Guy Blavin
Joueur de JdR presque depuis les premières heures, à peu près à l'époque où est sortie la boîte rouge de D&D, mon premier contact a été une partie menée par un copain de mon frère. Sans aucun livre de règles, avec un crayon et des feuilles de papier blanches, il nous a improvisé une aventure à partir des souvenirs de la session à laquelle il avait participé quelques jours plus tôt. Nous n'avions même pas de dés et je me rappelle qu'en ce début des années 80 nous utilisions les centièmes de seconde du chronomètre d'une montre à quartz pour simuler des jets de pourcentage !
Par la suite, pendant des années j'ai joué à des jeux de rôle, m'amusant beaucoup mais en ayant toujours un regret de ne jamais revoir ce mode de jeu si intuitif de ma première expérience.
J'ai découvert les jeux propulsés par l'Apocalypse (ou PBTA) à travers Dungeon World, comme sans doute beaucoup de gens. Il s'est passé un certain temps avant que je désapprenne des automatismes hérités de décennies de jeux orientés simulation, mais dès le début j'ai senti que c'était dans cette direction que je retrouverais quelque chose d'intuitif, semblable à mes toutes premières expériences.
Je pense que c'est le lien étroit entre fiction et mécaniques de jeu présent dans les PBTA et le foisonnement des jeux et hacks existants dans cet écosystème qui m'ont donné envie de participer à cette grande aventure créative.
Ma première contribution a été la traduction du jeu Masques : une nouvelle génération. Lors du travail de traduction, j'ai fait d'abord le choix de l'accessibilité au plus grand nombre. Dans ce jeu (et souvent dans les jeux PBTA), le discours est souvent très imagé et les dilemnes sont nombreux dans le choix des termes à employer. Pour prendre les décisions, j'ai demandé des avis, j'ai lu des forums, et j'ai cherché à bien comprendre ce qu'avait voulu dire l'auteur. Quand il fallait trancher entre garder la forme ou garder le fond, j'ai toujours choisi le fond, parfois en ajoutant des précisions à certains endroits. J'espère que le résultat plaira et déclenchera des vocations chez des rôlistes ne connaissant pas les jeux PBTA ou même chez des nouveaux venus dans ce hobby.
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Masques : Une Nouvelle Génération
première édition
Masques : Une Nouvelle Génération Le livre de base de Masques contient tous les éléments nécessaires pour jouer, sauf les livrets de personnages qui sont disponibles à part, sous forme d'un fichier téléchargeable sur le site de l’éditeur. Sont également téléchargeables un fichier avec les manœuvres de base (2 pages), et un fichier de références du MJ (5 pages). Les 10 livrets de personnages (10 pages) sont chacun rédigés sur quatre demi pages, de façon à former un petit livret plié de 4 pages format A5. Chacun contient :
Les archétypes disponibles sont :
En VF, la couverture souple de masques comporte deux rabats : le premier rappelle sa filiation avec les jeux Propulsés par l’Apocalypse, le dernier est une table des matières succincte (chapitres). Tout au long de l’ouvrage, on trouve des textes en italiques bleu, encadrés, qui constituent de nombreux exemples pour illustrer les règles dans une situation de jeu. L'ouvrage en lui même commence par une page de crédits, une page dédiée aux éléments de licence, une page listant les souscripteurs, et deux pages de sommaire (chapitres et sous chapitres) puis une illustration pleine page. La préface (The Preface, 4 pages) décrit le principe de Masques qui est de jouer de jeunes super héros, en conflit entre ce qu’ils semblent être et ce qu’ils sont en devenir. Il rappelle les principes du moteur de jeu Apocalypse qui consiste à découvrir l’histoire en réaction aux propositions des joueurs, des sources d’inspiration, le matériel nécessaire pour jouer et une illustration pleine page. Halcyon City (The City, 12 pages) décrit le cadre de jeu, une ville tour à tour menacée et sauvée par des super pouvoirs depuis 3 générations. Ces trois générations ont laissé des traces de leur passage et certains sont encore actifs pour servir de mentors, de rivaux, ou d’adversaires aux joueurs. Les équipes de super héros y sont nombreuses et il y existe aussi une force gouvernementale, l’AEGIS, dédiée à la gestion du monde métahumain. Une illustration pleine page clôt le chapitre. Les Bases (The Basics, 12 pages) explique les fondamentaux du moteur apocalypse, appliqué à Masques. Chaque action des personnages, si elle est susceptible de faire évouer la fiction, est traduite par un ensemble de manœuvres qui décrivent l’évolution de la fiction en fonction d’un résultat de 2D6 plus une étiquette adaptée à l’action (ex. danger pour une attaque). Les principes sont rappelés : avoir choisi de faire partie d’une équipe de jeunes héros, qui sont des sauveurs et pas des tueurs, ils ne sont ni connus ni pourchassés, mais il leur reste à se faire un nom. Les héros (The Heroes, 12 pages) explique comment utiliser les livrets de personnages (disponibles dans un fichier séparé), en remplissant les blancs dans les différentes propositions, en choisissant parmi les options proposées, en utilisant un des pouvoirs associés à l’archétype, ou en prenant un pouvoir non décrit au risque qu’il ne colle pas aussi bien. Les étiquettes sont des descripteurs utilisés comme modificateurs au jets de dés et qui correspondent à la perception que le personnage a de lui même : dangereux, différent, sauveur, supérieur, normal. Chaque archétype propose des valeurs d’étiquettes, ajustables avec un point bonus. Les états émotionnels remplacent les points de vie : les héros sont robustes mais psychologiquement fragiles. Il faut également choisir des relations entre les personnages et attribuer quelques points d’influence qui serviront à s’entraider. Les manœuvres (The Moves, 34 pages) sont les outils fictionnels qui permettent de régir les actions des joueurs, mais également de créer des rebondissements dans la fiction en fonction du résultat des dés. Chaque manœuvre propose donc des choix cornelliens servant de base à une improvisation scénaristique. Les manœuvres sont :
Il est ensuite expliqué comment gérer ses états émotionnels, ou l’évolution de ses étiquettes Les masques (The Masks, 20 pages) donne des conseils pour interpréter les 10 archétypes de super-héros, et fournit quelques éclaircissements sur les pouvoirs décrits dans les livrets. Le futur (The Future, 12 pages) décrit la progression des personnages. A chaque échec, le joueur coche une case de potentiel sur son livret. Après avoir coché 5 potentiels, le personnage gagne de nouvelles manœuvres, réarrange ses étiquettes et gagne un point, choisit de vivre un moment de vérité pour son personnage, ou d’autres options qui différent selon les archétypes. Après 5 progressions, de nouvelles progressions, plus radicales, sont proposées comme de gagner une manœuvre d’adulte, plus performante. Le MJ (The GM, 40 pages) reçoit de précieux conseils dans ce chapitre, des principes qui vont le guider dans son improvisation, des actions type à mettre en œuvre en cas de jet de manœuvre raté. Un procédé permet de créer des super vilains et de choisir comment ils réagissent aux actions des champions. Et enfin, pour chaque archétype, le MJ a des options pour créer des éléments d’intrigues correspondant à ce que devrait chercher le joueur en choisissant celui-ci. La première session (First Session, 12 pages) commence avec des questions provocantes lors de la création des personnages, et explique comment les exploiter lors de la première aventure. Il y a un long exemple de première session. Accroches et Arc (Hooks and Arcs, 16 pages) sont des techniques pour ne pas écrire de scénario à l’avance mais déterminer des lignes directrices qui se préciseront en fonction des actions des joueurs. Les manœuvres spécifiques (Custom Moves, 11 pages) sont un moyen de donner une ambiance particulière à un arc narratif. Le document électronique de référence du MJ reprend les principaux conseils donnés dans le chapitre MJ, ainsi que les accroches, une page pour créer des super vilains et une page pour créer des arcs narratifs. Un dernier document électronique (2 pages) permet d'imprimer les manoeuvres de base. |
November 2017 | Masques : Une Nouvelle Génération | 500 Nuances de Geek |