Mark Kelly
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Play Kit
première édition
Play Kit I Am Zombie – Play Kit est une boite contenant le système de résolution et des accessoires pour les joueurs de I Am Zombie. Il comporte peu d’informations sur son univers. Il doit être utilisé en conjonction avec I Am Zombie – Toxic Field Manual. Le livret Axiom Null: RPG Instruction Manual (32 pages), contient tout ce qui a trait au système de résolution. À savoir les 27 « axiomes ». Certains forment la base de l’Axiom system alors que d’autres sont des règles additionnelles, optionnelles ou alternatives. Par exemple le 27ème « axiomes » permet de jouer en jeu de rôle grandeur nature. La dernière page comporte les crédits et les remerciements, incluant la liste des jeux de société et jeux de rôle ayant inspirés ce système. Elle annonce également les thèmes des prochains jeux de l’univers partagé "Xenocosm" auquel appartient I Am Zombie. Le carnet, Character journal (160 pages dont 83 vierges), sert de journal de bord permettant au joueur de prendre des notes sur son personnage ou sur la partie.
Les 8 dés à six faces sont spéciaux, adaptés aux règles : le 5 est remplacé par deux os croisés, le symbole « Chaw » correspondant à un effet négatif en jeu, et le 6 par un cerveau, le « Brainz » apportant un effet positif. Les 2 paquets de cartes servent à créer le personnage des joueurs. Archétype ou trope, traits, compétences, capacités spéciales, citations… apparaissent sur les deux faces ainsi qu’un portrait d’un éventuel contact du personnage. Le visage est bien portant sur le recto, la face « chaude », et est plus « zombifié » sur le verso, la face « froide » utilisée lorsque le personnage est blessé.
48 jetons cartonnés servent de marqueurs pour les réserves de points du système. Le recto montre le symbole « Chaw » ou « Brainz ». Le verso comporte une courte proposition narrative que le joueur peut mettre en scène lorsqu’il dépense le jeton. |
September 2015 | I Am Zombie | Make Believe Games |
|
Solemn Vale
première édition, version électronique
Solemn Vale En dehors de l'ISBN et du format de couverture, le contenu de cet ouvrage est identique à celui des pages équivalentes de la version simple. On note cependant l'absence de quelques illustrations pleine page et surtout de l'Annexe sur les Facets, ne laissant que celles sur les Stage Rules. |
July 2023 | Solemn Vale | Dirty Vortex |
|
Solemn Vale
première édition
Solemn Vale En dehors de l'ISBN et du format de couverture, cet ouvrage est identique à la version simple. |
May 2024 | Solemn Vale | Dirty Vortex |
|
Solemn Vale
première édition
Solemn Vale Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, le livre s'ouvre sur une Intro (8 pages) relatant l'arrivée à Solemn Vale de deux citadins venant s'y installer dans la maison du grand-père décédé. Welcome to Solemn Vale (4 pages) présente ensuite la Folk Horror et le jeu. System Rules: The Wyrd Abacus (38 pages) est le nom du système utilisé pour Solemn Vale. Le chapitre commence avec un point sur le déroulement du jeu, les termes utilisés, puis s'attache à la création des PJ (4 pages), la mise en place des scènes successives (4 pages), la gestion de l'Abacus - le "terrain de jeu"- avec la résolution des différents types de tests (Challenges, Influence...) sur 11 pages. Ce qui concerne le Wyrd suit, avec le suivi de la magie du Wyrd, divisée entre plusieurs types d'effets - Wards, Charms, Spells, Conjuration - (11 pages). Story Module: Footprints (12 pages) propose une histoire à faire vivre à un groupe de PJ. Elle voit un camion de la BBC débarquer à Solemn Vale pour interviewer un gamin qui a participé à un concours national, pour ne trouver qu'une maison vide, sans que les voisins ne puissent expliquer. Le texte présente la situation de départ, les pistes possibles et les divers PNJ sur place. Une deuxième partie revient sur chaque étape de l'histoire et détaille les règles s'appliquant à chaque scène (tel élément de la scène a tel effet si telle condition est remplie), des suggestions sur les tests à placer pour chaque scène, avant de présenter les conclusions possibles et des pistes pour des suites éventuelles. The Decay of 1970s Britain (4 pages) revient sur la période que représente les années 1970 pour l'Angleterre, avec d'un côté l'aboutissement de la vague de liberté ouverte par les pops des annéers 60, Beatles en tête, qui verra éclore autant Bowie que les Sex Pistols, mais aussi la vague conservatrice qui aboutira à l'arrivée de Thatcher à Downing Street et à une paupérisation d'une grande partie de la population. Le texte souligne notamment à quel point les petites localités de la campagne anglaise, aussi conservatrices qu'elles soient avec un esprit classes sociales héritées du passé du pays, pouvaient se montrer réticentes au changement annoncé par les Tories. Les chapitres suivants s'attachent à différents aspects de la petite ville de Solemn Vale, avec pour chacun les descriptions de sa nature, ses secrets, ses objectifs, son apparence, ses amis et ennemis (Background, Secrets, Agenda, Appearance, Allies, Enemies), avec nombre d'accroches possibles à exploiter, plus les éventuelles Stage Rules associées.
Story Module: The Crisis of Father Aloysius (14 pages) propose une histoire tournant autour du prêtre de la paroisse, désolé de voir son église occupée chaque dimanche par des gens qui n'ont pas vraiment de foi chrétienne, et qui voudrait les y ramener. Le texte présente la situation de départ, les pistes possibles et les divers PNJ sur place. Une deuxième partie revient sur chaque étape de l'histoire et détaille les règles s'appliquant à chaque scène, des suggestions sur les tests à placer pour chaque scène, avant de présenter les conclusions possibles et des pistes pour des suites éventuelles Les chapitres suivants s'intéressent alors aux environs et aux dessous de Solemn Vale.
Story Module: The Hounds Unleashed (10 pages) voit un groupe d'amis d'enfance partant en vacances ensemble, avec comme idée de réussir à photographier le légendaire Molosse de la Nuit. Jusqu'à ce que l'un d'eux parte pour un saut de ravitaillement et ne revienne pas... Comme pour les précédents, la deuxième partie revient sur chaque étape de l'histoire et détaille les règles s'appliquant à chaque scène, des suggestions sur les tests à placer pour chaque scène, avant de présenter les conclusions possibles et des pistes pour des suites éventuelles. Outro (8 pages) est une nouvelle décrivant un après-midi d'une agent de la police locale, entre un mouton échappéet un accident avec un conducteur brûlé vif, comment se remettre de tout cela ? L'ouvrage se termine par une série d'Annexes (Appendix, 40 pages) avec des listes de descriptifs généraux ou pour les trois Attributs, et pour chaque les bons et mauvais côtés de l'adjectif (Facets, 8 pages), des exemples de Stage Rules pour les Challenges, ou divers aspects de la ville Denizens, Encounters, Locations (8 pages pour chaque). Une Illustration double page et une pleine page occupent les 3 dernières pages. |
May 2024 | Solemn Vale | Dirty Vortex |
|
Toxic Field Manual
première édition
Toxic Field Manual I Am Zombie – Toxic Field Manual décrit l’univers du jeu, sans aucune référence à son système. Il doit être utilisé en conjonction avec I Am Zombie – Play Kit. Il se présente comme la réédition d’un ouvrage de 1964, écrit et publié par des auteurs et un éditeur fictif, mais existants dans l’univers du jeu. Il s’agit d’un guide de survie à destination des toxics nouvellement infectés et découvrant la société des zombies. Les informations sont donc transmises sous la forme de conseils, de théories conspirationnistes, de règles à suivre, de slogans, de rumeurs, parsemés de fac-similés de documents variés issus de l’univers du jeu et de notes manuscrites. La plupart de ces documents « authentiques » sont en pleine page. Les premières pages du livre comportent un épigraphe poétique illustré (1 page), le titre (2 pages), deux illustrations (2 pages) et un sommaire (1 page). Après un avertissement prévenant les lecteurs du danger auquel ils s’exposent en apprenant la vérité, Prologue : Welcome to the Half-Dead World (27 pages) survole les principaux éléments formant la nouvelle vie du nouveau toxic : les différents types de zombie, les principaux dangers liés à leur existence, leurs principaux ennemis, le fonctionnement de la société des toxics, son histoire et son fonctionnement politique, l’importance du rituel du purgis et les principales lois des toxics. Braains : Tox-speak & Tips From The Infamous Tox-zine (6 pages), précédé d’une nouvelle (2 pages), présente une liste d’objets formant le kit de survie du toxic, suivi du glossaire de l’argot des zombies. Purgatory Press : Who We Are (& Why It Matters) (2 pages) est la présentation de l’éditeur et des auteurs fictifs de la première édition du manuel, PNJ du jeu. Toxic Earth : The Places You Need To Know (And Avoid) (8 pages) se compose de plusieurs vues d’un planisphère —précédées d’une nouvelle (2 pages)— légendées et annotées afin d’indiquer quelques-uns des lieux majeurs de la société des toxics, leurs principaux réseaux clandestins de transport et de contrebande et les zones sous contrôle de B.L.E.A.C.H. Politics : Why Nothing Is Ever That Simple (2 pages) présente les grandes dynamiques de la politique des toxics sous la forme d’un diagramme des grandes factions et d’une exposition des grandes oppositions. Strains : Most Wanted Of The Plagueborn (18 pages) est consacré aux différentes souches du virus nées des grandes épidémies historiques. Chacune est à l’origine d’un type de pouvoir et influence la psychologie des toxics de « souche pure ». Après un exposé général des souches (2 pages), ce chapitre les présente en donnant l’exemple, pour chacune, d’un toxic de « souche pure » célèbre, sous la forme d’un compte-rendu de filature de B.L.E.A.C.H. (1 page chacun), accompagné en vis-à-vis d’un document d’ambiance mettant en scène son archétype (1 page). Les souches sont :
Précédé d’une nouvelle (2 pages), une page décrit les méthodes de voyages clandestins des toxics. Toxic Hangouts : Know The Turf & Know It Well (2 pages) liste les différents types de lieux (commerces, planques, bars…) accueillants la communauté des toxics. Il est suivi par une description publicitaire d’un strip-club pour toxics (1 page et une illustration pleine page). 2 pages sont consacrées au Toxnet, l’Internet des toxics, et 2 autres décrivent les souterrains où vivent les zombies. Hospice : Home Is Where The Fiend Is (8 pages) s’attarde sur les hospices, villes troglodytiques secrètes où se regroupent les toxics, les étapes de leur développement, liées à celles de l’Utukku au-dessus duquel elles sont bâties, le plan schématique servant d’exemple, la liste de salles typiques et l'évocation de la vie au sein d’un hospice. Hellholes : Blasted Places We Once Called Home (4 pages) désignent les hospices qui ont subi une attaque nucléaire de B.L.E.A.C.H. Certains secrets et artefacts y subsistent attirant les convoitises des différentes factions, malgré les créatures monstrueuses qui y survivent. Utukku : Those Ancient Ones We Adore (4 pages) décrit les Utukkus, les vers géants monstrueux, vivants sous les hospices et vénérés comme des divinités par les toxics. Cartels : Most Wanted Of The Ruling Class (18 pages), précédé d’une nouvelle (2 pages), présente les cartels, les grandes factions politiques des toxics. Après un exposé général insistant sur leurs oppositions (2 pages), ceux-ci sont présentés chacun à l’aide d’un exemple d’un de ses représentants célèbres, sous la forme d’un compte-rendu de filature de B.L.E.A.C.H. (1 page chacun), accompagné en vis-à-vis d’un document d’ambiance mettant en scène son archétype (1 page). Les cartels sont :
Being Toxic : The Virus & Its Transmission (6 pages), après une nouvelle de 2 pages, détaille les risques de contagions contre lesquels luttent les toxics. Le virus Amirani est ensuite décrit ainsi que ses différents stades de virulence. The Scourge : What It Wants & How It Affects You (14 pages) se consacre au virus Amirani : fonctionnement, l’odium et ses effets, la souillure, c’est-à-dire la création d’un zombie, et les risques d’épidémie. The Shambling Dead : Skags, Slave Markets, Training & Herding (14 pages) aborde comme son titre l'indique les skags, zombies décérébrés. Cette partie traite de leur comportement, des techniques de dressages et d’élevage, de leur vente sur le marché aux esclaves, de son économie. Elle se conclut par une typologie des skags. 10 pages s’attardent sur les interdits liés à la consommation de chair humaine par les toxics (1 page), suivis du menu d’un restaurant en proposant (2 pages) et des effets de la nécro-sapience, les visions engendrées par l’ingestion d’un cerveau (2 pages). Ensuite, 1 page liste les conditions favorisant ou mettant fin à la rage berserk des zombies. Enfin, la prostitution des toxics est évoquée, les relations sexuelles transmettant systématiquement le virus Amirani, (2 pages) et complétée d’une nouvelle dédiée (2 pages). Epic of Amirani : Our History & The Canons We Live By (6 pages) se consacre au mythe des origines des zombies puis liste les lois canoniques des toxics. Purgis : We All Have That Time Of The Month (12 pages) est consacrée au rite mensuel de Purgis qui permet aux toxics de se purger de leur odium. Sont abordés : les acteurs principaux de la cérémonie, son credo mythique et la description des étapes des festivités. Enfin, on détaille les ichors, potions alchimiques, réalisées à partir de l’odium. Les 10 pages suivantes s’attardent sur les événements majeurs de l’histoire des zombies. Rackets : Most Wanted Of The Working Class (24 pages), précédé d’une nouvelle (2 pages) et entrecoupé d’une autre (4 pages), présente les rackets, activités principales de l’économie souterraine des toxics. Après un exposé général (1 page), ce chapitre présente les rackets en donnant l’exemple, pour chacun, d’un de ses représentants célèbres, sous la forme d’un compte-rendu de filature de B.L.E.A.C.H. (1 page chacun). Les rackets sont :
2 pages décrivent les statuts et rangs sociaux des toxics. Elles sont suivies de deux nouvelles (2 pages et 2 illustrations pleine page) Threats & Dangers : Bleach, The Inquisition & Life Under Surveillance (28 pages) est dédié aux menaces auxquels doivent faire face les toxics : présentation générale de B.L.E.A.C.H., son impact sur le quotidien des zombies, ses méthodes et son programme de surveillance, quelques conseils de survie à destination des toxics. Après un questionnement sur les origines de l’organisation secrète, plusieurs de ses branches sont décrites : l’Alliance du Sinaï, le Centre pour le Contrôle et la Prévention des Maladies, l’Organisation Mondiale de la Santé, l’Inquisition. Une dernière menace est décrite : le Zaraza, une organisation de suprémacistes toxics radicaux. 4 pages sont dédiées à une nouvelle et à des extraits de journal personnel autour de la figure de Baba Yaga. Vectors : The Special Abilities You Have Or Want (24 pages) est consacrée aux vecteurs, les pouvoirs que les différentes souches du virus transmettent aux toxics. Après un exposé général des vecteurs, de leur fonctionnement et des capacités passives qui en découlent, chaque famille de pouvoirs est décrite sur 2 pages chacune. Les vecteurs sont :
L'ouvrage se conclut sur un fac-similé du dossier médical d'un patient atteint du virus Amirani détaillant la progression de l'infection (2 pages), les crédits et remerciement aux foulanceurs (2 pages) et une publicité fictive pour un désinfectant contre l'odium. |
March 2015 | I Am Zombie | Make Believe Games |
|
Wyrd Abacus (The)
première édition
Wyrd Abacus (The) The Wyrd Abacus, publié à l'occasion de la campagne de foulancement de Solemn Vale, présente le système de jeu motorisant celui-ci, indépendamment du cadre de cette ville. Il s'ouvre sur 3 pages pour titre, crédits et sommaire. La suite reprend quasiment à l'identique (on note quelques reformulations, le plus important étant un titre de section oscillant entre The Wyrd et The Wyrd Roll), des pages de Solemn Vale. The Boundaries (24 pages) présente une partie du chapitre du même nom de Solemn Vale, qui explore ce qui entoure les limites de la localité : forêts, champs, falaises et cavernes, rivières, phare, landes, cercle de pierres druidique... Story Module: Footprints (12 pages) propose une histoire à faire vivre à un groupe de PJ. Elle voit un camion de la BBC débarquer pour interviewer un june garçon qui a participé à un concours national, pour ne trouver qu'une maison vide, sans que les voisins ne puissent aider à comprendre. Le texte présente la situation de départ, les pistes possibles et les divers PNJ sur place. Une deuxième partie revient sur chaque étape de l'histoire et détaille les règles s'appliquant à chaque scène (tel élément de la scène a tel effet si telle condition est remplie), des suggestions sur les tests à placer pour chaque scène, avant de présenter les conclusions possibles et des pistes pour des suites éventuelles. Le document se termine sur 2 pages de publicité pour Solemn Vale avec un lien pour le commander (2 pages) et une publicité pour un autre jeu de l'éditeur (1 page). |
October 2022 | Solemn Vale | Dirty Vortex |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Alma Maters
première édition
Alma Maters Alma Maters est un supplément de contexte qui propose de traquer les monstres se cachant dans les lieux de savoir que sont les universités. Après les crédits, la table des matières, des illustrations (5 pages) et une Introduction (4 pages) présentant le supplément, Orientation (26 pages) discute des particularités de placer une chronique dans le cadre d’un campus universitaire. Après avoir discuté de ce genre de cadre, le chapitre propose des pistes pour l’utiliser avec des exemples de tests et de recherches pouvant y être effectués, mais également de nouvelles options pour les joueurs liés au monde académique. Le reste du supplément présente des universités et sociétés académiques pouvant servir de cadre pour une chronique. Chaque chapitre, sauf le dernier, est présenté sur un modèle proche : présentation général du lieu ou de la société, de son histoire, des thèmes développés, des personnalités, un mystère / monstre, la manière d’y faire jouer une chronique et un algorithme de réponse à la présence des chasseurs.
L'ouvrage se termine par deux pages proposant une reprise de l'illustration de couverture et une page de publicités pour l'ensemble du monde des ténèbres. |
August 2024 | Exterminateur : le Jugement | Renegade Games Studio |
|
Amour Sanglant (Un)
première édition
Amour Sanglant (Un) Blood-Stained Love (Un Amour Sanglant) est un supplément qui discute de la manière d’ajouter de la romance et de l’amour dans des parties de Vampire : la Mascarade. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, de table des matières, 2 illustrations pleine page, et un texte d’ambiance (6 pages). Puis Introduction (10 pages) présente le supplément et son sujet, en discutant de ce qu’implique, pour l’histoire et pour les joueurs, l’amour (“naturel” ou par lien de sang) et la romance pour des vampires. Chapter one: Playing Romance (Chapitre un : Jouer une romance, 18 pages) discute de la manière, pour les joueurs, de jouer des histoires d’amour. Le chapitre débute par discuter la manière de générer des émotions lors des parties, et notamment du concept de bleed et de sa gestion. Il se poursuit par une présentation des différents types de groupes et de personnages qui permettent plus facilement de jouer des romances. Il se conclut, après une petite présentation des clans et de l’amour, par une discussion sur l'importance d’agir et de s’impliquer pour que l’histoire puisse exister. Chapter two: Storytelling Romance (Chapitre deux : Faire jouer une romance, 32 pages) est destiné au conteur. Le chapitre, à l’image du chapitre précédent, discute de la manière de mettre en scène l’amour et la romance dans une aventure. Il débute donc par une discussion de différents tropes liés à la romance. Il se poursuit par une présentation de différents éléments permettant de faire vivre une romance (la relation, le sexe, la tragédie, etc.). Finalement, le chapitre propose plusieurs moyens de poser des éléments en jeu qui favorisent, découragent, compliquent, ou rendent plus tragiques les histoires d’amour entre vampires. Chapter three: Love Interests (Chapitre trois : Partenaires amoureux, 32 pages) propose six vampires non-joueurs conçus spécifiquement pour pouvoir générer de la romance. Ils sont complétés par une liste de qualités “attractives” au début du chapitre et une liste de concepts de vampires non-joueurs en fin de chapitre. Chapter four: Stories of Love and Romance (Chapitre quatre : Histoires d’amour et de romance, 40 pages) propose sept courts scénarios pouvant faire l’objet de développement, ou être insérés comme arcs narratifs dans une campagne plus longue. Chaque scénario présente une situation initiale, les PNJ impliqués, des conseils de maîtrise, différentes scènes, des actions possibles et le développement de l’intrigue ainsi que des fins possibles. Le chapitre se termine par 1 page de synopsis. Chapter five: Other Ways to Play with Romance (Chapitre cinq : Autres manières de jouer la romance, 16 pages) discute de la manière de jouer à Vampire, et de jouer de la romance, via Tiktok, ou de manière épistolaire. Le chapitre se termine par de nouveaux mérites et défauts, ainsi que de nouveaux pouvoirs et rituels. Une illustration pleine page reprenant la couverture, 4 pages de publicité pour les autres ouvrages du WoD, ansi qu’1 page de crédits d’impression concluent l’ouvrage. |
April 2026 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
|
Auld Sanguine
première édition
Auld Sanguine Auld Sanguine (Réveillon Sanglant) est un scénario se déroulant le 31 décembre. Il est prévu pour quatre à six nouveaux-nés membres de la Camarilla et peut se dérouler dans n'importe quelle ville. Le supplément, après la couverture et les crédits (2 pages), s'ouvre avec la présentation du scénario (1 page) et un prologue (2 pages). Les vampires y sont contactés par un allié (mortel) qui leur demande de prendre contact avec une de ses amies, Isabella, influenceuse de l'occulte (principalement de l'occulte « mainstream »). Cette dernière reçoit depuis quelque temps des messages l'accusant d'être un vampire. Ces messages se font de plus en plus violents, et le contact des vampires est inquiet. Dans la première partie du scénario, Party all night (Jusqu'au bout de la Nuit, 4 pages), les vampires doivent se rendre à la fête de réveillon d'Isabella afin de prendre contact avec elle et tenter d'en apprendre davantage. La seconde partie, Blood and Concrete (Du Sang sur l'Asphalte, 3 pages), se déroule devant l'appartement d'Isabella et implique une rencontre musclée avec un Toreador anarch passablement paranoïaque dont Isabella est la goule. Ce dernier croit en effet que les messages qu'elle reçoit émanent des PJ. La troisième partie, Your Vampire Master / (Ton Maître Vampirique, 3 pages) est une discussion avec ce Toreador. La quatrième partie, Hunting the Hunters (Chasser les Chasseurs, 4 pages), est l'enquête sur les vrais émetteurs des messages : un groupe de Chasseurs qui espère débusquer le maître d'Isabella. Breaking and Entering (L'Entrée par Effraction, 4 pages) décrit l'approche du repaire des Chasseurs et The Ball Drops (Les Douze Coups de Minuit, 3 pages) décrit le repaire lui-même. Un épilogue, After the Hunt (Après la Chasse, 2 pages) passe en revue les différentes options de fin du scénario et ouvre des pistes pour une éventuelle suite. Un appendice, Player Character Coterie (Coterie de PJ Prêts à Jouer, 16 pages en VO, 5 pages en VF) propose une coterie de six nouveau-nés avec leurs fiches pouvant servir de personnages prétirés pour jouer Auld Sanguine. La où dans la version VO les fiches occupent des pleines pages, dans la version française, ils sont présentés en colonnes. |
December 2021 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
|
Blood Sigils
première édition
Blood Sigils Blood Sigils est un supplément consacré aux différents aspects de la magie du sang (sorcellerie du sang et alchimie des sang-clair) que cela soit d’un point de vue technique, du point de vue de ses pratiquants, ou du point de vue narratif pour le maître de jeu. Le supplément, après les crédits, la table des matières (3 pages) et un texte d’ambiance (Basement Session, 2 pages), débute par une introduction (Cards on the Table: Introduction, 5 pages) présentant la structure du supplément, les grandes lignes de son contenu et un liste de termes liés à la magie. La première partie (The Scene, 78 pages) présente la manière générale dont la scène (dans le sens de « milieux ») de la magie vampirique s’organise dans une cité. Fools, Lovers, and the Wheel: the Players (46 pages) décrit ainsi en détails les différents types d’acteurs de la scène. Les acheteurs, les vendeurs, mais aussi tous ceux qui gravitent autours de la magie sont présentés ; avec, pour chaque type, plusieurs exemples avec leurs profils techniques. La sous-partie se poursuit par un tour des différents endroits importants pour la scène. Finalement, elle se termine par la présentation, avec un exemple, de créer, à l’aide d’un diagramme des relations, une scène pouvant être directement utilisée dans une chronique. Hanged Mand and Temperance: the Magics (31 pages) propose de nouveaux rituels de sangs et formules d’alchimie de sang-clair. La sous-partie se poursuit par des règles afin de gérer l'ingestion d'une formule alchimique par un vampire « complet », et des règles pour créer un nouveau rituel ou une nouvelle formule. Des considérations sur la manière de copier un pouvoir de discipline avec l'alchimie et sur les catastrophes de laboratoire conclut la sous-partie. La seconde partie (The Secrets, 87 pages) donne des éléments de background et des conseils aux maîtres de jeu afin de mettre en jeu la sorcellerie du sang et l’alchimie des sans-clairs dans une chronique. Death and the Magician: The Sources (8 pages) débute par une discussion sur les origines de la sorcellerie du sang, la manière dont elle se pratiquait, et la manière dont elle se pratique aujourd'hui. La manière de percevoir la sorcellerie par plusieurs clans est également présentée. La seconde partie fait de même pour l'alchimie des sang-clair. Deux lieux importants sont aussi présentés (la cité antique de Ur pour la sorcellerie, et Trencin en Slovaquie pour l'alchimie). Tower, Justice, and Empress: Movers and Shakers (22 pages) présente plusieurs groupes portant un intérêt important à la magie du sang. Pour les groupes introduits dans ce supplément, des exemples d’utilisation dans une chronique sont proposés. À côté des clans Tremere et Banu Haqui, cette sous-partie introduit Mrs Chopra (la PDG mortelle d'un consortium qui s’intéresse de près à toute magie de sang), plusieurs groupes régionaux ou sur le net de sang-clair voulant utiliser l'alchimie pour un but précis ou le développer, ainsi que quelques groupes de vampires (tel que par exemple les Plague Oracles, des vampires utilisant les virus comme vecteur de la magie de sang). Devil and Star: Met on the Path (36 pages) donne la description et les caractéristiques techniques de membres de la scène, de créatures pouvant être invoquées via le sang ou encore de créatures fantastiques (telles que des chimères ou des créatures uniques). La sous-partie se conclut par la présentation de plusieurs artefacts et grimoires magiques, ainsi que de mystères magiques dont l'existence est fait de rumeurs et de demi-vérités. Moon and World: Chronicles (20 pages) est centré sur la création d'une chronique centrée sur la magie de sang, ou dont la présence à un impact notable. Après des conseils sur la manière de mettre en place une telle chronique, deux éléments importants sont ensuite présentés : les Furcae (ou Ley Line) est la manière de les utiliser, le MacGuffin (où éléments à poursuivre). Un exemple de chronique alchimique dont la structure est construite sur les douze portes alchimiques mentionnées dans un manuscrit du XVe siècle est proposé. Une liste de plusieurs sagas (Loresheets, 5 pages), un Index (2 pages) et de la publicité (2 pages) concluent le supplément. |
October 2023 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
|
Blood-Stained Love
première édition
Blood-Stained Love Blood-Stained Love (Un Amour Sanglant) est un supplément qui discute de la manière d’ajouter de la romance et de l’amour dans des parties de Vampire : la Mascarade. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, de table des matières, 2 illustrations pleine page, et un texte d’ambiance (6 pages). Puis Introduction (10 pages) présente le supplément et son sujet, en discutant de ce qu’implique, pour l’histoire et pour les joueurs, l’amour (“naturel” ou par lien de sang) et la romance pour des vampires. Chapter one: Playing Romance (Chapitre un : Jouer une romance, 18 pages) discute de la manière, pour les joueurs, de jouer des histoires d’amour. Le chapitre débute par discuter la manière de générer des émotions lors des parties, et notamment du concept de bleed et de sa gestion. Il se poursuit par une présentation des différents types de groupes et de personnages qui permettent plus facilement de jouer des romances. Il se conclut, après une petite présentation des clans et de l’amour, par une discussion sur l'importance d’agir et de s’impliquer pour que l’histoire puisse exister. Chapter two: Storytelling Romance (Chapitre deux : Faire jouer une romance, 32 pages) est destiné au conteur. Le chapitre, à l’image du chapitre précédent, discute de la manière de mettre en scène l’amour et la romance dans une aventure. Il débute donc par une discussion de différents tropes liés à la romance. Il se poursuit par une présentation de différents éléments permettant de faire vivre une romance (la relation, le sexe, la tragédie, etc.). Finalement, le chapitre propose plusieurs moyens de poser des éléments en jeu qui favorisent, découragent, compliquent, ou rendent plus tragiques les histoires d’amour entre vampires. Chapter three: Love Interests (Chapitre trois : Partenaires amoureux, 32 pages) propose six vampires non-joueurs conçus spécifiquement pour pouvoir générer de la romance. Ils sont complétés par une liste de qualités “attractives” au début du chapitre et une liste de concepts de vampires non-joueurs en fin de chapitre. Chapter four: Stories of Love and Romance (Chapitre quatre : Histoires d’amour et de romance, 40 pages) propose sept courts scénarios pouvant faire l’objet de développement, ou être insérés comme arcs narratifs dans une campagne plus longue. Chaque scénario présente une situation initiale, les PNJ impliqués, des conseils de maîtrise, différentes scènes, des actions possibles et le développement de l’intrigue ainsi que des fins possibles. Le chapitre se termine par 1 page de synopsis. Chapter five: Other Ways to Play with Romance (Chapitre cinq : Autres manières de jouer la romance, 16 pages) discute de la manière de jouer à Vampire, et de jouer de la romance, via Tiktok, ou de manière épistolaire. Le chapitre se termine par de nouveaux mérites et défauts, ainsi que de nouveaux pouvoirs et rituels. Une illustration pleine page reprenant la couverture, 4 pages de publicité pour les autres ouvrages du WoD, ansi qu’1 page de crédits d’impression concluent l’ouvrage. |
January 2024 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
|
Cazador : la Venganza
deuxième édition
Cazador : la Venganza La deuxième édition de Hunter: the Reckoning (surnommée par l'éditeur "5th Edition" pour coller à Vampire dont il partage les règles de la cinquième édition) change énormément d’éléments par rapport à la première. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire (1 page), un récit (2 pages), l’Introduction (7 pages) présente le concept des chasseurs refusant de faire partie d’une organisation, puis un glossaire, un avertissement sur ses sujets délicats. On notera que cette édition oublie complètement les Imprégnés et les Messagers. Les Hunters sont désormais de simples humains qui refusent de faire partie d’une organisation. Chapter One: A Coming Reckoning (L'Heure du Jugement, 40 pages) présente le Monde des Ténèbres, ses thèmes gothiques, punks, mais aussi “do-it-yourself”. Ainsi, les auteurs expliquent que la chasse consiste avant tout à une enquête et une longue préparation, l’attaque ne concernant que 10% de l’aventure. Suivent la description des Creeds qui délimitent la réaction des chasseurs face aux monstres, mais aussi les Edges, domaines de la Desperation et Drives suggérés. Par rapport à la première édition, ils sont complètement nouveaux et moins nombreux. Ils ne contraignent pas les joueurs à choisir certains Edges, leur choix étant uniquement “suggéré”. Chapter Two: Characters (Les Personnages, 36 pages) explique comment créer un chasseur. Compétences, Attributs, mais aussi les Merits, Backgrounds et Flaws qui permettent de simuler les ressources sociales et les faiblesses des Hunters. Suivent des idées pour étoffer l’histoire du personnage et des conseils pour définir des relations sociales entre les personnages grâce à une “relationship map”. Chapter Three: Edges and Equipment (Ascendants et Équipement, 20 pages) détaille les capacités spéciales des Hunters. Ils sont divisés en trois catégories : Assets / Dotations (capacités normales comme le fait de trouver des armes rapidement), Aptitudes (capacités extraordinaires comme du hacking de haute volée ou l’utilisation de drones) et enfin Endowments / Facultés (ouvertement surnaturels, comme la résistance à du contrôle mental magique ou la détection de monstres). Chaque Edge peut être customisé en achetant des Perks, des spécialités. Suivent la description de quelques armes utiles pour la traque de créatures. Chapter Four: Rules (Règles, 22 pages) explique les règles de base, avec les jets de compétence, les blessures, la guérison mais aussi les règles spécifiques aux Hunters :
Chapter Five: Storytelling (Narration, 34 pages) livre au meneur des conseils pour mettre en scène le jeu et concevoir des campagnes. Outre l’utilisation d’applications numériques de planification et d’organisation et l’analyse de la structuration d’une bonne intrigue avec exemples à la clé, les auteurs traitent des “Chronicle Tenets” (Principes de la Chronique), un ensemble de principes qui délimitent à la fois l’éthique des chasseurs et le style des parties. Chapter Six: Supernatural Threats (Menaces Surnaturelles, 54 pages) est un bestiaire qui présente une vingtaine de créatures réparties selon leur nature : vampires, loups-garous, sorciers, fées, fantômes et monstres non catégorisés. Après les règles spécifiques aux fiches de monstres, chacun est décrit en détail sur 3 pages environ, avec : fiche technique simplifiée, illustration, histoires possibles, comment l’introduire et quelques complications. On trouve ainsi un étrange voleur d’yeux, un loup-garou rejeté par les siens, un navire fantôme, un grimoire maudit, ou un sorcier fana d’armes. Chapter Seven: Rival Organisations (Organisations Rivales, 54 pages) recueille la description d’une dizaine d’organisations de chasseurs classées par type : corporate, religious, government, vigilantes, academic. Les auteurs insistent sur le fait que les chasseurs de ce jeu ne peuvent pas les rejoindre à cause de différences d’éthique et de points de vue. On trouve ainsi des factions déjà explorées par les autres jeux du Monde des Ténèbres comme le FBI, la Société de St Léopold (liée à la Seconde Inquisition décrite dans Vampire 5th Edition), l’Arcanum ou Orpheus, et de nouvelles comme Monster-X, une entreprise qui cherche à faire du profit en capturant des monstres. Appendix: Advice for Considerate Play (Appendice : Conseils Pour Jouer Avec Bienveillance, 6 pages) livre des outils de sécurité émotionnelle pour protéger les joueurs de scènes potentiellement choquantes et interdit aux “fascistes” et aux personnes d’extrême-droite de jouer à Hunter. Le livre se termine par un index (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), 2 pages de notes aux tampons d’Orpheus Group et une illustration double page. Sommaire de la version espagnole :
|
October 2022 | Exterminateur : le Jugement | NoSoloRol Ediciones |
|
Compagnon
quatrième édition
Compagnon Companion (Compagnon) est un supplément électronique téléchargeable gratuitement. Il propose des options supplémentaires pour la création de personnage et des règles, venant ainsi compléter le livre de base. Après les crédits et la table des matières (2 pages), une introduction (1 pages) présente brièvement le contenu du supplément. Ce dernier s'ouvre par la présentation de trois nouveaux clans (The Clans and Their Aptitudes, 24 pages) qui existaient déjà dans les versions précédentes du jeu :
De nouveaux pouvoirs de disciplines sont ensuite proposés ; les connaisseurs des éditions précédentes y reconnaîtront certains pouvoirs qui étaient des disciplines à part entières et sont maintenant des pouvoirs composés (qui demandent la maîtrise de plusieurs disciplines). Clans and Coteries (12 pages) propose des atouts de coteries spécifiques à chaque clan reflétant ce qu'un vampire d'un clan spécifique peut apporter à une coterie. At the Mercy of the Damned (20 pages) propose des règles pour créer un personnage joueur qui est un mortel ou une goule. Un errata et des modifications de règles (Errata and Rules Update, 4 pages) termine le supplément. Chaque modification proposée est suivi d'une explication d'un point de vu de game design justifiant la modification. En allemand :
En espagnol :
En français :
En italien :
En polonais :
|
February 2021 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
|
Companion
quatrième édition
Companion Companion (Compagnon) est un supplément électronique téléchargeable gratuitement. Il propose des options supplémentaires pour la création de personnage et des règles, venant ainsi compléter le livre de base. Après les crédits et la table des matières (2 pages), une introduction (1 pages) présente brièvement le contenu du supplément. Ce dernier s'ouvre par la présentation de trois nouveaux clans (The Clans and Their Aptitudes, 24 pages) qui existaient déjà dans les versions précédentes du jeu :
De nouveaux pouvoirs de disciplines sont ensuite proposés ; les connaisseurs des éditions précédentes y reconnaîtront certains pouvoirs qui étaient des disciplines à part entières et sont maintenant des pouvoirs composés (qui demandent la maîtrise de plusieurs disciplines). Clans and Coteries (12 pages) propose des atouts de coteries spécifiques à chaque clan reflétant ce qu'un vampire d'un clan spécifique peut apporter à une coterie. At the Mercy of the Damned (20 pages) propose des règles pour créer un personnage joueur qui est un mortel ou une goule. Un errata et des modifications de règles (Errata and Rules Update, 4 pages) termine le supplément. Chaque modification proposée est suivi d'une explication d'un point de vu de game design justifiant la modification. En allemand :
En espagnol :
En français :
En italien :
En polonais :
|
February 2021 | Vampire : la Mascarade | NoSoloRol Ediciones |
|
Companion
quatrième édition
Companion Companion (Compagnon) est un supplément électronique téléchargeable gratuitement. Il propose des options supplémentaires pour la création de personnage et des règles, venant ainsi compléter le livre de base. Après les crédits et la table des matières (2 pages), une introduction (1 pages) présente brièvement le contenu du supplément. Ce dernier s'ouvre par la présentation de trois nouveaux clans (The Clans and Their Aptitudes, 24 pages) qui existaient déjà dans les versions précédentes du jeu :
De nouveaux pouvoirs de disciplines sont ensuite proposés ; les connaisseurs des éditions précédentes y reconnaîtront certains pouvoirs qui étaient des disciplines à part entières et sont maintenant des pouvoirs composés (qui demandent la maîtrise de plusieurs disciplines). Clans and Coteries (12 pages) propose des atouts de coteries spécifiques à chaque clan reflétant ce qu'un vampire d'un clan spécifique peut apporter à une coterie. At the Mercy of the Damned (20 pages) propose des règles pour créer un personnage joueur qui est un mortel ou une goule. Un errata et des modifications de règles (Errata and Rules Update, 4 pages) termine le supplément. Chaque modification proposée est suivi d'une explication d'un point de vu de game design justifiant la modification. En allemand :
En espagnol :
En français :
En italien :
En polonais :
|
December 2020 | Vampire : la Mascarade | Paradox Interactive |
|
Compendio
quatrième édition
Compendio Companion (Compagnon) est un supplément électronique téléchargeable gratuitement. Il propose des options supplémentaires pour la création de personnage et des règles, venant ainsi compléter le livre de base. Après les crédits et la table des matières (2 pages), une introduction (1 pages) présente brièvement le contenu du supplément. Ce dernier s'ouvre par la présentation de trois nouveaux clans (The Clans and Their Aptitudes, 24 pages) qui existaient déjà dans les versions précédentes du jeu :
De nouveaux pouvoirs de disciplines sont ensuite proposés ; les connaisseurs des éditions précédentes y reconnaîtront certains pouvoirs qui étaient des disciplines à part entières et sont maintenant des pouvoirs composés (qui demandent la maîtrise de plusieurs disciplines). Clans and Coteries (12 pages) propose des atouts de coteries spécifiques à chaque clan reflétant ce qu'un vampire d'un clan spécifique peut apporter à une coterie. At the Mercy of the Damned (20 pages) propose des règles pour créer un personnage joueur qui est un mortel ou une goule. Un errata et des modifications de règles (Errata and Rules Update, 4 pages) termine le supplément. Chaque modification proposée est suivi d'une explication d'un point de vu de game design justifiant la modification. En allemand :
En espagnol :
En français :
En italien :
En polonais :
|
February 2021 | Vampire : la Mascarade | Need Games |
|
Crimson Gutter (The)
première édition
Crimson Gutter (The) The Crimson Gutter est une campagne ouverte pour une coterie de vampires récemment étreints. Elle est prévue pour se dérouler dans une ville où les Anarchs et la Camarilla sont dans un équilibre précaire, avec un prince faible qui laisse le gros des décisions au conseil des primogènes, et où l’Église de Caïn est très influente. La localisation de la ville est laissée libre selon les besoins du conteur. Le supplément, après les crédits et la table des matières (4 pages) s’ouvre par une Introduction (8 pages) présentant la campagne et la manière d’y impliquer une coterie de nouveaux vampires. Waking Up in the Gutter (38 pages) donne les éléments permettant de créer des vampires pouvant jouer la campagne : choix des clans, listes des PNJ pouvant avoir enfanté les vampires, choix du type de prédation laissé pour plus tard dans la campagne, etc. Le chapitre se termine par la présentation des PNJ (avec, pour certains, un clan alternatif si Le Guide du Joueur est utilisé) et des lieux importants pour la campagne. First Steps (34 pages) propose sept scènes qui permettent de jouer le premier arc de la campagne et faire découvrir la société vampirique à la coterie. Cet arc est centré sur le besoin de se nourrir et sur une enquête concernant un vampire devenu sauvage et qui menace la Mascarade dans le quartier dans lequel réside la coterie. Les trois chapitres suivants proposent chacun un arc centré sur les trois grandes factions de la ville. Ces arcs sont prévus pour être joués de concert et leur résolution dépendera des actions des vampires et de la faction qu’ils choisiront de rejoindre. The Free and the Bold (24 pages) permet, en cinq scènes, d’approcher les Anarchs, The Aristocracy of the Night (24 pages) fait de même, en cinq scènes également, pour la Camarilla. Finalement, Caine’s Angels (19 pages) est centré, en quatre scènes, sur l’Église de Caïn. Des annexes proposent des complications lors de la chasse, classées par type de prédateur (Feeding Complications, 7 pages), dix courtes scènes supplémentaires prenant place dans divers lieux de la ville (Plug-and-Play Scenes, 5 pages) et, enfin, quatre pistes pour donner des idées sur la manière de prolonger la chronique après avoir joué The Crimson Gutter (Future Stories, 5 pages). |
March 2024 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
|
Cults of the Blood Gods
première édition
Cults of the Blood Gods Cults of the Blood Gods propose un tour des différents cultes, religions et croyances des vampires. Les croyances des vampires tournent, la plupart du temps, autours de leurs origines, du sang, de leur devenir ou de leur place dans le monde. Elles ont donné naissances à de nombreux cultes d’importance et de nombre divers. Le supplément, après les crédits et la table de matières (8 pages), s’ouvre par une nouvelle d’ambiance (Just Another Family Dinner, 4 pages) et une Introduction (4 pages) présentant l’ouvrage. Rise of the Methuselah Cult (18 pages) présente, sous forme de témoignages, un historique des différents cultes et religions vampiriques et de leur place dans les nuits du début du XXIe siècle. Kindred Religions (90 pages) décrit six cultes majeurs et une dizaine de cultes mineurs, avec à chaque fois de nouveaux pouvoir de discipline ou rituel propre. Plusieurs nouveaux types de coterie sont aussi proposés. Les cultes majeurs proposés sont :
The Cult of Death and Undeath (28 pages) présente l’historie du clan Hecata. Un clan dont tous les membres partagent un lien ou une fascination pour la mort et un antédiluvien en commun : Cappadocius. Le clan s’est formé il y a peu suite à la mort du patriarche de la famille Giovanni, et de la nécessité pour ses descendants de rechercher du soutient. Des luttes de pouvoirs en interne sont donc nombreuses, mais malgré cela c’est un des clans les plus solidaire. Alors que Mortal Cults (22 pages) décrit cinq cultes humains vénérant les vampires ou un vampire, Cult Construction (24 pages) donne des conseils pour intégrer ou/et créer des cultes dans une campagne. Deux nouveaux types coteries (Envoys et Think Tank) sont également proposés dans ce chapitre. Hecata (20 pages) propose les données techniques nécessaires à la création d’un vampire appartenant au clan Hecata. Leur discipline, l’Obténébration (Oblivion), qu’il paratage avec les Lassombra, est décrite, ainsi que les rituels qu’elle permet. Bloodlines and Loresheets (12 pages) propose une douzaine de nouvelles sagas, principalement en lien avec le clan Hecata, pouvant être utilisées. Styx and Bones (44 pages) est un scénario prévu pour quatre à six vampires (des près-tirés sont proposés) et d’une durée annoncée de dix à quinze heures. Le scénario se déroule à Munich et est centré sur les intrigues de clan Hecata. Il débute par une vente aux enchères, se poursuit par des meurtres et une enquête pour aboutir aux machinations d’une secte. |
January 2021 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
|
Cursed Necropolis : Rio
première édition
Cursed Necropolis : Rio Cet ouvrage présente la célèbre ville côtière et touristique de Rio du point de vue des immortels venus d’Égypte. Déjà brièvement présentée dans le livre de base à travers un scénario, Rio se dévoile ici comme une ville très appréciée des serviteurs d’Irem, avec pas moins de 19 momies en activité. Après une page de titre, une nouvelle Fique á Vontade (4 pages) des crédits (1 page) et un sommaire (3 pages), l’Introduction (2 pages) présente le contenu de l’ouvrage. Puis Chapter One : Flowing Waters (12 pages) raconte l’histoire mouvementée et complexe de l’arrivée des Momies à Rio en l’an 551 après que certaines aient fuient une catastrophe mystérieuse à Carthage. L’histoire du Brésil est ainsi retracée par les auteurs tout en mêlant les conflits et les influences des momies dans la région, ainsi que leur étonnante découverte : le Pain de Sucre et une autre montagne proche émanent du Sekhem, l’énergie mystique d’Irem. C'est ensuite Chapter Two : Rising Mountains (14 pages) qui fait le portrait des momies influentes de la ville à commencer par l’ambitieuse Tesha-Gemet, loyale aux Juges d’Irem et patronne d’une entreprise d’import-export pratique pour exporter des Reliques. Le reste du chapitre détaille les différents quartiers de Rio ainsi que l’intérêt et la présence d’éventuelles momies, dont le fameux Pain de Sucre dont le pouvoir mystique permet de ralentir la Descente des immortelles. Chapter Three : Cariocas Eterno (34 pages) présente dix neuf momies et entités liées à Irem présentes dans la ville, avec leur historique, l’influence des Guildes, leurs secrets (dont les raisons de la chute de Carthage que tous ont oubliés), et leurs caractéristiques. Tous ont des liens amicaux ou antagonistes pour créer une “toile politique” toute prête pour des campagnes dans la région. Enfin Chapter Four : Samba Interminavel (22 pages) livre de nombreux conseils de mise en scène : comment faire vivre la ville et la décrire aux yeux des joueurs, les différents thèmes et conflits possibles dans la région, etc. Le chapitre continue sur une révision et développement de l’Atout (Merit) Tombe, qui simule la magie d’architecture sacrée. Un personnage possédant cet Atout peut personnaliser le type de bâtiment qu’il construit et bénéficier de nombreux bonus en plus de contrôler complètement ce lieu. Les auteurs dévoilent enfin de nouveaux pouvoirs offerts par des Reliques ou des antagonistes décrits dans le livre. Appendix : The Serpent’s Tooth (26 pages) est un scénario qui met en scène la guerre entre deux sectes de momies à Rio et la disparition mystérieuse d’un immortel. Les personnages découvriront une troisième faction chamanique dans la jungle toute proche… |
February 2017 | Mummy : the Curse | Onyx Path Publishing |
|
Gehenna War
première édition
Gehenna War Gehenna War est un supplément consacré à la Géhenne, la guerre de la fin des temps prophétisée par plusieurs textes vampiriques et qui semblent, pour les initiés, avoir débuté. Ce supplément donne des pistes, des conseils et des éléments techniques pour créer des aventures qui impliquent les vampires dans la guerre de la fin des temps. Ainsi, après les crédits et la table des matières (4 pages), une Introduction (6 pages) présente la thématique du supplément et le contenu de chaque chapitre. Fearful Awakening (26 pages) présente les points de vue de plusieurs grands acteurs du monde vampirique (Anarchs, Camarilla, Sabbat, Noddiste, l'Église de Caine, etc.) sur la Géhenne et ses aspects (diablerie, retour des anciens et des Mathusalems, etc.). Le chapitre en tant que tel ne propose pas, comme le supplément lui-même, de réponses définitives, mais donne des pistes. Il se conclut par la présentation de sept vampires de quatrièmes générations et propose des manières de les utiliser dans des chroniques. We Who are Already Dead… (24 pages) est consacré à des aspects techniques. Le chapitre propose ainsi de nouveaux archétypes, avantages et défauts, et pouvoirs. Il se conclut par un rappel des règles de combats et de nouvelles options pour pimenter ceux-ci. Never Stay Still (16 pages) discute de la manière de créer des aventures mêlant action et horreur. Le chapitre donne des conseils, mais propose également des exemples de scènes et complications pouvant être utilisées directement en jeu. Faces of Evil (26 pages) donne des outils pour le conteur afin de comprendre les enjeux de la Géhenne, la manière d’utiliser les vampires anciens (donc très très puissants) dans une chronique et donne des exemples des pouvoirs qu’ils peuvent avoir. Dogs of War (26 pages) propose une dizaine de factions qui ont des plans et objectifs pour être les grands gagnants de la Géhenne. Chaque faction est présentée de manière similaire avec une description générale, leurs objectifs, à qui elle a fait allégeance, leur manière de procéder, quelques exemples de scènes, et les caractéristiques de membres types. War Stories (18 pages) présente cinq synopsis détaillés d’aventure avec les raisons et la manière d’impliquer la coterie des PJ, des lieux et antagonistes, quelques scènes clefs, la scène final, et un moyen de clore l’intrigue. Deux appendices concluent le supplément. Rolling for It (9 pages) discute des méthodes pour utiliser les résultats des dés afin de faire avancer et compliquer les histoires racontées / créées. Loresheets (5 pages) propose trois sagas liées à la Géhenne. |
August 2024 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
|
Guide du Joueur
quatrième édition
Guide du Joueur Le supplément Players Guide propose de nouvelles options étendant les possibilités du livre de base. Il reprend du matériel publié dans d'autres suppléments de la cinquième édition de Vampire (Companion, Camarilla, Anarch, Chicago by Night et Cults of the Blood Gods) et réunit l'ensemble des clans de vampires jouables qui ne sont pas dans le livre de base. Après l'ours, un avis de recherche d’ambiance, et la table des matières (6 pages), l'introduction du supplément (Blood Spatters / Les Éclaboussures de Sang, 4 pages) présente ce dernier et son objectif (permettre d'étendre les possibilités de raconter des histoires), et discute de quelques termes couramment utilisés dans l'univers de Vampire et de leurs significations. Clans (Clans, 45 pages) donne, sous la même forme que dans le livre de base, les informations nécessaires pour créer des vampires issus de sept clans vampiriques qui ont été ajoutés dans divers suppléments parus pour la cinquième édition. Il s'agit des clans :
Clan Bane Variants (Variantes de Fléau de Clan, 5 pages) propose un fléau différent pour chacun des quatorze clans pouvant remplacer le fléau proposé de base. Le but étant de donner une alternative à même de remplacer un fléau de clan lorsque le choix d'un type de chronique rend un fléau de clan peu contraignant (une campagne itinérante avec le fléau des Ravnos par exemple). Characters (Personnages, 62 pages) commence par présenter, de manière condensée, la création de personnage. Le chapitre propose ensuite une version rapide de la création se basant sur des choix archétypaux qui donnent les valeurs à allouer aux attributs, compétences, disciplines, etc. Le reste du chapitre est consacré à de nouvelles options pour les personnages : nouveaux pouvoirs de disciplines (dont certains sont repris, parfois avec un changement de nom, d'autres suppléments) ; nouvelle discipline (Oblivion et rituels d'Oblivion) ; nouveaux types de prédation ; et nouveaux choix pour l'historique (alliés, contacts, influences, ressources, etc.). Le chapitre présente également la notion de ligne de sang (Bloodline) qui est une Saga supplémentaire indiquant l'appartenance à une lignée particulière de vampires. Castoffs (Rebuts, 30 pages) se présente de la même manière que le chapitre précédent, mais pour les Caitiffs et les Sang-clairs (Thin-Bloods). Le chapitre propose également des règles de création pour pouvoir jouer des goules ou des mortels. Chaque type de personnage présenté dans ce chapitre a le droit à une discussion sur le type de chronique qu'ils permettent de jouer. Coteries (Coteries, 42 pages) propose une vingtaine de nouveaux types de coterie, des règles pour changer de coteries, de nouveaux avantages de coteries (dont certains liés à l'appartenance à un clan) et de domaines. Chronicles (Chroniques, 27 pages) débute par la présentation de manières alternatives de jouer à Vampire (autre que la version autours d'une table) tels que le jeu en ligne, les actual plays, le jeu textuel, via TikTok, etc. Il se poursuit par un approfondissement de certains éléments pouvant constituer des aspects importants d'une chronique : les convictions, les attaches, la memoriam (quand un vampire se rappelle un souvenir ancien en le revivant dans sa tête), ou encore les projets (comment organiser une chronique autour d'un projet de la coterie). Le chapitre se conclut par des discussions sur des points sensibles de la pratique du jeu de rôle et de vampire : la culture et la religion, la romance, la séduction et le sexe, la folie de Malkavian, et les différentiels de puissance entre personnages-joueurs. Loresheets and Appendices (Sagas et Annexes, 25/27 pages) est constitué de nouvelles sagas (des lignées de Sang du clan Hecata), de différentes listes de traits, avantages et désavantages, de la fiche de coterie, des caractéristiques des créatures difformes créées par les Tzimisce, et de fantômes et revenants, et d'un index. |
January 2024 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
|
Hunter : le Jugement
deuxième édition
Hunter : le Jugement La deuxième édition de Hunter: the Reckoning (surnommée par l'éditeur "5th Edition" pour coller à Vampire dont il partage les règles de la cinquième édition) change énormément d’éléments par rapport à la première. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire (1 page), un récit (2 pages), l’Introduction (7 pages) présente le concept des chasseurs refusant de faire partie d’une organisation, puis un glossaire, un avertissement sur ses sujets délicats. On notera que cette édition oublie complètement les Imprégnés et les Messagers. Les Hunters sont désormais de simples humains qui refusent de faire partie d’une organisation. Chapter One: A Coming Reckoning (L'Heure du Jugement, 40 pages) présente le Monde des Ténèbres, ses thèmes gothiques, punks, mais aussi “do-it-yourself”. Ainsi, les auteurs expliquent que la chasse consiste avant tout à une enquête et une longue préparation, l’attaque ne concernant que 10% de l’aventure. Suivent la description des Creeds qui délimitent la réaction des chasseurs face aux monstres, mais aussi les Edges, domaines de la Desperation et Drives suggérés. Par rapport à la première édition, ils sont complètement nouveaux et moins nombreux. Ils ne contraignent pas les joueurs à choisir certains Edges, leur choix étant uniquement “suggéré”. Chapter Two: Characters (Les Personnages, 36 pages) explique comment créer un chasseur. Compétences, Attributs, mais aussi les Merits, Backgrounds et Flaws qui permettent de simuler les ressources sociales et les faiblesses des Hunters. Suivent des idées pour étoffer l’histoire du personnage et des conseils pour définir des relations sociales entre les personnages grâce à une “relationship map”. Chapter Three: Edges and Equipment (Ascendants et Équipement, 20 pages) détaille les capacités spéciales des Hunters. Ils sont divisés en trois catégories : Assets / Dotations (capacités normales comme le fait de trouver des armes rapidement), Aptitudes (capacités extraordinaires comme du hacking de haute volée ou l’utilisation de drones) et enfin Endowments / Facultés (ouvertement surnaturels, comme la résistance à du contrôle mental magique ou la détection de monstres). Chaque Edge peut être customisé en achetant des Perks, des spécialités. Suivent la description de quelques armes utiles pour la traque de créatures. Chapter Four: Rules (Règles, 22 pages) explique les règles de base, avec les jets de compétence, les blessures, la guérison mais aussi les règles spécifiques aux Hunters :
Chapter Five: Storytelling (Narration, 34 pages) livre au meneur des conseils pour mettre en scène le jeu et concevoir des campagnes. Outre l’utilisation d’applications numériques de planification et d’organisation et l’analyse de la structuration d’une bonne intrigue avec exemples à la clé, les auteurs traitent des “Chronicle Tenets” (Principes de la Chronique), un ensemble de principes qui délimitent à la fois l’éthique des chasseurs et le style des parties. Chapter Six: Supernatural Threats (Menaces Surnaturelles, 54 pages) est un bestiaire qui présente une vingtaine de créatures réparties selon leur nature : vampires, loups-garous, sorciers, fées, fantômes et monstres non catégorisés. Après les règles spécifiques aux fiches de monstres, chacun est décrit en détail sur 3 pages environ, avec : fiche technique simplifiée, illustration, histoires possibles, comment l’introduire et quelques complications. On trouve ainsi un étrange voleur d’yeux, un loup-garou rejeté par les siens, un navire fantôme, un grimoire maudit, ou un sorcier fana d’armes. Chapter Seven: Rival Organisations (Organisations Rivales, 54 pages) recueille la description d’une dizaine d’organisations de chasseurs classées par type : corporate, religious, government, vigilantes, academic. Les auteurs insistent sur le fait que les chasseurs de ce jeu ne peuvent pas les rejoindre à cause de différences d’éthique et de points de vue. On trouve ainsi des factions déjà explorées par les autres jeux du Monde des Ténèbres comme le FBI, la Société de St Léopold (liée à la Seconde Inquisition décrite dans Vampire 5th Edition), l’Arcanum ou Orpheus, et de nouvelles comme Monster-X, une entreprise qui cherche à faire du profit en capturant des monstres. Appendix: Advice for Considerate Play (Appendice : Conseils Pour Jouer Avec Bienveillance, 6 pages) livre des outils de sécurité émotionnelle pour protéger les joueurs de scènes potentiellement choquantes et interdit aux “fascistes” et aux personnes d’extrême-droite de jouer à Hunter. Le livre se termine par un index (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), 2 pages de notes aux tampons d’Orpheus Group et une illustration double page. Sommaire de la version espagnole :
|
August 2023 | Exterminateur : le Jugement | Arkhane Asylum Publishing |
|
Hunter : the Reckoning
deuxième édition
Hunter : the Reckoning La deuxième édition de Hunter: the Reckoning (surnommée par l'éditeur "5th Edition" pour coller à Vampire dont il partage les règles de la cinquième édition) change énormément d’éléments par rapport à la première. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire (1 page), un récit (2 pages), l’Introduction (7 pages) présente le concept des chasseurs refusant de faire partie d’une organisation, puis un glossaire, un avertissement sur ses sujets délicats. On notera que cette édition oublie complètement les Imprégnés et les Messagers. Les Hunters sont désormais de simples humains qui refusent de faire partie d’une organisation. Chapter One: A Coming Reckoning (L'Heure du Jugement, 40 pages) présente le Monde des Ténèbres, ses thèmes gothiques, punks, mais aussi “do-it-yourself”. Ainsi, les auteurs expliquent que la chasse consiste avant tout à une enquête et une longue préparation, l’attaque ne concernant que 10% de l’aventure. Suivent la description des Creeds qui délimitent la réaction des chasseurs face aux monstres, mais aussi les Edges, domaines de la Desperation et Drives suggérés. Par rapport à la première édition, ils sont complètement nouveaux et moins nombreux. Ils ne contraignent pas les joueurs à choisir certains Edges, leur choix étant uniquement “suggéré”. Chapter Two: Characters (Les Personnages, 36 pages) explique comment créer un chasseur. Compétences, Attributs, mais aussi les Merits, Backgrounds et Flaws qui permettent de simuler les ressources sociales et les faiblesses des Hunters. Suivent des idées pour étoffer l’histoire du personnage et des conseils pour définir des relations sociales entre les personnages grâce à une “relationship map”. Chapter Three: Edges and Equipment (Ascendants et Équipement, 20 pages) détaille les capacités spéciales des Hunters. Ils sont divisés en trois catégories : Assets / Dotations (capacités normales comme le fait de trouver des armes rapidement), Aptitudes (capacités extraordinaires comme du hacking de haute volée ou l’utilisation de drones) et enfin Endowments / Facultés (ouvertement surnaturels, comme la résistance à du contrôle mental magique ou la détection de monstres). Chaque Edge peut être customisé en achetant des Perks, des spécialités. Suivent la description de quelques armes utiles pour la traque de créatures. Chapter Four: Rules (Règles, 22 pages) explique les règles de base, avec les jets de compétence, les blessures, la guérison mais aussi les règles spécifiques aux Hunters :
Chapter Five: Storytelling (Narration, 34 pages) livre au meneur des conseils pour mettre en scène le jeu et concevoir des campagnes. Outre l’utilisation d’applications numériques de planification et d’organisation et l’analyse de la structuration d’une bonne intrigue avec exemples à la clé, les auteurs traitent des “Chronicle Tenets” (Principes de la Chronique), un ensemble de principes qui délimitent à la fois l’éthique des chasseurs et le style des parties. Chapter Six: Supernatural Threats (Menaces Surnaturelles, 54 pages) est un bestiaire qui présente une vingtaine de créatures réparties selon leur nature : vampires, loups-garous, sorciers, fées, fantômes et monstres non catégorisés. Après les règles spécifiques aux fiches de monstres, chacun est décrit en détail sur 3 pages environ, avec : fiche technique simplifiée, illustration, histoires possibles, comment l’introduire et quelques complications. On trouve ainsi un étrange voleur d’yeux, un loup-garou rejeté par les siens, un navire fantôme, un grimoire maudit, ou un sorcier fana d’armes. Chapter Seven: Rival Organisations (Organisations Rivales, 54 pages) recueille la description d’une dizaine d’organisations de chasseurs classées par type : corporate, religious, government, vigilantes, academic. Les auteurs insistent sur le fait que les chasseurs de ce jeu ne peuvent pas les rejoindre à cause de différences d’éthique et de points de vue. On trouve ainsi des factions déjà explorées par les autres jeux du Monde des Ténèbres comme le FBI, la Société de St Léopold (liée à la Seconde Inquisition décrite dans Vampire 5th Edition), l’Arcanum ou Orpheus, et de nouvelles comme Monster-X, une entreprise qui cherche à faire du profit en capturant des monstres. Appendix: Advice for Considerate Play (Appendice : Conseils Pour Jouer Avec Bienveillance, 6 pages) livre des outils de sécurité émotionnelle pour protéger les joueurs de scènes potentiellement choquantes et interdit aux “fascistes” et aux personnes d’extrême-droite de jouer à Hunter. Le livre se termine par un index (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), 2 pages de notes aux tampons d’Orpheus Group et une illustration double page. Sommaire de la version espagnole :
|
July 2022 | Exterminateur : le Jugement | Renegade Games Studio |
|
In Memoriam
première édition
In Memoriam In Memoriam propose de pouvoir jouer des Ancillas (des vampires ayant entre 300 et 500 ans d’existence). Le supplément, après les crédits, la table des matières, un texte d’ambiance (5 pages) et une Introduction (2 pages) s’ouvre par la création d’un vampire ancilla (The Spindle of Clotho: Ancilla Characters, 24 pages). Outre le fait d’être plus puissants, ces vampires ont accès à des options de créations particulières que cela soit pour le type de coterie, de prédation ou même des avantages et défauts. Particularité de ce genre de personnage : le choix d’époques de non-vie (période de torpeur, de calme, de violence, etc.) donnant des compétences, avantages et défauts supplémentaires, ainsi que la maîtrise de compétences archaïques. The Tread, Mortal History (54 pages) présente une douzaine de périodes historiques (en Europe et Amérique du Nord) sur les 300 dernières années pouvant à la fois servir d’inspiration pour des aventures aujourd'hui que pour y faire jouer des mermoriam (la remontée d’un ancien souvenir oublié). Chaque période vient avec quelques vampires, des événements et des lieux. The Rod of Lachesis: Kindred History (32 pages) fait la même chose mais pour une dizaine d’événements marquant de l’histoire vampirique. The Knife of Atropos: Playing the Downfall (12 pages) discute différentes des thématiques en lien avec des vampires anciens : la perte de contact avec le reste de l’humanité, la perte et modification des convictions et des touchstones, la création de nouveaux vampires, la Desolation (l’idée que le vampire doit trouver un but à ces nuits) et une humanité faible. Conducting the Chorus: Storytelling Ancillae (18 pages) donne des conseils de maîtrise pour mettre en scène des aventures avec des vampires anciens. Outre des conseils pour mettre en scène les thématiques de la mémoire et du temps qui passe, ce chapitre propose des règles avancées pour gérer les memoriam. L’ouvrage se conclut par un appendice proposant de nouvelles sagas (Loresheets, 7 pages), un appendice (Authenticity in Historical Eras 4 pages) discutant de l'authenticité dans les parties mettant en scène des périodes historiques et un Index (2 pages). |
May 2025 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
|
Kompendium
quatrième édition
Kompendium Companion (Compagnon) est un supplément électronique téléchargeable gratuitement. Il propose des options supplémentaires pour la création de personnage et des règles, venant ainsi compléter le livre de base. Après les crédits et la table des matières (2 pages), une introduction (1 pages) présente brièvement le contenu du supplément. Ce dernier s'ouvre par la présentation de trois nouveaux clans (The Clans and Their Aptitudes, 24 pages) qui existaient déjà dans les versions précédentes du jeu :
De nouveaux pouvoirs de disciplines sont ensuite proposés ; les connaisseurs des éditions précédentes y reconnaîtront certains pouvoirs qui étaient des disciplines à part entières et sont maintenant des pouvoirs composés (qui demandent la maîtrise de plusieurs disciplines). Clans and Coteries (12 pages) propose des atouts de coteries spécifiques à chaque clan reflétant ce qu'un vampire d'un clan spécifique peut apporter à une coterie. At the Mercy of the Damned (20 pages) propose des règles pour créer un personnage joueur qui est un mortel ou une goule. Un errata et des modifications de règles (Errata and Rules Update, 4 pages) termine le supplément. Chaque modification proposée est suivi d'une explication d'un point de vu de game design justifiant la modification. En allemand :
En espagnol :
En français :
En italien :
En polonais :
|
February 2021 | Vampire : la Mascarade | Ulisses Spiele |
|
Lore of the Bloodlines
première édition
Lore of the Bloodlines
Financé dans les paliers de la campagne participative pour Lore of the Clans, Lore of the Bloodlines effectue un travail similaire en rajoutant des informations sur certaines des lignées vampiriques, y compris un historique du clan raconté du point de vue d'un de ses membres. Il ajoute également quelques vices et vertus ainsi que quelques pouvoirs de disciplines supplémentaires. Après la page de couverture (pour la version PDF), une page de titre et une de crédits, vient une table des matières de 3 pages suivi d'une Introduction de 2 pages qui présente la structure du livre : neuf lignées, neuf chapitres (en ordre alphabétique, donc placés différemment entre la VO et la VF). Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une nouvelle d'1 à 2 pages suivie d'une histoire de la lignée. Vient ensuite sa situation à l'époque moderne, qui peut couvrir ses relations avec d'autres clans ou lignées, des factions internes ou d'autres éléments. Puis une série de concepts de personnages, de pouvoirs, d'atouts et de handicaps pour les joueurs soucieux d'avoir plus de choix dans la création et le développement de leur personnage bouclent le chapitre. La lignée des Baali (10 pages) obtient des concepts comme entrepreneur, appeau à démons, ou chasseur de reliques. Les pouvoirs proposés sont une variante de Daimoinon, et une discipline combinée mêlant Daimoinon et Animalisme. Les diverses marques de leur associations avec les démons sont regroupées dans les atouts et handicaps, comme Ceci est mon corps, affaiblissant le corps et l'esprit contre une plus grande maîtrise des Disciplines, ou Harcèlement démoniaque, qui assaillent le Baali à tout moment. La lignée des Filles de la Cacophonie (Daughters of Cacophony, 10 pages) se voit proposer des concepts comme propriétaire de boîte de nuit, arnaqueuse professionnelle, ou oratrice, des pouvoirs combinés comme Célébrité, pour attirer l'attention des masses, ou Sourde oreille, pour se concentrer sur un son précis, ou des pouvoirs alternatifs de rang élevé pour la discipline Melpominée. Les atouts et handicaps proposés sont liés à la Fugue qui marque la lignée, comme Entraînement de Choriste, pour faciliter l'usage groupé de Melpominée, ou Future Banshee, qui accélère la plongée dans la folie. Les Gargouilles (Gargoyles, 10 pages) peuvent utiliser les concepts de majordome irréprochable, de monstre dans la cave, ou d'abolitionniste. Les mérites comme Immobile comme la pierre et Mains de marbre voisinent avec le défaut Faiblesse d'un autre sang. Les pouvoirs sont des disciplines combinées utilisant Vol et/ou Visceratika comme base, et viennent avec un nouveau Rituel. Des variations de Gargouilles sont détaillées : éclaireur, sentinelle et guerrier, avec des disciplines et faiblesses spécifiques. Les Emissaires des Crânes (Harbingers of Skulls, 12 pages) peuvent regrouper le Masque de la mort rouge comme des disciples hésitants, ou des traîtres Rossellini (une famille liée aux Giovanni). Les atouts et handicaps sont liés au temps passé par la lignée dans l'outre-monde, comme Disciple de Lazare ou Traumatisé par les Terres d'Ombre, et les pouvoirs combinés basés sur la Nécromancie accompagnent un Rituel de cette discipline. Les Kyasides (Kyasid, 12 pages) proposent en concepts mixologue de l'Elysium, Jekyll/Hyde, et Marchand de sable. Leurs atouts comptent entre autres Lien paranormal ou Vitae mutée, et leur défauts illettré ou palais raffiné. Deux disciplines combinées complètent le chapitre, pour contrôler le rêve de la cible ou invoquer un être du cauchemar. Les Nagaraja (10 pages), regroupent le dogue du prince, le recruteur, ou l'informateur. Leurs mérites peuvent être Gueule de requin ou Repas rapide, et leurs défauts Bec-de-lièvre ou Traînée de cadavres. Leurs pouvoirs combinés permettent de séparer l'âme de la cible de son corps, ou de devenir invisible aux mortels. L'ancien clan Salubrien (Salubri, 10 pages), propose des concepts qui vont de l'ambassadeur spécial, à l'élu, en passant par le médecin militaire. Les mérites peuvent être la vision prophétique ou la possibilité d'être plus proche de la lignée guerrière, et les handicaps sont la traque par des anciens de la lignée, ou d'avoir un troisième œil ouvert en permanence (ce dernier handicap peut aussi être pris par des membres du clan Tremere). Les pouvoirs proposés sont des variantes d'Obeah et Valeren, et un pouvoir combiné mêlant Obeah et Force d'âme. L'histoire de la lignée des Samedi (10 pages) est liée aux Caraïbes et aux praticiens du Vaudou. Des concepts comme sosie, légende urbaine ou intermédiaire avec les esprits sont proposés, et les atouts et handicaps proposés sont liés à la condition physique et mentale de la lignée, comme Rebouteux ou Corps décomposé. Les pouvoirs proposés permettent de ressembler à un cadavre spécifique, créer un gris-gris, garder une apparence convenable, ou de se nourrir de vitae à partir d'un cadavre. Enfin, la lignée des Vrais Brujah (True Brujah, 10 pages) propose comme concepts médiateur, scientifique ou voleur d'antiquités. Les atouts et handicaps permettent entre autres de posséder de la technologie avancée, d'apprendre la Vraie Célérité, ou de subir un décalage temporel. Les pouvoirs proposés sont des variantes de haut niveau pour Temporis, et les disciplines combinées se basent sur Temporis pour faire croire à une vieille amitié avec la cible, ou répéter une frappe avec Puissance. Le supplément se termine sur une quatrième de couverture pour la version PDF, et 3 pages de publicité en VF. |
April 2017 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
|
Millénaire de Nuit (Un)
première édition
Millénaire de Nuit (Un) Un Millénaire de Nuit (en VO Thousand Years of Night) est un guide permettant d’incarner des vampires très anciens (200 ans au minimum, jusqu’à plus de 1000 ans d’âge). Il détaille leurs habitudes, leurs faiblesses, leurs ennemis et leurs objectifs, très différents des vampires plus jeunes proposés par défaut par le jeu. Chaque chapitre propose un outil narratif complémentaire pour aider le groupe à incarner ces êtres hors du temps avec précaution. Les auteurs en profitent pour réviser quelques antagonistes et règles issues de la première édition à la seconde. Après une page de titre, la nouvelle Pas le Cœur à Jouer (en VO Table Stakes, 8 pages), précède une page de crédits et ours, et enfin un sommaire détaillé (3 pages) fermé par une reprise de l'illustration de couverture. L’Introduction (4 pages) explique les objectifs de l’ouvrage et résume les problématiques inhérentes aux Anciens, ainsi que quelques inspirations possibles. Chapitre un : Ouverture - Ce que nous sommes (en VO Chapter One : Opening Movement, 24 pages) offre une méthode pour créer un vampire ancien, qui remplace la méthode de création standard du livre de base. Par exemple, ils débutent avec une Puissance du Sang cinq et disposent entre vingt-cinq et cent points d’expérience à dépenser. Les auteurs offrent aussi des “packs” de tranches de vie passées à acheter afin de créer rapidemment un historique étalé sur des centaines d’années : athlète, artiste, parasite, traître, etc. Le reste du chapitre détaille le rôle des Anciens au sein des Clans et des Ligues, avec des faiblesses claniques étendues et même de quoi jouer des clans perdus comme les Julii ou les Hollow Mekhet, ou des dynasties cycliques. Autant de règles révisées pour la seconde édition du jeu. Chapitre deux : Solo - Ce que nous avons vécu (en VO Chapter Two : The Long Solo, 26 pages) présente des organisations d’Anciens qui veulent changer l’Histoire ou collectionner les oeuvres artistiques de l’Humanité (mais qui ont toutes tournées mal !). Il complète aussi le premier chapitre en proposant une trentaine de flash-back à jouer collectivement pour enrichir le passé des personnages, leurs souvenirs et donner du sens à leur éternité. De nombreux thèmes dramatiques sont abordés : guerre, vengeance, mascarade, paranoïa, etc. Le groupe est invité à en créer d’autres et à incarner des PNJ dans des mises en scènes “participatives”. Chapitre trois : Rhapsodie - Ce que nous avons appris avec le temps (en VO Chapter Three : What We’ve Learned Along The Way, 22 pages) explique les effets des Attributs et des Compétences de niveau 6 et plus, et livre de nouveaux pouvoirs adaptés aux Anciens : Dévotions extraordinaires, Sorcellerie du Sang, Miracles de Thèbes, Mystères du Dragon (dont une nouvelle écaille), Loi des Carthiens… sans oublier quelques nouveaux Atouts de haut niveau. Chapitre quatre : Rubano - Ceux que nous fréquentons (en VO Chapter Four : The Company We Keep, 22 pages) propose de nombreux exemples de Touchstones ou de PNJs que les Anciens ont croisé lors des centaines d’années de leur non-vie. L’objectif est d’enrichir les personnages à travers leurs relations dramatiques nouées puis brisées au cours des siècles. Mortels, vampires, revenants et goules défilent dans ce chapitre sous la forme de brèves anectodes tragiques, écrites pour inspirer les meneurs et les joueurs dans la conception de leur historique. Chapitre cinq : Staccato - Ceux que nous craignons (en VO Chapter Five : Wolves At the Gate, 26 pages) est une galerie d’antagonistes, qu’ils soient anciens vampires ou des horreurs immortelles capables de terrifier même des personnages vieux de centaines d’années. On trouve par exemple un Methuselah (en VF Mathusalem, un ancien dont la Puissance du Sang ne descend pas avec la Torpeur) Ezekiel de Sodome, un vampire multi-millénaire qui s’apprête à exterminer tous les vampires de sa région ; l’Inamorata : une sorte de spectre d’un ex-amant ou amante du vampire qui cherche à se venger ; des draugr, et même des immortels étranges comme une secte qui dévore des coeurs pour rester éternellement vivants depuis l’Antiquité. Le chapitre se termine sur des idées de crossover avec les autres jeux des Chroniques des Ténèbres, jusqu’à Beast : The Primordial. Le livre se conclut par une annexe listant de nouveaux États (en VO Conditions, 3 pages) adaptées à des anciens vampires. |
September 2020 | Vampire : le Requiem | Agate Éditions |
|
Play Kit
première édition
Play Kit I Am Zombie – Play Kit est une boite contenant le système de résolution et des accessoires pour les joueurs de I Am Zombie. Il comporte peu d’informations sur son univers. Il doit être utilisé en conjonction avec I Am Zombie – Toxic Field Manual. Le livret Axiom Null: RPG Instruction Manual (32 pages), contient tout ce qui a trait au système de résolution. À savoir les 27 « axiomes ». Certains forment la base de l’Axiom system alors que d’autres sont des règles additionnelles, optionnelles ou alternatives. Par exemple le 27ème « axiomes » permet de jouer en jeu de rôle grandeur nature. La dernière page comporte les crédits et les remerciements, incluant la liste des jeux de société et jeux de rôle ayant inspirés ce système. Elle annonce également les thèmes des prochains jeux de l’univers partagé "Xenocosm" auquel appartient I Am Zombie. Le carnet, Character journal (160 pages dont 83 vierges), sert de journal de bord permettant au joueur de prendre des notes sur son personnage ou sur la partie.
Les 8 dés à six faces sont spéciaux, adaptés aux règles : le 5 est remplacé par deux os croisés, le symbole « Chaw » correspondant à un effet négatif en jeu, et le 6 par un cerveau, le « Brainz » apportant un effet positif. Les 2 paquets de cartes servent à créer le personnage des joueurs. Archétype ou trope, traits, compétences, capacités spéciales, citations… apparaissent sur les deux faces ainsi qu’un portrait d’un éventuel contact du personnage. Le visage est bien portant sur le recto, la face « chaude », et est plus « zombifié » sur le verso, la face « froide » utilisée lorsque le personnage est blessé.
48 jetons cartonnés servent de marqueurs pour les réserves de points du système. Le recto montre le symbole « Chaw » ou « Brainz ». Le verso comporte une courte proposition narrative que le joueur peut mettre en scène lorsqu’il dépense le jeton. |
September 2015 | I Am Zombie | Make Believe Games |
|
Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce guide des joueurs propose de nouvelles options de personnage, pouvoirs et de nombreux conseils qui développent les sujets liés aux moeurs des Bêtes abordés dans le livre de base. Le livre débute par une nouvelle Eve’s Hoodie (16 pages), puis enchaîne sur une introduction (4 pages) qui explique les thèmes et les sujets abordés dans le livre. Chapter One : Being a Beast (14 pages) explique comment se comporte une Bête à chaque étape de sa Satiété, et développe d’autre sujets : l’utilité des Antres par exemple. Sont aussi passées en revue les Horreurs, les Anathèmes, bref tout ce qui fait le quotidien d’une Bête. Chapter Two : Families & Hungers (46 pages) propose deux nouvelles Familles :
Mais aussi deux nouvelles Faims :
Les auteurs détaillent leurs origines, leur mythologie, leur symbolique et les pouvoirs associés sur le modèle du livre de base. Chapter Three : Unleashing the Horror (40 pages) livre de nouveaux pouvoirs : Atavismes, Birthrights mais aussi Atouts pour tous les types de Bêtes, pour les Antres (comme “Antre gigantesque” par exemple) dont les deux nouvelles Familles présentées dans ce supplément. On trouve 2 nouveaux Atavismes par Famille du livre de base, et vingt nouveaux Cauchemars. Le chapitre précise aussi comment imaginer des Cauchemars “crossovers” afin de jouer aux côtés des autres créatures des Chroniques des Ténèbres. Il se termine par deux nouveaux types de pouvoirs : des rituels primordiaux (par exemple un rituel permettant de déterminer qui peut devenir une Bête, ou faire fusionner l’Antre avec la réalité) mais surtout la création des Horrorspawns, des “compagnons” horrifiques, des mini Bêtes servant de soldats et de serviteurs. Chapter Four : In the Company of Monsters (24 pages) discute de la Mère des Monstres : l’impact de sa présence, son influence sur l’idéologie de ses enfants et quelques lieux liées à cette entité mythique. Les auteurs poursuivent avec la description de sectes vénérant ces monstres cauchemardesques (plusieurs exemples sont fournis). Le chapitre se conclut sur les fameuses “leçons de morale” données par certaines Bêtes pour justifier leur torture lorsqu’elles mangent les peurs des gens. Chapter Five: The Legend & The Dream (18 pages) explore le monde des cauchemars et précise de nombreux cas particuliers de règles sur les mondes oniriques, notamment concernant le fonctionnement des Antres. Rejoignant la cosmologie de Mage, le monde des rêves est divisé en plusieurs strates, et les Bêtes peuvent même influencer l’inconscient collectif si elles sont assez efficaces. Le chapitre termine sur des détails à propos des Inhéritances et des Incarnates, deux formes d’accomplissement onirique pour les Bêtes. |
April 2018 | Beast : The Primordial | Onyx Path Publishing |
|
Players Guide
quatrième édition
Players Guide Le supplément Players Guide propose de nouvelles options étendant les possibilités du livre de base. Il reprend du matériel publié dans d'autres suppléments de la cinquième édition de Vampire (Companion, Camarilla, Anarch, Chicago by Night et Cults of the Blood Gods) et réunit l'ensemble des clans de vampires jouables qui ne sont pas dans le livre de base. Après l'ours, un avis de recherche d’ambiance, et la table des matières (6 pages), l'introduction du supplément (Blood Spatters / Les Éclaboussures de Sang, 4 pages) présente ce dernier et son objectif (permettre d'étendre les possibilités de raconter des histoires), et discute de quelques termes couramment utilisés dans l'univers de Vampire et de leurs significations. Clans (Clans, 45 pages) donne, sous la même forme que dans le livre de base, les informations nécessaires pour créer des vampires issus de sept clans vampiriques qui ont été ajoutés dans divers suppléments parus pour la cinquième édition. Il s'agit des clans :
Clan Bane Variants (Variantes de Fléau de Clan, 5 pages) propose un fléau différent pour chacun des quatorze clans pouvant remplacer le fléau proposé de base. Le but étant de donner une alternative à même de remplacer un fléau de clan lorsque le choix d'un type de chronique rend un fléau de clan peu contraignant (une campagne itinérante avec le fléau des Ravnos par exemple). Characters (Personnages, 62 pages) commence par présenter, de manière condensée, la création de personnage. Le chapitre propose ensuite une version rapide de la création se basant sur des choix archétypaux qui donnent les valeurs à allouer aux attributs, compétences, disciplines, etc. Le reste du chapitre est consacré à de nouvelles options pour les personnages : nouveaux pouvoirs de disciplines (dont certains sont repris, parfois avec un changement de nom, d'autres suppléments) ; nouvelle discipline (Oblivion et rituels d'Oblivion) ; nouveaux types de prédation ; et nouveaux choix pour l'historique (alliés, contacts, influences, ressources, etc.). Le chapitre présente également la notion de ligne de sang (Bloodline) qui est une Saga supplémentaire indiquant l'appartenance à une lignée particulière de vampires. Castoffs (Rebuts, 30 pages) se présente de la même manière que le chapitre précédent, mais pour les Caitiffs et les Sang-clairs (Thin-Bloods). Le chapitre propose également des règles de création pour pouvoir jouer des goules ou des mortels. Chaque type de personnage présenté dans ce chapitre a le droit à une discussion sur le type de chronique qu'ils permettent de jouer. Coteries (Coteries, 42 pages) propose une vingtaine de nouveaux types de coterie, des règles pour changer de coteries, de nouveaux avantages de coteries (dont certains liés à l'appartenance à un clan) et de domaines. Chronicles (Chroniques, 27 pages) débute par la présentation de manières alternatives de jouer à Vampire (autre que la version autours d'une table) tels que le jeu en ligne, les actual plays, le jeu textuel, via TikTok, etc. Il se poursuit par un approfondissement de certains éléments pouvant constituer des aspects importants d'une chronique : les convictions, les attaches, la memoriam (quand un vampire se rappelle un souvenir ancien en le revivant dans sa tête), ou encore les projets (comment organiser une chronique autour d'un projet de la coterie). Le chapitre se conclut par des discussions sur des points sensibles de la pratique du jeu de rôle et de vampire : la culture et la religion, la romance, la séduction et le sexe, la folie de Malkavian, et les différentiels de puissance entre personnages-joueurs. Loresheets and Appendices (Sagas et Annexes, 25/27 pages) est constitué de nouvelles sagas (des lignées de Sang du clan Hecata), de différentes listes de traits, avantages et désavantages, de la fiche de coterie, des caractéristiques des créatures difformes créées par les Tzimisce, et de fantômes et revenants, et d'un index. |
March 2023 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
|
Réveillon Sanglant
première édition
Réveillon Sanglant Auld Sanguine (Réveillon Sanglant) est un scénario se déroulant le 31 décembre. Il est prévu pour quatre à six nouveaux-nés membres de la Camarilla et peut se dérouler dans n'importe quelle ville. Le supplément, après la couverture et les crédits (2 pages), s'ouvre avec la présentation du scénario (1 page) et un prologue (2 pages). Les vampires y sont contactés par un allié (mortel) qui leur demande de prendre contact avec une de ses amies, Isabella, influenceuse de l'occulte (principalement de l'occulte « mainstream »). Cette dernière reçoit depuis quelque temps des messages l'accusant d'être un vampire. Ces messages se font de plus en plus violents, et le contact des vampires est inquiet. Dans la première partie du scénario, Party all night (Jusqu'au bout de la Nuit, 4 pages), les vampires doivent se rendre à la fête de réveillon d'Isabella afin de prendre contact avec elle et tenter d'en apprendre davantage. La seconde partie, Blood and Concrete (Du Sang sur l'Asphalte, 3 pages), se déroule devant l'appartement d'Isabella et implique une rencontre musclée avec un Toreador anarch passablement paranoïaque dont Isabella est la goule. Ce dernier croit en effet que les messages qu'elle reçoit émanent des PJ. La troisième partie, Your Vampire Master / (Ton Maître Vampirique, 3 pages) est une discussion avec ce Toreador. La quatrième partie, Hunting the Hunters (Chasser les Chasseurs, 4 pages), est l'enquête sur les vrais émetteurs des messages : un groupe de Chasseurs qui espère débusquer le maître d'Isabella. Breaking and Entering (L'Entrée par Effraction, 4 pages) décrit l'approche du repaire des Chasseurs et The Ball Drops (Les Douze Coups de Minuit, 3 pages) décrit le repaire lui-même. Un épilogue, After the Hunt (Après la Chasse, 2 pages) passe en revue les différentes options de fin du scénario et ouvre des pistes pour une éventuelle suite. Un appendice, Player Character Coterie (Coterie de PJ Prêts à Jouer, 16 pages en VO, 5 pages en VF) propose une coterie de six nouveau-nés avec leurs fiches pouvant servir de personnages prétirés pour jouer Auld Sanguine. La où dans la version VO les fiches occupent des pleines pages, dans la version française, ils sont présentés en colonnes. |
May 2023 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
|
Sabbat
première édition
Sabbat Sabbat The Black Hand (Sabbat la Main Noire) présente en détail l’évolution de la secte rivale de la Camarilla pour la cinquième édition de Vampire. Longtemps, le Sabbat a été l’autre grande organisation vampirique ; un groupement de vampires qui rejettent les antédiluviens et cherchent à venger Caïn, d’où son surnom d'Épée de Caïn. Mais, dans les nuits d’aujourd’hui, le Sabbat n’est plus une organisation structurée ; le départ de ses rangs des clans Lasombra et Tzimisce ainsi que la grande migration vers l’Est, pour participer volontairement aux guerres de la Géhenne, d’une grande partie de ses forces a transformé l’organisation en un ensemble de petits groupes fracturés qui sont autant de croque-mitaines pour les vampires « plus civilisés ». Ce supplément pose ainsi dès son Introduction (5 pages), venant après les crédits, la table des matières et un texte d’ambiance (5 pages), très clairement qu’il n’est pas possible de jouer des membres du Sabbat et que le supplément doit être vu comme une boîte à outils servant à mettre en scène des antagonistes vampiriques qui ne cherchent même pas à faire semblant d’avoir conservé leur humanité. Setting Fire (Allumer le Feu, 8 pages) présente de manière succincte les différents rôles qu’occupe le Sabbat : soldats dans la guerre de la Géhenne, rebelle aux règles de la société vampirique, monstre violent, culte de la mort. Apostates of a Cruel Church (Apostats d'une Église Cruelle, 52 pages) présente les différentes voies suivies par les membres du Sabbat qui sont autant de manières de laisser derrière son humanité et embrasser la bête :
Le reste du chapitre discute de quelques voies qui ne sont plus pratiquées, de la manière de mettre en scène des antagonistes issus des différentes voies. Il se termine par une liste de pouvoirs de sang utilisés par les membres du Sabbat et des rituels centraux pour ce qui reste de la secte. Burn Brightly (Une Flamme Vive, 20 pages) décrit ce qui reste de l’organisation du Sabbat. Le chapitre aborde ainsi la question de Antitribu (les vampires qui se définissent contre leur clan), les objectifs du Sabbat, ses leaders (ou ce qui en reste) et le fonctionnement en pack. The Gehenna War (La Guerre de la Géhenne, 14 pages) débute par une présentation de l’histoire du Sabbat de sa création à son état actuel. Le chapitre se conclut ensuite par une présentation de plusieurs cités et zones géographiques (Mexico City, le Brésil, le Maghreb, etc.) où le Sabbat a encore du pouvoir et une présence plus forte. Storyteller Ressources (Ressources pour le Conteur, 22 pages) donne au conteur des outils et conseils pour utiliser le Sabbat dans ses chroniques. Le chapitre aborde ainsi les éléments typiques d’un domaine sous contrôle du Sabbat, des éléments narratifs centraux pour le Sabbat ainsi que des conseils pour intégrer le Sabbat par petites touches. Finalement, un Index (7/9 pages) clôt le supplément. |
September 2022 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
|
Sabbat
première édition
Sabbat Sabbat The Black Hand (Sabbat la Main Noire) présente en détail l’évolution de la secte rivale de la Camarilla pour la cinquième édition de Vampire. Longtemps, le Sabbat a été l’autre grande organisation vampirique ; un groupement de vampires qui rejettent les antédiluviens et cherchent à venger Caïn, d’où son surnom d'Épée de Caïn. Mais, dans les nuits d’aujourd’hui, le Sabbat n’est plus une organisation structurée ; le départ de ses rangs des clans Lasombra et Tzimisce ainsi que la grande migration vers l’Est, pour participer volontairement aux guerres de la Géhenne, d’une grande partie de ses forces a transformé l’organisation en un ensemble de petits groupes fracturés qui sont autant de croque-mitaines pour les vampires « plus civilisés ». Ce supplément pose ainsi dès son Introduction (5 pages), venant après les crédits, la table des matières et un texte d’ambiance (5 pages), très clairement qu’il n’est pas possible de jouer des membres du Sabbat et que le supplément doit être vu comme une boîte à outils servant à mettre en scène des antagonistes vampiriques qui ne cherchent même pas à faire semblant d’avoir conservé leur humanité. Setting Fire (Allumer le Feu, 8 pages) présente de manière succincte les différents rôles qu’occupe le Sabbat : soldats dans la guerre de la Géhenne, rebelle aux règles de la société vampirique, monstre violent, culte de la mort. Apostates of a Cruel Church (Apostats d'une Église Cruelle, 52 pages) présente les différentes voies suivies par les membres du Sabbat qui sont autant de manières de laisser derrière son humanité et embrasser la bête :
Le reste du chapitre discute de quelques voies qui ne sont plus pratiquées, de la manière de mettre en scène des antagonistes issus des différentes voies. Il se termine par une liste de pouvoirs de sang utilisés par les membres du Sabbat et des rituels centraux pour ce qui reste de la secte. Burn Brightly (Une Flamme Vive, 20 pages) décrit ce qui reste de l’organisation du Sabbat. Le chapitre aborde ainsi la question de Antitribu (les vampires qui se définissent contre leur clan), les objectifs du Sabbat, ses leaders (ou ce qui en reste) et le fonctionnement en pack. The Gehenna War (La Guerre de la Géhenne, 14 pages) débute par une présentation de l’histoire du Sabbat de sa création à son état actuel. Le chapitre se conclut ensuite par une présentation de plusieurs cités et zones géographiques (Mexico City, le Brésil, le Maghreb, etc.) où le Sabbat a encore du pouvoir et une présence plus forte. Storyteller Ressources (Ressources pour le Conteur, 22 pages) donne au conteur des outils et conseils pour utiliser le Sabbat dans ses chroniques. Le chapitre aborde ainsi les éléments typiques d’un domaine sous contrôle du Sabbat, des éléments narratifs centraux pour le Sabbat ainsi que des conseils pour intégrer le Sabbat par petites touches. Finalement, un Index (7/9 pages) clôt le supplément. |
December 2021 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
|
Second Inquisition
première édition
Second Inquisition Second Inquisition détaille la Coalition, le réseau rassemblant de nombreuses factions différentes de chasseurs qui est bien décidé à exterminer les vampires de la surface de la planète. Cette nouvelle menace est l’une des principales évolutions de l’univers de Vampire apportées par la cinquième édition du jeu. Ce guide est donc réservé au meneur de jeu. Après 1 page de titre, 1 page de crédits, un récit (2 pages) et un sommaire (1 page), l’Introduction (7 pages) présente le contenu du livre, des conseils pour introduire la peur véhiculée par cette organisation ainsi que les thèmes abordés et un lexique. Chapter One : Hunter Killers (56 pages) liste plus de trente profils de PNJ typiques, classés selon ces catégories : porte-paroles et informateurs ; techniciens et spécialistes ; soldats ; sorciers et autres psychiques ; et enfin vampires traîtres à leur espèce. Tous bénéficient d’une présentation générale, de leurs caractéristiques et d’une variante. Le chapitre continue sur les règles pour créer une OPFOR, c’est à dire une équipe multidisciplinaire de la Seconde Inquisition, puis sur une vingtaine de PNJ brièvement décrits. Le chapitre se termine sur un exemple tout prêt d’OPFOR. Chapter Two : Special Weapons (20 pages) dévoile l’arsenal du réseau : tasers spéciaux, explosifs incendiaires, véhicules de surveillance infrarouges, drones, chasseurs furtifs, mais également des équipements expérimentaux : virus capables d’infecter le sang des vampires, et une dizaine de reliques sacrées. Les caractéristiques sont bien sûr indiquées. Chapter Three : Dangerous Games (26 pages) explique comment la Seconde Inquisition enquête et extermine les vampires : recrutement, surveillance, organisation d’opérations inter-factions, planification sur le terrain, types d’attaques avec exemples et variations pour chaque étape. Le processus est découpé en phases avec des exemples de jets de dés pour que le meneur simule l’escalade de la traque. Chapter Four : Fire Teams (32 pages) dévoile toutes les factions membres du réseau. Elles sont classées par région du monde. Chacune est décrite avec une présentation générale, ses spécialités et un PNJ typique générique. On trouve ainsi les Américains de Firstlight, du Information Awareness Office et du FBI ; les Anglais du Joint Threat Response Group, du SO13 ; les Russes du GRU et de Unit 242 ; les Brésiliens du BOES ; puis les religieux du Vatican, de la Société de St Léopold, ainsi que plusieurs factions mineures d’autres pays (dont la France), du crime organisé, ou de théoriciens de la conspiration. Chapter Five : Mirror Mazes (15 pages) explique comment utiliser la Coalition dans une campagne, avec des accroches de scénarios classées selon diverses thématiques comme une guerre d’attrition, une surveillance sans attaque, l’occupation d’une ville, voire le miroir déformant : la puissance tentaculaire de la Coalition peut en effet refléter les jeux de pouvoir de la Camarilla. Un index (3 pages) conclut l’ouvrage. |
May 2022 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
|
Secrets des Lignées
première édition
Secrets des Lignées
Financé dans les paliers de la campagne participative pour Lore of the Clans, Lore of the Bloodlines effectue un travail similaire en rajoutant des informations sur certaines des lignées vampiriques, y compris un historique du clan raconté du point de vue d'un de ses membres. Il ajoute également quelques vices et vertus ainsi que quelques pouvoirs de disciplines supplémentaires. Après la page de couverture (pour la version PDF), une page de titre et une de crédits, vient une table des matières de 3 pages suivi d'une Introduction de 2 pages qui présente la structure du livre : neuf lignées, neuf chapitres (en ordre alphabétique, donc placés différemment entre la VO et la VF). Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une nouvelle d'1 à 2 pages suivie d'une histoire de la lignée. Vient ensuite sa situation à l'époque moderne, qui peut couvrir ses relations avec d'autres clans ou lignées, des factions internes ou d'autres éléments. Puis une série de concepts de personnages, de pouvoirs, d'atouts et de handicaps pour les joueurs soucieux d'avoir plus de choix dans la création et le développement de leur personnage bouclent le chapitre. La lignée des Baali (10 pages) obtient des concepts comme entrepreneur, appeau à démons, ou chasseur de reliques. Les pouvoirs proposés sont une variante de Daimoinon, et une discipline combinée mêlant Daimoinon et Animalisme. Les diverses marques de leur associations avec les démons sont regroupées dans les atouts et handicaps, comme Ceci est mon corps, affaiblissant le corps et l'esprit contre une plus grande maîtrise des Disciplines, ou Harcèlement démoniaque, qui assaillent le Baali à tout moment. La lignée des Filles de la Cacophonie (Daughters of Cacophony, 10 pages) se voit proposer des concepts comme propriétaire de boîte de nuit, arnaqueuse professionnelle, ou oratrice, des pouvoirs combinés comme Célébrité, pour attirer l'attention des masses, ou Sourde oreille, pour se concentrer sur un son précis, ou des pouvoirs alternatifs de rang élevé pour la discipline Melpominée. Les atouts et handicaps proposés sont liés à la Fugue qui marque la lignée, comme Entraînement de Choriste, pour faciliter l'usage groupé de Melpominée, ou Future Banshee, qui accélère la plongée dans la folie. Les Gargouilles (Gargoyles, 10 pages) peuvent utiliser les concepts de majordome irréprochable, de monstre dans la cave, ou d'abolitionniste. Les mérites comme Immobile comme la pierre et Mains de marbre voisinent avec le défaut Faiblesse d'un autre sang. Les pouvoirs sont des disciplines combinées utilisant Vol et/ou Visceratika comme base, et viennent avec un nouveau Rituel. Des variations de Gargouilles sont détaillées : éclaireur, sentinelle et guerrier, avec des disciplines et faiblesses spécifiques. Les Emissaires des Crânes (Harbingers of Skulls, 12 pages) peuvent regrouper le Masque de la mort rouge comme des disciples hésitants, ou des traîtres Rossellini (une famille liée aux Giovanni). Les atouts et handicaps sont liés au temps passé par la lignée dans l'outre-monde, comme Disciple de Lazare ou Traumatisé par les Terres d'Ombre, et les pouvoirs combinés basés sur la Nécromancie accompagnent un Rituel de cette discipline. Les Kyasides (Kyasid, 12 pages) proposent en concepts mixologue de l'Elysium, Jekyll/Hyde, et Marchand de sable. Leurs atouts comptent entre autres Lien paranormal ou Vitae mutée, et leur défauts illettré ou palais raffiné. Deux disciplines combinées complètent le chapitre, pour contrôler le rêve de la cible ou invoquer un être du cauchemar. Les Nagaraja (10 pages), regroupent le dogue du prince, le recruteur, ou l'informateur. Leurs mérites peuvent être Gueule de requin ou Repas rapide, et leurs défauts Bec-de-lièvre ou Traînée de cadavres. Leurs pouvoirs combinés permettent de séparer l'âme de la cible de son corps, ou de devenir invisible aux mortels. L'ancien clan Salubrien (Salubri, 10 pages), propose des concepts qui vont de l'ambassadeur spécial, à l'élu, en passant par le médecin militaire. Les mérites peuvent être la vision prophétique ou la possibilité d'être plus proche de la lignée guerrière, et les handicaps sont la traque par des anciens de la lignée, ou d'avoir un troisième œil ouvert en permanence (ce dernier handicap peut aussi être pris par des membres du clan Tremere). Les pouvoirs proposés sont des variantes d'Obeah et Valeren, et un pouvoir combiné mêlant Obeah et Force d'âme. L'histoire de la lignée des Samedi (10 pages) est liée aux Caraïbes et aux praticiens du Vaudou. Des concepts comme sosie, légende urbaine ou intermédiaire avec les esprits sont proposés, et les atouts et handicaps proposés sont liés à la condition physique et mentale de la lignée, comme Rebouteux ou Corps décomposé. Les pouvoirs proposés permettent de ressembler à un cadavre spécifique, créer un gris-gris, garder une apparence convenable, ou de se nourrir de vitae à partir d'un cadavre. Enfin, la lignée des Vrais Brujah (True Brujah, 10 pages) propose comme concepts médiateur, scientifique ou voleur d'antiquités. Les atouts et handicaps permettent entre autres de posséder de la technologie avancée, d'apprendre la Vraie Célérité, ou de subir un décalage temporel. Les pouvoirs proposés sont des variantes de haut niveau pour Temporis, et les disciplines combinées se basent sur Temporis pour faire croire à une vieille amitié avec la cible, ou répéter une frappe avec Puissance. Le supplément se termine sur une quatrième de couverture pour la version PDF, et 3 pages de publicité en VF. |
November 2018 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
|
Secrets des Ligues (Les)
première édition
Secrets des Ligues (Les) Secrets des Ligues (en VO Secrets of the Covenants) est un recueil de témoignages sur les habitudes et anecdotes remarquables des différentes Ligues à travers le monde (lettres, compte-rendus d’enregistrements, conversations internet, etc) à la manière des Clanbooks. En terme de background, cependant, les informations livrées dans ce livre complètent et ne répètent pas celles données dans la première édition. L’objectif des auteurs est de casser les stéréotypes, et de donner des idées de scénarios et de personnages à travers ces récits. Dans un deuxième temps il remplace et adapte à la seconde édition de nombreux Atouts (Merits) et pouvoirs spécifiques des organisations vampiriques décrites dans les guides de la première édition. Après 1 page de titre, 1 page de crédits et un sommaire (1 page), le lecteur naviguera dans un recueil hétéroclite de documents très variés, ponctué de quelques illustrations ou artefacts visuels. Le premier chapitre Les Carthiens (en VO Carthians, 36 pages) dévoile quelques types de gouvernements des Carthians ; un vampire raconte comment les Carthiens dirigent New York, Caracas, Los Angeles et Hanoï, cette dernière ville étant par exemple sous le joug d’un conseil Carthien dictatorial. Caracas profite elle d’une alliance entre la Lancea Sanctum et les Carthiens. Puis le second chapitre Le Cercle de la Guenaude (en VO Circle of the Crone, 30 pages) nous révèle comment une secte de la Sorcière a utilisé un rituel abominable pour lutter contre le Prince en place : une prêtresse a donné naissance à un “petit dieu” maléfique… D’autres lettres décrivent aussi comment des vampires récalcitrants envers le Cercle peuvent alimenter une serre de fleurs-goules. C'est le troisième chapitre L'Invictus (en VO Invictus, 36 pages) qui témoigne par exemple d’une tactique de recrutement originale : des candidats à l’Invictus font un jeu de rôle grandeur nature en influençant la politique économique d’une région. Ils sont ainsi observés durant des années, avant que l’organisation leur demande de tout arrêter, quitte à sacrifier leurs pions humains pour lesquelles les conséquences sont bien réelles. La situation tendue à Berlin est également évoquée, et le chapitre se termine par le récit d’une jeune vampire perdue dans les ruines de Rome… Les Strix ne sont pas loin ! Le quatrième chapitre La Lancea et Sanctum (en VO Lancea Sanctum, 36 pages) est un dossier préparé par l’ancien Prince de la Nouvelle Orléans dévastée par l’ouragan Katrina. Étant un fervent croyant, le Prince livre plusieurs témoignages recueillis à travers le monde pour montrer les péchés des uns et des autres, à commencer par les siens. On trouve par exemple une enquête sur le VII (une nouvelle théorie est d'ailleurs donnée) ou sur un Prince fou à Port-aux-Princes. Enfin, le cinquième et dernier chapitre L'Ordo Dracul (en VO Ordo Dracul, 34 pages) dévoile par exemple le Grotesque Burlesque, une sorte de bal des vampires, un spectacle sanglant et aquatique sectaire ; mais aussi un compte-rendu d’analyse de quelques pouvoirs mystérieux d’une Mekhet (déjà vue dans les Clanbooks), et d’autres récits concernant la nature du Sang vampirique. N’oublions pas un étrange poème sur les trois épouses de Dracula, clamant qu’elles sont le véritable pouvoir derrière ce vampire légendaire. Le livre se conclut par Les Secrets du Métier (en VO Trade Secrets), un appendice de règles (27 pages). De nombreux pouvoirs et capacités spécifiques aux cinq ligues sont ainsi détaillées et complètent celles du livre de base : plantes goules, pouvoirs sociaux des Carthiens, contrats de Sang de l’Invictus, et bien sûr nouveaux Rites du Dragon pour l’Ordo Dracul… |
September 2020 | Vampire : le Requiem | Agate Éditions |
|
Secrets of the Covenants
première édition
Secrets of the Covenants Secrets des Ligues (en VO Secrets of the Covenants) est un recueil de témoignages sur les habitudes et anecdotes remarquables des différentes Ligues à travers le monde (lettres, compte-rendus d’enregistrements, conversations internet, etc) à la manière des Clanbooks. En terme de background, cependant, les informations livrées dans ce livre complètent et ne répètent pas celles données dans la première édition. L’objectif des auteurs est de casser les stéréotypes, et de donner des idées de scénarios et de personnages à travers ces récits. Dans un deuxième temps il remplace et adapte à la seconde édition de nombreux Atouts (Merits) et pouvoirs spécifiques des organisations vampiriques décrites dans les guides de la première édition. Après 1 page de titre, 1 page de crédits et un sommaire (1 page), le lecteur naviguera dans un recueil hétéroclite de documents très variés, ponctué de quelques illustrations ou artefacts visuels. Le premier chapitre Les Carthiens (en VO Carthians, 36 pages) dévoile quelques types de gouvernements des Carthians ; un vampire raconte comment les Carthiens dirigent New York, Caracas, Los Angeles et Hanoï, cette dernière ville étant par exemple sous le joug d’un conseil Carthien dictatorial. Caracas profite elle d’une alliance entre la Lancea Sanctum et les Carthiens. Puis le second chapitre Le Cercle de la Guenaude (en VO Circle of the Crone, 30 pages) nous révèle comment une secte de la Sorcière a utilisé un rituel abominable pour lutter contre le Prince en place : une prêtresse a donné naissance à un “petit dieu” maléfique… D’autres lettres décrivent aussi comment des vampires récalcitrants envers le Cercle peuvent alimenter une serre de fleurs-goules. C'est le troisième chapitre L'Invictus (en VO Invictus, 36 pages) qui témoigne par exemple d’une tactique de recrutement originale : des candidats à l’Invictus font un jeu de rôle grandeur nature en influençant la politique économique d’une région. Ils sont ainsi observés durant des années, avant que l’organisation leur demande de tout arrêter, quitte à sacrifier leurs pions humains pour lesquelles les conséquences sont bien réelles. La situation tendue à Berlin est également évoquée, et le chapitre se termine par le récit d’une jeune vampire perdue dans les ruines de Rome… Les Strix ne sont pas loin ! Le quatrième chapitre La Lancea et Sanctum (en VO Lancea Sanctum, 36 pages) est un dossier préparé par l’ancien Prince de la Nouvelle Orléans dévastée par l’ouragan Katrina. Étant un fervent croyant, le Prince livre plusieurs témoignages recueillis à travers le monde pour montrer les péchés des uns et des autres, à commencer par les siens. On trouve par exemple une enquête sur le VII (une nouvelle théorie est d'ailleurs donnée) ou sur un Prince fou à Port-aux-Princes. Enfin, le cinquième et dernier chapitre L'Ordo Dracul (en VO Ordo Dracul, 34 pages) dévoile par exemple le Grotesque Burlesque, une sorte de bal des vampires, un spectacle sanglant et aquatique sectaire ; mais aussi un compte-rendu d’analyse de quelques pouvoirs mystérieux d’une Mekhet (déjà vue dans les Clanbooks), et d’autres récits concernant la nature du Sang vampirique. N’oublions pas un étrange poème sur les trois épouses de Dracula, clamant qu’elles sont le véritable pouvoir derrière ce vampire légendaire. Le livre se conclut par Les Secrets du Métier (en VO Trade Secrets), un appendice de règles (27 pages). De nombreux pouvoirs et capacités spécifiques aux cinq ligues sont ainsi détaillées et complètent celles du livre de base : plantes goules, pouvoirs sociaux des Carthiens, contrats de Sang de l’Invictus, et bien sûr nouveaux Rites du Dragon pour l’Ordo Dracul… |
February 2017 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
|
Suplement
quatrième édition
Suplement Companion (Compagnon) est un supplément électronique téléchargeable gratuitement. Il propose des options supplémentaires pour la création de personnage et des règles, venant ainsi compléter le livre de base. Après les crédits et la table des matières (2 pages), une introduction (1 pages) présente brièvement le contenu du supplément. Ce dernier s'ouvre par la présentation de trois nouveaux clans (The Clans and Their Aptitudes, 24 pages) qui existaient déjà dans les versions précédentes du jeu :
De nouveaux pouvoirs de disciplines sont ensuite proposés ; les connaisseurs des éditions précédentes y reconnaîtront certains pouvoirs qui étaient des disciplines à part entières et sont maintenant des pouvoirs composés (qui demandent la maîtrise de plusieurs disciplines). Clans and Coteries (12 pages) propose des atouts de coteries spécifiques à chaque clan reflétant ce qu'un vampire d'un clan spécifique peut apporter à une coterie. At the Mercy of the Damned (20 pages) propose des règles pour créer un personnage joueur qui est un mortel ou une goule. Un errata et des modifications de règles (Errata and Rules Update, 4 pages) termine le supplément. Chaque modification proposée est suivi d'une explication d'un point de vu de game design justifiant la modification. En allemand :
En espagnol :
En français :
En italien :
En polonais :
|
March 2021 | Vampire : la Mascarade | Alis.Games |
|
Tattered Façade
première édition
Tattered Façade Tattered Façade est un supplément qui discute les manières de gérer l’horreur dans Vampire la Mascarade. Il s’ouvre, après des illustrations, les crédits et la table des matières (7 pages), par une présentation dans son Introduction (2 pages). Le premier chapitre (Night and the City, 46 pages) propose des options pour donner corps à la vie nocturne des villes. Le chapitre propose des PNJ et des quartiers, puis se poursuit avec une discussion sur la prédation et des règles pour la jouer des manières actives (avec une présentation par type de prédation). Le chapitre se conclut par une discussion sur la résonance du vide lié à l’Oblivion et une méthode pour réaliser des Night Maps permettant de mettre en évidence les relations et tensions entre quartiers. Le second chapitre (The Masquerade Machine, 12 pages) s’intéresse à la Mascarade. Il discute de la manière dont celle-ci est protégée et peut être mise en danger. Les éléments qui se mettent en place en cas de rupture de celle-ci sont ensuite discutés. The Skull in the Mirror (25 pages) discute chaque clan en proposant une vision de leurs démons intérieurs, de points d’horreur, de l’archétype d’un membre du clan et deux exemples d’utilisations en chronique. Darkness in the Blood (22 pages) propose de nouveaux pouvoirs et de nouveaux défauts pour les différentes disciplines vampiriques. Shades of Darkness (20 pages) discute des différents sous-genres de l’horreur et la manière de les mettre en scène dans une chronique : horreur personnelle, psychologique ou encore cosmique sont des exemples des sept sous-genres discutés. Night Terrors (14 pages) est un bestiaire présentant huit types de créatures pouvant servir d’antagonistes ou d’alliés aux Vampires. Storytelling Horror (16 pages) donne des conseils au conteur pour l'aider à mettre en scène et gérer l’horreur dans ses chroniques. Un appendice (Loresheets, 7 pages) propose quatre nouvelles sagas. L'ouvrage se termine par un index. |
July 2025 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
|
Thousand Years of Night
première édition
Thousand Years of Night Un Millénaire de Nuit (en VO Thousand Years of Night) est un guide permettant d’incarner des vampires très anciens (200 ans au minimum, jusqu’à plus de 1000 ans d’âge). Il détaille leurs habitudes, leurs faiblesses, leurs ennemis et leurs objectifs, très différents des vampires plus jeunes proposés par défaut par le jeu. Chaque chapitre propose un outil narratif complémentaire pour aider le groupe à incarner ces êtres hors du temps avec précaution. Les auteurs en profitent pour réviser quelques antagonistes et règles issues de la première édition à la seconde. Après une page de titre, la nouvelle Pas le Cœur à Jouer (en VO Table Stakes, 8 pages), précède une page de crédits et ours, et enfin un sommaire détaillé (3 pages) fermé par une reprise de l'illustration de couverture. L’Introduction (4 pages) explique les objectifs de l’ouvrage et résume les problématiques inhérentes aux Anciens, ainsi que quelques inspirations possibles. Chapitre un : Ouverture - Ce que nous sommes (en VO Chapter One : Opening Movement, 24 pages) offre une méthode pour créer un vampire ancien, qui remplace la méthode de création standard du livre de base. Par exemple, ils débutent avec une Puissance du Sang cinq et disposent entre vingt-cinq et cent points d’expérience à dépenser. Les auteurs offrent aussi des “packs” de tranches de vie passées à acheter afin de créer rapidemment un historique étalé sur des centaines d’années : athlète, artiste, parasite, traître, etc. Le reste du chapitre détaille le rôle des Anciens au sein des Clans et des Ligues, avec des faiblesses claniques étendues et même de quoi jouer des clans perdus comme les Julii ou les Hollow Mekhet, ou des dynasties cycliques. Autant de règles révisées pour la seconde édition du jeu. Chapitre deux : Solo - Ce que nous avons vécu (en VO Chapter Two : The Long Solo, 26 pages) présente des organisations d’Anciens qui veulent changer l’Histoire ou collectionner les oeuvres artistiques de l’Humanité (mais qui ont toutes tournées mal !). Il complète aussi le premier chapitre en proposant une trentaine de flash-back à jouer collectivement pour enrichir le passé des personnages, leurs souvenirs et donner du sens à leur éternité. De nombreux thèmes dramatiques sont abordés : guerre, vengeance, mascarade, paranoïa, etc. Le groupe est invité à en créer d’autres et à incarner des PNJ dans des mises en scènes “participatives”. Chapitre trois : Rhapsodie - Ce que nous avons appris avec le temps (en VO Chapter Three : What We’ve Learned Along The Way, 22 pages) explique les effets des Attributs et des Compétences de niveau 6 et plus, et livre de nouveaux pouvoirs adaptés aux Anciens : Dévotions extraordinaires, Sorcellerie du Sang, Miracles de Thèbes, Mystères du Dragon (dont une nouvelle écaille), Loi des Carthiens… sans oublier quelques nouveaux Atouts de haut niveau. Chapitre quatre : Rubano - Ceux que nous fréquentons (en VO Chapter Four : The Company We Keep, 22 pages) propose de nombreux exemples de Touchstones ou de PNJs que les Anciens ont croisé lors des centaines d’années de leur non-vie. L’objectif est d’enrichir les personnages à travers leurs relations dramatiques nouées puis brisées au cours des siècles. Mortels, vampires, revenants et goules défilent dans ce chapitre sous la forme de brèves anectodes tragiques, écrites pour inspirer les meneurs et les joueurs dans la conception de leur historique. Chapitre cinq : Staccato - Ceux que nous craignons (en VO Chapter Five : Wolves At the Gate, 26 pages) est une galerie d’antagonistes, qu’ils soient anciens vampires ou des horreurs immortelles capables de terrifier même des personnages vieux de centaines d’années. On trouve par exemple un Methuselah (en VF Mathusalem, un ancien dont la Puissance du Sang ne descend pas avec la Torpeur) Ezekiel de Sodome, un vampire multi-millénaire qui s’apprête à exterminer tous les vampires de sa région ; l’Inamorata : une sorte de spectre d’un ex-amant ou amante du vampire qui cherche à se venger ; des draugr, et même des immortels étranges comme une secte qui dévore des coeurs pour rester éternellement vivants depuis l’Antiquité. Le chapitre se termine sur des idées de crossover avec les autres jeux des Chroniques des Ténèbres, jusqu’à Beast : The Primordial. Le livre se conclut par une annexe listant de nouveaux États (en VO Conditions, 3 pages) adaptées à des anciens vampires. |
October 2017 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
|
Toxic Field Manual
première édition
Toxic Field Manual I Am Zombie – Toxic Field Manual décrit l’univers du jeu, sans aucune référence à son système. Il doit être utilisé en conjonction avec I Am Zombie – Play Kit. Il se présente comme la réédition d’un ouvrage de 1964, écrit et publié par des auteurs et un éditeur fictif, mais existants dans l’univers du jeu. Il s’agit d’un guide de survie à destination des toxics nouvellement infectés et découvrant la société des zombies. Les informations sont donc transmises sous la forme de conseils, de théories conspirationnistes, de règles à suivre, de slogans, de rumeurs, parsemés de fac-similés de documents variés issus de l’univers du jeu et de notes manuscrites. La plupart de ces documents « authentiques » sont en pleine page. Les premières pages du livre comportent un épigraphe poétique illustré (1 page), le titre (2 pages), deux illustrations (2 pages) et un sommaire (1 page). Après un avertissement prévenant les lecteurs du danger auquel ils s’exposent en apprenant la vérité, Prologue : Welcome to the Half-Dead World (27 pages) survole les principaux éléments formant la nouvelle vie du nouveau toxic : les différents types de zombie, les principaux dangers liés à leur existence, leurs principaux ennemis, le fonctionnement de la société des toxics, son histoire et son fonctionnement politique, l’importance du rituel du purgis et les principales lois des toxics. Braains : Tox-speak & Tips From The Infamous Tox-zine (6 pages), précédé d’une nouvelle (2 pages), présente une liste d’objets formant le kit de survie du toxic, suivi du glossaire de l’argot des zombies. Purgatory Press : Who We Are (& Why It Matters) (2 pages) est la présentation de l’éditeur et des auteurs fictifs de la première édition du manuel, PNJ du jeu. Toxic Earth : The Places You Need To Know (And Avoid) (8 pages) se compose de plusieurs vues d’un planisphère —précédées d’une nouvelle (2 pages)— légendées et annotées afin d’indiquer quelques-uns des lieux majeurs de la société des toxics, leurs principaux réseaux clandestins de transport et de contrebande et les zones sous contrôle de B.L.E.A.C.H. Politics : Why Nothing Is Ever That Simple (2 pages) présente les grandes dynamiques de la politique des toxics sous la forme d’un diagramme des grandes factions et d’une exposition des grandes oppositions. Strains : Most Wanted Of The Plagueborn (18 pages) est consacré aux différentes souches du virus nées des grandes épidémies historiques. Chacune est à l’origine d’un type de pouvoir et influence la psychologie des toxics de « souche pure ». Après un exposé général des souches (2 pages), ce chapitre les présente en donnant l’exemple, pour chacune, d’un toxic de « souche pure » célèbre, sous la forme d’un compte-rendu de filature de B.L.E.A.C.H. (1 page chacun), accompagné en vis-à-vis d’un document d’ambiance mettant en scène son archétype (1 page). Les souches sont :
Précédé d’une nouvelle (2 pages), une page décrit les méthodes de voyages clandestins des toxics. Toxic Hangouts : Know The Turf & Know It Well (2 pages) liste les différents types de lieux (commerces, planques, bars…) accueillants la communauté des toxics. Il est suivi par une description publicitaire d’un strip-club pour toxics (1 page et une illustration pleine page). 2 pages sont consacrées au Toxnet, l’Internet des toxics, et 2 autres décrivent les souterrains où vivent les zombies. Hospice : Home Is Where The Fiend Is (8 pages) s’attarde sur les hospices, villes troglodytiques secrètes où se regroupent les toxics, les étapes de leur développement, liées à celles de l’Utukku au-dessus duquel elles sont bâties, le plan schématique servant d’exemple, la liste de salles typiques et l'évocation de la vie au sein d’un hospice. Hellholes : Blasted Places We Once Called Home (4 pages) désignent les hospices qui ont subi une attaque nucléaire de B.L.E.A.C.H. Certains secrets et artefacts y subsistent attirant les convoitises des différentes factions, malgré les créatures monstrueuses qui y survivent. Utukku : Those Ancient Ones We Adore (4 pages) décrit les Utukkus, les vers géants monstrueux, vivants sous les hospices et vénérés comme des divinités par les toxics. Cartels : Most Wanted Of The Ruling Class (18 pages), précédé d’une nouvelle (2 pages), présente les cartels, les grandes factions politiques des toxics. Après un exposé général insistant sur leurs oppositions (2 pages), ceux-ci sont présentés chacun à l’aide d’un exemple d’un de ses représentants célèbres, sous la forme d’un compte-rendu de filature de B.L.E.A.C.H. (1 page chacun), accompagné en vis-à-vis d’un document d’ambiance mettant en scène son archétype (1 page). Les cartels sont :
Being Toxic : The Virus & Its Transmission (6 pages), après une nouvelle de 2 pages, détaille les risques de contagions contre lesquels luttent les toxics. Le virus Amirani est ensuite décrit ainsi que ses différents stades de virulence. The Scourge : What It Wants & How It Affects You (14 pages) se consacre au virus Amirani : fonctionnement, l’odium et ses effets, la souillure, c’est-à-dire la création d’un zombie, et les risques d’épidémie. The Shambling Dead : Skags, Slave Markets, Training & Herding (14 pages) aborde comme son titre l'indique les skags, zombies décérébrés. Cette partie traite de leur comportement, des techniques de dressages et d’élevage, de leur vente sur le marché aux esclaves, de son économie. Elle se conclut par une typologie des skags. 10 pages s’attardent sur les interdits liés à la consommation de chair humaine par les toxics (1 page), suivis du menu d’un restaurant en proposant (2 pages) et des effets de la nécro-sapience, les visions engendrées par l’ingestion d’un cerveau (2 pages). Ensuite, 1 page liste les conditions favorisant ou mettant fin à la rage berserk des zombies. Enfin, la prostitution des toxics est évoquée, les relations sexuelles transmettant systématiquement le virus Amirani, (2 pages) et complétée d’une nouvelle dédiée (2 pages). Epic of Amirani : Our History & The Canons We Live By (6 pages) se consacre au mythe des origines des zombies puis liste les lois canoniques des toxics. Purgis : We All Have That Time Of The Month (12 pages) est consacrée au rite mensuel de Purgis qui permet aux toxics de se purger de leur odium. Sont abordés : les acteurs principaux de la cérémonie, son credo mythique et la description des étapes des festivités. Enfin, on détaille les ichors, potions alchimiques, réalisées à partir de l’odium. Les 10 pages suivantes s’attardent sur les événements majeurs de l’histoire des zombies. Rackets : Most Wanted Of The Working Class (24 pages), précédé d’une nouvelle (2 pages) et entrecoupé d’une autre (4 pages), présente les rackets, activités principales de l’économie souterraine des toxics. Après un exposé général (1 page), ce chapitre présente les rackets en donnant l’exemple, pour chacun, d’un de ses représentants célèbres, sous la forme d’un compte-rendu de filature de B.L.E.A.C.H. (1 page chacun). Les rackets sont :
2 pages décrivent les statuts et rangs sociaux des toxics. Elles sont suivies de deux nouvelles (2 pages et 2 illustrations pleine page) Threats & Dangers : Bleach, The Inquisition & Life Under Surveillance (28 pages) est dédié aux menaces auxquels doivent faire face les toxics : présentation générale de B.L.E.A.C.H., son impact sur le quotidien des zombies, ses méthodes et son programme de surveillance, quelques conseils de survie à destination des toxics. Après un questionnement sur les origines de l’organisation secrète, plusieurs de ses branches sont décrites : l’Alliance du Sinaï, le Centre pour le Contrôle et la Prévention des Maladies, l’Organisation Mondiale de la Santé, l’Inquisition. Une dernière menace est décrite : le Zaraza, une organisation de suprémacistes toxics radicaux. 4 pages sont dédiées à une nouvelle et à des extraits de journal personnel autour de la figure de Baba Yaga. Vectors : The Special Abilities You Have Or Want (24 pages) est consacrée aux vecteurs, les pouvoirs que les différentes souches du virus transmettent aux toxics. Après un exposé général des vecteurs, de leur fonctionnement et des capacités passives qui en découlent, chaque famille de pouvoirs est décrite sur 2 pages chacune. Les vecteurs sont :
L'ouvrage se conclut sur un fac-similé du dossier médical d'un patient atteint du virus Amirani détaillant la progression de l'infection (2 pages), les crédits et remerciement aux foulanceurs (2 pages) et une publicité fictive pour un désinfectant contre l'odium. |
March 2015 | I Am Zombie | Make Believe Games |
|
Toxicity
première édition
Toxicity Toxicity est un jeu autonome dans l’univers de I Am Zombie. Il se présente comme la réédition à l’identique d’un jeu de 1977, écrit et publié par des auteurs et un éditeur fictif, mais existants dans l’univers du jeu, et s’inspirant de l’édition originale du Toxic Field Manual. Le but avoué de Toxicity est d’adapter I Am Zombie pour en faire un jeu OSR (Old-School Renaissance). Il en reprend l’univers en se focalisant sur l’exploration des Hellholes. Ce sont les donjons du jeu : de vastes souterrains saturés d’odium, situés sous les hospices. Ce sont les antres des utukkus et de leurs rejetons… que B.L.E.A.C.H. a parfois assaini à l’aide d’une petite bombe atomique, en espérant vainement détruire toute trace du virus Amirani. Certains secrets et trésors y demeurent, ainsi qu’une faune et une flore monstrueuses transformées par l’odium ou les radiations. Le système de résolution, l’Axiom system, est entièrement réécrit, en 36 « axiomes » au lieu des 27 classiques. Quelques modifications y sont apportées : une gestion de la marge de réussite sous la forme d’actions spéciales (feats) secondaires, des déplacements de figurines sur un plan quadrillé et une plus grande importance de l’équipement apportant une action spéciale et figurant sur les cartes de personnage. Le premier livret, Player axioms : toxics & toetags, est consacré au système de résolution. Il s’ouvre sur une page de titre (1 page), un sommaire (1 page) et sur une préface, prétendument datée de 1977, où l’auteur fictif explique l’histoire éditoriale imaginaire du jeu et son objectif (1 page). Les parties qui composent le livret sont :
Le second livret, Narrator Axioms : Skags & Shamblers, regroupe les conseils au Narrateur et le bestiaire. Il s’ouvre sur une page de titre (1 page) et un sommaire (1 page). Il comporte deux parties :
Le troisième livret, World Book : Undercity & Hellholes, permet au Narrateur de créer les lieux qui accueilleront ses scenarios. Il s’ouvre sur une page de titre (1 page) et un sommaire (1 page). Il comporte cinq parties :
L’écran comporte une illustration au verso. Au recto, le panneau de gauche fournit trois tables aléatoires aidant à l’improvisation de scenarios (intrigue, retournement de situation, intensifier la scène). Le panneau central contient une table aléatoire de personnalité pour les PNJ, des conseils au narrateur, une table de difficulté et des exemples de test de trait. Le panneau droit reprend les caractéristiques des armes et armures et propose des tables aléatoires pour le niveau des monstres errants, leurs réactions et le type d’opposants. Les 2 paquets de cartes servent à créer le personnage des joueurs. Elles sont différentes de celles du Play Kit. Outre leur design, ses archétype ou trope, traits, compétences, citations… apparaissent sur les deux faces ainsi qu’un portrait d’un contact du personnage, une liste d’équipement remplace ici la capacité spéciale. Le recto représente la face « chaude » et le verso, la face « froide » utilisée lorsque le personnage est blessé.
Les 8 dés à six faces sont spéciaux, adaptés aux règles : le 5 est remplacé par deux os croisés, le symbole « Chaw » correspondant à un effet négatif en jeu, et le 6 par un cerveau, le « Brainz » apportant un effet positif. Les 8 tirées-à-part d’illustrations comportent, sur leur verso, un texte d’ambiance ou un fac-similé (lettres, petite-annonce, affichette, article de presse, avis de recherche). Un flyer fait la publicité du jeu Revolutionaries, du même éditeur. |
September 2017 | I Am Zombie | Make Believe Games |
|
Trails of Ash and Bone
première édition
Trails of Ash and Bone Trails of Ash and Bone propose quatre scénarios dont les thématiques tournent autour de la religion et de la foi, ainsi que du confort ou de la peine qu’elles peuvent infliger. Après les crédits et la table des matières (5 pages) et une nouvelle d’ambiance (Revelations in the Water that is not Water, 3 pages), l’introduction (2 pages) présente brièvement les thématiques des scénarios et les différents chapitres du supplément. The Wellspring (36 pages) se déroule à Copenhague et débute alors que les PJ sont en forêt devant le cadavre en décomposition rapide d’un infant du prince de Copenhague. Ils viennent de le tuer alors qu’ils devaient le ramener en ville. Ils découvrent alors une petite communauté perdue en forêt qui vouait un culte au vampire qui vient de mourir. Le scénario tourne autours de la découverte du culte, de ses secrets et de ce qu’ils vont en faire. The Family (50 pages) prend place à Atlantic City, les PJ sont chargés par le clan Hecata d’enquêter sur la disparition de Ornella Giovanni la vampire qui dirige normalement la ville. Atlantic City est en fait tombée sous la coupe d’une baronne anarch Bahari (une religion vampirique qui vénère Lilith plutôt que Caïn) qui prend peu à peu le contrôle de la ville. Le scénario s’accompagne d’une rapide présentation d’Atlantic City « by night ». Le destin final de la vile dépendra des actions des joueurs. Open your Eyes (32 pages) se déroule à Birmingham et voit les PJ enquêter sur un vampire, récemment arrivé en ville, qui a l’oreille du prince. Ce vampire ferait des miracles (même pour un vampire) et connaitrait les secrets de la Golconde (un étant dans lequel un vampire serait au contrôle de sa bête). Il dépendra des PJ de découvrir si le prince se fait manipuler, ou s’il a à ses côtés un vrai faiseur de miracle. Le destin politique de Birmingham est dans les mains des joueurs ; et la qualité de vrai prophète ou d’escroc du vampire sur lequel ils enquêtent est laissée à l’appréciation du MJ. Old Wounds (40 pages) plonge les PJ dans les méandres de Florence et de la politique interne du clan Hecata : invités à une réunion du clan ils vont devoir enquêter sur la mort d’un Giovanni et d’un Cappadocien d’importance. Le résultat de leur enquête pourra avoir un impacte important sur le clan. Le scénario présente également la cité de Florence « by night ». Loresheets, Powers, & Playable Characters (26 pages) propose trois nouvelles sagas (une lié à Atlantic City et deux au clan Hecata), trois nouvelles cérémonie d’Obténébration et dix personnages près-tirés pour pouvoir débuter rapidement une des aventures présentées dans le supplément. |
June 2021 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Alma Maters
première édition
Alma Maters Alma Maters est un supplément de contexte qui propose de traquer les monstres se cachant dans les lieux de savoir que sont les universités. Après les crédits, la table des matières, des illustrations (5 pages) et une Introduction (4 pages) présentant le supplément, Orientation (26 pages) discute des particularités de placer une chronique dans le cadre d’un campus universitaire. Après avoir discuté de ce genre de cadre, le chapitre propose des pistes pour l’utiliser avec des exemples de tests et de recherches pouvant y être effectués, mais également de nouvelles options pour les joueurs liés au monde académique. Le reste du supplément présente des universités et sociétés académiques pouvant servir de cadre pour une chronique. Chaque chapitre, sauf le dernier, est présenté sur un modèle proche : présentation général du lieu ou de la société, de son histoire, des thèmes développés, des personnalités, un mystère / monstre, la manière d’y faire jouer une chronique et un algorithme de réponse à la présence des chasseurs.
L'ouvrage se termine par deux pages proposant une reprise de l'illustration de couverture et une page de publicités pour l'ensemble du monde des ténèbres. |
August 2024 | Exterminateur : le Jugement | Renegade Games Studio |
|
Amour Sanglant (Un)
première édition
Amour Sanglant (Un) Blood-Stained Love (Un Amour Sanglant) est un supplément qui discute de la manière d’ajouter de la romance et de l’amour dans des parties de Vampire : la Mascarade. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, de table des matières, 2 illustrations pleine page, et un texte d’ambiance (6 pages). Puis Introduction (10 pages) présente le supplément et son sujet, en discutant de ce qu’implique, pour l’histoire et pour les joueurs, l’amour (“naturel” ou par lien de sang) et la romance pour des vampires. Chapter one: Playing Romance (Chapitre un : Jouer une romance, 18 pages) discute de la manière, pour les joueurs, de jouer des histoires d’amour. Le chapitre débute par discuter la manière de générer des émotions lors des parties, et notamment du concept de bleed et de sa gestion. Il se poursuit par une présentation des différents types de groupes et de personnages qui permettent plus facilement de jouer des romances. Il se conclut, après une petite présentation des clans et de l’amour, par une discussion sur l'importance d’agir et de s’impliquer pour que l’histoire puisse exister. Chapter two: Storytelling Romance (Chapitre deux : Faire jouer une romance, 32 pages) est destiné au conteur. Le chapitre, à l’image du chapitre précédent, discute de la manière de mettre en scène l’amour et la romance dans une aventure. Il débute donc par une discussion de différents tropes liés à la romance. Il se poursuit par une présentation de différents éléments permettant de faire vivre une romance (la relation, le sexe, la tragédie, etc.). Finalement, le chapitre propose plusieurs moyens de poser des éléments en jeu qui favorisent, découragent, compliquent, ou rendent plus tragiques les histoires d’amour entre vampires. Chapter three: Love Interests (Chapitre trois : Partenaires amoureux, 32 pages) propose six vampires non-joueurs conçus spécifiquement pour pouvoir générer de la romance. Ils sont complétés par une liste de qualités “attractives” au début du chapitre et une liste de concepts de vampires non-joueurs en fin de chapitre. Chapter four: Stories of Love and Romance (Chapitre quatre : Histoires d’amour et de romance, 40 pages) propose sept courts scénarios pouvant faire l’objet de développement, ou être insérés comme arcs narratifs dans une campagne plus longue. Chaque scénario présente une situation initiale, les PNJ impliqués, des conseils de maîtrise, différentes scènes, des actions possibles et le développement de l’intrigue ainsi que des fins possibles. Le chapitre se termine par 1 page de synopsis. Chapter five: Other Ways to Play with Romance (Chapitre cinq : Autres manières de jouer la romance, 16 pages) discute de la manière de jouer à Vampire, et de jouer de la romance, via Tiktok, ou de manière épistolaire. Le chapitre se termine par de nouveaux mérites et défauts, ainsi que de nouveaux pouvoirs et rituels. Une illustration pleine page reprenant la couverture, 4 pages de publicité pour les autres ouvrages du WoD, ansi qu’1 page de crédits d’impression concluent l’ouvrage. |
April 2026 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
|
Anarch
première édition
Anarch Anarch est le second supplément de contexte de la 5e édition de Vampire La Mascarade, consacré au mouvement éponyme et faisant suite au supplément consacré à la Camarilla. Il détaille le mouvement au moyen d’une cinquantaine d’articles brefs et de présentations détaillées des Clans du point de vue de la confédération Anarch. Après l’ours sur une page, la table des matières sur une double page et une illustration pleine page, l'ouvrage démarre sur une Introduction (3 pages). Elle présente d’un point de vue méta la proposition de jeu offerte par le mouvement Anarch. Le chapitre Les nuits de la dissidence (Night of the Unbound, 130 pages) constitue l’essentiel de l’ouvrage et propose un patchwork d’une cinquantaine d’articles, de retranscriptions de discours, d’interviews, de dialogues, de blogs, de professions de foi, dont la forme, aussi anarchique que le fond compose un tableau impressionniste de la société vampirique Anarch et de son opposition à la Camarilla, par petites touches de couleur, toujours très locale, parfois historique et souvent underground. Suit le chapitre Les clans libres (The Free Clans, 22 pages) qui présente du point de vue mouvement Anarch les 4 clans qui en sont naturellement jugés dignes dans leur philosophie, avec en préambule un avertissement sur l’importance de ne pas distinguer les individus par clans : « commence pas avec ces conneries ». Il détaille :
Le chapitre Les clans traîtres (Traitor Clans, 15 pages) présente 5 exceptions dissidentes issues des clans de base dans une présentation composite d’extraits de rapports, d’articles, de récits et de lettres détaillant :
Le Sacerdoce (The Ministry,10 pages) introduit l’ancien culte des disciples de Set comme un nouveau clan jouable (mais aussi une nouvelle religion), avec la présentation de leur mythologie parallèle des origines, leur intégration à la société vampirique et à la société mortelle. Ce chapitre propose un complément de règles permettant de jouer des vampires de ce clan : archétypes, disciplines de clan, fléau, compulsion et un nouveau pouvoir de Présence de niveau 1, les Yeux du serpent qui permet d’hypnotiser un mortel, voire un autre Descendant. Algorithme de réponse (Reponse Algorithm, 4 pages) présente un outil narratif permettant de soutenir l’improvisation lorsque la coterie des PJ a maille à partir avec une Organisation plus puissante. Elle propose une arborescence de situations et de réactions de l’Organisation liées logiquement entre elles qui permettent de réagir aux actions des PJ de différentes manières en cohérence avec leurs actions. Sagas (Lore sheets, 9 pages) est une suite de cadres thématiques qui peuvent être ajoutés lors de la création des personnages ou après, afin d’ajouter des éléments de contexte et des orientations d’histoire à votre chronique. Certains sont réservés à un clan particulier. L’ouvrage se termine sur deux pages de photographies d’ambiance.
|
April 2019 | Vampire : la Mascarade | Modiphius |
|
Anarch
première édition
Anarch Anarch est le second supplément de contexte de la 5e édition de Vampire La Mascarade, consacré au mouvement éponyme et faisant suite au supplément consacré à la Camarilla. Il détaille le mouvement au moyen d’une cinquantaine d’articles brefs et de présentations détaillées des Clans du point de vue de la confédération Anarch. Après l’ours sur une page, la table des matières sur une double page et une illustration pleine page, l'ouvrage démarre sur une Introduction (3 pages). Elle présente d’un point de vue méta la proposition de jeu offerte par le mouvement Anarch. Le chapitre Les nuits de la dissidence (Night of the Unbound, 130 pages) constitue l’essentiel de l’ouvrage et propose un patchwork d’une cinquantaine d’articles, de retranscriptions de discours, d’interviews, de dialogues, de blogs, de professions de foi, dont la forme, aussi anarchique que le fond compose un tableau impressionniste de la société vampirique Anarch et de son opposition à la Camarilla, par petites touches de couleur, toujours très locale, parfois historique et souvent underground. Suit le chapitre Les clans libres (The Free Clans, 22 pages) qui présente du point de vue mouvement Anarch les 4 clans qui en sont naturellement jugés dignes dans leur philosophie, avec en préambule un avertissement sur l’importance de ne pas distinguer les individus par clans : « commence pas avec ces conneries ». Il détaille :
Le chapitre Les clans traîtres (Traitor Clans, 15 pages) présente 5 exceptions dissidentes issues des clans de base dans une présentation composite d’extraits de rapports, d’articles, de récits et de lettres détaillant :
Le Sacerdoce (The Ministry,10 pages) introduit l’ancien culte des disciples de Set comme un nouveau clan jouable (mais aussi une nouvelle religion), avec la présentation de leur mythologie parallèle des origines, leur intégration à la société vampirique et à la société mortelle. Ce chapitre propose un complément de règles permettant de jouer des vampires de ce clan : archétypes, disciplines de clan, fléau, compulsion et un nouveau pouvoir de Présence de niveau 1, les Yeux du serpent qui permet d’hypnotiser un mortel, voire un autre Descendant. Algorithme de réponse (Reponse Algorithm, 4 pages) présente un outil narratif permettant de soutenir l’improvisation lorsque la coterie des PJ a maille à partir avec une Organisation plus puissante. Elle propose une arborescence de situations et de réactions de l’Organisation liées logiquement entre elles qui permettent de réagir aux actions des PJ de différentes manières en cohérence avec leurs actions. Sagas (Lore sheets, 9 pages) est une suite de cadres thématiques qui peuvent être ajoutés lors de la création des personnages ou après, afin d’ajouter des éléments de contexte et des orientations d’histoire à votre chronique. Certains sont réservés à un clan particulier. L’ouvrage se termine sur deux pages de photographies d’ambiance.
|
June 2020 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
|
Beast : The Primordial
première édition révisée, deuxième impression
Beast : The Primordial Cette version finale du livre de base de Beast intègre quelques corrections de coquilles, un index et d’autres annexes, et est bien entendu maquettée et illustrée. La philosophie du jeu a évolué suite aux retours des souscripteurs depuis la première version du manuscrit diffusée sur Kickstarter : désormais les personnages ne sont pas nés ainsi mais fusionnent avec leurs cauchemars pour devenir des Bêtes durant leur jeunesse. Le conflit Bêtes contre Bêtes a été mis en avant, tout comme leurs relations sociales. Le Rêve Primordial d'où viennent les Bêtes est expliqué plus longuement et enfin elles ont maintenant un objectif : donner des leçons par la peur à l'Humanité. Suite au changement de licence, Beast est libellé comme un jeu des Chronicles of Darkness et non plus comme du Monde des Ténèbres 2004. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une Introduction (12 pages) qui présente le jeu, ses thèmes, la nature des Bêtes, leur origine et leur mission, mais aussi des sources d’inspiration et le contenu du livre de base. Le chapitre se termine par un lexique détaillé. Chapter One : After The Devouring (24 pages) explique comment les Bêtes se réveillent dans le corps d’humains ou comment des humains prennent conscience qu’ils ne l’ont jamais été. Les auteurs présentent ensuite en détail les objectifs, les antres et les comportements des différentes Familles et des Faims, ainsi que leurs points de vue sur les autres créatures surnaturelles. Chapter Two : Waking Nightmares (28 pages) qui explore la nature et l’histoire des Bêtes depuis l’aube de l’Humanité jusqu’à nos jours. Les auteurs y expliquent aussi les sensations vécues durant le Devouring, durant lequel le personnage devient finalement le cauchemar qu’il a fait toute sa jeunesse. Tout au long du chapitre, des encadrés présentent les commentaires d’autres créatures surnaturelles vis à vis des Bêtes. La suite du chapitre étudie le sentiment familial que partagent les personnages et les potentialités de crossover avec les autres jeux. Enfin les auteurs donnent des exemples de “leçons” à donner, et détaillent les comportements des personnages selon leur état de Satiété, qui influe aussi sur la manière dont ils se nourrissent. Chapter Three : Character and Traits (71 pages) explique comment créer un personnage. Outre la présentation des caractéristiques, les auteurs expliquent les règles des avantages spécifiques tels que la Satiété, les pouvoirs de Kinship disponibles, la création et les pouvoirs des Antres etc. Il faut remarquer que les Vices et Vertus sont remplacés par une ambition légendaire (Légende) et par un comportement venu du passé humain (Vie), tandis que l’Intégrité disparaît complètement : les Bêtes sont uniquement menées par leur faim et non par une quelconque éthique. Enfin deux types de pouvoirs sont présentés : les Cauchemars, liés à la Famille, et les Atavismes, liés aux instincts de la Faim. Chapter Four : Rules of the Feast (59 pages) qui présente l’ensemble des règles essentielles pour jouer, comme la résolution des actions, les permutations des compétences et attributs, le combat, les Conditions génériques et l’expérience. Il contient également une partie importante sur les esprits, fantômes, anges du Dieu-Machine et autres entités éthérées. Chapter Five : Heroes and Other Monsters (51 pages) explore les Némésis des Bêtes : les fameux Héros. Des exemples de héros de la mythologie antique sont rappelés (comme Marduk, Beowulf, etc) ainsi que la théorie du mythe du Héros. Le reste du chapitre détaille les pouvoirs des Héros, leur psychologie et leurs techniques de chasse. On apprend ainsi qu’ils peuvent créer des faiblesses chez les Bêtes (les Anathèmes), qu’ils sont bien plus résistants que des humains classiques (mais ne sont pas des Hunters), ou encore qu’ils apprécient de traquer le monstre en compagnie d’alliés. Ce chapitre est complété par une section sur les autres antagonistes : une dizaine d’exemples de Héros détaillés avec caractéristiques et historique à l’appui, une exploration des possibilités de rencontres avec les autres espèces surnaturelles et enfin les portraits détaillés de divers antagonistes. Chapter Six : Beasts of the World (27 pages) décrit plusieurs régions tout autour du monde où les Bêtes sont actives. Sont ainsi présentés le New Jersey américain et son légendaire Diable, Ciudad Juarèz et ses disparitions inexpliquées, Bombay Beach en Californie, petit lac salé aux sombres légendes urbaines, Le Cap en Afrique du Sud, qui mélange sociétés secrètes et traditions africaines, Philadelphie aux États-Unis, cité déjà décrite dans Hunter, Vancouver (Canada) aux rêves inondés par un véritable déluge onirique, Katmandou au Népal et enfin Tokyo, la ville crossover dont la description a été débutée dans les secondes éditions de Vampire et Loup-Garou. Pour chaque ville, sont décrits l’ambiance et les thèmes, quelques lieux intéressants, des idées de scénario, et des PNJs importants. Chapter Seven : Storytelling (19 pages) est réservé au meneur de jeu. Il offre de nombreux conseils pour écrire des scénarios, gérer les crossovers et tous les aspects spécifiques aux Bêtes comme les Héros et les Antres. Dans Appendix One : The Morning After (23 pages) le meneur trouvera une aventure pour des personnages débutants. Elle se déroule à la Nouvelle-Orléans, aux États-Unis, ville qui est brièvement présentée. Les personnages vont croiser le chemin d’une Bête extrêmement puissante qui prépare un attentat afin d’entrer dans la légende… Appendix Two : Conditions and Tilts (11 pages) recueille la liste de toutes les Conditions nécessaires pour jouer, à commencer par les différentes conséquences du niveau de Satiété des personnages : Affamé, Repus, etc. Appendix Three : Chart Quick Reference (6 pages) récapitule les tables essentielles du jeu tandis que le livre se termine sur un Index (7 pages) et la liste des Kickstarter Backers (11 pages). |
March 2016 | Beast : The Primordial | Onyx Path Publishing |
|
Beckett's Jyhad Diary
première édition
Beckett's Jyhad Diary
Ce supplément raconte les aventures de Beckett, personnage notoire de la gamme, et met en place des évolutions dans les événements du jeu qui seront utilisés pour le contexte de la cinquième édition. Chaque chapitre est divisé en deux parties : un ensemble de notes, de lettres et de récits centrés sur Beckett, ses interlocuteurs et les événements auxquels ils sont confrontés, et un résumé plus factuel qui présente des éléments d'intrigue à utiliser dans une chronique basée sur le lieu où se déroule le chapitre. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), le premier chapitre, Carna's Rebellion (18 pages) voit Beckett se rendre à Milwaukee, et se retrouve pris dans une guerre entre différentes factions : la Camarilla, le Sabbat, les Garous, des Tremere rebelles... Ensuite, A Split City (22 pages) suit Beckett tandis qu'il remonte la piste d'un artefact à Chicago en passant par les Goblin Roads, et se retrouve pris dans le conflit entre deux Mathusalems. Après cela, dans Shadows Coalesce (18 pages), Beckett est invité à Washington D.C. par Theo Bell, Brujah notoire, pour marchander au sujet de la bibliothèque de Vykos et de la vie de l'ancien Prince de la ville. L'intrigue du chapitre suivant, The War Across Dixie (16 pages), est basée au cœur du Sud des États-Unis, où Beckett assiste à la contre-attaque de la Camarilla contre le Sabbat. Il est suivi par London Calling (16 pages), où notre protagoniste enquête dans la capitale britannique au sujet d'une organisation appelée le Montgomery Coven, qui utiliserait d'étranges pouvoirs. Le chapitre Schism (16 pages) voit Beckett assister aux négociations du clan Assamite pour entrer dans la Camarilla. Ensuite, dans The Anarch Freefall (20 pages), il voyage au sein des États Libres des Anarchs, et prend note des conflits et factions en cours. Après cela, dans The Blood Matures (16 pages), Beckett fait la rencontre des "sang-clairs" à Santa Monica, et prend connaissance des notes du Dr. Douglas Netchurch à leur sujet (des règles sont proposées pour incarner les vampires au sang clair, la 16e génération, et les Dhampirs). Puis, dans The Spark of Civil War (18 pages), Beckett se rend à Mexico où il est invité par le Régent du Sabbat, et assiste à ce qui pourrait être le début de la Quatrième Guerre Civile du Sabbat. L'histoire continue dans l'autre grande ville du Sabbat en Amérique : Montréal, dans Hands of Darkness (18 pages), où Beckett, à la suite d'une attaque par un membre de la Main Noire, remonte aux origines de cette branche de la secte. Après cela, passage sur les terres des Samedi dans The Dead Walk (20 pages), où Beckett suit la piste du Baron et découvre l'importance de la lignée dans le Jyhad. Puis, dans Planting the Eye (16 pages), Beckett va au secours d'une de ses connaissances, un Setite ayant pris possession d'un artefact contenant le fragment d'un Mathusalem. Ensuite, dans The Freedom of Libertatia (16 pages), Beckett et Smiling Jack tiennent la chronique sur un mouvement Anarch secret. Le chapitre suivant, Transvaal Nights (14 pages), emmène Beckett en Afrique, où il rencontre les représentants de lignées Laibons, et reçoit la vision d'autres lignées vampiriques. Il rencontre ensuite, dans The Price of Hospitality (18 pages), un des vampires les plus connus : Dracula lui-même, qui lui présente entre autres le véritable pouvoir des Tzimisce. Le périple de Beckett l'emmène jusqu'en Russie dans The Death(s) of Baba Yaga (20 pages), où il enquête à la fois sur la Mathusalem du clan Nosferatu, et sur le Rideau d'Ombres qu'elle a déployé sur la Russie en son temps. Puis, il retourne à Mexico dans The Fall of the House (20 pages), pour explorer un temple ayant supposément appartenu à la Maison Goratrix (les Tremere Antitribu), et découvre des faits troublants sur l'Antédiluvien Saulot. Ensuite, dans Carthago Delenda Est (20 pages), Beckett et ses compagnons se rendent à Tunis, pour enquêter sur ce qui pourrait être la tombe de l'Antédiluvien Brujah, et tombent sur des infernalistes et des agents de la Vraie Main Noire. Après cela, dans The Eye Opens (18 pages), Beckett doit se rendre en Inde pour rendre un artefact à son propriétaire légitime, et cause une division au sein des membres du clan Ravnos. Beckett part ensuite enquêter sur les origines du clan Giovanni dans Giovanni Chronicles V (18 pages), dans un périple qui les mènera à travers l'Europe, et éveillera la colère d'anciens spectres. Il cherchera ensuite la piste des derniers anciens du clan Salubrien dans The Way of Three Eyes (18 pages), et tombera sur l'Inconnu. Après cela, Beckett va suivre des rumeurs jusqu'à New York dans Azhi Dahaka (20 pages), et y découvrira de sombres choses. Puis, voyage à Jérusalem dans The Madness of Jerusalem (18 pages), où la population vampirique locale est agitée par les rumeurs d'un Antédiluvien enterré dans le secteur. Les aventures de Beckett continuent à Berlin dans False Caine (16 pages), où il trouvera des pistes pour trouver un ancien livre, un être affirmant être Caïn, l'infant de Beckett, et de dangereux ennemis. Il rencontrera ensuite Vykos à Istanbul dans Dreams and Nightmares (18 pages), où ils seront confrontés au retour de Michael, prince et "archange" de Constantinople durant l'Âge des Ténèbres. Beckett remonte ensuite la piste du clan Cappadocien (actuellement "invité" des Setites) jusqu'en Egypte dans Death Has Many Faces (24 pages), et apprend leurs plans futurs quant à leurs ennemis, et au reste du monde. Il va ensuite chercher son sire et les circonstances de son Etreinte dans A Brief History of Beckett (14 pages), dans un périple qui le mêlera au Livre de Nod. Un autre mythe fait son apparition dans The Drowning of Rasputin (20 pages), où Beckett et Vykos vont jusqu'en Amérique du Sud pour suivre les rumeurs concernant le culte créé par l'ancien moine russe. Enfin, dans The Omega (32 pages), Beckett rencontre de nombreux dangers, parmi lesquels la Cabale de la Liste Rouge, la Vraie Main Noire, une forteresse légendaire des Lasombra, et un vampire prétendant tout connaître des différents intervenants du Jyhad et de leurs plans. Jyhad Breaker (2 pages) est une lettre de Beckett à un destinataire inconnu, et le dernier chapitre, On Metaplot (8 pages), donne des conseils pour intégrer les éléments du supplément dans une chronique, faire avancer le "métaplot" et le présenter dans une chronique, et les atmosphères et thèmes des différentes éditions du jeu. Le supplément se termine sur la liste des souscripteurs au financement participatif du supplément (9 pages). |
January 2018 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
|
Black Hand (The)
première édition
Black Hand (The)
Sous-titré Le Guide de la Tal'Mahe'Ra (A Guide to the Tal'Mahe'Ra), ce supplément présente de nombreuses informations sur une secte ancestrale, aussi appelée "Vraie Main Noire", qui a infiltré la Camarilla et le Sabbat à différents niveaux pour mener ses missions secrètes. Après la page de couverture (pour la version PDF) et une page de titre, une première nouvelle de 2 pages présente l'enquête d'un vampire dans un musée. Viennent ensuite 1 page de crédits, une table des matières de 3 pages et une Introduction de 10 pages présentant le contenu du supplément et un lexique. Le Chapitre 1, Noirceur de l'enfer, ténèbres de la nuit (Black as Hell, Dark as Night, 42 pages), s'ouvre sur une histoire de la Tal'Mahe'Ra : sa fondation, la division et réunification houleuse entre Mains Orientale et Occidentale, son infiltration de la Main Noire du Sabbat à la création de cette secte, et ses différentes missions et relations à l'époque moderne. On voit ensuite les activités et idéologies de la Vraie Main Noire, ses rituels d'initiation, règles, sociétés et sectes infiltrées, avant de passer à une section détaillant la création de personnage membre de la secte. Ceci inclut des voies d'illumination spécifiques, présentées avec leur histoire, vertus associées et hiérarchie des péchés. Ensuite, le Chapitre 2, Le culte de la Sombre Mère (Bahari - Cult of the Dark Mother, 29 pages en VO, 28 en VF), se concentre sur les différents cultes vénérant Lilith, et leurs liens avec la Tal'Mahe'Ra. Après une présentation des Bahari (sectateurs de Lilith) et de leur mission, les règles du culte sont expliquées, avant de passer sur les différentes sectes de ce culte et leur différences dogmatiques (les Azicithra, faisant descendre Cain de Lilith, les Sorcières lilinnes, associant Lilith aux mages...), une nouvelle voie de Nécromancie (la voie de l'Ombrenuit), et les différentes variantes de la Voie de Lilith pour chaque secte. Ensuite, sont présentés un texte commenté racontant la rencontre de Cain et de Lilith, un Apocryphe de Lilith, et une voie Thaumaturgique associée à Lilith (les Bénédictions de la Grande et Sombre Mère). Après cela, le Chapitre 3, Les ténèbres de la fosse (The Dark Below, 46 pages en VO, 48 en VF), présente le combat de la Vraie Main Noire contre les forces obscures : l'infernalisme, dont l'histoire et la lutte avec la secte est couverte ; la Thaumaturgie Noire faisant appel aux puissances démoniaques, qui est des fois pratiquée par ceux de la secte traquant les infernalistes ; et l'Asakku, une sorte de parasite psychique se propageant au moyen de la Vicissitude et de ses pratiquants (ainsi qu'une voie associée pour les infectés). Ensuite, la cité d'Enoch, ancienne capitale de Cain et maintenant située dans le monde de morts, est présentée, avec ses différents endroits notables, et les Aralu qui résident au centre, des êtres énigmatiques qui pourraient être des Antédiluviens, des infants de Lilith, les fondateurs des Baali, des Nephilims, ou tout autre chose. Ensuite, le Chapitre 4, Sombres secrets (Dirty Secrets, 50 pages en VO, 48 en VF), présente différentes factions alliées à la Tal'Mahe'Ra, ainsi que les règles pour les représenter en jeu : les Abominations (des loups-garous étreints par un vampire), des changelins, des wraiths, les Idrans (un culte de nécromanciens pratiquant une forme de magie spécifique), des mages transformés en goules, des familiers de sang, des règles pour représenter la sorcellerie archaïque et la création de sorts. Puis viennent des informations plus détaillées sur les lignées de vampires spécifiques à la secte : les Emissaires des Crânes, les Nagaraja, le Vieux Clan Tzimisce, et les Maeghar (une nouvelle lignée vaguement associée aux Kyasid). De nouvelles règles permettent de représenter les pouvoirs de ces lignées : de nouvelles voies pour le Koldunisme et la Nécromancie, des rituels de Nécromancie, des Atouts et Handicaps, et de nouvelles informations sur la Diablerie et la Golconde. Enfin, le Chapitre 5, Voler les morts (Stealing the Dead, 47 pages en VO, 44 en VF), présente une chronique complète destinée à introduire les personnages à la Tal'Mahe'Ra et à la cité d'Enoch. Tous les PNJ rencontrés dans l'aventure sont détaillés avec leurs profils respectifs. Le supplément s'achève sur 1 page de quatrième de couverture pour le PDF, et pour la VF sur 11 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
April 2016 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
|
Blood Sigils
première édition
Blood Sigils Blood Sigils est un supplément consacré aux différents aspects de la magie du sang (sorcellerie du sang et alchimie des sang-clair) que cela soit d’un point de vue technique, du point de vue de ses pratiquants, ou du point de vue narratif pour le maître de jeu. Le supplément, après les crédits, la table des matières (3 pages) et un texte d’ambiance (Basement Session, 2 pages), débute par une introduction (Cards on the Table: Introduction, 5 pages) présentant la structure du supplément, les grandes lignes de son contenu et un liste de termes liés à la magie. La première partie (The Scene, 78 pages) présente la manière générale dont la scène (dans le sens de « milieux ») de la magie vampirique s’organise dans une cité. Fools, Lovers, and the Wheel: the Players (46 pages) décrit ainsi en détails les différents types d’acteurs de la scène. Les acheteurs, les vendeurs, mais aussi tous ceux qui gravitent autours de la magie sont présentés ; avec, pour chaque type, plusieurs exemples avec leurs profils techniques. La sous-partie se poursuit par un tour des différents endroits importants pour la scène. Finalement, elle se termine par la présentation, avec un exemple, de créer, à l’aide d’un diagramme des relations, une scène pouvant être directement utilisée dans une chronique. Hanged Mand and Temperance: the Magics (31 pages) propose de nouveaux rituels de sangs et formules d’alchimie de sang-clair. La sous-partie se poursuit par des règles afin de gérer l'ingestion d'une formule alchimique par un vampire « complet », et des règles pour créer un nouveau rituel ou une nouvelle formule. Des considérations sur la manière de copier un pouvoir de discipline avec l'alchimie et sur les catastrophes de laboratoire conclut la sous-partie. La seconde partie (The Secrets, 87 pages) donne des éléments de background et des conseils aux maîtres de jeu afin de mettre en jeu la sorcellerie du sang et l’alchimie des sans-clairs dans une chronique. Death and the Magician: The Sources (8 pages) débute par une discussion sur les origines de la sorcellerie du sang, la manière dont elle se pratiquait, et la manière dont elle se pratique aujourd'hui. La manière de percevoir la sorcellerie par plusieurs clans est également présentée. La seconde partie fait de même pour l'alchimie des sang-clair. Deux lieux importants sont aussi présentés (la cité antique de Ur pour la sorcellerie, et Trencin en Slovaquie pour l'alchimie). Tower, Justice, and Empress: Movers and Shakers (22 pages) présente plusieurs groupes portant un intérêt important à la magie du sang. Pour les groupes introduits dans ce supplément, des exemples d’utilisation dans une chronique sont proposés. À côté des clans Tremere et Banu Haqui, cette sous-partie introduit Mrs Chopra (la PDG mortelle d'un consortium qui s’intéresse de près à toute magie de sang), plusieurs groupes régionaux ou sur le net de sang-clair voulant utiliser l'alchimie pour un but précis ou le développer, ainsi que quelques groupes de vampires (tel que par exemple les Plague Oracles, des vampires utilisant les virus comme vecteur de la magie de sang). Devil and Star: Met on the Path (36 pages) donne la description et les caractéristiques techniques de membres de la scène, de créatures pouvant être invoquées via le sang ou encore de créatures fantastiques (telles que des chimères ou des créatures uniques). La sous-partie se conclut par la présentation de plusieurs artefacts et grimoires magiques, ainsi que de mystères magiques dont l'existence est fait de rumeurs et de demi-vérités. Moon and World: Chronicles (20 pages) est centré sur la création d'une chronique centrée sur la magie de sang, ou dont la présence à un impact notable. Après des conseils sur la manière de mettre en place une telle chronique, deux éléments importants sont ensuite présentés : les Furcae (ou Ley Line) est la manière de les utiliser, le MacGuffin (où éléments à poursuivre). Un exemple de chronique alchimique dont la structure est construite sur les douze portes alchimiques mentionnées dans un manuscrit du XVe siècle est proposé. Une liste de plusieurs sagas (Loresheets, 5 pages), un Index (2 pages) et de la publicité (2 pages) concluent le supplément. |
October 2023 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
|
Blood-Stained Love
première édition
Blood-Stained Love Blood-Stained Love (Un Amour Sanglant) est un supplément qui discute de la manière d’ajouter de la romance et de l’amour dans des parties de Vampire : la Mascarade. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, de table des matières, 2 illustrations pleine page, et un texte d’ambiance (6 pages). Puis Introduction (10 pages) présente le supplément et son sujet, en discutant de ce qu’implique, pour l’histoire et pour les joueurs, l’amour (“naturel” ou par lien de sang) et la romance pour des vampires. Chapter one: Playing Romance (Chapitre un : Jouer une romance, 18 pages) discute de la manière, pour les joueurs, de jouer des histoires d’amour. Le chapitre débute par discuter la manière de générer des émotions lors des parties, et notamment du concept de bleed et de sa gestion. Il se poursuit par une présentation des différents types de groupes et de personnages qui permettent plus facilement de jouer des romances. Il se conclut, après une petite présentation des clans et de l’amour, par une discussion sur l'importance d’agir et de s’impliquer pour que l’histoire puisse exister. Chapter two: Storytelling Romance (Chapitre deux : Faire jouer une romance, 32 pages) est destiné au conteur. Le chapitre, à l’image du chapitre précédent, discute de la manière de mettre en scène l’amour et la romance dans une aventure. Il débute donc par une discussion de différents tropes liés à la romance. Il se poursuit par une présentation de différents éléments permettant de faire vivre une romance (la relation, le sexe, la tragédie, etc.). Finalement, le chapitre propose plusieurs moyens de poser des éléments en jeu qui favorisent, découragent, compliquent, ou rendent plus tragiques les histoires d’amour entre vampires. Chapter three: Love Interests (Chapitre trois : Partenaires amoureux, 32 pages) propose six vampires non-joueurs conçus spécifiquement pour pouvoir générer de la romance. Ils sont complétés par une liste de qualités “attractives” au début du chapitre et une liste de concepts de vampires non-joueurs en fin de chapitre. Chapter four: Stories of Love and Romance (Chapitre quatre : Histoires d’amour et de romance, 40 pages) propose sept courts scénarios pouvant faire l’objet de développement, ou être insérés comme arcs narratifs dans une campagne plus longue. Chaque scénario présente une situation initiale, les PNJ impliqués, des conseils de maîtrise, différentes scènes, des actions possibles et le développement de l’intrigue ainsi que des fins possibles. Le chapitre se termine par 1 page de synopsis. Chapter five: Other Ways to Play with Romance (Chapitre cinq : Autres manières de jouer la romance, 16 pages) discute de la manière de jouer à Vampire, et de jouer de la romance, via Tiktok, ou de manière épistolaire. Le chapitre se termine par de nouveaux mérites et défauts, ainsi que de nouveaux pouvoirs et rituels. Une illustration pleine page reprenant la couverture, 4 pages de publicité pour les autres ouvrages du WoD, ansi qu’1 page de crédits d’impression concluent l’ouvrage. |
January 2024 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
|
Camarilla
première édition
Camarilla Camarilla est le guide de la secte éponyme pour la cinquième version de Vampire la mascarade. À travers divers interventions et articles de Descendants avertis, l’ouvrage fait le portrait d’une Camarilla multiséculaire, ses forces et ses faiblesses, ses rites et coutumes. Il décrit les clans qui la composent, ceux qui l’ont rejoint, ceux qui l’ont quitté depuis les bouleversements de la guerre de la géhenne et tout ce qui suivit, l’appel et la seconde inquisition. On notera la description détaillée du clan des Banu Haqim, absent du livre de base, qui trouve sa place parmi les cinq clans restants. Tout au long du supplément, des écrits de Victoria Ash sont un fil rouge introduisant un chapitre ou une notion. L’ouvrage commence par les crédits (1 page), un chapitre décrivant comment utiliser le livre (1 page) et l'illustration du célèbre ankh Vampirique, fusion de la croix ansée et de la croix chrétienne (1 page). Enfin, viennent la table des matières et une nouvelle illustration (3 pages). Introduction (Introduction, 4 pages) est composée d’une lettre de Victoria Ash à son infant, abandonné après sa conception pendant une dizaine d’années. Sa génitrice lui dit sa fierté qu’il ait réussi la première épreuve de l’abandon et lui présente la seconde épreuve qu’il va devoir affronter, être initié par la Camarilla. Vu du Sommet (The View from the Top, 10 pages) présente la hiérarchie de la secte, du Cercle intérieur, aux archontes et princes, en passant par les justicars. Il insiste sur le bouleversement que sont la perte de deux clans majeurs : les clans Gangrel et Brujah. Il émet quelques conjectures sur d’hypothétiques échelons supérieurs au Cercle intérieur. Notre Foi (Our Faith, 18 pages). Les Descendants, créatures à la longue existence, sont issues d’une époque pétrie de foi. Ils ont suivi les préceptes du Catholicisme puis de la Réforme, qui leurs convenait plus, et enfin, ils ont suivi pour beaucoup l’église de Sang, ou église de Caïn. C’est une interprétation gnostique de la religion chrétienne qui place les Descendants comme des bergers ou des chiens de troupeaux, en charge de l’humanité. Cette foi est cependant en perte de vitesse car gênant le rapprochement entre les Ashirras, fervent musulmans, et la Camarrilla. On présente enfin quelques cultes dévolus aux antédiluviens et autres ancêtres. Notre Mission (Our Mission Statement, 16 pages) pour la Camarilla est de diriger la race humaine. Pour cela, on s’appuiera sur les traditions, la principale de toutes étant la Mascarade. Comme les humains ont ouvert les yeux sur le phénomène des exsanguinés et déployé leurs capacités d’investigation et de surveillance, la Mascarade s’est adaptée, est devenue plus subtile et diverses tactiques pour passer inaperçu sont présentées dans le chapitre. La Guerre de la Géhenne (The Gehenna War, 12 pages) est une nouvelle basée sur les notes de l’archonte ventrue Hassan Shahid en mission d’observation pour le compte de la justicar Lucinde, au Moyen-Orient, en pleine guerre de la géhenne. La Seconde Inquisition (The Second Inquisition, 14 pages) violente et ravageuse, elle bouscule la société des Descendants et la menace d’extinction pure et simple. Le chapitre décrit les différents composants de la seconde inquisition, sa genèse et ses méthodes. Bénéficiant des ressources de la NSA et du réseau Échelon, elle surveille la moindre activité vampirique. Elle pourrait être omnipotente, cependant elle doit agir dans l’ombre, la Camarilla ayant de nombreux alliés, partenaires et séides parmi les mortels hauts placés dans les gouvernements pour pouvoir l’étouffer à la moindre action un peu trop visible. Loyauté et Ordre (Loyalty and Order, 14 pages) ce chapitre aborde les liens du sang, pratique peu fiable que la Camarilla délaisse au bénéfice des serments. En effet, une loyauté artificielle ne vaut rien en comparaison d’un engagement fait en toute indépendance. Les serments et la hiérarchie de la secte sont décrits dans ce chapitre. Une exception cependant, le retour en force d’une institution datant du Moyen-Âge, le mariage de sang. D'autres organisations sont décrites telle la coterie, groupe de Descendants œuvrant ensemble bien que n’appartenant pas au même clan et le conclave, réunion officielle de la Camarilla. La Cour (The Court, 28 pages) décrit tous les rôles et charges qui existent dans les cours de la Camarilla, en donnant divers exemples de Descendants remplissant ces charges :
Suit une description des principales cités du Monde des Ténèbres, du point de vue de la Camarilla. Clans de Descendants (Kindred Clans, 61 pages). Ce chapitre décrit les clans auquels sont affiliés les Descendants, leur place dans la Camarilla, leur vision de la société des mortels et leurs péchés. La Camarilla originelle était composée de sept clans, depuis la défection des clans Brujah et Gangrel, elle n’en compte plus que cinq. Le clan des Banu Haqim est sur le point de la rejoindre, restaurant leur puissance passée. Ces clans sont donc :
Vient ensuite l’opinion de la Camarilla sur les clans Anarchs : Gangrel et Brujah. Puis ceux qui méritent à peine le qualificatif de Descendants : les caitiffs et les sangs clairs. Enfin l’ennemi de toujours, le Sabbat. Sagas (Loresheets, 8 pages) sont des historiques en lien avec les évènements récents dans la Camarilla que les joueurs peuvent sélectionner s’ils sont conformes à la Saga du Maître de Jeu. Conflit Institutionnel (Institutional Conflit, 2 pages) couvre les méthodes de prise de pouvoir sur des institutions d’une ville. L’ouvrage se termine sur une dernière lettre de Victoria Ash à son infant et sur plusieurs illustrations (7 pages). |
February 2020 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
|
Camarilla
première édition
Camarilla Camarilla est le guide de la secte éponyme pour la cinquième version de Vampire la mascarade. À travers divers interventions et articles de Descendants avertis, l’ouvrage fait le portrait d’une Camarilla multiséculaire, ses forces et ses faiblesses, ses rites et coutumes. Il décrit les clans qui la composent, ceux qui l’ont rejoint, ceux qui l’ont quitté depuis les bouleversements de la guerre de la géhenne et tout ce qui suivit, l’appel et la seconde inquisition. On notera la description détaillée du clan des Banu Haqim, absent du livre de base, qui trouve sa place parmi les cinq clans restants. Tout au long du supplément, des écrits de Victoria Ash sont un fil rouge introduisant un chapitre ou une notion. L’ouvrage commence par les crédits (1 page), un chapitre décrivant comment utiliser le livre (1 page) et l'illustration du célèbre ankh Vampirique, fusion de la croix ansée et de la croix chrétienne (1 page). Enfin, viennent la table des matières et une nouvelle illustration (3 pages). Introduction (Introduction, 4 pages) est composée d’une lettre de Victoria Ash à son infant, abandonné après sa conception pendant une dizaine d’années. Sa génitrice lui dit sa fierté qu’il ait réussi la première épreuve de l’abandon et lui présente la seconde épreuve qu’il va devoir affronter, être initié par la Camarilla. Vu du Sommet (The View from the Top, 10 pages) présente la hiérarchie de la secte, du Cercle intérieur, aux archontes et princes, en passant par les justicars. Il insiste sur le bouleversement que sont la perte de deux clans majeurs : les clans Gangrel et Brujah. Il émet quelques conjectures sur d’hypothétiques échelons supérieurs au Cercle intérieur. Notre Foi (Our Faith, 18 pages). Les Descendants, créatures à la longue existence, sont issues d’une époque pétrie de foi. Ils ont suivi les préceptes du Catholicisme puis de la Réforme, qui leurs convenait plus, et enfin, ils ont suivi pour beaucoup l’église de Sang, ou église de Caïn. C’est une interprétation gnostique de la religion chrétienne qui place les Descendants comme des bergers ou des chiens de troupeaux, en charge de l’humanité. Cette foi est cependant en perte de vitesse car gênant le rapprochement entre les Ashirras, fervent musulmans, et la Camarrilla. On présente enfin quelques cultes dévolus aux antédiluviens et autres ancêtres. Notre Mission (Our Mission Statement, 16 pages) pour la Camarilla est de diriger la race humaine. Pour cela, on s’appuiera sur les traditions, la principale de toutes étant la Mascarade. Comme les humains ont ouvert les yeux sur le phénomène des exsanguinés et déployé leurs capacités d’investigation et de surveillance, la Mascarade s’est adaptée, est devenue plus subtile et diverses tactiques pour passer inaperçu sont présentées dans le chapitre. La Guerre de la Géhenne (The Gehenna War, 12 pages) est une nouvelle basée sur les notes de l’archonte ventrue Hassan Shahid en mission d’observation pour le compte de la justicar Lucinde, au Moyen-Orient, en pleine guerre de la géhenne. La Seconde Inquisition (The Second Inquisition, 14 pages) violente et ravageuse, elle bouscule la société des Descendants et la menace d’extinction pure et simple. Le chapitre décrit les différents composants de la seconde inquisition, sa genèse et ses méthodes. Bénéficiant des ressources de la NSA et du réseau Échelon, elle surveille la moindre activité vampirique. Elle pourrait être omnipotente, cependant elle doit agir dans l’ombre, la Camarilla ayant de nombreux alliés, partenaires et séides parmi les mortels hauts placés dans les gouvernements pour pouvoir l’étouffer à la moindre action un peu trop visible. Loyauté et Ordre (Loyalty and Order, 14 pages) ce chapitre aborde les liens du sang, pratique peu fiable que la Camarilla délaisse au bénéfice des serments. En effet, une loyauté artificielle ne vaut rien en comparaison d’un engagement fait en toute indépendance. Les serments et la hiérarchie de la secte sont décrits dans ce chapitre. Une exception cependant, le retour en force d’une institution datant du Moyen-Âge, le mariage de sang. D'autres organisations sont décrites telle la coterie, groupe de Descendants œuvrant ensemble bien que n’appartenant pas au même clan et le conclave, réunion officielle de la Camarilla. La Cour (The Court, 28 pages) décrit tous les rôles et charges qui existent dans les cours de la Camarilla, en donnant divers exemples de Descendants remplissant ces charges :
Suit une description des principales cités du Monde des Ténèbres, du point de vue de la Camarilla. Clans de Descendants (Kindred Clans, 61 pages). Ce chapitre décrit les clans auquels sont affiliés les Descendants, leur place dans la Camarilla, leur vision de la société des mortels et leurs péchés. La Camarilla originelle était composée de sept clans, depuis la défection des clans Brujah et Gangrel, elle n’en compte plus que cinq. Le clan des Banu Haqim est sur le point de la rejoindre, restaurant leur puissance passée. Ces clans sont donc :
Vient ensuite l’opinion de la Camarilla sur les clans Anarchs : Gangrel et Brujah. Puis ceux qui méritent à peine le qualificatif de Descendants : les caitiffs et les sangs clairs. Enfin l’ennemi de toujours, le Sabbat. Sagas (Loresheets, 8 pages) sont des historiques en lien avec les évènements récents dans la Camarilla que les joueurs peuvent sélectionner s’ils sont conformes à la Saga du Maître de Jeu. Conflit Institutionnel (Institutional Conflit, 2 pages) couvre les méthodes de prise de pouvoir sur des institutions d’une ville. L’ouvrage se termine sur une dernière lettre de Victoria Ash à son infant et sur plusieurs illustrations (7 pages). |
June 2019 | Vampire : la Mascarade | Modiphius |
|
Cazador : la Venganza
deuxième édition
Cazador : la Venganza La deuxième édition de Hunter: the Reckoning (surnommée par l'éditeur "5th Edition" pour coller à Vampire dont il partage les règles de la cinquième édition) change énormément d’éléments par rapport à la première. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire (1 page), un récit (2 pages), l’Introduction (7 pages) présente le concept des chasseurs refusant de faire partie d’une organisation, puis un glossaire, un avertissement sur ses sujets délicats. On notera que cette édition oublie complètement les Imprégnés et les Messagers. Les Hunters sont désormais de simples humains qui refusent de faire partie d’une organisation. Chapter One: A Coming Reckoning (L'Heure du Jugement, 40 pages) présente le Monde des Ténèbres, ses thèmes gothiques, punks, mais aussi “do-it-yourself”. Ainsi, les auteurs expliquent que la chasse consiste avant tout à une enquête et une longue préparation, l’attaque ne concernant que 10% de l’aventure. Suivent la description des Creeds qui délimitent la réaction des chasseurs face aux monstres, mais aussi les Edges, domaines de la Desperation et Drives suggérés. Par rapport à la première édition, ils sont complètement nouveaux et moins nombreux. Ils ne contraignent pas les joueurs à choisir certains Edges, leur choix étant uniquement “suggéré”. Chapter Two: Characters (Les Personnages, 36 pages) explique comment créer un chasseur. Compétences, Attributs, mais aussi les Merits, Backgrounds et Flaws qui permettent de simuler les ressources sociales et les faiblesses des Hunters. Suivent des idées pour étoffer l’histoire du personnage et des conseils pour définir des relations sociales entre les personnages grâce à une “relationship map”. Chapter Three: Edges and Equipment (Ascendants et Équipement, 20 pages) détaille les capacités spéciales des Hunters. Ils sont divisés en trois catégories : Assets / Dotations (capacités normales comme le fait de trouver des armes rapidement), Aptitudes (capacités extraordinaires comme du hacking de haute volée ou l’utilisation de drones) et enfin Endowments / Facultés (ouvertement surnaturels, comme la résistance à du contrôle mental magique ou la détection de monstres). Chaque Edge peut être customisé en achetant des Perks, des spécialités. Suivent la description de quelques armes utiles pour la traque de créatures. Chapter Four: Rules (Règles, 22 pages) explique les règles de base, avec les jets de compétence, les blessures, la guérison mais aussi les règles spécifiques aux Hunters :
Chapter Five: Storytelling (Narration, 34 pages) livre au meneur des conseils pour mettre en scène le jeu et concevoir des campagnes. Outre l’utilisation d’applications numériques de planification et d’organisation et l’analyse de la structuration d’une bonne intrigue avec exemples à la clé, les auteurs traitent des “Chronicle Tenets” (Principes de la Chronique), un ensemble de principes qui délimitent à la fois l’éthique des chasseurs et le style des parties. Chapter Six: Supernatural Threats (Menaces Surnaturelles, 54 pages) est un bestiaire qui présente une vingtaine de créatures réparties selon leur nature : vampires, loups-garous, sorciers, fées, fantômes et monstres non catégorisés. Après les règles spécifiques aux fiches de monstres, chacun est décrit en détail sur 3 pages environ, avec : fiche technique simplifiée, illustration, histoires possibles, comment l’introduire et quelques complications. On trouve ainsi un étrange voleur d’yeux, un loup-garou rejeté par les siens, un navire fantôme, un grimoire maudit, ou un sorcier fana d’armes. Chapter Seven: Rival Organisations (Organisations Rivales, 54 pages) recueille la description d’une dizaine d’organisations de chasseurs classées par type : corporate, religious, government, vigilantes, academic. Les auteurs insistent sur le fait que les chasseurs de ce jeu ne peuvent pas les rejoindre à cause de différences d’éthique et de points de vue. On trouve ainsi des factions déjà explorées par les autres jeux du Monde des Ténèbres comme le FBI, la Société de St Léopold (liée à la Seconde Inquisition décrite dans Vampire 5th Edition), l’Arcanum ou Orpheus, et de nouvelles comme Monster-X, une entreprise qui cherche à faire du profit en capturant des monstres. Appendix: Advice for Considerate Play (Appendice : Conseils Pour Jouer Avec Bienveillance, 6 pages) livre des outils de sécurité émotionnelle pour protéger les joueurs de scènes potentiellement choquantes et interdit aux “fascistes” et aux personnes d’extrême-droite de jouer à Hunter. Le livre se termine par un index (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), 2 pages de notes aux tampons d’Orpheus Group et une illustration double page. Sommaire de la version espagnole :
|
October 2022 | Exterminateur : le Jugement | NoSoloRol Ediciones |
|
Changelin : les Disparus
deuxième édition, version électronique
Changelin : les Disparus Cette version électronique du livre de base de Changelin : les Disparus, reprend le contenu de sa version standard, dont elle ne diffère que par son format électronique et son ISBN. |
December 2023 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
|
Changelin : les Disparus
deuxième édition
Changelin : les Disparus Cette seconde édition de Changeling: the Lost (Changelin : les Disparus) met à jour les règles générales vers la seconde version des Chroniques des Ténèbres. C'est aussi la première édition de ce jeu à être traduite en français. L’univers ne change pas, mais les auteurs ont modifié les règles des Contrats (des serments magiques) et ajouté quelques pouvoirs aux Cours. La Clarity (la mesure de la puissance et de la perception du réel par les PJ) fonctionne désormais comme une jauge de santé. Les Kiths sont moins rigides et peuvent être pris par tous les archétypes de PJ. Les règles encouragent les PJ à se souvenir petit à petit de leur fuite de l'Arcadie. Les Simulacres (Fetchs) sont désormais jouables, tout comme les Enchantés (Fae-Touched) qui sont bien plus importants. Enfin, la manipulation de la Haie (Hedge) et des rêves sont plus accessibles qu’en première édition. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (5 pages), et un avant-propos du développeur de la première édition (2 pages), l’Introduction (11 pages, 8 pages en VF), présente le contenu du livre, le principe du jeu de rôle, les inspirations et un lexique. Chaque chapitre débute par un récit, une nouvelle de 2 pages qui s'enchaînent tout au long du livre pour former un unique récit, et une illustration pleine page. Chapter One : The Face in the Mirror (42 pages, Chapitre un : Le Visage dans le Miroir) présente, sur 2 pages chacun, les différents archétypes des Changelins, appelés ici les Semblances (Seemings). On y retrouve ainsi les Élémentaires (Elementals), Ogres, Bêtes (Beasts), Ténébrins (Darklings), Superbes (Fairest), Rabougris (Wizened). Puis viennent les différentes Cours (Spring, Summer, Autumn, Winter) sur 4 pages chacune. Ces Semblances traduisent comment la fuite de l’Arcadie a changé les personnages dans leur chair et leur âme. Les Cours les rassemblent, une fois revenus sur Terre. Suivent les douze Kiths, des “spécialisations” diverses, qui correspondent à leur rôle auprès des Fées arcadiennes. On trouve par exemple Hachoir à viande, Chatelune, Peau-de-Miroir, Passe-muraille , etc. Chapter Two : More Things in Heaven and Earth (26 pages, Chapitre deux : Plus de choses dans le Ciel et sur la Terre) explique les grands concepts de l’univers: la fuite de l’Arcadie, la transformation physique, la traversée de la Haie (Hedge), le Masque (Mask), la relation avec les Fées, les Francs-fiefs (Freeholds), les Cours, et les Contrats. Les auteurs appuient sur les problématiques qui émergent une fois que les PJ sont revenus sur Terre, plus que sur le passé. Chapter Three : Words of Wonder (80 pages, Chapitre trois : Paroles des Merveilles) permet de créer des personnages. Cette deuxième édition remplace le Vice/Vertu par l’Aiguille (Needle) et le Fil (Thread), des archétypes de personnalité, ainsi que les Consciences (Touchstones), des éléments du monde humain qui permettent aux PJ de ne pas sombrer dans la folie face au traumatisme et leur vision de la réalité. La Lucidité (Clarity), les Fragilités, et le Bedlam (les émotions extrêmes que peuvent projeter les Changelins) sont ensuite passés en revue. Le chapitre continue sur les différents Contrats magiques, y compris ceux des Gobelins. Chapter Four : Words of Binding (64 pages, Chapitre quatre : Paroles des Accords) livre les règles générales : résolution des actions, combat physique et social, description des caractéristiques et des compétences. Le chapitre explique ensuite les règles et l’environnement de la Haie, qui devient un monde à part entière que les PJ peuvent explorer, et même manipuler. Les Engagements (serments, pactes, …) et l’oniromancie (la manipulation des rêves), ainsi que les Gages (Tokens), des objets féériques, concluent la section. Chapter Five : Shared Nightmares (44 pages, Chapitre cinq : Cauchemars Communs) présente les Simulacres (Fetchs), ces créatures qui remplacent les jeunes kidnappés par les Fées de manière à ce que leur famille ne s’aperçoive pas de leur disparition. Les auteurs proposent de les jouer en option et ils sont donc décrits en détail, avec leurs pouvoirs. Suivent les Spectres de la Haie (Hedge Ghosts), des fantômes de victimes abandonnées dans la Clôture ou même des incarnations d’émotions. Les Hobgobelins, d’autres habitants natifs de ce monde, sont présentés, juste avant les fameuses et terrifiantes Fées. À chaque fois, un ou plusieurs exemples de personnalités complètent le tout. Chapter Six : All the Kingdoms of the Earth (20 pages, Chapitre six : Tous les Royaumes de la Terre) présente plusieurs Cours autour du monde. Islande, Hong Kong, Nouvelle-Orléans, Massachusetts... toutes sont décrites avec différentes personnalités, antagonistes, intrigues et leur version des Cours. L’objectif est de montrer comment les Cours peuvent être adaptées à différentes cultures. Le chapitre montre également plusieurs Cours et marchés gobelins. Chapter Seven : Tales around the Fire (14 pages, Chapitre sept : Contes Autour du Feu) s’adresse au meneur. Les auteurs y proposent une méthode pour concevoir un scénario, utiliser certains thèmes, accessoires, des outils de sécurité émotionnelle pour couper des descriptions potentiellement choquantes, et des règles pour créer ses propres Kiths et Cours. La première annexe (12 pages) décrit les Enchantés (Fae-Touched, des humains ayant muté légèrement suite à un voyage dans la Haie) et comment les jouer en tant que PJ, leur place dans la société changelin est examinée, ainsi que leurs pouvoirs et leur psychologie. Les autres annexes (38 pages) rassemblent successivement les différentes tables d’Equipment (Équipements, 5 pages), les Tilts (Complications, 6 pages) et Conditions (États, 14 pages). L'ouvrage se conclu sur un index détaillé (4 pages), et une fiche de personnage vierge double face. |
June 2024 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
|
Changelin : les Disparus
deuxième édition limitée
Changelin : les Disparus Cette version limitée du livre de base de Changelin : les Disparus, reprend le contenu de sa version standard, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative en simili-cuir et son ISBN. |
June 2024 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
|
Changeling : the Lost
deuxième édition
Changeling : the Lost Cette seconde édition de Changeling: the Lost (Changelin : les Disparus) met à jour les règles générales vers la seconde version des Chroniques des Ténèbres. C'est aussi la première édition de ce jeu à être traduite en français. L’univers ne change pas, mais les auteurs ont modifié les règles des Contrats (des serments magiques) et ajouté quelques pouvoirs aux Cours. La Clarity (la mesure de la puissance et de la perception du réel par les PJ) fonctionne désormais comme une jauge de santé. Les Kiths sont moins rigides et peuvent être pris par tous les archétypes de PJ. Les règles encouragent les PJ à se souvenir petit à petit de leur fuite de l'Arcadie. Les Simulacres (Fetchs) sont désormais jouables, tout comme les Enchantés (Fae-Touched) qui sont bien plus importants. Enfin, la manipulation de la Haie (Hedge) et des rêves sont plus accessibles qu’en première édition. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (5 pages), et un avant-propos du développeur de la première édition (2 pages), l’Introduction (11 pages, 8 pages en VF), présente le contenu du livre, le principe du jeu de rôle, les inspirations et un lexique. Chaque chapitre débute par un récit, une nouvelle de 2 pages qui s'enchaînent tout au long du livre pour former un unique récit, et une illustration pleine page. Chapter One : The Face in the Mirror (42 pages, Chapitre un : Le Visage dans le Miroir) présente, sur 2 pages chacun, les différents archétypes des Changelins, appelés ici les Semblances (Seemings). On y retrouve ainsi les Élémentaires (Elementals), Ogres, Bêtes (Beasts), Ténébrins (Darklings), Superbes (Fairest), Rabougris (Wizened). Puis viennent les différentes Cours (Spring, Summer, Autumn, Winter) sur 4 pages chacune. Ces Semblances traduisent comment la fuite de l’Arcadie a changé les personnages dans leur chair et leur âme. Les Cours les rassemblent, une fois revenus sur Terre. Suivent les douze Kiths, des “spécialisations” diverses, qui correspondent à leur rôle auprès des Fées arcadiennes. On trouve par exemple Hachoir à viande, Chatelune, Peau-de-Miroir, Passe-muraille , etc. Chapter Two : More Things in Heaven and Earth (26 pages, Chapitre deux : Plus de choses dans le Ciel et sur la Terre) explique les grands concepts de l’univers: la fuite de l’Arcadie, la transformation physique, la traversée de la Haie (Hedge), le Masque (Mask), la relation avec les Fées, les Francs-fiefs (Freeholds), les Cours, et les Contrats. Les auteurs appuient sur les problématiques qui émergent une fois que les PJ sont revenus sur Terre, plus que sur le passé. Chapter Three : Words of Wonder (80 pages, Chapitre trois : Paroles des Merveilles) permet de créer des personnages. Cette deuxième édition remplace le Vice/Vertu par l’Aiguille (Needle) et le Fil (Thread), des archétypes de personnalité, ainsi que les Consciences (Touchstones), des éléments du monde humain qui permettent aux PJ de ne pas sombrer dans la folie face au traumatisme et leur vision de la réalité. La Lucidité (Clarity), les Fragilités, et le Bedlam (les émotions extrêmes que peuvent projeter les Changelins) sont ensuite passés en revue. Le chapitre continue sur les différents Contrats magiques, y compris ceux des Gobelins. Chapter Four : Words of Binding (64 pages, Chapitre quatre : Paroles des Accords) livre les règles générales : résolution des actions, combat physique et social, description des caractéristiques et des compétences. Le chapitre explique ensuite les règles et l’environnement de la Haie, qui devient un monde à part entière que les PJ peuvent explorer, et même manipuler. Les Engagements (serments, pactes, …) et l’oniromancie (la manipulation des rêves), ainsi que les Gages (Tokens), des objets féériques, concluent la section. Chapter Five : Shared Nightmares (44 pages, Chapitre cinq : Cauchemars Communs) présente les Simulacres (Fetchs), ces créatures qui remplacent les jeunes kidnappés par les Fées de manière à ce que leur famille ne s’aperçoive pas de leur disparition. Les auteurs proposent de les jouer en option et ils sont donc décrits en détail, avec leurs pouvoirs. Suivent les Spectres de la Haie (Hedge Ghosts), des fantômes de victimes abandonnées dans la Clôture ou même des incarnations d’émotions. Les Hobgobelins, d’autres habitants natifs de ce monde, sont présentés, juste avant les fameuses et terrifiantes Fées. À chaque fois, un ou plusieurs exemples de personnalités complètent le tout. Chapter Six : All the Kingdoms of the Earth (20 pages, Chapitre six : Tous les Royaumes de la Terre) présente plusieurs Cours autour du monde. Islande, Hong Kong, Nouvelle-Orléans, Massachusetts... toutes sont décrites avec différentes personnalités, antagonistes, intrigues et leur version des Cours. L’objectif est de montrer comment les Cours peuvent être adaptées à différentes cultures. Le chapitre montre également plusieurs Cours et marchés gobelins. Chapter Seven : Tales around the Fire (14 pages, Chapitre sept : Contes Autour du Feu) s’adresse au meneur. Les auteurs y proposent une méthode pour concevoir un scénario, utiliser certains thèmes, accessoires, des outils de sécurité émotionnelle pour couper des descriptions potentiellement choquantes, et des règles pour créer ses propres Kiths et Cours. La première annexe (12 pages) décrit les Enchantés (Fae-Touched, des humains ayant muté légèrement suite à un voyage dans la Haie) et comment les jouer en tant que PJ, leur place dans la société changelin est examinée, ainsi que leurs pouvoirs et leur psychologie. Les autres annexes (38 pages) rassemblent successivement les différentes tables d’Equipment (Équipements, 5 pages), les Tilts (Complications, 6 pages) et Conditions (États, 14 pages). L'ouvrage se conclu sur un index détaillé (4 pages), et une fiche de personnage vierge double face. |
January 2019 | Changelin : les Disparus | Onyx Path Publishing |
|
Chicago by Night
troisième édition
Chicago by Night Cette troisième itération du supplément Chicago by night présente la ville et, en construisant sur l'acquis des éditions précédentes, décrit la ville au XXIe siècle, pour la cinquième édition de Vampire la mascarade. Comme c'est souvent la norme dans les suppléments pour Vampire, la présentation de la ville est faite majoritairement au travers de divers textes rédigés de manière intradiégétique, et donc subjectifs. Après les crédits et le sommaire (6 pages), Introduction (14 pages) résume brièvement chaque chapitre de l'ouvrage et se termine par deux nouvelles d'ambiance. Le premier chapitre (The Wolrd of Chicago, 18 pages) présente, au travers de divers témoignages, l'histoire vampirique de la ville de Chicago et son statut actuel. Par rapport la première édition les deux grands changements sont les conséquences de l'attaque de la ville par les Lupins et l'Appel qui fait partir vers l'Orient les vampires les plus anciens. Ainsi la lutte entre Hélène et Ménélas, deux puissants anciens vampires luttant pour le contrôle de la ville, s'est terminée avec le départ de Ménélas laissant Hélène en ville affaiblie par sa lutte pour l'Appel. Le prince actuel de la ville, qui est toujours sous le contrôle de la Camarilla, est Kevin Jackson, un Ventrue de huitième génération né en 1964 et devenu vampire en 1984. Le second chapitre (Welcome to the Night, 8 pages) décrit l’enjeu principal de la politique vampire de Chicago à l'heure acctuel : les négociations pour permettre au clan Lasombra de rejoindre la Camarilla. Le troisième chapitre (The City, 32 pages) s’intéresse à la ville de Chicago elle-même. Après une discussion sur la Chicago du Monde des Ténèbres, le chapitre présente chaque quartier de la ville avec ses lieux d'importances, et les coteries ou clans qui y ont de l'influence. Le quatrième chapitre (Kindreds of Chicago, 152 pages) présente en détail, classé par clan, les différents vampires ayant de l'importance dans les jeux et manipulations politique de la ville. Une cinquantaine de vampires sont ainsi décrits en détail avec leurs données techniques. Le cinquième chapitre (Coteries, 58 pages) propose six coteries dont les actions ont de l'importance dans la ville. Elles sont présentées en détail avec la carte des relations. Ce chapitre se termine avec quelques règles supplémentaires pour les coteries : utilisation des historiques de coteries par ses membres, dettes de coteries et cinq nouveaux types de coteries. Une vingtaine de nouvelles sagas en lien avec Chicago sont également proposées Le sixième chapitre (Lasombra, 8 pages) donne les information nécessaire pour pouvoir créer un vampire appartenant au clan Lassombra. Elles sont présentées de la même manière que dans le livre de base. La présentation de la discipline obtenebration (Oblivion) clôt se chapitre. Le septième chapitre (Chicago Chronicles, 16 pages) propose des synopsis d'aventure classé par thème. Ces synopsis présentent succèssivement ce qui se passe, ce qui pourrait se passer, et qui des vampires de Chicago est le plus impliqué. Les thèmes sont : la Bête, Frénésie, Hiérarchie, Humanité, Faim, et Vous êtes ce que vous mangez. Le huitième chapitre (The Sacrifice, 35 pages) est un scénario en sept parties permettant de faire jouer les négociations pour l'entrée du clan Lasombra dans la Camarilla. Les actions des joueurs pouvant déterminer le résultat des négociations Un appendice (Appendix, 7 pages) propose plusieurs tableaux d'événements pouvant se passer dans la ville de manière aléatoire selon différents lieux et groupes sociaux. Chaque événement a une issue positive et négative. |
February 2020 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
|
Compagnon
quatrième édition
Compagnon Companion (Compagnon) est un supplément électronique téléchargeable gratuitement. Il propose des options supplémentaires pour la création de personnage et des règles, venant ainsi compléter le livre de base. Après les crédits et la table des matières (2 pages), une introduction (1 pages) présente brièvement le contenu du supplément. Ce dernier s'ouvre par la présentation de trois nouveaux clans (The Clans and Their Aptitudes, 24 pages) qui existaient déjà dans les versions précédentes du jeu :
De nouveaux pouvoirs de disciplines sont ensuite proposés ; les connaisseurs des éditions précédentes y reconnaîtront certains pouvoirs qui étaient des disciplines à part entières et sont maintenant des pouvoirs composés (qui demandent la maîtrise de plusieurs disciplines). Clans and Coteries (12 pages) propose des atouts de coteries spécifiques à chaque clan reflétant ce qu'un vampire d'un clan spécifique peut apporter à une coterie. At the Mercy of the Damned (20 pages) propose des règles pour créer un personnage joueur qui est un mortel ou une goule. Un errata et des modifications de règles (Errata and Rules Update, 4 pages) termine le supplément. Chaque modification proposée est suivi d'une explication d'un point de vu de game design justifiant la modification. En allemand :
En espagnol :
En français :
En italien :
En polonais :
|
February 2021 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
|
Companion
quatrième édition
Companion Companion (Compagnon) est un supplément électronique téléchargeable gratuitement. Il propose des options supplémentaires pour la création de personnage et des règles, venant ainsi compléter le livre de base. Après les crédits et la table des matières (2 pages), une introduction (1 pages) présente brièvement le contenu du supplément. Ce dernier s'ouvre par la présentation de trois nouveaux clans (The Clans and Their Aptitudes, 24 pages) qui existaient déjà dans les versions précédentes du jeu :
De nouveaux pouvoirs de disciplines sont ensuite proposés ; les connaisseurs des éditions précédentes y reconnaîtront certains pouvoirs qui étaient des disciplines à part entières et sont maintenant des pouvoirs composés (qui demandent la maîtrise de plusieurs disciplines). Clans and Coteries (12 pages) propose des atouts de coteries spécifiques à chaque clan reflétant ce qu'un vampire d'un clan spécifique peut apporter à une coterie. At the Mercy of the Damned (20 pages) propose des règles pour créer un personnage joueur qui est un mortel ou une goule. Un errata et des modifications de règles (Errata and Rules Update, 4 pages) termine le supplément. Chaque modification proposée est suivi d'une explication d'un point de vu de game design justifiant la modification. En allemand :
En espagnol :
En français :
En italien :
En polonais :
|
February 2021 | Vampire : la Mascarade | NoSoloRol Ediciones |
|
Companion
quatrième édition
Companion Companion (Compagnon) est un supplément électronique téléchargeable gratuitement. Il propose des options supplémentaires pour la création de personnage et des règles, venant ainsi compléter le livre de base. Après les crédits et la table des matières (2 pages), une introduction (1 pages) présente brièvement le contenu du supplément. Ce dernier s'ouvre par la présentation de trois nouveaux clans (The Clans and Their Aptitudes, 24 pages) qui existaient déjà dans les versions précédentes du jeu :
De nouveaux pouvoirs de disciplines sont ensuite proposés ; les connaisseurs des éditions précédentes y reconnaîtront certains pouvoirs qui étaient des disciplines à part entières et sont maintenant des pouvoirs composés (qui demandent la maîtrise de plusieurs disciplines). Clans and Coteries (12 pages) propose des atouts de coteries spécifiques à chaque clan reflétant ce qu'un vampire d'un clan spécifique peut apporter à une coterie. At the Mercy of the Damned (20 pages) propose des règles pour créer un personnage joueur qui est un mortel ou une goule. Un errata et des modifications de règles (Errata and Rules Update, 4 pages) termine le supplément. Chaque modification proposée est suivi d'une explication d'un point de vu de game design justifiant la modification. En allemand :
En espagnol :
En français :
En italien :
En polonais :
|
December 2020 | Vampire : la Mascarade | Paradox Interactive |
|
Compendio
quatrième édition
Compendio Companion (Compagnon) est un supplément électronique téléchargeable gratuitement. Il propose des options supplémentaires pour la création de personnage et des règles, venant ainsi compléter le livre de base. Après les crédits et la table des matières (2 pages), une introduction (1 pages) présente brièvement le contenu du supplément. Ce dernier s'ouvre par la présentation de trois nouveaux clans (The Clans and Their Aptitudes, 24 pages) qui existaient déjà dans les versions précédentes du jeu :
De nouveaux pouvoirs de disciplines sont ensuite proposés ; les connaisseurs des éditions précédentes y reconnaîtront certains pouvoirs qui étaient des disciplines à part entières et sont maintenant des pouvoirs composés (qui demandent la maîtrise de plusieurs disciplines). Clans and Coteries (12 pages) propose des atouts de coteries spécifiques à chaque clan reflétant ce qu'un vampire d'un clan spécifique peut apporter à une coterie. At the Mercy of the Damned (20 pages) propose des règles pour créer un personnage joueur qui est un mortel ou une goule. Un errata et des modifications de règles (Errata and Rules Update, 4 pages) termine le supplément. Chaque modification proposée est suivi d'une explication d'un point de vu de game design justifiant la modification. En allemand :
En espagnol :
En français :
En italien :
En polonais :
|
February 2021 | Vampire : la Mascarade | Need Games |
|
Dark Eras
première édition
Dark Eras Dark Eras présente plusieurs contextes historiques pour les neuf premières gammes des Chroniques des Ténèbres (Chronicles of Darkness en VO, anciennement World of Darkness 2004). D’autres contextes étaient déjà parus comme Victorian Lost, Requiem for Rome, Ancient Mysteries, Mage Noir, etc., mais ce livre ne reprend aucune de ces périodes. Les chapitres de ce livre ont également été publiés un par un, sous forme de livrets et de pdfs pour les joueurs ne souhaitant qu'une période en particulier. Il faut noter que la deuxième édition des règles (ou la mise à jour de The God-Machine Chronicle) est prise en compte pour Mage, Demon, Werewolf et Vampire mais pas les autres. L’objectif des auteurs est de permettre aux meneurs de mettre en scène des aventures à des époques historiques, et de fournir le minimum d’outils d’ambiance et d’idées de scénarios. Le livre ne fournit pas une exploration encyclopédique de ces "ères" mais bien des conseils et des éléments essentiels. Après une page de titre, une nouvelle The Lessons of History (8 pages) précède une page de crédits et un sommaire détaillé (7 pages). L’Introduction (14 pages) explique les objectifs et le contenu du livre, et met en garde contre l’utilisation inappropriée de certains événements sensibles comme les génocides. Enfin plusieurs Compétences sont revisitées au regard de l’évolution de la technologie dans le temps, comme Armes à Feu ou Conduite. Variantes et commentaires historiques sont donnés pour six d’entre elles. Chaque chapitre débute par un court récit d’ambiance, et se termine par une liste d’œuvres pour inspiration. On remarquera également que quelques-uns proposent de simples idées de scénarios tandis que d’autres livrent des synopsis très détaillés, sans toutefois proposer des aventures développées. Au sein de chaque chapitre les auteurs évoquent dans des encadrés les autres créatures surnaturelles. The Sundered World (34 pages) présente le Néolithique, 5000 ans avant Jésus-Christ pour Mage : l’Eveil et Loup-Garou : les Déchus. C’est le temps mythique de la Pangée. Avant le meurtre de Père Loup, avant les Tribus, et peu de temps après la chute de l’Atlantide. Les Mages et les Lupins protègent les premiers agriculteurs : à cette époque le monde des esprits et le monde matériel ne font qu’un. Les auteurs expliquent les mœurs des hommes de l’époque ainsi que des règles sur l’art des céramiques mystiques, les menaces des esprits de la famine, la présence d’animaux géants comme les aurochs et autres spécificités de cette époque primordiale. Le chapitre se termine sur les méthodes de création de personnages Mages (dont les Voies sont complètement réécrites) et Uratha (sans Tribus) de cette époque ainsi que sur plusieurs synopsis. To the Strongest (46 pages) présente le déclin d’Alexandre le Grand (323 avant Jésus-Christ) pour Mage : l’Eveil. A cette époque de décadence de l’Empire hellène, les grands Ordres sont moins formalisés et apparaissent sous d’autres noms. C’est une période marquée à la fois par l’héritage de la Grèce antique mais aussi des influences hindoues, perses et égyptiennes. Les auteurs proposent quelques dates importantes et montrent comment Alexandre a étendu son empire, par la force mais aussi par la philosophie et le mysticisme. Les Voies sont réorganisées selon les quatre éléments et intègrent les panthéons de l’époque. Les Ordres sont des philosophies plus vagues que codifiées. Les auteurs fournissent les règles et historiques nécessaires pour créer un mage de cette époque, ainsi qu’un nouvel Héritage hindou. Les descriptions des cultes que peuvent rejoindre les personnages (Zoroastrisme, mystères grecs, traditions hindoues, etc.) permettent d’enrichir encore le contexte et les objectifs des mages. Three Kingdoms of Darkness (30 pages) explore la Chine au IIIième Siècle après Jésus-Christ durant la dynastie des Han, pour Geist et Changeling. La corruption gangrène l'entourage de l’Empereur, et les trois royaumes sont de plus en plus divisés. Les auteurs retracent l’histoire et les mœurs de la région, ses intrigues, puis offrent les règles de création de personnage adaptées à l’époque pour les deux jeux, notamment cinq cours supplémentaires Changeling et le descriptif de l’Outremonde pour Geist. The Wolf and the Raven (34 pages) présente l’époque des Vikings (entre 770 et 1100 après Jésus-Christ) pour les Loups garous et les Geists. Les cinq Tribus sont passées en revue après un aperçu de l’histoire et des mœurs scandinaves. Les auteurs traitent particulièrement du tournant qu’a été la Bataille de Clontarf, défaite qui signe le déclin des Hommes du Nord et leur retrait d’Irlande. Dublin est évoquée comme terrain de chasse au bord du chaos. Purs, esprits et autres adversaires sont évoqués ainsi que de nouveaux Dons, Totems et options de personnage. Le chapitre se termine sur les Sin-Eaters, leur rôle à cette époque et une évocation de l’Outremonde viking. After the Fall (30 pages), pour Demon, se situe juste après la chute de Constantinople en 1453 aux mains de l’Empire Ottoman. La ville étant une puissante Infrastructure du Dieu-Machine, les Démons voient sa destruction et sa reconstruction comme une opportunité. Les auteurs décrivent le terrible siège Ottoman, la prise de la ville puis s’attardent sur l’état de la ville, de ses lieux importants et de ses habitants durant l’occupation ottomane. Plusieurs périodes suivantes sont examinées, ainsi que les faits et gestes des Démons et des pions du Dieu-Machine. Même en l’absence de haute technologie, le Dieu utilise l’artisanat et les cryptides, des animaux technomagiquement modifiés comme couvertures. Le chapitre se conclue sur des options de personnages, des synopsis et des règles adaptées à la période. Beneath the Skin (46 pages) se déroule au XVième Siècle dans l’Empire Aztèque pour les changeurs de forme et pour les Démons. Les auteurs détaillent la mythologie et l’origine de ce peuple, ses mœurs sanglantes et profondément liées aux folies des dieux. Les Démons ont participé à la fondation de la capitale Teotihuacan comme un sanctuaire contre le Dieu-Machine. De nombreux changeformes sont prêtres ou guerriers d’élites, c’est pourquoi plusieurs d’entre eux sont détaillés avec caractéristiques à l’appui. Le chapitre se conclue sur des adaptations techniques pour cette période et des options de personnages (dont des cultes), et notamment une mise à jour des règles des Skinchangers aux règles de Chronicles of Darkness via un nouvel Atout. Requiem for Regina (40 pages) présente la période élisabéthaine (entre 1587 et 1593) à Londres pour Vampire et Changeling. Londres, fourmillant de vampires, est décrite comme un labyrinthe urbain, sale et gangrené par les maladies, la misère et le crime. Les guerres internes au sein du clergé et la royauté anglais ont affaibli la Couronne. Shakespeare et les pionniers du Nouveau Monde entreront bientôt dans la danse macabre. En plus des Ligues connues comme la Lancea Sanctum (très divisée en ces temps de conflits religieux), on trouve The Gallows Post, une organisation dédiée au transport et aux courriers des vampires. A cette époque le Mouvement Carthien n’existe pas encore. Le puissant Cercle de la Sorcière est connu sous le nom de Weihan Cynn et le Prince de Londres, la Reine Rouge, en fait partie. Le chapitre décrit également les Cours féeriques de la cité. Il se conclut par quelques conseils sur la création de scénarios à cette époque avant de proposer plusieurs synopsis détaillés. Fallen Blossoms (32 pages) se déroule au XVIIième Siècle à Edo, capitale du Japon, durant le dernier Shogunat. Il met en scène les Hunters qui défendent le royaume contre les menaces surnaturelles. Les auteurs décrivent les mœurs de l’époque (les castes, les samouraïs, la sexualité, le gouvernement, etc.) puis détaillent cinq nouvelles organisations de chasseurs ainsi que leurs pouvoirs comme l’influence des âmes et des démons. Le chapitre se termine sur des conseils de mise en scène historique. Lily, Saber, and Thorn (32 pages) présente le règne du roi Louis XIV au Royaume de France aux environs de 1648, pour Changeling : the Lost. C’est une époque aux apparences trompeuses : l’unité du peuple français et la fin de la guerre de Trente Ans marquent le début du règne de Louis XIV. Les auteurs proposent de jouer dans une thématique romanesque, façon "cape & épée", sans toutefois oublier la tyrannie et les famines qui marquent ces années. Les auteurs décrivent la vie de la cour royale, entre mégalomanie et naissance de l’administration. Sont ensuite rapidement traités Paris puis la France elle-même, et enfin les royaumes frontaliers comme l’Espagne, l’Angleterre et même le Nouveau Monde. Les mœurs et habitudes des Fées sont examinées selon les quatre saisons. En effet les Changelings accordaient une grande importance aux saisons à cette époque. Tournois, fêtes et autres célébrations entre le monde réel et l’Hedge sont décrits. Des synopsis complètent le tout, dont un à Rennes. Doubting Souls (38 pages) présente la chasse aux sorcières de Salem dans les États-Unis du XVIIe Siècle, pour Hunter : the Vigil. Le puritanisme est une forme extrême de christianisme très populaire parmi les habitants du Massachussetts : les auteurs y traitent donc de sa doctrine et des mœurs qui en découlent. En plus de Salem, Boston et Ipswich sont rapidement traitées. Le passé de Salem, fait de luttes entre colons et Amérindiens, est expliqué à la lumière des récents événements : les rumeurs de monstres s’emballent et même parmi les chasseurs, personne n’est tranquille. Le Lucifuge se fait tout petit tandis que la mystérieuse compagnie d’import-export qui deviendra plus tard le Chieron Group place ses pions après avoir quitté l’Europe, ravagée par la Peste Noire. Les Chevaliers de St George (détaillés dans Witch Finders) inspectent les chasseurs à la recherche de déviants et de traîtres. A Grimm Dark Era (30 pages) met en scène l'Allemagne napoléonienne au moment de la publication des Contes des Frères Grimm, pour Changeling. Les contes sont magiques et modifient même les lois des Fées et des Changelings. Après plusieurs synopsis, les auteurs détaillent les réactions inquiètes des Cours face à la publication fracassante du livre. La suite du chapitre offre des conseils pour écrire des scénarios façon “contes” et des options de personnage pour adapter le jeu à la période. Des talismans féeriques et la description d’une cour typique complètent le tout. The Ruins of Empire (44 pages) présente la fin des empires ottoman et britannique en Égypte et alentours entre 1893 et 1924 pour Mummy : The Curse. La Première Guerre Mondiale secoue les nations. Les auteurs synthétisent d’abord l’histoire et les tourments des deux empires colonialistes et les conséquences sur les momies : vols de Reliques, arrivée de nombreux explorateurs en Égypte, révoltes à Constantinople… des idées de scénarios sont données pour chacune des deux grandes nations. L’Égypte est bien sûr traitée plus longuement avec ses sites intéressants : le musée des antiquités, les pyramides et le Sphinx par exemple. Les conséquences de la Grande Guerre pour les momies sont ensuite explorées, comme le fait que leurs cultes sont décimés partout dans le monde. Les auteurs passent en revue chacune des Guildes et leurs objectifs durant cette période. A Handful of Dust (28 pages) présente le Midwest américain durant la Grande Dépression des années 1930, pour Promethean : the Created. Les usines se sont arrêtées. Les tempêtes de poussière se lèvent et ravagent les champs, abîmant les bâtiments et les hommes. Les méthodes de culture à grande échelle ont rendu le sol sec et poussiéreux. Les auteurs font le portrait des hobos, des hommes solitaires, sans familles, allant de ville en ville pour trouver du travail. On parle également de la culture des freakshows, ces cirques étranges qui rassemblent les mal-formés ou tout simplement des acteurs déguisés en monstres. Après un tour d’horizon socio-politique de la Grande Dépression, les auteurs font le rapprochement avec la condition du Prométhéen : sa présence accentue les tempêtes de poussières et dérègle la vie autour de lui, son errance façon hobo, ses déformations façon freakshow… Pour chacun de ces sujets, plusieurs exemples de Milestones pour atteindre l’Humanité sont donnés. God’s Own Country (32 pages), pour Geist : The Sin Eaters, présente la Nouvelle-Zélande dans les années 1950, dans un temps de prospérité qui cache en fait une véritable tempête nécromantique. Les auteurs dressent tout d’abord un portrait socio-économique de ce pays volcanique : d’abord colonisé par les Maori venant des îles du Pacifique, cette terre accueillit ensuite les colons anglais. Le chapitre continue sur les événements surnaturels : on apprend ainsi qu’un terrible maelstrom fantôme ravage les côtes dans l’Outremonde mais aussi du Monde des Esprits. De plus en plus d’âmes ne parviennent pas à entrer dans l’Outremonde et restent bloquées, errant parmi les vivants. Certaines de ces âmes proposent ensuite aux humains agonisants de les sauver en échange de lutter contre ces problèmes. Enfin, les prêtres Maori sont traditionnellement enclins à devenir Sin-Eaters, de par leurs rituels et leur connaissance des relations entre vivants et morts. Into the Cold (36 pages) présente la Guerre Froide à Berlin pour Demon : the Descent. Les Démons ont vu avec horreur le nazisme se déployer suite à l’erreur commise par un Ange, qui finit par chuter. Les auteurs expliquent ainsi qu’un message destiné à la société de Thulé (présentée dans Hunter) a été déformé et s’est propagé jusqu’à attiser le nazisme. Les Démons sont à présent divisés : le Dieu-Machine incite-t-il le Communisme ou le Capitalisme ? Les auteurs présentent une ville divisée en deux, sous surveillance constante et abritant de nombreuses usines et autres machines industrielles. Le Mur est doublé par un étrange mur spirituel. Le côté Est est plus développé par les auteurs que l’Ouest : un zoom est fait sur la police communiste, le KGB et autres espions, et sur la paranoïa ambiante. On trouve également des espions aux pouvoirs psychiques. Les auteurs synthétisent ensuite l’Histoire de Berlin de 1950 à 1989, à la chute du Mur, en y insérant quelques événements surnaturels. Les Agendas sont ensuite examinés en détail selon leurs motivations et objectifs durant la période. Le chapitre se poursuit sur la description de plusieurs Démons et associés, mais aussi d’Infrastructures mises en place par le Dieu-Machine, comme une fréquence radio bizarre qui lui permet de transmettre des ordres aux Anges berlinois, ou un réseau de trains qui traverse les deux Berlin. The Bowery Dogs (26 pages) présente les luttes sociales à New York, durant les années 1970, du point de vue de Werewolf : The Forsaken. Les auteurs insistent sur le fait que la mise en scène doit se dérouler au niveau local, et explorer les conflits raciaux et les problèmes sociaux sous l’angle de la rage des loups garous. Les auteurs passent en revue les problématiques de cette époque : racisme, large diffusion et glorification de la drogue, maltraitance des homosexuels par la police… Les guerres de territoire pour les Uratha sont mises en parallèle avec les guerres des gangs. Les auteurs incitent le meneur à infuser de l’action et de la tension pour les ressources, pour l’entourage amical ou familial des loups (peut-être durement touché par les discriminations ou la dichotomie entre riches et pauvres) ou bien sûr pour le territoire. Le chapitre parle aussi de la ville qui s’effondre, matériellement et spirituellement, et d’autres terreurs de cette époque comme le célèbre tueur en série David Berkowitz, ou la corruption rampante de New York. L’apparence du monde des esprits est détaillée : après que la cour régnante ait disparu brutalement, une cour de corruption et de drogue l’a remplacée. L’environnement spirituel de la ville n’est donc pas très tranquille… Le livre se termine par les remerciements et la liste (9 pages) des souscripteurs ayant soutenu le projet sur Internet. Deux autres ouvrages de la série existent : Dark Eras Companion et Dark Eras 2. Une version préview de cet ouvrage a été distribuée au moment de la campagne de financement participatif qui a permis son édition, rattachée à la gamme WoD. Cette version finale diffère du manuscrit diffusé en ligne sur plusieurs points : plusieurs époques ont été ajoutées, certaines ont été agrandies et des corrections ont été apportées. Les règles pour les Mages ont été adaptées à la seconde édition du jeu. Les chapitres ont aussi été publiés à part, sous forme de livrets indépendants. |
May 2016 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
|
Gehenna War
première édition
Gehenna War Gehenna War est un supplément consacré à la Géhenne, la guerre de la fin des temps prophétisée par plusieurs textes vampiriques et qui semblent, pour les initiés, avoir débuté. Ce supplément donne des pistes, des conseils et des éléments techniques pour créer des aventures qui impliquent les vampires dans la guerre de la fin des temps. Ainsi, après les crédits et la table des matières (4 pages), une Introduction (6 pages) présente la thématique du supplément et le contenu de chaque chapitre. Fearful Awakening (26 pages) présente les points de vue de plusieurs grands acteurs du monde vampirique (Anarchs, Camarilla, Sabbat, Noddiste, l'Église de Caine, etc.) sur la Géhenne et ses aspects (diablerie, retour des anciens et des Mathusalems, etc.). Le chapitre en tant que tel ne propose pas, comme le supplément lui-même, de réponses définitives, mais donne des pistes. Il se conclut par la présentation de sept vampires de quatrièmes générations et propose des manières de les utiliser dans des chroniques. We Who are Already Dead… (24 pages) est consacré à des aspects techniques. Le chapitre propose ainsi de nouveaux archétypes, avantages et défauts, et pouvoirs. Il se conclut par un rappel des règles de combats et de nouvelles options pour pimenter ceux-ci. Never Stay Still (16 pages) discute de la manière de créer des aventures mêlant action et horreur. Le chapitre donne des conseils, mais propose également des exemples de scènes et complications pouvant être utilisées directement en jeu. Faces of Evil (26 pages) donne des outils pour le conteur afin de comprendre les enjeux de la Géhenne, la manière d’utiliser les vampires anciens (donc très très puissants) dans une chronique et donne des exemples des pouvoirs qu’ils peuvent avoir. Dogs of War (26 pages) propose une dizaine de factions qui ont des plans et objectifs pour être les grands gagnants de la Géhenne. Chaque faction est présentée de manière similaire avec une description générale, leurs objectifs, à qui elle a fait allégeance, leur manière de procéder, quelques exemples de scènes, et les caractéristiques de membres types. War Stories (18 pages) présente cinq synopsis détaillés d’aventure avec les raisons et la manière d’impliquer la coterie des PJ, des lieux et antagonistes, quelques scènes clefs, la scène final, et un moyen de clore l’intrigue. Deux appendices concluent le supplément. Rolling for It (9 pages) discute des méthodes pour utiliser les résultats des dés afin de faire avancer et compliquer les histoires racontées / créées. Loresheets (5 pages) propose trois sagas liées à la Géhenne. |
August 2024 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
|
Ghouls and Revenants
première édition
Ghouls and Revenants
Ce supplément est consacré aux goules et revenants, deux types d'humains affectés par l'ingestion de sang vampirique (les revenants appartenant à des familles où la condition de goule est héréditaire). Après la page de couverture, une page de titre, une page de crédits, et la table des matières de trois pages, une Introduction de six pages présente le contenu du supplément, un lexique et des sources d'inspiration. Le Chapitre 1, Blood is Life (20 pages) présente les goules : leurs relations avec leurs maîtres (appelé le domitor), leurs origines et leurs évolutions à travers les époques, les rôles qu'elles sont amenées à exécuter, la manière dont elles sont recrutées, la vie avec leurs maîtres, la manière dont elles sont affectées par l'âge, et les promesses (des vampires) et attentes (des goules) par rapport à l'Etreinte. Ensuite, le Chapitre 2, Ghouldom, Blood Bonds, & Systems (14 pages) se concentre sur l'aspect mécanique de l'existence d'une goule : les liens de sang, l'apprentissage des Disciplines, le vieillissement, le soin, la frénésie, la faiblesse de clan, l'alimentation (excès et manque), ainsi que l'Humanité et les Voies d'Illumination. Le Chapitre 3, Clan Ghouls and Organizations (38 pages) détaille le rôle et la présence des goules au sein des sectes (Camarilla, Sabbat, Anarchs, Inconnu, Tal'Mahe'Ra, Ligue Oradea et Ashirra) et des différents clans, avec la faiblesse développée selon que la goule concentre son alimentation sur des vampires d'un clan spécifique, et présente différentes organisations composées uniquement de goules. Le Chapitre 4, Revenants and their Families (30 pages), présente les Revenants : l'histoire de ces êtres, et la présentation des familles existantes, avec pour chacune leur histoire jusqu'à l'époque moderne, leur apparence typique, des conseils de création de personnage, les disciplines favorites de la famille et la faiblesse spécifique. Ensuite, le Chapitre 5, Character Creation (28 pages), donne les règles pour créer un personnage goule ou revenant, avec de nouvelles capacités, historiques, atouts et handicaps. Enfin, le Chapitre 6, Storytelling (20 pages) donne des conseils pour utiliser des goules dans une chronique (sous différents rôles : protecteur, candidat à l'Etreinte, ...), ou créer une chronique centrée sur les goules. L'Appendix I, Gallery of Ghouls (7 pages), détaille différents profils prétirés de goules, et l'Appendix II, Animal Ghouls and Monstrous Creations (12 pages) donne les règles et profils pour des goules non-humaines, ainsi que les Szlachta et les Vozhd, des créations du clan Tzimisce. Le supplément s'achève sur une feuille de personnage pour goule et une page de couverture arrière. |
June 2016 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
|
Guide du Joueur
quatrième édition
Guide du Joueur Le supplément Players Guide propose de nouvelles options étendant les possibilités du livre de base. Il reprend du matériel publié dans d'autres suppléments de la cinquième édition de Vampire (Companion, Camarilla, Anarch, Chicago by Night et Cults of the Blood Gods) et réunit l'ensemble des clans de vampires jouables qui ne sont pas dans le livre de base. Après l'ours, un avis de recherche d’ambiance, et la table des matières (6 pages), l'introduction du supplément (Blood Spatters / Les Éclaboussures de Sang, 4 pages) présente ce dernier et son objectif (permettre d'étendre les possibilités de raconter des histoires), et discute de quelques termes couramment utilisés dans l'univers de Vampire et de leurs significations. Clans (Clans, 45 pages) donne, sous la même forme que dans le livre de base, les informations nécessaires pour créer des vampires issus de sept clans vampiriques qui ont été ajoutés dans divers suppléments parus pour la cinquième édition. Il s'agit des clans :
Clan Bane Variants (Variantes de Fléau de Clan, 5 pages) propose un fléau différent pour chacun des quatorze clans pouvant remplacer le fléau proposé de base. Le but étant de donner une alternative à même de remplacer un fléau de clan lorsque le choix d'un type de chronique rend un fléau de clan peu contraignant (une campagne itinérante avec le fléau des Ravnos par exemple). Characters (Personnages, 62 pages) commence par présenter, de manière condensée, la création de personnage. Le chapitre propose ensuite une version rapide de la création se basant sur des choix archétypaux qui donnent les valeurs à allouer aux attributs, compétences, disciplines, etc. Le reste du chapitre est consacré à de nouvelles options pour les personnages : nouveaux pouvoirs de disciplines (dont certains sont repris, parfois avec un changement de nom, d'autres suppléments) ; nouvelle discipline (Oblivion et rituels d'Oblivion) ; nouveaux types de prédation ; et nouveaux choix pour l'historique (alliés, contacts, influences, ressources, etc.). Le chapitre présente également la notion de ligne de sang (Bloodline) qui est une Saga supplémentaire indiquant l'appartenance à une lignée particulière de vampires. Castoffs (Rebuts, 30 pages) se présente de la même manière que le chapitre précédent, mais pour les Caitiffs et les Sang-clairs (Thin-Bloods). Le chapitre propose également des règles de création pour pouvoir jouer des goules ou des mortels. Chaque type de personnage présenté dans ce chapitre a le droit à une discussion sur le type de chronique qu'ils permettent de jouer. Coteries (Coteries, 42 pages) propose une vingtaine de nouveaux types de coterie, des règles pour changer de coteries, de nouveaux avantages de coteries (dont certains liés à l'appartenance à un clan) et de domaines. Chronicles (Chroniques, 27 pages) débute par la présentation de manières alternatives de jouer à Vampire (autre que la version autours d'une table) tels que le jeu en ligne, les actual plays, le jeu textuel, via TikTok, etc. Il se poursuit par un approfondissement de certains éléments pouvant constituer des aspects importants d'une chronique : les convictions, les attaches, la memoriam (quand un vampire se rappelle un souvenir ancien en le revivant dans sa tête), ou encore les projets (comment organiser une chronique autour d'un projet de la coterie). Le chapitre se conclut par des discussions sur des points sensibles de la pratique du jeu de rôle et de vampire : la culture et la religion, la romance, la séduction et le sexe, la folie de Malkavian, et les différentiels de puissance entre personnages-joueurs. Loresheets and Appendices (Sagas et Annexes, 25/27 pages) est constitué de nouvelles sagas (des lignées de Sang du clan Hecata), de différentes listes de traits, avantages et désavantages, de la fiche de coterie, des caractéristiques des créatures difformes créées par les Tzimisce, et de fantômes et revenants, et d'un index. |
January 2024 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
|
Hunter : le Jugement
deuxième édition
Hunter : le Jugement La deuxième édition de Hunter: the Reckoning (surnommée par l'éditeur "5th Edition" pour coller à Vampire dont il partage les règles de la cinquième édition) change énormément d’éléments par rapport à la première. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire (1 page), un récit (2 pages), l’Introduction (7 pages) présente le concept des chasseurs refusant de faire partie d’une organisation, puis un glossaire, un avertissement sur ses sujets délicats. On notera que cette édition oublie complètement les Imprégnés et les Messagers. Les Hunters sont désormais de simples humains qui refusent de faire partie d’une organisation. Chapter One: A Coming Reckoning (L'Heure du Jugement, 40 pages) présente le Monde des Ténèbres, ses thèmes gothiques, punks, mais aussi “do-it-yourself”. Ainsi, les auteurs expliquent que la chasse consiste avant tout à une enquête et une longue préparation, l’attaque ne concernant que 10% de l’aventure. Suivent la description des Creeds qui délimitent la réaction des chasseurs face aux monstres, mais aussi les Edges, domaines de la Desperation et Drives suggérés. Par rapport à la première édition, ils sont complètement nouveaux et moins nombreux. Ils ne contraignent pas les joueurs à choisir certains Edges, leur choix étant uniquement “suggéré”. Chapter Two: Characters (Les Personnages, 36 pages) explique comment créer un chasseur. Compétences, Attributs, mais aussi les Merits, Backgrounds et Flaws qui permettent de simuler les ressources sociales et les faiblesses des Hunters. Suivent des idées pour étoffer l’histoire du personnage et des conseils pour définir des relations sociales entre les personnages grâce à une “relationship map”. Chapter Three: Edges and Equipment (Ascendants et Équipement, 20 pages) détaille les capacités spéciales des Hunters. Ils sont divisés en trois catégories : Assets / Dotations (capacités normales comme le fait de trouver des armes rapidement), Aptitudes (capacités extraordinaires comme du hacking de haute volée ou l’utilisation de drones) et enfin Endowments / Facultés (ouvertement surnaturels, comme la résistance à du contrôle mental magique ou la détection de monstres). Chaque Edge peut être customisé en achetant des Perks, des spécialités. Suivent la description de quelques armes utiles pour la traque de créatures. Chapter Four: Rules (Règles, 22 pages) explique les règles de base, avec les jets de compétence, les blessures, la guérison mais aussi les règles spécifiques aux Hunters :
Chapter Five: Storytelling (Narration, 34 pages) livre au meneur des conseils pour mettre en scène le jeu et concevoir des campagnes. Outre l’utilisation d’applications numériques de planification et d’organisation et l’analyse de la structuration d’une bonne intrigue avec exemples à la clé, les auteurs traitent des “Chronicle Tenets” (Principes de la Chronique), un ensemble de principes qui délimitent à la fois l’éthique des chasseurs et le style des parties. Chapter Six: Supernatural Threats (Menaces Surnaturelles, 54 pages) est un bestiaire qui présente une vingtaine de créatures réparties selon leur nature : vampires, loups-garous, sorciers, fées, fantômes et monstres non catégorisés. Après les règles spécifiques aux fiches de monstres, chacun est décrit en détail sur 3 pages environ, avec : fiche technique simplifiée, illustration, histoires possibles, comment l’introduire et quelques complications. On trouve ainsi un étrange voleur d’yeux, un loup-garou rejeté par les siens, un navire fantôme, un grimoire maudit, ou un sorcier fana d’armes. Chapter Seven: Rival Organisations (Organisations Rivales, 54 pages) recueille la description d’une dizaine d’organisations de chasseurs classées par type : corporate, religious, government, vigilantes, academic. Les auteurs insistent sur le fait que les chasseurs de ce jeu ne peuvent pas les rejoindre à cause de différences d’éthique et de points de vue. On trouve ainsi des factions déjà explorées par les autres jeux du Monde des Ténèbres comme le FBI, la Société de St Léopold (liée à la Seconde Inquisition décrite dans Vampire 5th Edition), l’Arcanum ou Orpheus, et de nouvelles comme Monster-X, une entreprise qui cherche à faire du profit en capturant des monstres. Appendix: Advice for Considerate Play (Appendice : Conseils Pour Jouer Avec Bienveillance, 6 pages) livre des outils de sécurité émotionnelle pour protéger les joueurs de scènes potentiellement choquantes et interdit aux “fascistes” et aux personnes d’extrême-droite de jouer à Hunter. Le livre se termine par un index (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), 2 pages de notes aux tampons d’Orpheus Group et une illustration double page. Sommaire de la version espagnole :
|
August 2023 | Exterminateur : le Jugement | Arkhane Asylum Publishing |
|
Hunter : the Reckoning
deuxième édition
Hunter : the Reckoning La deuxième édition de Hunter: the Reckoning (surnommée par l'éditeur "5th Edition" pour coller à Vampire dont il partage les règles de la cinquième édition) change énormément d’éléments par rapport à la première. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire (1 page), un récit (2 pages), l’Introduction (7 pages) présente le concept des chasseurs refusant de faire partie d’une organisation, puis un glossaire, un avertissement sur ses sujets délicats. On notera que cette édition oublie complètement les Imprégnés et les Messagers. Les Hunters sont désormais de simples humains qui refusent de faire partie d’une organisation. Chapter One: A Coming Reckoning (L'Heure du Jugement, 40 pages) présente le Monde des Ténèbres, ses thèmes gothiques, punks, mais aussi “do-it-yourself”. Ainsi, les auteurs expliquent que la chasse consiste avant tout à une enquête et une longue préparation, l’attaque ne concernant que 10% de l’aventure. Suivent la description des Creeds qui délimitent la réaction des chasseurs face aux monstres, mais aussi les Edges, domaines de la Desperation et Drives suggérés. Par rapport à la première édition, ils sont complètement nouveaux et moins nombreux. Ils ne contraignent pas les joueurs à choisir certains Edges, leur choix étant uniquement “suggéré”. Chapter Two: Characters (Les Personnages, 36 pages) explique comment créer un chasseur. Compétences, Attributs, mais aussi les Merits, Backgrounds et Flaws qui permettent de simuler les ressources sociales et les faiblesses des Hunters. Suivent des idées pour étoffer l’histoire du personnage et des conseils pour définir des relations sociales entre les personnages grâce à une “relationship map”. Chapter Three: Edges and Equipment (Ascendants et Équipement, 20 pages) détaille les capacités spéciales des Hunters. Ils sont divisés en trois catégories : Assets / Dotations (capacités normales comme le fait de trouver des armes rapidement), Aptitudes (capacités extraordinaires comme du hacking de haute volée ou l’utilisation de drones) et enfin Endowments / Facultés (ouvertement surnaturels, comme la résistance à du contrôle mental magique ou la détection de monstres). Chaque Edge peut être customisé en achetant des Perks, des spécialités. Suivent la description de quelques armes utiles pour la traque de créatures. Chapter Four: Rules (Règles, 22 pages) explique les règles de base, avec les jets de compétence, les blessures, la guérison mais aussi les règles spécifiques aux Hunters :
Chapter Five: Storytelling (Narration, 34 pages) livre au meneur des conseils pour mettre en scène le jeu et concevoir des campagnes. Outre l’utilisation d’applications numériques de planification et d’organisation et l’analyse de la structuration d’une bonne intrigue avec exemples à la clé, les auteurs traitent des “Chronicle Tenets” (Principes de la Chronique), un ensemble de principes qui délimitent à la fois l’éthique des chasseurs et le style des parties. Chapter Six: Supernatural Threats (Menaces Surnaturelles, 54 pages) est un bestiaire qui présente une vingtaine de créatures réparties selon leur nature : vampires, loups-garous, sorciers, fées, fantômes et monstres non catégorisés. Après les règles spécifiques aux fiches de monstres, chacun est décrit en détail sur 3 pages environ, avec : fiche technique simplifiée, illustration, histoires possibles, comment l’introduire et quelques complications. On trouve ainsi un étrange voleur d’yeux, un loup-garou rejeté par les siens, un navire fantôme, un grimoire maudit, ou un sorcier fana d’armes. Chapter Seven: Rival Organisations (Organisations Rivales, 54 pages) recueille la description d’une dizaine d’organisations de chasseurs classées par type : corporate, religious, government, vigilantes, academic. Les auteurs insistent sur le fait que les chasseurs de ce jeu ne peuvent pas les rejoindre à cause de différences d’éthique et de points de vue. On trouve ainsi des factions déjà explorées par les autres jeux du Monde des Ténèbres comme le FBI, la Société de St Léopold (liée à la Seconde Inquisition décrite dans Vampire 5th Edition), l’Arcanum ou Orpheus, et de nouvelles comme Monster-X, une entreprise qui cherche à faire du profit en capturant des monstres. Appendix: Advice for Considerate Play (Appendice : Conseils Pour Jouer Avec Bienveillance, 6 pages) livre des outils de sécurité émotionnelle pour protéger les joueurs de scènes potentiellement choquantes et interdit aux “fascistes” et aux personnes d’extrême-droite de jouer à Hunter. Le livre se termine par un index (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), 2 pages de notes aux tampons d’Orpheus Group et une illustration double page. Sommaire de la version espagnole :
|
July 2022 | Exterminateur : le Jugement | Renegade Games Studio |
|
Hunter : the Vigil
deuxième édition
Hunter : the Vigil La seconde édition de Hunter : the Vigil, contrairement à son prédécesseur, est un jeu autonome, l’utilisation du livre de règles des Chroniques des Ténèbres n’est pas nécessaire pour l’utiliser. Parmi les autres différences, citons l’ajout ou la disparition de certaines organisations, l’inclusion des créatures ajoutées depuis (comme Beast : The Primordial et Deviant : the Renegades) mais surtout d’une intrigue mettant en lumière la menace des tueurs en série, les Slashers. Après 1 page d’illustration, 1 page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages), l’introduction Heed the Call (10 pages) présente l’évolution du jeu, ses thèmes : Expliqué contre Inexpliqué ; Sacrifice contre Préservation de soi ; et Espoir contre Désespoir. Suivent un lexique, une bibliographie, des conseils sur le jeu de rôle en général. Chapter One : Compacts & Conspiracies (34 pages) détaille les organisations déjà présentées en première édition, mais s’y ajoutent Nine Stars, Council of Bones, VASCU (déjà apparue dans Slasher mais qui est désormais privée et non policière), et le SWORN déjà évoqué dans la fiche de gamme. Chacune est décrite selon le même format : une illustration, son histoire, ses ennemis principaux, des exemples d’archétypes de ses membres, des sous-factions et enfin les niveaux hiérarchiques. Chapter Two : Flickering Candles (18 pages) explique les professions courantes des chasseurs, les différences entre les trois types d’organisations, les raisons pour lesquelles elles se forment mais aussi les légendes et l’Histoire des Compacts et Conspirations passées. La moralité douteuse de certaines organisations, comme le Cheiron Group, est pointée du doigt. Chapter Three : Character Creation (60 pages) explique comment créer un chasseur et détaille les caractéristiques. Outre la mise à jour des règles compatibles avec le livre Chroniques des Ténèbres et les autres jeux “deuxième édition”, les personnages doivent s’associer avec une Touchstone, un PNJ qui compte pour eux et dont ils doivent entretenir la relation afin de garder leur équilibre social et mental. Le chapitre continue sur la nature du Code, l’éthique que le joueur doit définir pour son personnage, qui fonctionne différemment de la Moralité des règles génériques. Ainsi, il est par exemple possible de faire en sorte que le meurtre de monstres ne fasse pas partie des "Breaking Points", ces chocs psychologiques qui déséquilibrent la santé du personnage. Suivent les Merits (avec une emphase sur les différents atouts de combat) pouvoirs et capacités spéciales offertes par les différentes organisations. Chapter Four : Rules of the Hunt (36 pages) détaille les règles de base du Storytelling System deuxième édition : réaliser une action, combats, guérison mais aussi les affrontements sociaux. Les nouveautés de ce chapitre sont les Tactics, et comment en créer de nouvelles. Chapter Five : Monsters around the World (44 pages) débute par les règles de création de monstres et par une boite à outils permettant de choisir leurs pouvoirs (les Dread Powers). Suivent des légendes urbaines et des créatures mystérieuses (avec caractéristiques à l’appui) classées par régions du monde ou environnements : forêts, rivières, métros, etc. Chapter Six : Mysterious Places (18 pages) complète le chapitre précédent par la description de lieux étranges, qui sont de trois types : les antres où se réfugient les monstres, les lieux maudits (tainted places) et les lieux intelligents (sentient places). Suivent des idées de méthodologies utilisées par les chasseurs, pour chaque Tier et chaque organisation, puis une dizaine d’exemples concrets, dont un fort en Inde maudit par un sorcier ou un immeuble hanté au Brésil. Chapter Seven : The Slasher Chronicle (32 pages) met en avant le phénomène des tueurs en série afin de fournir des adversaires très particuliers aux chasseurs. Beaucoup d’éléments sont repris du supplément Slasher et adaptés à cette seconde édition. Des pistes sont proposées pour expliquer ce “phénomène” : du simple effet médiatique hystérique à une vague surnaturelle. Des Hunters extrémistes peuvent d’ailleurs devenir des Slashers. Le chapitre livre ensuite les règles pour créer des tueurs normaux ou surnaturels ainsi que plusieurs portraits de PNJ slashers. Chapter Eight : Storytelling (21 pages) livre des conseils au meneur : comment écrire un scénario de Hunter, les thèmes et les intrigues typiques que l’on y trouve, des outils de sécurité émotionnelle. Suivent des règles pour créer de nouveaux Compacts et Conspirations ainsi que leurs pouvoirs. Appendix One : Equipment, Gear and Traps (12 pages) liste des équipements, les règles pour en modifier et même quelques exemples de pièges. Appendix Two : Tilts (6 pages) liste les différents Tilts, ces États spéciaux relatifs au combat. Appendix Three : Conditions (5 pages) liste les États classiques communs aux jeux des Chroniques des Ténèbres et quelques uns spécifiques aux Hunters. Un index détaillé (14 pages), 3 pages de publicité, et 2 pages de fiche de personnage vierge viennent conclure l’ouvrage. |
March 2022 | Hunter : the Vigil | Onyx Path Publishing |
|
In Memoriam
première édition
In Memoriam In Memoriam propose de pouvoir jouer des Ancillas (des vampires ayant entre 300 et 500 ans d’existence). Le supplément, après les crédits, la table des matières, un texte d’ambiance (5 pages) et une Introduction (2 pages) s’ouvre par la création d’un vampire ancilla (The Spindle of Clotho: Ancilla Characters, 24 pages). Outre le fait d’être plus puissants, ces vampires ont accès à des options de créations particulières que cela soit pour le type de coterie, de prédation ou même des avantages et défauts. Particularité de ce genre de personnage : le choix d’époques de non-vie (période de torpeur, de calme, de violence, etc.) donnant des compétences, avantages et défauts supplémentaires, ainsi que la maîtrise de compétences archaïques. The Tread, Mortal History (54 pages) présente une douzaine de périodes historiques (en Europe et Amérique du Nord) sur les 300 dernières années pouvant à la fois servir d’inspiration pour des aventures aujourd'hui que pour y faire jouer des mermoriam (la remontée d’un ancien souvenir oublié). Chaque période vient avec quelques vampires, des événements et des lieux. The Rod of Lachesis: Kindred History (32 pages) fait la même chose mais pour une dizaine d’événements marquant de l’histoire vampirique. The Knife of Atropos: Playing the Downfall (12 pages) discute différentes des thématiques en lien avec des vampires anciens : la perte de contact avec le reste de l’humanité, la perte et modification des convictions et des touchstones, la création de nouveaux vampires, la Desolation (l’idée que le vampire doit trouver un but à ces nuits) et une humanité faible. Conducting the Chorus: Storytelling Ancillae (18 pages) donne des conseils de maîtrise pour mettre en scène des aventures avec des vampires anciens. Outre des conseils pour mettre en scène les thématiques de la mémoire et du temps qui passe, ce chapitre propose des règles avancées pour gérer les memoriam. L’ouvrage se conclut par un appendice proposant de nouvelles sagas (Loresheets, 7 pages), un appendice (Authenticity in Historical Eras 4 pages) discutant de l'authenticité dans les parties mettant en scène des périodes historiques et un Index (2 pages). |
May 2025 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
|
Kompendium
quatrième édition
Kompendium Companion (Compagnon) est un supplément électronique téléchargeable gratuitement. Il propose des options supplémentaires pour la création de personnage et des règles, venant ainsi compléter le livre de base. Après les crédits et la table des matières (2 pages), une introduction (1 pages) présente brièvement le contenu du supplément. Ce dernier s'ouvre par la présentation de trois nouveaux clans (The Clans and Their Aptitudes, 24 pages) qui existaient déjà dans les versions précédentes du jeu :
De nouveaux pouvoirs de disciplines sont ensuite proposés ; les connaisseurs des éditions précédentes y reconnaîtront certains pouvoirs qui étaient des disciplines à part entières et sont maintenant des pouvoirs composés (qui demandent la maîtrise de plusieurs disciplines). Clans and Coteries (12 pages) propose des atouts de coteries spécifiques à chaque clan reflétant ce qu'un vampire d'un clan spécifique peut apporter à une coterie. At the Mercy of the Damned (20 pages) propose des règles pour créer un personnage joueur qui est un mortel ou une goule. Un errata et des modifications de règles (Errata and Rules Update, 4 pages) termine le supplément. Chaque modification proposée est suivi d'une explication d'un point de vu de game design justifiant la modification. En allemand :
En espagnol :
En français :
En italien :
En polonais :
|
February 2021 | Vampire : la Mascarade | Ulisses Spiele |
|
Lore of the Bloodlines
première édition
Lore of the Bloodlines
Financé dans les paliers de la campagne participative pour Lore of the Clans, Lore of the Bloodlines effectue un travail similaire en rajoutant des informations sur certaines des lignées vampiriques, y compris un historique du clan raconté du point de vue d'un de ses membres. Il ajoute également quelques vices et vertus ainsi que quelques pouvoirs de disciplines supplémentaires. Après la page de couverture (pour la version PDF), une page de titre et une de crédits, vient une table des matières de 3 pages suivi d'une Introduction de 2 pages qui présente la structure du livre : neuf lignées, neuf chapitres (en ordre alphabétique, donc placés différemment entre la VO et la VF). Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une nouvelle d'1 à 2 pages suivie d'une histoire de la lignée. Vient ensuite sa situation à l'époque moderne, qui peut couvrir ses relations avec d'autres clans ou lignées, des factions internes ou d'autres éléments. Puis une série de concepts de personnages, de pouvoirs, d'atouts et de handicaps pour les joueurs soucieux d'avoir plus de choix dans la création et le développement de leur personnage bouclent le chapitre. La lignée des Baali (10 pages) obtient des concepts comme entrepreneur, appeau à démons, ou chasseur de reliques. Les pouvoirs proposés sont une variante de Daimoinon, et une discipline combinée mêlant Daimoinon et Animalisme. Les diverses marques de leur associations avec les démons sont regroupées dans les atouts et handicaps, comme Ceci est mon corps, affaiblissant le corps et l'esprit contre une plus grande maîtrise des Disciplines, ou Harcèlement démoniaque, qui assaillent le Baali à tout moment. La lignée des Filles de la Cacophonie (Daughters of Cacophony, 10 pages) se voit proposer des concepts comme propriétaire de boîte de nuit, arnaqueuse professionnelle, ou oratrice, des pouvoirs combinés comme Célébrité, pour attirer l'attention des masses, ou Sourde oreille, pour se concentrer sur un son précis, ou des pouvoirs alternatifs de rang élevé pour la discipline Melpominée. Les atouts et handicaps proposés sont liés à la Fugue qui marque la lignée, comme Entraînement de Choriste, pour faciliter l'usage groupé de Melpominée, ou Future Banshee, qui accélère la plongée dans la folie. Les Gargouilles (Gargoyles, 10 pages) peuvent utiliser les concepts de majordome irréprochable, de monstre dans la cave, ou d'abolitionniste. Les mérites comme Immobile comme la pierre et Mains de marbre voisinent avec le défaut Faiblesse d'un autre sang. Les pouvoirs sont des disciplines combinées utilisant Vol et/ou Visceratika comme base, et viennent avec un nouveau Rituel. Des variations de Gargouilles sont détaillées : éclaireur, sentinelle et guerrier, avec des disciplines et faiblesses spécifiques. Les Emissaires des Crânes (Harbingers of Skulls, 12 pages) peuvent regrouper le Masque de la mort rouge comme des disciples hésitants, ou des traîtres Rossellini (une famille liée aux Giovanni). Les atouts et handicaps sont liés au temps passé par la lignée dans l'outre-monde, comme Disciple de Lazare ou Traumatisé par les Terres d'Ombre, et les pouvoirs combinés basés sur la Nécromancie accompagnent un Rituel de cette discipline. Les Kyasides (Kyasid, 12 pages) proposent en concepts mixologue de l'Elysium, Jekyll/Hyde, et Marchand de sable. Leurs atouts comptent entre autres Lien paranormal ou Vitae mutée, et leur défauts illettré ou palais raffiné. Deux disciplines combinées complètent le chapitre, pour contrôler le rêve de la cible ou invoquer un être du cauchemar. Les Nagaraja (10 pages), regroupent le dogue du prince, le recruteur, ou l'informateur. Leurs mérites peuvent être Gueule de requin ou Repas rapide, et leurs défauts Bec-de-lièvre ou Traînée de cadavres. Leurs pouvoirs combinés permettent de séparer l'âme de la cible de son corps, ou de devenir invisible aux mortels. L'ancien clan Salubrien (Salubri, 10 pages), propose des concepts qui vont de l'ambassadeur spécial, à l'élu, en passant par le médecin militaire. Les mérites peuvent être la vision prophétique ou la possibilité d'être plus proche de la lignée guerrière, et les handicaps sont la traque par des anciens de la lignée, ou d'avoir un troisième œil ouvert en permanence (ce dernier handicap peut aussi être pris par des membres du clan Tremere). Les pouvoirs proposés sont des variantes d'Obeah et Valeren, et un pouvoir combiné mêlant Obeah et Force d'âme. L'histoire de la lignée des Samedi (10 pages) est liée aux Caraïbes et aux praticiens du Vaudou. Des concepts comme sosie, légende urbaine ou intermédiaire avec les esprits sont proposés, et les atouts et handicaps proposés sont liés à la condition physique et mentale de la lignée, comme Rebouteux ou Corps décomposé. Les pouvoirs proposés permettent de ressembler à un cadavre spécifique, créer un gris-gris, garder une apparence convenable, ou de se nourrir de vitae à partir d'un cadavre. Enfin, la lignée des Vrais Brujah (True Brujah, 10 pages) propose comme concepts médiateur, scientifique ou voleur d'antiquités. Les atouts et handicaps permettent entre autres de posséder de la technologie avancée, d'apprendre la Vraie Célérité, ou de subir un décalage temporel. Les pouvoirs proposés sont des variantes de haut niveau pour Temporis, et les disciplines combinées se basent sur Temporis pour faire croire à une vieille amitié avec la cible, ou répéter une frappe avec Puissance. Le supplément se termine sur une quatrième de couverture pour la version PDF, et 3 pages de publicité en VF. |
April 2017 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
|
Lore of the Clans
première édition
Lore of the Clans Cet ouvrage est un complément au livre de base. Il rajoute des informations pour chaque clan, y compris un historique du clan raconté du point de vue d'un de ses membres. Il ajoute également quelques vices et vertus ainsi que quelques pouvoirs de disciplines supplémentaires. Après une page de titre et une de crédits, vient un sommaire de trois pages suivi d'une nouvelle de deux pages, L'Homme qui recousait le tissu de mensonges (Piecing Together Lies en VO). Puis une Introduction de deux pages également présente la structure du livre : treize clans, treize chapitres. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une nouvelle d'1 à 2 pages suivie d'une histoire du clan. Vient ensuite son fonctionnement interne et ses relations actuelles avec les autres clans. Puis une série de pouvoirs, de handicaps et d'atouts pour les joueurs soucieux d'avoir plus de choix dans la création et le développement de leur personnage bouclent le chapitre. Le clan Assamite (20 pages, 22 en VO) obtient des concepts comme assassin sous contrat, crypto-kabbaliste, chasseur de démon ou cadre d'une compagnie pétrolière. Parmi les pouvoirs, il s'agit essentiellement de nouvelles capacités pour les utilisateurs de quiétus, comme la capacité de percevoir les créatures dématérialisées, voire de les attaquer. Des pouvoirs combinant plusieurs disciplines sont également proposés, comme Yeux d'Alamut, qui permet avec auspex et quiétus, de voir à travers les yeux d'un autre et d'entendre par ses oreilles, ou Paroles mielleuses qui permet à un vizir de dire ce que sa cible veut entendre, même si le vizir n'y connaît rien. Les diverses malédictions qui ont affligé les assamites au long de leur histoire sont toutes regroupées ici. Un rituel alchimique permet malgré la malédiction imposée par les tremeres de baisser quand même la génération d'un vampire. Le clan Brujah (22 pages) se voit proposer des concepts comme Artiste graffeur situationniste ou DJ Kult underground, des pouvoirs combinés comme Cœur d'acier, pour résister aux influences surnaturelles, ou Courroux enflammé, qui lui permet de faire des dégâts aggravés avec ses poings. La voie de l’Entéléchie, perdue depuis longtemps, offre la possibilité de résister avec stoïcisme aux insultes. Les Disciples de Set, Followers of Set en VO (20 pages) peuvent utiliser les concepts de Serpent domestique, de Médecin humanitaire ou de Consultant en réseaux sociaux. Les atouts comme Morsure venimeuse et Résistance aux drogues voisinent avec les handicaps Langue fourchue ou Aura du Typhon. Les pouvoirs sont principalement liés à de hauts niveaux d'une discipline, occultation ou présence. La voie de l'Extase et celle du Guerrier sont détaillées. Le clan Gangrel (18 pages) peut regrouper des Requins des brocantes comme des Joueuses de roller derby ou des Shamans urbains. Les maîtres de protéisme peuvent changer de forme animale quand ils le veulent, prendre des formes de créatures mythologiques ou empêcher les autres de se métamorphoser. La structure de la famille Giovanni (18 pages) est un élément important du fonctionnement de ce clan vampirique, tout comme son histoire tourmentée. Les concepts proposés sont imposteur, pilleur de tombe ou envoyé normal. Leurs défauts peuvent être consanguinité ou interaction permanente avec le monde des morts. Deux nouveaux historiques sont détaillés, Memento de morte (la possession de relique) et Esprits esclaves (des fantômes réduits en esclavage). Deux rituels de Nécromancie viennent compléter le chapitre, dont le plus puissant permet de ramener d'entre les morts l'esprit d'une goule morte depuis des heures voire des jours pour en faire un vampire. Les Lasombra (18 pages), comme ils se nomment eux-même, et pas clan Lasombra, sont divisés en nombreuses factions, souvent opposées. Leurs concepts vont d'Expert en acquisitions à Conseiller en communication en passant par Chef de gang, Pirate moderne et Boxeur professionnel. Leurs atouts peuvent être Appel de la mer ou Aura de commandement, voire Instrument de Dieu. Plusieurs pouvoirs supplémentaires sont disponibles pour les experts en obténébration, comme observer à travers des ombres distantes ou se fondre dans l'ombre. Plusieurs rituels d'Arcane de l'Abysse sont proposés pour finir. Le clan Malkavien, Malkavian en VO (20 pages), après un historique aléatoire, traite des étapes de la folie, du réseau de la folie qui fait passer les informations et des traditions du clan. Les concepts vont de l'Aliéniste à la Cassandre errante en passant par la Figure parentale et le Troll. Les atouts peuvent être des Rêves prophétiques et les pouvoirs permettre de dissimuler un message dans ce qui semble des gribouillis ou de se faire complètement ignorer. Des conseils sur l'interprétation de la folie concluent le chapitre. L'histoire du clan Nosferatu (18 pages) passe par l’Afrique avant qu'il n'en soit chassé par la colonisation. Des concepts comme Videur, Croisé et Courtier en informations voisinent avec Propriétaire d'animalerie ou Roi des rats. Les atouts comme garder sa discipline de dissimulation active dans son sommeil ou des ailes de chauve-souris équilibrent des handicaps comme Infestation parasitaire ou Contagieux, et des pouvoirs permettent de déplacer son image ou de faire croire à la cible qu'on connaît ses secrets. Originaires de l'Inde, à les entendre, les Ravnos (20 pages, 22 en VO) se disent apparentés aux gangrels. L'organisation du clan et ses tactiques précédent des concepts comme Star de Bollywood, Cascadeur et Gardien de zoo. Certains atouts sont liés au système des castes. Après quelques pouvoirs souvent liés aux illusions, la voie du Paradoxe est détaillée, y compris ses diverses variantes. Le clan Toréador, Toreador en VO (18 pages), était en Grèce dès l'époque mycénienne, avant de participer à la grandeur de Rome. Des concepts comme Célébrité anonyme, Agitateur politique et Cinéaste de propagande précédent des atouts comme Maître de la Mascarade ou Dégénération ralentie. Les pouvoirs permettent de trouver instantanément des répliques cinglantes ou de peindre le portrait d'un vampire en révélant les secrets de son âme aux observateurs avisés. Le clan Tremere (18 pages), issu de la maison Tremere, a dû pour sa survie devenir très structuré et hiérarchisé. Mais leur structure pyramidale n'est pas si simple qu'elle le semble. Les concepts d'Archiviste, Gourou et Manipulateur, les atouts comme Antitribu non marqué, les handicaps comme Incompétence thaumaturgique précédent quelques pouvoirs de discipline et deux rituels. Des règles permettent de développer un peu la fondation en lui attribuant un niveau en recherche, sécurité et équipement disponibles. Le clan Tzimisce (18 pages, 20 en VO) entretient des rapports complexes et ambiguës avec le démon Kuppala, dont vient le rituel pour se délivrer des liens du sang, fondamental pour le Sabbat. Les voies et les factions qui concernent les Tzimisces sont présentées, avant d'en venir aux concepts comme Légende urbaine incarnée ou Étudiant Erasmus. Les atouts permettent d'être bioluminescent ou d'avoir une chair facile à remodeler, les handicaps d'avoir un visage qui change sans cesse, involontairement ou un corps qui s'auto-dévore constamment. Les pouvoirs permettent de fusionner 15 ou 20 goules pour former un vozhd ou d'arracher la peau d'une victime d'un seul coup. Enfin le clan Ventrue (20 pages, 19 en VO), dont l'histoire remonte aux temps préhistoriques à les en croire, fondateur de la Camarilla et encore leader officiel, est présenté. Les concepts de Victime de chantage et de Sommelier, précédent les atouts comme Connaisseur. Les quelques pouvoirs permettent de résister à la domination ou de reformer son cœur à l'extérieur d'un pieu gênant. L'Appendice A (8 pages) traite des Caitiffs, ces sans clans aux faibles pouvoirs. Quelques stratégies de survie comme devenir prince d'une toute petite ville, quelques concepts comme Prétendant à la Camarilla, quelques handicaps comme Absence de crocs ou Nauséeux, précédent trois pouvoirs utiles, comme celui de ne pas apparaître comme une menace. L'appendice suivant traite sur 12 pages (13 en VO) des antitribus de chaque clan, racontés du point de vue d'un des vampires concernés. Puis l'Appendice C présente en 10 pages des vampires notables, avec chacun leur clan, leur génération, leur sire et leur année d'étreinte. Une description de quelques paragraphes suit, mais aucune donnée chiffrée ni discipline. En VF, l'ouvrage se termine par les mentions légales (1 page). En VO, les treize pages suivantes sont la liste des souscripteurs. Enfin viennent cinq pages de publicité pour d'autres ouvrages de l'éditeur. |
May 2016 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
|
Main Noire (La)
première édition
Main Noire (La)
Sous-titré Le Guide de la Tal'Mahe'Ra (A Guide to the Tal'Mahe'Ra), ce supplément présente de nombreuses informations sur une secte ancestrale, aussi appelée "Vraie Main Noire", qui a infiltré la Camarilla et le Sabbat à différents niveaux pour mener ses missions secrètes. Après la page de couverture (pour la version PDF) et une page de titre, une première nouvelle de 2 pages présente l'enquête d'un vampire dans un musée. Viennent ensuite 1 page de crédits, une table des matières de 3 pages et une Introduction de 10 pages présentant le contenu du supplément et un lexique. Le Chapitre 1, Noirceur de l'enfer, ténèbres de la nuit (Black as Hell, Dark as Night, 42 pages), s'ouvre sur une histoire de la Tal'Mahe'Ra : sa fondation, la division et réunification houleuse entre Mains Orientale et Occidentale, son infiltration de la Main Noire du Sabbat à la création de cette secte, et ses différentes missions et relations à l'époque moderne. On voit ensuite les activités et idéologies de la Vraie Main Noire, ses rituels d'initiation, règles, sociétés et sectes infiltrées, avant de passer à une section détaillant la création de personnage membre de la secte. Ceci inclut des voies d'illumination spécifiques, présentées avec leur histoire, vertus associées et hiérarchie des péchés. Ensuite, le Chapitre 2, Le culte de la Sombre Mère (Bahari - Cult of the Dark Mother, 29 pages en VO, 28 en VF), se concentre sur les différents cultes vénérant Lilith, et leurs liens avec la Tal'Mahe'Ra. Après une présentation des Bahari (sectateurs de Lilith) et de leur mission, les règles du culte sont expliquées, avant de passer sur les différentes sectes de ce culte et leur différences dogmatiques (les Azicithra, faisant descendre Cain de Lilith, les Sorcières lilinnes, associant Lilith aux mages...), une nouvelle voie de Nécromancie (la voie de l'Ombrenuit), et les différentes variantes de la Voie de Lilith pour chaque secte. Ensuite, sont présentés un texte commenté racontant la rencontre de Cain et de Lilith, un Apocryphe de Lilith, et une voie Thaumaturgique associée à Lilith (les Bénédictions de la Grande et Sombre Mère). Après cela, le Chapitre 3, Les ténèbres de la fosse (The Dark Below, 46 pages en VO, 48 en VF), présente le combat de la Vraie Main Noire contre les forces obscures : l'infernalisme, dont l'histoire et la lutte avec la secte est couverte ; la Thaumaturgie Noire faisant appel aux puissances démoniaques, qui est des fois pratiquée par ceux de la secte traquant les infernalistes ; et l'Asakku, une sorte de parasite psychique se propageant au moyen de la Vicissitude et de ses pratiquants (ainsi qu'une voie associée pour les infectés). Ensuite, la cité d'Enoch, ancienne capitale de Cain et maintenant située dans le monde de morts, est présentée, avec ses différents endroits notables, et les Aralu qui résident au centre, des êtres énigmatiques qui pourraient être des Antédiluviens, des infants de Lilith, les fondateurs des Baali, des Nephilims, ou tout autre chose. Ensuite, le Chapitre 4, Sombres secrets (Dirty Secrets, 50 pages en VO, 48 en VF), présente différentes factions alliées à la Tal'Mahe'Ra, ainsi que les règles pour les représenter en jeu : les Abominations (des loups-garous étreints par un vampire), des changelins, des wraiths, les Idrans (un culte de nécromanciens pratiquant une forme de magie spécifique), des mages transformés en goules, des familiers de sang, des règles pour représenter la sorcellerie archaïque et la création de sorts. Puis viennent des informations plus détaillées sur les lignées de vampires spécifiques à la secte : les Emissaires des Crânes, les Nagaraja, le Vieux Clan Tzimisce, et les Maeghar (une nouvelle lignée vaguement associée aux Kyasid). De nouvelles règles permettent de représenter les pouvoirs de ces lignées : de nouvelles voies pour le Koldunisme et la Nécromancie, des rituels de Nécromancie, des Atouts et Handicaps, et de nouvelles informations sur la Diablerie et la Golconde. Enfin, le Chapitre 5, Voler les morts (Stealing the Dead, 47 pages en VO, 44 en VF), présente une chronique complète destinée à introduire les personnages à la Tal'Mahe'Ra et à la cité d'Enoch. Tous les PNJ rencontrés dans l'aventure sont détaillés avec leurs profils respectifs. Le supplément s'achève sur 1 page de quatrième de couverture pour le PDF, et pour la VF sur 11 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
October 2017 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
|
Millénaire de Nuit (Un)
première édition
Millénaire de Nuit (Un) Un Millénaire de Nuit (en VO Thousand Years of Night) est un guide permettant d’incarner des vampires très anciens (200 ans au minimum, jusqu’à plus de 1000 ans d’âge). Il détaille leurs habitudes, leurs faiblesses, leurs ennemis et leurs objectifs, très différents des vampires plus jeunes proposés par défaut par le jeu. Chaque chapitre propose un outil narratif complémentaire pour aider le groupe à incarner ces êtres hors du temps avec précaution. Les auteurs en profitent pour réviser quelques antagonistes et règles issues de la première édition à la seconde. Après une page de titre, la nouvelle Pas le Cœur à Jouer (en VO Table Stakes, 8 pages), précède une page de crédits et ours, et enfin un sommaire détaillé (3 pages) fermé par une reprise de l'illustration de couverture. L’Introduction (4 pages) explique les objectifs de l’ouvrage et résume les problématiques inhérentes aux Anciens, ainsi que quelques inspirations possibles. Chapitre un : Ouverture - Ce que nous sommes (en VO Chapter One : Opening Movement, 24 pages) offre une méthode pour créer un vampire ancien, qui remplace la méthode de création standard du livre de base. Par exemple, ils débutent avec une Puissance du Sang cinq et disposent entre vingt-cinq et cent points d’expérience à dépenser. Les auteurs offrent aussi des “packs” de tranches de vie passées à acheter afin de créer rapidemment un historique étalé sur des centaines d’années : athlète, artiste, parasite, traître, etc. Le reste du chapitre détaille le rôle des Anciens au sein des Clans et des Ligues, avec des faiblesses claniques étendues et même de quoi jouer des clans perdus comme les Julii ou les Hollow Mekhet, ou des dynasties cycliques. Autant de règles révisées pour la seconde édition du jeu. Chapitre deux : Solo - Ce que nous avons vécu (en VO Chapter Two : The Long Solo, 26 pages) présente des organisations d’Anciens qui veulent changer l’Histoire ou collectionner les oeuvres artistiques de l’Humanité (mais qui ont toutes tournées mal !). Il complète aussi le premier chapitre en proposant une trentaine de flash-back à jouer collectivement pour enrichir le passé des personnages, leurs souvenirs et donner du sens à leur éternité. De nombreux thèmes dramatiques sont abordés : guerre, vengeance, mascarade, paranoïa, etc. Le groupe est invité à en créer d’autres et à incarner des PNJ dans des mises en scènes “participatives”. Chapitre trois : Rhapsodie - Ce que nous avons appris avec le temps (en VO Chapter Three : What We’ve Learned Along The Way, 22 pages) explique les effets des Attributs et des Compétences de niveau 6 et plus, et livre de nouveaux pouvoirs adaptés aux Anciens : Dévotions extraordinaires, Sorcellerie du Sang, Miracles de Thèbes, Mystères du Dragon (dont une nouvelle écaille), Loi des Carthiens… sans oublier quelques nouveaux Atouts de haut niveau. Chapitre quatre : Rubano - Ceux que nous fréquentons (en VO Chapter Four : The Company We Keep, 22 pages) propose de nombreux exemples de Touchstones ou de PNJs que les Anciens ont croisé lors des centaines d’années de leur non-vie. L’objectif est d’enrichir les personnages à travers leurs relations dramatiques nouées puis brisées au cours des siècles. Mortels, vampires, revenants et goules défilent dans ce chapitre sous la forme de brèves anectodes tragiques, écrites pour inspirer les meneurs et les joueurs dans la conception de leur historique. Chapitre cinq : Staccato - Ceux que nous craignons (en VO Chapter Five : Wolves At the Gate, 26 pages) est une galerie d’antagonistes, qu’ils soient anciens vampires ou des horreurs immortelles capables de terrifier même des personnages vieux de centaines d’années. On trouve par exemple un Methuselah (en VF Mathusalem, un ancien dont la Puissance du Sang ne descend pas avec la Torpeur) Ezekiel de Sodome, un vampire multi-millénaire qui s’apprête à exterminer tous les vampires de sa région ; l’Inamorata : une sorte de spectre d’un ex-amant ou amante du vampire qui cherche à se venger ; des draugr, et même des immortels étranges comme une secte qui dévore des coeurs pour rester éternellement vivants depuis l’Antiquité. Le chapitre se termine sur des idées de crossover avec les autres jeux des Chroniques des Ténèbres, jusqu’à Beast : The Primordial. Le livre se conclut par une annexe listant de nouveaux États (en VO Conditions, 3 pages) adaptées à des anciens vampires. |
September 2020 | Vampire : le Requiem | Agate Éditions |
|
Play Kit
première édition
Play Kit I Am Zombie – Play Kit est une boite contenant le système de résolution et des accessoires pour les joueurs de I Am Zombie. Il comporte peu d’informations sur son univers. Il doit être utilisé en conjonction avec I Am Zombie – Toxic Field Manual. Le livret Axiom Null: RPG Instruction Manual (32 pages), contient tout ce qui a trait au système de résolution. À savoir les 27 « axiomes ». Certains forment la base de l’Axiom system alors que d’autres sont des règles additionnelles, optionnelles ou alternatives. Par exemple le 27ème « axiomes » permet de jouer en jeu de rôle grandeur nature. La dernière page comporte les crédits et les remerciements, incluant la liste des jeux de société et jeux de rôle ayant inspirés ce système. Elle annonce également les thèmes des prochains jeux de l’univers partagé "Xenocosm" auquel appartient I Am Zombie. Le carnet, Character journal (160 pages dont 83 vierges), sert de journal de bord permettant au joueur de prendre des notes sur son personnage ou sur la partie.
Les 8 dés à six faces sont spéciaux, adaptés aux règles : le 5 est remplacé par deux os croisés, le symbole « Chaw » correspondant à un effet négatif en jeu, et le 6 par un cerveau, le « Brainz » apportant un effet positif. Les 2 paquets de cartes servent à créer le personnage des joueurs. Archétype ou trope, traits, compétences, capacités spéciales, citations… apparaissent sur les deux faces ainsi qu’un portrait d’un éventuel contact du personnage. Le visage est bien portant sur le recto, la face « chaude », et est plus « zombifié » sur le verso, la face « froide » utilisée lorsque le personnage est blessé.
48 jetons cartonnés servent de marqueurs pour les réserves de points du système. Le recto montre le symbole « Chaw » ou « Brainz ». Le verso comporte une courte proposition narrative que le joueur peut mettre en scène lorsqu’il dépense le jeton. |
September 2015 | I Am Zombie | Make Believe Games |
|
Players Guide
quatrième édition
Players Guide Le supplément Players Guide propose de nouvelles options étendant les possibilités du livre de base. Il reprend du matériel publié dans d'autres suppléments de la cinquième édition de Vampire (Companion, Camarilla, Anarch, Chicago by Night et Cults of the Blood Gods) et réunit l'ensemble des clans de vampires jouables qui ne sont pas dans le livre de base. Après l'ours, un avis de recherche d’ambiance, et la table des matières (6 pages), l'introduction du supplément (Blood Spatters / Les Éclaboussures de Sang, 4 pages) présente ce dernier et son objectif (permettre d'étendre les possibilités de raconter des histoires), et discute de quelques termes couramment utilisés dans l'univers de Vampire et de leurs significations. Clans (Clans, 45 pages) donne, sous la même forme que dans le livre de base, les informations nécessaires pour créer des vampires issus de sept clans vampiriques qui ont été ajoutés dans divers suppléments parus pour la cinquième édition. Il s'agit des clans :
Clan Bane Variants (Variantes de Fléau de Clan, 5 pages) propose un fléau différent pour chacun des quatorze clans pouvant remplacer le fléau proposé de base. Le but étant de donner une alternative à même de remplacer un fléau de clan lorsque le choix d'un type de chronique rend un fléau de clan peu contraignant (une campagne itinérante avec le fléau des Ravnos par exemple). Characters (Personnages, 62 pages) commence par présenter, de manière condensée, la création de personnage. Le chapitre propose ensuite une version rapide de la création se basant sur des choix archétypaux qui donnent les valeurs à allouer aux attributs, compétences, disciplines, etc. Le reste du chapitre est consacré à de nouvelles options pour les personnages : nouveaux pouvoirs de disciplines (dont certains sont repris, parfois avec un changement de nom, d'autres suppléments) ; nouvelle discipline (Oblivion et rituels d'Oblivion) ; nouveaux types de prédation ; et nouveaux choix pour l'historique (alliés, contacts, influences, ressources, etc.). Le chapitre présente également la notion de ligne de sang (Bloodline) qui est une Saga supplémentaire indiquant l'appartenance à une lignée particulière de vampires. Castoffs (Rebuts, 30 pages) se présente de la même manière que le chapitre précédent, mais pour les Caitiffs et les Sang-clairs (Thin-Bloods). Le chapitre propose également des règles de création pour pouvoir jouer des goules ou des mortels. Chaque type de personnage présenté dans ce chapitre a le droit à une discussion sur le type de chronique qu'ils permettent de jouer. Coteries (Coteries, 42 pages) propose une vingtaine de nouveaux types de coterie, des règles pour changer de coteries, de nouveaux avantages de coteries (dont certains liés à l'appartenance à un clan) et de domaines. Chronicles (Chroniques, 27 pages) débute par la présentation de manières alternatives de jouer à Vampire (autre que la version autours d'une table) tels que le jeu en ligne, les actual plays, le jeu textuel, via TikTok, etc. Il se poursuit par un approfondissement de certains éléments pouvant constituer des aspects importants d'une chronique : les convictions, les attaches, la memoriam (quand un vampire se rappelle un souvenir ancien en le revivant dans sa tête), ou encore les projets (comment organiser une chronique autour d'un projet de la coterie). Le chapitre se conclut par des discussions sur des points sensibles de la pratique du jeu de rôle et de vampire : la culture et la religion, la romance, la séduction et le sexe, la folie de Malkavian, et les différentiels de puissance entre personnages-joueurs. Loresheets and Appendices (Sagas et Annexes, 25/27 pages) est constitué de nouvelles sagas (des lignées de Sang du clan Hecata), de différentes listes de traits, avantages et désavantages, de la fiche de coterie, des caractéristiques des créatures difformes créées par les Tzimisce, et de fantômes et revenants, et d'un index. |
March 2023 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
|
Prix à Payer (Le)
première édition
Prix à Payer (Le) Ce supplément est un écran de jeu contenant des tables de rappel au conteur, accompagné d'un guide destiné au conteur, avec des conseils pour mener une chronique, des scénarios, des profils de PNJ et des idées de scénarios. La pagination de ce guide prend en compte les pages de couvertures. Il commence donc sur la première de couverture, avec l'ours et les crédits en deuxième de couverture, puis la table des matières (1 page), un Prélude (2 pages) et une Introduction (1 page) présentant le guide et son contenu. Le Chapitre 1, Donc vous vous apprêtez à mener votre première partie de Mage : L'Ascension... (8 pages), contient des conseils pour un meneur débutant : créer une cabale (groupe de mages), gérer la magye, utiliser les thèmes et éléments de l'univers de manière judicieuse, rester concentré sur Mage avant d'introduire des éléments d'autres jeux du Monde des Ténèbres, adapter les chroniques aux actions des joueurs... Le chapitre contient aussi des listes résumant les archétypes de personnages, les capacités secondaires, les Paradigmes, les pratiques magiques et les instruments courants. Ensuite, le Chapitre 2, Scénario : Le Prix à payer (12 pages), est un scénario à utiliser de préférence en fin de chronique, où les personnages se rendront à Pittsfield, Massachusetts, et seront confrontés à des choix aux conséquences dramatiques. Il est suivi du Chapitre 3, Scénario : Choisir, c'est renoncer (9 pages), qui est un scénario d'introduction et une préquelle au scénario du chapitre précédent. Ici, les personnages feront la découverte de l'univers de Mage, de ses factions et de laquelle ils souhaitent servir.. Ensuite, l'Appendice I : Personnages non-joueurs (24 pages) présente les différents PNJ des deux scénarios précédents, avec leurs descriptions, profils et conseils d'interprétation. Après, l'Appendice II : Boîte à histoires (8 pages), contient des accroches d'histoires pouvant être utilisées dans une chronique commençant et finissant avec les scénarios des chapitres 3 et 2. Ces accroches sont toutes au même format :
Enfin, l'Appendice III : Index des lieux (1 page), liste les lieux cités dans le supplément par ordre alphabétique. Le guide s'achève sur 3 pages vierges pour la prise de notes (la 3ème étant sur la troisième de couverture), et la quatrième de couverture. L'écran comporte sur une face les illustrations des neuf Traditions issues principalement du livre de base. Côté meneur de jeu, le contenu est le suivant :
|
December 2020 | Mage : l'Ascension | Arkhane Asylum Publishing |
|
Promethean : The Created
première édition
Promethean : The Created Cette seconde édition révise plusieurs éléments des règles, en plus d’être révisées à l’aune de la nouvelle édition des Chroniques des Ténèbres. En voici quelques uns :
Après une page d’illustration, une page de crédits, un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages) présente le contenu du jeu, ses thèmes et la nature des Promethéens. Il faut noter que chaque chapitre débute par une nouvelle scindée à travers le livre ainsi qu’une illustration pleine page. Le chapitre un Pieces (56 pages) détaille les différents types de personnages possibles : monstres tous droits sortis du roman Frankenstein, golems, intelligences artificielles, collages de chairs, chacun est décrit de la même manière : motivations, origines, légendes et type d’humeur alchimique. Le chapitre continue sur le même modèle mais pour les dix Refinements, c’est à dire les voies alchimiques possibles qui mènent à la transformation en humains. Le chapitre deux Steps (28 pages) explique les processus, les grandes étapes et la manière d’utiliser les règles pour narrer l’évolution des Prométhéens vers la condition humaine : Refinements, le Pèlerinage, nature du Principe divin qui les guide, et donne des conseils sur les effets secondaires du Feu Divin qui anime les personnages, comme l’apparition de tempêtes surnaturelles ou de Pandoréens. Le chapitre trois Alchemy (94 pages) montre comment créer un personnage, exemple à l’appui. Les règles sont adaptées aux révisions de Chronicles of Darkness. Les règles spécifiques aux Créés sont ensuite abordées : le Vitriol (la substance alchimique nécessaire à la transformation en humain), le descriptif des différents pouvoirs, mais aussi les règles de définition du Pèlerinage. Le chapitre quatre Rules (46 pages) livre le cœur du système : comment résoudre les actions, le combat, la santé, le descriptif des attributs et des compétences. Il y a aussi de quoi gérer les esprits, les fantômes et les anges du Dieu-Machine, avec de nombreux pouvoirs et options possibles pour ces entités. Ce chapitre est une synthèse des règles parues dans Chronicles of Darkness et avant cela dans The God Machine Chronicle Update. Le chapitre cinq Firestorm (38 pages) est consacré aux ennemis des personnages-joueurs. Il révèle la nature et les pouvoirs des Pandoréens, ces abominations nées des créations ratées de Prométhéens, qui sont attirés par le Pyros. Plus encore, les auteurs présentent les Centimani, ces Créés terrifiants et fous, ainsi que les alchimistes, des savants fous voulant voler le secret du Feu Divin aux Promethéens. Des règles détaillées sont fournies pour créer des antagonistes développés. Les fameuses tempêtes de feu divin sont ensuite détaillées avec règles à l’appui : qui sont les Quashmallim, ces anges qui semblent guider ou châtier les Créés ? Le chapitre six Journeys (16 pages) détaille une dizaine de lieux intéressants pour les Créés, carnet de route pour ces nomades infatigables. Les villes sont décrites sur une colonne environ, entre histoire locale et idées d’aventures. On compte ainsi Hong Kong, Tijuana, Séoul, Phoenix, Columbus, Johannesburg, Prague, mais aussi Tokyo, qui continue le tour d’horizon de cette ville “crossover” débutée avec Vampire, et continuée dans Werewolf et Mage. Le chapitre sept Storytelling (12 pages) pages) propose de nombreux conseils pour mettre en scène ce jeu pour le meneur. Y sont examinés les thèmes du groupe, avec des méthodes alternatives de création collective des personnages par exemple. Le chapitre traite ensuite en détail du Pélerinage, sa mise en scène, son rythme et des exemples pour aider les joueurs à définir cette quête intime, métaphysique et alchimique. L’Outremonde (Underworld) est aussi brièvement présenté puisque les Créés peuvent mourir et ressusciter une fois. Pour finir la règle de transformation en humain est présentée. L’annexe recueille ces éléments :
|
August 2016 | Promethean : The Created | Onyx Path Publishing |
|
Sabbat
première édition
Sabbat Sabbat The Black Hand (Sabbat la Main Noire) présente en détail l’évolution de la secte rivale de la Camarilla pour la cinquième édition de Vampire. Longtemps, le Sabbat a été l’autre grande organisation vampirique ; un groupement de vampires qui rejettent les antédiluviens et cherchent à venger Caïn, d’où son surnom d'Épée de Caïn. Mais, dans les nuits d’aujourd’hui, le Sabbat n’est plus une organisation structurée ; le départ de ses rangs des clans Lasombra et Tzimisce ainsi que la grande migration vers l’Est, pour participer volontairement aux guerres de la Géhenne, d’une grande partie de ses forces a transformé l’organisation en un ensemble de petits groupes fracturés qui sont autant de croque-mitaines pour les vampires « plus civilisés ». Ce supplément pose ainsi dès son Introduction (5 pages), venant après les crédits, la table des matières et un texte d’ambiance (5 pages), très clairement qu’il n’est pas possible de jouer des membres du Sabbat et que le supplément doit être vu comme une boîte à outils servant à mettre en scène des antagonistes vampiriques qui ne cherchent même pas à faire semblant d’avoir conservé leur humanité. Setting Fire (Allumer le Feu, 8 pages) présente de manière succincte les différents rôles qu’occupe le Sabbat : soldats dans la guerre de la Géhenne, rebelle aux règles de la société vampirique, monstre violent, culte de la mort. Apostates of a Cruel Church (Apostats d'une Église Cruelle, 52 pages) présente les différentes voies suivies par les membres du Sabbat qui sont autant de manières de laisser derrière son humanité et embrasser la bête :
Le reste du chapitre discute de quelques voies qui ne sont plus pratiquées, de la manière de mettre en scène des antagonistes issus des différentes voies. Il se termine par une liste de pouvoirs de sang utilisés par les membres du Sabbat et des rituels centraux pour ce qui reste de la secte. Burn Brightly (Une Flamme Vive, 20 pages) décrit ce qui reste de l’organisation du Sabbat. Le chapitre aborde ainsi la question de Antitribu (les vampires qui se définissent contre leur clan), les objectifs du Sabbat, ses leaders (ou ce qui en reste) et le fonctionnement en pack. The Gehenna War (La Guerre de la Géhenne, 14 pages) débute par une présentation de l’histoire du Sabbat de sa création à son état actuel. Le chapitre se conclut ensuite par une présentation de plusieurs cités et zones géographiques (Mexico City, le Brésil, le Maghreb, etc.) où le Sabbat a encore du pouvoir et une présence plus forte. Storyteller Ressources (Ressources pour le Conteur, 22 pages) donne au conteur des outils et conseils pour utiliser le Sabbat dans ses chroniques. Le chapitre aborde ainsi les éléments typiques d’un domaine sous contrôle du Sabbat, des éléments narratifs centraux pour le Sabbat ainsi que des conseils pour intégrer le Sabbat par petites touches. Finalement, un Index (7/9 pages) clôt le supplément. |
September 2022 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
|
Sabbat
première édition
Sabbat Sabbat The Black Hand (Sabbat la Main Noire) présente en détail l’évolution de la secte rivale de la Camarilla pour la cinquième édition de Vampire. Longtemps, le Sabbat a été l’autre grande organisation vampirique ; un groupement de vampires qui rejettent les antédiluviens et cherchent à venger Caïn, d’où son surnom d'Épée de Caïn. Mais, dans les nuits d’aujourd’hui, le Sabbat n’est plus une organisation structurée ; le départ de ses rangs des clans Lasombra et Tzimisce ainsi que la grande migration vers l’Est, pour participer volontairement aux guerres de la Géhenne, d’une grande partie de ses forces a transformé l’organisation en un ensemble de petits groupes fracturés qui sont autant de croque-mitaines pour les vampires « plus civilisés ». Ce supplément pose ainsi dès son Introduction (5 pages), venant après les crédits, la table des matières et un texte d’ambiance (5 pages), très clairement qu’il n’est pas possible de jouer des membres du Sabbat et que le supplément doit être vu comme une boîte à outils servant à mettre en scène des antagonistes vampiriques qui ne cherchent même pas à faire semblant d’avoir conservé leur humanité. Setting Fire (Allumer le Feu, 8 pages) présente de manière succincte les différents rôles qu’occupe le Sabbat : soldats dans la guerre de la Géhenne, rebelle aux règles de la société vampirique, monstre violent, culte de la mort. Apostates of a Cruel Church (Apostats d'une Église Cruelle, 52 pages) présente les différentes voies suivies par les membres du Sabbat qui sont autant de manières de laisser derrière son humanité et embrasser la bête :
Le reste du chapitre discute de quelques voies qui ne sont plus pratiquées, de la manière de mettre en scène des antagonistes issus des différentes voies. Il se termine par une liste de pouvoirs de sang utilisés par les membres du Sabbat et des rituels centraux pour ce qui reste de la secte. Burn Brightly (Une Flamme Vive, 20 pages) décrit ce qui reste de l’organisation du Sabbat. Le chapitre aborde ainsi la question de Antitribu (les vampires qui se définissent contre leur clan), les objectifs du Sabbat, ses leaders (ou ce qui en reste) et le fonctionnement en pack. The Gehenna War (La Guerre de la Géhenne, 14 pages) débute par une présentation de l’histoire du Sabbat de sa création à son état actuel. Le chapitre se conclut ensuite par une présentation de plusieurs cités et zones géographiques (Mexico City, le Brésil, le Maghreb, etc.) où le Sabbat a encore du pouvoir et une présence plus forte. Storyteller Ressources (Ressources pour le Conteur, 22 pages) donne au conteur des outils et conseils pour utiliser le Sabbat dans ses chroniques. Le chapitre aborde ainsi les éléments typiques d’un domaine sous contrôle du Sabbat, des éléments narratifs centraux pour le Sabbat ainsi que des conseils pour intégrer le Sabbat par petites touches. Finalement, un Index (7/9 pages) clôt le supplément. |
December 2021 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
|
Second Inquisition
première édition
Second Inquisition Second Inquisition détaille la Coalition, le réseau rassemblant de nombreuses factions différentes de chasseurs qui est bien décidé à exterminer les vampires de la surface de la planète. Cette nouvelle menace est l’une des principales évolutions de l’univers de Vampire apportées par la cinquième édition du jeu. Ce guide est donc réservé au meneur de jeu. Après 1 page de titre, 1 page de crédits, un récit (2 pages) et un sommaire (1 page), l’Introduction (7 pages) présente le contenu du livre, des conseils pour introduire la peur véhiculée par cette organisation ainsi que les thèmes abordés et un lexique. Chapter One : Hunter Killers (56 pages) liste plus de trente profils de PNJ typiques, classés selon ces catégories : porte-paroles et informateurs ; techniciens et spécialistes ; soldats ; sorciers et autres psychiques ; et enfin vampires traîtres à leur espèce. Tous bénéficient d’une présentation générale, de leurs caractéristiques et d’une variante. Le chapitre continue sur les règles pour créer une OPFOR, c’est à dire une équipe multidisciplinaire de la Seconde Inquisition, puis sur une vingtaine de PNJ brièvement décrits. Le chapitre se termine sur un exemple tout prêt d’OPFOR. Chapter Two : Special Weapons (20 pages) dévoile l’arsenal du réseau : tasers spéciaux, explosifs incendiaires, véhicules de surveillance infrarouges, drones, chasseurs furtifs, mais également des équipements expérimentaux : virus capables d’infecter le sang des vampires, et une dizaine de reliques sacrées. Les caractéristiques sont bien sûr indiquées. Chapter Three : Dangerous Games (26 pages) explique comment la Seconde Inquisition enquête et extermine les vampires : recrutement, surveillance, organisation d’opérations inter-factions, planification sur le terrain, types d’attaques avec exemples et variations pour chaque étape. Le processus est découpé en phases avec des exemples de jets de dés pour que le meneur simule l’escalade de la traque. Chapter Four : Fire Teams (32 pages) dévoile toutes les factions membres du réseau. Elles sont classées par région du monde. Chacune est décrite avec une présentation générale, ses spécialités et un PNJ typique générique. On trouve ainsi les Américains de Firstlight, du Information Awareness Office et du FBI ; les Anglais du Joint Threat Response Group, du SO13 ; les Russes du GRU et de Unit 242 ; les Brésiliens du BOES ; puis les religieux du Vatican, de la Société de St Léopold, ainsi que plusieurs factions mineures d’autres pays (dont la France), du crime organisé, ou de théoriciens de la conspiration. Chapter Five : Mirror Mazes (15 pages) explique comment utiliser la Coalition dans une campagne, avec des accroches de scénarios classées selon diverses thématiques comme une guerre d’attrition, une surveillance sans attaque, l’occupation d’une ville, voire le miroir déformant : la puissance tentaculaire de la Coalition peut en effet refléter les jeux de pouvoir de la Camarilla. Un index (3 pages) conclut l’ouvrage. |
May 2022 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
|
Secrets des Clans
première édition
Secrets des Clans Cet ouvrage est un complément au livre de base. Il rajoute des informations pour chaque clan, y compris un historique du clan raconté du point de vue d'un de ses membres. Il ajoute également quelques vices et vertus ainsi que quelques pouvoirs de disciplines supplémentaires. Après une page de titre et une de crédits, vient un sommaire de trois pages suivi d'une nouvelle de deux pages, L'Homme qui recousait le tissu de mensonges (Piecing Together Lies en VO). Puis une Introduction de deux pages également présente la structure du livre : treize clans, treize chapitres. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une nouvelle d'1 à 2 pages suivie d'une histoire du clan. Vient ensuite son fonctionnement interne et ses relations actuelles avec les autres clans. Puis une série de pouvoirs, de handicaps et d'atouts pour les joueurs soucieux d'avoir plus de choix dans la création et le développement de leur personnage bouclent le chapitre. Le clan Assamite (20 pages, 22 en VO) obtient des concepts comme assassin sous contrat, crypto-kabbaliste, chasseur de démon ou cadre d'une compagnie pétrolière. Parmi les pouvoirs, il s'agit essentiellement de nouvelles capacités pour les utilisateurs de quiétus, comme la capacité de percevoir les créatures dématérialisées, voire de les attaquer. Des pouvoirs combinant plusieurs disciplines sont également proposés, comme Yeux d'Alamut, qui permet avec auspex et quiétus, de voir à travers les yeux d'un autre et d'entendre par ses oreilles, ou Paroles mielleuses qui permet à un vizir de dire ce que sa cible veut entendre, même si le vizir n'y connaît rien. Les diverses malédictions qui ont affligé les assamites au long de leur histoire sont toutes regroupées ici. Un rituel alchimique permet malgré la malédiction imposée par les tremeres de baisser quand même la génération d'un vampire. Le clan Brujah (22 pages) se voit proposer des concepts comme Artiste graffeur situationniste ou DJ Kult underground, des pouvoirs combinés comme Cœur d'acier, pour résister aux influences surnaturelles, ou Courroux enflammé, qui lui permet de faire des dégâts aggravés avec ses poings. La voie de l’Entéléchie, perdue depuis longtemps, offre la possibilité de résister avec stoïcisme aux insultes. Les Disciples de Set, Followers of Set en VO (20 pages) peuvent utiliser les concepts de Serpent domestique, de Médecin humanitaire ou de Consultant en réseaux sociaux. Les atouts comme Morsure venimeuse et Résistance aux drogues voisinent avec les handicaps Langue fourchue ou Aura du Typhon. Les pouvoirs sont principalement liés à de hauts niveaux d'une discipline, occultation ou présence. La voie de l'Extase et celle du Guerrier sont détaillées. Le clan Gangrel (18 pages) peut regrouper des Requins des brocantes comme des Joueuses de roller derby ou des Shamans urbains. Les maîtres de protéisme peuvent changer de forme animale quand ils le veulent, prendre des formes de créatures mythologiques ou empêcher les autres de se métamorphoser. La structure de la famille Giovanni (18 pages) est un élément important du fonctionnement de ce clan vampirique, tout comme son histoire tourmentée. Les concepts proposés sont imposteur, pilleur de tombe ou envoyé normal. Leurs défauts peuvent être consanguinité ou interaction permanente avec le monde des morts. Deux nouveaux historiques sont détaillés, Memento de morte (la possession de relique) et Esprits esclaves (des fantômes réduits en esclavage). Deux rituels de Nécromancie viennent compléter le chapitre, dont le plus puissant permet de ramener d'entre les morts l'esprit d'une goule morte depuis des heures voire des jours pour en faire un vampire. Les Lasombra (18 pages), comme ils se nomment eux-même, et pas clan Lasombra, sont divisés en nombreuses factions, souvent opposées. Leurs concepts vont d'Expert en acquisitions à Conseiller en communication en passant par Chef de gang, Pirate moderne et Boxeur professionnel. Leurs atouts peuvent être Appel de la mer ou Aura de commandement, voire Instrument de Dieu. Plusieurs pouvoirs supplémentaires sont disponibles pour les experts en obténébration, comme observer à travers des ombres distantes ou se fondre dans l'ombre. Plusieurs rituels d'Arcane de l'Abysse sont proposés pour finir. Le clan Malkavien, Malkavian en VO (20 pages), après un historique aléatoire, traite des étapes de la folie, du réseau de la folie qui fait passer les informations et des traditions du clan. Les concepts vont de l'Aliéniste à la Cassandre errante en passant par la Figure parentale et le Troll. Les atouts peuvent être des Rêves prophétiques et les pouvoirs permettre de dissimuler un message dans ce qui semble des gribouillis ou de se faire complètement ignorer. Des conseils sur l'interprétation de la folie concluent le chapitre. L'histoire du clan Nosferatu (18 pages) passe par l’Afrique avant qu'il n'en soit chassé par la colonisation. Des concepts comme Videur, Croisé et Courtier en informations voisinent avec Propriétaire d'animalerie ou Roi des rats. Les atouts comme garder sa discipline de dissimulation active dans son sommeil ou des ailes de chauve-souris équilibrent des handicaps comme Infestation parasitaire ou Contagieux, et des pouvoirs permettent de déplacer son image ou de faire croire à la cible qu'on connaît ses secrets. Originaires de l'Inde, à les entendre, les Ravnos (20 pages, 22 en VO) se disent apparentés aux gangrels. L'organisation du clan et ses tactiques précédent des concepts comme Star de Bollywood, Cascadeur et Gardien de zoo. Certains atouts sont liés au système des castes. Après quelques pouvoirs souvent liés aux illusions, la voie du Paradoxe est détaillée, y compris ses diverses variantes. Le clan Toréador, Toreador en VO (18 pages), était en Grèce dès l'époque mycénienne, avant de participer à la grandeur de Rome. Des concepts comme Célébrité anonyme, Agitateur politique et Cinéaste de propagande précédent des atouts comme Maître de la Mascarade ou Dégénération ralentie. Les pouvoirs permettent de trouver instantanément des répliques cinglantes ou de peindre le portrait d'un vampire en révélant les secrets de son âme aux observateurs avisés. Le clan Tremere (18 pages), issu de la maison Tremere, a dû pour sa survie devenir très structuré et hiérarchisé. Mais leur structure pyramidale n'est pas si simple qu'elle le semble. Les concepts d'Archiviste, Gourou et Manipulateur, les atouts comme Antitribu non marqué, les handicaps comme Incompétence thaumaturgique précédent quelques pouvoirs de discipline et deux rituels. Des règles permettent de développer un peu la fondation en lui attribuant un niveau en recherche, sécurité et équipement disponibles. Le clan Tzimisce (18 pages, 20 en VO) entretient des rapports complexes et ambiguës avec le démon Kuppala, dont vient le rituel pour se délivrer des liens du sang, fondamental pour le Sabbat. Les voies et les factions qui concernent les Tzimisces sont présentées, avant d'en venir aux concepts comme Légende urbaine incarnée ou Étudiant Erasmus. Les atouts permettent d'être bioluminescent ou d'avoir une chair facile à remodeler, les handicaps d'avoir un visage qui change sans cesse, involontairement ou un corps qui s'auto-dévore constamment. Les pouvoirs permettent de fusionner 15 ou 20 goules pour former un vozhd ou d'arracher la peau d'une victime d'un seul coup. Enfin le clan Ventrue (20 pages, 19 en VO), dont l'histoire remonte aux temps préhistoriques à les en croire, fondateur de la Camarilla et encore leader officiel, est présenté. Les concepts de Victime de chantage et de Sommelier, précédent les atouts comme Connaisseur. Les quelques pouvoirs permettent de résister à la domination ou de reformer son cœur à l'extérieur d'un pieu gênant. L'Appendice A (8 pages) traite des Caitiffs, ces sans clans aux faibles pouvoirs. Quelques stratégies de survie comme devenir prince d'une toute petite ville, quelques concepts comme Prétendant à la Camarilla, quelques handicaps comme Absence de crocs ou Nauséeux, précédent trois pouvoirs utiles, comme celui de ne pas apparaître comme une menace. L'appendice suivant traite sur 12 pages (13 en VO) des antitribus de chaque clan, racontés du point de vue d'un des vampires concernés. Puis l'Appendice C présente en 10 pages des vampires notables, avec chacun leur clan, leur génération, leur sire et leur année d'étreinte. Une description de quelques paragraphes suit, mais aucune donnée chiffrée ni discipline. En VF, l'ouvrage se termine par les mentions légales (1 page). En VO, les treize pages suivantes sont la liste des souscripteurs. Enfin viennent cinq pages de publicité pour d'autres ouvrages de l'éditeur. |
February 2018 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
|
Secrets des Lignées
première édition
Secrets des Lignées
Financé dans les paliers de la campagne participative pour Lore of the Clans, Lore of the Bloodlines effectue un travail similaire en rajoutant des informations sur certaines des lignées vampiriques, y compris un historique du clan raconté du point de vue d'un de ses membres. Il ajoute également quelques vices et vertus ainsi que quelques pouvoirs de disciplines supplémentaires. Après la page de couverture (pour la version PDF), une page de titre et une de crédits, vient une table des matières de 3 pages suivi d'une Introduction de 2 pages qui présente la structure du livre : neuf lignées, neuf chapitres (en ordre alphabétique, donc placés différemment entre la VO et la VF). Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une nouvelle d'1 à 2 pages suivie d'une histoire de la lignée. Vient ensuite sa situation à l'époque moderne, qui peut couvrir ses relations avec d'autres clans ou lignées, des factions internes ou d'autres éléments. Puis une série de concepts de personnages, de pouvoirs, d'atouts et de handicaps pour les joueurs soucieux d'avoir plus de choix dans la création et le développement de leur personnage bouclent le chapitre. La lignée des Baali (10 pages) obtient des concepts comme entrepreneur, appeau à démons, ou chasseur de reliques. Les pouvoirs proposés sont une variante de Daimoinon, et une discipline combinée mêlant Daimoinon et Animalisme. Les diverses marques de leur associations avec les démons sont regroupées dans les atouts et handicaps, comme Ceci est mon corps, affaiblissant le corps et l'esprit contre une plus grande maîtrise des Disciplines, ou Harcèlement démoniaque, qui assaillent le Baali à tout moment. La lignée des Filles de la Cacophonie (Daughters of Cacophony, 10 pages) se voit proposer des concepts comme propriétaire de boîte de nuit, arnaqueuse professionnelle, ou oratrice, des pouvoirs combinés comme Célébrité, pour attirer l'attention des masses, ou Sourde oreille, pour se concentrer sur un son précis, ou des pouvoirs alternatifs de rang élevé pour la discipline Melpominée. Les atouts et handicaps proposés sont liés à la Fugue qui marque la lignée, comme Entraînement de Choriste, pour faciliter l'usage groupé de Melpominée, ou Future Banshee, qui accélère la plongée dans la folie. Les Gargouilles (Gargoyles, 10 pages) peuvent utiliser les concepts de majordome irréprochable, de monstre dans la cave, ou d'abolitionniste. Les mérites comme Immobile comme la pierre et Mains de marbre voisinent avec le défaut Faiblesse d'un autre sang. Les pouvoirs sont des disciplines combinées utilisant Vol et/ou Visceratika comme base, et viennent avec un nouveau Rituel. Des variations de Gargouilles sont détaillées : éclaireur, sentinelle et guerrier, avec des disciplines et faiblesses spécifiques. Les Emissaires des Crânes (Harbingers of Skulls, 12 pages) peuvent regrouper le Masque de la mort rouge comme des disciples hésitants, ou des traîtres Rossellini (une famille liée aux Giovanni). Les atouts et handicaps sont liés au temps passé par la lignée dans l'outre-monde, comme Disciple de Lazare ou Traumatisé par les Terres d'Ombre, et les pouvoirs combinés basés sur la Nécromancie accompagnent un Rituel de cette discipline. Les Kyasides (Kyasid, 12 pages) proposent en concepts mixologue de l'Elysium, Jekyll/Hyde, et Marchand de sable. Leurs atouts comptent entre autres Lien paranormal ou Vitae mutée, et leur défauts illettré ou palais raffiné. Deux disciplines combinées complètent le chapitre, pour contrôler le rêve de la cible ou invoquer un être du cauchemar. Les Nagaraja (10 pages), regroupent le dogue du prince, le recruteur, ou l'informateur. Leurs mérites peuvent être Gueule de requin ou Repas rapide, et leurs défauts Bec-de-lièvre ou Traînée de cadavres. Leurs pouvoirs combinés permettent de séparer l'âme de la cible de son corps, ou de devenir invisible aux mortels. L'ancien clan Salubrien (Salubri, 10 pages), propose des concepts qui vont de l'ambassadeur spécial, à l'élu, en passant par le médecin militaire. Les mérites peuvent être la vision prophétique ou la possibilité d'être plus proche de la lignée guerrière, et les handicaps sont la traque par des anciens de la lignée, ou d'avoir un troisième œil ouvert en permanence (ce dernier handicap peut aussi être pris par des membres du clan Tremere). Les pouvoirs proposés sont des variantes d'Obeah et Valeren, et un pouvoir combiné mêlant Obeah et Force d'âme. L'histoire de la lignée des Samedi (10 pages) est liée aux Caraïbes et aux praticiens du Vaudou. Des concepts comme sosie, légende urbaine ou intermédiaire avec les esprits sont proposés, et les atouts et handicaps proposés sont liés à la condition physique et mentale de la lignée, comme Rebouteux ou Corps décomposé. Les pouvoirs proposés permettent de ressembler à un cadavre spécifique, créer un gris-gris, garder une apparence convenable, ou de se nourrir de vitae à partir d'un cadavre. Enfin, la lignée des Vrais Brujah (True Brujah, 10 pages) propose comme concepts médiateur, scientifique ou voleur d'antiquités. Les atouts et handicaps permettent entre autres de posséder de la technologie avancée, d'apprendre la Vraie Célérité, ou de subir un décalage temporel. Les pouvoirs proposés sont des variantes de haut niveau pour Temporis, et les disciplines combinées se basent sur Temporis pour faire croire à une vieille amitié avec la cible, ou répéter une frappe avec Puissance. Le supplément se termine sur une quatrième de couverture pour la version PDF, et 3 pages de publicité en VF. |
November 2018 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
|
Secrets des Ligues (Les)
première édition
Secrets des Ligues (Les) Secrets des Ligues (en VO Secrets of the Covenants) est un recueil de témoignages sur les habitudes et anecdotes remarquables des différentes Ligues à travers le monde (lettres, compte-rendus d’enregistrements, conversations internet, etc) à la manière des Clanbooks. En terme de background, cependant, les informations livrées dans ce livre complètent et ne répètent pas celles données dans la première édition. L’objectif des auteurs est de casser les stéréotypes, et de donner des idées de scénarios et de personnages à travers ces récits. Dans un deuxième temps il remplace et adapte à la seconde édition de nombreux Atouts (Merits) et pouvoirs spécifiques des organisations vampiriques décrites dans les guides de la première édition. Après 1 page de titre, 1 page de crédits et un sommaire (1 page), le lecteur naviguera dans un recueil hétéroclite de documents très variés, ponctué de quelques illustrations ou artefacts visuels. Le premier chapitre Les Carthiens (en VO Carthians, 36 pages) dévoile quelques types de gouvernements des Carthians ; un vampire raconte comment les Carthiens dirigent New York, Caracas, Los Angeles et Hanoï, cette dernière ville étant par exemple sous le joug d’un conseil Carthien dictatorial. Caracas profite elle d’une alliance entre la Lancea Sanctum et les Carthiens. Puis le second chapitre Le Cercle de la Guenaude (en VO Circle of the Crone, 30 pages) nous révèle comment une secte de la Sorcière a utilisé un rituel abominable pour lutter contre le Prince en place : une prêtresse a donné naissance à un “petit dieu” maléfique… D’autres lettres décrivent aussi comment des vampires récalcitrants envers le Cercle peuvent alimenter une serre de fleurs-goules. C'est le troisième chapitre L'Invictus (en VO Invictus, 36 pages) qui témoigne par exemple d’une tactique de recrutement originale : des candidats à l’Invictus font un jeu de rôle grandeur nature en influençant la politique économique d’une région. Ils sont ainsi observés durant des années, avant que l’organisation leur demande de tout arrêter, quitte à sacrifier leurs pions humains pour lesquelles les conséquences sont bien réelles. La situation tendue à Berlin est également évoquée, et le chapitre se termine par le récit d’une jeune vampire perdue dans les ruines de Rome… Les Strix ne sont pas loin ! Le quatrième chapitre La Lancea et Sanctum (en VO Lancea Sanctum, 36 pages) est un dossier préparé par l’ancien Prince de la Nouvelle Orléans dévastée par l’ouragan Katrina. Étant un fervent croyant, le Prince livre plusieurs témoignages recueillis à travers le monde pour montrer les péchés des uns et des autres, à commencer par les siens. On trouve par exemple une enquête sur le VII (une nouvelle théorie est d'ailleurs donnée) ou sur un Prince fou à Port-aux-Princes. Enfin, le cinquième et dernier chapitre L'Ordo Dracul (en VO Ordo Dracul, 34 pages) dévoile par exemple le Grotesque Burlesque, une sorte de bal des vampires, un spectacle sanglant et aquatique sectaire ; mais aussi un compte-rendu d’analyse de quelques pouvoirs mystérieux d’une Mekhet (déjà vue dans les Clanbooks), et d’autres récits concernant la nature du Sang vampirique. N’oublions pas un étrange poème sur les trois épouses de Dracula, clamant qu’elles sont le véritable pouvoir derrière ce vampire légendaire. Le livre se conclut par Les Secrets du Métier (en VO Trade Secrets), un appendice de règles (27 pages). De nombreux pouvoirs et capacités spécifiques aux cinq ligues sont ainsi détaillées et complètent celles du livre de base : plantes goules, pouvoirs sociaux des Carthiens, contrats de Sang de l’Invictus, et bien sûr nouveaux Rites du Dragon pour l’Ordo Dracul… |
September 2020 | Vampire : le Requiem | Agate Éditions |
|
Secrets of the Covenants
première édition
Secrets of the Covenants Secrets des Ligues (en VO Secrets of the Covenants) est un recueil de témoignages sur les habitudes et anecdotes remarquables des différentes Ligues à travers le monde (lettres, compte-rendus d’enregistrements, conversations internet, etc) à la manière des Clanbooks. En terme de background, cependant, les informations livrées dans ce livre complètent et ne répètent pas celles données dans la première édition. L’objectif des auteurs est de casser les stéréotypes, et de donner des idées de scénarios et de personnages à travers ces récits. Dans un deuxième temps il remplace et adapte à la seconde édition de nombreux Atouts (Merits) et pouvoirs spécifiques des organisations vampiriques décrites dans les guides de la première édition. Après 1 page de titre, 1 page de crédits et un sommaire (1 page), le lecteur naviguera dans un recueil hétéroclite de documents très variés, ponctué de quelques illustrations ou artefacts visuels. Le premier chapitre Les Carthiens (en VO Carthians, 36 pages) dévoile quelques types de gouvernements des Carthians ; un vampire raconte comment les Carthiens dirigent New York, Caracas, Los Angeles et Hanoï, cette dernière ville étant par exemple sous le joug d’un conseil Carthien dictatorial. Caracas profite elle d’une alliance entre la Lancea Sanctum et les Carthiens. Puis le second chapitre Le Cercle de la Guenaude (en VO Circle of the Crone, 30 pages) nous révèle comment une secte de la Sorcière a utilisé un rituel abominable pour lutter contre le Prince en place : une prêtresse a donné naissance à un “petit dieu” maléfique… D’autres lettres décrivent aussi comment des vampires récalcitrants envers le Cercle peuvent alimenter une serre de fleurs-goules. C'est le troisième chapitre L'Invictus (en VO Invictus, 36 pages) qui témoigne par exemple d’une tactique de recrutement originale : des candidats à l’Invictus font un jeu de rôle grandeur nature en influençant la politique économique d’une région. Ils sont ainsi observés durant des années, avant que l’organisation leur demande de tout arrêter, quitte à sacrifier leurs pions humains pour lesquelles les conséquences sont bien réelles. La situation tendue à Berlin est également évoquée, et le chapitre se termine par le récit d’une jeune vampire perdue dans les ruines de Rome… Les Strix ne sont pas loin ! Le quatrième chapitre La Lancea et Sanctum (en VO Lancea Sanctum, 36 pages) est un dossier préparé par l’ancien Prince de la Nouvelle Orléans dévastée par l’ouragan Katrina. Étant un fervent croyant, le Prince livre plusieurs témoignages recueillis à travers le monde pour montrer les péchés des uns et des autres, à commencer par les siens. On trouve par exemple une enquête sur le VII (une nouvelle théorie est d'ailleurs donnée) ou sur un Prince fou à Port-aux-Princes. Enfin, le cinquième et dernier chapitre L'Ordo Dracul (en VO Ordo Dracul, 34 pages) dévoile par exemple le Grotesque Burlesque, une sorte de bal des vampires, un spectacle sanglant et aquatique sectaire ; mais aussi un compte-rendu d’analyse de quelques pouvoirs mystérieux d’une Mekhet (déjà vue dans les Clanbooks), et d’autres récits concernant la nature du Sang vampirique. N’oublions pas un étrange poème sur les trois épouses de Dracula, clamant qu’elles sont le véritable pouvoir derrière ce vampire légendaire. Le livre se conclut par Les Secrets du Métier (en VO Trade Secrets), un appendice de règles (27 pages). De nombreux pouvoirs et capacités spécifiques aux cinq ligues sont ainsi détaillées et complètent celles du livre de base : plantes goules, pouvoirs sociaux des Carthiens, contrats de Sang de l’Invictus, et bien sûr nouveaux Rites du Dragon pour l’Ordo Dracul… |
February 2017 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
|
Solemn Vale
première édition, version électronique
Solemn Vale En dehors de l'ISBN et du format de couverture, le contenu de cet ouvrage est identique à celui des pages équivalentes de la version simple. On note cependant l'absence de quelques illustrations pleine page et surtout de l'Annexe sur les Facets, ne laissant que celles sur les Stage Rules. |
July 2023 | Solemn Vale | Dirty Vortex |
|
Solemn Vale
première édition
Solemn Vale En dehors de l'ISBN et du format de couverture, cet ouvrage est identique à la version simple. |
May 2024 | Solemn Vale | Dirty Vortex |
|
Solemn Vale
première édition
Solemn Vale Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, le livre s'ouvre sur une Intro (8 pages) relatant l'arrivée à Solemn Vale de deux citadins venant s'y installer dans la maison du grand-père décédé. Welcome to Solemn Vale (4 pages) présente ensuite la Folk Horror et le jeu. System Rules: The Wyrd Abacus (38 pages) est le nom du système utilisé pour Solemn Vale. Le chapitre commence avec un point sur le déroulement du jeu, les termes utilisés, puis s'attache à la création des PJ (4 pages), la mise en place des scènes successives (4 pages), la gestion de l'Abacus - le "terrain de jeu"- avec la résolution des différents types de tests (Challenges, Influence...) sur 11 pages. Ce qui concerne le Wyrd suit, avec le suivi de la magie du Wyrd, divisée entre plusieurs types d'effets - Wards, Charms, Spells, Conjuration - (11 pages). Story Module: Footprints (12 pages) propose une histoire à faire vivre à un groupe de PJ. Elle voit un camion de la BBC débarquer à Solemn Vale pour interviewer un gamin qui a participé à un concours national, pour ne trouver qu'une maison vide, sans que les voisins ne puissent expliquer. Le texte présente la situation de départ, les pistes possibles et les divers PNJ sur place. Une deuxième partie revient sur chaque étape de l'histoire et détaille les règles s'appliquant à chaque scène (tel élément de la scène a tel effet si telle condition est remplie), des suggestions sur les tests à placer pour chaque scène, avant de présenter les conclusions possibles et des pistes pour des suites éventuelles. The Decay of 1970s Britain (4 pages) revient sur la période que représente les années 1970 pour l'Angleterre, avec d'un côté l'aboutissement de la vague de liberté ouverte par les pops des annéers 60, Beatles en tête, qui verra éclore autant Bowie que les Sex Pistols, mais aussi la vague conservatrice qui aboutira à l'arrivée de Thatcher à Downing Street et à une paupérisation d'une grande partie de la population. Le texte souligne notamment à quel point les petites localités de la campagne anglaise, aussi conservatrices qu'elles soient avec un esprit classes sociales héritées du passé du pays, pouvaient se montrer réticentes au changement annoncé par les Tories. Les chapitres suivants s'attachent à différents aspects de la petite ville de Solemn Vale, avec pour chacun les descriptions de sa nature, ses secrets, ses objectifs, son apparence, ses amis et ennemis (Background, Secrets, Agenda, Appearance, Allies, Enemies), avec nombre d'accroches possibles à exploiter, plus les éventuelles Stage Rules associées.
Story Module: The Crisis of Father Aloysius (14 pages) propose une histoire tournant autour du prêtre de la paroisse, désolé de voir son église occupée chaque dimanche par des gens qui n'ont pas vraiment de foi chrétienne, et qui voudrait les y ramener. Le texte présente la situation de départ, les pistes possibles et les divers PNJ sur place. Une deuxième partie revient sur chaque étape de l'histoire et détaille les règles s'appliquant à chaque scène, des suggestions sur les tests à placer pour chaque scène, avant de présenter les conclusions possibles et des pistes pour des suites éventuelles Les chapitres suivants s'intéressent alors aux environs et aux dessous de Solemn Vale.
Story Module: The Hounds Unleashed (10 pages) voit un groupe d'amis d'enfance partant en vacances ensemble, avec comme idée de réussir à photographier le légendaire Molosse de la Nuit. Jusqu'à ce que l'un d'eux parte pour un saut de ravitaillement et ne revienne pas... Comme pour les précédents, la deuxième partie revient sur chaque étape de l'histoire et détaille les règles s'appliquant à chaque scène, des suggestions sur les tests à placer pour chaque scène, avant de présenter les conclusions possibles et des pistes pour des suites éventuelles. Outro (8 pages) est une nouvelle décrivant un après-midi d'une agent de la police locale, entre un mouton échappéet un accident avec un conducteur brûlé vif, comment se remettre de tout cela ? L'ouvrage se termine par une série d'Annexes (Appendix, 40 pages) avec des listes de descriptifs généraux ou pour les trois Attributs, et pour chaque les bons et mauvais côtés de l'adjectif (Facets, 8 pages), des exemples de Stage Rules pour les Challenges, ou divers aspects de la ville Denizens, Encounters, Locations (8 pages pour chaque). Une Illustration double page et une pleine page occupent les 3 dernières pages. |
May 2024 | Solemn Vale | Dirty Vortex |
|
Suplement
quatrième édition
Suplement Companion (Compagnon) est un supplément électronique téléchargeable gratuitement. Il propose des options supplémentaires pour la création de personnage et des règles, venant ainsi compléter le livre de base. Après les crédits et la table des matières (2 pages), une introduction (1 pages) présente brièvement le contenu du supplément. Ce dernier s'ouvre par la présentation de trois nouveaux clans (The Clans and Their Aptitudes, 24 pages) qui existaient déjà dans les versions précédentes du jeu :
De nouveaux pouvoirs de disciplines sont ensuite proposés ; les connaisseurs des éditions précédentes y reconnaîtront certains pouvoirs qui étaient des disciplines à part entières et sont maintenant des pouvoirs composés (qui demandent la maîtrise de plusieurs disciplines). Clans and Coteries (12 pages) propose des atouts de coteries spécifiques à chaque clan reflétant ce qu'un vampire d'un clan spécifique peut apporter à une coterie. At the Mercy of the Damned (20 pages) propose des règles pour créer un personnage joueur qui est un mortel ou une goule. Un errata et des modifications de règles (Errata and Rules Update, 4 pages) termine le supplément. Chaque modification proposée est suivi d'une explication d'un point de vu de game design justifiant la modification. En allemand :
En espagnol :
En français :
En italien :
En polonais :
|
March 2021 | Vampire : la Mascarade | Alis.Games |
|
Tales from the Wyrd
première édition
Tales from the Wyrd Tales From the Wyrd est un recueil de scénarios pour Solemn Vale. Comme pour le livre de base, leur texte présente la situation de départ, les pistes possibles et les divers PNJ sur place. Une deuxième partie revient sur chaque étape de l'histoire et détaille les règles s'appliquant à chaque scène (tel élément de la scène a tel effet si telle condition est remplie), des suggestions sur les tests à placer pour chaque scène, avant de présenter les conclusions possibles et des pistes pour des suites éventuelles. Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire,
Une page de couverture arrière vient terminer le document. |
August 2023 | Solemn Vale | Dirty Vortex |
|
Tattered Façade
première édition
Tattered Façade Tattered Façade est un supplément qui discute les manières de gérer l’horreur dans Vampire la Mascarade. Il s’ouvre, après des illustrations, les crédits et la table des matières (7 pages), par une présentation dans son Introduction (2 pages). Le premier chapitre (Night and the City, 46 pages) propose des options pour donner corps à la vie nocturne des villes. Le chapitre propose des PNJ et des quartiers, puis se poursuit avec une discussion sur la prédation et des règles pour la jouer des manières actives (avec une présentation par type de prédation). Le chapitre se conclut par une discussion sur la résonance du vide lié à l’Oblivion et une méthode pour réaliser des Night Maps permettant de mettre en évidence les relations et tensions entre quartiers. Le second chapitre (The Masquerade Machine, 12 pages) s’intéresse à la Mascarade. Il discute de la manière dont celle-ci est protégée et peut être mise en danger. Les éléments qui se mettent en place en cas de rupture de celle-ci sont ensuite discutés. The Skull in the Mirror (25 pages) discute chaque clan en proposant une vision de leurs démons intérieurs, de points d’horreur, de l’archétype d’un membre du clan et deux exemples d’utilisations en chronique. Darkness in the Blood (22 pages) propose de nouveaux pouvoirs et de nouveaux défauts pour les différentes disciplines vampiriques. Shades of Darkness (20 pages) discute des différents sous-genres de l’horreur et la manière de les mettre en scène dans une chronique : horreur personnelle, psychologique ou encore cosmique sont des exemples des sept sous-genres discutés. Night Terrors (14 pages) est un bestiaire présentant huit types de créatures pouvant servir d’antagonistes ou d’alliés aux Vampires. Storytelling Horror (16 pages) donne des conseils au conteur pour l'aider à mettre en scène et gérer l’horreur dans ses chroniques. Un appendice (Loresheets, 7 pages) propose quatre nouvelles sagas. L'ouvrage se termine par un index. |
July 2025 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
|
Thousand Years of Night
première édition
Thousand Years of Night Un Millénaire de Nuit (en VO Thousand Years of Night) est un guide permettant d’incarner des vampires très anciens (200 ans au minimum, jusqu’à plus de 1000 ans d’âge). Il détaille leurs habitudes, leurs faiblesses, leurs ennemis et leurs objectifs, très différents des vampires plus jeunes proposés par défaut par le jeu. Chaque chapitre propose un outil narratif complémentaire pour aider le groupe à incarner ces êtres hors du temps avec précaution. Les auteurs en profitent pour réviser quelques antagonistes et règles issues de la première édition à la seconde. Après une page de titre, la nouvelle Pas le Cœur à Jouer (en VO Table Stakes, 8 pages), précède une page de crédits et ours, et enfin un sommaire détaillé (3 pages) fermé par une reprise de l'illustration de couverture. L’Introduction (4 pages) explique les objectifs de l’ouvrage et résume les problématiques inhérentes aux Anciens, ainsi que quelques inspirations possibles. Chapitre un : Ouverture - Ce que nous sommes (en VO Chapter One : Opening Movement, 24 pages) offre une méthode pour créer un vampire ancien, qui remplace la méthode de création standard du livre de base. Par exemple, ils débutent avec une Puissance du Sang cinq et disposent entre vingt-cinq et cent points d’expérience à dépenser. Les auteurs offrent aussi des “packs” de tranches de vie passées à acheter afin de créer rapidemment un historique étalé sur des centaines d’années : athlète, artiste, parasite, traître, etc. Le reste du chapitre détaille le rôle des Anciens au sein des Clans et des Ligues, avec des faiblesses claniques étendues et même de quoi jouer des clans perdus comme les Julii ou les Hollow Mekhet, ou des dynasties cycliques. Autant de règles révisées pour la seconde édition du jeu. Chapitre deux : Solo - Ce que nous avons vécu (en VO Chapter Two : The Long Solo, 26 pages) présente des organisations d’Anciens qui veulent changer l’Histoire ou collectionner les oeuvres artistiques de l’Humanité (mais qui ont toutes tournées mal !). Il complète aussi le premier chapitre en proposant une trentaine de flash-back à jouer collectivement pour enrichir le passé des personnages, leurs souvenirs et donner du sens à leur éternité. De nombreux thèmes dramatiques sont abordés : guerre, vengeance, mascarade, paranoïa, etc. Le groupe est invité à en créer d’autres et à incarner des PNJ dans des mises en scènes “participatives”. Chapitre trois : Rhapsodie - Ce que nous avons appris avec le temps (en VO Chapter Three : What We’ve Learned Along The Way, 22 pages) explique les effets des Attributs et des Compétences de niveau 6 et plus, et livre de nouveaux pouvoirs adaptés aux Anciens : Dévotions extraordinaires, Sorcellerie du Sang, Miracles de Thèbes, Mystères du Dragon (dont une nouvelle écaille), Loi des Carthiens… sans oublier quelques nouveaux Atouts de haut niveau. Chapitre quatre : Rubano - Ceux que nous fréquentons (en VO Chapter Four : The Company We Keep, 22 pages) propose de nombreux exemples de Touchstones ou de PNJs que les Anciens ont croisé lors des centaines d’années de leur non-vie. L’objectif est d’enrichir les personnages à travers leurs relations dramatiques nouées puis brisées au cours des siècles. Mortels, vampires, revenants et goules défilent dans ce chapitre sous la forme de brèves anectodes tragiques, écrites pour inspirer les meneurs et les joueurs dans la conception de leur historique. Chapitre cinq : Staccato - Ceux que nous craignons (en VO Chapter Five : Wolves At the Gate, 26 pages) est une galerie d’antagonistes, qu’ils soient anciens vampires ou des horreurs immortelles capables de terrifier même des personnages vieux de centaines d’années. On trouve par exemple un Methuselah (en VF Mathusalem, un ancien dont la Puissance du Sang ne descend pas avec la Torpeur) Ezekiel de Sodome, un vampire multi-millénaire qui s’apprête à exterminer tous les vampires de sa région ; l’Inamorata : une sorte de spectre d’un ex-amant ou amante du vampire qui cherche à se venger ; des draugr, et même des immortels étranges comme une secte qui dévore des coeurs pour rester éternellement vivants depuis l’Antiquité. Le chapitre se termine sur des idées de crossover avec les autres jeux des Chroniques des Ténèbres, jusqu’à Beast : The Primordial. Le livre se conclut par une annexe listant de nouveaux États (en VO Conditions, 3 pages) adaptées à des anciens vampires. |
October 2017 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
|
Toxic Field Manual
première édition
Toxic Field Manual I Am Zombie – Toxic Field Manual décrit l’univers du jeu, sans aucune référence à son système. Il doit être utilisé en conjonction avec I Am Zombie – Play Kit. Il se présente comme la réédition d’un ouvrage de 1964, écrit et publié par des auteurs et un éditeur fictif, mais existants dans l’univers du jeu. Il s’agit d’un guide de survie à destination des toxics nouvellement infectés et découvrant la société des zombies. Les informations sont donc transmises sous la forme de conseils, de théories conspirationnistes, de règles à suivre, de slogans, de rumeurs, parsemés de fac-similés de documents variés issus de l’univers du jeu et de notes manuscrites. La plupart de ces documents « authentiques » sont en pleine page. Les premières pages du livre comportent un épigraphe poétique illustré (1 page), le titre (2 pages), deux illustrations (2 pages) et un sommaire (1 page). Après un avertissement prévenant les lecteurs du danger auquel ils s’exposent en apprenant la vérité, Prologue : Welcome to the Half-Dead World (27 pages) survole les principaux éléments formant la nouvelle vie du nouveau toxic : les différents types de zombie, les principaux dangers liés à leur existence, leurs principaux ennemis, le fonctionnement de la société des toxics, son histoire et son fonctionnement politique, l’importance du rituel du purgis et les principales lois des toxics. Braains : Tox-speak & Tips From The Infamous Tox-zine (6 pages), précédé d’une nouvelle (2 pages), présente une liste d’objets formant le kit de survie du toxic, suivi du glossaire de l’argot des zombies. Purgatory Press : Who We Are (& Why It Matters) (2 pages) est la présentation de l’éditeur et des auteurs fictifs de la première édition du manuel, PNJ du jeu. Toxic Earth : The Places You Need To Know (And Avoid) (8 pages) se compose de plusieurs vues d’un planisphère —précédées d’une nouvelle (2 pages)— légendées et annotées afin d’indiquer quelques-uns des lieux majeurs de la société des toxics, leurs principaux réseaux clandestins de transport et de contrebande et les zones sous contrôle de B.L.E.A.C.H. Politics : Why Nothing Is Ever That Simple (2 pages) présente les grandes dynamiques de la politique des toxics sous la forme d’un diagramme des grandes factions et d’une exposition des grandes oppositions. Strains : Most Wanted Of The Plagueborn (18 pages) est consacré aux différentes souches du virus nées des grandes épidémies historiques. Chacune est à l’origine d’un type de pouvoir et influence la psychologie des toxics de « souche pure ». Après un exposé général des souches (2 pages), ce chapitre les présente en donnant l’exemple, pour chacune, d’un toxic de « souche pure » célèbre, sous la forme d’un compte-rendu de filature de B.L.E.A.C.H. (1 page chacun), accompagné en vis-à-vis d’un document d’ambiance mettant en scène son archétype (1 page). Les souches sont :
Précédé d’une nouvelle (2 pages), une page décrit les méthodes de voyages clandestins des toxics. Toxic Hangouts : Know The Turf & Know It Well (2 pages) liste les différents types de lieux (commerces, planques, bars…) accueillants la communauté des toxics. Il est suivi par une description publicitaire d’un strip-club pour toxics (1 page et une illustration pleine page). 2 pages sont consacrées au Toxnet, l’Internet des toxics, et 2 autres décrivent les souterrains où vivent les zombies. Hospice : Home Is Where The Fiend Is (8 pages) s’attarde sur les hospices, villes troglodytiques secrètes où se regroupent les toxics, les étapes de leur développement, liées à celles de l’Utukku au-dessus duquel elles sont bâties, le plan schématique servant d’exemple, la liste de salles typiques et l'évocation de la vie au sein d’un hospice. Hellholes : Blasted Places We Once Called Home (4 pages) désignent les hospices qui ont subi une attaque nucléaire de B.L.E.A.C.H. Certains secrets et artefacts y subsistent attirant les convoitises des différentes factions, malgré les créatures monstrueuses qui y survivent. Utukku : Those Ancient Ones We Adore (4 pages) décrit les Utukkus, les vers géants monstrueux, vivants sous les hospices et vénérés comme des divinités par les toxics. Cartels : Most Wanted Of The Ruling Class (18 pages), précédé d’une nouvelle (2 pages), présente les cartels, les grandes factions politiques des toxics. Après un exposé général insistant sur leurs oppositions (2 pages), ceux-ci sont présentés chacun à l’aide d’un exemple d’un de ses représentants célèbres, sous la forme d’un compte-rendu de filature de B.L.E.A.C.H. (1 page chacun), accompagné en vis-à-vis d’un document d’ambiance mettant en scène son archétype (1 page). Les cartels sont :
Being Toxic : The Virus & Its Transmission (6 pages), après une nouvelle de 2 pages, détaille les risques de contagions contre lesquels luttent les toxics. Le virus Amirani est ensuite décrit ainsi que ses différents stades de virulence. The Scourge : What It Wants & How It Affects You (14 pages) se consacre au virus Amirani : fonctionnement, l’odium et ses effets, la souillure, c’est-à-dire la création d’un zombie, et les risques d’épidémie. The Shambling Dead : Skags, Slave Markets, Training & Herding (14 pages) aborde comme son titre l'indique les skags, zombies décérébrés. Cette partie traite de leur comportement, des techniques de dressages et d’élevage, de leur vente sur le marché aux esclaves, de son économie. Elle se conclut par une typologie des skags. 10 pages s’attardent sur les interdits liés à la consommation de chair humaine par les toxics (1 page), suivis du menu d’un restaurant en proposant (2 pages) et des effets de la nécro-sapience, les visions engendrées par l’ingestion d’un cerveau (2 pages). Ensuite, 1 page liste les conditions favorisant ou mettant fin à la rage berserk des zombies. Enfin, la prostitution des toxics est évoquée, les relations sexuelles transmettant systématiquement le virus Amirani, (2 pages) et complétée d’une nouvelle dédiée (2 pages). Epic of Amirani : Our History & The Canons We Live By (6 pages) se consacre au mythe des origines des zombies puis liste les lois canoniques des toxics. Purgis : We All Have That Time Of The Month (12 pages) est consacrée au rite mensuel de Purgis qui permet aux toxics de se purger de leur odium. Sont abordés : les acteurs principaux de la cérémonie, son credo mythique et la description des étapes des festivités. Enfin, on détaille les ichors, potions alchimiques, réalisées à partir de l’odium. Les 10 pages suivantes s’attardent sur les événements majeurs de l’histoire des zombies. Rackets : Most Wanted Of The Working Class (24 pages), précédé d’une nouvelle (2 pages) et entrecoupé d’une autre (4 pages), présente les rackets, activités principales de l’économie souterraine des toxics. Après un exposé général (1 page), ce chapitre présente les rackets en donnant l’exemple, pour chacun, d’un de ses représentants célèbres, sous la forme d’un compte-rendu de filature de B.L.E.A.C.H. (1 page chacun). Les rackets sont :
2 pages décrivent les statuts et rangs sociaux des toxics. Elles sont suivies de deux nouvelles (2 pages et 2 illustrations pleine page) Threats & Dangers : Bleach, The Inquisition & Life Under Surveillance (28 pages) est dédié aux menaces auxquels doivent faire face les toxics : présentation générale de B.L.E.A.C.H., son impact sur le quotidien des zombies, ses méthodes et son programme de surveillance, quelques conseils de survie à destination des toxics. Après un questionnement sur les origines de l’organisation secrète, plusieurs de ses branches sont décrites : l’Alliance du Sinaï, le Centre pour le Contrôle et la Prévention des Maladies, l’Organisation Mondiale de la Santé, l’Inquisition. Une dernière menace est décrite : le Zaraza, une organisation de suprémacistes toxics radicaux. 4 pages sont dédiées à une nouvelle et à des extraits de journal personnel autour de la figure de Baba Yaga. Vectors : The Special Abilities You Have Or Want (24 pages) est consacrée aux vecteurs, les pouvoirs que les différentes souches du virus transmettent aux toxics. Après un exposé général des vecteurs, de leur fonctionnement et des capacités passives qui en découlent, chaque famille de pouvoirs est décrite sur 2 pages chacune. Les vecteurs sont :
L'ouvrage se conclut sur un fac-similé du dossier médical d'un patient atteint du virus Amirani détaillant la progression de l'infection (2 pages), les crédits et remerciement aux foulanceurs (2 pages) et une publicité fictive pour un désinfectant contre l'odium. |
March 2015 | I Am Zombie | Make Believe Games |
|
Trails of Ash and Bone
première édition
Trails of Ash and Bone Trails of Ash and Bone propose quatre scénarios dont les thématiques tournent autour de la religion et de la foi, ainsi que du confort ou de la peine qu’elles peuvent infliger. Après les crédits et la table des matières (5 pages) et une nouvelle d’ambiance (Revelations in the Water that is not Water, 3 pages), l’introduction (2 pages) présente brièvement les thématiques des scénarios et les différents chapitres du supplément. The Wellspring (36 pages) se déroule à Copenhague et débute alors que les PJ sont en forêt devant le cadavre en décomposition rapide d’un infant du prince de Copenhague. Ils viennent de le tuer alors qu’ils devaient le ramener en ville. Ils découvrent alors une petite communauté perdue en forêt qui vouait un culte au vampire qui vient de mourir. Le scénario tourne autours de la découverte du culte, de ses secrets et de ce qu’ils vont en faire. The Family (50 pages) prend place à Atlantic City, les PJ sont chargés par le clan Hecata d’enquêter sur la disparition de Ornella Giovanni la vampire qui dirige normalement la ville. Atlantic City est en fait tombée sous la coupe d’une baronne anarch Bahari (une religion vampirique qui vénère Lilith plutôt que Caïn) qui prend peu à peu le contrôle de la ville. Le scénario s’accompagne d’une rapide présentation d’Atlantic City « by night ». Le destin final de la vile dépendra des actions des joueurs. Open your Eyes (32 pages) se déroule à Birmingham et voit les PJ enquêter sur un vampire, récemment arrivé en ville, qui a l’oreille du prince. Ce vampire ferait des miracles (même pour un vampire) et connaitrait les secrets de la Golconde (un étant dans lequel un vampire serait au contrôle de sa bête). Il dépendra des PJ de découvrir si le prince se fait manipuler, ou s’il a à ses côtés un vrai faiseur de miracle. Le destin politique de Birmingham est dans les mains des joueurs ; et la qualité de vrai prophète ou d’escroc du vampire sur lequel ils enquêtent est laissée à l’appréciation du MJ. Old Wounds (40 pages) plonge les PJ dans les méandres de Florence et de la politique interne du clan Hecata : invités à une réunion du clan ils vont devoir enquêter sur la mort d’un Giovanni et d’un Cappadocien d’importance. Le résultat de leur enquête pourra avoir un impacte important sur le clan. Le scénario présente également la cité de Florence « by night ». Loresheets, Powers, & Playable Characters (26 pages) propose trois nouvelles sagas (une lié à Atlantic City et deux au clan Hecata), trois nouvelles cérémonie d’Obténébration et dix personnages près-tirés pour pouvoir débuter rapidement une des aventures présentées dans le supplément. |
June 2021 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
|
Vampire : l'Âge des Ténèbres
première édition
Vampire : l'Âge des Ténèbres A l’image de Vampire : La Mascarade, 20e anniversaire, cette édition anniversaire a pour objectif de compiler l’ensemble des pouvoirs et des clans parus dans cette gamme dans un livre massif et indépendant afin de fêter les vingt ans du jeu. L’univers est le même que la seconde édition du jeu, c’est à dire durant la Guerre des Princes, un conflit ouvert entre les seigneurs vampiriques et les clans de cette époque. Des changements ont cependant été faits, et en voici une liste non exhaustive :
Après une page de titre et une page de crédits, puis un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages précédées de 4 pages d’illustration et nouvelle) présente le contenu du livre, justifie l'intérêt de cette nouvelle édition récapitulative, mais présente aussi les bases de la société des vampires pour les nouveaux joueurs. Chapitre I : Un Lieu dans le Temps (16 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explore la nature vampirique en détails, à travers le récit d’un buveur de sang : les grandes traditions, la chasse, les Générations, ou encore les ennemis bien décidés à exterminer les monstres qui rôdent dans la nuit. Chapitre II : Les Clans de Caïn (68 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) présente l’ensemble des Clans de l’ère médiévale. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les clans Assamite, Brujah, Cappadocien, Gangrel, Lasombra, Malkavien, Nosferatu, Ravnos, Setite, Toréador, Tremere, Tzimisce, et Ventrue. Suivent les lignées. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les lignées Arhimane, Anda, Baali, Bonsam, Danava, Enfant d’Osiris, Gargouille, Giovani (avec un “n” en moins), Impundulu, Kiasyde, Lamie, Lhiannan, Nagaraja, Nicktuku, Ramanga, 3 variantes de Salubriens (guérisseurs, guerriers, veilleurs), et Vrai Brujah. Clans et lignées sont présentés chacun sur deux pages, selon le même modèle : histoire, mœurs, surnoms, apparence, conseils de création, pouvoirs, faiblesses et stéréotypes envers les autres clans et lignées. Un blason et le portrait d’un membre typique illustrent le texte. Chapitre III : Les Voies que Nous Empruntons (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile toutes les "Voies" philosophiques et religieuses que suivent les vampires pour ne pas sombrer dans la monstruosité, ou, au moins, pour pouvoir se maitriser - la plus connue étant celle de l’Humanité. Une trentaine de voies avec leurs préceptes sont ainsi décrits pour toutes les factions, les clans et les lignées. Chapitre IV : Création de Personnage (40 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) détaille les règles de création des personnages. Le chapitre explique les différentes caractéristiques et autres historiques, ainsi que des conseils de création collective afin que le groupe soit soudé dès le départ. Chapitre V : Les Dons du Sang (126 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile les Disciplines, les pouvoirs vampiriques de tous les clans et lignées, jusqu’au niveau maximum (6 à 10, selon les Disciplines), ainsi que de nombreux rituels et sortilèges de sang. Chapitre VI : Règles (10 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explique les règles de base : comment résoudre une action, quelle compétence choisir pour telle situation. Chapitre VII : Systèmes et Effets Dramatiques (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) complète le chapitre précédent en détaillant les règles avancées : les règles spécifiques aux vampires comme les effets du sang ou de la Diablerie, mais aussi le chapitre sur le combat, les caractéristiques des armes, et la folie. Chapitre VIII : L’Art du Conte (38 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) livre des conseils pour le meneur de jeu : comment mettre en scène le monde médiéval gothique, créer des personnages non joueurs intéressants ou même utiliser différentes techniques de narration et d’improvisation pour améliorer la session de jeu. Le chapitre continue sur les caractéristiques de protagonistes typiques comme des soldats, des serfs, clercs et autres nobles de cette époque, mais aussi des animaux ou même des démons. Les auteurs dévoilent ensuite les règles sur la Vraie Foi, la puissance divine surnaturelle qui repousse les vampires. Chapitre IX : Le Monde des Ténèbres Médiéval (12 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) survole le monde ténébreux et médiéval de Vampire, une Europe du XIIIème Siècle en proie aux guerres et aux conflits larvés entre mortels et créatures surnaturelles. Les auteurs survolent les grandes régions une par une en mettant en avant les éléments et intrigues essentielles, du point de vue vampirique. Le chapitre est deux fois plus court en VF qu’en VO ; la France et ses voisins faisant l’objet d’un supplément français dédié, le chapitre ne traite que de l'Italie et de l'Europe de l'Est. Appendice A : Atouts et Handicaps (12 pages dont une page d’illustration) liste une cinquantaine d’atouts & handicaps afin de personnaliser un peu plus les PJs. Appendice B : Apocryphe des Clans (28 pages dont une page d’illustration) livre des rumeurs et règles additionnelles pour les clans : des lettres cryptiques pour les Brujah, une nouvelle Voie pour les Assamites ou encore le culte de Lilith pour les Cappadociens. Le livre se termine par la liste des souscripteurs (3 pages, en VO elle fait 13 pages) ayant contribué au financement participatif du jeu, l’Index (9 pages), et une page de mentions légales. La VF n’inclut pas la fiche de personnage vierge, qui fait 4 pages en VO avant l’index. Les pages de garde présentent des cartes de l’Europe en double page : en début de livre une carte politique, en fin de livre les cours vampiriques et zones de conflits. Les paginations ci-dessus sont celles de la VF ; nous avons signalé les différences les plus sensibles (9e chapitre, liste des souscripteurs, fiche de personnage) mais plusieurs chapitres font 2 pages de plus ou de moins en VF par rapport à la VO. Dans le cadre de la souscription française du livre de base, plusieurs cadeaux exclusifs ont été offert aux souscripteurs :
Ces souscripteurs reçoivent également des cadeaux non exclusifs :
|
August 2017 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
|
Vampire : la Mascarade
cinquième édition
Vampire : la Mascarade Le jeu Vampire la Mascarade 5e édition est l’héritier de la longue série des Vampires la Mascarade, dont le succès de l’édition spéciale 20 ans de la gamme entraîna sa renaissance. Cette édition reprend le contexte et les personnages de la saga des éditions précédentes et les fait évoluer : La Camarilla n’est plus toute-puissante, ses anciens ne pouvant résister à un mystérieux appel à la croisade venant d’Orient. Les gangs Anars ont remporté de belles victoires, telle la conquête des villes comme Berlin ou Los Angeles sur le Sabbat. Ce dernier a subi de nombreuses défaites mais n’a pas dit son dernier mot. Pire que tout, ces événements ont révélé l’existence des Descendants de Caïn, avec de nombreuses agences humaines de par le monde, la Seconde Inquisition est en marche... Après une page de crédits puis la table des matières sur une double page, l'ouvrage démarre sur un livret de 30 pages de fac-similés, d'articles de journaux, de lettres, de rapports d'enquête, introduisant l'univers par les yeux de différents protagonistes parmi lesquels (la) Mina Harker et des agents de la Seconde Inquisition. Le chapitre Concepts (Concepts, 14 pages) embraye ensuite sur une présentation d'ambiance du Monde des Ténèbres, une présentation du jeu de rôle et de l'histoire du conte et se conclut sur un bref exemple de partie sur 3 pages. Suit le chapitre Société Vampirique (Kindred Society, 16 pages) qui présente les grands concepts mythologiques de la société des Caïnites des origines à nos jours, en passant par les deux sectes principales que sont la Camarilla, ses six traditions fondamentales (dont la Mascarade) et le Mouvement Anarch. Le chapitre se termine par Lexique des damnés qui présente sur deux doubles pages le vocabulaire spécifique des Descendants, associé au niveau de langue correspondant (Vulgaire / Courant / Archaïque). Le chapitre Clans (Clans, 52 pages) présente chacun des sept clans de bases suivant la même structure : présentation thématique du clan, liste d'Archétypes de personnages, Disciplines accessibles et Fléau auxquels s'associe une page montrant 8 illustrations de personnages typiques du clan , et une aide de jeu avec capture d'écran, rapport... S'ensuivent deux parties présentant les clans :
Ensuite, le chapitre Règles (Rules, 18 pages) présente le cœur du nouveau Système du Conteur avec la mécanique de résolutions des actions, l'utilisation des points de Volonté et la gestion de la Santé et de la Vigueur. Le chapitre Personnages (Characters, 68 pages) détaille d’abord le processus de création de personnage, incluant un résumé sur une double page. Le chapitre mêle ensuite éléments de mécanique classiques (Traits essentiels, c’est-à-dire Attributs et Compétences) et de contexte (Croyances, Historiques) ainsi que le principe du prélude (ce qui s’est passé avant) et le choix d’un Style de Prédation :
Enfin pour étoffer le personnage, viennent ses relations et la définition de la Coterie. Le chapitre Vampires (Vampires, 42 pages) apporte les règles spécifiques à la Soif, le principe de l’Exaltation (pour l’activation des pouvoirs, la restauration des dégâts notamment) et les règles liées à la puissance du Sang et aux Générations. Ces mécanismes remplacent la réserve de sang et rendent l’existence vampirique plus difficile, la perte de contrôle étant plus fréquente et souvent dramatique. S’ajoutent ensuite trois parties sur la Chasse et la Résonance du sang (le pouvoir lié aux humeurs de l’humain ou l’animal sur lequel le vampire se nourrit), le Lien du sang et l’Humanité, toujours en mêlant à chaque fois éléments de contexte et systèmes mécaniques les sous-tendant. Disciplines (Disciplines, 46 pages) liste tous les pouvoirs vampiriques disponibles. Chaque Discipline est introduite par un texte d’ambiance puis une présentation des principes de la discipline et du risque qu’elle peut faire courir à la Mascarade. Les pouvoirs sont ensuite présentés par niveau. Le chapitre se termine sur trois pouvoirs particuliers que sont la Sorcellerie du sang, les Rituels et l’Alchimie du sang clair. Le chapitre Systèmes Avancés (Advanced Systems, 28 pages) présente ensuite à la fois des conseils de mise en scène et des règles supplémentaires pour les situations spécifiques : les mécaniques du découpage en Scènes, les Jets étendus sur le temps long, des règles alternatives pour les Conflits (du plus narratif au plus simulationniste) et détaille les Systèmes optionnels du sang. Cités (Cities, 20 pages) est un chapitre conçu pour aider à faire vivre la ville où se déroulera la chronique, avec des conseils sur l’atmosphère, la politique, les moyens de communication et des conseils visant à transformer votre propre ville en théâtre de jeu. Chroniques (Chronicles, 32 pages) est rempli de conseils au meneur sur l’écriture et la mise en scène d’une chronique, détaille les styles de jeu, propose des façons d’intégrer la némésis que représente la Seconde Inquisition en apportant des éléments de contexte et quelques profils d’antagonistes chasseur de vampires. Le chapitre Outils (Tools, 13 pages) présente le reste des Antagonistes (mortels, animaux, Vampires, autres créatures du Monde des Ténèbres) avec leurs profils techniques puis présente le matériel, équipements et armes, avec les règles qui leur correspondent. Sagas (Lore Sheets, 25 pages) est une suite de cadres thématiques qui peuvent être ajoutés lors de la création des personnages ou après, afin d’ajouter des éléments de contexte et des orientations d’histoire à votre chronique. Certains sont réservés à un clan particulier. Les Appendices (Appendix, 17 pages) sont au nombre de trois. Le premier aborde les propositions de règles pour les actions ordinaires, pêle-mêle : comment gérer la perception, les filatures, la furtivité, les actions sociales (baratin, charme…) en utilisant les mécaniques de base présentées dans les chapitres précédents. Le second appendice apporte des conseils pour gérer les projets des personnages (au cas où, au hasard, ils auraient l’idée d’ouvrir une auberge par exemple). Le dernier appendice apporte, enfin, des conseils pour jouer avec bienveillance à un jeu qui propose d’aborder des thématiques sensibles. L’ouvrage se termine sur un Index (4 pages), sur la fiche de personnage (2 pages) et enfin deux illustrations (2 pages). Les doubles pages de 2e et 3e de couverture comportent une liste de victimes potentielles. |
September 2019 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
|
Vampire : The Dark Ages
première édition
Vampire : The Dark Ages A l’image de Vampire : La Mascarade, 20e anniversaire, cette édition anniversaire a pour objectif de compiler l’ensemble des pouvoirs et des clans parus dans cette gamme dans un livre massif et indépendant afin de fêter les vingt ans du jeu. L’univers est le même que la seconde édition du jeu, c’est à dire durant la Guerre des Princes, un conflit ouvert entre les seigneurs vampiriques et les clans de cette époque. Des changements ont cependant été faits, et en voici une liste non exhaustive :
Après une page de titre et une page de crédits, puis un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages précédées de 4 pages d’illustration et nouvelle) présente le contenu du livre, justifie l'intérêt de cette nouvelle édition récapitulative, mais présente aussi les bases de la société des vampires pour les nouveaux joueurs. Chapitre I : Un Lieu dans le Temps (16 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explore la nature vampirique en détails, à travers le récit d’un buveur de sang : les grandes traditions, la chasse, les Générations, ou encore les ennemis bien décidés à exterminer les monstres qui rôdent dans la nuit. Chapitre II : Les Clans de Caïn (68 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) présente l’ensemble des Clans de l’ère médiévale. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les clans Assamite, Brujah, Cappadocien, Gangrel, Lasombra, Malkavien, Nosferatu, Ravnos, Setite, Toréador, Tremere, Tzimisce, et Ventrue. Suivent les lignées. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les lignées Arhimane, Anda, Baali, Bonsam, Danava, Enfant d’Osiris, Gargouille, Giovani (avec un “n” en moins), Impundulu, Kiasyde, Lamie, Lhiannan, Nagaraja, Nicktuku, Ramanga, 3 variantes de Salubriens (guérisseurs, guerriers, veilleurs), et Vrai Brujah. Clans et lignées sont présentés chacun sur deux pages, selon le même modèle : histoire, mœurs, surnoms, apparence, conseils de création, pouvoirs, faiblesses et stéréotypes envers les autres clans et lignées. Un blason et le portrait d’un membre typique illustrent le texte. Chapitre III : Les Voies que Nous Empruntons (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile toutes les "Voies" philosophiques et religieuses que suivent les vampires pour ne pas sombrer dans la monstruosité, ou, au moins, pour pouvoir se maitriser - la plus connue étant celle de l’Humanité. Une trentaine de voies avec leurs préceptes sont ainsi décrits pour toutes les factions, les clans et les lignées. Chapitre IV : Création de Personnage (40 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) détaille les règles de création des personnages. Le chapitre explique les différentes caractéristiques et autres historiques, ainsi que des conseils de création collective afin que le groupe soit soudé dès le départ. Chapitre V : Les Dons du Sang (126 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile les Disciplines, les pouvoirs vampiriques de tous les clans et lignées, jusqu’au niveau maximum (6 à 10, selon les Disciplines), ainsi que de nombreux rituels et sortilèges de sang. Chapitre VI : Règles (10 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explique les règles de base : comment résoudre une action, quelle compétence choisir pour telle situation. Chapitre VII : Systèmes et Effets Dramatiques (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) complète le chapitre précédent en détaillant les règles avancées : les règles spécifiques aux vampires comme les effets du sang ou de la Diablerie, mais aussi le chapitre sur le combat, les caractéristiques des armes, et la folie. Chapitre VIII : L’Art du Conte (38 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) livre des conseils pour le meneur de jeu : comment mettre en scène le monde médiéval gothique, créer des personnages non joueurs intéressants ou même utiliser différentes techniques de narration et d’improvisation pour améliorer la session de jeu. Le chapitre continue sur les caractéristiques de protagonistes typiques comme des soldats, des serfs, clercs et autres nobles de cette époque, mais aussi des animaux ou même des démons. Les auteurs dévoilent ensuite les règles sur la Vraie Foi, la puissance divine surnaturelle qui repousse les vampires. Chapitre IX : Le Monde des Ténèbres Médiéval (12 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) survole le monde ténébreux et médiéval de Vampire, une Europe du XIIIème Siècle en proie aux guerres et aux conflits larvés entre mortels et créatures surnaturelles. Les auteurs survolent les grandes régions une par une en mettant en avant les éléments et intrigues essentielles, du point de vue vampirique. Le chapitre est deux fois plus court en VF qu’en VO ; la France et ses voisins faisant l’objet d’un supplément français dédié, le chapitre ne traite que de l'Italie et de l'Europe de l'Est. Appendice A : Atouts et Handicaps (12 pages dont une page d’illustration) liste une cinquantaine d’atouts & handicaps afin de personnaliser un peu plus les PJs. Appendice B : Apocryphe des Clans (28 pages dont une page d’illustration) livre des rumeurs et règles additionnelles pour les clans : des lettres cryptiques pour les Brujah, une nouvelle Voie pour les Assamites ou encore le culte de Lilith pour les Cappadociens. Le livre se termine par la liste des souscripteurs (3 pages, en VO elle fait 13 pages) ayant contribué au financement participatif du jeu, l’Index (9 pages), et une page de mentions légales. La VF n’inclut pas la fiche de personnage vierge, qui fait 4 pages en VO avant l’index. Les pages de garde présentent des cartes de l’Europe en double page : en début de livre une carte politique, en fin de livre les cours vampiriques et zones de conflits. Les paginations ci-dessus sont celles de la VF ; nous avons signalé les différences les plus sensibles (9e chapitre, liste des souscripteurs, fiche de personnage) mais plusieurs chapitres font 2 pages de plus ou de moins en VF par rapport à la VO. Dans le cadre de la souscription française du livre de base, plusieurs cadeaux exclusifs ont été offert aux souscripteurs :
Ces souscripteurs reçoivent également des cadeaux non exclusifs :
|
July 2015 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Onyx Path Publishing |
|
Vampire : the Masquerade
cinquième édition
Vampire : the Masquerade Le jeu Vampire la Mascarade 5e édition est l’héritier de la longue série des Vampires la Mascarade, dont le succès de l’édition spéciale 20 ans de la gamme entraîna sa renaissance. Cette édition reprend le contexte et les personnages de la saga des éditions précédentes et les fait évoluer : La Camarilla n’est plus toute-puissante, ses anciens ne pouvant résister à un mystérieux appel à la croisade venant d’Orient. Les gangs Anars ont remporté de belles victoires, telle la conquête des villes comme Berlin ou Los Angeles sur le Sabbat. Ce dernier a subi de nombreuses défaites mais n’a pas dit son dernier mot. Pire que tout, ces événements ont révélé l’existence des Descendants de Caïn, avec de nombreuses agences humaines de par le monde, la Seconde Inquisition est en marche... Après une page de crédits puis la table des matières sur une double page, l'ouvrage démarre sur un livret de 30 pages de fac-similés, d'articles de journaux, de lettres, de rapports d'enquête, introduisant l'univers par les yeux de différents protagonistes parmi lesquels (la) Mina Harker et des agents de la Seconde Inquisition. Le chapitre Concepts (Concepts, 14 pages) embraye ensuite sur une présentation d'ambiance du Monde des Ténèbres, une présentation du jeu de rôle et de l'histoire du conte et se conclut sur un bref exemple de partie sur 3 pages. Suit le chapitre Société Vampirique (Kindred Society, 16 pages) qui présente les grands concepts mythologiques de la société des Caïnites des origines à nos jours, en passant par les deux sectes principales que sont la Camarilla, ses six traditions fondamentales (dont la Mascarade) et le Mouvement Anarch. Le chapitre se termine par Lexique des damnés qui présente sur deux doubles pages le vocabulaire spécifique des Descendants, associé au niveau de langue correspondant (Vulgaire / Courant / Archaïque). Le chapitre Clans (Clans, 52 pages) présente chacun des sept clans de bases suivant la même structure : présentation thématique du clan, liste d'Archétypes de personnages, Disciplines accessibles et Fléau auxquels s'associe une page montrant 8 illustrations de personnages typiques du clan , et une aide de jeu avec capture d'écran, rapport... S'ensuivent deux parties présentant les clans :
Ensuite, le chapitre Règles (Rules, 18 pages) présente le cœur du nouveau Système du Conteur avec la mécanique de résolutions des actions, l'utilisation des points de Volonté et la gestion de la Santé et de la Vigueur. Le chapitre Personnages (Characters, 68 pages) détaille d’abord le processus de création de personnage, incluant un résumé sur une double page. Le chapitre mêle ensuite éléments de mécanique classiques (Traits essentiels, c’est-à-dire Attributs et Compétences) et de contexte (Croyances, Historiques) ainsi que le principe du prélude (ce qui s’est passé avant) et le choix d’un Style de Prédation :
Enfin pour étoffer le personnage, viennent ses relations et la définition de la Coterie. Le chapitre Vampires (Vampires, 42 pages) apporte les règles spécifiques à la Soif, le principe de l’Exaltation (pour l’activation des pouvoirs, la restauration des dégâts notamment) et les règles liées à la puissance du Sang et aux Générations. Ces mécanismes remplacent la réserve de sang et rendent l’existence vampirique plus difficile, la perte de contrôle étant plus fréquente et souvent dramatique. S’ajoutent ensuite trois parties sur la Chasse et la Résonance du sang (le pouvoir lié aux humeurs de l’humain ou l’animal sur lequel le vampire se nourrit), le Lien du sang et l’Humanité, toujours en mêlant à chaque fois éléments de contexte et systèmes mécaniques les sous-tendant. Disciplines (Disciplines, 46 pages) liste tous les pouvoirs vampiriques disponibles. Chaque Discipline est introduite par un texte d’ambiance puis une présentation des principes de la discipline et du risque qu’elle peut faire courir à la Mascarade. Les pouvoirs sont ensuite présentés par niveau. Le chapitre se termine sur trois pouvoirs particuliers que sont la Sorcellerie du sang, les Rituels et l’Alchimie du sang clair. Le chapitre Systèmes Avancés (Advanced Systems, 28 pages) présente ensuite à la fois des conseils de mise en scène et des règles supplémentaires pour les situations spécifiques : les mécaniques du découpage en Scènes, les Jets étendus sur le temps long, des règles alternatives pour les Conflits (du plus narratif au plus simulationniste) et détaille les Systèmes optionnels du sang. Cités (Cities, 20 pages) est un chapitre conçu pour aider à faire vivre la ville où se déroulera la chronique, avec des conseils sur l’atmosphère, la politique, les moyens de communication et des conseils visant à transformer votre propre ville en théâtre de jeu. Chroniques (Chronicles, 32 pages) est rempli de conseils au meneur sur l’écriture et la mise en scène d’une chronique, détaille les styles de jeu, propose des façons d’intégrer la némésis que représente la Seconde Inquisition en apportant des éléments de contexte et quelques profils d’antagonistes chasseur de vampires. Le chapitre Outils (Tools, 13 pages) présente le reste des Antagonistes (mortels, animaux, Vampires, autres créatures du Monde des Ténèbres) avec leurs profils techniques puis présente le matériel, équipements et armes, avec les règles qui leur correspondent. Sagas (Lore Sheets, 25 pages) est une suite de cadres thématiques qui peuvent être ajoutés lors de la création des personnages ou après, afin d’ajouter des éléments de contexte et des orientations d’histoire à votre chronique. Certains sont réservés à un clan particulier. Les Appendices (Appendix, 17 pages) sont au nombre de trois. Le premier aborde les propositions de règles pour les actions ordinaires, pêle-mêle : comment gérer la perception, les filatures, la furtivité, les actions sociales (baratin, charme…) en utilisant les mécaniques de base présentées dans les chapitres précédents. Le second appendice apporte des conseils pour gérer les projets des personnages (au cas où, au hasard, ils auraient l’idée d’ouvrir une auberge par exemple). Le dernier appendice apporte, enfin, des conseils pour jouer avec bienveillance à un jeu qui propose d’aborder des thématiques sensibles. L’ouvrage se termine sur un Index (4 pages), sur la fiche de personnage (2 pages) et enfin deux illustrations (2 pages). Les doubles pages de 2e et 3e de couverture comportent une liste de victimes potentielles. |
November 2018 | Vampire : la Mascarade | Modiphius |
|
Vampire : the Masquerade
cinquième édition révisée
Vampire : the Masquerade Cet ouvrage est identique à la première version du livre de base publiée par Modiphius. Les seuls changements sont l'ajout des erratas, le changement d'éditeur (et donc d'ISBN) et l'ajout d'un encart indiquant clairement que le jeu n'est pas fait pour les nazis et autres groupement "alt-right". |
July 2021 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
|
Wraith : the Oblivion
troisième édition
Wraith : the Oblivion
Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu, par souscription et en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et une annexe. Le livre un comprend six chapitres qui présentent l'univers du jeu, les règles, et la création de personnage. Le livre deux est plus orienté vers le conteur, avec des éléments pour mener une chronique, des règles plus complexes et des conseils de mise en scène, le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois contient quatre chapitres et les annexes, avec les principaux antagonistes, les autres occupants du Monde des Ténèbres et du monde des morts, et une annexe dédiée à Orpheus. Le texte commence par une introduction au monde de Wraith, reprise du supplément The Face Of Death (64 pages). Viennent ensuite la page de titres, les crédits (1 page) et la table des matières (9 pages). Puis le livre un commence par une double page de titre. Le Chapitre 1, Introduction (10 pages), présente le contenu du livre, le jeu de rôle en général, les bases du jeu, un lexique et des conseils de lecture et de visionnage. Après cela, le Chapitre 2, Setting (70 pages) s'appesantit sur le contexte du jeu : séparation avec le monde des mortels, histoire du Sombre Royaume de Fer (autre nom de Stygia, zone principale du jeu) et des Maelströms, systèmes monétaires des fantômes (âmes et reliques), les éléments importants de la vie d'un fantôme (Corpus, Ombre, Psyché, Passions...), géographie de Stygia, et des informations sur les grands groupes qu'on peut y rencontrer (Hiérarchie, Renégats, Hérétiques, Légions et Guildes). Ensuite, le Chapitre 3, Rules (10 pages) couvre les règles de base : unités de temps, jets de dés, réussites et échecs, et un lexique de termes de jeu. Il est suivi du Chapitre 4, Characters (20 pages), qui présente la création de personnages, suivie d'un exemple, et de questions-types permettant de développer l'identité d'un personnage. Le Chapitre 5, Traits (96 pages), s'intéresse aux aspects mécaniques du personnage, en détaillant ses différents traits : Archétypes, Attributs, Capacités, Historiques, et Arcanoi. Pour ces derniers, chaque Guilde associée à ce pouvoir est présentée. Il est complété par le Chapitre 6, The Shadow (30 pages), qui se concentre sur l'Ombre du personnage : comment l'interpréter, sa création (Archétypes, Angst, Sombres Passions et pouvoirs spécifiques), comment l'Angst est utilisée en cours de jeu, puis les systèmes pour les Harrowings (épreuves mentales infligées à un personnage par son ombre). Le livre deux commence lui aussi par une double page, puis enchaîne sur le Chapitre 7, Storytelling (26 pages), donnant des conseils au Conteur : les thèmes et atmosphères principaux du jeu, les différents outils à sa disposition (évènements, PNJ, conflits...), comment créer et mener une chronique, des idées d'histoires, comment utiliser les Passions et les Fetters, les techniques avancées (flashbacks, symbolisme...), les fins (d'un personnage ou d'une chronique), et les responsabilités du conteur. Ensuite, le Chapitre 8, Systems (34 pages), présente des règles montrant les différences entre les Wraiths et le reste des habitants du Monde des Ténèbres. Ce chapitre est divisé en trois sections : la première concerne l'environnement (le Reaping, l'interaction avec le Linceul ou le Brouillard, les Maelstroms, les Haunts et les blessures), la deuxième la Transcendance, et la dernière le développement des personnages (points d'expérience, gestion des Passions et des Fetters, et sommeil). Le Chapitre 9, Drama (28 pages) donne des systèmes dramatiques plus complexes pour certains éléments : les unités de temps, les scènes d'action, les actions automatiques, différents exemples d'actions physiques, mentales et sociales, les séquences de combat, les manœuvres de combat, et différents profils d'armes. Le livre trois, après les habituelles pages de titre, s'ouvre sur le chapitre 10, Spectres (42 pages), qui présente toutes les informations nécessaires sur ces Wraiths qui ont succombé à leur Ombre : leur histoire et leur création, leurs tactiques, les différents types de Spectres et leurs caractéristiques spécifiques et communes, leurs Arcanoi Noirs, leur usage par le Conteur (comme antagoniste ou protagoniste, avec des idées de chroniques), et les règles pour créer un personnage Spectre ainsi que leur Psyché (la part de bon qu'il reste en eux). Ensuite, le Chapitre 11, The Risen (20 pages), s'intéresse aux Wraiths qui reviennent occuper leur corps après la mort : leurs règles, comment devenir un Risen, la création de personnage (dont des Arcanoi spécifiques), et des suggestions pour mener une chronique avec ce type de personnage. Le Chapitre 12, The World Of Darkness (28 pages), se concentre sur les autres habitants du Monde des Ténèbres, et leurs interactions possibles avec les Wraiths : humains (médiums, sociétés secrètes en contact avec les esprits...), vampires, loups-garous, mages, changelins, la manière dont ces êtres peuvent (ou non) devenir des Wraiths, et les effets des Arcanoi sur ces êtres. Ensuite, on voit les prédateurs qui résident dans la Tempête, et différents exemples de Reliques et d'Artefacts. Après cela, le Chapitre 13, The Other Dark Kingdoms (36 pages) s'intéresse aux autres royaumes des morts, chacun associés à des cultures différentes, et pouvant posséder la maîtrise d'un ou plusieurs Arcanoi uniques. Les Sombres Royaumes présentés sont ceux de Jade (lié à la Chine), de Svarga (correspondant à l'Inde), d'Obsidienne (associé à l'Amérique centrale), du Bush of Ghosts (basé en Afrique), d'Argile (lié à l'Australie), et des Mirrorlands (correspondant aux Caraïbes). L'Appendix, Orpheus (23 pages), présente des règles complètes pour jouer à cette "suite" de Wraith. Après un lexique et une histoire du projet Orpheus, les règles pour créer des personnages de ce jeu sont données : création de Projetants (humains pouvant séparer leur esprit de leur corps), indications sur les capacités des Ombres, ou Shades (correspondant à des pouvoirs et des personnalités typiques, telles que les Banshees ou les Poltergeists), mise en place d'un Crucible (groupe de personnages qui confère un avantage à ses membres), utilisation de Stains (pouvoirs communément associés aux Spectres), règles pour les Nuances, ou Hues (humains morts après l'utilisation d'une drogue appelée le Pigment, et plus liés à leurs Ombres que les Wraiths normaux), historiques spécifiques, et conseils pour mener des chroniques basées sur, ou utilisant, les éléments d'Orpheus. Le supplément se termine sur deux pages de témoignages de joueurs, et 15 pages de noms des souscripteurs. |
July 2018 | Wraith : le Néant | Onyx Path Publishing |
|
Wyrd Abacus (The)
première édition
Wyrd Abacus (The) The Wyrd Abacus, publié à l'occasion de la campagne de foulancement de Solemn Vale, présente le système de jeu motorisant celui-ci, indépendamment du cadre de cette ville. Il s'ouvre sur 3 pages pour titre, crédits et sommaire. La suite reprend quasiment à l'identique (on note quelques reformulations, le plus important étant un titre de section oscillant entre The Wyrd et The Wyrd Roll), des pages de Solemn Vale. The Boundaries (24 pages) présente une partie du chapitre du même nom de Solemn Vale, qui explore ce qui entoure les limites de la localité : forêts, champs, falaises et cavernes, rivières, phare, landes, cercle de pierres druidique... Story Module: Footprints (12 pages) propose une histoire à faire vivre à un groupe de PJ. Elle voit un camion de la BBC débarquer pour interviewer un june garçon qui a participé à un concours national, pour ne trouver qu'une maison vide, sans que les voisins ne puissent aider à comprendre. Le texte présente la situation de départ, les pistes possibles et les divers PNJ sur place. Une deuxième partie revient sur chaque étape de l'histoire et détaille les règles s'appliquant à chaque scène (tel élément de la scène a tel effet si telle condition est remplie), des suggestions sur les tests à placer pour chaque scène, avant de présenter les conclusions possibles et des pistes pour des suites éventuelles. Le document se termine sur 2 pages de publicité pour Solemn Vale avec un lien pour le commander (2 pages) et une publicité pour un autre jeu de l'éditeur (1 page). |
October 2022 | Solemn Vale | Dirty Vortex |
|
Æon
deuxième édition
Æon Après 6 pages de crédits et de table des matières, le livre débute par une nouvelle, suivie d’un chapitre introductif et de onze chapitres dédiés au contenu du jeu en lui-même. Il faut noter que l’essentiel des règles n’est pas présenté puisque celles-ci se trouvent dans le livre de base du Trinity Continuum qui décline le coeur du système utilisé par tous les jeux de la gamme. Les règles spécifiques à TC Æon figurent toutefois dans le présent ouvrage. Le livre se clôt par 10 pages d’index et 2 pages de feuilles de personnage. Unity: a Tale of the Æon Trinity (8 pages). Cette nouvelle d’introduction donne un aperçu d’une intervention du groupe Æon **arrêtant un hacker notoire sur fond de scène d’action. Introduction (8 pages). Ce bref chapitre introduit les thèmes et l’ambiance du jeu. On insiste sur la devise de la gamme: Hope, Sacrifice, Unity. On y explique également que l’héroïsme est au coeur de la proposition et que l’optimisme est un trait qui guide la rédaction du jeu. Enfin deux pages résument les oeuvres (littéraires, télévisuelles et cinématographiques) ayant servi d’inspiration. Chapter One: History & Background (18 pages). Le chapitre commence par un rappel de l’histoire des décennies menant au temps de TC Æon. Une section est dédiée à l’Âge des Novas; elle retrace l’apport des novas à l’Humanité jusqu’en 2060, la guerre contre les Aberrants, le crash de l’OpNet qui s’en est suivi et le départ des Aberrants du système solaire. Puis la période d’après l’exode est décrite, avec notamment le bannissment des interfaces neuronales, le crash de l’OpNet, la ruralisation et l’évolution de la criminalité. Ensuite vient la période du retour des Aberrants, et de la construction des Psions pour défendre l’Humanité. Le chapitre s’achève par une section sur l’Âge des Psions, avec des prises de contacts avec plusieurs races extraterrestres: les Qin et les Chromatics. Chapter Two: Earth and Luna (46 pages). Ce chapitre décrit la situation et l’histoire des principales zones géographiques du jeu. L’Australie est devenue une puissance minière, industrielle et agricole et son poids géopolitique a cru dans la région. Elle connaît quelques problèmes liés à l’immigration et aux inégalités. La Chine est devenue une nation stable et prospère, en dépit de la censure et du contrôle social, mais grâce à son économie florissante et sa technologie de pointe. L’Europe occidentale a été touchée violemment par une attaque d’Aberrants et dépend maintenant de l’aide internationale. L’Europe de l’Est est affaiblie également, mais au bord de la guerre sous l’effet des nationalismes. Les Etats-Unis ont conquis le Canada et le Mexique, sont devenus les Federated States of America, un Etat oppressif et totalitaire gouverné par un complexe militaro-corporatif. L’Inde s’est affirmée comme une démocratie montante, mais a été durement touchée par la guerre et s’est alliée avec ses voisins pour former le Bharati Commonwealth. La Lune est habitée par 50 millions de personnes réparties dans plusieurs zones; les échanges avec la Terre sont nombreux. Le Moyen Orient a été très impacté par la guerre et la zone vit désormais dans un climat de guerre froide, dominée par la Perse. Nippon vit isolé du reste du monde, a atteint, malgré son bannissement des biotechnologies, le niveau le plus avancé dans les autres technologies et a banni les Psions. Des cités marines et sous-marines se sont graduellement développées au cours du XXIème siècle, regroupant 10 millions d’individus et maintenant regroupées dans l’entité politique d’Oceania. Les nations d’Asie du Sud-Est ont connu des destins variés, mais sont stables, souvent sous la coupe de groupes criminels. Sudamérica est un continent florissant économiquement et culturellement, et n’est pas uni politiquement. L’Afrique, elle, est devenue une région unie, prospère et pacifiée, militairement plus faible que d’autres, et qui a fait du voyage spatial une de ses priorités. Chapter Three: Space (32 pages). Le système solaire a été exploré grâce à l’apport des Psions. Mars a été terraformée et colonisée par un certain nombre de nations, et a des vélléités indépendantistes. L’apparition des vaisseaux Leviathan a permis de franchir les limites du Système solaire et notamment d’établir 8 bases de long terme dans l’espace. Le Brésil a fondé Averiguas, voulant créer un centre d’entraînement pour psions. Bullseye est un monde partiellement détruit qui a hébergé une espèce extraterrestre. Eden est un milieu hostile qui héberge des colons humains et des novas qui les protègent. Far Nyumba est dotée d’un milieu clément dépourvu de créatures hostiles. La Karroo Mining Colony, sur Crab Nebula, est exportatrice de ressources précieuses mais sous l’attaque des Chromatics. Khantze Lu Ge est la colonie la plus proche, est partiellement envahie par des Aberrants. Marfisa, une colonie perdue puis récemment redécouverte, est en proie à une guerre civile. Qinshui est une planète semblable à la Terre avec un écosystème unique, abritant plus de 15000 humains dans une ambassade. Ruan's World est une planète rouge découverte par Ruan Curwin en 2109, servant de quartier général à Upeo wa Macho. Chapter Four: Character Creation (12 pages). Dans Trinity Continuum: Æon, les joueurs peuvent créer des personnages en tant qu'humains normaux ou Talents, la plupart étant des psions dotés de pouvoirs psychiques provenant des Chambres de Prométhée. Les règles de création de personnages psions impliquent des étapes spécifiques, à commencer par le choix d'un nom, d'un historique et d'aspirations. Les étapes supplémentaires incluent la sélection de l'origine, du rôle et des chemins de société, l'attribution de points de compétence et d'attribut, l'application d'un modèle de psion et le calcul de la santé et de la défense. Les joueurs doivent choisir un ordre psi, qui affecte les capacités psychiques, et peuvent personnaliser les traits et les options de leur personnage pour les psions avancés. Le chapitre se termine par une liste de nouveaux Edges répartis par catégories: Augmentation, Social, Psionic, ainsi que de nouveaux Paths. Chapter Five: Organizations (58 pages). Ce chapitre détaille les différents Psi Order et l’Æon Trinity. L’Æsculapian Order, dirigé par le Dr Matthieu Zweidler, fournit une aide médicale et des secours en cas de catastrophe. Fondé en 2043, il a évolué après la guerre. Elle gère des laboratoires, des cliniques et des postes d'urgence, est basée en Suisse avec une installation en Haïti. Chitra Bhanu était un ordre psi doté de capacités uniques, démantelé suite à des rumeurs de collaboration avec les Aberrants. ISRA est un groupe spirituel dont les membres explorent des visions personnelles et ont des croyances diverses. Les Légions ont émergé avec une technologie de pointe et des compétences militaires felles influencent l'opinion publique et la politique de l'ONU et font partie du Commandement militaire de l'ONU. Le ministère des Affaires noétiques de Chine est une organisation qui combine des fonctions gouvernementales avec une influence indépendante. En Amérique du Sud, les Norça ils sont considérés comme des personnages héroïques, ils patrouillent pour détecter les menaces qui pèsent sur la Terre, en combinant l’écologie avec un récit fort qui favorise l’unité. Orgotek est une entreprise qui vise à créer des outils qui aident l'humanité à construire un avenir meilleur. Elle emploie indifféremment des psions et des neutres. L'Upeo wa Macho est une organisation de téléporteurs faisant office de messagers. Elle avait disparu mais est de retour sur Terre depuis six mois. L'Æon Trinity est considérée comme une organisation humanitaire. Fondée au début du 20e siècle, elle vise à améliorer la condition de l'humanité. Chapter Six: New Rules (12 pages). Ce chapitre fournit des règles pour des environnements uniques, tels que les zones de flux quantique et les voyages dans l'espace, les maladies comme les maladies de flux quantique, le piratage, la surveillance et la création d'appareils super-scientifiques. Chapter Seven: Psionics (64 pages). Ce chapitre donne des règles pour jouer des psions. Une première section sur le Psi, qui mesure la connection d’un personnage à l’univers et se matérialise sous forme de points. Puis une section sur les connexions noétiques, qui lient les éléments de l’univers entre eux et affectent la difficulté et le temps d’activation du Psi. Puis viennent les capacités psioniques sont classées en huit thèmes appelés Aptitudes, chaque Aptitude ayant trois aspects appelés Modes. Ces Modes permettent aux psions d'explorer différentes voies pour développer leurs pouvoirs Psi. La biokinésie permet aux psions de contrôler leur propre corps. Les biokinétiques ont plus de contrôle sur leur anatomie que les vitakinétiques à certains égards. La clairvoyance relie les psions aux couches de la réalité. Elle révèle les événements passés et les possibilités futures. Les clairvoyants voient le présent et influencent les résultats. L'électrokinésie permet au psion de contrôler l'électricité et le spectre électromagnétique, affectant diverses technologies et êtres vivants. La psychokinésie implique l'énergie cinétique mais aussi des aspects mystérieux qui peuvent bloquer et canaliser l'énergie sans molécules. La quantakinésie explore les relations entre l'énergie et la matière ainsi que les interactions sous-quantiques. Elle aide les psions à combattre les aberrants. La plupart des quantakinétiques se concentrent sur la compréhension de l'univers plutôt que sur le combat. La télépathie présente peu de signes visibles et provoque une paranoïa envers les psions. Elle est soumise à davantage de contrôles juridiques que les autres aptitudes. Les télépathes ne peuvent cibler que des individus se trouvant à l'intérieur des unités astronomiques Psi. La téléportation permet aux psions de déplacer des objets en modifiant leurs signatures noétiques. Elle nécessite une grande capacité psionique et des connexions noétiques pour les sauts longs. La Vitakinesis est souvent considérée comme une simple méthode de guérison, mais elle répare et endommage également les fonctions vitales. Elle améliore des capacités telles que la vue et l'efficacité pulmonaire, nécessitant le toucher pour fonctionner. Chapter Eight: Technology (54 pages). Première section sur le Hardtech et let Biotech. Bioware fait spécifiquement référence à la biotechnologie noétique. Les appareils biotechnologiques noétiques nécessitent des injections régulières de nutriments, à l'exception des bioapps formatées, qui se lient aux utilisateurs et se nourrissent de leurs énergies subquantiques. Hardtech comprend les technologies biologiques génétiquement modifiées, telles que les organes clonés. Une section sur les armures et protections, utilisées dans la lutte contre les aberrants et les chromatiques, certaines pouvant améliorer les capacités physiques. Une section sur les armes, qui couvre les armes à distance, le matériel médical, les implants, les bioapps et le matériel d’espionnage. Et enfin une section sur le transport, qui inclut les voyages commerciaux, les différents types de véhicules et vaisseaux, ainsi que les robots et drones. Chapter Nine: Storyguiding (16 pages). Une section sur la maîtrise de scénarios de science-fiction, notamment sur le sense of wonder, les différentes sous-catégories de SF et les campagnes terrestres et spatiales. Puis une section sur l’optimisme du jeu, qui implique que les PJs s’engagent pour leurs alliés et soient conscients de l’impact de leurs actions. Une section sur les allégeances, avec les implications d’appartenir à un des sept ordres psis ou de travailler pour l’Æon Trinity. On y aborde les relations avec ces organisations ainsi que la possibilités d’incarner des psions indépendants. Une section sur l’utilisation de l’OpNet, avec notamment l’accès à la réalité augmentée, les conséquences d’un accès constant à un flux d’informations et la surveillance des autorités. Et enfin une section sur l’incarnation de Talents dans le jeu, leur utilité, les circonstances de leur apparition et la possibilité de créer des groupes mixtes de Talents et Psions. Chapter Ten: Opponents and Allies (30 pages). Ce chapitre couvre les différents types de PNJs qui peuvent interagir avec les PJs et donne quelques archétypes. Une section sur les humains, avec des exemples de PNJs majeurs dans l’univers et d’autres mineurs. Une section sur les Aberrants, de puissants êtres mutants, dont les capacités varient et qui sombrent fréquemment dans la folie. Une section sur les Chromatics, des êtres extraterrestres ayant un corps reptilien et des capacités psioniques uniques. Ils sont divisés en tribus dirigées par des dynasties qui sont souvent en conflit. Leur hostilité envers l'humanité découle d'une croyance en une guerre sainte pour l'éradication des humains. Une section sur la Coalition, qui se compose de diverses espèces appelées phyles, chacune conçue pour des tâches spécifiques par les progéniteurs au pouvoir. Leur société est strictement basée sur les castes, les progéniteurs contrôlant tous les autres. Puis les Qin, qui sont les premiers extraterrestres que l'humanité a rencontrés, ressemblant à des limaces d'un mètre de long avec huit tentacules. Les Qin interagissent avec les humains principalement par le biais de combinaisons biologiques avancées, qui sont des êtres humanoïdes qui les protègent et leur permettent de fonctionner comme des humains. Chapter Eleven: Setting Secrets (15 pages). Une première section sur l’histoire secrète de l’humanité, qui traite notamment de l’apparition des capacités noétiques et de la Société Æon, de l’identité du Doyen et d’une race extraterrestre ancienne, aujourd’hui disparue. Puis une section sur le destin de l’Humanité, confrontée à un carrefour critique : elle pourrait être détruite ou évoluer au-delà de l'univers, avec le potentiel de devenir plus puissante que les Doyens. Une section sur les Nihonjin Secrets, expliquant pourquoi le Japon a banni les novas, banni la biotechnologie noétique et limité l’accès à son territoire aux psions. Finalement une section sur le Chitra Bhanu, qui n’a en fait pas disparu et est devenue une petite organisation comptant 50 quantakinétiques. Ils s'appuient sur leurs relations avec d'autres organisations pour obtenir des ressources et de l'aide tout en travaillant dans le secret pour protéger leur existence. |
December 2019 | Trinity Continuum | Onyx Path Publishing |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Semi-Damnés
première édition
Semi-Damnés Semi-Damné (Half-Damned en VO) permet d’incarner les créatures maudites coincées entre le monde des vampires et celui des vivants : les Revenants, les Goules et les Dhampirs. Il en profite pour mettre à jour les règles des Dhampirs de Wicked Dead et celles des goules. Après une page d’ambiance, une page de crédits, et un sommaire détaillé (3 pages), l’Introduction (5 pages) présente les objectifs de l’ouvrage : rendre intéressants et jouables les “semi-vampires”. Chapitre Un : Les Dhampirs (38 pages, Chapter One : Dhampirs en VO) présente les enfants (vivants) d’un vampire et d’un mortel. Ces enfants sont toujours conçus par choix par le parent vampire, que ce soit grâce aux pouvoirs de la Vitae ou d’un rituel sanglant. Les auteurs décrivent l’enfance et la relation ambivalente et pleine d’amour-haine que ressentent les dhampirs envers leurs parents, et vice-versa. Certains deviennent même des chasseurs. Les Dhampirs connaissent bien le monde des vampires et disposent de quelques pouvoirs spécifiques : deux types de pouvoirs mineurs sont décrits, dont certaines demandant des mutilations et des scarifications pour fonctionner. Un dhampir peut par exemple reconnaître les vampires quand ils sont proches, on ne peut pas les Étreindre et ils résistent aux Disciplines de leurs clans… De nombreux Atouts et pouvoirs mineurs surnaturels sont aussi proposés pour créer des personnages-joueurs dhampirs variés. L’idée est d’en faire soit des membres d’une coterie de vampires, soit des chasseurs, soit des individus isolés et maudits, découvrant petit à petit leur héritage. Chapitre Deux : Les Revenants (34 pages, Chapter Two : Revenants en VO) présente les vampires nés spontanément par la simple absorption de Vitae, qu’elle soit accidentelle ou non. Un vampire peut donc naître en dehors d’une Étreinte, et ne pas avoir de clan. Il est alors considéré comme un vampire inférieur dans la société des Damnés, et ces “revenants” se regroupent parfois au sein de communautés marginales car beaucoup de Princes les détruisent en pensant qu’ils représentent une menace chaotique pour la tranquillité du domaine. Un revenant est beaucoup plus sujet à la soif du sang et n’apprend aucune Discipline classique, ni ne souffre de faiblesse clanique. Les auteurs expliquent également que les revenants peuvent redonner naissance à des clans perdus, la lignée ressurgissant grâce à un rituel ou spontanément des siècles après. Un exemple de clan détruit et pouvant ressurgir est donné : les Mikhaili, originaires de Russie, exterminés — sauf un — par les Gangrels. Des règles et des conseils détaillés de création de personnage-joueur revenant (dont une Discipline faite pour optimiser l’absorption de sang) concluent le chapitre. Les revenants n’ont ainsi qu’un point de Puissance du Sang, ne peuvent Étreindre, créer des goules ni forger de Liens du Sang. Ils souffrent aussi de malus relatifs aux relations sociales avec les vampires des clans. Chapitre Trois : Les Goules (39 pages, Chapter Three : Ghouls en VO) développe la vie quotidienne des serviteurs privilégiés des vampires : les goules, et met à jour les informations du supplément de la première édition. Sans l’aide et la constance des goules, le système vampirique s’effondrerait. Les auteurs discutent de leur relation d’esclave, de pourvoyeur à tout faire car il faut bien payer le loyer du maître, donc certaines goules travaillent, mais aussi d’objet sexuel, de secrétaire, etc. L’addiction produite par la consommation de Vitae pervertit toute relation saine, fut elle de bonne volonté. L’emploi des goules par les clans et les ligues est examiné en détail. Par exemple l’Invictus n’hésite pas à s’en servir à l’extrême, provoquant parfois l’apparition de troubles psychiatriques. Le chapitre détaille ensuite les familles de goules, avec plusieurs exemples à l’appui ; les goules animales ou plantes ou les goules-mémoires auxquelles on injecte directement la Vitae chargée de souvenirs pour aller les communiquer à un autre vampire. Le chapitre se termine sur quelques Atouts et Conditions spécifiques à ces créatures. Les auteurs renvoient à l’annexe du livre de base pour les règles de création détaillées. |
July 2021 | Vampire : le Requiem | Agate Éditions |
|
Solemn Vale
première édition, version électronique
Solemn Vale En dehors de l'ISBN et du format de couverture, le contenu de cet ouvrage est identique à celui des pages équivalentes de la version simple. On note cependant l'absence de quelques illustrations pleine page et surtout de l'Annexe sur les Facets, ne laissant que celles sur les Stage Rules. |
July 2023 | Solemn Vale | Dirty Vortex |
|
Solemn Vale
première édition
Solemn Vale En dehors de l'ISBN et du format de couverture, cet ouvrage est identique à la version simple. |
May 2024 | Solemn Vale | Dirty Vortex |
|
Solemn Vale
première édition
Solemn Vale Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, le livre s'ouvre sur une Intro (8 pages) relatant l'arrivée à Solemn Vale de deux citadins venant s'y installer dans la maison du grand-père décédé. Welcome to Solemn Vale (4 pages) présente ensuite la Folk Horror et le jeu. System Rules: The Wyrd Abacus (38 pages) est le nom du système utilisé pour Solemn Vale. Le chapitre commence avec un point sur le déroulement du jeu, les termes utilisés, puis s'attache à la création des PJ (4 pages), la mise en place des scènes successives (4 pages), la gestion de l'Abacus - le "terrain de jeu"- avec la résolution des différents types de tests (Challenges, Influence...) sur 11 pages. Ce qui concerne le Wyrd suit, avec le suivi de la magie du Wyrd, divisée entre plusieurs types d'effets - Wards, Charms, Spells, Conjuration - (11 pages). Story Module: Footprints (12 pages) propose une histoire à faire vivre à un groupe de PJ. Elle voit un camion de la BBC débarquer à Solemn Vale pour interviewer un gamin qui a participé à un concours national, pour ne trouver qu'une maison vide, sans que les voisins ne puissent expliquer. Le texte présente la situation de départ, les pistes possibles et les divers PNJ sur place. Une deuxième partie revient sur chaque étape de l'histoire et détaille les règles s'appliquant à chaque scène (tel élément de la scène a tel effet si telle condition est remplie), des suggestions sur les tests à placer pour chaque scène, avant de présenter les conclusions possibles et des pistes pour des suites éventuelles. The Decay of 1970s Britain (4 pages) revient sur la période que représente les années 1970 pour l'Angleterre, avec d'un côté l'aboutissement de la vague de liberté ouverte par les pops des annéers 60, Beatles en tête, qui verra éclore autant Bowie que les Sex Pistols, mais aussi la vague conservatrice qui aboutira à l'arrivée de Thatcher à Downing Street et à une paupérisation d'une grande partie de la population. Le texte souligne notamment à quel point les petites localités de la campagne anglaise, aussi conservatrices qu'elles soient avec un esprit classes sociales héritées du passé du pays, pouvaient se montrer réticentes au changement annoncé par les Tories. Les chapitres suivants s'attachent à différents aspects de la petite ville de Solemn Vale, avec pour chacun les descriptions de sa nature, ses secrets, ses objectifs, son apparence, ses amis et ennemis (Background, Secrets, Agenda, Appearance, Allies, Enemies), avec nombre d'accroches possibles à exploiter, plus les éventuelles Stage Rules associées.
Story Module: The Crisis of Father Aloysius (14 pages) propose une histoire tournant autour du prêtre de la paroisse, désolé de voir son église occupée chaque dimanche par des gens qui n'ont pas vraiment de foi chrétienne, et qui voudrait les y ramener. Le texte présente la situation de départ, les pistes possibles et les divers PNJ sur place. Une deuxième partie revient sur chaque étape de l'histoire et détaille les règles s'appliquant à chaque scène, des suggestions sur les tests à placer pour chaque scène, avant de présenter les conclusions possibles et des pistes pour des suites éventuelles Les chapitres suivants s'intéressent alors aux environs et aux dessous de Solemn Vale.
Story Module: The Hounds Unleashed (10 pages) voit un groupe d'amis d'enfance partant en vacances ensemble, avec comme idée de réussir à photographier le légendaire Molosse de la Nuit. Jusqu'à ce que l'un d'eux parte pour un saut de ravitaillement et ne revienne pas... Comme pour les précédents, la deuxième partie revient sur chaque étape de l'histoire et détaille les règles s'appliquant à chaque scène, des suggestions sur les tests à placer pour chaque scène, avant de présenter les conclusions possibles et des pistes pour des suites éventuelles. Outro (8 pages) est une nouvelle décrivant un après-midi d'une agent de la police locale, entre un mouton échappéet un accident avec un conducteur brûlé vif, comment se remettre de tout cela ? L'ouvrage se termine par une série d'Annexes (Appendix, 40 pages) avec des listes de descriptifs généraux ou pour les trois Attributs, et pour chaque les bons et mauvais côtés de l'adjectif (Facets, 8 pages), des exemples de Stage Rules pour les Challenges, ou divers aspects de la ville Denizens, Encounters, Locations (8 pages pour chaque). Une Illustration double page et une pleine page occupent les 3 dernières pages. |
May 2024 | Solemn Vale | Dirty Vortex |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Solemn Vale
première édition, version électronique
Solemn Vale En dehors de l'ISBN et du format de couverture, le contenu de cet ouvrage est identique à celui des pages équivalentes de la version simple. On note cependant l'absence de quelques illustrations pleine page et surtout de l'Annexe sur les Facets, ne laissant que celles sur les Stage Rules. |
July 2023 | Solemn Vale | Dirty Vortex |
|
Solemn Vale
première édition
Solemn Vale En dehors de l'ISBN et du format de couverture, cet ouvrage est identique à la version simple. |
May 2024 | Solemn Vale | Dirty Vortex |
|
Solemn Vale
première édition
Solemn Vale Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, le livre s'ouvre sur une Intro (8 pages) relatant l'arrivée à Solemn Vale de deux citadins venant s'y installer dans la maison du grand-père décédé. Welcome to Solemn Vale (4 pages) présente ensuite la Folk Horror et le jeu. System Rules: The Wyrd Abacus (38 pages) est le nom du système utilisé pour Solemn Vale. Le chapitre commence avec un point sur le déroulement du jeu, les termes utilisés, puis s'attache à la création des PJ (4 pages), la mise en place des scènes successives (4 pages), la gestion de l'Abacus - le "terrain de jeu"- avec la résolution des différents types de tests (Challenges, Influence...) sur 11 pages. Ce qui concerne le Wyrd suit, avec le suivi de la magie du Wyrd, divisée entre plusieurs types d'effets - Wards, Charms, Spells, Conjuration - (11 pages). Story Module: Footprints (12 pages) propose une histoire à faire vivre à un groupe de PJ. Elle voit un camion de la BBC débarquer à Solemn Vale pour interviewer un gamin qui a participé à un concours national, pour ne trouver qu'une maison vide, sans que les voisins ne puissent expliquer. Le texte présente la situation de départ, les pistes possibles et les divers PNJ sur place. Une deuxième partie revient sur chaque étape de l'histoire et détaille les règles s'appliquant à chaque scène (tel élément de la scène a tel effet si telle condition est remplie), des suggestions sur les tests à placer pour chaque scène, avant de présenter les conclusions possibles et des pistes pour des suites éventuelles. The Decay of 1970s Britain (4 pages) revient sur la période que représente les années 1970 pour l'Angleterre, avec d'un côté l'aboutissement de la vague de liberté ouverte par les pops des annéers 60, Beatles en tête, qui verra éclore autant Bowie que les Sex Pistols, mais aussi la vague conservatrice qui aboutira à l'arrivée de Thatcher à Downing Street et à une paupérisation d'une grande partie de la population. Le texte souligne notamment à quel point les petites localités de la campagne anglaise, aussi conservatrices qu'elles soient avec un esprit classes sociales héritées du passé du pays, pouvaient se montrer réticentes au changement annoncé par les Tories. Les chapitres suivants s'attachent à différents aspects de la petite ville de Solemn Vale, avec pour chacun les descriptions de sa nature, ses secrets, ses objectifs, son apparence, ses amis et ennemis (Background, Secrets, Agenda, Appearance, Allies, Enemies), avec nombre d'accroches possibles à exploiter, plus les éventuelles Stage Rules associées.
Story Module: The Crisis of Father Aloysius (14 pages) propose une histoire tournant autour du prêtre de la paroisse, désolé de voir son église occupée chaque dimanche par des gens qui n'ont pas vraiment de foi chrétienne, et qui voudrait les y ramener. Le texte présente la situation de départ, les pistes possibles et les divers PNJ sur place. Une deuxième partie revient sur chaque étape de l'histoire et détaille les règles s'appliquant à chaque scène, des suggestions sur les tests à placer pour chaque scène, avant de présenter les conclusions possibles et des pistes pour des suites éventuelles Les chapitres suivants s'intéressent alors aux environs et aux dessous de Solemn Vale.
Story Module: The Hounds Unleashed (10 pages) voit un groupe d'amis d'enfance partant en vacances ensemble, avec comme idée de réussir à photographier le légendaire Molosse de la Nuit. Jusqu'à ce que l'un d'eux parte pour un saut de ravitaillement et ne revienne pas... Comme pour les précédents, la deuxième partie revient sur chaque étape de l'histoire et détaille les règles s'appliquant à chaque scène, des suggestions sur les tests à placer pour chaque scène, avant de présenter les conclusions possibles et des pistes pour des suites éventuelles. Outro (8 pages) est une nouvelle décrivant un après-midi d'une agent de la police locale, entre un mouton échappéet un accident avec un conducteur brûlé vif, comment se remettre de tout cela ? L'ouvrage se termine par une série d'Annexes (Appendix, 40 pages) avec des listes de descriptifs généraux ou pour les trois Attributs, et pour chaque les bons et mauvais côtés de l'adjectif (Facets, 8 pages), des exemples de Stage Rules pour les Challenges, ou divers aspects de la ville Denizens, Encounters, Locations (8 pages pour chaque). Une Illustration double page et une pleine page occupent les 3 dernières pages. |
May 2024 | Solemn Vale | Dirty Vortex |