chien (un Jack Russel nommé Pippin) et j'en profite toujours pour prendre en photo la faune et la flore que je croise ainsi que les anecdotes qui s'offrent à moi en chemin. Enfin, je me passionne volontiers pour l'astronomie, la botanique et les trains pour ne citer que quelques exemples.
En JdR, le travail dont je suis la plus fière est Wastburg : j'ai pu vraiment progresser dans mon dessin à l'époque où j'ai réalisé ce travail et j'ai eu du temps pour travailler (ce qui est assez rare malheureusement). Plus récemment, j'ai été très fière de travailler pour Bragelonne sur le Manuel du Sorceleur.
Mes projets actuels (janvier 2025), il y en a beaucoup ! Je ne suis pas certaine d'avoir le droit de parler de tout alors je vais rester vague : un JdR de zombies, du travail pour Chaosium, des illustrations pour plusieurs romans dont 4 au moins sont pour Bragelonne, une affiche de théâtre, une couverture d'album de métal (à confirmer), du modèle pour des figurines. Il y a des chances aussi pour que je retourne à la Renaissance et au 19e siècle.
Côté citation, j'aime bien celle qui est sur mon mur FB depuis un moment maintenant XD :
"Si tu as le temps de t’apitoyer, tu as le temps de t'améliorer." - One Punch Man
Pour en savoir plus :
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Risques du Métier (Les)
première édition
Risques du Métier (Les) Les Risques du Métier est un recueil de 7 scénarios, donc certains ont été publiés précédemment en magazine ou pour la première édition du jeu. Il s'ouvre sur 1 page blanche, 1 page de crédits, et 1 page de sommaire. Elle Flotte Mais Ne Coule Pas (20 pages) est un cadre de jeu prévu pour des malfrats. Ceux-ci héritent d'une péniche servant de tripot et doivent la gérer alors que sur l'autre rive une péniche flambante neuve leur fait de la concurrence. Tout Est Bon Dans Le Loritain (10 pages) est un scénario déjà publié dans le JdR Mag n°37. Il entraîne les gardoches sur les traces d'un trafic de chair humaine qui profite d'une épidémie de grippe loritaine qui a décimé le cheptel bovin nourrisant la vie pour prospérer. Un encart permet d'adapter le scénario pour des malfrats. Gardoche un Jour, Gardoche Toujours ? (13 pages) est paru dans le JdR Mag n°40 ; il lance les gardoches sur les traces d'un anneau magique qui aurait été retrouvé dans les sous-sols de la tour de majeers. Ce dernier est dans les mains d'une bande de malfrats, ils devront donc se faire passer pour tel afin de les approcher. Un encart permet d'adapter le scénario pour des malfrats. Tètes et Sacs De Noeuds (12 pages), paru précédemment dans Di6Dent #8, lance les gardoches dans une enquête de vol de pierres précieuses où toutes les personnes impliquées ont des choses à cacher. Écoutez-Moi Les Gardoches (16 pages) voit les gardoches du quartier voisin se mettre en grève. Les PJ sont alors envoyés en mission afin de s'assurer que cette dernière s'arrête. Dans Remonte Tes Chausses, Jaromil ! (21 pages) le secrétaire d'un maester s'est fait dérober des documents par une fille de joie, les gardoches doivent les retrouver au plus vite. Paru dans le supplément Gardoches partout, Justice nulle part, Il Faut Passer Le Pont ! (16 pages) est reproduit ici à l'identique, si ce n'est un petit changement dans le titre. Il voit les PJ obtenir une mission de protection de la première femme membre de la garde, prévôt de son état et fille d’un échevin influent. Ce dernier est victime, sans le savoir, d’un plan tordu afin de l’obliger à sortir de la ville (le cimetière est hors des murs de Wastburg…) afin de pouvoir appliquer une condamnation pour vol et escroquerie prononcé par le royaume voisin. |
July 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
|
Scénarios Errances
première édition
Scénarios Errances Ce livret est issu du financement participatif du supplément Errances qui a eu lieu du 11 juin au 9 juillet 2023, et est réservé aux seuls souscripteurs. Après la première page de couverture, le supplément propose deux scénarios. Retour à la Forêt (15 pages). Dans les Ardennes, à Charleville-Mézières, les joueurs incarnent un groupe de personnages défavorisés et assez malhonnêtes mais au bon cœur. Ils vont être embarqués dans un cambriolage douteux et finalement faire face à un passé bien plus prestigieux. Saisiront-ils alors l’occasion de retrouver leur héritage et d’en être dignes ? À noter que les personnages de la meute sont disponibles sur le Facebook du jeu et sur le site de l’éditeur en téléchargement libre. La Vengeance d’un Druide (16 pages). Cette fois-ci, le scénario se déroule dans les Pyrénées, proche du site de Gavarnie. Le meneur de jeu pourra utiliser la meute présente dans le supplément Errances. Tout commence lors d’un spectacle alors qu’un artiste se jette sur un spectateur. La meute devra alors répondra à la demande d’aide des Luparis pour contrer une menace provoquée par un druide et y mettre un terme. Enfin, il est utile de préciser qu’avec peu d’adaptations, le meneur de jeu peut proposer ces scénarios à sa meute actuelle sans avoir à utiliser les prétirés prévus. L'ouvrage est accompagné de 4 cartes relatives aux régions traitées dans le supplément Errances :
|
November 2024 | Meute | John Doe |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Adventure of the Sword Tournament (The)
première édition
Adventure of the Sword Tournament (The) The Adventure of the Sword Tournament est une aventure préparée pour le Starter Set de la 6e édition de Pendragon, annoncée dès 2010. Elle a été proposée en version papier sur le stand de Chaosium lors de la GenCon 2022, puis mise en ligne en version électronique. Les intérieurs de couverture sont occupés (amenant le nombre de pages à 26) et la pagination qui suit en tient compte. Après les crédits (en couverture intérieure), une présentation du jeu occupe la première partie du livret (Pendragon 6th Edition Rules Preview, 9 pages). Elle présente le principe de résolution d'actions par le lancer d'un dé à 20 faces, la résolution d'actions en opposition (dont les combats), les caractéristiques et le système de Traits et Passions (occupant pratiquement 2 pages), l'utilisation des compétences, le combat (3 pages) et les dommages et soins. Le chapitre se termine avec les règles concernant les écuyers des Chevaliers. The Adventure of the Sword Tournament (11 pages) vient ensuite proposer une première incursion dans cet univers. Le scénario amène les PJ, des chevaliers sans terre voyageant à travers la Grande Bretagne, à Londinium pour participer à un grand tournoi, visant à déterminer quel chevalier sera assez puissant pour devenir le nouveau roi. La présence sur place de Merlin, ainsi qu'une étrange décoration consistant en une épée plantée dans une enclume, pourrait rendre le tournoi plus intéressant qu'il ne le paraîtrait au premier abord. Le scénario décrit l'organisation du tournoi auquel participent les chevaliers, les événements "périphériques" dont il pourraient être témoins (du genre un écuyer qui cherche une épée pour son chevalier et prend la première venue) et quelques rencontres que le MJ peut placer aux moments opportuns. Le livret se termine avec les portraits et fiches de 5 personnages prétirés (3 masculins et 2 féminins). |
August 2022 | Pendragon | Chaosium |
|
Carabines & Margarine
deuxième édition
Carabines & Margarine Carabines & Margarine est une campagne pour Château Falkenstein où les personnages vont devoir enquêter sur un meurtre sur fond de climat social tendu entre les lutins de la ville de Paris et le propriétaire d’une usine de margarine. L’ouvrage commence sur une page de titre, suivie des Crédits pour la version originale (1 page) et de ceux de la version française (1 page). Viennent ensuite la Table des matières (2 page) et un texte d’ambiance (2 pages). EN VO, la couverture, les titre, crédits, sommaire et introduction occupent 5 pages. Le contenu reprend une version révisée de la première édition parue chez Fat Goblin Games, en ajoutant notamment un petit guide d'informations sur Paris. Le Prologue (2 pages) pose le contexte de la campagne et fournit des éléments pour impliquer les personnages. Le contexte social à Paris, dans le quinzième arrondissement est plus que tendu. De nombreux lutins et humains se soulèvent contre l'ouverture d'une usine de Martin Hoog. Celle-ci qui doit faire de lui le premier producteur français de margarine. C'est dans ce climat de franche hostilité à l'industrialisation qu'un meurtre est commis sur l'assistant de la cheffe de file du mouvement, Danielle Sauvageot. Chapter One (4 pages, Premier Chapitre : la Scène du Crime, 6 page en VF) part du crime lui-même. Il fournit les éléments pour que les personnages puissent investiguer sur les lieux du crime en en détaillant le dispositif et proposant des approches. Chapter Two (10 pages, Deuxième Chapitre : Interroger les Suspects, 12 pages en VF) détaille ce que les personnages pourront glaner comme informations avec une investigation auprès des diverses personnes concernées par ce crime.ou qui auraient pu avoir des raisons de commettre le meurtre. Dans Chapter Three (5 pages, Troisième Chapitre : Suivre la Piste du Meurtrier, 6 pages en VF) indique comment les indices clés que les personnages pourront collecter devrait leur permettre de dénouer le mystère de l’assassinat de Danielle Sauvageot. Dénouement (1 page) récapitule tous les éléments qui mènent à la solution de l'énigme et les conséquences de leurs découvertes. What Might Follow (Pour Aller Plus Loin, 1 page) liste les conséquences possibles de la campagne et fournit des pistes de développement pour des aventures ultérieures. Host Characters (5 pages, Personnages de l’Hôte, 11 pages en VF) détaille les principaux Personnages non Joueurs de l'affaire, avec description, historique, caractéristiques et illustration pour chaque. Tandis que Miss Peril's Brief Guide to Paris (Le Petit Guide de Paris de Mademoiselle Peril, 5 pages) fournit des éléments d'ambiance et pratiques sur la ville de Paris dans le cadre de la campagne. Les Teuz (2 pages, 1 en VF) présente un nouveau type de lutin à intégrer dans l'univers. Viennent enfin plusieurs aides de jeu :
Enfin l’ouvrage se termine sur une page vierge. En VO le document s'achève avec la quatrième de couverture. |
November 2021 | Château Falkenstein | Lapin Marteau |
|
Château Falkenstein
première édition révisée
Château Falkenstein Après une première version française publiée en 1995 par Jeux Descartes et une gamme qui se sera limitée à un seul supplément traduit (Ere de la Vapeur), Lapin Marteau a ré-édité en 2021 le jeu Château Falkenstein. La tentative précédente par l’éditeur Fat Goblin Games de relancer ce jeu en VO s’était limitée à la parution de quelques petits suppléments sans que le livre de base ne soit ré-édité. Concernant ce dernier, l’éditeur et l’auteur d’origine (respectivement R. Talsorian Games & Michael Pondsmith) n’ont pas souhaité le faire évoluer, et c’est donc l’édition d’origine qui a été reprise par Lapin Marteau. On retrouvera donc dans cette version le même contenu que la VO et la VF de la première édition, mais avec une présentation et une traduction profondément remaniées. On notera parmi les modifications majeures apportées le changement de format de livre qui fait donc passer la pagination de la VF de 224 à 332 pages. L’organisation de la maquette est donc revue en conséquence : les crédits sont présentés sur 2 pages, puis un avertissement concernant cette nouvelle version sur 1 page. Le sommaire est sur 3 pages : les trois principaux chapitres d’origine sont conservés (respectivement Ensorlevé ! – 121 pages, Épées Contre Vapeur – 51 pages, Le Grand Jeu – 131 pages) mais le scénario (Comme une Horloge, 5 pages) et les synopsis (Synopsis d’Aventures, 4 pages) sont désormais présentés comme des chapitres à part, et toujours terminés par Inspirations (7 pages) & Index (7 pages). L’ouvrage se termine avec 3 pages vierges. Le chapitre Inspirations a été intégralement revu pour proposer une bibliographie et filmographie qui tient compte de ce qui est paru sur ces deux dernières décennies (livres, films, séries TV), et qui abandonne des références de la première VF oboslètes ou devenues difficilement trouvables. Enfin, le livre est désormais intégralement en noir et blanc à l’intérieur. En raison de son format, les marges ont disparu et les informations qu’elles contenaient ont été intégrées dans le texte sur la forme d’encart. Les tableaux ont été aussi revus avec une présentation plus lisible. Sur la partie Illustration, une couverture couleur originale est proposée avec cette VF, l’illustration d’origine n’étant reprise que dans la page de couverture intérieure qui débute le livre, et en N&B. Toutes les illustrations des deux premiers chapitres de la version d’origine, et notamment les cartes, sont présentes mais elles-mêmes redimensionnées par la maquette et en N&B. Les illustrations des chapitres suivants (à partir du Grand Jeu) ont été remplacées par des créations originales afin d’illustrer davantage les informations données, notamment les types de personnage et leur représentation dans le style de l’époque. On notera enfin le plan de Vienne fourni dans le scénario de fin plus étendu et plus lisible que dans la version d’origine. Concernant le texte enfin, on trouvera comme seul ajout un Avertissement en introduction de l’ouvrage : celui-ci replace le contexte de la rédaction de la première version de Château Falkenstein, avant la massification d’Internet et le développement du genre Steampunk, et éclaire comment les thèmes abordés – la société au XIXème siècle, la foi dans la science et le progrès la technologie galopante – sont des thèmes qui parlent encore davantage en 2021. Les autres modifications sont donc sur la traduction avec quelques changements de termes sur la partie technique (nommage de certaines Talents et de leur graduation), ou de formulation (par exemple le lexique d’argot, ou des termes liés au background et aux règles). La traduction profite aussi de préciser de corriger des bugs techniques issus de la première VF : le Jeu du Destin est partagé entre l’Hôte et les joueurs, et ils n’en gèrent donc pas deux distincts, ainsi que l’ajout du talent Pilotage qu’on retrouve dans des caractéristiques et qui n’était pas décrit auparavant. |
October 2021 | Château Falkenstein | Lapin Marteau |
|
Ecran du MJ
première édition
Ecran du MJ L'Ecran de Capitaine Vaudou présente, côté joueur, un paysage tropical où des pirates s'apprêtent à explorer un ancien temple. Côté MJ il rappelle les tables principales :
Le livret Expédition Potosi compile deux scénarios. Après une page de crédits l'ouvrage s'ouvre sur Le Pommeau de la Discorde (6 pages), courte aventure d'introduction où les PJ devront récupérer la canne d'un vieux houngan pour espérer s'attirer les faveurs de son loa racine. Expédition Potosi (28 pages) constitue ensuite une campagne complète : Lors d'un abordage, les PJ rencontrent un vieil homme étrange enfermé dans la cale du navire. Celui-ci assure connaitre l'emplacement de la légendaire mine d'argent dont l'Espagne tire la majorité de ses revenus issus du nouveau monde. Embarqués dans un périple qui va les mener des Bermudes aux montagnes péruviennes en passant par les golfes d'Amérique centrale, le groupe sera confronté aux sabotages des Espagnols, aux dangers de la jungle et aux cruels rites Incas. Leurs vies seront menacées plus d'une fois avant qu'ils puissent espérer s'approcher du minerai convoité ... |
June 2020 | Capitaine Vaudou | Black Book Editions |
|
Ecran du MJ
première édition, version électronique
Ecran du MJ L'Écran du MJ propose une illustration côté joueurs et des tables côté MJ pour l'aider dans sa maîtrise. Le livret Expédition Potosi contient deux scénarios dont une grande campagne. En dehors du format électronique et de l'ISBN, le tout est identique à la version papier. |
July 2020 | Capitaine Vaudou | Black Book Editions |
|
Errances
première édition
Errances Errances est un supplément pour Meute qui propose quatre nouveaux contextes en France, chacun agrémenté d’un scénario : les Ardennes, le Luberon, les Pyrénées, et Paris. Le supplément en lui-même, après les crédits, un mot de l’éditeur et la table des matières (3 pages pour le tout), s’ouvre par une Introduction (2 pages) présentant le supplément. Il se poursuit par Les Ardennes (38 pages) qui débute par une présentation générale, suivie d'une description du parc naturel régional, avec quelques lieux intéressants, et l’histoire locale. Tout au long de ces deux parties, des encadrés proposent des pistes d’intrigues surnaturelles. Le chapitre se poursuit sur la présentation des différentes factions de la région (deux mafias, dont une est aux mains d’un trio de vouivres maudites, une lignée de médiums, et des Luparis), et des forces surnaturelles à l'œuvre — dont notamment la plus ancienne Incarnée de France, Arduinna. Le chapitre se termine par un scénario (Ophidienne Épée, 10 pages) sous forme de bac à sable qui lance la meute des personnages dans les intrigues de la région. Le Luberon (38 pages) suit, avec une brève présentation géographique et historique (avec des propositions pour jouer à différentes époques). Le chapitre se poursuit avec la présentation de cinq sites remarquables de la région avec leurs intrigues. Un scénario (Le Chant des Colbres, 25 pages) permet à la meute des personnages d'empêcher le retour de la peste dans la région et de découvrir le lien de leur meute avec la grande épidémie du passé. Les Pyrénées (32 pages) se présente comme un cadre de campagne se déroulant dans une version fantasmée des Pyrénées. Il a comme point de départ un projet de barrage devant inonder une bonne partie de la vallée du Bastan. Le projet a une visée profane et mystique (permettre l'asservissement d’un puissant esprit). Le chapitre présente tous les protagonistes du projet et de la région, et propose ensuite une suite d'événement permettant à la meute des personnages d’influer sur la réalisation ou non du projet. Paris (40 pages) dépeint la capitale de l’Hexagone comme lieu à fortes activités surnaturelles ; chose rare, la ville à même deux meutes qui se partagent le territoire (rive droite et rive gauche). Le chapitre, après une introduction sur la ville, présente quelques points d'intérêts en ville, l’histoire de la ville, et quelques personnages notables ; le tout agrémenté de pistes pour des scénarios en ville. Un scénario (Les Enfants de la Lune, 16 pages) clôt le chapitre sous forme d’une enquête alors que le meurtre d'un loup est sur le point de provoquer une guerre entre les deux meutes de la capitale. Pour quelques Règles de Plus (5 pages) débute par des conseils aux joueurs pour la création d’un personnage et se poursuit par une liste de nouveaux traits du loup, et de nouvelles options de combat (charger, encaisser, assommer/immobliser/désarmer, et combat dans le noir). La liste des souscripteurs ayant permis la parution d'Errances termine le supplément (2 pages). |
April 2024 | Meute | John Doe |
|
Man in the Maze
première édition limitée
Man in the Maze Cette version de Man In The Maze, regroupant les versions surnommées If You Want Maze et Highway to Maze dans la campagne de financement participatif qui a permis son édition, a été limitée aux souscripteurs de cette dernière. Comme la version normale elle comprend sept livrets, cinq d'entre eux correspondant aux différents scénarios de la campagne. Les deux premiers livrets sont consacrés aux règles et à l'exposé de la situation au départ de la campagne. Les Mécanismes (16 pages) couvre :
Le Contexte expose ensuite la situation au début de la campagne, avec tout ce qui a mené à celle-ci. Les 5 premières pages sont consacrées aux crédits, avant-propos et à la liste des souscripteurs de la levée de fonds qui a permis l'édition de Man In the Maze. Le texte présente ensuite la campagne (3 pages), tous les événements qui ont précédé celle-ci (5 pages) et les personnages qui vont la vivre (8 pages). Un encart de 4 pages comporte une fiche de personnage vierge (pour les MJ et joueurs qui préfèrent créer de nouveaux personnages) et un mémo de combat permettant de suivre l'action des personnages au cours d'un tour de combat. Suivent alors des indications sur les conséquences que peut avoir la campagne sur les personnages des joueurs (5 pages) et un guide pour faire jouer cette campagne avec des Trinités plutôt que des humains normaux, si les joueurs le souhaitent (2 pages). Tout au long du texte, des encadrés précisent des éléments issus de l'univers Trinités, pour les MJ qui jouent Man In The Maze sans connaître celui-ci. Les autres livrets présentent donc les différentes parties de la campagne Man in the Maze. Le Paracartographe commence lorsque les PJ sont rassemblés pour assister aux obsèques de l'un de leurs demi-frères. Il s'ouvre cependant sur un exposé de faits récents ayant amené au décès de celui-ci (7 pages). La première partie de ce scénario, Everyone's Waiting (10 pages), commence avec l'enterrement de Jeremy Sharman, trouvé mort chez lui, mutilé. Après les cérémonies, son épouse les laisse passer la nuit dans la maison du défunt. Cette nuit verra cependant l'intrusion de quelqu'un qui semble bien décidé à éliminer certains d'entre eux. Les traces laissées par l'intrus vont les conduire, dans The Streets of San Francisco (15 pages), à San Francisco où leur route pourra les amener à s'intéresser à une grande entreprise, une strip-teaseuse et un pasteur, pour peut-être arriver à affronter celui qui leur en veut. Les événements de la première partie ont pu faire découvrir aux PJ l'existence d'une tante qu'ils ne connaissaient pas, assassinée récemment. Dans Santa Muerte, qui comme chaque livret s'ouvre sur un exposé des faits importants, ils vont commencer par retracer l'histoire de celle-ci et découvrir qu'elle avait en sa possession un objet qui recèle une grande importance à ses yeux (Vie et Mort de Cathy Fringe-Dempsey, 9 pages). Puis dans La Dame Blanche (14 pages), ils vont partir en quête pour retrouver ledit objet, leur route croisant à plusieurs reprises celles de concurrents dans cette recherche comme celle d'une cousine. Qui Suis-Je ? commence avec la disparition d'Esther, la cousine des PJ, à Los Angeles. Spéculations (7 pages) débute par la découverte de sa disparition et se poursuit par l'enquête des PJ pour la retrouver, enquête qui le mènera jusqu'à une medium connue, puis La Maison des Reflets (4 pages) les confronte à des entités mystérieuses, dangereuses, mais détentrices d'informations précieuses sur leur père. La deuxième partie du livret propose un Entracte (15 pages), avec quatre scènes optionnelles que le MJ peut insérer entre deux scénarios ou entre deux parties d'un même scénario à son gré :
Les épisodes précédents ont attiré l'attention des PJ sur ce qui semble être le gourou d'un mouvement sectaire de l'Arizona. Dans la quatrième partie, Les Liens du Sang, ils vont donc devoir remonter jusqu'à celui, Carmichael Montclos, en Arizona. Cette piste les fera passer par la maison d'un homme impliqué dans un accident de la route ayant causé la mort de plusieurs immigrants illégaux, maison dont ils vont avoir bien du mal à sortir (Arizona Dream, 10 pages), la visite d'une réserve indienne avec un ami de leur père, une cérémonie ainsi que la visite d'une grotte (Itoi, 10 pages) et enfin une confrontation avec Carmichael Montclos à son ranch (Three Pits, 5 pages). Enfin, Dieu Est Une Maison vient conclure la campagne avec un scénario en deux parties. Dans la première, Trois Clés (8 pages), ils vont se retrouver chez leur père où ils retrouveront leurs mères, et vont devoir résoudre trois énigmes pour poursuivre leur tâche. Enfin dans L'Antre de l'Androctone (5 pages), ils vont se retrouver avec toutes les pièces du puzzle en mains mais face à un choix dont pourraient dépendre leurs vies. Ce livret se termine sur 5 pages détaillant ce que seront les destins des principaux intervenants du scénario, y compris peut-être les PJ, après sa conclusion, et deux intrigues permettant de poursuivre les aventures de ceux-ci, Le Dernier Fils (3 pages) et L’œuvre au Jaune (5 pages). À ces livrets communs aux diverses versions de la boîte de campagne s'ajoute d'abord, pour les boites limitées aux souscripteurs : Un étui de fiches séparées qui comprend :
Puis, pour la boîte Higway to Maze :
Les souscripteurs de la levée de fonds ont eu également accès à trois documents en format électronique, pour ajouter des options ou approfondir certains points :
|
February 2017 | Man in the Maze | 12 Singes (Les) |
|
Man in the Maze
première édition
Man in the Maze La boîte de Man in the Maze comprend sept livrets. Cinq d'entre eux correspondent aux différents scénarios de la campagne. Les deux premiers livrets sont consacrés aux règles et à l'exposition de la situation au départ de la campagne. Les Mécanismes (16 pages) couvre :
Le Contexte expose ensuite la situation au début de la campagne, avec tout ce qui a mené à celle-ci. Les 5 premières pages sont consacrées aux crédits, avant-propos et à la liste des souscripteurs de la levée de fonds qui a permis l'édition de Man In the Maze. Le texte présente ensuite la campagne (3 pages), tous les événements qui ont précédé celle-ci (5 pages) et les personnages qui vont la vivre (8 pages). Un encart de 4 pages comporte une fiche de personnage vierge (pour les MJ et joueurs qui préfèrent créer de nouveaux personnages) et un mémo de combat permettant de suivre l'action des personnages au cours d'un tour de combat. Suivent alors des indications sur les conséquences que peut avoir la campagne sur les personnages des joueurs (5 pages) et un guide pour faire jouer cette campagne avec des Trinités plutôt que des humains normaux, si les joueurs le souhaitent (2 pages). Tout au long du texte, des encadrés précisent des éléments issus de l'univers Trinités, pour les MJ qui jouent Man In The Maze sans connaître celui-ci. Les autres livrets présentent donc les différentes parties de la campagne Man in the Maze. Le Paracartographe commence lorsque les PJ sont rassemblés pour assister aux obsèques de l'un de leurs demi-frères. Il s'ouvre cependant sur un exposé de faits récents ayant amené au décès de celui-ci (7 pages). La première partie de ce scénario, Everyone's Waiting (10 pages), commence avec l'enterrement de Jeremy Sharman, trouvé mort chez lui, mutilé. Après les cérémonies, son épouse les laisse passer la nuit dans la maison du défunt. Cette nuit verra cependant l'intrusion de quelqu'un qui semble bien décidé à éliminer certains d'entre eux. Les traces laissées par l'intrus vont les conduire, dans The Streets of San Francisco (15 pages), à San Francisco où leur route pourra les amener à s'intéresser à une grande entreprise, une strip-teaseuse et un pasteur, pour peut-être arriver à affronter celui qui leur en veut. Les événements de la première partie ont pu faire découvrir aux PJ l'existence d'une tante qu'ils ne connaissaient pas, assassinée récemment. Dans Santa Muerte, qui comme chaque livret s'ouvre sur un exposé des faits importants, ils vont commencer par retracer l'histoire de celle-ci et découvrir qu'elle avait en sa possession un objet qui recèle une grande importance à ses yeux (Vie et Mort de Cathy Fringe-Dempsey, 9 pages). Puis dans La Dame Blanche (14 pages), ils vont partir en quête pour retrouver ledit objet, leur route croisant à plusieurs reprises celles de concurrents dans cette recherche comme celle d'une cousine. Qui Suis-Je ? commence avec la disparition d'Esther, la cousine des PJ, à Los Angeles. Spéculations (7 pages) débute par la découverte de sa disparition et se poursuit par l'enquête des PJ pour la retrouver, enquête qui le mènera jusqu'à une medium connue, puis La Maison des Reflets (4 pages) les confronte à des entités mystérieuses, dangereuses, mais détentrices d'informations précieuses sur leur père. La deuxième partie du livret propose un Entracte (15 pages), avec quatre scènes optionnelles que le MJ peut insérer entre deux scénarios ou entre deux parties d'un même scénario à son gré :
Les épisodes précédents ont attiré l'attention des PJ sur ce qui semble être le gourou d'un mouvement sectaire de l'Arizona. Dans la quatrième partie, Les Liens du Sang, ils vont donc devoir remonter jusqu'à celui, Carmichael Montclos, en Arizona. Cette piste les fera passer par la maison d'un homme impliqué dans un accident de la route ayant causé la mort de plusieurs immigrants illégaux, maison dont ils vont avoir bien du mal à sortir (Arizona Dream, 10 pages), la visite d'une réserve indienne avec un ami de leur père, une cérémonie ainsi que la visite d'une grotte (Itoi, 10 pages) et enfin une confrontation avec Carmichael Montclos à son ranch (Three Pits, 5 pages). Enfin, Dieu Est Une Maison vient conclure la campagne avec un scénario en deux parties. Dans la première, Trois Clés (8 pages), ils vont se retrouver chez leur père où ils retrouveront leurs mères, et vont devoir résoudre trois énigmes pour poursuivre leur tâche. Enfin dans L'Antre de l'Androctone (5 pages), ils vont se retrouver avec toutes les pièces du puzzle en mains mais face à un choix dont pourraient dépendre leurs vies. Ce livret se termine sur 5 pages détaillant ce que seront les destins des principaux intervenants du scénario, y compris peut-être les PJ, après sa conclusion, et deux intrigues permettant de poursuivre les aventures de ceux-ci, Le Dernier Fils (3 pages) et L’œuvre au Jaune (5 pages). Cette boîte est vendue unquement en version physique. Les souscripteurs de la campagne Man In The Maze ont par contre eu droit à une version électronique, comme pour la version limitée. |
February 2017 | Man in the Maze | 12 Singes (Les) |
|
Registre Numéro #2 (Le)
première édition
Registre Numéro #2 (Le) Le Registre est une série de publications officielles pour Meute, à destination des meneurs de jeu, et à la périodicité irrégulière. Ce deuxième numéro (4 pages) continue la campagne entamée dans le premier numéro et commence sur la présentation (1 page) du Forgeron Noir, créateur, parmi d’autres items, des épées Flamberge et Durandal, présentes dans le supplément Errances. Mais surtout, il a forgé Joyeuse, l’épée d’un certain Charlemagne... Puis Les Voleurs de Mémoire (2 pages et 1/2) prend directement suite après le premier volet du Registre numéro #1, qui voit Margot se confier aux PJ, qui mêle passé et présent et qui va les conduire à aider la jeune femme pour retrouver sa mère et élucider les circonstances de sa disparition. Les Crédits (1/2 page) concluent le document. |
October 2025 | Meute | John Doe |
|
Risques du Métier (Les)
première édition
Risques du Métier (Les) Les Risques du Métier est un recueil de 7 scénarios, donc certains ont été publiés précédemment en magazine ou pour la première édition du jeu. Il s'ouvre sur 1 page blanche, 1 page de crédits, et 1 page de sommaire. Elle Flotte Mais Ne Coule Pas (20 pages) est un cadre de jeu prévu pour des malfrats. Ceux-ci héritent d'une péniche servant de tripot et doivent la gérer alors que sur l'autre rive une péniche flambante neuve leur fait de la concurrence. Tout Est Bon Dans Le Loritain (10 pages) est un scénario déjà publié dans le JdR Mag n°37. Il entraîne les gardoches sur les traces d'un trafic de chair humaine qui profite d'une épidémie de grippe loritaine qui a décimé le cheptel bovin nourrisant la vie pour prospérer. Un encart permet d'adapter le scénario pour des malfrats. Gardoche un Jour, Gardoche Toujours ? (13 pages) est paru dans le JdR Mag n°40 ; il lance les gardoches sur les traces d'un anneau magique qui aurait été retrouvé dans les sous-sols de la tour de majeers. Ce dernier est dans les mains d'une bande de malfrats, ils devront donc se faire passer pour tel afin de les approcher. Un encart permet d'adapter le scénario pour des malfrats. Tètes et Sacs De Noeuds (12 pages), paru précédemment dans Di6Dent #8, lance les gardoches dans une enquête de vol de pierres précieuses où toutes les personnes impliquées ont des choses à cacher. Écoutez-Moi Les Gardoches (16 pages) voit les gardoches du quartier voisin se mettre en grève. Les PJ sont alors envoyés en mission afin de s'assurer que cette dernière s'arrête. Dans Remonte Tes Chausses, Jaromil ! (21 pages) le secrétaire d'un maester s'est fait dérober des documents par une fille de joie, les gardoches doivent les retrouver au plus vite. Paru dans le supplément Gardoches partout, Justice nulle part, Il Faut Passer Le Pont ! (16 pages) est reproduit ici à l'identique, si ce n'est un petit changement dans le titre. Il voit les PJ obtenir une mission de protection de la première femme membre de la garde, prévôt de son état et fille d’un échevin influent. Ce dernier est victime, sans le savoir, d’un plan tordu afin de l’obliger à sortir de la ville (le cimetière est hors des murs de Wastburg…) afin de pouvoir appliquer une condamnation pour vol et escroquerie prononcé par le royaume voisin. |
July 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
|
Wastburg
deuxième édition
Wastburg Le livre de base de la seconde édition de Wastburg s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Vient ensuite une double page présentant un bâtiment et les plans de ses différents étages (2 pages). Puis Au suivant (8 pages) vient donner une idée de l'atmosphère de Wastburg en suivant une séance d'un tribunal wastburgien. Par la suite les chapitres sont tous introduits par une double page de titre. Disséminés au fil des pages on trouve 8 autres bâtiments présentés avec leurs plans, sur une double page chaque fois. Bienvenue à Wastburg (24 pages) commence par présenter le jeu et la ville (Tout Ce Qu’Il Faut Savoir, 8 pages), avant d'aborder le rôle des Gardes dans la cité et comment est organisée leur travail et leurs traditions (Le Rôle du Gardoche, 6 pages), et enfin la même chose pour les Malfrats, leur travail, leur organisation et leurs traditions (Le Rôle du Malfrat, 8 pages). Vivre ou Laisser Mourir (32 pages) est ensuite consacrée au système de résolution des actions en cours du jeu. Les Règles du Jeu (8 pages) expose la façon de lancer les dés et d'interpréter leurs résultats, avec les "Mais" et "Et", les niveaux de modificateurs (de "--" à "++" et leurs effets. Cette section s'achève sur les règles gérant les confrontations de deux personnages ou la coopération pour une même action. Justice Nulle Part ? (46 pages) présente les personnages et la façon de les créer. Vivre à Wastburg Pour Un Gelder Par Jour (102 pages) s'ouvre sur un extrait du prologue du roman décrivant l'installation de la ville. Puis chaque section de la ville est décrite en détail, avec d'abord un survol de la zone, un plan du quartier, quelques endroits intéressants (Où Arriver), des endroits à visiter (À Voir), des tavernes (Où Manger) et lieux de plaisir (Où S'Amuser), des échoppes (Où S'Équiper), des auberges (Où Dormir) et des endroits à éviter (Où ne pas Aller). Divers de ces endroits sont présentés avec leur habitant principal défini par son nom et ses Traits. Sont ainsi couverts successivement :
Enfin trois Scénarios (32 pages) viennent permettre d'explorer la ville.
Le volume s'achève sur les fiches de personnages, prévôt et caïd (4 pages) et la liste des souscripteurs de cette édition (2 pages). |
June 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |