Jolly R. Blackburn
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aces & Eights
première édition, deuxième impression
Aces & Eights Le livre de base de Aces & Eights présente à la fois le système de jeu, ainsi que l'univers développé par l'éditeur, intitulé Shattered Frontier. Si les règles peuvent parfaitement être utilisées dans un cadre historique pur, l'univers de Shattered Frontier est une uchronie basée sur la victoire des Confédérés pendant la guerre de Sécession. Les deux premiers chapitres (Welcome to Aces & Heights et The Basic Game) fournissent une introduction en douceur au jeu, en ne proposant que les concepts élémentaires permettant de gérer l'une des situations les plus emblématiques de l'Ouest américain, les combats à l'arme à feu. Dans cette version basique, les personnages ne sont définis que par leur vitesse (Speed) et leur précision (Accuracy), deux caractéristiques qui sont dérivées d'autres scores dans le jeu normal. Les règles de base du combat, incluant l'utilisation des gabarits de visée, sont aussi exposées. The Advanced Game reprend les concepts et les étend en un véritable système de jeu complet. La création de personnages (23 pages) débute le chapitre, en présentant les différentes étapes en détail. Toutefois, il faut se référéer aux appendices pour avoir la liste complète des compétences, des talents ou des autres informations de background ainsi que leurs effets. Les règles de combat suivent, que ce soit avec armes à feu (28 pages) ou le corps à corps (6 pages). Les différents modificateurs qui peuvent impacter le test de précision occupent la plus grande partie : luminosité, portée, couverture, mouvement, etc. Le combat au corps à corps (Brawling) utilise quant à lui un système d'enchères à base de jetons de poker. Blessures et soins complètent ces règles de combat. À noter que dans Aces & Eights, chaque blessure peut avoir des effets séparés, des plus bénins aux plus mortels. La récupération de chacune de ces blessures est gérée de manière distincte. Le chapitre se poursuit par le catalogue des différentes armes à feu disponibles sur la Shattered Frontier, ainsi que leurs caractéristiques et leurs prix. Chaque arme est illustrée, comme dans un catalogue commercial. La section suivante aborde le compagnon le plus important des cowboys et autres habitants de l'Ouest : le cheval. Outre les caractéristiques chiffrées de la monture, ce chapitre permet de déterminer sa race, son apparence, ses traits remarquables, mais aussi les vices que la monture peut avoir conservés pendant son dressage. Le chapitre se conclut par des règles de poursuite à cheval, basées sur l'utilisation de jetons de poker et d'un jeu de 54 cartes à jouer. Les cartes, posées sur la table entre les deux protagonistes (ou plus) de la poursuite, représentent à la fois l'écart entre les cavaliers, mais aussi les dangers potentiels du terrain. Le quatrième chapitre, The Campaign Game (80 pages), aborde tous les aspects du jeu en campagnes dans Aces & Eights. Il fournit tout d'abord des détails sur le cadre de jeu par défaut, la région appellée The Cauldron. Les villes et villages de la région sont décrits avec, par exemple, les noms des propriétaires des différents établissements. Quelques personnages représentatifs sont aussi proposés, de même que les caractéristiques de "personnages types". On trouve aussi, par exemple, des synopsis de scènes typiques de l'Ouest. Enfin, ce chapitre contient toutes les règles pour gérer l'expérience des personnages. L'expérience est gérée de manière assez détaillée dans Aces & Eights, et grâce à plusieurs concepts. Tout d'abord, les personnages disposent de modificateurs selon le nombre d'escarmouches auxquelles ils ont déjà participé. Un personnage qui n'a jamais participé à un combat à l'arme à feu réagit plus lentement, perd de sa précision sous le feu de l'ennemi. Ce n'est qu'au bout de trois ou quatre situations de ce genre qu'il devient efficace, et peut utiliser ses compétences de manière optimale. Ensuite, le statut du personnage est évalué par deux indicateurs : la réputation (Reputation) et la renommée (Fame), qui ont un impact dans certaines situations du jeu. Par exemple, un jury sera naturellement plus favorable à un personnage de bonne réputation. Enfin, l'évolution du personnage est dictée par l'obtention de récompenses. Ces récompenses viennent de trois sources : l'accomplissement d'objectifs personnels, la participation à des événements particuliers, et l'accomplissement d'objectifs déterminés par la profession choisie par le personnage. Ainsi, un homme de loi gagnera des points en remportant sa première affaire, ou en défendant un criminel notoire. Le cinquième chapitre, The On-Going Game, fournit des données et des règles supplémentaires pour gérer certains aspects spécifiques de la vie dans l'Ouest, ainsi qu'un catalogue de biens et services. Les aspects développés dans ce chapitre sont : l'élevage et la conduite du bétail (18 pages), la prospection (12 pages), le jeu d'argent (7 pages), les tribunaux et la justice (10 pages), la boisson et les drogues (3 pages). Ainsi, par exemple, les règles pour la conduite du bétail vont permettre de déterminer la vitesse de progression du troupeau, et la perte en nombre de têtes selon les compétences des cowboys chargés de l'escorte. Les règles pour les tribunaux permettent de gérer le verdict du jury en fonction de la réputation du coupable, des preuves apportées, de la sagesse des membres dudit jury, de la prestation des avocats, des dessous de table versés au jury, ou même de l'humeur du juge. Les appendices occupent plus de cent-vingt pages et couvrent à la fois des informations générales sur la Shattered Frontier et les références et listes concernant la création et la gestion des personnages. Toutes les nations présentes dans cet Ouest uchronique sont tout d'abord détaillées, avant d'aborder l'histoire de la Shattered Frontier. Suivent les listes et descriptions des désavantages, des compétences, des talents et des backgrounds des personnages. Trois pages présentent ensuite l'argot de la région. Un index de cinq pages et les deux silhouettes de visée par défaut du jeu complètent l'ouvrage. Celui-ci est accompagné en outre par les deux gabarits standard : tir à balle simple ou tir à dispersion (shotgun). |
August 2008 | Aces & Eights | Kenzer and Company |
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Aces & Eights
première édition
Aces & Eights En dehors de la couverture souple de cette édition, le contenu est identique à la version luxueuse à couverture rigide. |
August 2008 | Aces & Eights | Kenzer and Company |
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Campaign Setting Sourcebook
troisième édition, deuxième impression
Campaign Setting Sourcebook Les Royaumes de Kalamar ne sont en fait qu'une partie des nombreux pays qui occupent le continent de Tellene. Ce supplément va donc s'attacher à décrire les principaux éléments qui définissent ce monde : pays, organisations, dieux et religions, etc.
L'ouvrage commence par un bref chapitre décrivant les différentes ethnies humaines, plus quelques renseignements généraux. Mais l'essentiel du livre (plus de la moitié - 156 pages divisés en six chapitres) est occupé par la description politique et physique de Tellene. Trois chapitres (61 pages) suivront pour présenter les organisations indépendantes (non liées à un territoire avec des frontières), les langues principales, et les dieux. Le continent de Tellene est divisé en six régions géographiques : Brandobia, Kalamar, les Jeunes Royaumes, les Terres Sauvages, la Baie de Reanaaria et Svimohzia. Chaque région est décrite dans un chapitre à elle, avec en ouverture une carte couleur de la région concernée. Où sont portées, en plus des éléments géographiques, les limites des royaumes et les villes principales. Chaque chapitre est ensuite structuré de la même manière : il commence par un historique de la région et de ses habitants. Puis les royaumes sont décrits un à un, avec les villes principales : capitale, et villes marchandes ou politiques importantes. Le chapitre se termine par une brève description topographique : forêts, marais, montagnes, collines, déserts, plans d'eau et rivières. Chaque royaume est présenté d'une manière similaire : un historique, puis les éléments socio-économiques de chaque ville sont présentés, y compris les personnages essentiels. Pour chaque ville on aura donc : - la population (nombre, ethnies, races non humaines), - l'aspect en "première impression", - le gouvernement, - l'économie, - les forces militaires, - les temples et religions, - les mages et érudits, - le monde de l'ombre (voleurs, espions...), - des lieux intéressants, - des notes particulières. Sept appendices en fin d'ouvrage fourniront principalement des listes ou tableaux récapitulatifs, comme pays, villes, armées et personnages non-joueurs. Le livre se finira par un index de dix pages et la page des crédits. |
May 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Compendium 2
première édition
Compendium 2 Cette deuxième compilation regroupe à la fois des articles publiés dans Signs & Portents, le magazine électronique de l'éditeur, mais également des scénarios de la campagne Mongoose Living Traveller, publiés sur le site de l'éditeur. Après une introduction de quelques lignes (une page, dont les deux tiers sont occupés par une illustration), le début de l'ouvrage est consacré aux scénarios, avec pour commencer une page en regroupant les aperçus.
Plusieurs articles suivent, traitant de toutes sortes de sujets :
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November 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Dangerous Denizens
première édition
Dangerous Denizens Comme c'est le cas pour tous les univers officiels pour D&D3, les Royaumes de Kalamar accueillent la plupart des races et monstres classiques décrits dans le Manuel des Monstres. Toutefois, ce monde abrite également de nombreuses créatures uniques. Dangerous Denizens se présente donc comme un bestiaire propre à Kalamar décrivant plus d'une centaine de monstres typiques de cet univers, mais utilisables dans la plupart des autres univers de jeu.
Après une page de préambule vantant les principales qualités des Royaumes de Kalamar, une introduction de six pages présente rapidement l'ouvrage et le format utilisé pour décrire les diverses créatures. Ce format est identique à celui instauré par le Manuel des Monstres, si ce n'est qu'un paragraphe supplémentaire précise la place de chaque créature sur le continent de Tellene. Le bestiaire proprement dit occupe 165 pages et présente 125 créatures. Certaines sont totalement originales, d'autres sont des variantes locales de monstres classiques. Plusieurs appendices viennent compléter l'ouvrage : "Animals" (22 p.) fournit les caractéristiques d'une soixantaine d'animaux. Contrairement au Manuel des Monstres, cet appendice ne se limite pas aux animaux dangereux ou aux bêtes de monte. Il présente bien sûr différentes espèces de chevaux et d'animaux sauvages, mais aussi des animaux de basse-cour, du gibier et du bétail. "Tellene Variants" (6 p.) est consacré aux créatures du Manuel des Monstres dont les caractéristiques techniques ne varient pas, mais dont la psychologie ou la place dans les Royaumes de Kalamar méritent tout de même quelques considérations : les doppelgangers, les ogres, les tarrasques et les yuan-ti. "Half-Races" (8 p.) se penche sur les hybrides que l'on peut rencontrer sur le continent de Tellene, et que les joueurs peuvent incarner s'ils le souhaitent : demi-nains, demi-githzeraï, demi-gnomes, demi-gobelins, demi-satyres, et tel-amothlans (étranges hybrides d'orques et d'elfes). "Charts" (7 p.) propose un tableau recensant tous les monstres de l'ouvrage classés par facteur de puissance, un autre tableau classant ces mêmes monstres par type et sous-type, et un dernier tableau les classant par région. Un index complet occupe les 8 dernières pages du livre. |
January 2003 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Deadly Trappings
première édition
Deadly Trappings Deadly Trappings est un catalogue de pièges retords "prêts à l'emploi" pour agrémenter les donjons ou les aventures des meneurs en manque d'inspiration. La plupart des pièges présentés sont conçus pour être intégrés à des donjons médiévaux-fantastiques, mais certains correspondent à des univers contemporains, far west, ou space opera. |
January 2009 | Générique | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts
première édition
Hacklopedia of Beasts Derrière une page de titre et une page des crédits, Greytar's Dangerous Denizens of Tellene est une préface anonyme présentant l'ouvrage que le lecteur tient entre ses mains. Il s'agit d'un tome compilé par Greytar, scribe royal à la retraite, aujourd'hui disparu. Au fil des ans, l'encyclopédie fut complétée par les observations de divers aventuriers, parfois corroborées par Greytar lui-même, parfois totalement fantaisistes. À l'heure actuelle, l'Hacklopedia of Beasts est un ouvrage très recherché par tous ceux qui savent qu'ils seront amenés, volontairement ou non, à rencontrer l'une des redoutables créatures qui hantent Tellene. La table des matières, The Bestiary, occupe 2 pages et contient 130 entrées, du Aarnz Hound au Zombie, brain-eating. Avant le détail de ces entrées viennent, d'une part, trois pages présentant les principaux contributeurs (The Field Researchers), dont Greytar lui-même ; d'autre part, cinq pages d'explications sur la façon d'interpréter les descriptions qui vont venir. Chaque contributeur sera identifié dans la suite par un symbole qui lui est propre. Les 348 pages suivantes constituent le corps de l'encyclopédie. Chaque créature, à quelques exceptions près, est présentée sur deux pages. La première aborde le témoignage d'un des auteurs accompagné d'une illustration de la créature, ainsi que les traces permettant de les identifier, les zones géographiques où elle est susceptible d'être rencontrée, et un diagramme pour en estimer la taille. L'autre page contient trois encarts contenant respectivement les caractéristiques techniques de combat et de mouvement (speed, init, Attack, saves, etc.), des informations générales (vision, alignement, habitat, etc.) et ce qu'il est possible d'en tirer du point de vue médicinal, de la nourriture, des trésors, etc. Le reste du texte décrit les Combat/Tactics, l'habitat et l'organisation de la créature, son régime alimentaire (ecology) et où le trouver plus particulièrement sur Tellene. Pour la plupart des humanoïdes (orcs, kobbolds, elfes, etc.), le texte court sur plusieurs pages et aborde d'autres sujets : religion, cultures ou races. La dernière partie de l'encyclopédie est constituée de cinq annexes :
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August 2011 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hackmaster Basic
première édition
Hackmaster Basic L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde et un avant-propos (Designer's Foreword) des auteurs expliquant notamment que cette nouvelle édition, contrairement à la précédente, n'est plus obligée d'être parodique. Mais la page des crédits qui suit, avec sa place réservée pour les autographes des personnes "chanceuses" et les auteurs du jeu, censée être utilisée pour magnétiser les dés des joueurs, et la préface de Gary Jackson, dans un style qui n'est pas sans rappeler celui de Gary Gygax, montre bien que l'humour n'est pas totalement absent. D'ailleurs, un jeu qui consacre pas moins de 12 pages aux dés (On Dice), avec des conseils sur la façon de les choisir, de les lancer, de les punir ou de les encourager, de les conserver, sans oublier l'étiquette entre les joueurs autour de la table à leur sujet ("on ne touche pas plus les dés d'un autre joueur qu'on ne pose la main sur celle de sa femme...") ne saurait être totalement sérieux. S'adressant aux pseudo-débutants, Quick-start rules propose de créer rapidement un personnage en 6 pages, en n'en choisissant que les grandes lignes, afin de commencer à jouer tout de suite. Le processus complet de création de personnage, dans lequel toutes les options sont proposées, est décrit dans le chapitre suivant, HackMaster Character Creation (12 pages). Celui-ci n'est toutefois pas complet sans les chapitres qui suivent. Ceux-ci contiennent successivement le détail des avantages et inconvénients (Quirks & Flaws, 6 pages), les quatre classes de personnage (Character Classes, 14 pages), les quatres races (Humain, Nain, Elfe, Hobbit), les talents et compétences (Skills, Talents & Proficiencies, 30 pages), et l'équipement (Armor, Weapons & Equipment, 4 pages). La description de chaque classe (guerrier, magicien, clerc, voleur) contient toutes les règles qui lui sont spécifiques, tels la chance du voleur, les dieux du clerc ou les sorts du magicien. Entretemps s'est intercalé un court chapitre traitant de l'honneur (Honor, 4 pages), une caractéristique fondamentale du jeu. Suit la description des sortilèges et miracles, par niveau, de 1 à 5 (Mage Spells, 14 pages, et Cleric Spells, 7 pages). En effet, HackMaster Basic, en véritable jeu "de base", se limite aux cinq premiers niveaux. Le Combat (23 pages) est, avec les monstres (Monsters, 29 pages), le plus long chapitre de l'ouvrage. De l'aveu des auteurs eux-mêmes, ce n'est pas un hasard : l'objet de cette partie est d'apprendre aux joueurs "the most important thing in HackMaster", à savoir, survivre à et gagner un combat ! Le reste de l'activité d'un jeu de rôle, d'ailleurs, c'est-à-dire tout ce qui concerne la discussion avec les personnages non-joueurs, la découverte de nouveaux lieux, de nouvelles choses ou de nouvelles cultures, ne mérite d'après eux pas qu'on y consacre un seul chapitre. Le système est décrit avec nombre d'exemples, dans l'ordre de résolution d'une action : initiative, toucher, dégâts, conséquences, options diverses et coups critiques, etc. Les dix dernières pages du chapitre sont consacrées à un exemple de combat en bandes dessinées. Misc. Rules (4 pages) est un court chapitre traitant, en quelques paragraphes chacun, des chutes, de la guérison, de la visibilité, des portes, de l'argent, et de l'âge. Puis, Detailed Character Backgrounds (5 pages) propose quelques tables permettant de déterminer la taille et le poids d'un personnage en fonction de sa race, ainsi que quelques éléments de son passé (niveau social, famille...). Après le long chapitre susmentionné consacré aux dés, une page d'avertissement (Gamemasters only beyond this point) interdit la lecture du reste de l'ouvrage aux personnes qui ne seraient pas a certified HackMaster GameMaster. Le premier chapitre de cette partie est un catalogue de 75 monstres, par ordre alphabétique, suivi d'une liste de trésors (Magic & Treasure, 12 pages). Le troisième et dernier chapitre rappelle les devoir du Gamemaster (2 pages) et, notamment, les huit commandements et le serment que tout maître doit prononcer avant de jouer. Une feuille de personnage (Player Character Record Sheet, 2 pages) termine l'ouvrage. Non, il n'y a pas d'index, mais celui-ci est disponible sur le site de l'éditeur. |
July 2009 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Harvest of Darkness
première édition
Harvest of Darkness Cet ouvrage est un recueil de quatre scénarios déjà publiés pour la version précédente de cet univers, et adaptés ici à D&D3. Ils peuvent être joués séparément ou combinés en campagne grâce aux indications données dans un encadré à la fin de chaque épisode.
"Sometime they come back" est un scénario pour trois à six personnages débutants. Dans le petit village de Narmaren, les disparitions inexpliquées se multiplient. Les héros devront, après enquête, se rendre sur un ancien champ de bataille où un prêtre nécromant et ses disciples procèdent à des sacrifices humains. Après les avoir éliminés, ils seront fêtés au village, mais la fête sera interrompue par le retour de l'ennemi, maintenant mort-vivant. "Temple of the bronze flame" est destiné à trois à cinq aventuriers de niveau 3 à 5. L'ordre de la lumière est bien embarrassé depuis que son phénix sacré a disparu, apparemment enlevé par les prêtres rivaux du culte du feu. Les dangers qui les attendent dans le temple de la flamme de bronze font plus souvent appel à leur astuce qu'à leur force, et il leur faut au passage découvrir que des imposteurs au sein du culte du feu sont à l'origine de tout ceci. Sinon, ils peuvent déclencher une guerre de religion. "A foe in need" est conçu pour un groupe de quatre à six joueurs de niveau 5 à 7, disposant de quelques objets magiques. Les héros doivent enquêter sur la disparition d'une patrouille. Ils tombent sur Pohl le magicien qui connaît la source du problème, et se fait fort, avec leur aide, de le régler. Mais pendant qu'ils combattent un dragon noir, Pohl va vers son véritable objectif, un antique grimoire dont il espère tirer le secret de l'immortalité. En fait, il va libérer un puissant vampire d'un emprisonnement séculaire, et tomber sous sa domination. Le vampire s'en va en priorité reprendre son ancien domaine, mais les personnages ont désormais un ennemi puissant qui ne les oubliera pas. "The hungry undead" est destiné à cinq à sept personnages de niveau 7 à 9. Un chevalier agonisant à demi-fou leur révèle la présence d'un grand danger et de grandes richesses à proximité. Sous une énorme formation rocheuse, l'ours endormi, ils découvriront un complexe souterrain rempli de mort-vivants particuliers, des pseudo-vampires dont les forces et faiblesses ne sont pas celles des vampires ordinaires. Des appendices décrivent les PNJ importants et les monstres nouveaux. Il s'y trouve aussi la description de nouveaux objets magiques et de nouveaux sorts. Enfin un index et une table de rencontre aléatoire viennent boucler le texte. Les 16 dernières pages sont des illustrations et des plans noir et blanc à découper et montrer aux joueurs au moment opportun. Le scénario indique ces moments par l'insertion d'une version réduite de l'image dans le texte. Les deuxième et troisième de couverture sont des plans : le temple de la flamme de bronze et le complexe sous le roc de l'ours endormi. |
January 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Index & Adventures - Volume One
première édition
Index & Adventures - Volume One Le livre commence par des pages de titres, de crédits et une table des matières. Il se poursuit par un index général de 27 pages couvrant la plupart des livres de Rifts publiés jusque là (février 1996) :
Cet index général est complété par 14 pages d'appendices, dix index spécifiques à des éléments du jeu : armures, équipements, monstres, OCC, armures robotisées (power armor), RCC, Robots, véhicules robotisés, véhicules, armes. Le reste de l’ouvrage contient des aventures. Dans Heart of Evil (10 pages), les personnages devront retrouver la trace des habitants d’un village, tous mystérieusement disparus. L'aventure se termine par la confrontation avec une puissante créature magique. Revenge is a Dish Best Served... (15 pages) confrontera les personnages à un groupe de cruels dragons. Dark Secrets (5 pages) est la lutte contre une bande armée terrorisant une région, portant des armures semblables à celles de la Coalition. The Rifter (4 pages) présente un terrible adversaire, entité des Rifts possédant un mage de type Shifter, et quatre synopsis mettant en jeu cette créature. About Face (7 pages) confrontera les personnages à des robots de la Coalition, des Skelebots, apparement devenus inctontrôlables. Il s’avère que les coupables de cet état de fait sont les terrifiants Mécanoïdes. La moitié du chapitre est consacrée à détailler trois types de Mécanoïde (Brain, Runner, Brute) et les caractéristiques d’un Skelebot standard. Hook, Line & Sinker Adventure Ideas (7 pages) présente 26 synopsis d’aventure présentés sous le format Hook, Line, Sinker (situation, accroche, rebondissement), habituel à Palladium. Le livre se termine par deux pages de publicité pour d’autres livres de l’éditeur. |
February 1996 | Rifts | Palladium Books |
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Midnight's Terror
première édition
Midnight's Terror Cet ouvrage est l'adaptation à D&D3 de "The Secret Temple of Adajy", publié par le même éditeur en juillet 1997. Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 6 à 8. Il se déroule dans l'est du continent, au coeur du désert Khydoban. |
June 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Player's Guidebook
première édition
Player's Guidebook Ce guide du joueur de Aces & Eights propose un résumé des règles destiné aux joueurs, sous la forme de plusieurs chapitres repris souvent intégralement du livre de base. En plus des règles de création de personnages, basiques ou détaillées, l'ouvrage propose les règles de combat, amputées de quelques nuances et options présentes seulement dans le livre de base, la description des équipements et armes, ainsi que le chapitre concernant les chevaux. Toutefois, le jeu reste à peu près jouable en l'état, et ce guide est en outre abstrait du contexte de jeu de la Shattered Frontier. Après une page d'introduction au jeu, The Basic Game (10 pages) propose des règles de création et de résolution basiques, afin de découvrir ou faire découvrir le système de jeu d'Aces & Eights. L'utilisation des gabarits de visée et de résolution des tirs est introduite, et les personnages ne sont décrits que par leur précision et leur vitesse. Ce système de base tourne donc simplement autour des duels et des combats à l'arme à feu. The Advanced Game (94 pages) couvre ces mêmes aspects du jeu plus en détails, ainsi que quelques nouveautés. La création de personnages, les règles de combat, de blessure et de soins, la description des armes à feu, les chevaux, et l'équipement quotidien sont donc abordés. Ces sections reprennent le contenu du livre de base, de manière parfois édulcorée de règles optionnelles ou réservées aux MJ. Ainsi, les règles de combat présentées ici ne reprennent pas les tables de coups critiques et de blessures graves du livre de base. Character Development (119 pages) aborde tous les aspects du développement des personnages. Certaines sections sont notamment utiles pendant la création de personnages, et sont présentes ici pour servir de référence. Ainsi, les listes des désavantages (Quirk and Flaws), des compétences, des talents ou des options détaillées de background occupent une bonne part du chapitre. Une autre part importante est accordée à l'évolution des personnages et aux récompenses. Ces chapitres sont identiques à ceux équivalents du livre de base. Après un index de quatre pages, deux silouhettes servant à la résolution des tirs sont proposées, ainsi que les deux gabarits de base du jeu : arme à tir simple et shotguns. Les silhouettes proposées sont celles d'un homme à pied de face et d'un homme à pied de profil. D'autres silhouettes sont disponibles sur le site de l'éditeur. |
July 2008 | Aces & Eights | Kenzer and Company |
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Player's Handbook
première édition, deuxième impression
Player's Handbook L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde et un avant-propos (Foreword: Interrupt Illusion) des auteurs présentant leur dilemme : comment écrire une parodie d'AD&D restant jouable ? Et leur surprise en voyant petit à petit leur œuvre devenir un jeu à part entière. Suit la page des crédits, avec sa place réservée pour les autographes des personnes "chanceuses" et les auteurs du jeu, censée être utilisée pour magnétiser les dés des joueurs, et la préface de Jo Jo Zeke, directeur de l'entreprise. Puis, Introduction (5 pages) présente les ouvrages de la gamme (les trois ouvrages de base et la Hacklopedia of Beasts) et l'esprit du jeu, illustré par un exemple de jeu. Character Ability Scores (8 pages) commence la série de chapitres consacrés à la création d'un personnage, dont la procédure est résumée dans l'Appendix I: Step by Step Character Creation (2 pages). Ce chapitre contient aussi les tables donnant les modificateurs associés à chacune des caractéristiques. Ensuite, Player Character Races (16 pages) décrit les neuf races principales, avec leurs pouvoirs et leurs variantes. Pareillement, Player Character Classes (36 pages), après une brève présentation des quatre grandes classes de base, les décrit point par point, avec leurs sous-classes : type de dés de vie, capacités spécials, table d'avancement, etc. Deux pages consacrées aux multi-classes et aux dual-classes terminent le chapitre. Innovant à ce stade par rapport au Player's Handbook, Character Priors and Particulars (6 pages) rassemble plusieurs tables servant à déterminer aléatoirement l'âge, la famille et la dotation initiale d'un personnage. Puis, Alignment, Honor and Fame (10 pages) introduit un système central du jeu : l'honneur et les audits d'alignement, deux mécaniques conçues pour à la fois martyriser les joueurs et les forcer à incarner leur personnage selon les canons (volontairement outrés) du genre. Dans la même veine, Character Quirks and Flaws (8 pages) propose plusieurs tables aléatoires de défauts et tracas pouvant affecter un personnage. En contrepartie du risque pris en décidant de tenter sa chance en tirant sur celles-ci, un personnage bénéficiera de quelques Building Points supplémentaires pour acheter des compétences, abordées dans Skills, Talents and Proficiencies (4 pages). La description des compétences et talents proprement dits est reportée dans deux annexes en fin d'ouvrage :
À ce stade, le personnage est quasiment terminé ; reste la question de l'équipement. À ce sujet, All That Glitters: Money and Treasure (6 pages) présente le système monétaire avant de digresser sur tout ce qui se monnaie : les différents types de trésors, magiques ou non, la façon de se les répartir, les prêts et les investissements que devront faire les personnages pour gérer leur (in)fortune. Goods and Services (14 pages) présente ensuite tout le matériel accessible, sans oublier les règles sur le poids de l'équipement et ses effets sur les personnages trop chargés. Les tables de ce chapitre sont rassemblées en fin d'ouvrage dans l'Appendix R: Compiled Equipment Tables (8 pages). Magic (4 pages) et Experience (4 pages) sont deux courts chapitres qui amorcent la partie consacrée aux règles d'Hackmaster. Le premier présente brièvement les deux systèmes de magie (sorts et miracles), le second, le système de progression des personnages. Étant donné la complexité de la procédure, ce second chapitre décrit pas à pas les étapes à suivre lorsqu'un personnage change de niveau ; celle-ci est reprise dans Appendix J: Step by Step Level Advancement (2 pages). Comme pour les compétences, les listes de sorts se trouvent en annexe :
Vient ensuite le "cœur" du jeu, de la plume même de ses auteurs : Combat: The Art of Hack (10 pages). Même si les nombreuses tables nécessaires et la plupart des détails sont réservés au meneur et sont donc absentes de cet ouvrage, ce chapitre contient tout ce que les joueurs doivent savoir pour donner les meilleurs chances de survie à leur personnage. Le chapitre contient en revanche les tables de jets de protection ("saving throws") et de répulsion des morts-vivants ("Turning Undead"), car ces scores sont présents sur les feuilles de personnage. The Adventure and the On-Going (6 pages) est ensuite un chapitre de conseils aux joueurs, et notamment sur l'organisation du groupe. Poussant la logique du mercenariat et du pillage commun jusqu'au bout, il est conseillé, détails à l'appui, de faire appel à un avocat pour rédiger un contrat détaillant les obligations liant les aventuriers, morts ou vivants (clauses testamentaires, assurances-vies, parts de trésor, etc.). Encounters (4 pages) continue dans la lancée en prodiguant moult conseils sur la façon de gérer les rencontres au sens large (monstres, pièges, etc.), et NPCs consacre 4 pages aux "employés" (hommes d'armes, porteurs, etc.) que le groupe ne manquera pas d'embaucher pour remplir un certain nombre de tâches (y compris mourir à leur place...). Là encore, le sujet est simplement abordé, les détails croustillants (règles sur la loyauté, la motivation et le courage des dits employés) n'étant pas à être connus des joueurs. Enfin, deux courts chapitres de règles (deux pages chacun) précèdent les annexes finales : Time and Movement et Vision and Light. Les annexes non précédemment mentionnées sont :
Trois dernières pages contiennent un quadrillage, une errata, de la publicité pour l'éditeur et une feuille de coupons cartonnés, parmi les 37 distribuées aléatoirement dans les Player's Handbook. |
October 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Rustlers & Townsfolk
première édition
Rustlers & Townsfolk Ce supplément propose les fiches de personnages détaillées de 103 habitants de la région de Cauldron, cadre de jeu par défaut de Aces & Eights. Ces fiches peuvent être utilisées pour des PNJ récurrents ou bien encore pour des PJ pré-tirés. Chaque feuille est recto-verso, sur une feuille perforée à l'américaine (trois perforations par page). En plus des caractéristiques détaillées, chaque fiche propose le portrait du personnage, tiré d'une photo d'époque, ainsi qu'une description rapide mettant notamment en place les relations avec d'autres personnages du supplément. Une feuille volante supplémentaire présente le supplément et la manière d'utiliser ces fiches. L'intérieur de la couverture présente une carte en couleurs de Cauldron, déjà présente dans le livre de base. |
July 2008 | Aces & Eights | Kenzer and Company |
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Shootist's Guide
première édition
Shootist's Guide Ce supplément augmente les règles de tir et de visée du livre de base et introduit la vie sauvage du Far West dans le jeu. Le gabarit transparent supplémentaire est ainsi à utiliser contre de très grandes cibles ou de gros gibiers (ours, homme à cheval, etc.). Les 23 feuillets proposent, sur chacune des faces, de nouvelles silhouettes : hommes de l'ouest ou indiens dans diverses postures, mais aussi animaux sauvages. Le livret propose quelques règles supplémentaires sur l'entraînement des chevaux et des mules (Horses, Donkeys & Mules, 8 pages). Viennent ensuite les profils et descriptions de la plupart des animaux sauvages qui peuplent le Far West (Wild Animals in Aces & Eights, 18 pages), ainsi que les quelques règles supplémentaires concernant les blessures et le combat contre de telles créatures. Enfin, le dernier chapitre (Hunting, 4 pages) propose des règles pour le pistage et la chasse d'animaux sauvages. |
April 2010 | Aces & Eights | Kenzer and Company |
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Trouble on the Sequoyah Star
première édition
Trouble on the Sequoyah Star Ce scénario pour Aces & Eights prend place à bord d'un train nommé le Sequoyah Star. Pendant le trajet de Fort Worth au Texas jusqu'à Fort Smith aux États-Unis, les personnages ont l'occasion d'être impliqués dans diverses intrigues à bord du train, dont l'escorte d'un prisonnier très important pour les nordistes. Le scénario est conçu de manière relativement ouverte, la faction à laquelle appartiennent les PJ n'est ainsi pas du tout fixée : confédérés, texas rangers, ils pourraient aussi être des pinkertons ou même des employés de la compagnie ferroviaire. La première partie du livret (GameMaster Background, 16 pages) décrit les lieux et les protagonistes de l'histoire. Les différents wagons du train sont passés en revue, ainsi que l'attitude et les objectifs de chaque groupe à bord du train. Quelques règles supplémentaires concernant le rail sont fournies. Le deuxième chapitre (The Mission, 5 pages) concerne plus spécifiquement l'implication des personnages et les informations dont ils disposent au début du scénario. La deuxième partie du livret (The Timeline, 20 pages) est une chronologie détaillées des événements, wagon par wagon, au cours du trajet. Cette chronologie ne tient pas compte des éventuels agissements des personnages et présente le scénario "par défaut". Les deux dernières pages du livret sont une aide de jeu sous la forme de six tickets de train avec, au verso de chacun, un objectif secret propre au personnage. Cet objectif peut varier quelque peu par rapport à l'objectif du groupe. |
April 2010 | Aces & Eights | Kenzer and Company |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Hackmaster Basic
première édition
Hackmaster Basic L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde et un avant-propos (Designer's Foreword) des auteurs expliquant notamment que cette nouvelle édition, contrairement à la précédente, n'est plus obligée d'être parodique. Mais la page des crédits qui suit, avec sa place réservée pour les autographes des personnes "chanceuses" et les auteurs du jeu, censée être utilisée pour magnétiser les dés des joueurs, et la préface de Gary Jackson, dans un style qui n'est pas sans rappeler celui de Gary Gygax, montre bien que l'humour n'est pas totalement absent. D'ailleurs, un jeu qui consacre pas moins de 12 pages aux dés (On Dice), avec des conseils sur la façon de les choisir, de les lancer, de les punir ou de les encourager, de les conserver, sans oublier l'étiquette entre les joueurs autour de la table à leur sujet ("on ne touche pas plus les dés d'un autre joueur qu'on ne pose la main sur celle de sa femme...") ne saurait être totalement sérieux. S'adressant aux pseudo-débutants, Quick-start rules propose de créer rapidement un personnage en 6 pages, en n'en choisissant que les grandes lignes, afin de commencer à jouer tout de suite. Le processus complet de création de personnage, dans lequel toutes les options sont proposées, est décrit dans le chapitre suivant, HackMaster Character Creation (12 pages). Celui-ci n'est toutefois pas complet sans les chapitres qui suivent. Ceux-ci contiennent successivement le détail des avantages et inconvénients (Quirks & Flaws, 6 pages), les quatre classes de personnage (Character Classes, 14 pages), les quatres races (Humain, Nain, Elfe, Hobbit), les talents et compétences (Skills, Talents & Proficiencies, 30 pages), et l'équipement (Armor, Weapons & Equipment, 4 pages). La description de chaque classe (guerrier, magicien, clerc, voleur) contient toutes les règles qui lui sont spécifiques, tels la chance du voleur, les dieux du clerc ou les sorts du magicien. Entretemps s'est intercalé un court chapitre traitant de l'honneur (Honor, 4 pages), une caractéristique fondamentale du jeu. Suit la description des sortilèges et miracles, par niveau, de 1 à 5 (Mage Spells, 14 pages, et Cleric Spells, 7 pages). En effet, HackMaster Basic, en véritable jeu "de base", se limite aux cinq premiers niveaux. Le Combat (23 pages) est, avec les monstres (Monsters, 29 pages), le plus long chapitre de l'ouvrage. De l'aveu des auteurs eux-mêmes, ce n'est pas un hasard : l'objet de cette partie est d'apprendre aux joueurs "the most important thing in HackMaster", à savoir, survivre à et gagner un combat ! Le reste de l'activité d'un jeu de rôle, d'ailleurs, c'est-à-dire tout ce qui concerne la discussion avec les personnages non-joueurs, la découverte de nouveaux lieux, de nouvelles choses ou de nouvelles cultures, ne mérite d'après eux pas qu'on y consacre un seul chapitre. Le système est décrit avec nombre d'exemples, dans l'ordre de résolution d'une action : initiative, toucher, dégâts, conséquences, options diverses et coups critiques, etc. Les dix dernières pages du chapitre sont consacrées à un exemple de combat en bandes dessinées. Misc. Rules (4 pages) est un court chapitre traitant, en quelques paragraphes chacun, des chutes, de la guérison, de la visibilité, des portes, de l'argent, et de l'âge. Puis, Detailed Character Backgrounds (5 pages) propose quelques tables permettant de déterminer la taille et le poids d'un personnage en fonction de sa race, ainsi que quelques éléments de son passé (niveau social, famille...). Après le long chapitre susmentionné consacré aux dés, une page d'avertissement (Gamemasters only beyond this point) interdit la lecture du reste de l'ouvrage aux personnes qui ne seraient pas a certified HackMaster GameMaster. Le premier chapitre de cette partie est un catalogue de 75 monstres, par ordre alphabétique, suivi d'une liste de trésors (Magic & Treasure, 12 pages). Le troisième et dernier chapitre rappelle les devoir du Gamemaster (2 pages) et, notamment, les huit commandements et le serment que tout maître doit prononcer avant de jouer. Une feuille de personnage (Player Character Record Sheet, 2 pages) termine l'ouvrage. Non, il n'y a pas d'index, mais celui-ci est disponible sur le site de l'éditeur. |
July 2009 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Rifter #1 (The)
première édition
Rifter #1 (The) The Rifter est une série trimestrielle ayant pour thème l'univers des jeux de Palladium aussi appelé Megaverse. Dans l'absolu, cette ligne de produits sert de recueil, d'erratas, de suppléments de règles, d'articles sur le Megaverse mais aussi de catalogue pour les autres éléments de la gamme.
Après une introduction de K. Siembieda, le premier article donne quelques conseils sur l'art de nommer les lieux et les personnages. Vient ensuite une bande dessinée, Knights of the Dinner Table, ou les tribulations d'un groupe de joueurs de JDR. Autre élément récurrent de la série Rifters, Palladium News présente la liste des suppléments en cours d'impression ou de réalisation. Ce calendrier des sorties n'est en rien définitif. D'un numéro à l'autre, il arrive parfois de s'apercevoir que certains projets ont été repoussés ou abandonnés. Au chapitre des suppléments de règles, ce premier numéro propose tout d'abord des éléments de création de cité. Taille, gouvernement, histoire, puissance militaire sont autant de facteurs pris en compte dans le processus. On trouve également quelques nouveaux super pouvoirs majeurs pour Heroes Unlimited (vingt-cinq pour être exact). Nightbane n'est pas en reste non plus. Une faction optionnelle (avec une RCC, the Uziel et une PCC, the Psiren) fait son apparition. Des idées de scénarios et de nouvelles tables de Morphus sont également fournies. Beyond the Supernatural a aussi droit à son lot de suppléments. Quatre PCC (Bard, Cursed Psychic, Pseudo Psychic, Transcendent) et une OCC (Priest) viennent gonfler la liste des classes disponibles pour ce jeu. Pour le reste du Megaverse, Rifts en particulier, ce livret nous emmène visiter la ville de New Roma. Installé en Italie, cette ville peut être considérée comme la capitale de l'Empire Woffen. Issus d'une tribu provenant du Palladium Fantasy World, les Woffens surent utiliser les ressources des armureries de l'OTAN à proximité pour se faire une place sur les ruines de Rome. L'introduction de cette culture permet à deux OCC (New Republican Legionnaire et Mafia Enforcer) de faire leur apparition. Deux nouvelles à suivre sont également dans le livret. La première, "The Hammer and the Forge" se déroule dans le monde de Phase World alors que la deuxième, "The siege against Tolkeen" relate l'affrontement entre l'armée de la Coalition et la Fédération de la Magie autour de la ville de Tolkeen. |
January 1998 | Rifts | Palladium Books |
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Rifter #2 (The)
première édition, première impression
Rifter #2 (The) Ce deuxième numéro commence avec les rubriques habituelles. Introduction de K. Siembieda, quelques conseils pour le meneur de jeu, la BD Knights of the Dinner Table et les dernières informations de chez Palladium.
En ce qui concerne les différents systèmes de jeux, une nouvelle créature, l'Imp fait son apparition pour Beyond the Supernatural et Nightbane. Un dossier Pirates pour le monde médiéval de Palladium propose un équipage type et quelques idées de scénario. Un dossier complet sur le Techno Wizard de Rifts propose huit nouvelles OCC. Cela va du Techno Wizard Thief au Techno Wizard Gun Bunny ?! De nombreuses conversions et équipements sont également décrits.Le plus gros élément du supplément est sans conteste l'exposé sur l'informatique et le piratage dans le Megaverse. Utilisable pour Rifts, Heroes Unlimited, Nightbane et Beyond the Supernatural, les quelques vingt-cinq pages qui s'étendent sur le sujet proposent une dizaine de nouvelles OCC et RCC pour chaque jeu. L'essentiel du dossier reste cependant la description et l'explication des méthodes de transfert de données dans le Megaverse. Différents super pouvoirs et moyens plus conventionnels sont ainsi abordés. Enfin, les deux nouvelles commencées dans le premier numéro du Rifter se poursuivent dans celui-ci. |
April 1998 | Rifts | Palladium Books |
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Shootist's Guide
première édition
Shootist's Guide Ce supplément augmente les règles de tir et de visée du livre de base et introduit la vie sauvage du Far West dans le jeu. Le gabarit transparent supplémentaire est ainsi à utiliser contre de très grandes cibles ou de gros gibiers (ours, homme à cheval, etc.). Les 23 feuillets proposent, sur chacune des faces, de nouvelles silhouettes : hommes de l'ouest ou indiens dans diverses postures, mais aussi animaux sauvages. Le livret propose quelques règles supplémentaires sur l'entraînement des chevaux et des mules (Horses, Donkeys & Mules, 8 pages). Viennent ensuite les profils et descriptions de la plupart des animaux sauvages qui peuplent le Far West (Wild Animals in Aces & Eights, 18 pages), ainsi que les quelques règles supplémentaires concernant les blessures et le combat contre de telles créatures. Enfin, le dernier chapitre (Hunting, 4 pages) propose des règles pour le pistage et la chasse d'animaux sauvages. |
April 2010 | Aces & Eights | Kenzer and Company |