Manuel José Sueiro y Abad
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blacksad
première édition
Blacksad L’ouvrage est divisé en cinq chapitres avec en plus, dans l'édition française, une introduction écrite par Christophe Dénouveaux. Chaque chapitre est introduit par une illustration pleine page avec le titre du chapitre. Le livre commence par une page de titre, suivie d’une page de crédits et une de sommaire. L’Introducción (Introduction, 5 pages) présente d'abord sur deux pages ce qu’est un jeu de rôle et sur une page comment jouer à un jeu de rôle. Sur cette page il y a un encadré qui présente ce qu’est Blacksad. La page suivante présente le jeu de rôle Blacksad en commençant par le comparer à d’autres jeux de licence du monde de la bande dessinée franco-belge. La dernière page explique le contenu de l’ouvrage. Capítulo 1 : Personajes (10 pages, Chapitre 1 : Personnages) explique les règles de création et d’interprétation des personnages créés par les joueurs comme des personnages non-joueurs créés et gérés par le meneur. Il y a une page d’introduction pour expliquer l’importance d’une feuille de personnage en jeu de rôle. La création de personnage s’effectue en six étapes :
Enfin vient un paragraphe sur la gestion et la création des personnages non-joueurs. Ce chapitre est agrémenté à chaque étape d’un exemple de création de personnage et la dernière page de ce chapitre finit sur une fiche de personnage avec le personnage créé en exemple. Capítulo 2 : Reglas (34 pages, Chapitre 2 : Règles) commence par expliquer la mécanique de base et l’utilisation des trois types de dés différents, les dés de bases, de tensions et complémentaires. La mécanique de base est expliquée sur six pages, avec des actions simples, de défis, d’affrontement ou de soutiens. Puis il y a trois pages pour expliquer les autres types d’action expliqués (action prolongée ou action conjointe). Sept pages sont consacrées aux actions liées à la moralité du personnage en fonction de son passé, de ses faits marquants. Le personnage va avoir des jets de dés à faire avec plus ou moins de tension en fonction de la situation et du passé du personnage créé par le joueur. Le chapitre explique ensuite sur trois pages l’utilisation des points de dépassement, qui peuvent être dépensés lors d’un scénario (appelé un tome, en référence aux différents titres d'une BD), pour différentes actions liées à la situation. À chaque nouvelle enquête (tome), ces points reviennent au niveau maximum qui est le nombre de points de conscience du personnage. Sur deux pages du chapitre, il est expliqué comme les aspects des personnages influencent l’action en accordant des bonus ou malus à l’action, en permettant de relancer un certain nombre de dés. On relance les succès en malus et les échecs en situation de bonus. Les six pages suivantes expliquent les règles de combat , de perte de vie et de régénération, et de séquelles physiques subies par un personnage. Les six dernières pages du chapitre décrivent différentes actions courantes dans le jeu Blacksad, comme l’intimidation, la séduction et les courses-poursuites. Capítulo 3 : Guion ( 30 pages, Chapitre 3 : Scénario), donne des conseils de narration, aussi bien sur l’ambiance à mettre que sur les unités de narration. Ensuite viennent des conseils d’écriture pour le meneur pour bien construire une enquête policière et mettre en place une intrigue intéressante et amenant des choix moraux pour les personnages de ses joueurs. Capítulo 4 : Ambientación (34 pages, Chapitre 3 : Ambiance) explique ensuite le contexte historique de Blacksad et les principaux lieux de vie. La sortie de la guerre, le racisme, la mafia et la corruption sont les thèmes centraux de Blacksad. Suit une description de la ville de New York version Blacksad avec pour chaque lieu des exemples de personnages non-joueurs pouvant être utilisés. Les dix-huit dernières pages de ce chapitre sont les personnages iconiques de la bande dessinée transformés en personnages pré-tirés pouvant être utilisés par les joueurs. Enfin, Capítulo 5 : Casos (29 pages, Chapitre 5 : Affaires), contient des idées d’enquêtes de scénario et des notes de détectives. Les enquêtes sont au nombre de cinq. La première affaire est très détaillée alors que les autres sont résumées.
Les notes de détective sont des répliques de Blacksad sur les thèmes principaux des albums. La fin de l’ouvrage est une planche finale d’un album de Blacksad, suivie de deux pages avec deux fiches de personnage, puis une illustration et une citation de John Blacksad. |
April 2016 | Blacksad | NoSoloRol Ediciones |
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Cultos Innombrables
première édition
Cultos Innombrables Cultes Innommables (Cultos Innombrables) s'ouvre (après la couverture et la garde soit deux pages, pour le document en français) sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Après quoi, une Introduction (Introducción, 4 pages) présente Howard Phillips Lovecraft, le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier. Cette Introduction, comme tous les chapitres suivants, est précédée d'une nouvelle d'ambiance, pour donc un total de 9 textes :
Le premier chapitre est consacré aux Personnages (Personajes, 18 pages) que vont incarner les joueurs, avec le point sur leur nature puis le processus de création proprement dit. Celui-ci commence par le choix d'un concept de personnages puis viennent successivement :
Le chapitre se termine avec les fiches de six personnages prétirés. Système (Sistema, 24 pages) détaille d'abord la base de la mécanique de résolution, avec les applications pour les situations d'opposition et d'actions longues, puis l'utilisation des Aspects pour influer sur le résultat, et ensuite l'application au combat, avec la gestion des dommages. Deux pages sont consacrées aux sources de dommages hors combat, puis viennent les règles indiquant comment gérer la santé mentale des personnages (5 pages). Le chapitre se termine avec les règles sur l'évolution des personnages (1 page) et un mot sur leur équipement (1 page). Atmosphère (Ambientación, 24 pages) présente ensuite des conseils pour aborder le jeu en expliquant en général le mythe lovecraftien, son rapport à notre perception, etc. La situation probable des Grands Anciens, et les réactions des gens à la découverte du Mythe. Une deuxième partie présente la façon dont il peut être vu à l'époque moderne, avec le développement des technologies de l'information notamment, et la situation des cultes à notre époque. Enfin trois pages sont consacrées aux Contrées du Rêve. Après un point sur la possibilité que les gouvernements soient au courant de l'existence des Grands Anciens, une Chronologie retrace les événements qui y sont liés depuis la naissance de notre univers jusqu'à aujourd'hui, puis une projection du déroulement probable jusqu'à l'extinction du Soleil. Le chapitre se termine avec une série de rumeurs liées au Mythe, que les personnages pourront explorer (3 pages). Créatures (Criaturas, 62 pages) couvre ensuite les diverses entités, Anciens Dieux ou Grands Anciens, mais aussi les diverses espèces apparues dans les textes de Lovecraft et ses continuateurs. La première partie est consacrée aux Dieux extérieurs (18 pages) tels que Azathoth, Nyarlathotep, Nodens, Yog-Sothoth ou Shub Niggurath et présenté sur deux pages, informations d'un côté et illustration pleine page de l'autre. Ils sont décrits avec leur histoire, l'état des cultes qui leur sont dévoués et des informations sur une éventuelle espèce de créatures qui les adorent, leur influence dans le monde, et des idées sur comment ils peuvent intervenir dans le jeu. Viennent ensuite les Grands Anciens (Bokrug, Cthulhu, Hastur, Dagon, Yig... sur 14 pages) présentés sur le même principe que les précédents. Enfin défilent 24 types de créatures telles que les Maigres Bêtes de la Nuit, Profonds, Mi-Go, Zoogs, Byakhees..., sur 30 pages, avec leurs motivations, leurs comportements et des idées sur comment ils peuvent intervenir, ainsi qu'un jeu de caractéristiques types. Cultes (Cultos, 20 pages) s'intéresse alors à la définition des cultes, notamment de celui auquel vont appartenir les personnages. Après une réflexion sur la nature de ces cultes, le chapitre explique leurs diverses caractéristiques : origine, objectifs, recrutement, organisation et structure, symbolique. La création du culte suit, avec explication des caractéristiques utilisées pour les définir, ses Aspects et son évolution en cours de jeu. Le chapitre se termine avec les descriptions d'une quinzaine de cultes à titre d'exemples, dont le fameux Ordre Ésotérique de Dagon, au milieu d'autres moins évidemment affichés. Les investigateurs de L'Appel de Cthulhu peuvent en témoigner, ils ont régulièrement face à eux, des utilisateurs des arts magiques. Il est donc normal qu'un chapitre y soit consacré avec Magie (Magia, 42 pages). Il commence avec les règles d'utilisation de la magie par le biais des compétences d'arcanes (6 pages) dont un passage sur les effets de Dégénérescence liés à la pratique des arts magiques. Les 4 pages suivantes présentent 38 sortilèges mineurs sous forme de propositions de compétences d'arcanes. Les pouvoirs supérieurs, de l'ordre de ceux que l'on retrouve en général associés au Mythe (contact et contrôle, portail onirique, concocter la poudre d'Ibn-Ghazi, sérum d'Herbert West,...) sont présentés ensuite sur 8 pages pour une vingtaine de pouvoirs. Enfin les Objets de Pouvoirs (8 pages) décrivent 27 artefacts allant de classique (trapézoèdre étincelant au moderne (smartphone maudit). Douze pages sont ensuite consacrées aux ouvrages du Mythe, avec des règles pour leur utilisation en jeu, mais aussi bien sûr les descriptions d'une vingtaine d'entre eux, au rang desquels on trouve bien entendu les classiques tels que le Necronomicon, le Culte des Goules ou le Unaussprechlichen Kulten, mais aussi un documentaire sur Innsmouth, un site web -un encadré est consacré aux possibilités offertes par le Deep Web- ou le journal d'Herbert West. Les ouvrages sont présentés avec leur histoire, leurs différentes éditions le cas échéant, leurs complexité et Aspects et ce qu'ils peuvent apporter à leurs lecteurs. Enfin, après quelques conseils pour créer de nouveaux ouvrages du Mythe, trois pages sont dédiées à l'influence de la magie sur ses pratiquants avec la jauge de Dégénérescence et les effets concrets qui correspondent à son évolution. Maîtrise (Dirección, 20 pages) présente enfin des conseils au MJ pour la maîtrise du jeu, la mise en place de l'ambiance, l'interprétation des PNJ ou l'application des règles. Quatre pages sont consacrées à des conseils pour la création des scénarios par le MJ, puis pour le suivi du culte des personnages. Viennent ensuite des discussions des antagonistes possibles pour les parties, la façon de gérer le surnaturel, et des conseils pour créer de nouvelles créatures. Aventures (30 pages dont une d'introduction) propose finalement deux scénarios :
L'ouvrage se termine sur deux versions des fiches de personnage et de culte (couleur et printer-friendly) occupant 4 pages, une postface (1 page), le texte de la licence OGL (1 page) et une citation de Lovecraft (1 page). En VO, quelques pages blanches et publicitaires complètent le volume. |
November 2014 | Cultes Innommables | NoSoloRol Ediciones |
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HITOS
première édition
HITOS Après une page de garde, les crédits et trois pages de sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur une introduction de deux pages expliquant brièvement le jdr, HITOS et le principe d'un système générique ainsi que cet ouvrage en particulier. Celui-ci se découpe en trois parties plus des annexes, chaque partie étant ouverte par une double page de titre. La première, Livre 1 : Le Jeu de Rôle comprend les règles de base en deux chapitres, la création de personnages (16 pages) et le système (28 pages). La création de personnage commence par la définition du niveau de puissance de la campagne, et fourni aussi les règles d'évolution et l'équipement. Rappelons que HITOS n'en fournit pas de liste établie, mais quelques éléments pour sa gestion au travers des aspects. De plus, la compétence de profession est fournie avec 28 exemples de profession sur deux pages, toutes orientées vers la période contemporaine. Les règles comprennent la mécanique de base, avec le choix de la compétence à utiliser, la difficulté, les succès et échecs critiques, les tests en opposition et les actions prolongée. Un large exemple de jeu comprenant plusieurs tests s'étale sur une page et demi. Les pages suivantes expliquent comment utiliser et regagner les points de drame et les aspects. Les règles de combats suivent. Les attaques standards sont agrémentées de six manœuvres particulières comme "Attaques multiples" ou encore "Humiliation". La santé est logiquement l'objet des paragraphes qui suivent, avec les niveaux de santé, les séquelles, les différentes sources de dégâts en dehors des combats (Chutes, températures extrêmes...) et bien entendu la guérison. Les règles de base se termine par les poursuites, les actions conjointes et la gestion des sbires (PNJ de moindre importance). La seconde section, Livre 2 : Variations, est un vaste compendium de règles dédiées à des thèmes et genres particuliers. Le premier chapitre (12 pages) est consacré aux races. Il explique les principes de la création d'une race et propose 6 exemples : Elfes, Nains, Semi-hommes (Halflings ou Hobbits), Orcs (qui comprennent aussi les gobelins), Minotaures et Limacöides. Chaque race est fournie avec une description physique, ses modificateurs techniques et ses aspects, mais aussi une description psychologique et sociale en conformité avec les archétypes du genre : les Elfes sont hautains, les Nains sont bougons... Le second chapitre (8 pages) concerne la santé mentale. Cette dernière est gérée sous la forme d'une réserve de points similaire à la résistance, avec des effets négatifs progressifs jusqu'à la folie lorsque les personnages sont confrontés des événements traumatisants. Le chapitre suivant aborde tous les systèmes liés à la Science-Fiction (28 pages). Les implants et mutations offrent des points de caractéristiques, de compétences ou des aspects contre des points de drame. Le nombre de modifications diminue par ailleurs l'humanité du personnage. Les robots sont presque des personnages comme les autres, mais échangent certains aspects implicites ("Doit se nourrir") contre d'autres ("Doit se recharger"). Les protections énergétiques concernent les boucliers individuels comme ceux des véhicules. Le réseau décrit comment un hacker peut pénétrer un système informatique. Enfin, les psioniques proposent une compétence supplémentaire, chaque pouvoir étant un aspect. 20 pouvoirs sont proposés, comme "Préconscience", "Empathie" ou "Contrôle mental". Magie et Sorcellerie (26 pages) propose deux systèmes de magie différents selon vos envies. La magie hermétique est proche de D&D, avec des sorts qui doivent-être préparés chaque jour pour pouvoir être lancés. 20 sorts sont proposés dans cet ouvrage. Une variante, la magie sauvage, permet de gérer les sorts de manière plus libre et improvisée. Des points de magie cadrent son usage. Ce chapitre propose aussi des exemples d'effet par niveau de puissance, ainsi que des tables de succès et d'échecs critiques rappelant les vents de magie de Warhammer. Cette section se termine enfin par la création d'objets magiques (potions comprises). Si la magie cherche à manipuler des courants magiques ou le tissu de la réalité, la sorcellerie a elle plus à voir avec une réalité supérieure et des créatures cosmiques, à l'image des écrits de Lovecraft par exemple. Ses rituels, qui comprennent talismans, potions, invocations et maléfices, s'accompagnent d'une contrepartie sur l’esprit des sorciers. Ce système est donc prévu pour s'utiliser avec celui sur la santé mentale auquel il adjoint des points de dégénérescence ne faisant que monter à l'usage de la sorcellerie jusqu'à la corruption complète. Neuf rituels sont proposés en guise d'exemple. Le 7e chapitre (12 pages) aborde les Super Pouvoirs. Ceux-ci s'achètent avec les points de caractéristiques ou de compétences. Une liste de 20 pouvoirs est proposée, avec un niveau de puissance "jouable" permettant de créer des héros comme Spider-man, mais pas Superman. Les affrontements sociaux occupent le chapitre suivant (Négociation et Intrigues, 8 pages). Ces derniers fonctionnent exactement comme les combats, avec de nouvelles valeurs dérivées (Aplomb au lieu d'Endurance, Répartie à la place de Défense…), et de nouvelles manœuvres comme Accusation ou Écran de fumée… Les Véhicules (20 pages) couvrent l'intégralité des moyens de locomotion, qu'il s'agisse de véhicules individuels terrestres ou de vastes vaisseaux spatiaux. Ils sont définis par quatre caractéristiques (Solidité, Taille, Maniabilité, Technologie) et des aspects. Leur utilisation est similaire aux règles de base de HITOS, si ce n'est que les jets sont influencés par les caractéristiques du véhicule en plus de celles du personnage, et que pour les véhicules les plus imposants, les passagers se répartissent les différentes postes (pilote, copilote, artilleur). Un catalogue de 13 engins, steampunk, modernes ou futuristes, termine cette section. Les Organisations occupent le 10e chapitre (6 pages). Il fournit des conseils pour leur création et usage. Chaque organisation est définie par 4 attribut (Ressources, Influence, Pouvoir, Taille) et quatre aspects que ses membres peuvent utiliser. 3 exemples d'organisation terminent le chapitre : une maison noble mineure, un gang des rues et un cercle de gentilshommes du XIXe. Un Bestiaire (12 pages) finalise cette section. Il comprend 17 entrées avec des créatures fantastiques (Démon, Dragon), mécaniques ou futuristes (Réplicants, robots) et des animaux (Chiens, Loups). A noter que la VF réordonne les créatures dans l'ordre alphabétique de leur nom français. La mise en page a été adaptée en conséquence et le lion est remplacé par une entrée spéciale, la "Loutre Rôliste", référence à l'éditeur de cette traduction. La troisième section, Livre 3 : Narration, est à destination du MJ. Il comprend tout d'abord un chapitre de conseils pour organiser et mener une partie (14 pages). L'organisation aborde le choix d'un genre et d'une ambiance, la sélection ou la création d'un scénario ou d'une campagne, le choix des règles à utiliser. Le déroulement de la partie aborde la gestion des PNJ, avec une liste d'antagonistes type (l'esprit criminel, le vengeur impitoyable, la brute...), la musique et les recours narratifs comme mener en double, utiliser les flashbacks... Le chapitre 13 (Ambiances, 26 pages) met en application ces conseils au travers de 5 exemples d'univers, décrits sur quelques pages chacun avec leur histoire, leur ambiance, les règles optionnelles à utiliser et quelques aventures types :
Le dernier chapitre (20 pages) propose 45 archétypes de personnages, essentiellement contemporains, bien que la plupart puissent aussi être utilisés dans un cadre futuriste. Les annexes compilent les différentes fiches du jeu : PJ, PNJ, organisation et véhicule, ainsi que le texte de la licence OGL sous laquelle le jeu est publié. L'ensemble de l'ouvrage est concerné sauf les univers du chapitre 13. Ces annexes couvrent 7 pages. |
January 2015 | HITOS | NoSoloRol Ediciones |
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Inocentes
première édition
Inocentes Le livre de base de Inocentes débute par une nouvelle d'ambiance de quelques pages, tout comme pour chaque chapitre. Le premier de ces derniers ("Pasad, si os atrevéis", 14 pages) présente le jeu et les différents éléments d'ambiance sur lesquels il se base : la perte de l'innocence, les peurs enfantines, etc.
Le second chapitre ("Hazlo por los niños", 14 pages) décrit les étapes de création d'un personnage. Toute la création est conçue pour obtenir un personnage et non une feuille de personnage. Ainsi, la plupart des choix à faire son "non-numérique" : choix de l'âge, des avantages et désavantages, des centres d'intérêt, de la plus grande peur, etc. La touche finale au personnage est donnée par un dessin que doit réaliser le joueur, dessin de type enfantin bien sûr, et par la possibilité d'augmenter ou de diminuer les paramètres chiffrés en échange d'avantages et désavantages. Le troisième chapitre ("Truco o trato", 24 pages) présente les règles du jeu. Celles-ci, au nombre de vingt, sont présentées en quelques paragraphes et exemples à chaque fois. Elles sont conçues, de l'aveu des auteurs, dans le but de favoriser l'immersion dans la partie et la peur dans le coeur des personnages et joueurs. Le chapitre suivant ("La mano que mece la cuna", 20 pages) prodigue des conseils de maîtrise. Il débute par la manière dont un scénario est construit, avec un début, un point d'orgue et un épilogue, et quatre règles afin que le jeu se déroule bien : ne pas discuter avec le MJ, interpréter son personnage, raconter aussi l'histoire et suspension de l'incrédulité. Il se poursuit par des conseils pour distiller la peur autour de la table. Ces conseils sont de deux types : de narration, tels que les sujets qui font peur; et d'utilisation de trucs autour de la table : la voix, les gestes, la musique, etc. Le dernier chapitre du livre de base ("Hay mucho que temer", 34 pages) est un bestiaire de créatures issues des terreurs infantiles, telles que le monstre de l'armoire, la sorcière du palier d'en face, etc. Le chapitre se termine par une quinzaine d'idées d'aventure. Le livre se conclut sur une fiche de personnage d'une page et le rappel des vingt règles du jeu. |
March 2007 | Inocentes | NoSoloRol Ediciones |
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Lances
première édition
Lances Le livre de base de Lances est présenté comme un ouvrage du XVIIème siècle : fioritures sur les bords du texte, language ampoulé d'époque, etc. Le premier chapitre (16 pages) est consacré au système de jeu. La création des personnages, à l'aide des cartes, ainsi que la résolution des actions sont tout d'abord exposées. La seconde partie du chapitre est consacrée aux spécificités de Lances et de la comédie espagnole. L'accent est mis sur la manière de retranscrire ces spécificités en cours de partie.
Les deux chapitres suivants (18 et 14 pages) sont consacrés respectivement à l'histoire de l'Espagne au siècle d'or et à la présentation de la vie quotidienne en ville à la même époque. Ces deux chapitres sont narrés par des habitants de l'Espagne s'adressant à un noble. Le deuxième chapitre présente, dans sa première moitié, l'histoire de l'Espagne depuis le mariage d'Isabelle I de Castille et de Fernando II d'Aragon en 1469 jusqu'au règne de Philippe IV. La seconde moitié du chapitre présente les grands traits culturels de l'époque, tels que la santé et l'hygiène, l'importance de l'apparence, ou encore l'honneur, les duels et leurs conséquences. Le troisième chapitre se concentre sur la vie à Madrid et Séville et sur les distractions que l'on peut y trouver, telles que l'acte de foi, les fêtes de rue, les corridas, ou encore le théâtre. Le quatrième chapitre (18 pages) donne des conseils au dramaturge pour la création d'un scénario de Lances et pour l'animation d'une partie. Ce chapitre se termine par un scénario et quatre courtes pièces comiques pouvant servir d'intermèdes. Le dernier chapitre (7 pages) dresse le portrait de quatorze personnages illustres du siècle. L'ouvrage se termine par un glossaire de deux pages et une fiche de personnage. |
March 2006 | Lances | NoSoloRol Ediciones |
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Pantalla del DJ
première édition
Pantalla del DJ L'écran du MJ de HITOS comporte sur sa face interne, de gauche à droite, des tables pour :
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September 2015 | HITOS | NoSoloRol Ediciones |
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Pantalla del DJ
première édition
Pantalla del DJ L'Écran du Meneur de Jeu (ou Pantalla del DJ en VO) propose une illustration plein écran côté joueurs. Côté meneur, il contient les tables suivantes :
Chaque table est accompagnée d'un renvoi vers le livre de base avec un numéro de page indiqué. |
December 2015 | Cultes Innommables | NoSoloRol Ediciones |
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Plenilunio
première édition
Plenilunio Le livre de base de Plenilunio s’ouvre sur une préface, les crédits et le sommaire (5 pages en tout). Suit un chapitre d'introduction, La Fin d'un Cycle, le Début d'un Nouveau (Un ciclo acaba otro comenzia, 10 pages), qui présente l’œuvre multiforme des Royo, le jeu de rôle, et une liste des principaux termes couramment utilisés par les rôlistes. Il décrit brièvement le contenu de chaque chapitre du livre de base. Les Natifs du Limon Originel (Nacidos del bario primigenio, 20 pages) présente les sept étapes de création d’un personnage. Ainsi, après le choix d’un concept, le joueur est invité à distribuer des points dans ces caractéristiques, puis à choisir une spécialité par caractéristique et à déterminer son score de Destinée. Il choisit ensuite dans une liste des pouvoirs dont le niveau total correspond à son score de Destinée, tels que la capacité de créer des illusions, de soigner les gens, de se téléporter ou encore d’être télépathe. Finalement, le joueur calcule quelques caractéristiques dérivées et choisit son maigre équipement. Le chapitre se conclut par dix archétypes prêts à jouer. Vivre la Fin de Toutes Choses (Viviendo el fin de todo, 44 pages) débute par une brève description de la manière dont le monde évolue d’aujourd’hui jusqu’en 2038. Il continue par la description de New York en 2033. La ville est divisée en plusieurs quartiers sous le contrôle de plusieurs groupes. Ces différents quartiers sont décrits ici avec quelques lieux iconiques, tels que, par exemple, le Metropolitan Museum ou la bibliothèque publique de la ville. Une grande partie du chapitre est consacrée à la description des différents groupes se partageant la ville. Les caractéristiques du membre type de chaque groupe sont données, ainsi que celles du solaire en charge de la ville, et de Luz enfant et de Soum, deux personnages centraux des romans. Le chapitre se conclut par quelques paragraphes sur les villes de Tokyo et Paris. Outils du Destin (Herrmaientas del destino, 30 pages) décrit les règles du jeu. La résolution des actions, le combat, l’utilisation du Destin, l’expérience et les soins sont ainsi présentés en détail. Le chapitre se termine sur la description de l’ensemble des pouvoirs surnaturels accessibles aux personnages des joueurs (PJ) et ceux des créatures non-humaines. L'Héritage de Treize Epoques (El legado de trece eras, 66 pages) est consacré aux créatures surnaturelles de Plenilunio et aux conflits qui opposent Lunaires et Solaires depuis la nuit des temps. Ainsi, après un survol des origines de ce conflit, l’organisation des deux groupes est présentée avec les caractéristiques de leurs membres principaux. Le chapitre se poursuit avec la présentation de personnes influentes : Adan le premier homme, Luz au sommet de sa puissance et les groupes des hommes justes dédiés à la paix. Il se conclut par la présentation de quelques autres créatures surnaturelles, des artefacts et des lieux magiques, ainsi qu’une discussion sur les issues possibles de la guerre et sur le rôle des humains choisis par le Destin dans celle-ci. Le Démiurge et ses Secrets (El demiurgo y sus secretos, 26 pages en VO, 24 en VF) est constitué de conseils pour le maître de jeu. Après avoir discuté le rôle de ce dernier et celui des joueurs, des conseils pour mener une partie en général, et une partie de Plenilunio en particulier, sont donnés. Des conseils spécifiques à l’attention des maîtres de jeu débutants et un système de création d’aventure basé sur le jeu de tarot terminent le chapitre. Une maquette plus resserrée dans la VF, la disparition d'un exemple et le report d'une illustattion pleine page en fin d'ouvrage expliquent la différence de pagination. Le dernier chapitre, Objectifs et Défis (Retos y desafíos, 20 pages), propose un scénario, Fins et Commencements (Finales y principios) qui permettra aux PJ de récupérer la garde de la légendaire épée Malefic. Six synopsis d’aventures permettant de jouer une campagne afin de reconstituer l’épée, ainsi que quelques aides de jeu, complètent le chapitre. Trois lettres du futur écrites à Luis Royo (2 pages) et une feuille de personnage vierge terminent le livre de base de Plenilunio. La VF ajoute une illustration pleine page (déplacée de l'avant-dernier chapitre) et une publicité pour l'écran de Plenilunio. |
December 2014 | Plenilunio | NoSoloRol Ediciones |
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Seis Balas
première édition
Seis Balas Seis Balas est un recueil de six scénarios pour Slang, écrit par des auteurs reconnus de la scène rôlistique espagnole. Chaque aventure est prévue pour être jouée avec les personnages prétirés fournis. Une nouvelle d'ambiance introduit chacune d'entre elles. "Dinero Sucio" (13 pages) permet à six personnages cassés par la vie de mettre la main, lors d'un voyage en bus, sur plusieurs millions. Ils devront décider que faire de cet argent et, quelques jours plus tard, faire face au mafioso qui veut récupérer son bien. "Pequeña Salem" (32 pages) est un scénario pour quatre joueurs qui se déroule en deux temps. Tout d'abord, les personnages seront amenés à se remémorer l'époque de leurs 14 ans lorsqu'ils sont rentré dans la bande des Samaritains et ont assisté à un meurtre et à l'arrestation de Jess, le chef de la bande. Vingt ans après, victimes d'un chantage, ils se retrouveront dans une prison de haute sécurité où ils devront choisir entre aider leur ancien chef de bande ou le trahir. "Trapos Sucios" (16 pages) propose à quatre joueurs de vivre les négociations tendues pour l'évacuation d'un squat. Chaque joueur est un des négociateurs et ayant, comme il se doit, des objectifs différents et des agendas cachés. "Encrucijada" (22 pages) est un huit clos prévu pour sept joueurs. Il les réunit dans une petite ferme isolée qui sert de clinique clandestine. Les différents protagonsites sont le médecin du lieu qui vient de faire une grosse bêtise, un tueur à gages, un fugitif accompagné de son associé, sa copine sur le point d'accoucher et de la soeur de cette dernière, ainsi qu'un homme de main qui recherche le fugitif. Le scénario est prévu pour se dérouler sans grande intervention du meneur, et ne propose que quelques événements afin de lui permettrede relancer l'intrigue. "Las Apariencieas Engañan" (22 pages) est une aventure prévue pour cinq joueurs. Quatre des cinq participants de cette aventure cherchent à réaliser un faux enlèvement afin de soutirer au cinquième, le mari de la "victime", une forte somme d'argent. L'aventure consiste à jouer l'enlèvement et la remise de la rançon alors que les personnages ont des intérêts divergents. "The End" (30 pages) clôture le recueil. Il s'agit d"un scénario pour six joueurs qui seront amenés à interpréter les membres d'un gang lors de la veillée funéraire de leur chef, assassiné par un puissant gang mexicain. Le but de l'aventure est de décider d'accomplir ou non une vengeance, suicidaire. Le scénario se joue à travers des discussions émaillées de flash-back et de flashforwards qui montre aux joueurs ce que pourrait être la vie de leur personnage. |
December 2006 | Slang Historias sobre una Misma Historia | NoSoloRol Ediciones |
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Slang Historias sobre una Misma Historia
première édition
Slang Historias sobre una Misma Historia Le livre de base de Slang s'ouvre par "A quémarropa" (26 pages), le kit d'introduction à Slang. Celui-ci décrit les grandes lignes du jeu, propose un des trois systèmes de création de personnage, celui par choix de niveau de puissance, et donne les grandes lignes des règles. Il se conclut par une fiche de personnage.
Le second chapitre ("Carne de presidio", 64 pages) propose trois méthodes de création de personnages. La première, rapide, constiste en un choix d'un prétiré archétypal parmi 56 proposés. La seconde, longue, est basée sur des points de création. La dernière est intermédiaire, et comprend le choix d'un niveau de puissance, puis celui de compétences et de trasfondos en fonction. Ce second chapitre se conclut par les descriptions des neuf caractéristiques définissant un personnage, des compétences et des trasfondos. Le chapitre suivant ("Las reglas del juego", 22 pages) donne l'intégralité des règles du jeu. Le système de résolution des actions consistant à lancer, et soustraire, deux d6 auxquels on ajoute un modificateur de difficulté, la valeur de la caractéristique et de la compétence utilisées. Il est présenté au début du chapitre. Les règles de combat, basées sur le même principe mais en opposition, sont ensuite expliquées. Les listes d'armes, les dommages, basés sur un système de paliers, et les manoeuvres particulières, telles que le tir en rafale, sont également exposés dans le chapitre. Ce dernier se conclut par les règles de poursuite en voiture, de stress et d'expérience. "Colores" (28 pages) présente les gangs de rue et les gangs carcéraux sévissant à Los Angeles. Après une présentation générale du sujet, une dizaine de gangs ethniques de chaque type sont proposés. "Cinco-0" (40 pages) s'intéresse aux différentes forces de polices (LAPD, SWAT, FBI, etc.) agissantes à Los Angeles. Chacune a droit à une présentation détaillée, et plusieurs manières de jouer en contexte policier sont proposées. Ce chapitre se termine par la présentation du système judiciaire de la ville. Le chapitre suivant ("Cosas de Familia", 32 pages) complète la présentation des acteurs importants de la ville en s'intéressant aux mafias. Les mafias italienne, russe, américaine, mexicaine et asiatique sont ainsi présentées. "Territorio" (36 pages) présente en un paragraphe les quartiers les plus importants de Los Angeles. Dix-sept cartes de la ville viennent compléter cette description. Le chapitre se conclut par un rapide exposé des services de base de la ville, de sa population, de sa géographie et du coût de la vie. L'avant-dernier chapitre du livre de base ("El grand hombre", 28 pages) donne des conseils au MJ afin de mener une partie de Slang. Les différentes étapes d'une histoire, les spécificités du genre noir, l'implication des personnages et le recours à des techniques de maîtrise avancées (in média res, spinoff, etc.) sont tour à tour abordés. Le dernier chapitre ("Balas perdidas", 25 pages) est un scénario pour quatre joueurs. Prévu pour être joué par des prétirés fournis à la fin du scénario, il débute par un classique vol de voiture. Malheureusement pour les personnages, la voiture qu'ils vont voler revendre appartient à des flics ripoux prêts à tout pour la récupérer. Le livre de base se termine par une fiche de personnage en deux volets. Il est à noter que chaque chapitre débute et se termine par une nouvelle d'ambiance. |
July 2006 | Slang Historias sobre una Misma Historia | NoSoloRol Ediciones |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dreamraiders
première édition
Dreamraiders Le livre de base de Dreamraiders offre l'ensemble des règles et de l'univers de ce jeu. L'ouvrage commence par les pages de titre, de crédits et remerciements, et la table des matières (3 pages pour le tout). Les 4 pages suivantes présentent la Grande Veille et ses conséquences, chaque paragraphe est illustré par un "témoignage" en marge. Puis, dans Por Qué Se Hizo Dreamraiders (Pouquoi Dreamraiders, 2 pages), l'auteur, Ismael Diaz Sacaluga, nous explique les ressorts qui l'ont amené à écrire ce jeu de rôle. Introducción: Dreamraiders (Introduction, 6 pages) présente le mode de jeu Dreamraiders dans lequel la réalité d'où proviennent les personnages doit être protégée au cours de missions dans les rêves des "patients" et le mode Dreamriders dans lequel la "réalité" d'où proviennent les personnage est un mensonge et où ils doivent recouvrer leurs souvenirs et leur liberté contre les Obscurs. 1 page est dédié à la définition du jeu de rôle et des différents rôles des participants avant que l'organisation du livre ne soit explicité sur 3 pages. L'ouvrage est structuré en 6 livres, chacun étant un chapitre d'une campagne d'introduction pour les personnages et le Meneur. Chaque livre introduit ainsi des règles et des manières de jouer, mis en pratique via le chapitre de la campagne correspondant. Au fil des pages, en plus des prétirés, des personnages non joueurs ou archétypes sont illustrés avec leurs caractéristiques. Chaque livre est introduit par une illustration pleine page couleurs. Libro Uno (Livre Un, 60 pages). Ce premier livre présente les règles de création des personnages puis présente le prologue de la campagne avant de présenter les mécaniques de base et l'Acte Un de la campagne d'introduction.
Libro Dos (Livre Deux, 34 pages) s'ouvre avec l'Interlude Dure Réalité pour introduire les personnages joueurs à une situation de grand danger avec l'opposition de la fille de Davalos. Comme pour la première partie, les règles qui permettent de Parcourir le Rêve sont présentées avant d'aborder l'Acte Deux de la campagne : Complexe du Messie. Puis la structure des scénarios Dreamraiders est présentée ainsi que les règles d'Equilibre Onirique.
Libro Tres (Livre Trois, 22 pages) va une nouvelle fois commencer par un Interlude : Réveils Difficiles, puis les règles Dreamraiders : Sit & Play qui sont une proposition de jeu pour gérer les Complexes du Messie des Personnages Joueurs eux-mêmes, avant d'aborder l'Acte Trois : Rêveurs et Vaincus de la campagne d'introduction.
Libro Cuatro (Livre Quatre 32 pages) est introduit par l'Interlude : Légendes Vivantes qui introduit le Croisement auprès de certains personnages. Puis les règles des Dreamriders sont présentées avant l'aventure d'introduction Unité Bêta pensée pour les Dreamriders.
Libro Cinco (Livre Cinq 32 pages) propose un prélude : Quand les Rêves se Percutent qui introduit la rencontre sur l'île d'Aurigny des Dreamraiders soignés de leur Complexe du Messie et des Dreamriders. Les 2 premiers Actes de la campagne sont ensuite présentés, Présentation et Déroulement avant l'Interlude Point de Non-Retour et les règles dédiées aux Crossovers avant de passer au Troisième Acte Résolution et l'Epilogue Le Rêve des Justes.
Libro Seis (Livre Six, 28 pages) inclut l'épilogue finale de la campagne d'initiation Dreamraiders, puis les règles qui concernent l'Expérience et Récompense avant une Aventure d'Introduction : Rêve Eveillé qui permet de démarrer un groupe de Personnages directement et permet d'introduire les différents points de règles. Viennent ensuite des notes (Dream & Play) pour la création de modules de type Sit & Play.
Une pages présente les différentes tables de règles, puis une feuille de personnages vierge Dreamraider et une feuille de personnage Dreamrider concluent l'ouvrage. |
July 2019 | Dreamraiders | Loutre Rôliste (La) |
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Dreamraiders
première édition
Dreamraiders Le livre de base de Dreamraiders offre l'ensemble des règles et de l'univers de ce jeu. L'ouvrage commence par les pages de titre, de crédits et remerciements, et la table des matières (3 pages pour le tout). Les 4 pages suivantes présentent la Grande Veille et ses conséquences, chaque paragraphe est illustré par un "témoignage" en marge. Puis, dans Por Qué Se Hizo Dreamraiders (Pouquoi Dreamraiders, 2 pages), l'auteur, Ismael Diaz Sacaluga, nous explique les ressorts qui l'ont amené à écrire ce jeu de rôle. Introducción: Dreamraiders (Introduction, 6 pages) présente le mode de jeu Dreamraiders dans lequel la réalité d'où proviennent les personnages doit être protégée au cours de missions dans les rêves des "patients" et le mode Dreamriders dans lequel la "réalité" d'où proviennent les personnage est un mensonge et où ils doivent recouvrer leurs souvenirs et leur liberté contre les Obscurs. 1 page est dédié à la définition du jeu de rôle et des différents rôles des participants avant que l'organisation du livre ne soit explicité sur 3 pages. L'ouvrage est structuré en 6 livres, chacun étant un chapitre d'une campagne d'introduction pour les personnages et le Meneur. Chaque livre introduit ainsi des règles et des manières de jouer, mis en pratique via le chapitre de la campagne correspondant. Au fil des pages, en plus des prétirés, des personnages non joueurs ou archétypes sont illustrés avec leurs caractéristiques. Chaque livre est introduit par une illustration pleine page couleurs. Libro Uno (Livre Un, 60 pages). Ce premier livre présente les règles de création des personnages puis présente le prologue de la campagne avant de présenter les mécaniques de base et l'Acte Un de la campagne d'introduction.
Libro Dos (Livre Deux, 34 pages) s'ouvre avec l'Interlude Dure Réalité pour introduire les personnages joueurs à une situation de grand danger avec l'opposition de la fille de Davalos. Comme pour la première partie, les règles qui permettent de Parcourir le Rêve sont présentées avant d'aborder l'Acte Deux de la campagne : Complexe du Messie. Puis la structure des scénarios Dreamraiders est présentée ainsi que les règles d'Equilibre Onirique.
Libro Tres (Livre Trois, 22 pages) va une nouvelle fois commencer par un Interlude : Réveils Difficiles, puis les règles Dreamraiders : Sit & Play qui sont une proposition de jeu pour gérer les Complexes du Messie des Personnages Joueurs eux-mêmes, avant d'aborder l'Acte Trois : Rêveurs et Vaincus de la campagne d'introduction.
Libro Cuatro (Livre Quatre 32 pages) est introduit par l'Interlude : Légendes Vivantes qui introduit le Croisement auprès de certains personnages. Puis les règles des Dreamriders sont présentées avant l'aventure d'introduction Unité Bêta pensée pour les Dreamriders.
Libro Cinco (Livre Cinq 32 pages) propose un prélude : Quand les Rêves se Percutent qui introduit la rencontre sur l'île d'Aurigny des Dreamraiders soignés de leur Complexe du Messie et des Dreamriders. Les 2 premiers Actes de la campagne sont ensuite présentés, Présentation et Déroulement avant l'Interlude Point de Non-Retour et les règles dédiées aux Crossovers avant de passer au Troisième Acte Résolution et l'Epilogue Le Rêve des Justes.
Libro Seis (Livre Six, 28 pages) inclut l'épilogue finale de la campagne d'initiation Dreamraiders, puis les règles qui concernent l'Expérience et Récompense avant une Aventure d'Introduction : Rêve Eveillé qui permet de démarrer un groupe de Personnages directement et permet d'introduire les différents points de règles. Viennent ensuite des notes (Dream & Play) pour la création de modules de type Sit & Play.
Une pages présente les différentes tables de règles, puis une feuille de personnages vierge Dreamraider et une feuille de personnage Dreamrider concluent l'ouvrage. |
November 2013 | Dreamraiders | NoSoloRol Ediciones |