Marie 'Khargaotte' Viala
Mon goût pour le jeu de rôle est né en 2010, sur des forums, où j’ai été assez active pendant la fin de mon adolescence. Passé le cap du baccalauréat, cependant, j’ai dû m’en éloigner, faute de temps à y consacrer. C’est en 2017 que je suis retombée dans la marmite de potion magique grâce à des podcasts d’actual play de Donjons & Dragons, notamment The Adventure Zone, qui m’ont redonné l’envie de jouer. À partir de là, les choses se sont enchaînées rapidement : j’ai joué ma première partie en janvier 2018 (avec deux amies tout aussi débutantes que moi, MJ comprise !), commencé à masteriser en septembre, et, en octobre, j’ai rencontré Guy Blavin, qui mûrissait à l’époque le projet JDRLab. De mon côté, j’étais à la recherche d’un stage de traduction, et j’avais envie d’explorer le monde de l’édition de jeux de rôle. Le courant est vite passé, et c’est comme ça que nous avons commencé à collaborer.
De cette collaboration sont déjà sortis deux projets : Légendes des Éléments, la VF de Legend of the Elements, de Max Hervieux, et la traduction de Magical Fury d’Ewen Cluney. Nous avons bien sûr d’autres projets dans les cartons, à commencer par la traduction d’Epyllion. Et je compte bien continuer à travailler avec Guy au sein de JDRLab aussi longtemps qu’il voudra de moi ! J’aimerais aussi diversifier mes traductions, que ce soit dans le domaine du jeu de rôle (je m’intéresse beaucoup aux travaux créés dans la sphère anglophone à partir de l’Open Game Licence de D&D) ou en traduction littéraire : j’ai commencé pendant mes études la traduction d’un roman que j’espère bien voir un jour sur les étagères des librairies françaises...
Dans ma pratique personnelle, c’est D&D 5e qui occupe la plus grande part de mon temps (juin 2020), parce que c’est avec lui que j’ai renoué avec le jeu de rôle. Je me tiens tout de même au courant de l’actualité de la scène indépendante, avec un petit faible pour les jeux Propulsés par l’Apocalypse, dont j’apprécie les principes et la philosophie. D’autres jeux me font également de l’œil, comme par exemple les jeux Descended from the Queen ou encore Laser Kittens (liste loin d’être exhaustive).
Et quand je ne suis pas en train de traduire, de jouer ou de préparer une partie ? Je joue avec mon chat, je tricote, je teste de nouvelles recettes de cookies, je visite des musées, et, bien évidemment, je bouquine, avec un faible pour les littératures de l’imaginaire.
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Dragons Conquer America
première édition
Dragons Conquer America Dragon Conquer America est une création de Burning Games, il se déroule au XVIe siècle, lors de l’invasion des territoires mésoaméricains par les conquistadores européens. La conquête diverge de notre réalité historique par plusieurs biais fantastiques : l’existence de la magie et de créatures fantastiques parmi lesquelles les dragons. Bien qu’œuvre de fiction, le jeu s’appuie sur des données historiques de la conquête espagnole et portugaise : les nations en présence, leurs cultures et les divers événements historiques. La magie est omniprésente dans le jeu, les sorciers, magiciens et esprits accompagnent l’humanité de la plus haute antiquité à l’an de grâce 1512. La foi donne accès à des pouvoirs surhumains : les miracles divins. Les Dragons occidentaux sont convertis au catholicisme et utilisés comme monture de guerre par des chevalesses. Ils combattant de multiples adversaires tels l’armée des Djinn de Saladin. Leurs cousins mésoaméricains sont différents, arborant de splendides plumages, des pouvoirs exotiques et une indépendance inhabituelle. Ils sont révérés comme des dieux. En cette année 1512, Diego Velázquez fortifie son pouvoir sur Cuba et en fait sa base arrière pour conquérir ce continent inconnu. Il vise en préambule la vallée de Anahuac, siège de la triple alliance du peuple Aztèque. C’est là que se déroulent la majorité des aventures impliquant les européens. L’ouvrage, qui sert de base à la gamme, s’ouvre sur 1 page de titre et crédits, 1 page de lexique (pour la VF) un index de 2 pages, puis 2 pages présentant le jeu par une rapide chronologie, la description des forces en présence, et enfin les éléments de fantastique du jeu. Chaque chapitre s'ouvre sur une double page de titre illustrée. The New World (Le nouveau monde, 18 pages) propose un rapide panorama de ce continent, nouveau aux yeux des conquistadors, mais connu par le nom de Anahuac par ses autochtones. Il décrit une terre aux climats et à la géographie variés, alternant désert, collines, montagnes, plateaux, côtes luxuriantes, ou jungles sombres. Il introduit rapidement les habitats des autochtones, des cités-états rivales qui sont en état de guerre larvée ou effective. Anahuac (L'Anahuac, 26 pages) décrit les autochtones de l’Anahuac, inspiré par la civilisation Aztèque. L’ethnie dominante est celle des Nahuas. Ils réservent leurs dévotions aux puissances et non aux dirigeants, et respectent une hiérarchie fondée sur les devoirs de chacun, possèdent une armée de citoyens fondée sur l’expérience du combat. Le chapitre offre une liste des différents langages pratiqué et des noms autochtones. Est ensuite abordée la place primordiale de la religion pour ce peuple mystique, qui fut créé selon ses croyances par les Dragons et les esprits ancestraux. Suivent plusieurs exemples de Dragons et leurs descriptions. Mayaab (Le Mayapan, 25 pages) emmène au sud de l’Anahuac, aux royaumes des Serpents, les terres du peuple mayaab, inspiré des Mayas de notre histoire. Les multiples tribus qui composent le peuple Mayaab partagent la même culture, héritage de leurs ancêtres et des dragons fondateurs de leurs civilisation. Leur société est fondée sur les castes et sur l’inégalité entre les hommes. La naissance, la beauté, les dons, la proximité avec le monde spirituel, tout cela est signe d’une faveur divine qui garantit une classe supérieure à l’individu privilégié. Le chapitre liste les multiples langues et noms utilisé par les tributs Mayaab. Les Mayaab pratiquent une religion basée sur les grands ancêtres et les Dragons. The Four Regions (Les quatre religions, 20 pages) décrit Tawantin Suyu, le siège de la civilisation inca. Les Incas sont d’origine divine, ils sont les seigneurs du peuple qusqu et ont annexé les autres peuples environnants mais ne les ont pas envahis. Ils se sont en effet contentés de leur enseigner leurs coutumes puis ont prélevé un tribut. Les quatre régions sont Chinchay Suyu, la plus glorieuse, lieux de naissance de l’Inca, Antisuyu territoire de la nation Aymara, Qulla Suyu partagé par les nations Aymara et Qichua et enfin Kuntisuyu. Le chapitre The Old World (L'ancien monde, 12 pages) est consacré au monde dont viennent les conquistadors, monde qu’ils qualifient de « vieux » en opposition aux vastes terres découvertes vues comme « jeune » à leurs yeux. C’est l’Europe de la Renaissance qui découvre ces nouveaux rivages, principalement la couronne d’Espagne. Cette Europe est la nôtre à quelques variantes près : Dragons, féeries, seigneurs vampires. La Castille Catholique est ses dragons en est le protagoniste principal. Le chapitre se focalise sur les possessions européennes en Mésoamérique : Hispaniola, Cuba et les autres comptoirs. The Rules (Les règles, 28 pages) décrit les règles utilisées dans le jeu. Il s’ouvre sur un premier tour d’horizon des règles sur 2 pages. Puis, The Gaming Tools décrit en 3 pages les éléments du jeu : un jeu de carte de 25 cartes composé de 4 couleurs (conflict, social, exploration, et divine) comprenant chacune 6 cartes (de valeur allant de 1 à 6) ainsi que d’un joker. Des règles alternatives pour jouer avec des D6 sont aussi proposées. Puis l’on s’intéresse à décrire la découpe en scène, tours et rounds. Of Heroes (Des héros, 80 pages) traîte des personnages et de leur création. Il commence par une description de la feuille de personnage avant de passer à la création des personnages. Il évoque les aventures one-shot et l’avancement des personnages par le biais des points d’expérience, le mouvement, la santé et les dégâts. Puis viennent les compétences et les talents commun, le statut social (esclave, paysan etc…) et enfin les traits d’historique ou de personnalité, et surtout les 21 classes de personnage. Le chapitre se termine sur quatre personnages pré-tirés et leurs feuilles de personnages. Steel & Stone (La pierre et l'acier, 34 pages) porte sur l’équipement (armes, armures et autre) en acier pour les conquistadors, et en pierre pour les armes des autochtones. Il décrit et illustre les masses, épées aux lames d’obsidienne, rapières et lances, couteaux et dagues puis les armes à distance, arc, arbalètes, arquebuse et pistolet. Sont présentées certaines armes originales comme l’ahtlatl, puis les javelots, frondes et sarbacanes. De même les armures d’acier de fabrication européennes, puis toute la variété du nouveau monde, armure du Jaguar, de l’Aigle, du temple et autres boucliers. Enfin le chapitre décrit les drogues tels les extraits de coca et les champignons nanacatl. Religion & Magic (Religion & Magie, 38 pages) aborde le coté spirituel de l’univers. Il décrit le mécanisme des Spirit Points nécessaires à la réalisation de sorts. Mais il s'attarde aussi à la corruption que peuvent accumuler les personnages lorsqu'ils échouent à transcender correctement ces Spirit Points. Cette caractéristique cachée, tenue par le MJ, peut entrainer le personnage à sa perte. Elle se manifeste par des malédictions telle celle d’Abraham des Européen ou celles des natifs mésoaméricains. Le chapitre présente les mécaniques pour lancer des rituels et des sorts, enfin les différents types de magie :
Enemies & Allies (106 pages) est un bestiaire décrivant tout type de personnages que les héros vont rencontrer. Un texte introductif décrit leurs traits saillants puis viennent leurs caractéristiques, pouvoirs et particularités.
Of Stories Untold (Légendes inédites, 28 pages) clôt l’ouvrage par une série d’exemples et de thèmes de campagne qui exploitent la richesse de l’univers et le choc des cultures entre les deux univers si différents. Scénarios (20 pages, spécificité de la version française) comporte 2 scénarios d'Eric Dubourg et David 'Akinra' Grollemund.
L’ouvrage se termine par une illustration double page et les 3 pages de feuille de personnage. |
June 2023 | Dragons Conquer America | Studio Deadcrows |
|
Dragons Conquer America
première édition, version de luxe
Dragons Conquer America Cette version de luxe du livre de base, limitée à 5 exemplaires, est identique à la version de base, si ce n'est la reliure, réalisée à la main par Reliures et Grymoires. Il s'agit d'une reliure 5 nerfs, en plein cuir de buffle, ornée de décors poussés à l'or. Le calendrier Maya est doré sur un cuir lisse rouge, incrusté dans la couverture. Gardes couleurs intérieures en papier marbré main de chez Prina (Bruxelles) |
March 2024 | Dragons Conquer America | Studio Deadcrows |
|
Ecran
première édition
Ecran La version française de l''Écran de Dragons Conquer America diffère de la version originale par une illustration différente, tirée du livre de base, et de l'ajout d'un livret de 3 scénarios de création française. L'Écran en lui-même se compose, côté joueur, d'un panorama forestier avec des natifs observant un débarquement de soldats de l’ancien monde. Côté meneur, l'écran comporte :
Chaque table possède des renvois de page vers les règles complètes du livre de base. Le Livret de l'écran (48 page) s’ouvre sur une page de crédits (similaire à celle du livre de base) et comporte 3 scénarios Le Codex d’Itzam Na (15 pages) est un scénario découpé en 5 scènes. Le souverain vient de périr et les personnages (idéalement des natifs) doivent accompagner le prince consort dans une quête spirituelle pour retrouver le codex éponyme. Ils seront accompagnés des suivants (fidèles ou traitres) du prince.
Duplicité au lac Cochacaranqui (16 pages) est un scénario destiné à des personnages incas ou issus de peuples alliés (ou soumis) aux Incas. Ce scénario oppose les personnages à des peuples soumis par l’empire Inca : les Caras, les Kayambi et les Shuars. Ces peuples sont en train de se rebeller, galvanisés par un guide spirituel mystérieux. Les sources de vie (14 pages) va permettre aux personnages de découvrir la légendaire fontaine de jouvence. Un haut notable souhaite offrir un recueil de poème à sa future femme, mais les personnages s’aperçoivent qu’il manque un poème. Ce dernier est en réalité caché dans une fresque qui leur permet de découvrir les fameuses sources de Jouvence. Le scénario est découpé en 3 scènes
|
June 2023 | Dragons Conquer America | Studio Deadcrows |
|
Epyllion
première édition
Epyllion La version française d'Epyllion conjugue la traduction du livre de base en VO et de l'Encyclopedia Draconica. À noter qu'à l'occasion de cet ouvrage, une nouvelle forme d'écriture inclusive est inventée, les dragons ne sont pas nommés "ils" ou "elles" mais "drils". La pagination est changée puisque les livrets des deux ouvrages sont rassemblés : l'essentiel du livre de base est rassemblé sur les 114 premières pages, sauf les livrets. L'Encyclopedia Draconica, sauf les livrets, est présentée sur 118 pages. Il y a une postface de l'auteur Marissa 'MK' Kelly (1 page), une médiographie (1 page) et les livrets de personnages sur 20 pages (6 archétypes de dragon du livre de base et 4 de l'Encyclopedia Draconica). Suivent 3 pages avec les actions du maître de jeu, et un outil pour créer des DNJ (dragons non joueurs).. Les livrets électroniques contiennent :
|
July 2022 | Epyllion | JDRlab |
|
Légendes des Éléments
première édition
Légendes des Éléments Le livre de base de Légendes des Éléments (Legend of the Elements) s'ouvre sur 5 pages (3 pages en VO) pour le titre, les crédits et le sommaire. Puis Légendes des Eléments, c'est quoi ? (What Is Legend of the Elements?, 3 pages) présente le jeu. Chacun des chapitres qui suivent s'ouvre sur une page de sommaire du chapitre et se termine sur une illustration pleine page (comptées dans les indications de pagination). Les Bases (The Basics, 20 pages) présente ensuite les bases du jeu, avec la façon de gérer et créer les personnages, les caractéristiques et Manœuvres mises en jeu, le système de Marqueurs (Tags) et d'expérience, la gestion du Chi et les règles pour les compagnons animaux possibles. Les Manœuvres de base proposées sont :
Les Livrets (The Playbooks, 38 pages, 36 pages en VO) détaille ensuite, avec leur profil de base, leurs Manœuvres spécifiques et les options qui leur sont proposées les 11 archétypes définis pour les personnages.
Les Livrets Secondaires (Sub-Playbooks, 21 pages, 16 pages en VO) sont des archétypes secondaires, considérés comme insuffisamment pertinents par rapport au genre pour justifier leur livret (playbook) à part entière. Ils servent donc à compléter ou spécialiser un des archétypes définis au chapitre précédent, apportant au passage quelques Manœuvres spécifiques.
Le Maître de Cérémonie (The Master of Ceremonies, 16 pages) s'attache alors au rôle du MC et aux principes qui le guident et surtout décrit les Manœuvres du MC qu'il peut activer dans certaines conditions (notamment lorsqu'un joueur obtient un échec sur son jet de dé). Intrigues et Menaces (Plots and Threats, 14 pages, 18 pages en VO) explique ensuite les principes suivant lesquels le MC peut gérer l'opposition (Threats / Menaces) qui se dresse face aux personnages par le biais de la Piste d'Intrigue (Plot Track). Ce chapitre explique comment le PC peut préparer une telle piste et comment il peut faire avancer les adversaires des PJ vers leur but sur la piste. Le chapitre donne quelques exemples de Menaces et des Manoeuvres liées à cette opposition. Comme dans la plupart des jeux basés sur le système Apocalypse, un chapitre est dévolu à la préparation de la première session de jeu, avec la détermination commune de ce qu'on peut en attendre, la création des personnages et de cadre de jeu. Session d'Introduction et One-Shot (45 pages, The First Session and the One-Shot, 22 pages en VO) égrène donc ces phases de jeu et propose deux petits scénarios à titre d'exemple. Un exemple de partie (Exemple de partie, 10 pages, Example of Play, 14 pages en VO) suit, utilisant l'un des deux petits scénarios décrits dans le chapitre précédent. Les Manœuvres en Détails (28 pages, Extra Information, 34 pages en VO) apporte enfin des conseils et précisions pour le MC, concernant notamment la détermination de la Manœuvre la plus adéquate selon ce que tente un joueur, la question de certaines Manœuvres plus complexes à gérer et des explications sur les Manœuvres des Sub-playbooks. Une page fournit des exemples de noms pour les personnages. Enfin le chapitre se termine avec des conseils pour sortir des personnages du jeu, sur la gestion du Chi et sur la création de Manœuvres "maison". La Légende des Éléments a été financé à la base par une campagne de financement participatif et — comme souvent dans ces cas-là — l'évolution des sommes engagées a débloqué du contenu supplémentaire. Ce dernier chapitre (absent en VO) contient donc tout ce que les auteurs recrutés pour ceux-ci ont ajouté au texte de Max Hervieux. Stretch Goal Content (34 pages) présente donc successivement :
Il est à noter que ces éléments ont été directements intégrés dans les chapitres concernés (archétypes) ou spécifiques pour la version française. Crédits (Credits, 4 pages, 11 pages en VO) égrène successivement la liste des souscripteurs ayant permis son édition, une médiagraphie (1 page), une présentation des auteurs des suppléments débloqués durant la souscription (2 pages), des informations légales (1 page) et une illustration pleine page. Le tout est suivi d'une page blanche qui conclut l'ouvrage (en VO). |
October 2019 | Légendes des Elements | JDRlab |
|
Livrets
première édition
Livrets Comme pour beaucoup de jeux propulsés par l'Apocalypse, Epyllion propose en format compact des fiches de personnage pré-remplies avec des choix à faire au moment de la création de personnage. Les livrets sont en téléchargement libre. Les profils de dragon présentés ici viennent de deux suppléments VO : Epyllion (2e édition) et Encyclopedia Draconica pour les trois derniers profils.
Chaque livret est imprimable au format A4 recto verso, à plier pour faire un livret de 4 pages. On y trouve une illustration du profil, un résumé, des idées de nom, et des propositions pour l'apparence. La couleur est au choix. Les statistiques (Charme, Courage, Astuce) ont des valeurs de base selon le profil et on peut en augmenter une d'un point. Deux maisons sont proposées avec pour chacune une condition pour résister à l'Ombre. Il y a quatre choix d'ombre par profil, chacune associée à des actions négatives qu'il faut entreprendre si on se laisse influencer par les ténèbres. Chaque profil a une action "signature" qui lui est propre, et un choix parmi quatre actions supplémentaires. La dernière page comprend les relations avec les membres du groupe, et les choix d'expérience qui permettent de grandir aux différents stades de la vie de dragon. A chaque stade, le dragon acquiert une magie plus puissante, mais perd le domaine d'une des cinq lunes. |
July 2022 | Epyllion | JDRlab |
|
Magical Fury
première édition
Magical Fury Cette version française du jeu Magical Fury regroupe et réorganise en un seul livre les 3 ouvrages parus dans la VO, à savoir Magical Fury, le Companion, les Appendix. Après une page de couverture, une de crédits, et une troisième de table des matières, et une illustration pleine page, Introduction (2 pages) expose les bases de l’univers de jeu, et de sa mécanique (manœuvres, points et altérations). Lancer le Jeu (7 pages) poursuit avec la création de personnage, du cadre de jeu, et la scène du premier contact avec le monde magique qui provoquera la transformation en magical girl. Cette dernière est créée à cette étape avant de passer au bref affrontement contre la menace arrivée avec le phénomène magique. Elle dispose alors de trois Manœuvres : Passer à l’Attaque, Protéger Quelqu’un ou S’Enfuir Après une illustration pleine page, L’Histoire Continue (7 pages) explique ensuite la marche à suivre pour poursuivre les aventures, au rythme des tours successifs des joueuses et de leurs idées et objectifs. Ce chapitre expose tour à tour les différentes manœuvres possibles, aussi bien pour le MJ que les joueuses. Manœuvres Spéciales (1 page) poursuit le chapitre avec deux manœuvres particulières : Désespoir et Garder son Calme que le MJ peut demander aux PJ d’effectuer le cas échéant. Puis, Altérations (2 pages) aborde les trois jauges des Magical Girls : Espoir, Magie et Trauma, ainsi que les Altérations qu’elles peuvent engendrer. Enfin, Nouvelles Magical Girls (1 page) termine le chapitre en évoquant ensuite brièvement l’arrivée de nouvelles PJ dans le récit. Que ce soit à cause du départ ou du décès de l’une d’elle et son remplacement, ou pour l’intégration d’une nouvelle joueuse. Une illustration pleine page précède Construire le Monde (8 pages) qui reprend les chapitres du Companion concernant les Tsukaimas et comment les interroger (1 page), les Youmas et la nature de ces antagonistes en proposant cinq capacités spéciales leur étant accessibles (1 page) et Secrets (1 page). Le reste du chapitre reprend les options des Appendix sur les Lieux et expose sur 4 pages une douzaine de lieux iconiques. Du foyer des personnages, à l’espace entre les dimensions, en passant par la bibliothèque, le salon de thé, l’hôpital… En plus d’une série de noms plus spécifiques et une description, chacun de ces lieux dispose d’une accroche scénaristique. Magical Girls Prétirées (7 pages) reprend les 6 exemples de magical girls des Appendix dont les illustrations ouvrent les divers chapitres de l’ouvrage. Une illustration pleine page ouvre Règles Avancées (3 pages) qui reprend les options du Companion. Tout d’abord, Options de Personnage (1 page) propose d’intégrer des liens relationnels avec le monde, à raison de deux par PJ, avant de revenir sur les accessoires et armes de la magical girl. Suit Options de Jeu (2 pages) qui offre cinq nouvelles manœuvres, et la possibilité de l’overdrive. Une nouvelle illustration pleine page et viennent les Annexes (28 pages) qui reprennent les tableaux des trois suppléments VO. Le Mot de la Fin (1 page) permet à Ewen Cluney, l’auteur, de parler des inspirations ayant conduit à la création de ce jeu Une dernière illustration pleine page de magical girl et l’ouvrage se conclut sur la fiche de personnage, les remerciement aux soutiens de la précommande (2 pages), et une page d’illustration. |
May 2020 | Magical Fury | JDRlab |