Marc Clément
C’est en 1986 que j’ai découvert par hasard le JdR. Fans inconditionnels des LDVELH, mes copains de l’époque et moi sommes tombés nez à nez avec la boîte Initiation au Jeu d’Aventure de l’Œil Noir de chez Gallimard. Persuadés qu’il s’agissait d’un coffret contenant plusieurs LDVLEH, nous nous sommes cotisés pour l’acquérir. Quelle déception de découvrir que ce n’était pas le cas.
Après avoir lu les différents ouvrages, j’ai tout de suite accroché au concept, contrairement à mes copains, et c’est à l’entrée au collège en 6e que j’intégrais mon premier club au sein de l’établissement. Avant même d’avoir pu découvrir pleinement l’Œil Noir, je m’essayais à L’appel de Cthulhu et Stormbringer. Depuis, je n’ai jamais cessé de jouer depuis presque 40 ans.
J’ai écumé de nombreuses associations de la région Toulonnaise dont le club historique FAST, connu de nombreux festivals tel que le FSO quand il était un tournoi physique. Dans les deux cas, il m’est arrivé d’en diriger et même d’en créer, comme actuellement l’association Collectif Rôliste à Toulon.
Je joue encore très régulièrement (mars 2025) ou plutôt je mène des parties. Mes jeux de prédilection privilégient l’ambiance et des systèmes de jeu si possible simples : Vampire la Mascarade première et cinquième édition, le Cabinet des Murmures, Cthulhu Hack Rouge Delaware, Nautilus.
Mon entrée dans le monde professionnel du jeu de rôle est le fruit du hasard. Matthias Haddad, auteur du Cabinet des Murmures ayant entendu parler de moi comme grand fan de son jeu, m’a contacté pour écrire avec lui sur les suppléments Les Dévoreurs : Codex Interitus et Le Grimoire. Comme tout bon rôliste, j’ai toujours écrit des scénarios ou même des univers de JdR de façon amateur, sur un coin de feuille ou un cahier. Qui n’a jamais fait cela ? Qui n’a jamais rêvé de publier ses créations ? Ecrire de manière professionnelle est une tout autre affaire, je n’avais jamais fait cela de ma vie. Par chance, j’ai été entouré d’une équipe compréhensive, compétente et disponible qui m’a expliqué les ficelles de l’écriture et de la création. J’en profite pour encore remercier les XII Singes : Sébastien Célerin, Yannick Leclerc et l’auteur/créateur Matthias Haddad.
Depuis lors, j’ai participé à plusieurs projets, Célestopol 1922, Chroniques Oubliées Contemporain 2, Vigilant City. J’ai également conçu le système de jeu de Parias, le spin-off du JdR Knight. Actuellement, Le Cabinet des Murmures reste la création dont je suis le plus fier. Je suis aussi auteur pour trois magazines dont le mythique Casus Belli qui a bercé mes jeunes années de joueur.
Je développe actuellement mon propre JdR : Unification, chez les XII Singes. Le style s’apparente à la Science-Fiction d’anticipation et propose de sauver l’univers tout en se confrontant à des questionnements éthiques et moraux. Le jeu s’inspire de grands classiques comme Blade Runner, La planète des singes, Soleil vert, Le maître du haut château, Démolition man, Mad Max, Inception et tant d’autres œuvres.
Outre le jeu de rôle, je suis passionné par Star Trek, dont je suis un fan inconditionnel, et je possède une collection de figurines assez développée. Je lis énormément de romans, surtout des polars et de la SF même si ma pile de la honte ne cesse de grandir depuis que j’écris. Pour finir, je suis un passionné de cinéma, aimant découvrir de nouvelles choses sans pour autant tomber dans les clichés des films d’auteur incompréhensibles.
Pour finir : "Live long and Prosper" (Longue vie et prospérité) – Citation Vulcaine
Pour en savoir plus :
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dévoreurs
première édition
Dévoreurs Dévoreurs – Codex Interitus présente les grands antagonistes dédiés à la destruction et la mort, des Nemesis pour les Esprits, affamés qu'ils sont de l'énergie d'êtres spirituels ; ainsi que la Missio Interitus, l'organisation principale de leurs serviteurs. L’ouvrage s'ouvre sur une citation, les crédits, et le sommaire, ainsi que des illustrations double page ou pleine page (8 pages pour le tout). Vient alors le récit des premiers contacts des anges (Veilleurs) avec les humains, pour leur enseigner certains aspects de l'univers, comment cet enseignement eut un effet jugé bien négatif par le Créateur qui décida d'une punition, et comment certains devinrent des entités maléfiques, les Dévoreurs, voués à la destruction (Récit - Des Veilleurs aux Dévoreurs, 17 pages). Après quoi une illustration pleine page amène à un Avant-Propos (1 page) exposant le contenu qui suit et les précautions à prendre quant à son utilisation avec les autres joueurs. La Missio Interitus (14 pages) vient présenter la principale organisation au service des Dévoreurs dans l'univers du Paris des Aigles : des humains dévoyés par les images envoyées par les Dévoreurs, infiltrant diverses institutions, dans le but ultime de destruction des humains et du monde. Elle rassemble, autour d'un socle de base, les membres de cultes divers à travers le monde dédiés aux différents Dévoreurs, dans la poursuite de leur but commun. Le texte détaille la structure de cette organisation, entre les Conjurés qui la mènent, les cultes qui s'y retrouvent, le recrutement de nouveaux membres, et ses dirigeants (5 pages). Une deuxième partie s'attarde sur la présence de la Missio en France et dans le reste du monde, au travers du portrait de ses dirigeants. Les Dévoreurs et leurs Cultes (98 pages) vient enfin présenter les 12 Dévoreurs, avec pour chacun sa description et son histoire, au moins telle que perçue par ses adorateurs, des exemples de cultes et organisations qui lui sont dévouées, les pouvoirs qu'il accorde à ses adorateurs, mais aussi les Corruptions qui peuvent déformer leurs corps, et enfin quelques uns de ces suivants. Le tout est complété, pour chaque Dévoreur, par deux ou trois petites accroches de scénarios en un ou deux paragraphes, pour le mettre en scène.
Le volume s'achève sur 5 pages défilant illustrations double ou simple page, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
July 2024 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Grimoire (Le)
première édition
Grimoire (Le) L'univers du Cabinet des Murmures prend place sur le dernier quart du 19e siècle, époque où l'occultisme, le spiritisme et la magie suscitaient un vif intérêt dans la société. Le Grimoire se propose de donner des règles et un contexte pour la magie dans le Cabinet des Murmures, ainsi que de décrire divers rituels. Il s'ouvre sur une citation, une illustration double page et une pleine page, les crédits, et le sommaire (7 pages pour le tout). La Magie (13 pages) commence par discuter l'approche du jeu et la philosophie qui sous-tend celle-ci, l'utilisation de la magie et les personnages magiciens, avant de présenter des règles permettant de gérer les rituels dans le cadre du jeu. Le texte poursuit avec les moyens d'assistance possibles (préparation, talismans, etc.), les types de magie et les éléments (jours, sphère de l'Arbre de Vie, etc.) associés, puis l'apprentissage de la magie. Il se termine avec un point sur l'utilisation de grimoires, la création de nouveaux rituels et l'enchantement d'un objet. Les Traditions (52 pages) présente ensuite les grandes Traditions représentant chacune une approche de la pratique de la magie, se distinguant essentiellement par les moyens et les intermédiaires auxquels elles se réfèrent. Ces présentations suivent un modèle identique pour toutes les Traditions : une présentation de son approche et de son histoire, ses méthodes, le matériel sur lequel elles se reposent pour leurs rituels, ce que l'acquis lié apporte en termes de jeu, quelques personnalités de son histoire, les lieux où il est possible de s'initier, les ouvrages liés à chaque Tradition et une ou deux accroches de scénarios que le MJ pourra développer s'il le souhaite.
Une illustration pleine page fait le lien avec la section suivante, Six Magiciens (8 pages) Les Rituels (56 pages) présente ensuite un peu plus de 100 rituels, répartis par le domaine où ils agissent. Il y est indiqué le nom du rituel et la sphère de l'arbre de vie à laquelle il se rattache, les éléments techniques – difficultés, composants, temps nécessaire, cérémonie – son effet, ainsi qu'une accroche scénaristique à développer autour de ce rituel.
Le volume s'achève sur 4 pages défilant illustrations, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
July 2024 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour le Cabinet des Murmures. Comme les autres suppléments du même nom dans les gammes des XII Singes, il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. La première partie du livret présente le thème du jeu, avec le principe du Médium et des Esprits, la coexistence de ces derniers dans le Cabinet, et les pouvoirs dont ils peuvent disposer (Le Cabinet des Murmures, 2 pages). Puis vient un résumé des Règles (14 pages) incluant la définition des personnages, Esprits comme Corps, la résolution des actions et l'utilisation de l'Arbre de Vie, ainsi que le Combat. Cette section se termine avec les descriptions de 18 Pouvoirs de niveau 1 à 3 ou réservés aux PNJ. Le Décor (3 pages) donne un aperçu de la France dans l'Europe des Aigles, sa société et les milieux sociaux qui s'y côtoient, avant un survol de ce qui l'entoure, avec les domaines de l'Arbre de Vie, les 4 Mondes, les Dévoreurs et quelques factions agissant au milieu de tout cela (Cosmogonie, 2 pages). Pris Au PIège ! (10 pages) est un scénario d'introduction au jeu commençant avec tous les Esprits dans le Cabinet, sans Comédien aux commandes du Corps. Il va leur falloir retrouver le chemin pour en reprendre le contrôle, puis sortir d'une situation problématique dans laquelle il se trouve. Le livret se termine sur une page de publicité pour la gamme du Cabinet des Murmures. Le livret est contenu dans une chemise servant de couverture séparée, avec la face intérieure arborant le plan de l'Arbre de Vie pour placer les pions des joueurs. Les fiches se décomposent en deux groupes :
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February 2026 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition, version électronique
Initiative ! En dehors de son format et ISBN, cette version électronique du supplément Initiative ! du Cabinet des Murmures propose le même contenu que la version papier. |
February 2026 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Trinité Fatale
première édition
Trinité Fatale Cet ouvrage est une aventure policière et d'horreur contemporaine destinée au jeu de rôle Chroniques Oubliées Contemporain. Conçu pour un groupe de 4 à 5 joueurs expérimentés, le scénario amène les enquêteurs du NCPD/NYPD à se confronter à une affaire de profanation de sépulture dans un cimetière de New York. Ce qui s'apparente initialement à un acte de vandalisme commis par des adolescents fortunés et marginaux bascule dans une intrigue plus sombre mêlant secte pseudo-satanique, manipulations mentales, chantage et meurtres. L'ouvrage s'ouvre, après les crédits, par une Introduction (3 pages) qui résume les grandes lignes de l'intrigue et développe l'historique complet des événements. Ce chapitre détaille le conflit latent entre Doug Ritter (le gourou de la secte des Rejetons de Baal) et le jeune Andy Barnes, le vol d'un traité de nécromancie (Liber Cryptae) et la profanation de la tombe de Karl Stanton. Il pose le contexte du meurtre de Rose Stanton et fournit les caractéristiques techniques du profil d'Andy Barnes. Protagonistes (1.5 pages) propose les biographies complètes, les profils psychologiques et les blocs de statistiques des deux autres personnages centraux de l'histoire : Doug Ritter (alias Baphomet), dirigeant de l'église satanique auto-proclamée, et Rose Stanton (alias Endorphine), la jeune femme assassinée. Jour 1 (3.5 pages) marque le début de l'enquête de terrain après l'appel du central concernant la profanation au Trinity Cemetery. Ce long chapitre guide les joueurs à travers l'analyse de la scène de crime (indices occultes, chien sacrifié), l'interrogatoire des témoins et les recherches informatiques ou administratives pour identifier le groupe de jeunes coupables. Il détaille également le fonctionnement des interrogatoires séparés au poste de police et l'intervention des avocats de la défense qui obtiennent la libération des suspects. Jour 2 (6.5 pages) s''ouvre sur la découverte du cadavre de Rose Stanton dans une poubelle de Harlem, entraînant les personnages vers une autopsie détaillée à l'institut médico-légal. Les indices recueillis orientent l'enquête vers la colocation de la victime, le club fétichiste Nocturnalia et le repaire de la secte satanique. Ce chapitre comprend une illustration pleine page d'un cimetière sous l'orage et intègre des scènes d'action potentielles, notamment une course-poursuite et une fusillade tendue face à un gang de Harlem. Jour 3 (1.5 pages) d'éclenche le dénouement de l'histoire après un appel signalant un triple homicide au domicile des Barnes. Les investigateurs découvrent les corps empoisonnés des trois adolescents au milieu d'un rituel complexe. Les indices indiquent qu'Andy Barnes a assassiné ses amis avant de partir venger Rose en éliminant le gourou. Ce chapitre prend fin avec l'assaut du siège de la secte et la confrontation armée finale au cœur de la chapelle impie. Conclusion (1 page) présente le bilan de l'enquête, les chefs d'inculpation retenus contre le gourou s'il survit, ainsi que les retombées médiatiques et judiciaires autour d'Andy Barnes. Elle pose les bases d'une future réapparition de ce dernier, en fuite après un ultime acte de violence. |
September 2025 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Trinité Fatale
première édition, version électronique
Trinité Fatale Cette version de Trinité Fatale est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
September 2025 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |