John Olsen
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Création et rédaction
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Pièges de Grimtooth 3.0 (Les)
première édition
Pièges de Grimtooth 3.0 (Les) Cet ouvrage est un catalogue de pièges génériques pour tout jeu de rôle médiéval fantastique. Cette nouvelle incarnation des Pièges de Grimtooth, présente une sélection de pièges déjà publiés dans les précédents opus (Grimtooth's Traps, Grimtooth's Traps Too, Grimtooth's Traps Fore, et Grimtooth's Traps Ate) et y ajoute une série de créations originales françaises. Cet ouvrage n'est pas une simple traduction, la description des embûches a été repensée pour les rendre réellement jouables, notamment en indiquant clairement quels indices peuvent alerter les PJ - pour éviter que l’utilisation de ce livre tourne systématiquement à la boucherie. Certaines illustrations ont également été redessinées, et désormais des données techniques sont fournies pour Tunnels & Trolls, Dungeon World, et Donjon (ainsi qu’un guide de conversion générique pour tout système à base de d6, d20, ou d100). Avant de plonger dans le vif du sujet, 9 pages sont consacrées aux crédits, au sommaire, à trois petits textes d’introduction (éditeur / Steve Crompton / Didier Guiserix) , et au mode emploi de cette nouvelle version. Les six premiers chapitres constituent le catalogue de pièges proprement dit. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et, sur la page en vis à vis, un petit texte d'ambiance à la manière d’un prospectus publicitaire d’un artisan constructeur de pièges nommé Grimtooth. Chaque piège est présenté de la même façon: une ou plusieurs illustrations pour saisir l’essence du piège au premier coup d’œil, un pictogramme qui indique le degré de dangerosité, un texte qui décrit ce que voient les PJ, et un texte qui explique le fonctionnement du piège (avec des renvois vers des notes techniques pour tout ce qui concerne les tirages de détection et autres contorsions que la chausse-trappe va faire subir aux personnages). Le premier chapitre (32 pages) présente 26 Pièges de salles. Ensuite suivent 32 Pièges de couloirs (32 pages), 15 Pièges de portes (16 pages), 11 Objets piégés (12 pages), 9 Choses inclassables qui renferment de mauvaises surprises (12 pages), et finalement un chapitre de 20 pages (Bras droits et autres auteurs) qui contient 11 pièges inédits de création française. Le chapitre 7 (Petit Guide de la bonne utilisation des pièges dans vos histoires, 5 pages dont 2 de garde) explique comment tirer le meilleur parti de ce catalogue en se posant les bonnes questions pour chaque insertion dans une aventure: rôle du piège dans le scénario, conséquences de sa présence, réflexion sur son histoire, et approche spécifique à Donjon. Après une transition d'une page avec un témoignage de Bear Peters, le chapitre suivant (Guide d’utilisation des pièges à Dungeon World, 14 pages) montre, piège par piège, comment utiliser cet ouvrage dans le système de jeu bien particulier de Dungeon World. Les embûches les plus bénignes nécessitent juste l’utilisation d’une action de base (type Braver le danger), les pièges plus sérieux feront appels à une action spécifique présentée dans ce chapitre, tandis que les pièges les plus mortels méritent un Penchant et un Destin. Remarque: Les renvois à la page du piège sont erronés (il y a un décalage de 2). Une page avec le témoignage de Paul O'Connor est insérée avant la suite de l’ouvrage. Le chapitre 9 (Guide d’utilisation des pièges à Tunnels & Trolls, 3 pages) donne juste quelques détails supplémentaires sur l’utilisation des encarts techniques T&T présents à chaque description des six premiers chapitres. Ensuite, après une page de témoignage de Pierre Lejoyeux, le chapitre Table de conversion D6-D20-D100 (4 pages) est un guide pour gérer techniquement les actions des PJ face aux embûches, dans tout système à base de d6, d20 ou d100. Après deux illustrations pleine page, le dernier chapitre (Scénario : Impostures, singeries et coups fourrés, 10 pages dont 2 de plans) présente une mini aventure qui fait la part belle aux chausse-trappes. L’ouvrage se termine par 5 pages de petits jeux (un labyrinthe, deux cryptogrammes, et un jeu des différences), 2 pages d’index, et une illustration publicitaire pleine page. NB: Le livre commence et se termine par 4 et 6 pages blanches respectivement. Grimtooth 3.0 a été financé par une souscription pouvant venir avec différents bonus selon le niveau d'engagement choisi, que voici :
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December 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Narrativiste Editions |
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Prime Directive
première édition
Prime Directive Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une nouvelle de trois pages nommée "The Pylara Quadrant" et deux pages de table des matières. Suite à cela, une introduction de neuf pages nous présente ce qu'est un jeu de rôle, les conventions employées (usage du pronom masculin et du système métrique), un glossaire, une présentation de l'univers Star Fleet et des produits disponibles. La plus grande partie de ce chapitre est consacrée à des détails sur le contexte du jeu : la hiérarchie de Star Fleet, et l'organisation de Prime Central, base lunaire des Prime Teams.
"Character Generation" décrit la création de personnage. Ce chapitre commence par citer les races de la Fédération, disponibles pour les PJ : Humain, Vulcain, Rigellien, Alpha-Centaurien, Cygnien et Andorien. Les Rigelliens et Cygniens sont spécifiques à l'univers de Star Fleet, ce sont respectivement des athlètes multicolores et des bricoleurs puérils. La race donne la base des Attributs : Force, Précision, Vitesse, Commandement, Logique, Intuition, Discipline, Technique, Érudition et Perception. Il faut ensuite définir la branche du PJ (Navale ou Marine) et sa Division : Commandement, Ingénierie, Combat (Marine), Science, Médecine et Psionique, avec des grades différents dans chaque discipline, tirés aléatoirement. La spécialisation choisie donne les compétences de base. Après avoir déterminé divers scores de Réputation, le joueur est invité à dépenser des Points de Développements pour améliorer ses Caractéristiques et Compétences, puis on explique le calcul de diverses caractéristiques secondaires : résistance, poids portable, etc. Le chapitre se termine par un exemple complet de création, et par une feuille vierge de personnage. "Skills and Characteristic Tasks" donne en sept pages les règles de résolution d'action : usage du Tricode, application aux jets en opposition, etc. Ce chapitre est suivi d'un autre, "Actions and Initiative", qui donne en quatre page les règles d'initiative ainsi que d'écoulement du temps. "Skills and Skill Tricodes" liste les compétences, y compris les pouvoirs psioniques, en 20 pages, avec les règles adéquates. Le chapitre "Combat" décrit les conflits physiques en 30 pages, et contient également une section détaillée décrivant les armes et leurs différents réglages. Il est suivi du chapitre "Healing", trois pages dédiées à la récupération après blessures. Le chapitre "Advancement and Rewards" décrit en six pages la façon de faire progresser le personnage, à la fois dans ses compétences et dans les rangs de Starfleet. Concernant ce dernier aspect, il s'agit souvent d'une négociation avec le Briefing Officer (surnom également donné au MJ), notamment lorsque la mission est ratée ou que l'équipe a été très maladroite ; il existe des règles pour tenter de se rattraper, en mettant littéralement en jeu sa réputation... Le chapitre "Equipment" décrit, en huit pages, quelques objets utiles aux Prime Teams, dont les célèbres Tricordeurs. "Racial Backgrounds and NPCs" décrit en 33 pages les diverses races du monde de Star Fleet. On commence par revenir sur les 6 races disponibles aux PJ, puis on passe aux races extérieures : Klingons et peuples soumis (Dunkars, Slirdarians, Hilidarians, Cromargs, Zoolies), Romuliens, Kzintis (race féline), Gorns, Tholiens, Pirates d'Orion, Hydriens (tentaculaires et étranges), Andromédiens (inconnus), Lyriens (autre race féline), WYN (fédération multi-raciale), ISC (autre fédération avec d'autres races : Veltressai, Q'Naabian, Pronhoulides, Rovilian, Korlivilar), Seltoriens (insectoïdes). Les neuf dernières pages donnent les caractéristiques d'une bonne quarantaine de PNJ, ainsi que les caractéristiques de base de toutes les races précédemment décrites, afin de pouvoir construire des personnages à l'identique des PJ. Un chapitre complet est consacré à des scénarios. Après 3 pages de conseils généraux, "Web of Darkness" est une mission de dix pages, exploration d'un vaisseau fantôme à la frontière Romulienne, et "The Kam'srit Riddle" est un scénario de 15 pages racontant un sauvetage (un peu spécial). Ce chapitre s'achève avec une page décrivant un scénario pour le jeu de plateau "Star Fleet Battles" basé sur le premier scénario du chapitre, ainsi qu'une page détaillant les Prime Teams pour le jeu de plateau. "Timeline" décrit en 5 pages une chronologie de l'univers de Star Fleet. Le livre se termine par la description d'une Prime Team complète, Saratoga Black Eagles. Après des illustrations et descriptions générales sur deux pages, les six feuilles de personnages complétées sont données, en recto-verso. |
January 1993 | Prime Directive | Task Force Games |